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Warhammer Forum

L'Avenir des Eldars Noirs en v8


Talagan

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Il y a 6 heures, Malhun a dit :

Méa culpa 1 à 12 dans l'index...donc on peu faire des unités de 1 pour 7 points ? Car actuellement je les joue comme ça et pour 7 points ils font plein de truc je trouve.  

 

Oui, que ce soit le tableau des coûts ou la datasheet, elles te le permettent toutes les deux. Pas de contradictions.

 

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Ok, merci pour vos retours, ça confirme ce que je pensais. Lance des ténèbres sur scourges cela sera: Plus flexibles, dangereux et "résistants", au final pour 20 pts de plus, il y a pas photo. Une addition sympa à ma force craftworld/Ynnari, en plus les figurines sont belles! 

Juste une question: je ne suis pas super familier avec le design eldar noir mais j'ai l'impression qu'il n'y a qu'une seule lance des ténèbres sur les grappes de la boîte, c'est le cas? 

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Il y a 7 heures, Uzuma a dit :

Je ne suis pas expert en Eldar noir, mais le talos avec stinger pod n est pas une alternative viable ? 2D6 force 5 (2d6 force 3 PA D-3 supplémentaire avec le twin liquifier) ça permet d avoir une bonne saturation (certes pa 0 ) et d avoir une présence contre les armées cac FEP tour 1. En plus de donner un intérêt à l un des QG (homonculus) qui pour le moments sont assez anecdotiques

Disons que pour un prix semblable le ravageur est aussi solide, a plus de mobilité et la règle vol.

En plus les tirs sont pas comparables. C'est tous les deux F5 ok, mais d'un coté tu as 12ps de portée sup, 2 dammage, PA-3, 9 tirs (contre 7 en moyenne) et ct3+ (contre 4+).

 

C'est pas compliqué, un ravageur qui tire sur du marines (donc sans profiter de ses 2 de damage) fait 3,333 morts. Le talos en fait 0.777 !!!

 

Le talos il est vraiment mauvais.

Modifié par Rantanplant
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@Rantanplant je comprend ton point de vue pour un liste mobile avec une grosse puissance de feu, mais pour moi le talnos tank mieux (  effectivement pas de vol et va moins vite ) car son profil n est pas dégressifs, il a 1 point d endurance en plus (il a 3 pv de moins que le raider) il a une 3+ et la 6+ de la règle la Puissance vient de la douleur et coute 129 pts avec stiger pod et twin liquifier contre 195 point le ravageur. Je pense pas qu il soit si nul, mais tu a visiblement plus d expérience que moi en Eldar noir et en liste no limit. Mais je pense que ça reste une bonne alternative au ravageur dans les listes avec limitation d unités.

 

 

 

 

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Citation

J'ai 12 lances dans l'armée, les désintégrateurs sont là pour remplacer les tirs empoisonnés et peuvent faire de l'antichar si nécessaire mais ce n'est pas leur rôle premier.

 

(Note : je raisonne ici en pure eldar noir, si on prend tous les aeldari c'est complètement différent).

 

En no-limit, 12 lances à 2000pts ce sera pas assez. (J'ai déjà trouvé que 10 à 1500pts sur un format à limitation c'était peu).

De la même manière, les 9 tirs F5 par ravageur me semblent insuffisants pour déblayer suffisamment les armées de masse. Ce sera éventuellement utile pour déblayer de la masse de razorwing flocks vu les PV multiple. Mais contre de la masse mono-PV tu payes ton dom2 pour rien. Et les marines meurt de toute façon bien à la saturation d'empoisonnée. Et si y'a 5 pequins à décarrer d'un décors tu peux toujours envoyer un haemonculus avec fouet électrocorrosif pour faire le ménage, voir une succube ou un troop master qui ne sont pas si mauvaise dans ce rôle en réalité.

 

Pour gérer la masse le mieux c'est probablement le spam de razorwing flocks, ensuite les meilleures options sont à mon avis le razorwing qui fait 10 tirs anti-personnels dont 6 tirs empoisonnée 2+ et qui garde des lances mobiles et les kabalites/Mandraks/venoms. Les wracks sont pas mal non plus, moins cher que les mandraks mais sans la capacité de tuer des mecs à distance. 

Le ravager à aussi la capacité de bouger et tirer sans malus, à la différence des scourges d'où l'intérêt des lances mobiles.

 

Citation

Je ne suis pas expert en Eldar noir, mais le talos avec stinger pod n est pas une alternative viable ? 2D6 force 5 (2d6 force 3 PA D-3 supplémentaire avec le twin liquifier) ça permet d avoir une bonne saturation (certes pa 0 ) et d avoir une présence contre les armées cac FEP tour 1. En plus de donner un intérêt à l un des QG (homonculus) qui pour le moments sont assez anecdotiques

 

Le stinger pod est trop aléatoire, autant rester sur le double canon éclateur qui t'assure 6 ou 12 tirs. Après je trouve le cronos meilleurs que le talos personnellement. Par contre en terme de résistance c'est pas ouf non plus. La différence E7 vs E6 n'est pas véritablement importante dans la mesure où c'est les armes lourdes qui vont de tirer dessus d'abord. Idem, dans ce cas une 3+ ou une 4+ ne change pas énormément de chose et derrière y'a l'invu 5+. Le Talos à l'avantage de sa 6+ de power from pain mais à moins de PV.

C'est pas complètement pourri, mais c'est pas jouable sur les formats de jeu les plus dur.

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12 lances plus 54 tirs de désintégrateurs c'est suffisant pour tomber un WK sous invu en un tour. Ca me parait assez niveau antichar.

 

Après clairement ma liste n'est pas faite pour éclater toutes les menaces de l'armée adverse en deux tour et avoir la paix après. C'est une armée d'attrition qui résiste bien, bouge vite et tir loin.

 

Et le problème des stymphales, c'est que soit tu paye un maitre des bêtes avec la drogue +2cd et ils deviennent nettement plus chers, soit tu les laisses comme ça mais ce sera le drame au premier test de com.

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12 lances plus 54 tirs de désintégrateurs c'est suffisant pour tomber un WK sous invu en un tour. Ca me parait assez niveau antichar.

 

Disons que sur un truc classique, mettons Azrael et une dizaine de razorback, avec 12 lances et 18 désintégrateurs tu as une moyenne de 21.33 PV soit 2 chassis. (stats avec les lances qui touchent à 3+)

Avec 30 lances tu as une moyenne de 23.333 PV, c'est un peu plus fiable et ton espérance est meilleure.

Et les lances sont 10pts moins chères.

A noter aussi que, pour tomber un chassis à 12PV il te faut passer 6* la sauvegarde avec un désintégrateur, là où la lance peut faire rapidement de gros dégât, surtout en utilisant un point de commandement sur ton premier as aux dégâts. La lance à donc l'avantage d'optimiser les points de commandement là où le désintégrateur n'en aura jamais l'usage car relancé des blessures à 5+ n'est pas très intéressant.

 

Pour les stymphales en effet, il faut des beastmaster et/ou l'avatar d'Ynnead. Mais à 84pts les 48PV et les 96 attaques, c'est très nocif.

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10% d'efficacité en moins pour les désintégrateurs mais beaucoup plus de flexibilité. Avec 30 lances si tu tombe contre de la masse GI/tyty/ork tu es foutu. Les désintégrateurs permettent d'arracher 25 pitous par tour (et fuck le couvert en plus).

 

Pour les stymphales je suis tout à fait d'accord contre la GI et les tyty, par contre encore une fois si tu tombes contre de l'ork ton efficacité est divisée par deux (F2 contre E4 c'est du 6+ pour blesser). D'un autre côté même avec une efficacité divisée par deux ça reste correct pour leur prix. Je ne sais pas, il faut voir, pour 500 points tu as quand même 6 escouades de 12 stymphales pour un total de 288PV et 576 attaques.

Modifié par Rantanplant
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10% d'efficacité en moins pour les désintégrateurs mais beaucoup plus de flexibilité. Avec 30 lances si tu tombe contre de la masse GI/tyty/ork tu es foutu. Les désintégrateurs permettent d'arracher 25 pitous par tour (et fuck le couvert en plus).

 

10% d'efficacité en moins et 50% de pts en plus. 

Alors oui ça fait un peu tout, mais je trouve ça moins bien que de la saturation d'empoisonnée pour gérer le grouilleux et moins bien que de la saturation de lance pour gérer le multi-pv.

Là où tu es clairement meilleur c'est contre les MEQ et TEQ, cela dit c'est pas une cible qu'on va croiser si souvent à mon avis et pour ce cas les mandrakes ne sont pas si mal (10 Mandrake tuent 2,22 marine à couvert, là ou un ravager en tue 2,66 pour un coût en point très proche. Sauf que les mandrakes peuvent charger derrière et tuer 3.44 marines de plus (reroll si elles arrivent T2).

 

Du coup le désintégrateur je le vois plus comme un compromis qui vient se substituer aux outils plus efficaces à notre dispo dans des rôles précis que comme quelque chose d'auto-include. C'est une très bonne arme mais qui paye sa polyvalence au prix fort et sera in fine moins efficace que les armes spécialisées dans leur propre rôle pour moins chère.

 

 

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Tout à fait d'accord avec toi.

 

Pour le coup la traduction en résultat de partie, ça va être moins de grosses roustes (bien) mais aussi moins de grosses ouines (moins bien^^). Mais tu es sur de ne jamais partir perdu d'avance.

 

Quand même un avantage de ce genre d'armée, c'est que contre une liste full mécha/troupe tu as des armes efficaces tant que tu as des unités en vie. Si tu divise ton armée en deux partie spécialisée, l'ennemi n'a qu'à te raser 900 points pour être relativement safe.

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Quelqu'un a essayé les Incubi en Ynnari? A  première vue, ils ne sont pas chers et peuvent vraiment faire mal avec une malédiction. Ils peuvent aussi éventuellement faire une bonne cible pour le pouvoir grâce des ancêtres. Ils ont l'air pas mal, même si c'est une unité de cac et que l'explosion des âmes fonctionne mieux sur des unités de tir.

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Les incubi par cinq en venom c'est vraiment pas dégeu pour peu qu'on les spam un minimum (genre 3-6 unités). Ca commence à devenir solide et à taper fort.

 

Et tant qu'à faire, faut les faire accompagner de teams de deux razorflocks qui sont pas cher, autonomes et qui restent bien chiants tout en offrant du soulburst aux incubes. Dans le genre 8 teams de deux razorflocks c'est 96 points (trololol^^) et 64pv à tomber qui offrent du soulburst.

 

Il y a aussi la version delux avec des plus grosses escouades mais alors il faut payer un maitre des bêtes cd9 pour 60pts et faire des cordons.

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Ils ont dû partir sur le fait que tout le monde jouerait des SM avec une E4 et que la F2 des Stymphales serait trop contraignante pour que les gens en jouent.

 

J'avais repéré la crasse que pouvaient être les Stymphales dès l'apparition des leaks, mais pas au point d'en mettre 288pv sur la table ^^

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il y a 53 minutes, Harlequ'Insane a dit :

Ils ont dû partir sur le fait que tout le monde jouerait des SM avec une E4 et que la F2 des Stymphales serait trop contraignante pour que les gens en jouent.

 

J'avais repéré la crasse que pouvaient être les Stymphales dès l'apparition des leaks, mais pas au point d'en mettre 288pv sur la table ^^

Après, il ne faut pas faire de grosses unités, car avec un Cd de 4, tu peux faire dégager du socle par poignée en phase de moral. D'un autre côté, de petites unités impliquent un soucis au niveau des kill points et du premier sang.

Modifié par Kurga
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@Kurga: Vu la masse que ça représente, pas besoin de se soucier du commandement je pense. Je doute que les unités d'élite qui tirent fort (Dread Véné, Deva...), iront gâcher leurs tirs sur des Stymphales, du coup, ce sont les SM de base avec leurs bolters moisis qui se chargeront de cette nuisance. Sauf que 10 SM à plus de 12ps, bin ça tue même pas deux socles de Stymphales, donc à ton test de commandement, tu vas en perdre deux autres si tu es malchanceux. Derrière il reste encore 9 socles dans ton escouade qui vont déclarer des charges pour se prendre tous les overwatches, tandis que tes autres unités iront tout engluer pour forcer ton adversaire à battre en retraite.

Ou mieux s'il s'agit de transports, ils les encercleront pour les transformer en cercueils pendant que les lances font le boulot. Encercler un Stormraven plein, ça ne doit pas être si compliqué. Encercler un Razorback pour l'empêcher de se désengager non-plus ça ne doit pas être bien dur, et il ne fera plus rien de la partie tant qu'une autre unité ne sera pas venue démolir les Stymphales au close.

 

Rien que pour le fun j'aimerai tester tient !

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Le nombre de stymphales par escouade va dépendre du nombre de points qu'on veut dépenser dedans en fait.

 

Si on veut claquer 500pts de stymphales autant prendre un maitre des bêtes, pour 60pts vous filez cd9 à toutes vos bestioles (et là ça va aller les tests de com^^).

 

Si on en veut que 100pts, alors mieux vaut spammer de petites unités de 2. Si même un socle meurt le test de com est réussis sur 1-2-3, et ce n'est pas le drame s'il est raté.

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je trouve ça très fun et fluff l'essaim d'oiseaux qui vienent faire chier l'adversaire sans le blesser. Et ils sont difficiles à abbatre. Une bonne unité nuisante qui peut avoir bien des utilitées.

 

Par contre, si on mets tout ces Stymphales (si on les prend par deux), ça prend des slots d'AR et donc ça pique la place aux Razorwing, Scourges, Reaver, Hellions...

 

Je serais plutot partant de faire dans le compromis avec un deuxième detachement Outrider pour pouvoir en prendre 4-6 unités et le reste d'AR dans le détachement principal.

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Certes pour les volants, j'ai du mal a m'y faire.

 

Mais bon, je trouve que c'est un peu naze de spammer les Stymph même si jouer 2-4 unités peut être marrant pour troller un peu l'adversaire. Après je ne suis pas joueur dur ni tournoyeur, et je joue pour m'amuser et pas pour gagner à tout prix. Spammer les 288 PV a 504 pts (grosso modo), qui ne font rien d'autre que gêner, je pense que ni moi ni mon adversaire allons nous amuser. Et puis les Hellions et Reavers sont tellement emblématiques des EN que j'aurais du mal à m'en passer.

 

Mais contre le joueur grosbill qui sort ses combos crades WK, Stormsurge-riptide et cie, je dis oui! Combatez le feu avec le feu et en plus en mode troll (rien de mieux pour leur clouer le bec avec nos becs). Envoyez les petits oiseaux le faire c***r!!!

 

d'ailleurs, p'tit liste troll tant qu'on y est:

 

Outrider Det.

1 Archaon Agoniser + Blast Pistol

1 Beastmaster

- avec: 12 Razorwing Flocks

6x12 Razorwing Flocks

 

Patrol Det.

1 Archaon Agoniser+ Blast pistol

5 Guerriers Kabalites (1 blaster)

2x12 Razorwing Flocks

 

998pts

 

432 PV à tomber. Bonne chance!

Modifié par Talagan
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Ce qui suit n'est pas de moi, l'auteur est signalé à la fin du texte mais ça m'a semblé intéressant à être posté :

 

Drukhari tactica 

 

Bonjour à tous ! 

 

Après une série de parties et des heures à retourner l'indexe Xenos 1, j'ai cru intéressant de vous proposer ce mon ressenti. J'espère en retirer des confrontations de points de vue pour en ressortir des combos encore plus efficaces et explorer des pistes que j'ai peu être trop vite écartées, ou simplement pas vues ! 

 

Je tiens à préciser que toutes réflexions postées plus bas :

 

1/ n'engagent que mon avis, et ne sont pas à prendre pour une affirmation sans ouverture à la discussion.

2/ ne sont posées que dans le cadre de partie (très) optimisée. Donc quand je dis "c'est nul" ça ne le sera peut être pas dans des parties amicales et/ou fun. 

3/ S'appliquent essentiellement dans le jeu mono-indexe (si je dit qu'il n'y a pas mieux, je parle pour les Drukhari, pas nécéssairement au nom de tous les Aeldari si votre trip c'est de jouer Ynnari)  

 

Drukhari : avis général 

 

Ça va viiiiiiiiiiiiiiiiite !!! Je suppose que c'est ça que l'on aime tous dans cette armée :-p ! L’impact me semble clairement bon, capable de saturer tout comme faire de gros dégâts, à la demande selon la liste. De belles combos, de petits tricks… C’est vraiment excellent à jouer ! Toutefois l’armée est en papier maché, et même avec le spam de véhicules pour rehausser la durée de vie, ça reste du papier… Et vu qu’il est maintenant très dur (voir impossible) de se planquer efficacement sur la table (la moindre ligne de vue et POUF une unité saute…) ce sera là LE principal point faible de cette faction... Et vu que nos unités sont le plus souvent bon marché, que nos véhicules résistent pas mal mais pas tant que ça... Il est très compliqué d'avoir le premier tour, et ne pas commencer avec une armée qui n'encaisse pas, ça peu être problématique ! Reste donc à trouver toutes les combines possibles pour survivre avec de quoi faire assez mal à l'adversaire, soit en encaissant, soit en étant tout simplement pas atteignable, soit en proposant suffisemment de menaces pour embêter même si on en perd la moitié. On y reviendra plus tard. 

 

Drukhari : règles spéciales

 

Power from pain (que j’appellerai pfp pour la suite de l’article): Un gros up de cette règle avec des bonus non négligeables !!! Le fait que dès le tour 3 la totalité de l'armée tape sur 2+ au close me laisse à penser qu’elle est conçue pour tourner autour de l’adversaire avant un assaut généralisé au tour 3 pour achever ce qui reste, si on survit jusque-là ^^... 

 

Rapidement : 

Tour 1 = j’annule la perte d’un pv sur 6 (marche sur les mortal wound depuis la FAQ). Anecdotite mais pas inutile. 

Tour 2= je relance un dé pour la charge ou l’avance. J'ai d'abord cru que c'était excellent pour d’éventuelle fep + charge, sauf qu'en pratique on est tellement fragile qu'on ne peut pas attendre le tour 2 pour nos fep... 

Tour 3 : +1 pour toucher en phase de combat. The bonus... si on arrive à aller au close avec quelque chose qui cogne... 

Tour 4 : J’ignore les tests de moral. 

Tour 5 : -1 de com à tous les ennemis à 6’’ d’une figurine avec le power from pain 

 

Drogues : La encore de beaux bonus !!! Excepté le +2 de com que je trouve bof, tous les autres peuvent servir et implique une bonne gestion de qui va sur quel cible... Le problème sera de trouver une unité du cult wych qui peut survivre pour bénéficier de tout ça.... Le fait de pouvoir choisir quelle unité a quoi boost bien la règle et permet une bonne projection tactique de quelles unités auront quel rôle.

 

Drukhari : Les QG 

 

L’Archon

 

Jusqu’à présent, je l’ai (presque) toujours pris dans mes listes en tant que QG cheap ! Sa 2+ invu de série avec la règle personnage font qu'ils peut se planquer sans trop de risque. Il a la possibilité de prendre une « cour de l’archon ». Pas ultime, mais j'ai déjà rigolé avec le spam de méduses en venom (cf paragraphe méduses). L'archon résiste pas si mal, pour seulement une 60aine de points (selon son équipement). Il n'apporte rien, mais c'est le choix QG cheap.  

 

Cour de l’archon

 

Je mets donc ici Lhamaean, Medusae, Sslyth, et Ur-ghul. Je n’ai pas testé la Lhamaean ni l’Ur-Ghul. Les deux me semblent ne pas suffisamment résister pour être bien au cac, et bien qu’ils envoient des attaques à la pelle (les Ur-Ghul) ou blesse bien (la Lhamaean), ils ne survivront probablement pas longtemps… de plus, j’ai l’impression que l’Archon au CaC ne se rentabilise pas forcément (mais je n’ai jamais poussé le concept CaC à fond). J’ai testé le Sslyth, mais j’ai pas été convaincu de leur impact au CaC, à retenter pour confirmer ou pas. 

L’unité marrante ici: les medusae ! Assaut 4 F4 AP-2 D1 à 9ps , relance des jets pour toucher à 3ps de l’Archon, ça peu roxer du poney !!!    Dans un venom pour qu’elles se déplacent vite et survivent mieux, c'est assez drôle.  Même une fois débarquées elles restent super chiante à détruire à cause de la règle personnage (pour autant qu'on affronte pas des hordes de closeux...). Bref, beaucoup de chose, sûrement pas ultime, à la limite marrant...

 

 

La succube

 

+2 en F, -3 à l’armure, de série, et fait rejeter les 1 pour toucher aux unité wych à 6ps, pour 70 et quelques points… De prime abords on se dit que c'est cool ! 

Sauf qu'au final, on sort presque jamais des unités du cult wych, du coup elle sert à rien... C'est dommage, je l'adorait ! Disons que elle au moins elle apporte un boost de zone, c'est déjà ça ! Manque plus qu'à trouver comment l'exploiter... 

 

L’haemonculus 

 

Le seul qui a une vraie synergie avec le reste de l'armée. Sa bulle de +1 en endurance qui fonctionne sur les Venom et Raider, c'est vraiment ce dont on a besoin ! De plus, 5A c'est vraiment pas dégueu (il se bat mieux qu'une succube le bougre !!!). Je l'aprécie avec l'Electrocorrosive whip ou la venom blade, c'est selon... 

 

Urien Rakarth

 

Idem haemonculus, mais plus cher, à oublier sauf si j’ai loupé quelque chose…

 

Drazhar

 

Un perso qui déboite (mais qui est cher). Il résiste mieux que le reste de l’armée (svg 2+, endu 4, 5pv, invu 5+, pfp)et fait toucher tous les incubes sur 2+ . 6A au close F4 pa -2 ou 4A F5 pa -3 , c’est pas mal… Mais voilà 140 pts et les incubes touchent de toute façon sur 2+ dès le troisième round, on sera difficilement au close avant le 3ème round... Du coup pas sûre que son coût soit le meilleur investissement…

 

 

Chez les QG, l'Archon et l'Haemonculus ont une longueur d'avance sur tout le reste...

 

Drukhari : Les troupes

 

Kabalites warriors

 

L'entrée cheap en terme de troupe. Leurs tirs empoisonnés c'est bien mais pas top (blesser sur 4+ des nuées, des gardes, des eldars.... On préfèrerai un bolter mais bon ça a toujours été la spécificité de cette armée !). Du coup tenter le spam d'empoisonné c'est bien, mais ce sera moins fort que bien d'autres codex qui pourront avoir plus de tirs la plupart du temps... et qui resteront plus polyvalent contre des véhicules... Je les apprécie vraiment pour payer une taxe, à la limite pour filer un tir de blaster en venom... C'est correcte. 

 

Wyches

 

C'était mes chouchoues, puis j'ai joué des parties, et je les ai déshéritées... ! 9pts la fig droguée qui envoi de base 2A par fig, qui peut être équipée de trucs pas trop dégueu (je pense à l'empaleur), qui peut empêcher de battre en retraite (si on à de la chance), et qui, une fois au close, a une invu à 4+. Dommage qu'elles arriveront pas au close parce qu'elles mourront souvent soit en contre charge soit avant... Dommage aussi qu'elles manque de peps... Au final, elles sont bien que pour engluer me direz vous... Dommage encore que ça soit aléatoire... Donc en fait, elles ne sont pas vraiment intéressant au final, fragile, sans impact, et incertain pour l'engluement... 

 

Wracks

 

11pts pour invu 5+ endu 5 (si haemonculs à côté) et 2 A au close , ça m’a plu de prime abord… Mais au final, dans les parties testées, ils ne se sont pas démarqués. Trop cher pour être véritablement spammé, aucun tir... et pas résistants contre la saturation...

 

 

Dans le rôle des troupes je retiendrai donc quasi exclusivement les Kabalites...

 

Drukhari : Les élites

 

 

Kabalite Trueborn

 

Du kabalite, full arme spé. Ils auraient été top si on avait pu les prendre full dark lance, mais hélas pas… Full disloqueur ils sont intéressant, dans un venom, ou deux unités dans un raider si on veut baisser notre nombre de poses. Mes élites favoris ! La heat  lance est trop cher, la dark lance ne colle pas au fait qu'il devront être mobile (car leurs autres armes ont une portée courte, ou alors on joue que 2 dark lance, mais à ce compte c'est bof car on doit les prendre avec une fortif ou un véhicule et ça fait tout de suite cher pour seulement deux tirs...). 

 

 

Hekatrix Bloodbrides

 

Des wyches d’élite ! 3A par figurine, les mêmes options d’arme (de close) pour 13pts fig (4 de plus que les wyches donc). Et bien sûre, les drogues ! Elles sont bien!... Non je rigole ! J'ai pas compris leur utilité, mais peu être allez vous m'éclairer... 

 

Incubi 

 

Ok, 3A F4 PA-3 touche sur 3+ (2+ si drazhar ou dès tour 3) ça semble violent ! pour 18pts ce n’est pas dégueu, d’autant que leur svg 3+ en font une unité plus résistante que le reste. Sauf que : 

1/ il faut réussir à les faire arriver au close... donc soit spammer et c'est trop cher, soit ... ils n'arriveront pas

2/ si on les jouent par petites unités pour spammer, ils n'auront pas l'impact de one shooter une unité adverse... Donc il va battre en retraite et on est mort... 

3/ si on les jouent en grosse unité ce sera une cible prioritaire qui va mourir en premier

4/ il y a tellement de flyers qui font le café que la plupart des adversaires les ignoreront car ils ne pourront même pas charger les aéronefs... et les volants vont se barrer et leur tirer dessus... 

Donc au final, je ne parvient pas à leur trouver un rôle intéressant dans nos listes...

 

Mandrakes

 

Ils fep, ils tirent deux fois à F4 pa -1 à 18ps et font des mortal wound sur 6. Derrière ils peuvent achever une unité faiblarde au cac. Assez fragile, comme toute l’armée, ils ont une 5+ invu et -1 pour les toucher au tir, ce qui les rends plus interressant que le reste je trouve. Tout ça pour 19pts. Ils ont peut être un bon rôle à jouer, mais se feront souvent tuer le tour suivant leur arrivée, ils vont donc être dur à rentabiliser. 

 

Grotesques 

 

Du gros à 3pv endu potentiellement 6 si haemonculus, invu à 5+ , 4A F5 PA-1 par mec… ça met la pression quand ça arrive au close ! Si ça y arrive haha ... Ca coute cher car 40pts par mec plus le raider si on veut qu’ils traversent la table on est vite à un investissement de 300pts et plus pour une unité qui ne fera rien. Les Clawed Fiends feront mieux pour moins cher ! (encore que...)

 

Chez les élites, les Trueborn et les Mandrakes sortent du lot, les incubes sont situationnels mais pas mauvais. 

 

Drukhari : Les bêtes

 

Les bêtes, bon ben rapidement... ça meurt, et c'est tout ce que ça fait ! Les flocks peuvent être terriblement spammés pour avoir des armées de 600pv et plus et des brouette d'attaques si ça arrive au close... Mais je ne m'attarde pas dessus car ça me répugne rien que d'en parler XD... Pas très intéressant à jouer, et ça meurt tellement vite que je suis pas sûre que ce soit une si bonne idée que ça... 

 

Pour les autres bêtes... Ben des trucs à poil qui courent dans la pampa a qui il faudra 2 ou 3 tours pour arriver au close... vous croyez vraiment que ça va arriver ? Voila voila... 

 

Drukhari : véhicules

 

Raider 

 

Je pense qu'on arrive là au centre névralgique des drukhari (les véhicules). invu à 5+ de série, bouge vite (14’’), résiste pas si mal que ça (E5 10pv, passe à endurance 6 avec un haemonculus à portée) et embarque une  arme intéressante (desintegrator cannon ou dark lance). Super bonus, il est véhicule découvert donc tout ce qui est dedans tir... La seule question c'est raider ou venom, et je serai tenté de répondre: Si vous visez le premier tour alors raider, sinon venom ! (enfin, c'est mon avis)

 

Venom

 

A peine moins résistant (E5 (ou 6) 6PV) il a toujours son invu 5+ de série, et donne -1 pour lui tirer dessus, et c'est là sont atout ! Le -1 !!!! 5 tirs à portée longue empoisonnés, 10 à portée courte, il est donc utile pour saturer des trucs légers (tout sauf véhicule) et transporter rapidement et surement de petites unité (16ps de mvt, non dégressif). Toujours découvert comme tous nos véhicules, je le trouve parfait pour transporter des tireurs comme par exemple des trueborn avec blaster (qui gagne alors une portée effective de 34ps !) 

 

Au sein des transports, tout est bon dans le cochon !!!

 

Drukhari : Attaque rapide

 

Reaver

 

30 pts la moto à 2pv, svg 4+, pfp à 6, des drogues de combat qui peuvent servir à plein de chose… En gros à part bouger vite et mourir, ils ne font rien (à mon grand désespoir...) 

 

Hellions

 

Moins cher que les reavers (17pts/fig) mais plus fragile (1 seul pv, E3, svg 5+). J'ai rêvé de pouvoir les sortir, j'ai retourné mes listes dans tous les sens, mais il n'y a rien à faire... Ils sont trop fragile ! Et ne se rentabiliseront jamais. à oublier. 

 

Scourges

 

L’unité contreversé… Ils peuvent arriver en fep, très utile si on veut éviter le feu du premier tour, et être full armes spé. De plus ils ont une meilleure sauvegarde et bougent vite. Le problème sera toujours le même, joué en fep: ils tombent, ils tirent et ne suffisent pas à tuer toute l'armée adverse, ils meurent...  Donc pas sûre qu’ils valent leur investissement… Dernièrement je les joue dans des bunker full dark lance, ça augmente leur durée de vie, et au final la dark lance est la meilleure des armes je trouve. Mais elle ne convient que si on prévoit de les jouer fond de table, fixe, c'est à dire dans un bunker... sorti de cet usage je préfèrerai le blaster, bien que son impact soit vite limité... Heat lance trop cher, haywire blaster avec 1 seul tir est inutile... Seul reste l'option splinter cannon si on veut saturer comme un goret !  

 

Parmis les attaques rapides, on retient donc les Razorwings Flock et les Scourges.

 

Drukhari : Les volants

 

Razorwing jetfighter et voidraven, les avions qui font le café !!! Ils résistent bien (10pv endu 6 invu 5+ -1 pour les toucher) et le jetfighter arrache (6 tirs de désintégrateurs ou 2 tirs de dark lance + 1d6 missiles + fusil éclateur anecdotique). Je préfère le jetfighter qui est plus stable en stat sur la durée, là où le voidraven à une bombe violente mais one shot, et coûte plus cher en point… Je pense que je jetfighter est un must have ! Et le void raven peut être très drole pour shooter un perso qui se planque et boost tout le monde, dès lors que notre adversaire nous offre la possibilité de le survoler... Ce qui serait une belle erreur mais bon... on peut rêver ^^

 

Ces deux unités sont, je trouve, les meilleures du dex ! (surfant sur le fait que les volants sont les grands gagnants de la V8 et que leur coût en point permet de les spammer ) 

 

Drukhari : Les soutiens 

 

Talos

 

Il tank bof, il tape peu et tir peu… il ne m’a pas convaincu du tout ! Le seul truc drôle serait de sortir une liste à 12 ou 13 talos à 2000pts, mais même ça, ça fini par mourir, alors au final.... Le talos, c'est bof... 

 

Cronos

 

Une talos, moins cher, donc on peu en mettre plus, mais qui fait pas plus de dégât... Pour ceux qui veulent jouer une liste de monstres qui ne meurt (presque) pas... 

 

Ravager

 

Souffre de la concurence des avions!!! il aligne potentiellement 9 tirs de canon désintégrateur, ou 3 de lance, ce qui le rend très intéressant !! Plus résistant que le raider (endu 6) avec toujours invu à 5 de série, il coute les même points que le jetfighter, sauf que le jet résiste mieux, à un meilleur rayon d'action, et tir plus avec plus d'armes et est donc plus polyvalent... Sans cette comparaison, c'est du tout bon ! 

 
 
 
Voila, au plaisir de lire la suite des débats ! 
Bonne continuation, 
 
stonick 

 

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