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Warhammer Forum

Age de Sigmar : compte-rendus de batailles


olkhean

Messages recommandés

le problème avec AoS est qu'à chaque fois ou on pense trouver un peu de stratégie c'est contre-balancé par une bonne dose d'aléatoire:

- le tour est déterminé aléatoirement et donc on peut s’asseoir sur le fait d'anticiper les mouvements adverses 

- La phase de combat sans bonus fixe se résout au nombre de dès lancés.

-la charge est devenue encore plus aléatoire que la v8 et sans bonus car on peut attaquer en premier même si on a pas chargé.

- La marche forcée ( ou course) est devenue aléatoire et une unité peut très traverser la table en 2 tour ou en 4.

- Lancer des sorts et plus aléatoire car il n'y a plus de bonus fixe et la dissipation l'est tout autant.

- Trouver un équilibre entre deux listes d'armées n'est plus de l'aléatoire mais un miracle.

 

 

 Warhammer est devenu un jeux de stratégie vraiment basique au point qu'on pourrait le comparer avec un jeu de plateau ou un simulateur de lancés de dès...

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Certains des points que tu évoques seraient effectivement à revoir.

 

Par contre, j'adhère tout à fait à l'idée des parchemins qui s'équilibrent entre eux, et je pense qu'on a passé un peu à la trappe une mention du livret de règles.

 

Lors du déploiement de l'armée, le feuillet de règles dit exactement ceci  :

 

"les joueurs placent leurs unités en alternance, une à une (...)continuez jusqu'à ce que vous ayez placé toutes les unités que vous vouliez".

 

En fait, je crois qu'on n'a pas compris ce passage, là encore un vieux réflexe de joueur V8. Mais les règles sont faites pour qu'on ne prépare pas son armée à l'avance. On pose une unité, puis l'autre pose quelque chose. Ensuite, on choisit un warscroll à envoyer en face. Un peu comme si on était censé avoir toute sa collection dans un placard à côté, et qu'on sort l'unité qu'il faut en fonction de ce que vient de poser l'ennemi (un peu comme on choisit son pokemon !).

 

Ex : le joueur pose un monstre, hop je décide de poser une unité de chevaliers de la quête tueur de monstre. Le joueur pose un magicien, j'en pose un aussi, etc.

 

C'est vraiment l'idée : construire en direct deux armées antagonistes en réagissant à la pose adverse.

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Bien vu. Je n'avais pas du tout lu ce passage dans ce sens. Et cela permet d'équilibrer le jeu en direct puisqu'on choisit son unité en fonction de ce que joue l'adversaire, on est donc en mesure de réagir à toute menace.

Ca change de d'habitude mais augmente les possibles.
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Et tu fait comment quand tu as 10000 pts d'armée à déplacer? tu appelles Manuel Valls avec son avion?  :wink2:

Faut arrêter de déconner, Warhammer c'est pas Magic mais un jeu de fig ou il faut avoir une certaine logistique et un certain sens pratique.

En admettant que tu peux amener toute ton armée, l'autre te pose un bubu et toi tu pose un stellaire et lui te remet un bubu et toi tu remets un stellaire etc. jusqu'à l'épuisement du stock de 50 bubus contre les 30 stellaires car ton adversaire est plus riche que toi...

 

C'est vraiment la définition de l'équilibre et de la stratégie selon AoS, un vulgaire pay-to-win?  :shaun:

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Ce n'est pas un pay to win. Un ami vient à la maison, il apporte plein d'unités, je peux même lui en prêter de mes armées. AoS c'est qu'un jeu, s'il veut sortir une grosse figurine pourquoi pas et je doute que les personnes qui ont 10 bubus sont légions.

 

Pas la peine de partir dans la caricature, je vois mal les gens prendre une voiture et aller au CH avec des caisses de figurines et en amical, entre amis on se respecte ^^"

 

Donc, l'idée de puiser dans ses troupes jusqu'à rupture ou envie d'arrêter d'en poser ou plus de place, cela peut se tenter. C'est une autre manière de jouer. Je suis plus pour tenter de trouver un équilibre avant la rencontre pour favoriser une partie équilibrée et trépidante mais rien n'empêche de faire autrement.

 

Il n'est pas forcément correct de penser que parce qu'il n'y a pas de cadre ou de limites que tout le monde va se mettre à faire n'importe quoi. Que je sache, la plupart des joueurs sont des personnes responsables qui ne cherchent pas à gruger ou exploser leur adversaire la bave au coin de la bouche =)

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Ça reviens à ce que je supputais il y a ... 40 pages ^^
En gros au déploiement la partie a déjà commencé, parfait pour les parties de garages chez moi avec mes 60.000 points.
Reste plus qu'à se raisonner dans les volumes.
Sérieusement je pense que c'est important comme phase mais pas pour la compétition évidemment. Quoi que si on applique les règles de mort subite il y a un sens quand même. Modifié par karbur
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Même en V8 et aussi dans la v7/v6/v5 etc. on pouvais jouer à 60.000 points de bubu avec son pote dans son garage... Pour faire n'importe quoi, on n'a pas attendu AoS hein!

Tout ce qu'on demande à un jeu de fig c'est des règles potables et non pas l'excuse du "ouai je peux sortir n’importe quoi pour contrer le n'importe quoi de mon pote dans mon garage, trop super l'équilibre!"

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Et tu fait comment quand tu as 10000 pts d'armée à déplacer? tu appelles Manuel Valls avec son avion?  :wink2:
Faut arrêter de déconner, Warhammer c'est pas Magic mais un jeu de fig ou il faut avoir une certaine logistique et un certain sens pratique.
En admettant que tu peux amener toute ton armée, l'autre te pose un bubu et toi tu pose un stellaire et lui te remet un bubu et toi tu remets un stellaire etc. jusqu'à l'épuisement du stock de 50 bubus contre les 30 stellaires car ton adversaire est plus riche que toi...
 
C'est vraiment la définition de l'équilibre et de la stratégie selon AoS, un vulgaire pay-to-win?  :shaun:

Tu réfléchis des fois ou tu préfères bâcher bêtement sans chercher à tirer le meilleur de la nouveauté ?

Il y a pourtant des solutions simples, même en tournoi. Par exemple, admettons que tu fasses un tournoi avec une limite à 25 warscrolls, il pourrait être autorisé de venir avec, au hasard, 35 warscrolls et de piocher dedans lors du déploiement.
Ce serait comme venir avec 2000 points pour un tournoi en 1500. Mais en gardant la limite d'en jouer max 1500.
Un peu comme jouer un side à magic, oh mais tiens le concept existe.

Comme quoi en réfléchissant un peu on trouve des trucs intéressants dans ce jeu.
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Et tu fait comment quand tu as 10000 pts d'armée à déplacer? tu appelles Manuel Valls avec son avion?  :wink2:
Faut arrêter de déconner, Warhammer c'est pas Magic mais un jeu de fig ou il faut avoir une certaine logistique et un certain sens pratique.
En admettant que tu peux amener toute ton armée, l'autre te pose un bubu et toi tu pose un stellaire et lui te remet un bubu et toi tu remets un stellaire etc. jusqu'à l'épuisement du stock de 50 bubus contre les 30 stellaires car ton adversaire est plus riche que toi...
 
C'est vraiment la définition de l'équilibre et de la stratégie selon AoS, un vulgaire pay-to-win?  :shaun:

Tu réfléchis des fois ou tu préfères bâcher bêtement sans chercher à tirer le meilleur de la nouveauté ?

Il y a pourtant des solutions simples, même en tournoi. Par exemple, admettons que tu fasses un tournoi avec une limite à 25 warscrolls, il pourrait être autorisé de venir avec, au hasard, 35 warscrolls et de piocher dedans lors du déploiement.
Ce serait comme venir avec 2000 points pour un tournoi en 1500. Mais en gardant la limite d'en jouer max 1500.
Un peu comme jouer un side à magic, oh mais tiens le concept existe.

Comme quoi en réfléchissant un peu on trouve des trucs intéressants dans ce jeu.

 

 

En gros c'est jouer en double ou triple liste pour etre plus polyvalent . C'est le format classique des tournois warmachine (la double liste)

 

Mais bon il manque toujours l'equilibrage des dite liste

Modifié par soulat
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Et tu fait comment quand tu as 10000 pts d'armée à déplacer? tu appelles Manuel Valls avec son avion?  :wink2:
Faut arrêter de déconner, Warhammer c'est pas Magic mais un jeu de fig ou il faut avoir une certaine logistique et un certain sens pratique.
En admettant que tu peux amener toute ton armée, l'autre te pose un bubu et toi tu pose un stellaire et lui te remet un bubu et toi tu remets un stellaire etc. jusqu'à l'épuisement du stock de 50 bubus contre les 30 stellaires car ton adversaire est plus riche que toi...
 
C'est vraiment la définition de l'équilibre et de la stratégie selon AoS, un vulgaire pay-to-win?  :shaun:

Tu réfléchis des fois ou tu préfères bâcher bêtement sans chercher à tirer le meilleur de la nouveauté ?

Il y a pourtant des solutions simples, même en tournoi. Par exemple, admettons que tu fasses un tournoi avec une limite à 25 warscrolls, il pourrait être autorisé de venir avec, au hasard, 35 warscrolls et de piocher dedans lors du déploiement.
Ce serait comme venir avec 2000 points pour un tournoi en 1500. Mais en gardant la limite d'en jouer max 1500.
Un peu comme jouer un side à magic, oh mais tiens le concept existe.

Comme quoi en réfléchissant un peu on trouve des trucs intéressants dans ce jeu.

 

 

En réfléchissant et en lissant un peu les listes d'armées, je ne vois aucun intérêt à sortir certaines unités si je ne suis pas obligé et qui ne présente pas d'intérêt (1 pv de gob= 1 pv de bubu, le choix est vite fait) et je vais maximiser les choix qui sont les plus opti. Donc sur les 2000 pts (qui n'existent plus au passage) je peux très bien demander à un pote ou plusieurs potes de me prêter ce qui me manque pour mon full bubu volant.

Le "tout est beau", "tout est gentil", "pas besoin d'équilibre", des gars de GW ça reste bien avec son pote dans son garage mais pas plus.

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C'est sûr, si tout le monde est bien gentil, bien mignon, civile, poli, que tout le monde vient pour le "beau jeu"... tout ira pour le mieux... et peut-être même que le Paradis adviendra sur Terre.

 

Puis bon si au 4 pages de règles royalement offertes par GW, chacun y met du sien et écrit, allez quoi, 3 pages en plus histoire de combler les "trous"... tiens et si en plus de ça on rajoutait la page et demi que les Polo du Canada on dû pondre en urgence pour bricoler un tournoi dès le lendemain de la sortie d'AoS... et si en plus toutes les assos du monde et l'ETC se mettaient tous autour d'une grande table, avec thé et mignardises afin de faire eux-même un merveilleux système d'équilibrage. Elle serait pas belle la vie?

 

C'est vrai quoi, GW nous a offert la "Liberté" pour une somme modique... ça serait vraiment mesquin de trouver à redire... liberté de jouer la fig qu'on veut, liberté de jouer sans équilibre, liberté de jouer sans règles, liberté de laisser faire les dés,... tiens peut-être même la liberté de ne pas acheter AoS si on a le mauvais goût de vouloir un truc qui tourne sans devoir faire le boulot des dév dès qu'on a le malheur de vouloir sortir du cadre de scenarii étriqués, uniquement réalisables si on a acheter la toute dernière sortie qui va bien en triple exemplaire.

 

Mais bon, sinon, elle est pas terrible la version "béta" du jeu, quand est-ce qu'ils en font une alpha et qu'ils comptent en commercialiser une version définitive? ...ah mince... allez désespérons pas, encore 3-4 livres à 60 balles type EoT et avec un peu de chance on devrait avoir une version jouable sans plancher 2 plombes avec son adversaire afin de faire une partie... j'suis pas procédure, procédure mais je préférais bien faire ma feuille d'armée dans mon coin moi...

Modifié par Magnifique
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Euh franchement je vois pas vraiment où est la "stratégie" à pouvoir poser l'unité qu'on veut sur la table, pour peu qu'on la possède.

 

Avant on faisait sa liste en tentant de deviner ce que l'adversaire allait sortir, on réfléchissait à l'usage de tel ou tel unité, une stratégie se pensait avant la partie et au moment de déployer les unités il fallait faire au mieux avec ce qu'on avait.

Là non, il "suffit" de poser l'unité efficace en face de l'unité que mon adversaire vient de poser, je pose ce que je veux à partir du moment où je l'ai acheté... Je ne vois absolument pas en quoi c'est "malin".

 

Déployer une unité après l'autre quand les armées sont faites à l'avance et que donc on réagit "au mieux" à ce que l'adversaire pose, on peut y voir un peu de stratégie... Mais simplement poser ce qu'on veut dans tout ce qu'on a, vraiment ? Stratégique ?

C'est sûr qu'en se contentant de ce genre de stratégie on est vite satisfait.

Modifié par Invité
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Euh franchement je vois pas vraiment où est la "stratégie" à pouvoir poser l'unité qu'on veut sur la table, pour peu qu'on la possède.

 

Et pour peu qu'on ait terminé de la peindre ? Parce que si je regarde ma collection de figurines, malgré mon ancienneté, entre les reventes, le stockage dans les placards, les activités annexes comme la famille, les amis, les autres jeux, les bouquins, etc., et aussi un peu la flemme, j'ai environ 2000 pts de RdT V8 complètement peints, une bande de morts-vivants et une de Marienburgers pour Mordheim, et quelques figurines du Chaos pour les Chemins de la Gloire.

 

Quand on lit certains, on pourrait croire que tout le monde possède une réserve quasi infinie de figurines peintes, renouvelable en un claquement de doigts, alors qu'on est nombreux à trouver que GW c'est pas donné.

 

 

 

Mais simplement poser ce qu'on veut dans tout ce qu'on a, vraiment ?

 

Bravo si tu as une collection qui te laisse dans l'embarras du choix ; de mon côté, je reprends mes figs du Chaos et peint des bandes pour jouer à AoS avec les potes avec qui j'ai commencé WBF il y a vingt ans (20 ans bordel :wacko: ) mais qui ont lâché entre-temps. Du coup, la réserve sera limitée à ce qui sera peint, et vu mon rythme de peinture, ça laissera pas grand chose en dehors de la table.  :lol:

 

PS : Je tâcherai de penser à prendre des photos et à faire un CR.

Modifié par Vyn le Vil
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Je remonte un peu le post pour donner mon impression première sur la partie de "démo" que j'ai pu faire d'AoS. Entre vieux roublards mais avec la boite de démarrage:

 

1) Les figs: elles claquent. Le changement d'esthétique, on a le droit de pas aimer... mais elles claquent. J'attends la suite (pour mes armées) avec impatience.

 

2) La boite: belle, old school. De nouvelles règlettes plus adaptées! Si ça c'est pas une révolution ;-). Un livre de fluff/warscrolls de très bonne facture comme d'hab. Bref une boite de démarrage GW comme on l'aime.

 

3) La partieje ne vais pas rentrer dans le détail des faits mais plutôt relayer des impressions sur les phases. C'est mon choix!

 

- Du coup commençons par la fin: pas de grosse erreur dans la gestion de la bataille, je "gagne" avec le Korgorath tout seul face à un eternal liberator: on avait décidé de se battre jusqu'au bout.

Tout ça pour dire que ça m'a paru équilibré. Le tour au dé je suis toujours pas sûr par contre ^^

 

- Phase de héro TB, aptitude ok (oui un peu comme Warmachordes, mais c cool hein), magie de base ok.

 

- Le mouvement pas de Problème, la course je valide parce que ça évite des lignes de combats trop droites et tristes. Point négatif? trop de pitous à gérer lors des mvts et de la charge. Je suis donc persuadé que les pâtés à l'ancienne sont on ne peut plus d'actualité, au moins au debut de la bataille. Le fait d'envisager de garder mes socles carrés pour continuer à jouer aux vieilles éditions est donc validé. D'autant les socles de 32mm pour des range 1.... bof!

 

- Le tir: Pas vu les MdG donc peux pas dire. Par contre ça m'a pas choqué: la ct revenait au même que le 4/5+, pas de modif pour les couverts mais +1save. J'aime bien et là oui on gagne en fluidité (hors débat sur les lignes de vue: "flou artistique" à ce sujet)

 

- La charge: ben ça ressemble à 40k... Ok, je trouve ça mieux à AoS parce voir ses maraudeurs déborder.... c'est trop cool. Je rejoins F2C sur ce point très positif, les combats ont de la gueule, et la tactique des placements est vraiment intéressante. Validé.

 

- Les combats: "Ah parce que que mon gégé touche pareil un zombie et Vlad Von Carstein?"; copain: "Oui, et pour blesser c'est pareil". *sueurs froides, douloureux souvenirs de la découverte du sda (pas aimé, gda oui mais pas du tout sda). Je flippe. 

 

Et pourtant à l'issue des combats les résultats étaient plutôt logiques, et le tout plus fluide m@rde! Les nombreuses aptitudes/capacités aidant à donner de la spécificité aux figs. Bilan donc positif mais je reste sur la réserve. Fô qu'ils assurent.

- Déroute: bonheur. simple, efficace, bien plus réaliste que dans nos éditions chéries.

 

Le bilan est donc aussi simple:que les règles:  j'ai envie de rejouer.

Cette édition mérite des ajustements, systèmes d'équilibrage pour les affrontements des compétiteurs et moultes scénarii pour les autres. Une FAQ serait bienvenue aussi. Mais honnêtement et au regard de Jervis que je respecte beaucoup, il y a pas vraiment besoin d'être devin pour deviner que c'est probablement comme ça que ça va enchaîner, avec un supplément Magie et tout le tralala.

Wait and see, mais je pars confiant. ça rendrait presque nostalgique des (très) vieilles versions. En fait on dirait les débuts de la v1 me dit Steph! On va le croire.

*note personnelle: faire le plein de socles carrés.

Modifié par dodou1
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Premières parties effectuées de notre côté.

C'est du fun en barre, on accroche tous et on va y jouer à ce jeu. Suffit de ne pas l'aborder comme étant une v9 (puisque ce n'en est pas une, c'est la v1 de "Warhammer age of sigmar" et non la v9 de "warhammer fantasy battle") et de laisser ses à priori à la porte pour en profiter pleinement.

 

Première partie sans équilibre (cohorte de tzentch vs troupes régulières de l'empire) et les suivantes avec ce fichier de ce lien et ça fonctionne à merveille sans se prendre la tête au point prêt comme avant. Bref un jeu pour improviser une partie vite fait avec un semblant d'équilibre.

 

Du tout bon.

On gardera Kings of War pour se triturer la tête avec des régiments, et age of sigmar pour des escarmouches fantasy.

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Petit retour d’expérience suite à ma première partie avec le contenu de la boîte de démarrage.

 

Deux petits points en guise de préambule :

- Après la lecture des règles, j’avais une impression très mitigée : d’une part un certain nombre de règles sont plutôt bien trouvées (phase de corps à corps, charge sans viser d’unité précise...), d’autre part il y en a d’autres qui pourrissent vraiment le jeu (initiative, magie, mouvement…). Du coup j’attendais vraiment d’y jouer pour me forger une opinion plus précise.

- Pour moi ce jeu n’est ni la suite de Battle, ni son reboot, mais juste son remplacent en terme de produit, absolument pas en terme de gameplay. Je vois ce jeu comme un nouveau jeu, et du coup je ne voulais pas (et ne veux toujours) faire de partie en utilisant les figurines Battle. D’autant plus vu la difficulté de faire une partie équilibré avec.

 

L’avant partie :

Nous avons décidé de jouer toutes les figurines des deux camps fournies dans la boîte de base histoire de bien tester le jeu.  Je joue chaotique.

Nous avons pris la liberté de mesurer à partir des socles, tant la règle proposer est stupide et potentiellement conflictuelle, même sans tombé dans des abus que j’ai pu voir (une vidéo avec un demi-tour de héros de Khorne qui  lui prend quasiment tout son mouvement – c’est totalement inutile vu que les figurines n’ont ni front ni dos et que de ce fait rien n’empêche de les déplacer en crabe ou en marche arrière).

Nous n’avons pas non plus utilisé la règle de mort subite. Le fait de l’appliquer uniquement en fonction du nombre de figurines sans aucune notion de puissance ne me semble pas vraiment pertinent.

Pour le reste nous avons utilisé les règles fournies.

 

La partie elle-même :

Installation de la table avec utilisation du tableau des décors. Nous en avons 5 sur une table de 48*48.  Les différents effets sont plutôt sympathiques, la relance des blessures étant carrément violente pour les unités qui peuvent en profiter.

La partie durera 2 heures en tout avec une victoire des Sigmarite. Ce qui est pas mal pour une première, sachant qu’à partir du troisième tour nous n’avons plus eu besoin de regarder les règles, juste les warscrolls et uniquement pour les valeurs pour toucher et blesser.

Sans entrer trop dans les détails, on a pu constater un certain nombre de points :

- Les deux généraux sont vraiment violents, mais aussi très fragiles. Le mien perd la moitié de ces PV sur le souffle de la bestiole adverse et le sien se fait découper proprement en une phase de combat par mon général et le monstre (avec son mouvement de charge il n’a pu se positionner hors de portée de l’un des deux).

- Le fait de charger l’ennemi sans viser une unité spécifique est vraiment sympa, mais du coup le positionnement est vraiment important.

- Nous avons eu un corps à corps central incluant 2 unités chacun et le tout s’est résolu sur 2 tours de façon très fluide, sans aucune prise de tête en calcul savant si ce n’est le choix des unités attaquantes.

- Et à ce propos, le fait d’activer en alternance les unités pour attaquer au cac est vraiment excellent. Savoir choisir ses combats devient essentiel et la charge à tout va n’est pas vraiment une bonne idée.

- Les pouvoirs des héros se combinent bien avec les unités et leur gestion influe vraiment sur la partie. Et même si au début de la partie je pensais devoir regarder souvent les warscroll pour chaque règle, au bout de quelques tours je connaissais tout ça par cœur.

- le jet de dé pour déterminé le premier joueur à chaque tour est vraiment une très mauvaise idée. Ca n’apporte absolument rien en termes de jeu, ci ce n’est encore plus de hasard.  Et en prime ça ajoute de la frustration lorsque son adversaire rejoue un nouveau tour alors qu’il vient juste d’en terminé un.

- les tirs dans les corps à corps ne nous ont pas vraiment perturbés, d’autant plus que côté chaos le monstre tire à 6" et côté sigmarite les lanceurs de marteaux ne font pas grand-chose au tir. Toutefois cela est pondéré par le peu d’unité de tir justement.

- les forces de la boîte nous ont semblé vraiment équilibrées.

 

Au final nous avons passé un très bon moment, la partie a été très équilibrée et l’avantage a changé de camps assez régulièrement. Le jeu est très fluide et on ne regarde que très rarement les règles. Bref, nous en referons à n’en pas douter. Et la fabrication de token pour les différents effets de jeu nous a aussi semblé impératif, c’est difficile de tout suivre sans.

 

Toutefois tout n’est pas rose non plus :

- L’intégration de nouvelles unités à nos forces ne nous paraît pas forcement facile pour le moment. Côté sigmarite l’ajout du Lord Castellant et de son poulet est tentant, mais que rajouter côté chaos pour garder un équilibre, difficile à dire. En l’état, jouer avec autre chose que le contenu de la boîte de démarrage ne semble pas forcement facile.  Il va falloir attendre des règles d’équilibrage pour pouvoir tester la chose correctement.

- Le jet d’initiative est à bannir, ça n’apporte absolument rien au jeu.

- Je ne suis toujours pas convaincu par le système de magie que je trouve trop simple, même si nous ne l’avons pas testé. J’aime bien l’idée de la distance de dissipation mais pas la manière de lancer ou dissiper un sort.

- Pour la phase de tir, je demande à voir ce que cela donnera avec plus d’unités disposant de tir. Pas sûr que cela me plaise encore.

 

Voilà pour ce premier retour.

Orphée

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Pour ceux qui sont a la recherche d'un système d'équilibrage pour leur partie d'AoS, voici un système de point pour les ancienne armée de WHB, les nouvelle armée seront rajouté au fur et a mesure :

 

http://docdro.id/20f5WZr 

 

Le système marche bien (j'ai pus test a différente échelle et le jeu étais assez équilibré  a chaque fois) et on ne peux utilisé si on le souhaite que les valeurs en point et limité les invoc a une par tour, pas besoin de faire plus de modif que ça.

 

Voila, j'espère que ça pourra vous aidé pour vos futur partie.

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....- le jet de dé pour déterminé le premier joueur à chaque tour est vraiment une très mauvaise idée. Ca n’apporte absolument rien en termes de jeu, ci ce n’est encore plus de hasard.  Et en prime ça ajoute de la frustration lorsque son adversaire rejoue un nouveau tour alors qu’il vient juste d’en terminé un.

...

- Le jet d’initiative est à bannir, ça n’apporte absolument rien au jeu.

Merci pour ce CR très pro.

 

Pour ce qui est de l'initiative aléatoire, on peut se poser la question. En fait, je me la suis posée sans a priori, et livre mes conclusions ci-dessous – basées sur la théorie uniquement.

 

 

1.    Gagner l’initiative est moins dramatique.

D'une part, dans le mécanisme WH8, avec un seul jet de dé, on obtenait l'avantage du premier tour, qui était maintenu tout au long de la partie jusqu'à ce qu'il soit compense par l'avantage de jouer en dernier. 

Avec AoS, cet avantage est remis en cause à chaque tour, ce qui donne moins d'importance à un unique jet de dé.

 

 

2.    Le pire n’est jamais sûr.

Deuxio, l'adversaire peut effectivement jouer deux fois, mais il ne peut pas compter dessus et doit donc se positionner en tenant compte de l'autre possibilité.

 

 

3.    C’est utile de ne pas se faire tirer dessus,

Tertio, ce mécanisme a tout son intérêt pour réduire l’importance du tir, que certains jugent démesurée. Cela facilite en effet les charges contre des tireurs :

Admettons que je me déplace de 6" et que j'ai un tambour dans mon unité (donc relance du plus mauvais dé si charge ratée), à mon tour de jeu, je me déplace de 6" puis je charge à 9" avec 52.3% de réussite (intégrant la relance eventuelle). Bof, une chance sur deux.

Mais si je rate ma charge, j'ai encore une chance sur deux de conserver l'initiative, de bouger de 6" et de réussir ma charge à 3" en petites foulées.

Du coup, ma proba de réussir à charger une unité qui me tirait dessus a 15" (genre elfes noirs) est de 3/4 et non pas de 1/2.

S'il n'y avait pas ce mécanisme, je resterais à 1/2 chances de rater ma charge.

Pour ceux qui ne se contentent pas de 3/4, il suffit de charger avec deux unités pour obtenir une proba tout de même décente de près de 90% que l’une des deux unités réussisse sa charge.

 

Les troupes de tir ont tendance à être très mal protégées et a se faire découper au corac. Le joueur ayant chargé ayant l’initiative, il pourra découper à loisir les tireurs avant que ceux-ci ne decharge une dernière fois leurs armes.

Merci pour ce CR très pro.

 

Pour ce qui est de l'initiative aléatoire, on peut se poser la question. En fait, je me la suis posée sans a priori, et livre mes conclusions ci-dessous – basées sur la théorie uniquement.

 

 

1.    Gagner l’initiative est moins dramatique.

D'une part, dans le mécanisme WH8, avec un seul jet de dé, on obtenait l'avantage du premier tour, qui était maintenu tout au long de la partie jusqu'à ce qu'il soit compense par l'avantage de jouer en dernier. 

Avec AoS, cet avantage est remis en cause à chaque tour, ce qui donne moins d'importance à un unique jet de dé.

 

 

2.    Le pire n’est jamais sûr.

Deuxio, l'adversaire peut effectivement jouer deux fois, mais il ne peut pas compter dessus et doit donc se positionner en tenant compte de l'autre possibilité.

 

 

3.    C’est utile de ne pas se faire tirer dessus,

Tertio, ce mécanisme a tout son intérêt pour réduire l’importance du tir, que certains jugent démesurée. Cela facilite en effet les charges contre des tireurs :

Admettons que je me déplace de 6" et que j'ai un tambour dans mon unité (donc relance du plus mauvais dé si charge ratée), à mon tour de jeu, je me déplace de 6" puis je charge à 9" avec 52.3% de réussite (intégrant la relance eventuelle). Bof, une chance sur deux.

Mais si je rate ma charge, j'ai encore une chance sur deux de conserver l'initiative, de bouger de 6" et de réussir ma charge à 3" en petites foulées.

Du coup, ma proba de réussir à charger une unité qui me tirait dessus a 15" (genre elfes noirs) est de 3/4 et non pas de 1/2.

S'il n'y avait pas ce mécanisme, je resterais à 1/2 chances de rater ma charge.

Pour ceux qui ne se contentent pas de 3/4, il suffit de charger avec deux unités pour obtenir une proba tout de même décente de près de 90% que l’une des deux unités réussisse sa charge.

 

Les troupes de tir ont tendance à être très mal protégées et a se faire découper au corac. Le joueur ayant chargé ayant l’initiative, il pourra découper à loisir les tireurs avant que ceux-ci ne decharge une dernière fois leurs armes.

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@calisson Concernant le point 3, ça marche dans les deux sens: Si ton adversaire a deux phases de tirs il va pouvoir sévèrement t'allumer la tronche, ou bien fuir encore plus loin. Donc dans les deux cas on a le même problème, si un des joueurs arrive à jouer deux fois d'affilés il gagne un avantage considérable sur son adversaire. C'est loin d'être sain comme mécanique de jeu.

 

Je préfère un système à la 40k où celui qui gagne l'initiative se déploie en premier, ce qui permet à celui jouant en second de se planquer s'adapter, tout en ayant un avantage sur la prise d'objectifs. Ou alors un système d'activation alternée comme à warmahorde. Après tout c'est déjà le cas pour les corps à corps, pourquoi pas pour les autres phases?

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Sedral, (le) 18 Juil 2015 - 04:06, a écrit :

@calisson Concernant le point 3, ça marche dans les deux sens: Si ton adversaire a deux phases de tirs il va pouvoir sévèrement t'allumer la tronche, ou bien fuir encore plus loin. Donc dans les deux cas on a le même problème, si un des joueurs arrive à jouer deux fois d'affilés il gagne un avantage considérable sur son adversaire. C'est loin d'être sain comme mécanique de jeu.

C'est justement là qu'il y a une nuance subtile.

La tactique du tireur, c'est de se mettre juste en portée, et d'avoiner. Bien sûr, il sera content de tirer deux fois, ce qui arrivera une fois sur deux.

Maintenant, comparons à l'alternative que tu souhaiterais : avoir des tours en alternance stricte.

Prenons des paysans bretonniens. Arc long tirant loin à 20", mouvement à 5".

En face, mettons des guerriers lents, des marteliers, mouvement à 4". 

 

Avec le jeu en alternance, à chaque tour, les marteliers avancent de 4" et courent D6", les pécores reculent de 6" et tirent, ou s'ils se sentent trop près, ils courent.

Tour suivant, rebelote, jusqu'à ce que tous les marteliers soient troués ou que les paysans butent sur le bord de la table.

 

Avec l'initiative a chaque tour :

1- Paysans se positionnent à 19" (pour permettre à plusieurs rangs de tirer) et tirent. S'ils tirent une deuxième fois, c'est sans mouvement - et c'est bien là tout l'intérêt du mécanisme.

2- Marteliers avancent de 4". Distance 15", pas de charge possible, ils font donc un sprint de D6" les amenant entre 14" et 9".

3A- Si les Bretos gagnent l'initiative, les pécores pourront reculer entre 19" et 15", et tirer ou courir. Retour quasiment au 1-, mais avec une chance sur deux seulement.

3B- Si les Nains redoublent d'initiative, ils avancent de 4" et se retrouvent entre 10" et 5", probabilité de réussir la charge en musique entre 35,6% et 94,9%, moyenne de 70%.

 

Le mécanisme d'initiative aléatoire plutôt qu'alternée permet donc de passer d'une situation de certitude au vu de la liste d’armée, où les paysans n'avaient absolument rien à craindre des nains, à une situation ou les piétons guerriers ont leur chance de réussir leur charge à travers la volée de flèches.

Cela réduit la suprématie donnée paraît-il aux tireurs et relance l’intérêt de la partie.

 

Noter que dans mon dernier exemple, j'ai pris l'extrême, des guerriers très lents et des tireurs moins lents et à très longue portée. Même ici, les guerriers ont une chance.

Avec des tireurs à portée plus usuelle face à des guerriers à mouvement plus ordinaire, la réussite de la charge est une quasi-certitude si les guerriers conservent l'initiative, comme je l'ai montré dans mon précèdent envoi.

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Ton exemple est viable, tant que tu ne prends pas en compte le reste des armées en considération. Un simple cordon défensif devant les unités de tir redonnera un avantage considérable à celles-ci.  Sans compter qu'elles pourront continuer à tirer dans les corps à corps.

C'est un peu comme la stratégie d'encerclement des unités volantes citée précédemment: un bond au-dessus d'une unité ennemie implique une marge de mouvement de 7 pouces minimum (3 avant, 3 après, et la largeur mini d'un socle, si c'est un socle en 25mm). Disposer ses unités en bloc et non pas en ligne contre d'office cette stratégie, ou placer ses propres unités à environ 6 pouces les unes des autres, etc...

 

Je trouve que les tactiques de jeu proposées avec AoS sont très faciles à contrer, et que finalement, et qu'à l'heure actuelle, tout se résume à une grosse mêlée centrale, et à quelques jets de dés. Je ne demande qu'à me tromper.

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