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Warhammer Forum

[Bande] Marienburgers - CDA L'Ogre Noir


Haaz

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Salut à tous,

 

Dans le cadre du CDA L'Ogre Noir j'aimerais monter une bande de Marienburgers, pour le fluff et le budget élargi dû à leur règle qui me permet de me faire plaisir niveau figs.

 

Je suis totalement novice, j'ai lu le bouquin de règles mais ma liste doit surement contenir des erreurs bêtes et évidentes pour les joueurs chevronnés. Je ne recherche pas l'opti, sachant que c'est plus un délire fluffique et figurinistique, mais j'aimerais savoir si ça tient la route quand même.

 

J'ai un gros doute surtout sur le nombre de francs-tireurs, mais j'aimerais en casé le plus possible : je m'imagine bien un riche noble/marchands qui s'entoure de redoutables mercenaires venues des quatre coins du globe. L'halfling peut sauter, je trouve que c'est le choix le moins fluff, je le vois moins fréquenter des caïdes de la pègre de Marienburg qu'un Ogre par exemple. Mais il me restait 15 CO, et c'était plus sympa de le rajouter lui qu'un équipement supplémentaire en terme de figs, et un tireur correct pour 15 CO ça me paraissait cool.

 

Héros :

 

Capitaine : paire de pistolet de duel, épée, dague, 120 CO
Champion : masse, dague, arc, 49 CO
Champion : masse, dague, arc, 49 CO
Recrue : masse, dague, 18 CO
Recrue : masse, dague, 18 CO
 
Hommes de mains :
 
Tireur : arc, dague*2, 37
Tireur : arbalète, dague*2, 52 CO
Tireur : arbalète, dague*2, 52 CO
Tireur : arbalète, dague*2, 52 CO
 
Francs-tireurs :
 
Gladiateur : 30 CO
Ogre : épée, gourdin, 80 CO
Mage : 30 CO
Eclaireur halfling : 15 CO
 
600 CO / 13 figurines
 
Merci d'avance pour vos précieux conseils. :)
Modifié par Haaz
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Ce qui est bizarre et peut-être pas très viable dans une campagne c'est que tous ces francs tireurs vont coûter une fortune à entretenir ^^

Du coup pour un CDA qui ne tient pas tout à fait compte du jeu pourquoi pas, mais pour une campagne ça exige quand même de gagner beaucoup de co ^^

 

Mais après tout des tireurs accompagnés d'un gladiateur et d'un ogre... pourquoi pas ^^ (faut absolument que tu tombes sur un culte du chaos de slaanesh qui te sorte un séduction de slaanesh sur ton ogre :D Just for fun).

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Merci Inquisiteur pour ta réponse.

 

 

 

Ce qui est bizarre et peut-être pas très viable dans une campagne c'est que tous ces francs tireurs vont coûter une fortune à entretenir ^^

 

C'est ce qui me fait peur en effet ! D'autres avis là-dessus?

 

 

 

Mais après tout des tireurs accompagnés d'un gladiateur et d'un ogre... pourquoi pas ^^

 

Je m'étais dis que ces gaillards pouvaient compenser la "faiblesse" des bandes mercenaires au CàC. Comme je suis complètement novice je ne sais pas si c'est bien de se spécialiser dans un secteur ou de faire dans le polyvalent. 

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Ne pas négliger le Corps à corps en mettant quelques combattants, c'est bien... Mais sous traiter la totalité de cette mission à des mercenaires qui n'en ont que pour le pognon, c'est ballot, ils vont se barrer dès la première bataille où tu pourras plus payer et ton investissement sera perdu... D'autant plus que tu ne pourras jamais acheter de nouvelles recrues ni de nouvel équipement, tu auras déjà pas assez pour payer les francs tireurs.

Un FT en début de campagne, c'est le bout du monde, moi j'en prend jamais, je me contente d'attendre de tomber sur le triple 6 "débiteur reconnaissant" sur mes jets d'exploration pour en chopper un gratuit.

3 arbalètes c'est pas mal, mais j'en verrais bien une 4° quand même.

ET pour le combat, deux bretteurs à l'épée pour couvrir les tireurs... à moins que ce ne soit le contraire :D
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Merci Trajan pour ton retour !

 

Je vais essayer de trouver un compromis : virer l'halfling, le mage j'hésite, et garder soit l'ogre soit le gladiateur. 

 

Avec les points dégagés je peux rajouter des combattants : les bretteurs sont-ils la meilleur solution? Ou vaut-il mieux spécialiser les champions par exemple en enlevant les arcs pour des hallebardes par exemple? 

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J'avoue aimer la combo épée masse, l'épée pour parer, la masse pour assommer. Mais tu peux tout aussi bien spécialiser tes deux champions comme tu l'as dit, et faire l'un à la hallebarde, et l'autre avec la 4° arbalète dont je parlais plus haut  par exemple :D

 

L'avantage de prendre 1 ou 2 bretteurs, c'est déjà le 4 en CC, mais en plus s'ils ont une épée, ils peuvent soit servir en défense pour attendre la charge ennemi et espérer faire une parade, soit en attaque avec la possibilité de relancer les attaques ratées à l'épée. Mais je proposait ça uniquement pour mettre un ou deux gars pour couvrir les tireurs, ça peut aussi marcher avec un guerrier tout simple avec de l'équipement de CàC.

 

L'ogre et ses 80 CO, c'est hard, + 30 CO de solde après chaque bataille, il va te pomper tout ton fric et tu progresseras jamais.

 

Le gladiateur et le mage sont plus abordables, 30 CO chacun et 15 Co de solde, mais là encore si tu gardes les 2, tu vas payer beaucoup d'argent et tu pourras pas progresser très bien, surtout si tu n'as pas l'habitude de jouer.

 

Puisque tu as pas mal de tireurs, le gladiateur me semble pas mal du tout dans ton cas, 4 en CC, 4 en F + un bonus au Morgenstern au premier tour de combat, 2 attaques + 1 de son gantelet,  4 en E, et 4 en Init, c'est un bon combattant, bien plus efficace que les bretteurs par exemple.

Mais bon en 3 batailles il t'auras déjà couté 60 CO, en 6 bataille on est au dessus de 100 CO... si tu gagnes peu, c'est toujours le même problème. Il faudra bien protéger tes héros (c'est eux qui te rapportent de l'or), histoire d'optimiser tes revenus.

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J'y vois plus clair, c'est très appréciable !
 
Héros :
 
Capitaine : paire de pistolet de duel, épée, masse, dague, 123 CO
Champion : pistolet de duel, épée, masse, dague, 73
Champion : arbalète, masse, dague, 63
Recrue : masse, dague, 18 CO
Recrue : masse, dague, 18 CO
 
Hommes de mains :
 
Guerriers : massex2, 31
Guerriers : massex2, 31
Tireur : arbalète, daguex2, 52 CO
Tireur : arbalète, daguex2, 52 CO
Tireur : arbalète, daguex2, 52 CO
Tireur : tromblon, daguex2, 57 CO
 
Franc-tireur :
 
Gladiateur : 30 CO
 
600 CO / 12 figurines
 
Premier rideau avec les recrues et les guerriers.
Deuxième rideau de contre-charge avec le capitaine, le champion de CàC et le gladiateur.
Troisième rideau avec les tireurs et le champion arbalète.
Le tromblon se placera au mieux entre le premier et deuxième rideau, et ira rejoindre ses potes au casse-pipe une fois sa salve délivrée.
 
Plusieurs interrogations subsistes :
 
- Les recrues en premières lignes bonnes idées ou vaut-mieux les planquer pour qu'ils survivent et générer des revenus?
- Pistolet de duel sur le champion? Je me dis qu'au lieu d'une hallebarde qui délivre 1A de F4, le pistolet fait pareil le 1er tour avec +1 pour toucher et profite des effets de l'épée (+1A et parade).
- Pas d'archers c'est pénalisant?
 
Encore merci pour votre aide ! :)
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Salut....

 

Ca pourrait ressembler à une liste que j'aurais joué...

 

2 remarques : 

  • Le tromblon, soyons bien d'accord, c'est beau, c'est chouette, c'est fluff, c'est cher, c'est ... Non en fait c'est assez peu efficace ;) A jouer pour le fun et le fluff quoi ^^
  • L'arbaléte sur le Champion, je ne suis pas forcément d'accord. Il lui faut de la mobilité car il est bon au CàC. L’arbalète l’empêchera de se déplacer et de tirer. Pour moi il vaut mieux l'équiper pour l'envoyer au close. Mais à toi de voir !!

Pour tes questions :

  • Je joue personnellement les recrues en interceptions devant mes héros. Ca permet aux héros de contre charger. Il ne faut pas négliger les recrues au CàC, elles se débrouillent pas mal finalement ! Même avec Cc2 (qui fait finalement pas trop de différence avec un Cc3 en début de campagne)
  • Paire de pistolet de duels sur le champion, je dis OUI !! Elle envoi du lourd par paire cette arme. A toi de voir si tu préfére tirer avec ou te battre au CàC. mais dnas les deux cas elle fait son taff. L'hallebarde ça fera une 1 de moins.
  • Le tir a Mordheim, on aime ou on aime pas. Il faut globalement en avoir un peu. Tu as des arbalétriers. Les archers c'est mobiles alors que tes arbalétriers si ils sont mal placés/déplacés ne seront pas du tout utile. J'essaye de jouer un mix des deux suivant le terrain. Force + statique pour l'arbaléte, mobilité pour l'arc.

 

Sur ce....

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Je suis globalement d'accord avec Vallenor, sauf peut être sur l'utilisation des héros que j'essaye plus de préserver pour les revenus justement, mais parfois à vouloir trop jouer la prudence, on se fait ratatiner, je dirais que ça devrais dépendre de l'adversaire du moment et du rapport numérique.
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- Les recrues en premières lignes bonnes idées ou vaut-mieux les planquer pour qu'ils survivent et générer des revenus?

 

Vaut mieux éviter de mettre inutilement ses héros en danger ^^

Donc "devant" mais pas seuls comme des glands non plus ^^ Surtout que perso une recrue c'est bien la première chose que j'attaquerais car c'est pas très fort et si je la tue ça handicape l'adversaire ("fin si elle meurt dans la phase d'après bataille ^^).

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("fin si elle meurt dans la phase d'après bataille ^^)

 

Pas que, sur une campagne la phase d’après bataille est quand même assez importante ;)

Et seul les héros n'ayant pas "été mis hors de combat pendant la partie" peuvent chercher de la pierre magique.

 

Et là ça fait un gros gros avantages d'avoir descendues la recrue ;)

 

Maintenant si on veux qu'il progresse et qu'il devienne "utile" il lui faut de l'exp et le moyen le plus simple et quand même de l'envoyer au charbon, pas n'importe comment, pas de manière suicidaire mais stratégiquement.

 

Recrue et Rat ogre ont toujours fait mauvais ménage (enfin pour la recrue). Bien choisir sa cible, protéger un autre héros, achever le boulot, petite cible, sont les maîtres mots ;)

 

Sur ce...

Modifié par vallenor
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Mini changement : un pistolet de duel vient remplacer l'arbalète du champion.

 

Je garde le tromblon pour varier les figs, le CDA étant surtout une affaire de modélisme.

 

Ce qui nous donne :

 

Héros :
 
Capitaine : paire de pistolet de duel, épée, masse, dague, 123 CO
Champion : pistolet de duel, épée, masse, dague, 73
Champion : pistolet de duel, masse, dague, 63
Recrue : masse, dague, 18 CO
Recrue : masse, dague, 18 CO
 
Hommes de mains :
 
Guerriers : massex2, 31
Guerriers : massex2, 31
Tireur : arbalète, daguex2, 52 CO
Tireur : arbalète, daguex2, 52 CO
Tireur : arbalète, daguex2, 52 CO
Tireur : tromblon, daguex2, 57 CO
 
Franc-tireur :
 
Gladiateur : 30 CO
 
600 CO / 12 figurines
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