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Renforts


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Au lieu de finir la partie sur 1d6 à la fin de chaque tour dans les parties à durée aléatoire, je propose que le défenseur reçoive des renforts. Evidement, uniquement dans les parties non-"bataille" où les 2 côtés ont un objectif identiques, mais plutôt dans les parties ou le défenseur doit empècher l'attaquand de réussir quelquechose.

Pourquoi la partie à durée aléatoire se termine?

Parceque le défenseur a reçu un renfort suffisant pour forcer l'adversaire à se retirer en laissant l'objectif en plan.

Remplacement:

Au lieu de terminer la partie sur un 6+, on offre automatiquement 10% de l'armée en renfort (prit sur les pertes, on constitue alors des unités à partir des pertes si aucune unité n'est détruite) en renfort en cas d'échec au jet de dès, et 20% en cas de réussite.

L'armée du défenseur peut ou ne peut pas dépasser son effectif de départ, à la discretion des 2 joueurs.

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Salut,

Pourquoi la partie à durée aléatoire se termine?

Parceque le défenseur a reçu un renfort suffisant pour forcer l'adversaire à se retirer en laissant l'objectif en plan.

Ou parce que l'attaquant a peut-être lui aussi reçu des renforts qui lui ont permis de bouter le défenseur hors de sa position.

mais plutôt dans les parties ou le défenseur doit empècher l'attaquand de réussir quelquechose.

Soit les missions :

- sabotage

- arrière garde

- embuscade

- prendre et tenir

Au lieu de terminer la partie sur un 6+, on offre automatiquement 10% de l'armée en renfort (prit sur les pertes, on constitue alors des unités à partir des pertes si aucune unité n'est détruite) en renfort en cas d'échec au jet de dès, et 20% en cas de réussite.

-_- un peu lourd à gérer comme système et je ne comprends pas pourquoi le défenseur serait plus avantagé que l'attaquant.

La durée aléatoire peut être un peu embêtante, parce que l'on doit jeter les dés, mais elle peut aussi créer de nombreux rebondissements.

Pour éviter la durée aléatoire, pourquoi ne pas fixer le nombre de tours à 7 sur un nombre maximum de 9 tours (4 de base + jusqu'à 5 tours) ?

A +

Ithiel

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Bonne critique -_-

C'est toujours celui qui ne reçoit pas les renforts qui est avantagé, pas le le renforcé puisqu'on donne encore une chance de gagner à l'adversaire :shifty:

Sabotage

-> L'attaquant perd s'il n'a pas détruit l'objectif dans les temps. La mission indique que le défenseur obtient des renforts. Donc renforts au défenseur.

Arrière garde

Non applicable.

Embuscade

Je suis partagé.. on donne au deux jusqu'à abandon? :wink:

Non applicable.

Prendre et tenir

Non applicable, j'ai justement dit pas les scénario "bataille" :wink:

Bon, ca fait 1 scénario déjà, et c'est utilisable pour les scénarios similaires à Sabotage.

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Pourquoi la partie à durée aléatoire se termine?

Parceque le défenseur a reçu un renfort suffisant pour forcer l'adversaire à se retirer en laissant l'objectif en plan.

Ou peut-être, parce qu'il n'a plus les rescources nécessaire pour continuer à combattre. ça dépend principalement du contexte, scénario donc il peut y avoir une bonne quantité de raisons.

Tiens à propos, j'ai créé une variante du scénario boucherie qui fait que non seulement l'attaquant a le droit à l'attaque soutenue mais une partie de l'armée du défenseur a le droit à l'attaque soutenue, donc l'attaquant n'a seulement qu'à détruire la partie qui ne bénéficie pas de l'attaque soutenue.

Kirby

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