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Age de Sigmar : compte-rendus de batailles


olkhean

Messages recommandés

 

 

Je pense que AoS est plus orienté vers de la grosse escarmouche.

 

Avec des bonus à la bravoure par tranche de 10 figs et des bonus pour toucher jusqu'à 30 figs pour les gobs ça pousse quand même à jouer des régiments de 40 pour absorber les pertes et rester efficaces. Du coup c'est vraiment de la grosse escarmouche.

 

 

AoS n'est pas un jeu d'escarmouche !

 

Nous avons fait une partie à 4 : 6 warscrolls et 90 PV par joueurs. On a introduit un scénario où chaque joueur avait un objectif à accomplir. On a aligné un paquet de figurines ! (ne serait-ce que parceque Arkhan a fait apparaître des pelletées de zombies). C'était épique et sûrement pas de la grosse escarmouche. C'était comme avant, en plus fluide, plus rapide et plus fun. (et plus joli à regarder car les figurines libres se placent de façon plus réalistes (en cac et dans les décors).

 

Faites vos jeux !

Modifié par Radagast
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 C'était comme avant, en plus fluide, plus rapide et plus fun. (et plus joli à regarder car les figurines libres se placent de façon plus réalistes (en cac et dans les décors).

 

Faites vos jeux !

 

 

Plus rapide, et plus fluide car moins complexe et moins tactique que la V8 après sur le plus "fun", ça dépend de ce qu'on recherche dans un jeu. Le monopoly aussi c'est très fun mais ça ne remplace ps un jeu de stratégie.

Pour le déplacement "réaliste" ça dépend, c'est hautement irréaliste si on parle en terme de déplacement d'une armée sur champs de bataille mais c'est plus réaliste si on met dans une optique d'escarmouche.

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Houlà, le réalisme des régiments alignés au cordeau de WH reste très limité. 

Au moyen-âge, une rencontre d’une cinquantaine de guerriers constituait une bataille digne d’être narrée, et devait plus ressembler à AoS qu’a WH.

On peut arguer de la supériorité tactique du jeu WH, mais plus difficilement de son réalisme supérieur.

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je ne suis pas d'accord, question de facilité, j'ai fait quelques tests en commençant avec des unités en régiment qui se sont déformés d'eux mêmes le moment venu.

 

Pour ce qui est des batailles de plus grande échelle, je suis sûr que les mouvements AoS faciliterons les attaques de flanc (un avantage en soit, quand on attaque de flanc, on ne se fait pas contre charger de flan !) et autres contournements, les jeux du chat et de la souris entre les volants et les unités sensées protéger les archers etc...

 

Sans points, il est possible d'affecter des unités à autre chose que la ligne de bataille principale, comme protéger les MdG et les archers etc... c'était déjà le cas avant mais de façon moins fun car payant.

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J'ai pas vu toutes les pages du topics, mais certains on fait des tests avec les armées de la boite? Question tactique on repassera pour sigmar, mais le chaos c'est la foire du combot et des possibilités tactiques. Ca contraste pas mal d'ailleurs.

En pratique ça donne quoi? Notamment le chaos, il y a vraiment un challenge?

Sinon pour ce qui est des formations, beaucoup de joueurs les places comme a 40k. C'est pas plus pratique, rapide et parfois même tactique de la laisser dans un premier temps en régiments?

@callison whb c'est du napoléonien avec des trolls...
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je ne suis pas d'accord, question de facilité, j'ai fait quelques tests en commençant avec des unités en régiment qui se sont déformés d'eux mêmes le moment venu.

 

Pour ce qui est des batailles de plus grande échelle, je suis sûr que les mouvements AoS faciliterons les attaques de flanc (un avantage en soit, quand on attaque de flanc, on ne se fait pas contre charger de flan !) et autres contournements, les jeux du chat et de la souris entre les volants et les unités sensées protéger les archers etc...

 

Sans points, il est possible d'affecter des unités à autre chose que la ligne de bataille principale, comme protéger les MdG et les archers etc... c'était déjà le cas avant mais de façon moins fun car payant.

 

 

Sauf qu'il y a aucun intérêt à faire une attaque de flanc et quand bien même comme tu peux orienter et charger à 360° avec toutes les unités, ça ne sert donc absolument à rien, tu avances tout droit avec tes unités de cac et du recul avec tes tireurs, c'est tout.

Les unités de tirs n'ont plus besoin d'être autant protégé qu'avant, tu peux faire un plus grand nombre de tir, tu peux tirer et combattre au cac, enfin les unités ne fuit plus et même les archers peuvent faire maintenant des morts au cac même contre de la cavalerie. On perd la stratégie pierre-ciseaux-feuille en plus des manœuvres et la où tu vois plus de "fun" moi je vois moins de stratégie et donc moins d'intérêt.

 

Si tu veux un jeu encore plus "rapide", "fluide", "fun" qu'AoS, je te conseille le 421 et en plus les règles doivent tenir sur 1 ligne!  :closedeyes:

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Houlà, le réalisme des régiments alignés au cordeau de WH reste très limité. 

Au moyen-âge, une rencontre d’une cinquantaine de guerriers constituait une bataille digne d’être narrée, et devait plus ressembler à AoS qu’a WH.

On peut arguer de la supériorité tactique du jeu WH, mais plus difficilement de son réalisme supérieur.

 

Sauf que WHB (le jeu des batailles fantastiques) est sensé simulé des armées sur un champs de bataille à plus petites échelles. Dans cette optique, battle est "réaliste" d'autant qu'il est plus centré sur la Renaissance (cf L'Empire) que le Moyen-âge. Bon après je ne vais pas parler du fluff de battle plus "réaliste" que celui d'AoS.

Bon après AoS est aussi réaliste dans son optique car je vois mal les super saiyens sigmarines alignés en phalange pour combattre les space marines du chaos dans les multi-univers...  

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Si tu veux un jeu encore plus "rapide", "fluide", "fun" qu'AoS, je te conseille le 421 et en plus les règles doivent tenir sur 1 ligne!  :closedeyes:

On va arrêter avec ces remarques inintéressantes. Ça n'apporte rien à ton argumentation et c'est pénible à lire dans tous les sujets. Merci.
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Concernant le fait visuel de voir des figurines qui ne sont pas en régiments, moi je trouve que ça apporte du positif !

 

Parfois on était face à des situations ridicules avec un champ de bataille vide et un seul gros régiment de LB qui tournait péniblement autour de 5 skinks.

Les fins de partie mettaient en lumière le coté absurde du fait de ne pouvoir désolidariser les rangs qui certes ont une utilité dans les premiers temps de la bataille mais qui deviennent clairement handicapant (autant que réalistiquement parlant) dans les derniers tours de jeu.

 

Le mauvais coté est que beaucoup d'unités de la gamme sont joliment agencées pour le régiment mais font assez moches en formation tirailleurs.

Modifié par Zarakaï
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WhB, c'est mon premier jeu de figurine, ça ne me rajeunit pas... Dans l'idée, des régiments qui marchent au pas cadencé bien en ligne et se percutent dans le fracas des armes, c'est génial et c'est pour ça que j'ai commencé.

 

En vrai, les régiments de 30 zombis sont arrêtés par 5 marteliers nains en ligne .... Stratégie pour limiter les dégats des MdG en V8 ? Les yeux dans les yeux "bas fallait mettre tes lanciers en lignes, ou une seule colonne de 20 figurines, on fait tous ça". Ouaip, un tétris de lanciers c'est sur, c'est vachement réaliste.

Résultat, figurines au placard.

 

Certes, il faut trouver le tempo (système de deck, ou système de points maison) mais au moins là ça ressemble à un jeu (le truc où on s'amuse avec des copains). Le gros succès figurine du moment, c'est Zombicide (il n'y a qu'à voir le nombre de rupture de stock). Des règles simples, des scénarios, la possibilité de créer sa propre partie (à tel point que les scénarios "maisons" ont été publiés ...). Ok, c'est du coopératif, mais AoS semble aller dans cette mouvance.

 

Allez, au risque de me faire gronder, vous voulez un jeu de stratégie 100% équilibré, il y a le Go ou les Echecs :)

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je ne suis pas d'accord, question de facilité, j'ai fait quelques tests en commençant avec des unités en régiment qui se sont déformés d'eux mêmes le moment venu.

 

Pour ce qui est des batailles de plus grande échelle, je suis sûr que les mouvements AoS faciliterons les attaques de flanc (un avantage en soit, quand on attaque de flanc, on ne se fait pas contre charger de flan !) et autres contournements, les jeux du chat et de la souris entre les volants et les unités sensées protéger les archers etc...

 

Sans points, il est possible d'affecter des unités à autre chose que la ligne de bataille principale, comme protéger les MdG et les archers etc... c'était déjà le cas avant mais de façon moins fun car payant.

 

 

Sauf qu'il y a aucun intérêt à faire une attaque de flanc et quand bien même comme tu peux orienter et charger à 360° avec toutes les unités, ça ne sert donc absolument à rien, tu avances tout droit avec tes unités de cac et du recul avec tes tireurs, c'est tout.

Les unités de tirs n'ont plus besoin d'être autant protégé qu'avant, tu peux faire un plus grand nombre de tir, tu peux tirer et combattre au cac, enfin les unités ne fuit plus et même les archers peuvent faire maintenant des morts au cac même contre de la cavalerie. On perd la stratégie pierre-ciseaux-feuille en plus des manœuvres et la où tu vois plus de "fun" moi je vois moins de stratégie et donc moins d'intérêt.

 

Si tu veux un jeu encore plus "rapide", "fluide", "fun" qu'AoS, je te conseille le 421 et en plus les règles doivent tenir sur 1 ligne!  :closedeyes:

 

 

Et bien nous, on a trouvé cela tactique comme jeu :

 

- Le flanc et le dos ont un intérêt : pouvoir offrir une ligne de vue aux unités qui tirent dans un cac (ou les contraindre), empêcher un repli, protéger/attaquer un héros qui se masque derrière une unité,  optimiser son engagement et contraindre celui de son adversaire (3ps, c'est parfois peu...), protéger un wizard dans une mêlée...

- Il n'y pas de fuite/poursuite, mais il y a le repli. C'est assez tactique de savoir s'il vaut le coup ou pas; Vers où le faire ? le faire pour permettre à des renforts de venir...

- Tirer et combattre au cac est possible et ça n'enlève rien à la tactique : les tirs ne se font pas en contre charge comme en V8 et je ne les trouve pas aussi performant qu'avant (surtout avec les couverts)

 

Et puis la tactique dépend du scénario. Si c'est pour alignent des figurines en face les une des autres et les faire s'affronter de front sans autre perspective que d'annihiler l'adversaire, bah, ça manque de saveur comme partie.

 

Je vous invite à accumuler de l'expérience en faisant des parties et vous verrez que ce n'est ni un jeu simpliste, ni un jeu aléatoire. C'est un wargame de figurines.

 

Alors nous, plutôt que de jouer au 421, on joue à AoS avec des scénarios et on apprécie grandement :-)

Modifié par Radagast
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Je regrette juste qu'il n'y ai pas d'orientation de la part de GeuWeu quand à la composition d'une partie (j'espère que cela viendra). Entre le système de deck (chacun son tour on choisi un warscroll en no-limit), le système canadien (et ses nombreuses adaptations sur la base des wounds) ou un système de point maison... On s'y perd vite et chacun veut bien faire donc on à déjà une dizaine de système/versions différent(e)s.

 

Pour l'instant, il faut jouer avec des copains :)

Modifié par celtikiller
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Premiers tests hier soir à la maison en suivant le schéma du CH Canadien pour la compo des armées en 50 PV avec comme seule règle "maison" de ne rendre les unités invoquées active qu'à la phase de mouvement (histoire d'éviter les chaines d'invocations infinies) et de ne pouvoir invoquer que les warscroll présent sur la table de jeu puisque l'une des armées était une force démoniaque presque full Tzeentch.

 

Deux parties jouées (pour l'instant) l'une opposant les démons à une force de mort vivant (mix CV et RdT) et l'autre opposant du Skaven (avec familier du chaos) à une force HE plus ES.

 

La première partie a été ludiquement inintéressante au possible, victoire du Mort Vivant à la mort subite (on le savait avant de commencer la partie mais on l'a jouée quand même) malgré qu'il se soit fait table rasé T4 (à l'exception du Carrion resté en haut toute la partie...).

 

Les démons ne sont pas intrinsèquement fort, même les incendiaires ne font pas de miracle au tir, mais le fait de pouvoir vomir ses figus, de bloquer l'avancée adverse et de saturer à la magie et au tir suffit à coucher un Nécrosphinx en deux tour d'acharnements thérapeutique.

 

Le Nécrosphinx a réussit a tirer son épingle du jeu (même s'il n'a pas réussit à attraper le Duc) en faisant une boucherie au CaC malheureusement il dépope les ennemis moins vite que les démons repopent...

Les carrions sont sympa et arrivent bien à gérer ce qui n'est pas trop péchu au CaC, le scorpion permets de tenter des trucs fourbes mais un seul ce n'est pas suffisant pour arriver à bout de quoi que ce soit, le pari d'essayer d'en faire arriver une fois sorti des sable est un peu chaud.

 

La partie entre le Skaven et l'elfe a été beaucoup plus tendue et plaisante (au moins à regarder), ça se fini sur une victoire (très) mineure de l'elfe grâce aux balistes qui font le café, l’erreur du skaven a été, je pense, de ne pas s'en occuper de suite (après c'est difficile car les baliste ont une portée supérieure aux Jezzail et à la magie).

Les maîtres des épées font relativement bien leur taff, les Waywatchers aussi... L'homme arbre a bien attendri les Storfiend mais le fait d'être arrivé au CaC affaibli et d'un peu de malchance à fait qu'il est vite retourné dans la mallette.

 

 

Coté Skaven mention spéciale aux Technomages, avec leur sort de foudre survitaminé, qui envoient du pâté en doublette. Les Stormfiends s'en sont sorti très honorablement par contre déception des Jezzails.

 

Test à suivre prochainement avec deux nouvelles parties mais pour l'instant avis très mitigé sur AoS, le jeu est rapide, il y a quelques subtilités (différente de WHB) qui obligent à changer sa façon de jouer (ce qui en soit n'est pas inintéressant), il est possible d'avoir de bonnes parties mais s'il faut écarter/conventionner près de la moitié des armées pour pouvoir faire tourner le bouzin ça va pas le faire pour un jeu qui se veut sans prise de tête.

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Je retiens que ce sont les invocations qui ont posé problème ?

En ce cas un simple Errata limitatif suffira.

 

J'ai vu/entendu plusieurs options intéressantes que je compte tester (je joue CV) mais celle qui me tente le plus :

 

La première, proposée par le CH paris 12 : un tournois en 50 Wounds, avec des limitations (16 W pour les héros, 12 pour les warmachine, et 12 pour les monsters). Surtout, 8 warscrolls maximums. et pour les invocations préparer à l'avance les warscrolls que l'on va invoquer, et ils comptent dans les limitations précédentes et on ne peut ré-invoquer un warscroll que si l'unité déjà invoquée est complètement détruite. Donc impossible de faire la chaine de sorcier du chaos, de poper 5 terrorgheist...

 

A tester ;)

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Je crois que l'erreur de beaucoup est de modifier ou rationaliser les règles dès les premières parties, ne faudrait il pas faire simple au départ pour assimiler les changements de méta et stratégie auparavant ?
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Je pense aussi que les invocations à tout va peuvent être une vraie plaie et rendre des parties inintéressantes au possible. Surtout que certaines unité peuvent en invoquer d'autres automatiquement via une capacité plutôt que via un sort (donc même pas de jet de dés ni de risque de dissipation).

Lors de nos premiers tests sans adaptations, on s'est vite rendu compte que les invocations pouvaient devenir ingérables. Pourtant je n'avais pas pris d'armée réputée pour ses invocation mais déjà les skavens avec un warpseer ou les dryades qui popent à chaque tour dans les bois nous ont fait voir qu'à force d'invocations, le mec en face peut soit pleurer soit faire pareil si il peut mais ça peut vite devenir le bordel et donc j'ai directement arrêté d'invoquer pour ne pas rendre les parties stériles

 

On a donc limité les invoc comme suggéré dans certaines conventions qui circulent:

- Une unité invoquée ne peut pas agir pendant la phase héroïque de son invocation.
- Un Wizard ne peut invoquer et maintenir plus d’unités qu’il n’a la capacité de lancer de sorts (Exemple : Un nécromancien ne peux lancer qu’un sort et donc maintenir qu’une unité invoquée. Lorsque cette unité est détruite, il peut donc en réinvoquer une autre).

- Si le nombre de figurines invoquées n’est pas précisé, il s’agit toujours de la taille minimale de l’unité.

NB : certaines capacités permettent également d’invoquer des troupes qui ne sont pas dans votre armée initiale (verminlord warpseer par exemple) : Ces capacités ne peuvent pas non plus être utilisées à plusieurs reprises tant que la précédente « invocation » est toujours sur la table.

 

Avec la "subtilité" que lors du déploiement, on peut garder des unités en réserves qui pourront être invoquées plus tard sans compter dans le nombre max d'unités invocables...

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Je retiens que ce sont les invocations qui ont posé problème ?

En ce cas un simple Errata limitatif suffira.

 

Oui et non puisque ça n'a pas empêché le joueur Mort Vivant de gagner... A la mort subite avec un Carrion qui a survécu en se tenant en haute altitude toute la partie...

Le pire c'est que ce n'était pas prémédité par le joueur, il a juste fait une liste avec des gros trucs pour tester et se faire plaisir (Necrosphinx, Scorpion, Carrion, Héros...) du coup il est arrivé avec 15 figus là où les trois autres tournent aux alentours des 30 figus.

Et en RdT si ce n'est pas le Carrion, c'est le scorpion ou les Stalkers que tu peux faire poper au dernier moment près du décor pour empocher la mort subite... ça commence à faire beaucoup pour un seul et même compendium.

 

Je crois que l'erreur de beaucoup est de modifier ou rationaliser les règles dès les premières parties, ne faudrait il pas faire simple au départ pour assimiler les changements de méta et stratégie auparavant ? 

 

 

Enfin là, sentant moyen les invocations on a juste limité à la marge, pour les compo d'armée en fait il est juste irréaliste de se dire que tout le monde va arriver avec une remorque pour porter sa collec complète de figs histoire de pouvoir jouer "selon les vrai règles" d'AoS, faut donc essayer de trouver un compromis.

Faire plus simple, à l'heure actuelle, c'est jouer avec la boîte de base du jeu et rien d'autre, sauf que dans mon cercle cette solution ne plaît à personne.

Modifié par Mandor
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je peux vous demandez ce que vous jouez comme scénario ?

 

Ben celui qui se trouve dans les 4 pages de règles...  :closedeyes:

 

 

Ceux du bouquins (âge of Sygmar) sont sympas. Tu peux aussi faire des scénarios de la V8 (GBR ou EoT ou autres). 

Modifié par Radagast
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Boite de base testée !

 

le dernier scénario du livre où les généraux doivent se tuer pour une victoire majeure.

petit équilibrage avec l'ajout de 5 guerriers du chaos classique et d'1 blood warrior après un tour sur les forums anglophones.

 

La partie a été agréable contre un ami qui n'avait pas poussé de pitous depuis 15 ans !

3h explication des règles, pose et partie.

 

Les stormcasts sont très forts et faciles à prendre en main, aucuns tests de déroute avec l'aptitude du général, c'est du lourd.

Les libérators devants, le gégé derrière, les prosecutors qui couvrent et les retributors sur un flanc, le relictor quelque part dans tout ça.

 

Finalement les Khorneux sont beaucoup plus techniques à jouer, les choix de synergies doivent être fait différemment.

J'ai mis les bloodreavers dans le centre avec le bloodsecrator et les bloodcrusher, le monstre partira sur le flanc laissé libre par les gentils à droite et les 6 blood warriors avec le gégé sur la gauche en face des retributors.

 

photo très amateur de la table :

 

[*img][url=http://s368.photobucket.com/user/karbur/media/set%20up%20aos%201.jpg.html]set%20up%20aos%201.jpg[/URL] [*/img]

 

côté partie, les retributors ont saccagé les blood warriors en 1 tour et mon général a dû les fuir sur le flanc gauche.

 

Pour le reste grosse mêlée entre les libérators et les blood reavers mais même si je relance les 1, dur de larder les sigmarines.

le monstre de Khorne a perdu trop de temps en contournant par la droite et ne participera qu'à partir du tour 4.

Finalement le lord celestant sur dracoth essaye d'avoir une victoire majeure en perçant les rangs des derniers bloodreavers, il a 1 tour complet d'attaques mais tout est sauvegardé avant que le korgorath l'attrappe et que le lord de Khorne ne le finisse in extremis !

Victoire du chaos à la sauvegarde désespérée.

 

coté stratégie, j'ai fait l'erreur de vouloir engluer les libérators au centre avec les 20 bloodreavers et j'ai rêvé que j'allais rouler dessus avec mes attaques doublées ce qui évidemment n'est jamais arrivé. Les bloodreavers sont en fait beaucoup plus efficaces si c'est eux qui passent sur les flancs (mouv 6) avec tous les bonus de charge et de mouvements si ils sont suivis par le bloodcrusher. Reflexe V8 à supprimer.

 

bilan :

-vraiment personne n'est imbattable, 6 blood warriors expédiés en 1 tour et le lord celestant tout neuf battu en 1 tour. finalement, entre piétaille c'est plus long et plus prévisible si personne ne veut s'en aller.

 

une belle mêlée au centre !

[*img][URL=http://s368.photobucket.com/user/karbur/media/74d0809a-893d-48f9-9973-a7bd864fa926.jpg.html]74d0809a-893d-48f9-9973-a7bd864fa926.jpg[/URL] [*/img]

Modifié par karbur
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Bonjour,

 

hors jeu : déjà tu ne fais pas que des saves pendant le tour de ton adversaire, tu choisis tes combat, tu peux utiliser certaines aptitudes etc... pour moi c'est plus dynamique.

 

en jeu : rien n'empêche de poser ses pitous sur un socle de mouvement en début de partie, tu bouge effectivement plus vite, je ne pense pas voir une unité de 40 hallebardiers à AOS sauf partie clairement super épique (donc logiquement plus longue).

 

phase de tir : je connais les stats de tir (et de càc) de mes unités au tour 2 par coeur si c'était pas déjà le cas avant, c'est plus facile à retenir sans que ce soit de la paresse intellectuelle comme tu as l'air de le sous entendre par moment.

 

phase de càc : pour le coup c'est la phase la plus interesante avec les mouv et la possibilité de taper qui tu veux à portée et pas unité 1 qui tape sur unité 2 (et je ne dirai pas que ça évite les unité qui se battent en coin, 4 gars qui se fritte et 35 qui regardent hein, non, je ne le dirai pas)

 

phase de moral : fini les unités de 20/30 gars qui se font rattrapper et qui disparaissent dans un souffle, là tu perds potentiellement des forces en proportion de la confrontation du tour en cours, ça peut toujours  faire mal, et c'est plus réaliste.

 

les règles : je ne reparlerai pas de tes allusions de paresse intellectuelle. les règles font 4 pages, ok. en attendant les warscrolls permettent d'inventer une arme où un pouvoir absent du livre GBR et utilisable sur seulement une unité, pas de passif, pas de renvoi/exception sur les règles de base, c'est finalement plus lisible. quand tu veux vérifier les règles de la frénésie, pas besoin du GBR, la règle est écrite sur le warscroll.

 

Pour finir :

-les personnages avec pouvoir à aire d'effets : totems, bannières et généraux avec pouvoirs sur des troupes. le placement des ces figs est devenu une part importante du jeu et permet des mettre en place des stratégie interessantes (vais-je donner une attaque de plus à gauche ou assurer la charge à droite)

-les règles sont tellement souples, que j'ai déjà converti maison les alchimistes de dirz, les wolfens de conf et mes figs de pathfinder pour faire une armée de thassillion (campagne rise of the runelords pour les connaisseurs) et le tout en quelques heures tranquillement. ça c'est royal.

-le lissage des profils est surprenant au début mais finalement ça permet des armées plus fluff sans trop déséquilibrer les forces en présences.

 

enfin, ce n'est clairement pas le même jeu, je continuerai la V8 quand j'en aurai envie et je jouerai à AoS quand j'en aurai envie, je ne les oppose pas systèmatiquement.

Modifié par karbur
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