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Warhammer Forum

Guerriers fantômes : comment les jouez-vous ?


Django

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Salut à tous,

 

Alors voilà j'ai mis en pause mes eldars depuis quelques temps et j'y reviens doucement avec le nouveau codex qui est paru (mais que je n'ai pas acheté) et les nouvelles motos que je trouve bien sympa !

 

Du coups je me suis posé certaines questions et surtout celles concernant mes 5 figurines de guerriers/gardes fantômes (ils sont toujours en cours de peintures donc aucune options d'armes encore dessus) que je voudrais équipés pour le cac (hache et bouclier que je trouve vraiment stylé), mais voilà est-ce qu'avec le nouveau codex il est possible d'en faire quelque chose ou pas ?

En sachant que j'ai aussi un seigneur fantôme que j'aimerais placé avec ^^

 

Je pensais à mettre un GP/Spirite dans l'escouade (monté à 10 figurines) pour les renforcés au psy.

 

J'ai farfouillé les posts mais il y a peu de discussions sur cette unité. 

 

Donc si vous avez des conseils je prends !

 

 

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après pas mal de test voici mon avis :

 

garde canon en serpent : ils font trés peur mais au final trés rarement rentable car après leurs tirs c est trop souvent pouf mallette .

garde canon a pied : meurt sans rien faire 

garde cac en serpent : peut etre 2x 6 pour la pression mais pas super top quand même et super cher 

garde cac a pied : on oubli ^^

froutch serpent : pas mal souvent rentable

froutch a pied : sert peut 

froutch en tp avec archon : seul vrais sortie fiable pour les gardes le must pour le moment 

 

a voir que cela est un avis face a de la liste compétitive si c est pour jouer en boutique games tout est bien ^^ 

mais il reste que les gardes quelque soit le stuff a pied c est mal .

Modifié par zartog
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Le perso à avoir quand on veut jouer du guerrier, de préférence en grand nombre : Baharroth. Désengagement + rage + sprint amélioré, ça complète parfaitement l'escouade.

 

Si on veut un peu plus d'options et d'impact, on rajoute du prophète, le nombre suivant selon les goûts et les possibilités. Les cibles prioritaires : Portail et Invisibilité, même si une petite Prescience peut beaucoup aider.

 

Pour haches ou épées... Je pars de plus en plus sur les épées. L'invu c'est fort, mais on s'aperçoit très vite que l'on a malheureusement que très peu d'impact avec une unique attaque. La rage couplée à Baharroth compense certes, mais j'ai eu la mauvaise surprise de louper un test de désengagement avec Baha, ce qui a été pour le moins catastrophique...

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Personnellement, j'aurais du mal à me passer de la PA2 et des saves 4++.

 

Moi j'inclus de l'arlequin pour le désengagement, mais tout le monde n'en joue pas.

 

J'ai testé deux trois trucs : le gros pack de 10 haches, trop lent mais trop fort aussi. Je pense que c'est plus maniable en 2 fois 5 haches.

 

Les gardes froutch : sur la bonne cible, c'est la mort direct. A pied, il ne faut même pas y penser, c'est serpent direct.

 

Les gardes canon : serpent aussi. On vise le truc le plus cher en face, et on prie pour sortir un 6. Un spirite s'intègre particulièrement bien pour la relance.

 

mes deux balles :)

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"Mais plutot des gardes en canon car plus de transe pour les faux."
 

j'ai quelques difficultés à trouver sur quoi tu te base pour l'affirmer.

non pas que ce soit une erreur, c'est juste que je trouve pas le texte qui interdit la transe pour les faux uniquement

 

amicalement.

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Ok je viens de comprendre la phrase: en gros Crowy préfère les gardes canons aux gardes faux parce que dans tous les cas il n'y a pas de transe.

 

Et non pas une interdiction de transe juste pour les gardes faux, comme je le pensais au début.

 

Désolé si j'ai embrouillé tout le monde :)

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Salut à tous,

 

Un truc pas encore mentionné ici :

Désormais le schéma de structure d'armée ou de détachement à utiliser est contraint (sauf mode libre).

Et concernant les Gardes ou Guerriers Fantômes, il n'est maintenant plus possible de les utiliser que suivant 2 formations/détachements seulement :

1/ Le Carftworld Warhost qui permet de les intégrer au travers de la formation Wraith Host, MAIS là faut du matos ! 18 figs seulement pour la bagatelle de 835 pts mini (à poil hors option, escouades de 5 Gardes ou Guerriers). Autant dire que GW veut écouler ses stocks... Et c'est plutôt pour une partie à 1500 Pts minimum.

2/ Le détachement Interarmées ou l'on peut prendre de 1 à 3 escouades de Gardes ou Guerriers, c'est plus souple, mais on n'a plus le sprint de 6" automatique : (

 

Bref, pour un joueur comme moi qui ne possède "que" 5 Gardes et 5 Guerriers et pas de WK (j'aime pas !), et qui joue en petit format (1250 Pts), ben je n'ai plus le choix : obligé d'en passer par un détachement inter. qui empiète sur mes formations Craftworld WH plus intéressantes : (

 

Je trouve un peu dommage de ne pas avoir laissé une formation de Gardes ou Guerriers, même sans bonus comme pour les Rangers ou les tanks...

 

NB : Il en va de même d'ailleurs pour les Gardiens par exemple : je ne peux pas en rajouter une tite escouade sans en passer obligatoirement par l'Inter., sinon c'est 1 Gardian Host complet direct et ses dizaines de figs et centaines de points... : /

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Pourquoi te poser la question ? Tu as un froutch arme D ... et tu hésites avec des haches ? ^^

 

 

C'est pas non plus interdit de jouer des GF de CàC hein. Y a 4 variantes dans le kit, ce serait ballo de n'en jouer/tester qu'une pour ceux qui veulent varier ;)

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C'est vrai que les haches au CaC ont un sacré impact , mais en doublon avec banshee (carément meilleur impact mais carrément pire résistance , E et svg +/++ compris ^^) .

Mais on parle de gabarit de LF arme D ... purée si le codex SM en avait je me poserai même pas la question ! (ou pourtant j'ai jamais acheter les centurions mdr >< )

Le combo infame c'est en serpent , il pivote , bouge , tu sors de 6 , tu LF arme D à plus de la moitiée de la table , aucune fig ne peux tolerer la moindre erreur de placement (LR , MdC , chevalier , ...)

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mais en doublon avec banshee (carément meilleur impact mais carrément pire résistance , E et svg +/++ compris ^^) 

 

 

La banshee se trainera toujours les boulets de la banshee, à savoir: E3, F3, et pas d'accès à un transport décent qui lui permette de charger.

 

Les GF hache ont l'avantage de pas mal taper, et d'avoir l'invu. Le seul souci, c'est le round d'après en fait, où t'as l'air bien malin si t'as pas assez tabassé (d'où l'intérêt du désengagement, et de la version CàC en mode épées).

 

Les faux à distorsion ignore-t-elle toujours les svg de couvert ? 

 

 

 

Comme toutes les armes de type souffle oui.

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