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tactica eldar


delron

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bon voila je me lance pour un tactica eldar:

I/ les regles generales[/size]

1/ le mouvement

tout d'abord le mouvement, car les eldars sont les seuls a disposer de regles de mouvement completement a part

dependant de la direction du soleil, celle ci est maximal quand le soleil se trouve sur le flanc, la subtilite est donc de toujours bouger avec des angles proche de 45° ce qui permet d'avoir toujours un falnc face au soleil, qu'importe la direction de celui ci

le deplacement sera donc compris entre un angle de 0° et de 45°

le mouvement de flanc etant au minimum de 25cm cela donne au moins l'equivalent de 16 cm droit

on utilisera donc les autres mouvement que dans les conditions ou ont obtient un meilleur mouvement ou quand il faut eviter des pions impact ou des salves de torpilles.

ce qui nous amene au 2e point sur leur mouvement, l'absence de bouclier rend le passage dans les pions impact ou les nuages de poussieres tres risque

(j'ai deja connus le triple sur un escadron d'aconite, ce faisant donc desintegre par des pions impacts)

les armes eldars etant a l'exception du void toute oriente vers l'avant la presence de pion impact peut represente un veritable obstacle au meme titre qu'un champ d'asteroide, il faut alors savoir patienter un tour pour re repositionner sans risque, les eldars sont des pros du harcelement, il n'est donc pas necessaire de faire feu de toute sa puissance a tous les tours.

3e point: le virage, en debut de tour est un atout formidable car on a pas a se soucier de son inclinaison pour le tour d'apres sauf pour un ordre de verrouillage

4e point: le 2e mouvement, le point fort des eldars, cela permet d'approcher l'ennemi a courte portee, maximisant par là la puissance des batteries, et de fuir dans la zone arriere du vaiseau a la fin de la phase, se planquant donc dans son angle mort

cela signifie que l'adversaire ne conservera qu'une puissance de feu tres reduite, car pour pouvoir tire, il devra ou se mettre en retrofuse, ou avance avant de tourner et ansi se mettre a longue portee, dans tous les cas il ne disposera jamais de plus d'une borde active, generalement mes adversaire n'ont pas plus d'1 de ou 2 de puissance de cannonage pour chacun de leur vaisseau

reste le probleme des escorteurs et de leur virage sur place....

2/ les boucliers

les eldars n'ont pas de vrai bouclier, juste le holochamp, ce qui donne des resultats tres different en fonction des attaques adverses:

contre les lances, les torpilles et les vaisseau d'attaques, on est quasi invulnerable grace a la save de 2+, mais attention au bombardier car l'absence de tourelles et le blindage reduit leur permet d'effectuer de nombreuse touche qui tout au moins entoureront les vaisseau de pions impact (un par hit sauvegarder)

mais contre batteries, le holochamp revele ses faiblesse, bien qu'il offre un decalage de colonne contre tous sauf les necrons, cela reste insuffisant la plupart du temps a reduire a 0 le nombre de dé lancés, pas grave me direz vous, et bien vous aurez tort...

3/ les degats

avec un blindage de 4 et des critiques sur 4+ au lieu de 6, entre 4 et 6 ps pour les croiseurs et 10 pour le void, les eldars sont les vaisseau les plus fragiles de la galaxie, a un tel point que l'on tremble es que l'adversaire a 1 de contre vous, car ca fait facilement un dommage, qui devient facilement critique, qui peut faiclement vous desempare un croiseur...

c'est terrifaint a vivre, et les escorteurs, capable de vous cibler correctement conserve en general 1 de sur le tablzeau de cannonage, ils sont donc votre terreur et vous devez les detruire en priorite.

4/ les armes

les batteries sont escellente, car vous pouvez facilement etre a courte porte en considerant toujours de face le vaisseau ennemi (bien que vous utilisez le blindage en face de vous, cela permete de conserver entre 2/3 et 4/5 de la puissance

les lances, bien que potentiellemnt devastatrice, elles sont generalement en nombre insuffisabnt (exception fait du void et des escadrons de hemlok)

pour causer des dommages serieux en dehors d'un ordre de verouillage difficile a donner avec les eldars (pertte de manouevrabilite suicidaire)

les toprilles sont tres performantes, envirion 2 fois plus que leur equivaleent imperiaux, et la mobilite des eldars permet de faire de belle brochette

les vaisseuax d'attaque sont aussi tres efficace, particulierement en vague jumele: 1 chasseur et 3 bombardier, le chasseur offrant sa svg contre les premiers intercepteurs, les bombardiers etr leur regles special se detach ensuite pour un bombardement performent (environ 50% de plus que leur equivalent imperiaux)

5/ le commandement

le bonus de +1 rend les vaisseau tres manoeuvrable et nombre des ordres sont inutile donc le cd n'est pas un probleme, il s'utilise en genral pour des alert impact, donc 1 ou 2 relance sont les bienvenues

par contre la fragilite des vaisseaux dissuade de les mettres en formation afin de pouvoir les mettre en alerte separement car cette ordre est donne presque systematiquement des que l'adversaire est en mesure de faire des degats

II/ les vaisseaux

1/ le void

le grand must, le seul vaisseau a posseder un porte de 45 cm et un abgle de tir large, il dispose d'un nobre de ps suffisant pour resister au quelques tirs, il est a mon avis incontournable a partir de 1500 pour y mettre son prince pirate

pensez a mettre des escorteurs entre lui et l'ennemi pour l'obliger a tester au cd pour le prendre pour cible

2/ l'eclipse

fournissant un support en ordonance il peut etre utile en l'absence du void contre un joueurs abusant des ordonnances mais son prix le rend a mon avis peu rentable

si il y a un prince, et pas de void, c'est sur ce vaisseau qu'il doit etre (pour etre sur de reusssir les rechargement)

contr des flottes ayant un blindage integrale de 6 il trouve ca place grace a ses pulsars(marines avec les chasseurs contre les thunderhawket necrons avec l'assaut des bombardiers apres le brace necrons)

3/ le shadow

mon crioseur prefere, une puissance en batterie tres importante, et une salve de torpilles qui vient s'y ajouter, bien que sa mobilite soit reduite (pour un eldar) il reste tres difficile a detruire pour les flottes lente comme l'empire ou les orks

4/ le solaris

dans le meme style que le shadow mais en plus petit et plus rapide, il est donc a privilegier face a des flottes ayant une meilleur mobilite (les eldars noirs ou le chaos par exemple)

5/ l'aurora

utile surtout contre les marines et les necrons il offre une mobilite superieur a celle de ces flottes et une puissance de feu importante compare a son prix, je tyrouve qu'il est largement superieur a l'eclipse (une puissance de feu presuqe equivalente pour un prix presque 2 fois inferieur)

6/ l'hellebore

je ne m'attarderais pas sur cette daube, a 75 points l'escorteur sans bouclier, c'est du gachis

7/ l'aconite

offre une puissance de feu importante et une grande mobilite, il se joue de la meme facon que le solaris, dans une version plus petite

8/ le nightshade

a mon avis le meilleur escorteur eldar, la puissance de feu de 1 reste utile grace aux regles speciales qui premett de conserver une puissance sur l'escadron correcte, les vagues de torpilles sont monstrueuses et grace au cd eldar, facilement recharge, son prix est faible et sa mobilte excellente, personnellemtn j'en joue toujours au moins 8.

9/ le hemlock

il peut s'utilise de 2 facon: comme ecran car bon marche et le brace ne diminue sa puissance de feu (1 reste 1 quand on le divise par 2 a bfg)

comme chasseur d'escortuer marine ou necrons, car il sont rapide (mais nous aussi) et dispose d'un blindage important (dont le pulsar se moque), avec de la chance on peut detruire 2 escorteurs avec 1 seul hemlock et statistiquement on est proche de 1 dommage par tir de pulsar

voila , pour ce qui est de la tactique, elle est simple:

harceler l'ennemi en lui tournant autour sans jamais lui donner de bonne opportunite de tir

limite la casse au besoin en fuyant pendant un tour (jusqu' a 60cm)

prendre en priorite pour cible les escorteurs, ce sont les seuls dont la menace reste constante

concentre vos tir car vous n'avez pas une puissance de feu enorme

ne montrez jamais votre museau, utilisez le 2e mvt pour qu'il vous voie de flanc (moins de puissance pour les batteries)

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Invité Fring'

Merci beaucoup pour cette tactica. Je joue les Eldars mais je manque de temps pour jouer autant que je le voudrais et c'est dur de tout tester.

Avoir l'avis d'un joueur confirmé est toujours utile. En plus, les Eldars ne sont pas une flotte facile à jouer.

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9/ le hemlock

il peut s'utilise de 2 facon: comme ecran car bon marche et le brace ne diminue sa puissance de feu (1 reste 1 quand on le divise par 2 a bfg)

Non, ça ne marche pas comme ça :

- Annual p 40, n° 22 : pour les réductions de puissance suite à ordres spéciaux ou vaisseaux désemparés, on fait la somme (des armes du vausseau d'abord, puis de l'escadron) et on divise ensuite.

Donc pour un escadron de 3 hemlocks en Alerte impact, 1 pulsar chacun, donc un total de 3, divisé par 2 à cause de l'order spécial = 1.5 arrondi à l'entier supérieur, soit donc 2 tirs de pulsar.

Autre exemple : le croiseur lourd du chaos Styx en rétrofusées. Il a 3 + 3 baies de lancement rechargées. S'il veut lancer des escadrilles, il n'en lance pas arrondi.supérieur(3/2) + arrondi.supérieur(3/2) = 4 pions, mais arrondi.supérieur (3+3)/2 ) = 3

Autre exemple : un croiseur du chaos Slaught désemparé et en Alerte impact qui veut tirer de flanc avec sa bordée de puissance 8 et sa tourelle de puissance 6 : la puissance effective n'est pas : arrondi.supérieur(8/4) + arrondi.supérieur(6/4) = 6, mais arrondi.supérieur ( (8+6)/4 ) = 4.

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mais 3 hemlock donne bien 2 pulsar en bfi donc la perte de puissance est faible, et comme les eldars sont fragile je me retrouve souvant avec des esadron reduit a 1, et c'est souvent ce dernier qui est dur a detruire

en regle general, tous les vaisseaux ayant des valeurs de puissance de feu impaire sont avantage dans les cas d'alerte impact

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pas con j'y avais pas pense, merci pour le tuyau.

mais par contre faut aimer les escadron mixte perso j'ai jamais essayer mais faudra que je test

avec de la chance je fais ca ce soir au club et je vous dis ce que ca donne la semaine prochaine

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je suis pas chaud, ce que j'aime bien dans les escorteurs de type aconite et hemlock c'est qu'on est pas obliger de les mettres sous ordres speciales.

donc le cas echeant les mettres en bfi n'est pas mortel, alors que dans un escadron de nightshade, il faut recharger et donc en cas de bfi, on ne peut plus, je serai tiraille entre le desir de recharger avec les survivants au tour d'apres ou de limiter la casse quitte a fuir pendant un tour

le doute est le commencement de la defaite, donc je n'aime pas les situations ou le doute peut s'installer.

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Invité Anakron
Sympas, mais sans aucune majuscule..

Toujours à chercher la (petite ?) bête :mrgreen:

Sympa, aussi, je sais pas quoi dire d'autre, j'utilise à peu prés les mêmes tactiques.... ^_^

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je trouve pas que les batteries fassent "gadget"

3 nightshades donne une puissance de 3, ce qui dans les pires conditions donnent au moins 1 de, mais grace a la grande mobilite et au systeme de visee ameliore, on a souvent 2 dé.

or 2 dé c'est suffisant pour faire tomber un bouclier, ce qui facilite le travail des autres vaisseaux.

il est certain que les batteries des NS sont insuffiasante seul mais elle ajoute tout de meme un plus dans l'armée.

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