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[Analyse] Devenir Tournoyeur


Ankor

Messages recommandés

Salut à tous !

 

Effectivement, pause en ce moment pour deux raisons. 

La première étant personnel, je passes dans 2 semaines mon mémoire de fin d'études, donc j'ai énormément de travail. 

La deuxième étant que je suis en plein montage vidéo de la première vidéo pour ma chaîne youtube et que j'hésite aussi à continuer ces articles en vidéo sur internet, qu'en pensez vous ? 

 

je vous remercie en tout cas pour vos encouragements mais je ne vous lâche pas !

 

Ank'

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Bonjour,

 

je préfère l'analyse sur le forum, quitte à faire un gros post-it de résumer. C'est plus "lisible" pour moi qu'une analyse dans une vidéo.

 

Cependant, comme j'ai la flemme de faire ce genre de chose, qui suis-je pour critiquer hein ? ;)

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Moi personellement, je lis ton post depuis un moment et je trouve que faire certaines choses par écrit et certaines choses par vidéo seraient intéressant. Le mieux selon moi serait de coupler les deux idées et de voir ce qui serait plus intéressant à l'écrit (domaines de magie par exemple) et par vidéo (tout ce qui impose une vision de la table donc obligation d'un logiciel.)

 

Voilà tout,

 

Pyrona

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Je pense que tu vas gagner beaucoup de temps en continuant tes analyses sur vidéo !

Bonne continuation, j'ai hâte de voir ta nouvelle chaine :)

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Suite à toutes ces demandes, j'ai bossé jusque tard dans la nuit, mais voilà les analyses que vous attendiez tous : 

 

DOMAINE DE MAGIE, CHAOS : 

 

 

Attribut de domaine : 

Démons du chaos : Chez les démons, on ajoute des effectifs aux unités dans un certains rayon, facile à utiliser, fort puisque ces figurines ne coûtent aucun point supplémentaire. 

Particulièrement pratique chez Tzeench avec le bénéfice sur les hurleurs, clairement la meilleure unité sur laquelle utilisé ce bonus, mais elle va vite, donc il faut quelqu'un qui va vite, disque, duc ou prince démon, on privilégiera et fera attention à cet attribut dans ces cas là. Sinon en général les horreurs aiment bien l'attribut pour récupérer quelques copines en cas de perte ou pour gagner des niveaux de magie. 

Dans tous les cas on est sur un attribut utile dans tous les cas puisqu'il marche presque sur tous les sorts et rajouter des figurines, c'est fort contre tout le monde. 

 

Guerriers du chaos : 

Tzeench : Excellent attribut qui permet de regagner des dés et n'a besoin d'aucune interaction avec l'ennemi. Votre lancé vous donne des dés, efficace et pertinent et qui va aimer la multiplication des lancés, un attribut simple mais puissant. 

Slaanesh et Nurgle : Ses derniers vous permettent de booster votre sorcier pour une durée qui varie d'un domaine à l'autre. Efficace bien entendu sur un sorcier de corps à corps et tout de suite on pense au prince démon, qui en plus d'être un thon et un magicien, combine les deux pour devenir encore plus un thon. Malheureusement, le domaine de nurgle étant sous joué, cela combotte plus souvent avec slaanesh. 

Ne pas oublier néamoins cet attribut sur des sorciers plus classique qui peuvent vite se retrouver au combat, ça sert toujours ce genre de bonus, pour dissuader les charges sur vos sorciers ou tout simplement se sauver d'un combat perdu d'avance. Néanmoins ne jamais compter dessus, mais un bonus appréciable et tout à fait bonheur sur le prince démon, c'est à retenir. 

 

Avant de commencer, il est clair que les domaines de tzeench et slaanesh sont énormément joué tandis que celui de nurgle est délaissé, nous allons vite voir pourquoi :

 

Domaine de Tzeench : 

Je ferais une partie à part sur le "warpflame" règle spécial au domaine qui conditionne toute l'utilisation du domaine et apporte une vraie part stratégique dans l'utilisation. Il apporte force et faiblesse à un domaine très puissant dans un style très direct ! Je n'appuierais donc pas dans son utilisation lors de l'explication des sorts. 

 

Feu bleu : 

Un très bon sort primaire, un blast, double portée, avec une part d'aléatoire, la meilleure utilisation du warpflame pour moi. Facile à lancer, fait tellement réfléchir que ça en fait mal à la tête. Le top en terme de blast. 

Trahison de Tzeench, le sort 1 est déjà un sort gamebreak, facile à utiliser, portée scandaleuse pour un tel effet, facile, vous avez pas de général ni de grande bannière sur une unité et elle prend le plus bas commandement, c'est absolument l'horreur, chaque combat devient vraiment horrible avec ce sort, car imaginez la situation, un skaven, un pack de 60 esclaves, derrière le prophète gris bien au chaud dans ses vermines et des massacreurs de khorne ou des bête de nurgle, et pouf trahison, ça fera un joli test sans relance avec le commandement des esclaves alors qu'on était sur un 10 relancable pour tenir ! 

On passe donc de 95% de chance de tenir un combat à presque la même chose mais pour fuir...

C'est simple, cela retourne des parties, on voit des death star fuir alors qu'elles étaient bien au chaud avec leur couronne de commandement, des packs qui serait resté 10 tours tenace fuir au premier round de combat...etc etc...

On voit aussi que ce sort peut s'utiliser de manière plus subtile en visant des unités pour faire des tests de panique, ou pour appuyer sur des règles spéciales comme la stupidité, et oui, un pack de troll stupide à 4 non relancable c'est beaucoup moins puissant et utilisable...

Combinaison avec le canon apocalypse, avec des dégâts à distance...30 lions blancs dragon monde à côté d'une baliste ? Trahison ? hmm...oui. Coup de canon de khorne dans la baliste ? Ah mince, test de panique à 8 non relancable...etc etc...

En plus de la stupidité, on a la frénésie sur laquelle appuyé, des orcs sauvages qui chargent des gargouilles et vont sortir de la table en laissant toute l'armée sur un test à 7 sans relance ? olala...

Bref, vous le voyez, des tonnes de possibilités pour ce sort, il a tout pour lui et sert contre tout le monde. Il gagne des parties à lui tout seul. 

Le sort de gabarit, bon, ici, moins facile à utiliser mais puissant sur un magicien qui bouge bien (disque, duc, prince démon), on aura beaucoup de mal à l'utiliser si il est à pied par contre...Néanmoins, en fin de partie il peut ouvrir de belles possibilités, donc ne pas le jeter mais en général son utilisation devra conditionner votre mouvement, pas facile donc. 

Trait du changement, là, on fait moins dans la subtilité, c'est clairement un sort pour éclater du gros, un tir de baliste, avec une grosse force, donc on va viser soit du monocible, soit tenter les brochettes toujours incertaines à la baliste mais qui feront réfléchir l'adversaire. L'intêret étant que comme la force sera souvent haute, on pénétrera facilement les rangs. 

Le fait d'annuler les sauvegardes en inquiétera plus d'un (un flanc de demi gryphons par exemple), n'oubliez pas que le force 1D6+4 vous permet aussi de tenter de vous attaquer à des grosses endurance, stellaire, machine de guerre...etc etc...

Drain de magie, un sort sympa, permettant de piquer un spell à un sorcier adverse en comparant vos niveaux de magie + 1D6, tout de suite, on se dit, sur un niveau 1 c'est pas cool, mais sur un niveau 4 ça claque pas mal, en effet, ça fera réfléchir surtout que l'adversaire perd le sort et vous le gardez...woh, ça a l'air sexy, ça l'ai, mais attention, portée 18pas, aïe, donc faudra exposer votre sorcier, et là c'est moins marrant. 

Néanmoins ce sort prend tout son interêt sur un sorcier qui va attaquer, donc pendant votre tirage des sorts pensez bien si votre sorcier va attaquer, se positionner de façon agressive ou pas. 

Le fait qu'il soit un dommage direct vous permet de vous planquer derrière un décors pour le lancer. Notons quand même que son côté aléatoire fera réfléchir, mais peut s'avérer beaucoup moins attrayant qu'un sort avec plus d'impact sur la partie. 

La tempête, le sort 5 est un gabarit qu'on pose en longue portée, le gros gabarit peut être choisit, on est sur un sort qui va servir, oui, mais pas contre toutes les armées. 

En effet, sur les petites unités on va préférer les blast classique, sur les armurés le tir de baliste, lui est spécialisement là pour les grosses unités d'infanterie, lourde ou pas. La force aléatoire fait couiner, mais peut le faire autant vous que lui. Cela permet de se débarasser vite de pack d'esclaves, mais aussi de faire des jolies strike dans des infanterie plus cher, type archer HE par exemple. 

S'attaquer à des unités plus lourde, type saurus peut se faire, mais la force devra être au rendez vous, donc il peut s'avérer decevant par moment, dépendant trop du jet de force + déviation. 

 

Le sort 6, porte sur l'enfer, un dégât, simple, efficace, puissant, avec un effet kisscool pour réduire en pulpe au cas où ça arrive. 

Ici, pas besoin de réfléchir, vous voyez un truc que vous voulez tuer, porte sur l'enfer est la solution. Du bon vieux blast comme on aime à ceci près que ce dernier est un dommage direct, donc on peut pulvériser, mais en étant à couvert, et ça, c'est très fort. On a une portée correcte, qui permettra de viser à peu près ce qu'on veut. A noter la valeur de lancement pas bien compliqué. 

 

Warpflame : 

 

Pour explication, tous les dégâts des sorts de Tzeench vous ferons faire à la fin de la phase un test d'endurance, si vous le ratez, vous prenez 1D3pv sans sauvegardes d'armure, par contre si vous réusissez le test, vous gagnez une regen à 6+ cumulable avec celle que vous avez déjà ou d'autres sorts. 

C'est là que le domaine prend toute son importance et casse les statistiques, en effet, comment calculer pour savoir si je vais laisser passer un sort, cela devient un véritable casse tête...et offre des possibilités supplémentaire au magicien de tzeench. Par contre, le fait de donner une regen à 6+ devra être pris en compte aussi, car on a pas forcément envie de donner cela à certaines cibles. 

Prenons un exemple simple. Je suis joueur elfe noir, j'ai 5 ombres sur la table, en face un démon me lance un feu bleu de tzeench, donc 1D6 touche de F1D6. Un calcul moyen vous fera dire que ce blast a peu de chance de tuer votre unité au départ, en effet, mais avec l'attribut ? Aïe, c'est plus la même histoire, je remets donc toute la survie de mon unité (si je laisse passer le sort), dans le jet d'endurance...c'est simple, efficace, et ça permet de faire réfléchir votre adversaire, et qui dit réfléchir, dis possibilités de prendre la mauvaise décision. 

Prenons maintenant un autre exemple, plus singulier, je joue elfe noir, j'ai héros sur destrier qui a une sauvegarde à 1+, bon, le joueur démon me lance le même projectile, vous voyez où je veux en venir ? Ici j'ai peu de chance de perdre 1pv, mais une chance beaucoup trop elevée qui m'emmènera donc au test d'endurance fatale pour se héros puisqu'elle passe son armure à 1+...l'horreur en terme de réflexion, pourquoi ? car le reste du domaine est fort, porte sur l'enfer, trahison de tzeench, des sorts qui font mal et sont puissant, donc à dissiper, donc je vais peut être devoir laisser passer celui là, donc surement faire mon test d'endurance et perdre un héros aussi résistant sur un pauvre 1D6 touche force 1D6 ? 

Voilà, vous jouez avec les statistiques, faites réfléchir votre adversaire. 

Néanmoins, cet attribut ne pardonne pas la mauvaise cible et peut devenir assez inutile contre certaines unités. En effet, les unités ayant déjà une regen aime bien qu'on la boost, et donc vous ne pourrez presque pas les cibler au risque de ne plus pouvoir les tuer du tout...

Les unités populeuse, ne donnez pas une regen à 6+ à un pack de 50 esclaves, vous venez de donner une règle spécial augmentant d'1/6 la survie de l'unité pour tuer quelques rats ? Cela retardera votre corps à corps plus qu'autre chose. 

Visez les bonnes unités avec le bon sort, le feu bleu est parfait pour les unités simple, faites réfléchir votre adversaire au test d'endurance, cela a un vrai côté psychologique, et il faut jouer avec, tentez votre chance en visant des cibles exponentielles avec cet effet, comme un prince démon avec 4D6 touches F1 ? Pas grave, blesser là une fois et il finira surement par mourir sur un vieux test d'endurance rendant cela encore plus beau. De plus, au pire il réussira son test d'endurance et gagnera une belle regen à 6+ là où il avait déjà une invulnérable à 5+, donc aucun risque...

Ce petit côté rajoutes un vrai plus au domaine en terme de jeux et de possiblités et s'emploie à être un vrai casse tête en partie. 

Amusez vous bien à balancer les flammes de Tzeench ! 

 

 

 

Ank'

Modifié par Ankor
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DOMAINE DE NURGLE : 

 

Le domaine de nurgle, sous joué pour une raison assez simple, vous allez voir que ses sorts sont plutôt bons, voir excellent pour certains d'entre eux, mais il est certainement le domaine ayant la plus courte portée de tout warhammer...

En effet, un bon mix de buff/débuff plus quelques dégâts aurait pu en faire un très très bon domaine, néanmoins, la portée de ces derniers enlève toute possibilité d’intérêt à ce domaine. 

Du coup, les sorciers de nurgle ayant accès à la mort choisissent souvent bien entendu la mort pour sa puissance versatile. 

 

Mais, dans un cadre amicale ou dans une recherche d'originalité, observons ce domaine à part entière : 

 

Le sort primaire, vraiment pas top, fait faire un test d'endurance ou perdre un pv sans sauvegarde, pareil, sur un sorcier mobile il peut être interessant, mais toujours pas contre toutes les cibles. Par contre une vraie utilité contre des packs/lignes d'infanterie à faible endurance. 

Le sort 1 est un malus assez basique, permettant de baisser l'initiative et la CC d'une unité de 1 ou 1D3 et là tout de suite la portée...18 pas...rappelons quand même que son cousin de l'ombre fait baisser toutes les caracs en plus (CT, mouvement etc) à une portée de 48pas...en étant tout aussi simple à lancer, un vrai soucis ici. Excellente combinaison néanmoins avec les unités portant la marque de nurgle pour amener l'ennemi à la même CC et donc être touché sur du 5+. 

Le sort numéro 2, très simple, donne attaques empoisonnées à une portée de 12 pas, et augmente le poison si l'unité l'avait déjà. C'est un bon sort, mais qui souffre tellement de sa portée, une unité qui s'est lancé au corps à corps aura bien du mal à être suivi par un sorcier à pied, il faut donc penser grand immonde ou prince démon, qui devra peut être s'exposer un peu trop pour pouvoir booster/maluser les unités à portée. 

 

Le sort numéro 3 est d'une rare puissance pour un domaine aussi peu joué. Il peut en effet être un malus ou un boost pour la même carac. De plus, ce dernier est extensible jusqu'à 36 pas ! mon dieu oui ! Pour seulement 13+, boost ou malus sur l'endurance d'1D3, c'est super fort ? Oui, c'est super fort et il fait très clairement partit des sorts à avoir absolument. 

Il s'adapte à la situation et à l'ennemi ! 

Le sort numéro 4, ah, on le connait si bien celui là, 1D6 touche F5, et recommence si vous ne reussisez pas un test d'endurance...olah...ça semble fort ? Oui, c'est fort, hyper combo avec le sort numéro 3, attention durant votre dissipation, dissipez bien le premier lancer car si le deuxième passe en irresistible, il peut totalement raser une unité. 

Une belle combinaison, néanmoins les deux sorts n'ont pas la même portée maximum, un peu dommage, néanmoins la force est bonne et même en normal, cela reste un bon projectile lancable sur un peu tout. 

Le sort 5, une belle régénération ou un boost de regen si vous l'avez déjà, vous pouvez aussi le boostez pour avoir tout le monde dans un rayon de 18', très très fort, en combinaison avec pas mal d'unité, dans le chaos, tout est résistant de base, donc rajoutez cela et tout devient un tank, et chez les démons, on peut soit se renforcer, soit rendre des unités intuable (bête de nurgle régen 3+)...aïe...

La possibilité de le passer en boost est apréciable, et est possible (22+ ça va) avec une portée de 18' on peut facilement englober une armée si bien positionné. Un bon sort de boost clairement. 

 

Le sort 6 est un vortex, faisant faire des tests d'endurance, bien, efficace contre les cibles type elfe, skaven...etc. 

C'est un domaine assez simple, justifiant cette analyse assez rapide, maintenant, voyons ce pourquoi il est rechigné par les joueurs, on l'a dit, la portée, je me répète mais c'est important, dans un combat de magicien, vous n'entrerez en lice que lors vraiment des corps à corps, alors que l'autre aura pu vous bombardez depuis 4 tours déjà sans que vous n'ayez pas pu faire grand chose. 

De l'autre côté, on a des dégâts basé sur l'endurance, c'est bien mignon, mais on fait comment contre la haute endurance ? Et oui, le domaine est malheureusement partit sur cet axe pour ces dégâts, et vous n'en changerez rien et si votre adversaire a une bonne endurance, il ne vous reste que la combinaison des deux spells 3 et 4 pour espérer faire quelque chose, un peu simplet. 

 

Néanmoins, les forces du domaines sont notables aussi, déjà, tout est facile à lancer, on va de 5+ à 15+, tout petite tranche. 

Au corps à corps, la simplicité même, c'est surement un des meilleurs, des boost gamebreak de corps à corps, multiple (donc vous pouvez les spamer), alors, poison, dissipé, boost d'endu, dissipé, bon bah regen sur mon unité...olala...ça peut vite devenir insupportable dans tous les corps à corps ! Les unités de nurgle étant déjà dur à tuer, ici on frise l'horrible absolue ! 

 

Il faut donc voir ici un domaine qui s'adapte assez mal au tournoi, mais qui peut tourner autour d'une liste très axer corps à corps pour justifier au maximum ce choix de domaine. 

Le fait qu'il gagne en puissance contre certaines armées à faible endurance classique de tournoi (skaven, elfes noirs, hauts elfes) est très appréciable. De plus, c'est un domaine sous joué, donc peu connu, et donc qui peut très vite surprendre par sa puissance au corps à corps. 

Dans tous les cas, dans une optique optimisé, on optera surement pour autre chose, car en regardant bien, ce domaine boost le corps à corps, c'est bien, sauf que les démons et le chaos en sont déjà des spécialistes, ne compensant pas vraiment leurs faiblesses (dégâts à distance et manque de mobilité). 

 

J'espère que cette analyse d'un domaine très peu joué vous plaira ! 

 

Longue vie à Nurgle !

 

A venir (très très vite, slaanesh, où la star des tournois). 

Modifié par Ankor
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Super boulot Ankor, un grand merci pour ton analyse !

 

Ça donne envie de ressortir les domaines du chaos ;) . 

 

Après une difficulté en Guerriers du chaos pour jouer magie c'est la chaîne de Cdt je trouve :

 

Un sorcier sur disque et ton armée à vite fait de plafonner à Cdt 8.

 

A moins de sortir une des deux seules unités à bannière magique (Guerriers ou Chevalier) et un troisième Héros pour compléter la GB et de lui donner la Discipline et d'exposer des unités chers à un bon vieux fiasco ... Pas facile tout ça...

 

Ou alors sortir le Prince démon mais en l'amenant lvl 4 mais ça en fait un quand même un énorme sac à points à 4 pv tout à fait butable !

 

Comment résolus tu ce dilemme Tibo ?

 

Merci d'avance ! 

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Alors en réponse rapide : 

 

Avec les 50% de personnages, les GDC ont adoré pouvoir prendre justement niveau 4 + seigneur du chaos, permettant ainsi de garder le cdt9. 

Néanmoins il faut savoir que les GDC et le commandement, c'est une sale histoire puisque ça a toujours été leur faiblesse du fait que seul Archaon leur donnait CD10 (oui, jouer discipline chez les GDC est pas trop une option prise par les joueurs). 

De plus, leurs unités étant souvent immunisé panique (khorne, slaanesh), et extrèmement résistante et très bon au cac, ils évitent de perdent leur combat et l'armée joue comme ça, avec ce risque. 

 

Néanmoins le prince démon, butable, oui et non. Au corps à corps, comme tu l'as dit, c'est un thon, avec sa CC9 et sa marque de Nurgle...ouch. Save à 1+, endu 5, le tir léger lui fait pas peur. De plus c'est vraiment une unité all in, elle attaque fort, frappe fort, on la joue niveau 4 justement pour mettre tous les oeufs dans le même panier et que si ce panier ne meurt pas, c'est souvent le drame. 

Le niveau 4 de slaanesh est du même acabit, des sorts gamebreak, sur une figurine aussi forte qui le porte vers l'ennemi. 

Néanmoins, un prince démon, oui ça meurt facilement, néanmoins c'est tellement fort étant vivant qu'il peut mourir mais avoir déjà fait gagner la partie par sa présence sur la table et toute l'attention qu'on lui a porté. 

 

Le seigneur sur disque est plus safe, en général c'est une plateforme de magie très chiante, ayant des capacitées martiales lui permettant d'attaquer vers de petites unités (machine de guerre etc). 

Le prince démon est fait soit pour être une figurine d'attaque plutôt classique, soit pour se jeter en plein milieu de l'ennemi et foutre un boxon pas possible. 

 

Donc dans tous les cas, je dirais que le prince démon est une figurine du no limit à warhammer, nurgle niveau 4 mort ou slaanesh niv4 slanesh, qu'on peut retrouver dans des milieux comme l'etc pour sa superpuissance. 

Sinon, l'option plus classique et permettant peut être plus d'adaptation est le niveau 4 + prince démon ou seigneur de corps à corps. 

Ici, monté, disque, à pied, on retrouve pas mal de variante, néanmoins il en existe pour tous les goûts. 

 

Voilà un peu ce que je peux en dire rapidement. 

 

Merci de ton retour mon cher !

 

Ank'

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Ne pas oublier aussi un petit détail pour Nurgle, du moins chez les démons :

 

A part sur un Grand Immonde (qui est rarement joué), ou sur un Prince démon Niveau 4 (a part en tournois a restriction....), on ne peux prendre que du lvl 1 très cher...

Ca freine très fortement son apparition en partie...

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comme une machine de guerre, vous faites 4 touches de F1 ? Pas grave, blesser là une fois et elle finira surement par mourir sur un vieux test d'endurance rendant cela encore plus beau

 

Sauf que les machines de guerre réussissent automatiquement leurs tests d'endurance :)  Donc un petit blast de tzeentch dessus ça lui donnera surtout une régén 6+ ^^

Par contre sur un perso burné ça peut rester pénible. Après tout on s'en fout de donner une régén 6+ à un prince démon, vu qu'il a déjà son invu. Par contre s'il rate son test d'endu et prend 1D3 pv sans save...

 

Comment résolus tu ce dilemme Tibo ?

 

En jouant slaanesh sur le reste de la troupe. Tu n'es ainsi amené qu'à tester pour les tests de moral.

Sinon depuis ET et les 50% en slot de persos tu peux sortir un seigneur sorcier et un seigneur du chaos. Ça coûte un peu cher, mais ça tourne très bien.

 

 

J'attends l'analyse du domaine le plus cool du jeu avec impatience ! :D

Modifié par Anwarn
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Je suis le sujet depuis un bout de temps, et je dois dire que me lançant dans le milieu du tournoi (tranquille pour le moment), ça me plait vraiment bcp, tes analyses sont excellentes. J'en apprends bcp.

 

Bon courage pour la suite, que j'attends avec impatience :)

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comme une machine de guerre, vous faites 4 touches de F1 ? Pas grave, blesser là une fois et elle finira surement par mourir sur un vieux test d'endurance rendant cela encore plus beau

 

Sauf que les machines de guerre réussissent automatiquement leurs tests d'endurance :)  Donc un petit blast de tzeentch dessus ça lui donnera surtout une régén 6+ ^^

Par contre sur un perso burné ça peut rester pénible. Après tout on s'en fout de donner une régén 6+ à un prince démon, vu qu'il a déjà son invu. Par contre s'il rate son test d'endu et prend 1D3 pv sans save...

 

Comment résolus tu ce dilemme Tibo ?

 

En jouant slaanesh sur le reste de la troupe. Tu n'es ainsi amené qu'à tester pour les tests de moral.

Sinon depuis ET et les 50% en slot de persos tu peux sortir un seigneur sorcier et un seigneur du chaos. Ça coûte un peu cher, mais ça tourne très bien.

 

 

J'attends l'analyse du domaine le plus cool du jeu avec impatience ! :D

 

 

 

Tu marques un but pour tzeench, je l'ai mainte fois vu joué comme ça sur des machines, my bad. Supprimé. 

Bon contre exemple. 

Merci pour vos ajouts à tous, Xso aussi en effet tu marques aussi un but ! 

 

Voilà ce que j'attends de ce sujet, de voir des tournoyeurs confirmés venir enrichir ou défendre un autre point de vue et me reprendre sur certains points ! Voilà comment doit être la communauté de warhammer en tournoi. 

Je vous remercie tous, ceux qui suivent et ceux qui aident. 

 

Ank'

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D'où vous tenez que les machines de guerre réussissent auto leurs tests d'endu ?

C'est juste marqué qu'elles ratent auto tout test de carac, à l'exception des tests d'endu et de Cd... Ce qui veut dire qu'elles testent normalement pour ces deux carac.

(Page 108 pour ceux que ça intéresse).

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Je te rejoins sur les limites du domaine de Nurgle, qui reste néanmoins très agréable à jouer et peut vite tourner au cauchemar pour l'adversaire, souvent surpris par un domaine méconnu.

 

N'oublions pas l'attribut de domaine ! Sur 6+, le Sorcier gagne +1 PV et +1 en Endurance jusqu'à la fin de la partie :o

Comme c'est cumulable, on peut se retrouver assez souvent avec un N4 sur MD à 5 PV et endu 6, particulièrement pénible pour le gars en face :)

Modifié par Aldéric
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D'où vous tenez que les machines de guerre réussissent auto leurs tests d'endu ?

C'est juste marqué qu'elles ratent auto tout test de carac, à l'exception des tests d'endu et de Cd... Ce qui veut dire qu'elles testent normalement pour ces deux carac.

(Page 108 pour ceux que ça intéresse).

Contre attaque du jaina qui marque double but pour l'occasion  ! 

Comme quoi c'est bien une façon optimisé d'utiliser ce sort !

 

merci les normands !

 

Ank'

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