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Orks V8


shadow

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Ah oui le boss Snikrot n'est plus une... non trop facile :rolleyes:

f6 et 6 attaque de base ! (6pv), endu 4, bouge à 6"

 

Blagounette à  part, les tankbustas explose.. 5pt a poil + lance roquette (12pt)= 17pt autant qu'un pillard .. dilemme donc !

Modifié par SUPERMARDER3
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il y a 4 minutes, SUPERMARDER3 a dit :

Enorme up du Big boss a pied est ça, ça fait plaisir ! pour 55pt on a donc une brutasse qui touche sur 2+ au cc, 5" de movement, force 6, edu 5, 6 pv, 4 attaque, cd 8, et une armure lourde de série !! 4+

A noter qu'il a de base également un kustom shoota (assaut 4), un gros kikoup !

 

Si j'ai bien la règle "Ere we go" permet de relancer les deux dés de charge !! :)

On va donc voir des BB à pied plus souvent maintenant

Tu trouves ça fort? Avec des stats pareils, il va avoir du mal a y arriver au cac sans vehicule. Il se fait eclater par a peu près toutes les armes du jeu en quelques tirs (excepte arme des troupes).

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il y a 6 minutes, Jackdead smith a dit :

Tu trouves ça fort? Avec des stats pareils, il va avoir du mal a y arriver au cac sans vehicule. Il se fait eclater par a peu près toutes les armes du jeu en quelques tirs (excepte arme des troupes).

 

Tu ne peux pas lui tirer dessus tant que ce n'est pas la figurine la plus proche, donc ça va encore

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Faut voir ce qu'il sera possible de faire. Avec la puissance de feu en face, il va falloir en sortir des pack des 30 boys avant d'arriver au cac à pied. Je remarque aussi que les armes d'assauts peuvent Tirer même si les figurines ont "Avancés" (le Sprint de la V8 donc) ET charger à 6" du Boss, je vois d'ici les packs de 30 Fling'Boys qui vont pas mal saturer avant le contact.

Par contre je suis un peu inquiet pour le full mechanisé...Après avoir relu le passage, il semblerait que la "notion" de Véhicule Rapide disparaisse...Un misérable D6 pour un mouvement supplémentaire...Comme un Sprint V7 de l'Infanterie quoi...
Ça et le fait qu'on ne puisse plus débarquer en fin de mouvement, et à seulement 3" de la coque...Ça augure une mise en contact après au moins 2 phases de Tir adverse...Aberrant pour une armée sensée être aussi agressive, en V7 à la fin de mon premier Tour 70% de mes Trukks étaient à moins de 4" de l'adversaire (Ça ne m’empêchait pas de me faire zigouiller après mais au moins ça faisait Ork quoi !)...espérons que la fameuse sur résistance que GW nous a vendu pendant des semaine nous serve...

Modifié par Thurugchou
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petit remarque forte intéressante, dans l'escouade de boyz le nob est gratuit, ce même nobz à accès au lance rokette, gros fling, pince ou gros kikoup et grosse nouveauté au arme kombiné. de plus le fling sur les boyz ne coûte plus 1 pts par boyz mais 0. A cela on rajoute une arme lourde par tranche de 10 boyz donc soit lance rokette ou gros fling.

petit topo rapide. les boyz touche sur 3+ au cac contre 4+ en v7 

ils sont maintenant à 4 en force PERMANANT.

petit calcule rapide. 6*30 = 180 pts à cela allez disons qu'on spécialise un peut l'escouade avec 3 lance rokettes et un kombi lance rokette 3*12=36 pts et 20 pts pour l'arme kombi. une pince pour faire zizir au nobz 25 pts.

ça nous donne donc un total de 261 pts pour une version bad moon qui sature. sa balance quand même 56 tir f4 à 18 ps et 4 lance rokette f8 pa -2 3 dégâts juste au tirs 

viens ensuite le cac, la va falloir investir dans des caisses de dés carrément. car 3 attaques au cac car règle marrée verte ( si 20 fig dans l'unité alors +1 attaques.) 

combiné avec la whaaag d'un Ghazghkull qui donne + 1 attaque et au pouvoir psychique orks qui donne +1 attaque. en cumul on à 5 attaques/boyz et si kikoup 6 attaques/boys

Les armées type marée verte vont être particulièrement salées. 

 

Modifié par Glorius Tancred
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Tant mieux, ça me manquait de bouger 200 boys sur la table. :wink:. Cette version V8 semble relancer la guerre d'attrition. J'attends la sortie des règles FW pour les krabouillators kustom. 

En schéma Lord of War, cela doit être assez drôle :rolleyes:.

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il y a 2 minutes, Emogg a dit :

Je suis ravi de cette orientation je vais pouvoir sortir mes 180 boy.

En revanche qui et comment tapent les gens au cac ? 

2ps d un ami engagé ? Socle a socle ?

Pour taper il faut être à 1ps de l'ennemi ou à 1ps d'une autre figurine de l'unité elle même à 1ps de l'ennemi.

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n'oublier pas que le boyz à 5 ps de mouvement MAIS qu'on retire maintenant les pertes comme bon nous semble, qu'on garde l'overwatch et ça pique. 

ce qui me fais rire le plus c'est qu'on peut mettre des chokboyz dans les transports, chockboyz 8 pts et même option d'armement que pour les boyz 12 ps de mouvement, sur un 1 on prend 1 blessure mortelle si on charge + sprint par fig 

 

Les tankbustas qui mettront des patates monstrueuses ( chasseur de tank relance les jet pour touché raté contre le type véhicule). nouveaut profil d'arme:double pistolet lance rokette . La rokette est à force 8 pa -2, 3 dégats, pour kassé du tank à endu 8 be maintenant tu fais 5+ relançable/ 4+ / save du tank à -2 donc sur un 6+.

C'est affreux contre les véhicule léger endu inférieure à 8 qui non que la save 4+ .  5+ relance pour toucher/ 3+ pour blesser et pas de save.

tout ça pour 17 pts par tête. certe plus chère quand v7. 

De plus cet unité peut être en battlewagon accompagné de flash gitz pour faire bad moon. se déplacer avec une armes lourde dans le chariot ne donne plus la -1 ct.

 

Les meks sont des choix d'élites qui soigne de 1 pv les véhicules automatiquement, Le Big Mekk c'est d3 pv.

 

La nouvelle règle des volants et des jetpacks nous avantages pas mal. on peut charger un véhicule qui a le mot clef fly

gros up des chokkboyz (up car moin chère et la règle permet au orks de gérer les volants ennemies au cac à la place du tirs, volant = -1 pour touché au tir.

 

Un coup en point augmenté des kopters mais ils sont beaucoup plus effrayant. les bombes largables font des blessures mortelles, de plus elles sont ultra efficace sur les unités populeuses ennemis et même chose pour les volants orks qui larguent des bombes.

et puis faut avouer que voir un chassa-bomba chargé une valkirie au cac ça va être fun en plus d'être fluff.

.

 

 

Modifié par Glorius Tancred
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Moi ce que je trouve rigolo ce sont les Squig Bombes, tu peux maintenant en prendre 6 par escouade de 15 Kasstanks. Touchent sur 2+ au Tir et font 6dégats ! Par contre le "soucis" c'est que, comme les Grots Bidouilleur/médiko etc, ce sont des figs en non plus des jetons, donc ils prennent de la place dans les véhicules, il va falloir savoir comment les gérer. Mais c'est rigolo  ;D

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La pince kustom de Ghargkhull qui n'a pas le -1 pour toucher dans son profil xD. 2+/2+ et save à PA-3, 5 attaque et 3 dégats! c'est un monstre avec sa force 12 !!!

et maintenant il a sa save invu permanent à 4+ tout ça pour 215 pts moin chère qu'en v7. Mais il est quand même perdant vu qu'il est maintenant sensible à la mort instantané de certaine arme ainsi qu'au dégats multiples de nombreuses créatures monstrueuses et je pense surtout au tyranides et leurs d6 bléssures même si il a 8 pv. 

Ya plus qu'à se débrouiller pour charger avant l'unité ennemie pour faire un carnage assuré avec.

 

Le champ de force kustom on en à pas trop parlé de celui la mais pas mal d'unité y on accès dans notre index. save invulnérable au tir 5+ au unitées entièrement à 9 ps du cfk.

cfk qui passe à 20 pts peu importe la fig équipée. Le gros mek + cfk a 75 pts dans une escouade de nobz ou méganobz. pourquoi pas. c'est tout de même un excellent support. Dans une marée verte, inciblable en vu des nouvelles règles des perso, dans une escouade de 30 fling boyz , flash gitz ou pillard. Le cfk plus arme de tir est fort envisageable.

 

Baddruk qui à un profil à faire baver. sérieux et son passif qui fait relance les 1 au tirs pour les flash gitz au tirs à 6 pv de lui. Les ammo runts qui te permettent de relancer un tir raté pour chaque ammo runt dans l'unité et en plus elle compte comme des figs à part entière, on les blesse avec l'endu des flash gitz. et ces grots ont droit au invulnérable du cfk au tir. Certes à 4 pts l'ammo runt ça va vite mais 10 flash gitz sous cfk baddruk ça balance 30 touche f5 1 dégat ct 4+ relance les 1 pour toucher save -2 et avec les ammo runt on peut relance 10 dés o-O. et baddruk f8 pa -3 ct 4 lourd 3 3 dégats relance 3 dés pour toucher avec les ammo runts pour juste 96 pts avec un profil 6 pv save 3+ invu 5+ force 5 4 attaques au cac + 1 car il à un kikoup + 1 attaque de tir car pistolet à ct4. reste à trouver une bonne arme à notre gros mek. Pour moi c'est tout vu. En plus force de 5 de base sur les nobz, baddruk et le gros mek avec une cc 3+. et je rigole des tirs de contre charge qui sont relançable sauf si on me prouve le contraire bien entendu. Le gros mekk peut soigner de 1d3 pv un véhicule automatiquement et si grot huileur 1d3+1. et les grots touche sur 4+ au tirs et blesse sur 5+ des fig avec une endurance inférieure a 6 si toutefois ils peuvent tirer car ils forment une unité mais ont comme keyword gretchin.

 

prix d'une telle unité en pts: 10 flash gitz= 270 , 10 ammo runts= 40, baddruk et trois ammo runts = 96, gros mek cfk= 75 

481 pts découpe tout ce qui passe a 24 ps, le tout à 41 pv à save 5+ invu au tir.

le pire c'est que sur un 6 en fin de phase de tir on peut retirer une fois de plus.

MDR. Je vais de suite convertir mes nobz et me prendre une boite de gretchin la.

Cette unité rentre dans un chariot avec seulement 2 ammo runts de moins. cette v8 s'annonce très salée. La pa -2 est ultra forte combinée à la force 5 sur le nouveau tableau de dégât qui fait qu'on blesse une E8 sur un 5+.

Juste magique...

 

 

 

Modifié par Glorius Tancred
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il y a une heure, Glorius Tancred a dit :

Le champ de force kustom on en à pas trop parlé de celui la mais pas mal d'unité y on accès dans notre index. save invulnérable au tir 5+ au unitées à 6 ps du cfk.

cfk qui passe à 20 pts peu importe la fig équipée. Le gros mek + cfk a 75 pts dans une escouade de nobz ou méganobz. pourquoi pas. c'est tout de même un excellent support. Dans une marée verte, inciblable en vu des nouvelles règles des perso, dans une escouade de 30 fling boyz , flash gitz ou pillard. Le cfk plus arme de tir est fort envisageable.

Juste une petite précision, le champ de force kustom fonctionne pour les unités entièrement à 9ps.

Pour espérer protéger une marée verte, il va falloir se serrer un peu (même si ce n'est plus vraiment un problème puisqu'il n'y a plus de gabarits).

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je suis en train de me monter un tableur exel et la pour le moment au dakka dakka la meilleur unité index orks au tir contre un space marine hors couver restera le flash gitz avec  un bon 0.85% de chance de tuer un space marine au tir pour 27 point investis. le ammot runt et baddruk n'est pas compté dans le calcul. trop complexe de prendre en compte le rerol des 1 et/ou 1 dés au choix ou bien nouvelle phase de tir+ re rerol ect...

 

10 flash gitz 270 pts --> 8.5 mort en moyenne et sans relance 

les pros en proba pourront s’amuser un peu avec ce calcul.

 

J'ai fais un petit test avec les rerols en réel et j'ai fais 13 morts. et si 6 a la fin de la phase de tir be re 13 sm morts de plus

 

Petit test de plus sur un véhicule e8 save 3+: 6 pv en moins outch  

 

Le plus drôle c'est que sur 30 tirs be j'ai 23 touche, pour de l'ork c'est quand même hardcore 

et les ammo runts permettent vraiment de relancer tous les dés pour toucher ratés

Modifié par Glorius Tancred
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Quelques petites questions para rapport aux post de glorius.

 

- Mort instantanée ? Ca n'existe plus je crois ?

-Les flash Gitz ça fait envie, par contre leur arme est arme lourde donc la 4+ au toucher passe à 5+ s'il se déplace. Malgré ça je trouve ça toujours fort.  Par contre ça peut être rigolo avec un weirdboy car ils peuvent être déplacer à portée sans bouger je pense.

- Ca reste quand même super chère et hors de prix avec un chariot. 

-Si l'unité bouge c'est quand même pas fou, ça fait 16 blessures à sauvegarder à -2 sur de la fig à 4 endu ou moins pour une unité qui vaut 500 points. Et ça en fait une vingtaine si ça ne bouge pas. Alors sur de la fig type véhicule ou créature où tu dois faire du 5+ pour blesser c'est quand même pas fameux :)

Et finalement les 41 PV avec une simple invulnérable 5+ au tir et 4 endu, ça doit sauter très vite avec la bonne unité :)

 

 

 

Sur le papier c'est sympa, mais je suis pressé de voir ça sur la table.

Modifié par Nagz
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La tp fais que tu te déplace, mais le chariot de guerre ne met pas le -1 pour toucher quand il se déplace avec ça règle battle fortress ainsi que la règle véhicule découvert. et du gros dakka dessus c'est trop drôle. 

 

Modifié par Glorius Tancred
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La règle forteresse mobile est pour le chariot je suis pas sur que ça compte pour eux, c'est le battlewagon qui ignore la pénalité de mouvement, mais ça ne marque pas qu'il compte comme ne s'étant pas déplacé. Il y a peut être quelque chose dans le livre de règle qui précisera ça.

Et même comme ça le prix du chariot est un peu effrayant !

 

En effet pour la fep il compte comme ayant bougé.

 

Me suis planté sur les stats , je corrige.

Modifié par Nagz
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sinon c'est sur je vais jouer du boyz par 20 ou 30 avec weirdboy, si la charge passe le mec peut prendre son escouade et la mettre dans la mallette.

Se qui est marrant c'est que maintenant nous avons les points de stratagème qui permette de relancer les dés de save invu ou de charge. si tu suis un plan et que tu dépenses intelligemment les points de stratagème, avec un peu de chance on peut tout réussir.

 

Globalement les unités sont plus chères, les armes sont plus chères, les unités ont plus de pv, Moins de mouvement mais de l'autre coté on à le bon vieux 10 boyz 60 pts avec un nobz à poil inclus et un truk à 85 pts. la règle plus tu prends de morts,plus dur est le test de moral, tu reprends encore plus de morts si tu rate. mob rule qui fait 1d3 mort.

Donc le jeu veux que tu joues des unités tanky avec soit grosse save ou soit multi pv donc qui meurt difficilement mais le jeu te met de la pa-3 et des dégats multiples.

La méta en mode j'ai des gros flings qui fond mal et je suis tanky et je suis pas chère sera pas forcement gagnante.

Je dirais que certaines unités vont rekt complètement certains archétype d'unité. si t'on armése n'est pas polyvalente be retour mallette ultra rapide.     

 

je dirais que les force 5+ et pa élevé et dégat nombreux avec un meilleur %de mort contre presque toute les unitées du jeu. 

Modifié par Glorius Tancred
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Il y a 2 heures, Nagz a dit :

La règle forteresse mobile est pour le chariot je suis pas sur que ça compte pour eux, c'est le battlewagon qui ignore la pénalité de mouvement, mais ça ne marque pas qu'il compte comme ne s'étant pas déplacé. Il y a peut être quelque chose dans le livre de règle qui précisera ça.

Et même comme ça le prix du chariot est un peu effrayant !

Mais la règle découvert indique que le véhicule transmet les "restrictions or modifiers" aux figurines qu'il transporte.

J'aurais tendance à dire que le bonus aux armes lourdes du chariot de guerre s'applique donc aussi aux passagers.

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Mon anglais hasardeux me pousse à poser une question par rapport à la règle "Mekaniak". Elle n'est pas cumulable sur le même véhicule si j'ai bien compris ? Donc inutile de fourrer, par exemple 3, Spanners et un BigMek dans un chariot pour lui faire gagner, à chaque fin de phase de mouvement  3+1D3 PV ?
Dans la même veine, ma version du PDF est floutée pile poil à cet endroit : pour réparer, le Big Mek à moto ne doit pas s'être déplacé de plus de 5 pouces ou bien 6 pouces ? J'arrive pas à discerner et c'est un détail qui peut avoir son importance quand même.

Modifié par Thurugchou
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Je note tout de même que les armes lourdes à explosion sur nos unitées subissent un gros nerf du à la disparition du gabarie d'explosion en plus de l'explosion du prix des armes. 5+ au tir non relançable contre 2 hit et le 2d6- ct du tireur. ce nerf des armes à gabarie touche heureusement toutes les races. De plus le D6 touches rend ce type d'arme moins fiable et très aléatoire et ça dans la v8 qui se veut plus compétitive c'est contre productif d'investir dedans pour nous les orks avec un 5+ au tir pour toucher.

 

Les tank et les marcheurs ne sont plus secoués, immobilisés, sonnés ou arme détruite. Perte du blindage qui pour le chariot de guerre est un gros up.   qui signifie en partie peut être son augmentation en points. prend 70 pts sans armement. 

 

Les tankbustas par 15 font 3.47 mort sur du SM hors couvert juste avec des lance rokettes. les pistolets sont un must have si vous êtes à portée de tir. Les lance rokettes F8 sont à 3.5 bléssures non sauvegardé multiplier par 3 dégat sur du véhicule E8 save 3+.

Les pistolets rokettes font un peu moins mal sur les véhicules E8 avec leur F7 et leur D3 dégats.

sur de l'E7 avec la relance on fais très mal. Les 6 squigs bombes sont comptés comme des figs à part entière et en v7 un kasseur de tank ne tirait pas et lâchait à la place un squig bombe. Squig bombe qui font ultra mal et peuvent one shot un tank voir plusieurs vu qu'on peut maintenant cibler plusieurs unités. 

une unité de 15 kasseurs avec 6 squig bombe coûte pareille que 15 pillards. Comment fonctionne les règles des grenades? que au tir où bien cac aussi?

 

 

 

 

Modifié par Glorius Tancred
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