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test mod de Lork4


patxy

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Bonjour

 

j'ouvre ce fil sur le mod de Lork4 sur TWW, afin de ne pas trop surcharger son topic sur la présentation du mod.

 

j'ai commencé le test avec les restrictions suivantes : pas de héros, pas de sorcier, pas de machine, pas de monstres afin de ne pas affaiblir les unités avant le cac et pour analyser que leur capacité cac. je vais faire mon possible Lork4 pour test chaque armée contre toutes les autres.

 

la map est sans végétation et plate,  mode difficile, pts 12700, la sélection des unités est établie en respectant si possible le gameplay de chaque armée. les 2 parties sont lancées et jouer pas de X partie afin de ne montrer que des victoires. 2 parties sans mod, 2 partie avec mod.

 

Empire

 

- 3x bretteur

- 2x lancier

- 2x joueur épée

- 2x arbalette

- 1x reischgard

- 1x demi griffon

- 2x escorteur

 

Bretonie

 

- 4x lancier

- 2x hast

- 2x archer

- 2x sergent monté

- 2x chev royaume

-1x chev graal

- 1x pégase

 

Battaille 1 je dirige l'empire. 

 

emp_br10.gif

 

 

Bataille 2 je dirige la bretonie

 

bret_e10.gif

 

sur cette 2 eime partie j'ai fais une petite variante unité coté empire, lancier a la place des bretteur ( voir ci dessous stat bretteur )

 

Les 2 batailles ont été acharné, il en faut peu pour que la victoire passe d'un camp a l'autre, on peut en déduire que les 2 armées sont équilibrés, malgré qu'il faut bataillé comme un diable pour plier les demi griffon et gérer tant que possible les escorteurs.

 

Empire:

- Sorcier ambre non limité a 2 unité comme les autre sorcier

- stat lancier/ bretteur égale, les bretteur deviennent obsolète puisque les lancier ont en plus anti-large, peut étre augmenté l'attaque en mélé des bretteur a +2 

- demi griffon de 19 guerrier a 30, why ? ils sont bien trop endurant, il a fallut les 2 chevalier royaume et graal pour les faire fuir et ils ont tenue trés longtemps.

 

bretonie:

Lancier et hast on la même armure, réduire hast a 30/35 armure égale a ceux de  l'empire

 

Voila lork4 pour un premier test j'ai essayé de te faire un retour détaillé, je passe au suivant empire contre nain, avec les même paramètre de map/restriction.

Modifié par patxy
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Merci beaucoup pour ce compte rendu Patxy.

Pour tes prochains tests, je pense que tu peux le résumer un peu plus, histoire d'aller à l'essentiel. Je pense que la compo des armées et tes impressions post-bataille suffisent.

Sinon, pour répondre à tes impressions:

- Le sorcier d'ambre, c'est clairement un oubli. Je vais m'en occuper pour la prochaine mise à jour qui devrait arriver aujourd'hui.

- Les bretteurs? C'est ce que j'avais fait avant, le problème c'est que si j'augmente leur dégâts au càc, je dois équilibrer chez les autres armées. Mais je vais y réfléchir.

- Les demigriffons sont vraiment sales je sais mais quand tu vois leurs stats du jeu de plateau...

Chevaliers du Graal : M8 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Chevalier : M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 A2 I3 A1 Cd8

Demigriffon (monture) : M7 (carapaçon) CC4 CT0 F5 E5 PV3 I4 A3 Cd7            

En gros les chevaliers demigriffons sont des chevaliers de la Reiksguard sur des bestioles presque aussi balaises que des griffons... Et quand tu vois leur coût tu pleures, donc vaut mieux qu'ils soient balaises. Je pense baisser un peu le coût des chevaliers du Graal.

- Normalement les hommes d'armes ont tous un bouclier et une armure légère en plus de leur arme, ce qui veut dire que les lanciers et les hallebardiers de bretonnie devraient avoir la même valeur d'armure. Le truc c'est que CA a cru bon de ne pas mettre de bouclier aux hallebardiers. Je vais changer la valeur d'armure même si je t'avoue que ça me soûle un peu^^         

Modifié par Lork4
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Test Nain vs empire

Par 2 fois les nains ont perdus, j'ai l'impression qu'ils sont moins tanky, a noté qu'il n'ont pas leur artillerie peut étre pour ca, je n'ai pas relever de bug, autant l'empire contre bretonie c'était très serré autant la j'ai plié vite fais les nains et l'ia m'a plié vite fait avec l'empire. 

sans-t10.gif

 

sans-t11.gif

il y a un problème avec Ungrim et ses capacité, en jeu il n'y a que inébranlable et l'objet qui sont dispo, alors qu'en composition d'armée les 2 autres capacité riposte et coup fatal sont bien affichées dans sa fiche détail perso , de plus coup fatal et a 900% ????

j'ai pris note que tu tiens compte des avis de tes testeurs quand ceux ci sont justifier,  j'apprécie :-) je t'encourage pour les up suivant c'est un bon mod, merci pour ton travail 

 

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Il y a 19 heures, patxy a dit :

Par 2 fois les nains ont perdus, j'ai l'impression qu'ils sont moins tanky, a noté qu'il n'ont pas leur artillerie peut étre pour ca, je n'ai pas relever de bug, autant l'empire contre bretonnie c'était très serré autant la j'ai plié vite fais les nains et l'ia m'a plié vite fait avec l'empire. 

Ha ha, leur manque de mobilité les pénalisent beaucoup contre certaines armées, je te raconte pas contre la Bretonnie^^

En fait, avec le mod, le choix des unités dans ton armée est bien plus important que dans le jeu de base. Si ton adversaire joue cavalerie, pense à ajouter des canons ou des Canons orgues (qu'il faudra protéger) ou des Gyros. Les Gyros sont chers mais vraiment géniaux pour gérer les flanqueurs (Chars, Cavalerie, Monstres) et le Gyrobombardier est un monstre. Je pense que ta compo d'armée à péchée face à celle de l'adversaire :

- Les Marteliers, c'est super fort mais c'est plus adapté contre le Chaos ou les unités à très forte armure.

- Les Arbalétriers sont mieux contre des unités à faible armure. Contre une telle liste de l'Empire, je pense que les remplacer par des Arquebusiers serait plus intéressant.

- Les Mineurs avec charge de démo oublie pour l'instant, j'ai pas encore vraiment revu leurs explosifs. Prends plutôt des mineurs normaux dans ce cas là, si tu veux vraiment jouer l'effet de surprise.

La prochaine fois que tu veux tester contre une telle liste de l'Empire avec les Nains, je te conseille la compo suivante :

Ungrim, 1 Gyrobombardier, 2 Canons Nains, 2 Guerriers Nains, 2 Guerriers avec armes lourdes, 2 Longues barbes et 3 Arquebusiers. Pense à faire des charges de flanc ou de dos avec tes unités de seconde ligne et garde à l'esprit que les tireurs Nains sont tous aussi bien équipés et efficaces que des guerriers, mais avec une arme de tir en plus. N'hésite donc pas à les envoyer en mêlée si la situation l'exige, même s'il est préférable de pouvoir profiter un maximum de leur puissance de feu. Contourne les unités engagées en mêlée pour tirer sur l'arrière des troupes ennemies engagées.

Après je ne dis pas que l'équilibrage est parfait, loin de là. Je pensais la Reiksguard trop faible et j'ai pu me rendre compte qu'en fait pas du tout lol. Donc je me suis empressé de remonter son prix (à un niveau acceptable toute de même). Les Demigriffons sont aussi un problème mais sont censés être des monstres donc bon. Je pense réduire encore leurs effectifs. Les tireurs de l'Empire sont également un peu trop efficaces du fait de leurs trop grands effectifs.

En ce qui concerne ta question sur Ungrim, c'est très simple en fait ^^

- Inébranlable et l'objet (que je n'ai pas encore ajusté) sont des capacités actives que tu doit déclencher. Coup fatal et Riposte sont des capa passives qui s'activent automatiquement sous certaines conditions. Coup Fatal, par exemple multiplie par de grands chiffres les dégâts en mélée d'Ungrim mais ce, uniquement en mêlée et durant un court laps de temps puis se recharge en une longue durée (qui je te l'accorde, est un peu trop long actuellement).

En tout cas, merci beaucoup pour le temps que tu consacre à ces tests, cela m'aide vraiment. Je peux malheureusement pas tester tout en même temps et il m'arrive d'oublier pas mal de choses. Si tu t'amuses en même temps alors c'est tout bénéf' :wink:

PS : Si tu veux délirer, je te conseilles un affrontement IA avec deux armées pleines de gobs Fanatiques. Ca dure 5 min mais c'est tellement des barres :)

Modifié par Lork4
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