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Warhammer Forum

Nains (unités) - Char à vapeur


Khurdarf

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Bonjour,

 

Depuis plusieurs partie de warhammer mes adversaires m'ont autoriser l'utilisation d'une unité rares chez les nains de ma propre création : Le char à vapeur nain. J'aimerais avoir votre avis sur la bestiole si cela ne vous embête pas. Nous l'avons créer dans le but d’étoffer un futur livre dédié à l'innovation technologique des nains. (Après tout les nouveaux gyrocoptère sont bien loin des anciennes versions). De plus les humains tirent leurs propres tank à vapeur des technologie naines, cela nous à donc parue assez logique que les nains en disposent également. Même si je sait qu'ils faut des siècles entier aux nains de warhammer pour que son ingénieur voient ses œuvres validée par la guilde, je pense que sa vaut le coup de se pencher sur certaine création unique pour pouvoir les jouer sur une table.

 

UNITES RARES

 

Dévastateur de Valaya

 

Dévastateur        M      CC    CT     F    E    PV    I    A   CD

                  0/Var.    -      -    6   8   10   -   -    - 

Commandant      -          3        4      3     -     -       3     1    9

 

 

Points/figurine : 270        Taille d’unité : 1              

 

Type de troupe : Char (Sauvegarde d’armure 1+).

 

REGLES SPECIALES : Grande cible, Indémoralisable, mouvement aléatoire (variable), terreur.

 

Béhémoth d’acier : Un Dévastateur et son équipage peuvent utiliser des armes Mouvement ou Tir même en s’étant déplacés durant la phase de Mouvement. Par ailleurs, la machine ne peut pas poursuivre ou effectuer de charge irrésistible.

 

Points de chaudière : Au début de votre tour, déclarez le nombre de points de chaudière que génère votre Dévastateur, de 0 à 5. Il est recommandé de placer des pions ou un dé coloré à côté de la figurine pour garder le compte des points restant, car vous allez les dépenser au fur et à mesure du tour pour réaliser des actions.

Après avoir généré vos points de chaudière (S’il y en a), jetez un dé d’artillerie pour voir si une surpression affecte la chaudière. Si le résultat du dé est supérieur au nombre de PV en cours du Dévastateur, ou si vous obtenez un incident de tir, jetez 1D3, ajoutez à son résultat le nombre de points de chaudière généré, et consultez le tableau d’incidents de chaudière.

Vous pouvez dépenser les points de chaudière de trois façons : dans la propulsion, la couleuvrine ou le canon de coque. Vous pouvez dépenser jusqu’à 3 points dans chacune de ces catégories, dans la limite de ceux dont vous disposez. Tout point de chaudière non utilisé à la fin du tour est perdu.

 

Propulsion à vapeur : Plus vous dépensez de points de chaudière dans la propulsion, plus loin se déplacera le Dévastateur pendant la phase de mouvement. Déclarez le nombre de points dépensés en propulsion au début de votre sous-phase des mouvements obligatoires. Si aucun point n’est dépensé en propulsion, le Dévastateur aura un mouvement de 0 à ce tour, et ne pourra ni se déplacer, ni pivoter. Pour chaque point dépensé, le mouvement aléatoire du tank est augmenté d’1D6 ps. (Par exemple, si deux points sont dépensés dans la propulsion, le Dévastateur a un mouvement aléatoire de 2D6 ps).

Si le Dévastateur charge une unité ennemie, il infligera 1D3 touches d’impact supplémentaires par point de chaudière dépensé en propulsion à ce tour. (Par exemple, si 3 points de chaudière sont dépensés en propulsion, le Dévastateur infligera 1D6+3D3 touches d’impact !).

Si Dévastateur débute sa phase de mouvement en contact socle à socle avec une unité ennemie, il ne peut pas se déplacer, mais peut dépenser ses points de chaudière en propulsion pour écraser l’adversaire sous ses roues. Choisissez une unité ennemie en contact. Elle subit immédiatement 1D3 touches de force 6 pour chaque point ainsi dépensé, réparties comme des tirs.

 

Couleuvrine à vapeur de tourelle : Plus vous dépensez de points de chaudière dans la couleuvrine, plus le jet de cette dernière sera puissant. Si le Dévastateur n’est pas engagé, déclarez combien de points sont dépensés dans la couleuvrine au début de votre phase de tir. Si le Dévastateur est engagé au corps à corps, déclarez combien de points sont dépensés dans la couleuvrine au début de la phase de corps à corps. Dans un cas comme dans l’autre, si aucun point n’est dépensé dans la couleuvrine, vous ne pouvez pas la faire tirer à ce tour.

Si un seul point de chaudière a été dépensé, la couleuvrine est traitée comme une arme de souffle de force 3, qui utilise l’initiative du commandant. La force de l’arme de souffle est augmentée de 1 pour chaque point additionnel dépensé dans la couleuvrine. (Par exemple, si 3 points de chaudière sont dépensés, la couleuvrine est traitée comme une arme de souffle de force 5) La couleuvrine à vapeur de tourelle a un angle de tir de 360°. Contrairement aux autres armes de souffle, la couleuvrine peut être utilisée une fois par tour.

 

Canon de coque : Il s’agit d’un canon qui utilise de la vapeur pressurisée au lieu de poudre noire pour propulser un boulet. Plus le nombre de points de vapeur dépensés dans le canon de coque est élevé, plus grande sera sa portée maximale. Si aucun point de chaudière n’est dépensé dans le canon de coque, ou si le Dévastateur à vapeur est en contact socle à socle avec un ennemi, le canon ne peut pas tirer à ce tour.

Si un seul point de chaudière est dépensé, le canon de coque peut tirer jusqu’à un maximum de 12 ps. La portée maximale de l’arme est augmentée de 12 ps pour chaque point de chaudière additionnel dépensé dans le canon de coque. Le canon de coque ne peut tirer que droit devant.

Le canon de coque est un canon avec le profil suivant :

Portée maximum                             Force     Règles spéciales

12ps/24ps/36ps                       10        Blessures multiples (1D6)

Si le premier dé d’artillerie donne un incident de tir, le canon de coque ne peut pas tirer et le Dévastateur perd immédiatement 1D3 PV sans sauvegarde d’armure. Le canon de coque ne peut pas tirer de la mitraille.

Incidents de chaudière

1-4

Valve bloquée : Jetez 1D6. Sur 1 ou 2, aucun point de chaudière ne peut être dépensé en propulsion à ce tour. Sur 3 ou 4, aucun point de chaudière ne peut être dépensé dans la couleuvrine à ce tour. Sur 5 ou 6, aucun point de chaudière ne peut être dépensé dans le canon à ce tour.

5

Fuite mineure : Le Dévastateur perd immédiatement 1D3 points de chaudière.

6

Dégazage d’urgence : Le Dévastateur perd 1D6 point de chaudière immédiatement, puis subit, ainsi que toute unité en contact socle à socle, 2D6 touche de force 2, réparties comme des tirs (lancez pour chaque unité).

7

Dangereuse surpression : Jetez 1D3. Le Dévastateur gagne un nombre de points de chaudière égal au résultat, et perd un nombre de PV équivalent.

8

Explosion ! Les unités à 6 ps ou moins du Dévastateur (amie ou ennemies) subissent 2D6 touche de force 4, réparties comme des tirs (lancez pour chaque unité). Résolvez-les puis retirez le Dévastateur comme perte.

 

 

EQUIPEMENT : (Commandant)

-        Arme de base

-        Pistolet nain

EQUIPEMENT : (Dévastateur)

-        Canon à vapeur

-        Couleuvrine à vapeur

-        Moteur à vapeur

OPTIONS :

-        Le commandant peut avoir

Arquebuse naine…………………….…….…15 pts

Paire de pistolet nain………………..…….....10 pts

-        La tourelle peut être remplacée gratuitement par un canon-automatique à vapeur.

-        Le canon de coque peut être remplacé gratuitement par un canon orgue à vapeur où un canon feu de forge.

-        Le moteur à vapeur peut être remplacé par un moteur à flot unique pour………...………….30 pts

AMELIORATION : (Tourelle)

Canon-automatique à vapeur : Plus vous dépensez de points de chaudière dans l’arquebuse, plus le tir de cette dernière sera puissant. Si le Dévastateur n’est pas engagé, déclarez combien de points sont dépensés dans le canon-automatique au début de votre phase de tir. Si le tank est engagé au corps à corps, déclarez combien de points sont dépensés dans le canon-automatique au début de la phase de corps à corps, l’arquebuse ne peut pas tirer sur l’unité engagé. Dans un cas comme dans l’autre, si aucun point n’est dépensé dans le canon, vous ne pouvez pas la faire tirer à ce tour.

Si un seul point de chaudière a été dépensé, le canon-automatique est traitée comme une arme ayant le profil ci-dessous. La force de l’arme, la portée et le nombre de ses tirs est augmentée en fonction du nombre de point additionnel dépensé dans le canon. (Par exemple, si 3 points de chaudière sont dépensés, l’arquebuse est traitée comme une arme de tir de force 5, de 24 ps de portée et de 3D3 de tir multiples) Le canon-automatique a un angle de tir de 360° et utilise la CT du commandant.

Un canon-automatique possède le profil suivant :

 

Portée maximum                             Force     Règles spéciales

 8ps/16ps/24ps                         3         Tirs multiples 1D3

                                                           Perforant

                                                           Facture naine

                                                           Tir rapide

AMELIORATION : (Coque)

Canon orgue à vapeur : Plus le nombre de points de vapeur dépensés dans le canon orgue est élevé, plus grande sera sa portée maximale. Si aucun point de chaudière n’est dépensé dans le canon orgue, ou si le tank à vapeur est en contact socle à socle avec un ennemi, le canon ne peut pas tirer à ce tour.

Si un seul point de chaudière est dépensé, le canon orgue peut tirer jusqu’à un maximum de 8 ps. La portée maximale de l’arme est augmentée de 8 ps pour chaque point de chaudière additionnel dépensé dans le canon de coque. Le canon de coque ne peut tirer que droit devant.

Le canon orgue est possède le profil suivant :

Portée maximum                             Force                    Règles spéciales

8ps/16ps/24ps                         5                         Perforant

Afin de tirer avec le canon orgue, sélectionnez une cible selon les règles de tir normales, puis jetez deux dés d’artilleries pour connaître le nombre de tirs.

-        Si un des dés donnent un incident de tir mineur. Tous les tirs du canon orgue subissent un malus de -1 pour toucher.

-        Si les deux dés donnent un incident de tir, aucun tir n’a lieu et la machine connaît un incident grave. Jetez 1D6 dans le tableau des incidents de tir des machines à poudre noire du livre de règle Warhammer, appliquez le résultat à la différence que si le jet donne un 1 ou 2, le canon de coque ne peut pas tirer et le Dévastateur perd immédiatement 1D3 PV sans sauvegarde d’armure.

Le nombre de tirs d’un canon orgue est égal au total des deux dés d’artillerie. Après avoir déterminé le nombre de tir, jetez le nombre de dés requis pour les jets pour toucher en utilisant la CT de l’équipage, en appliquant les modificateurs appropriés. Le canon orgue ne suit pas la règle tirs multiples et ne subit donc aucun malus pour toucher à cause de celle-ci.

 

Canon feu de forge : Plus le nombre de points de vapeur dépensés dans le canon feu de forge est élevé, plus grande sera sa portée maximale. Si le Dévastateur est engagé au corps à corps, déclarez combien de points sont dépensés dans le canon feu de forge au début de la phase de corps à corps. Dans un cas comme dans l’autre, si aucun point n’est dépensé dans le canon feu de forge, vous ne pouvez pas la faire tirer à ce tour.

Si un seul point de chaudière est dépensé, le canon feu de forge peut tirer comme un canon à flammes. En dépensant 2 point supplémentaire de vapeur le canon feu de forge peut utiliser la règle rideau de feu des canons à flammes nain (Voir p.49 du livre de règle nain).

En cas d’incident de tir et sur un résultat de 1 ou 2 sur le tableau le tank perd immédiatement 1D3 PV sans sauvegarde d’armure et fait sur le champ un jet sur le tableau d’incidents de chaudière.

 

AMELIORATION : (Moteur)

 

Moteur à flot unique : Jetez 1D6, de 1 à 3 le moteur génère 1 point de vapeur supplémentaire et de 4 à 6 il génère 2 points. Ses points ne doivent pas être pris en compte dans les jets pour déterminer une surpression. Les points de vapeur peuvent être utilisés pour diminuer le résultat sur un jet d’incidents de chaudière (1 point donne -1 etc etc …)

 

 

 

C'est long mais merci à ceux qui me liront et analyseront cette unitée ! 

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