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Age de Sigmar : compte-rendus de batailles


olkhean

Messages recommandés

Si on compare avec une situation historique, à Azincourt, les archers Anglois ont littéralement décimés la cavalerie lourde française. Et lorsque quelques chevaliers ont pu attendre leur cible celle-ci n'a pas tenue longtemps. Même remarque pour la charge de la "brigade légère" qui s'est fait décimée par des tireurs bien retranchés.

 

S'est un classique de voir l'opposition tireur/guerrier de corps à corps. Toute la stratégie est de bien calculer quand se replier. Si tu ajoute un cordon sanitaire, tu immobilise une unité qui pourrait être mieux utilisée ailleurs.

 

Je trouve au contraire que cela redonne un aspect simulationniste qui a son intérêt.

 

Il n'en reste pas moins que sur un certains nombre de points, c'est un peu trop flou.

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S'est un classique de voir l'opposition tireur/guerrier de corps à corps. Toute la stratégie est de bien calculer quand se replier. Si tu ajoute un cordon sanitaire, tu immobilise une unité qui pourrait être mieux utilisée ailleurs.

 

Je trouve au contraire que cela redonne un aspect simulationniste qui a son intérêt.

Et là on retombe sur le gros pépin d'AoS. Pour qu'un tel déploiement crée un déséquilibre des forces (contrer une unité ennemie par deux des nôtres), encore faudrait-il que les armées soient équilibrées au départ, de quelque manière que ce soit. Car actuellement, rien ne prouve que le cordon pourrait être mieux utilisé, sa fonction pouvant justement être tout simplement de protéger les tireurs/engager les unités affaiblies.

 

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Je constate que ce jeu relance des discussions intéressantes, que ce soit sur les mécanismes ou sur la stratégie (plutôt tactique).

 

De mon point de vue (qui n'engage que moi), ce choix ou cette "incertitude" reflète bien la difficulté d'anticiper les choix adverses. Cela redonne un plus.

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Si on compare avec une situation historique, à Azincourt, les archers Anglois ont littéralement décimés la cavalerie lourde française. 

 

Certes mais contrairement à AoS, le terrain a énormément joué ainsi que les fortifications de campagne anglaise. Un couloir entouré d'arbres, des pieux acérés et de la boue.. c'est sûr que pour une charge de cavalerie on a vu mieux. Pour la brigade légère, elle a atteint le centre russe et l'a forcé à battre en retraite mais il y avait plus d'une vingtaine de bataillons de fantassins et cinquante canons... on est loin de quelque chose de comparable avec AoS toujours.. 

Dans le cas inverse on peut présenter la plus grande charge de cavalerie de l'histoire à Eylau ou même si on a eu l'opposition tireurs/guerriers, les "guerriers" ont enfoncé les lignes adverses avec le succès connu.

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Je crois que l'un des points, très peu abordé, et pourtant essentiel, est celui des décors. Vu les mécanismes, il me semble indispensable d'en augmenter le nombre (AoS indique au moins un décors par zone). Donc, oui l est possible d'avoir des tables beaucoup plus riches (et même de jouer en milieu urbain) et variées ce qui va influer sur le jeu lui même.

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Le soucis principal reste le même ---> c'est que c'est lié uniquement a la chance... Si le joueur avec les guerriers à la chance de jouer 2 fois de suite il a une chance de pouvoir charger les archers... En sachant que même si ça lui permet de bien se rapprocher, il suffit qu'au tour d'après les archers jouent 2 fois de suite pour annuler toute l'avance qu'il a prit... (car oui, les archers aussi ont aussi une chance de jouer 2 fois de suite du coup) on se retrouve donc dans une situation bloqué ou seule la chance joue un rôle important...

 

Dans un système d'alternance fixe, c'est le fait de choisir entre sprinter ou tirer qui fait la différence, (tout le monde bouge de son mouvement, mais on ne peut pas tirer si on a sprinté) et qui fait que les guerriers gagnent de la distance petit a petit sur les archers, ou alors (si les archers décident de sprinter eux aussi) que ceux ci ne tirent pas s'ils veulent remettre de la distance, (donc les guerriers ne sont plus en danger pour le moment) donc ce n'est pas lié a la chance mais bel et bien à des choix stratégiques ^^ de plus étant donné que les portées des armes de tirs ont globalement été revu à la baisse, les tireurs doivent prendre des risques et s'approcher sous peine d'être inutile, ils ne peuvent plus rester en fond de table et tirer depuis leur zone de déploiement a attendre qu'on vienne forcément les chercher, il suffit de reculer pour être a l'abri de pas mal de tir, la ou avant on restait souvent toujours à portée... Bref, je ne suis pas du tout convaincu par l'alternance aléatoire des tours de joueurs, ça crée plus de problème et d'aléa que ça n'en résout d'après moi :x

Modifié par Saphirre
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Le point de mon intervention, c'est de ne pas jeter trop vite l'initiative aléatoire. Elle fait partie du mécanisme du jeu et a un intérêt tactique subtil.

En plus, elle remet du piquant dans le jeu. 

Le poker et le backgammon sont des jeux de hasard, contrairement aux échecs. Et pourtant, ils ont leurs champions. Y’a pas que de la chance. Une grosse différence, c’est la charge émotionnelle avant de dévoiler la carte ou de lancer le dé crucial. Rien de tel aux échecs.

 

-=-=-

 

Sur le point de l’équilibre des forces, celui-ci n’est plus assuré en effet… avec les règles de base.

Attendons de voir les règles de tournoi promises avant de juger.

Toutefois, je note que même avec les règles actuelles, il y a un facteur limitatif : l’espace.

On a glosé sur la possibilité qu’un joueur riche puisse toujours apporter plus de gurines que son adversaire et gagner automatiquement. L’adversaire peut user de la même tactique (c’est aussi utilisé dans la vraie vie pour gagner la guerre). La limite, c’est le remplissage de sa demi-table, moins le no-man’s-land de 2 x 12", moins les décors.

Dans l’espace qui reste, on ne pourra entasser qu’un nombre limité de gurines.

La nature n’étant pas si mal faite, grosso modo une gurine remplit un espace proportionnel à son nombre de points de vie.

En première approximation, on peut imaginer que si deux joueurs conviennent de limiter leur armée à x points de vie et s’approchent de cette limite, l’issue de la bataille ne devrait pas pouvoir être prédit dès le déploiement.  

 

-=-=-

 

Quant à l’influence des décors, elle pourrait bien être sous-estimée en effet par les internautes. Non seulement en termes de volume et de couverture, mais également pour leurs propriétés spéciales.

Par exemple, rentrer dans un bâtiment donne la possibilité pour un héros de rejoindre une unité. Je n’ai encore lu personne en étudier les conséquences.

Modifié par Calisson
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Concernant l'initiative, ça n'est pas tant le fait qu'un joueur puisse avoir deux tours de suite le problème (encore qu'en plein milieu de la bataille ça fait un sacré avantage), mais le fait que ça se joue au dé. Il y a des jeux où ça fonctionne très bien, mais il y a une vrai mécanique derrière. Là en terme de gameplay c'est digne des années 80.
Actuellement, si on veut vraiment la conserver, la seule solution viable que je vois c'est la mise de blessures mortelles pour son général. Si personne ne mise ou si les mises sont identique, on le joue au dé. Sinon celui qui a misé le plus choisi l'ordre de jeu du tour. Bien évidemment, toute blessure misée est appliquée à la fin de la phase. C'est loin d'être parfait mais peut ajouter un peu d'intérêt à cette phase qui, en l'état, n'en a pas.

Pour les décors, il ne faut pas en jouer trop non plus je pense. Il y a déjà pas mal d'effet de jeu à se rappeler trop de décors risque d'être difficile à gérer. Peut-etre u e fois le jeu bien maîtrisé, mais au début mieux vaut y aller tranquille.

Édit pour ci-dessus : "intérêt tactique subtil" ???? On parle d'un lancé de D6. C'est ni tactique ni subtil. La phase d'initiative d'Eden est tactique. Là c'est juste du hasard. Pour le pocker la comparaison n'est pas viable. L'attitude des joueurs influe au moins autant que les cartes elle-même. Ici tu peux toujours montrer que tu es sûr de toi, si tu as fait 1, tu as fait 1.... Modifié par Orphée
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Oui, le choix est tactique. Lors de notre partie test mon adversaire m'a laissé jouer en premier lors du premier tour pour éviter de se faire charger tour 1. Pour les tours suivants il faut quand même une situation bien particulière pour laisser l'adversaire jouer avant parce que 99% du temps ce sera plus intéressant de le garder.

Par contre la désignation de qui fait ce choix n'a rien de tactique. Et c'est bien là que je situe le problème. Modifié par Orphée
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Bonjour à tous,

 

Je viens de terminer une petite session d'initiation à AoS avec un ami. Nous avons utilisé les figurines et scénarii de la boîte de base (avec un sorcier en plus par camp pour la bataille finale). Quelques impressions à chaud, pendant que la mémoire est fraîche.

 

- Séquence de tour assez facile à mémoriser. Beaucoup de choses à faire et à penser pendant la phase des héros, le reste coule de source.

 

- Étant tous les deux d'anciens joueurs Seigneur des Anneaux, le système d'initiative aléatoire ne nous a pas spécialement choqué, mais il faut dire que nous ne nous sommes jamais retrouvés dans une situation dans laquelle la partie aurait pu basculer sur le résultat du jet. SdA équilibrait (un peu) les choses en permettant au deuxième joueur de récupérer l'initiative en cas d'égalité sur le jet et (surtout) en autorisant les joueurs à court-circuiter la séquence du tour adverse grâce à l'utilisation de points de puissance des héros. Cela revient à peu près au système de mise de blessure mortelle proposé par Orphée, puisque les points de puissance constituent un stock non renouvelable, qui permettent également de modifier le résultat d'un jet de dé (du coup, claquer un point de puissance pour reprendre l'initiative à l'adversaire "affaiblit" le héros concerné, puisqu'il ne peut plus utiliser ce point de puissance pour augmenter ses performances au combat ou éviter de se faire blesser). Je pense que l'adaptation de ce système à AoS aurait été intéressant.

 

- Les règles pour les décors (désolé, je ne me fais pas au terme de "paysage") gagneraient à être étoffées et clarifiées. Nous avions assez de décors pour respecter les consignes de jeu sur le sujet, mais leur impact sur la partie a été assez faible. Comme pour la V8, il faut se souvenir des effets de chaque décor, ce qui est assez difficile dans le feu de l'action, même en utilisant des marqueurs. La règle du contournement/enjambement est de plus assez artificielle, par exemple dans le cas de forêts (je peux escalader un arbre, mais pas traverser une forêt?), terrain difficile et/ou marécages. Enfin, tous les effets basés sur la Bravery n'ont pas eu d'impact  sur la bataille à cause des règles spéciales des 2 armées, qui n'ont pratiquement jamais eu à faire de tests de déroute.

 

- Le tir est très fort, et le fait que les Sigmarites en aient plus que leurs adversaires est un gros avantage pour les premiers. La capacité de "crachat à fragmentation" du dracoth est vraiment puissante, et pouvoir l'utiliser même au corps à corps diminue drastiquement l'utilité des unités d'engluage.

 

- La magie fait mal, surtout avec le flou artistique entourant le concept de "visibilité" d'une cible potentielle. Le trait magique fait rapidement le ménage chez l'adversaire, il faut en prendre compte dans sa stratégie, mais à ce petit jeu là, ce sont encore les Sigmarites qui gagnent (facile avec des volants qui bougent à 12' et chargent jusqu'à 18').

 

- Les points de vie descendent très rapidement. La standardisation des jets pour toucher et blesser joue plutôt en faveur de celui qui tape, tout comme le nerf des sauvegardes (3+ max. de base). Il y a également pas mal de moyens d'infliger des blessures mortelles. Résultat des courses, il est envisageable de dézinguer un personnage ou un monstre moyen (5/6 PV) en un tour (compétence de héros + magie + tir + combat), sans trop de difficulté. Miser sur une victoire de mort subite "assassinat" me semble être une tactique tout à fait viable, et avec la liste d'armée qui va bien, ça pourrait s'avérer très difficile à contrer.

 

- Prioriser les attaques lors de la phase de combat est très important. Dans un sens, ça rappelle furieusement Heroes III et V, ce qui est assez intéressant. Il n'y a que peu d'unités capable de oneshoter une unité adverse dans la boîte d'initiation, mais ça ne m'étonnerait pas que les tactiques de blitzkrieg fleurissent autour des tables de AoS. Par contre, la portée de 1' de la plupart des armes joue clairement en défaveur des unités populeuses, même en prenant en compte la mesure de figurine à figurine (qui n'est pas pratique du tout). Et j'ai trouvé que l'absence de règles régissant le retrait des pertes pouvait rapidement entraîner des situations pas évidentes à résoudre, surtout en cas de combat multiple.

 

- Le lord Celestant est une brute infâme. Le seigneur de Khorne n'est pas mal non plus, surtout s'il est buffé par les deux autres héros du Chaos, mais son mouvement moyen le pénalise par rapport au patron ennemi. Les formations rajoutent des bonus sympas, mais dont il faut se souvenir au bon moment (pas évident pour une première fois). Au passage, le pouvoir de formation de la Thunderstrike Brotherhood qui permet de faire frapper en profondeur des unités laissées en réserve à 9' de l'ennemi synergise un peu trop bien avec une victoire de mort subite de type "Incursion" à mon goût... surtout si le joueur Sigmarite joue en second au quatrième tour.

 

- Les scénarii de la boîte de base ne sont pas forcément équilibrés. Les deux premiers sont en faveur des Sigmarites, le troisième du Chaos. Dans l'ensemble, l'armée Sigmarite me semble plus forte que celle du Chaos.

 

Au final, ça a été un bon après-midi, qui nous a donné envie de tester le système avec nos armées respectives. Pour l'équilibrage, il faudra sans doute s'arranger avant, mais ça se tente.

 

Schattra, AoS blooded

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2 parties hier et aujourd'hui.

 

Une partie avec les forces de la boite de base. Une autre au format "petite bataille" proposé par le PDF mis en ligne un peu plus tôt sur ce post, avec les points d'équilibrage. On a joué Skavens contre Empire. A chaque fois les parties ont duré deux heures, 5 tours pour la boite de base, 3 pour le Skaven/Empire qui a été bien sanglant (mais sur une table plus petite). Six éléments de décor (un de chaque type à chaque fois), et ils ne sont pas inutiles du tout, surtout le mystique. Le jeu confirme ma première impression : très fluide, très souple, vite mémorisé. Des choix tactiques au niveau du placement et des charges (surtout pas de charges simultanées si elles ne sont pas combinées, sinon on le paie très cher !).

 

On a joué cette fois-ci sans limitation du tir par rapport aux règles de base, et franchement ce n'est pas si grave. Dans la boite de base, il y a peu de tir de toute façon.

 

Le système en points est pas mal pour des forces à peu près équitables. Quelques choix de valeur semblent cependant influencés par les profils V8 (les demi-griffons et les stormfiends par exemple ont été largement nerfés, et ne méritent pas un coup si haut). 

 

Evidemment, cela ne remplacera jamais Warhammer V8, qui était un jeu de stratégie. Age de Sigmar, non, mais il y a moyen de se faire bien plaisir.

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Comment étaient composées les armées (hors boîte de base)?
Les retours (hors warfo) que j'ai eu étaient vraiment négatifs avec des armées "populeuses" V8'like.
Est-ce que vous trouvez une différence et est-ce que vous sentez un format idéal ?

Vous parlez de parties "courtes", 2h, c'est tout compris? (installation du décor, déploiement...) ou seulement le jeu? (à battle, ou blackhammer, je fais la partie en 2h30, non compris mise en place et déploiement pour des formats "standards")
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Merci, pour vos retours.

 

Après plusieurs jours à lire le forum, j'étais de plus en plus dans le doute, à force de lire que c'est de la marde ( comme dirait nos amis Québécois ) complète, je commençais à vraiment douter, mais vos rapports ( Je parle pas des trolls, dont le seul plaisir dans la vie, il semblerait, est de trouver la façon la plus ridicule de jouer ) En fin de compte, il y a des rapport sympa et bien écrits avec des vrais ressentis, bon, mitigés ou mauvais de gens qui ont vraiment voulu jouer, y'a du bon et du moins bon, mais ça m'a rappelé mes propres parties tests le weekend précédent et le constat : On s'est bien amusé ! Éventuellement, on va voir à modifier certains points de règles mais ça va :)

 

Initiative : Perso, j'aime bien, si mon adversaire veut 'bloquer' l'initiative comme sur la V8, je le ferais, mais en soi ça me va comme ça, ça peut être frustrant mais ça rajoute l’imprévisibilité des batailles. La stratégie n'est pas enlevé, elle est modifiée, il faut prendre en compte cette incertitude et réfléchir d'autant plus à chaque phases.

 

Phase de héro : Rien de spéciale à dire. Oui ok, l'aptitude de commandement de Vandus est assez fumé, surtout sur une petite table ^^

 

Phase de mouvement : Là encore difficile à dire, c'était sur une table peu large, du coup c'était du : je fonce, mais en faisant quand même attention.

 

Phase de Tir : Pas vraiment testé avec la boite de base, il faudra voir, mais je pense que la phase va nécessiter des modifications légères maison pour éviter d'avoir que 1 unité de tireurs pour 3 unités de càc en face xD

 

Phase de Charge : Comme déjà dit, il faut bien réfléchir avant de charger ! ça change, c'est pas mieux ou pire, juste différent, il faudra le prendre en compte.

 

Phase de Combat : Rien à dire spécialement, c'est vraiment sympa la façon dont les armes sont bien séparés, ça permet de mieux rentrer dans le combat notamment pour les HERO et MONSTER. Le faite de devoir mesurer au pouce près est un peu fastidieux mais bon, c'est légitime.

 

Phase de Déroute : Bonne idée, ok c'est bien moins réaliste que la phase de fuite de la V8 mais ça rends le jeu bien plus simple et rapide donc pourquoi pas  !

 

Divers : J'aime beaucoup l'idée de monstre avec des caractéristiques qui dépendent de leur vie !

 

Conclusion : Beaucoup à regarder au début, il faut vraiment que je scan et imprime les warscrolls ! Plutôt agréable en moyenne. Pour avoir jouer contre quelqu'un qui n'a jamais fait ce genre de jeu, il a bien aimé ( Bon ok, ses jets de dés assez chanceux, y on peut être aussi contribué :P ) Donc plutôt positif pour moi !

Prochaine étape : Jouer avec une autre armée, je vais essayer de faire des liste relativement équivalente à celle de la boite de base.

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Comment étaient composées les armées (hors boîte de base)?

 

Deux petites forces au filling la première fois.

Puis à l'aide de la composition Azyr (on n'utilisait que les points, pas les modifications de règles)

 

Les retours (hors warfo) que j'ai eu étaient vraiment négatifs avec des armées "populeuses" V8'like.
Est-ce que vous trouvez une différence et est-ce que vous sentez un format idéal ?

 

La V8 c'était le mal. Troll à part, la v8 avait éloigné battle du jeu de bataille à petite échelle qu'il était initialement.

Je pense que AoS est plus orienté vers de la grosse escarmouche. Dans l'ensemble on a toujours joué avec entre 30 et 50 figurines, et ça va bien. Je pense que viser la centaine de figurines est une erreur.

 
Vous parlez de parties "courtes", 2h, c'est tout compris? (installation du décor, déploiement...) ou seulement le jeu? (à battle, ou blackhammer, je fais la partie en 2h30, non compris mise en place et déploiement pour des formats "standards") 

 

2h30 tout compris sur la première partie (avec une forme de zone de déploiement merdique au possible (on voulait essayer ...)). Pour les suivantes avec une zone de déploiement normale (et pas en W donc ...) on les a jouées en + ou - 2h. (on passe encore pas mal de temps à lire nos warscroll)

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Je pense que AoS est plus orienté vers de la grosse escarmouche.

 

Avec des bonus à la bravoure par tranche de 10 figs et des bonus pour toucher jusqu'à 30 figs pour les gobs ça pousse quand même à jouer des régiments de 40 pour absorber les pertes et rester efficaces. Du coup c'est vraiment de la grosse escarmouche.

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Voici mon rapport pour ma première partie d’AOS.

On a pris nos armées en fonction des règles du doc AZYR mais pour le reste nous avons appliqué les règles AOS.

L’équivalent d’une cinquantaine de figs O&G et 40 figs RDT.

Moi joueur WBH surtout V6/V7 et peu la V8 et mon adversaire un joueur de 40K

Pour résumer les points importants :

Phase initiative :

J’ai eu le cas absurde dès le début en ayant deux tours d’affilés, résultat les orques à pied chargent au tour 2 les archers. (1er tour mouvement à 5+6, 2eme tour mouvement 5 et charge à 2 dés)


Phase de héros :

La capacité de commandement est intéressante si ce n’est qu’elle est limitée au général, du coup avoir deux héros spécialisé dans le commandement ne sert à rien.

La magie est trop facile à 5+ ou 6+ sur 2 dés, dissipation compliqué elle passe très facilement.

Du coup l’invocation en boucle nous inonde de squelettes.

Les bannières RDT d’infanterie ont toute l’équivalence des bannières des légions immortelles sans lancer de sort. Relevant sans cesse les morts.

Phase de mouvement :

La marche forcée est devenue aléatoire, donc difficile de faire une ligne cohérente avec des retardaires.

Phase de tir :

La catapulte a 4+ et 3+ est assez inutile et on ressent peu la sensation de jouer une artillerie.

Les archers au corps à corps combattent avec leurs dagues, puis reprennent leurs arcs tirent puis reprennent leurs daguent. Comment dire !!

Phase de charge :

Le mouvement de 3 pouces est une bonne idée mais si j’ai bien compris ne peut être utilisé que par le joueur qui a le tour, donc si le joueur enlève ses pertes sur des figs en contact l’autre joueur ne pourra taper avec son unité voir il se fait désengager.


Phase de corps a corps :


L’alternance des combats réduit tout intérêt à la charge combiné, puis cela rajoute de la lourdeur de gérer différents corps à corps à moitié finis.

L’alternance serait bien pour le tir (bolt action par exemple) mais j’ai quelque doute pour le corps à corps.

Le retrait des pertes non spécifiés peut générer beaucoup de bizarrerie à mon avis sur le corps à corps multiple.

Phase de déroute :

Le fait de jeter un seul dés et de ne prendre que les pertes de figs réduit largement l’impact de ce test. Les RDT par exemple devait perdre 5 figurines pour avoir une chance sur 6 pour perdre une figurine. (Pour rappel il faut en moyenne 20 attaques d’orcs pour tuer 5 squelettes). Sans parler de la repousse automatique qui arrive à leur phase de héros ou là on passe à une chance sur 2 d’être à 4 figurines ou plus.

Au final :

Nous avons arrêté le jeux tellement il semblait en souffrance, nous avons eu l’impression de tester un jeu en phase développement sur lequel beaucoup de chose serait à revoir.

Pour moi le pire a été d’avoir une partie qui s’éternisait la seule chose auquel j’aspirais c’est-à-dire une partie plus courte que du WBH n’a pas été tenue. Par exemple un corps à corps 20orcs vs 10 archers +5 gardiens des tombes a tenue trois tours de jeux et encore la foret sylvaneth a aider a accélérer les pertes !
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La magie est trop facile à 5+ ou 6+ sur 2 dés, dissipation compliqué elle passe très facilement.

 

Il me semble que le lancement et la dissipation sont exactement pareil non ? Pourquoi serait-elle compliqué ?

 

EDIT : Je viens de voir la notion de ligne de vue, c'est vrai que ça doit bloquer pas mal.

Modifié par l3lf3
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C'est vrai que les nouvelles règles de mouvement, combinées à la répartition aléatoire des rounds au cours des tours, font arriver les corps à corps beaucoup plus vite qu'en V8.

De là vient peut-être la possibilité laissée aux tireurs d'utiliser leurs armes à distance même une fois engagés, car ils n'auraient sinon que rarement le temps de s'en servir (même si certains warscrolls permettent un ersatz de tir de contre charge).

Schattra, "je tire ET je pointe"
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C'est vrai que les nouvelles règles de mouvement, combinées à la répartition aléatoire des rounds au cours des tours, font arriver les corps à corps beaucoup plus vite qu'en V8.

De là vient peut-être la possibilité laissée aux tireurs d'utiliser leurs armes à distance même une fois engagés, car ils n'auraient sinon que rarement le temps de s'en servir (même si certains warscrolls permettent un ersatz de tir de contre charge).

Schattra, "je tire ET je pointe"

L'humain de base passe de mouvement 4(8) à 5(+1d6 si sprint ; +2d6 si charge) c'est plus rapide qu'avant.
L'arquebuse passe de 24ps à 16ps de portée.

Et on perd en fiabilité pour toucher et blesser, que ce soit au tir ou au corps à corps.

Pour moi l'équilibre des tireurs est déjà là, directement dans leurs stats. Donc ça ne me choque pas qu'ils puissent tirer au cac, juste il ne me paraitrait pas illogique que ce soit uniquement sur l'unité avec laquelle ils sont engagés.
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Je lis des choses a droite et a gauche et la quantité est tel que je n'arrive pas a tout lire mais j'ai l'impression que assez peu de monde ont compris où GW avait placé AOS. (selon moi) 

 

Voila, pour moi ce jeu est beaucoup plus proche du jeu de plateau que les précédents jeu GW, et c'est un jeu de scénarios.

Commercialement c'est pas con du tout et on peu un peu comparer a Zombicide qui a lancer un systéme de jeu et vend pas mal de figurines a coté de cela (guests, zombies, chiens...)

 

AOS ne peux pas pour le moment et sans changer de nous même certaines régles et autre être un jeu de batailles "simple", de bash je n'y vois aucun intérêt et un ennui mortel a mon avis (jouer 50 tours...)

Non a mon avis c'est un JEU, ce mot est important car pour y jouer correctement on choisis un scénario, les deux joueurs prennent leur armées et équilibre a la va vite sur le tas. Là encore on est pas dans le n'importe quoi il faut faire des forces qui soit un tant soit peu fluff, il est normalement évident que vous aller pas placer dans votre force 5 buveurs, 3 grand immonde avec un sourire malicieux dans le but d’écraser votre collègue de jeu.

A la place vous aurez votre big boss (le bubu) ca cavalerie (des juger) son infanterie de base qui semble obliger (les sangui) etc etc ... Du moment que ca reste fluff et que l'adversaire fait de même et que les forces semble se tenir.

Jouer a handicap n'est pas non plus un tropo gros probléme du moment que celui ci est surmontable.

 

Bref je suis a peu pres certain que GW a délibérément enlevé le coté compétitif du jeu pour essayer de caser un contexte de campagne narrative. (en casant leur livres dans la foulé du coup)

On verra par la suite comment vont les choses.

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Première partie avec des unités V8 hier soir en utilisant la compo Azyr (5 points)

 

Bretos : paladin, 5 chev du royaume, 5 chev errants, 10 archers avec pieux et brasero. (enfin une MAJ, j'avais trop envie de les tester)

CV : nécromancien, 10 squelettes, 5 loups, 1 varghulf.

4 décors tirés selon les règles sur une table de 48*48

 

Partie équilibrée malgré 2 invocations réussies du nécro (10 squelettes T1 et 3 vargheist tour 3)

 

Victoire des Bretos sur le dernier tour, le paladin a fini le varghulf et le dernier vargheist tout seul (heureusement car il ne restait justement que lui ^^)

Il y a eu de nombreux fails quand même sur des actions à priori 'faciles' pour les CV (2 charges ratées à 4 et 6 pas dans le même tour et tour 3+4 enchainés par le Breto).

 

mes commentaires :

 

- jeu très fluide, pas de prise de tête sur les angles de vue des unités c'est frais.

 

-mais le placement reste important comme déjà dit. D'ailleurs, pour peu qu'on soit un poil prudent, finalement ça ne va pas si vite au CàC malgré le boost du mouvement car le tour étant alterné ... on a plus peur de se faire charger en retour à force de courir comme un bœuf.

 

-les problèmes d'invocations se règlent d'eux même, sur ma table 48*48, difficile d'invoquer du monde après le tour 3 par manque de place, ou alors ça donne des unités qui ne se battrons que 2 tours plus tard mini, mieux vaut une bonne danse de Vanhel ^^

 

-clairement le tour alterné a eu un impact fort, c'est la seule chose qui m'a déplu.

 

-les capacités genre tempête de flèches des archers sont clairement bourrines, 10 archer bretos qui balancent 30 flèches à 4+/4+ relanc des 1 (paladin et brasero), le varghulf tout neuf a eu énormément de chance, il est tombé à 1 PV.

 

-certaines erreurs se payent cash, sur 2 tours successifs, je me laisse allé à un poil d'enthousiasme et charge avec mes squelettes ... qui couvraient mon nécro. 2 tours bretos d'affilée derrière et les archers se le sont farci.

 

-j'ai adoré charger plusieurs adversaires avec la même unité et le pill in de 3', ça permet de couvrir une unité avec une autre.

 

Le tout en 1h30 avec des feuilles volantes de warscrolls de partout pour mon pote et mon ipad pour moi.

 

franchement, ça donne envie de faire des scénarios variés genre attaque de château ou traverser une table pendant que l'adversaire invoque des monstres ou des scénarios avec des renforts programmés, des objectifs de captures miltiples etc ...

 

avec ce système je ne me vois plus faire une bataille de plaine en fait (même si je testerai).

 

prochain test : refaire les 2 dernières parties de V8 avec les règles AOS pour voir qui gagne !

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Phase de charge :
Le mouvement de 3 pouces est une bonne idée mais si j’ai bien compris ne peut être utilisé que par le joueur qui a le tour, donc si le joueur enlève ses pertes sur des figs en contact l’autre joueur ne pourra taper avec son unité voir il se fait désengager.


Juste une remarque sur ton retour : le mouvement de 3 pouces est valable pour les deux joueurs : au moment ou tu actives ton unité, tu peux faire 3" avec tes troupes, même si ce n'est pas ton tour.
Tu ne pourras pas activer ton unité pour attaquer au CaC uniquement si l'adversaire se débrouille pour etre a plus de 3" de toi.
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Bonjour,

 

+1 avec Karbur,

 

La facilité du jeu n'est vraiment qu'apparente et les points importants :

1°Le placement, notamment pour les "héros" qui ont une influence sur les troupes,

2°Le choix des charges (et donc l'ordre de celles-ci), cela peut être une victoire ou une défaite

3°des règles de base simples et rapides à prendre en main.

4°Les règles de chaque parchemin de bataille et d'armée qui boost réellement (au moins pour les Breto)

5°Les décors, je plussoie, ils ont une importance vitale ainsi que les terrains eux-mêmes.

 

J'ai joué contre le chaos de la boite de base avec mon armée de "paysans" : 2 unités de 5 archers et une unité de 20 lanciers commandées par un paladin à pied. Victoire du chaos, mais des faits notables :

*Les archers qui tiennent deux tours au CaC et infligent de blessures (au fig ayant 3 Pv)

*Le Paladin qui tient 4 tours contre le boss et les fig qui ont 2Pv.

*Les lanciers qui ont bien failli gagner

 

Je dois ma défaite à deux points :

1°Un placement hasardeux d'une unité d'archers,

2°Une grosse fatigue et j'oublie la moitié des règles spé.

3°une charge trop gourmande de mon paladin

 

Bref un jeu fluide, rapide, mortel, mais avec beaucoup beaucoup d'interractions. Il est nécessaire d'être attentif et de n'oublier aucune règles. Un dernier point, les description des capacités, obligent encore plus à être Wysywyg.

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