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Warhammer Forum

ULTRA ou DW


Dust

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J'ai récemment investi dans la gamme primaris que j affectionne tout particulièrement.

Mais voilà, je n arrive pas à me décider à les orienter soit ultra soit Dw.

 Je possède actuellement:

RGuilliman

01 cne de la boîte de base

02 lieutenants

20 intercessor

10 hellblaster (05 assaut et 05 "normaux")

03 inceptor non monté (j accroche pas trop le design).

01 porte étendard

03 agressor (tout neuf et dans la boîte)

01 redemptor.

 

Après j aimerais étoffer avec du repulsor qui visiblement devient très attractif avec le dernier CA.

 

Je suis vraiment partagé entre les possibilités stratégiques et la combativité des ultras (avec RG notamment) et la puissance de la DW (surtout pour l infanterie qui peut se téléporter).

Est ce que je peux au vu de ce que j ai faire un mix entre ultra et DW: ex RG qui conduirait le redemptor et le (s) repulsor (s) avec une infanterie full dw.

Sachant que l objectif est de conserver un max de PC

Merci

 

nb:je suis dans une logique de vouloir une armée bien construite et cohérente tout en ayant un potentiel de destruction assez élevé.

 

 

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Est ce que je peux au vu de ce que j ai faire un mix entre ultra et DW

 

Je te conseil de monter une liste de chaque codex plutôt que de mixer les deux.

Tu as déjà une base pour les deux, manquera surtout plus de hellblasters en UM et des persos en DW... et surtout plus d'aggressors pour les deux.:lol:

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je confirme, pour l'impact la DW c'est vraiment puissant: les agressors, les helblastors et inceptors deviennent inciblables car intégrés dans les escouades Fortis. alors qu'en Ultra si ton adversaire n'est pas trop bête ils vont "prendre cher" au premier tour te privant de ta saturation ou de ton anti char.

concernant les inceptors monte les en plasma, intègre les dans les unités et ne surcharge qu'en dernier recours ( tu auras tout de même 2D3 tirs de plasma et tu pourras te désengager et tirer avec toute l'unité, c'est mieux que le trait de chapitre Ultra )

 

les munitions spéciales transforment les intercessors en tueurs (surtout ne pas oublier les pistolets chargés à la munition spé pour assurer la "double dose" en cas de close) 

tu ajoutes à ça un watchmaster pour fiabiliser tes tirs et un capitaine en réacteur dorsal pour gérer les grosses bêtes qui seraient passé au travers du rideau de feu.

Avec un watch master et les bons strata ou ordres de missions tu te retrouves régulièrement à tirer avec tes intercessor à 3+ relançable, blesser à 2+ (relance des 1) et PA -2... ça pique, que l'on soit xeno ou non!

Modifié par soldier Pizza
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Il y a 23 heures, soldier Pizza a dit :

je confirme, pour l'impact la DW c'est vraiment puissant: les agressors, les helblastors et inceptors deviennent inciblables car intégrés dans les escouades Fortis. alors qu'en Ultra si ton adversaire n'est pas trop bête ils vont "prendre cher" au premier tour te privant de ta saturation ou de ton anti char.

concernant les inceptors monte les en plasma, intègre les dans les unités et ne surcharge qu'en dernier recours ( tu auras tout de même 2D3 tirs de plasma et tu pourras te désengager et tirer avec toute l'unité, c'est mieux que le trait de chapitre Ultra )

 

les munitions spéciales transforment les intercessors en tueurs (surtout ne pas oublier les pistolets chargés à la munition spé pour assurer la "double dose" en cas de close) 

tu ajoutes à ça un watchmaster pour fiabiliser tes tirs et un capitaine en réacteur dorsal pour gérer les grosses bêtes qui seraient passé au travers du rideau de feu.

Avec un watch master et les bons strata ou ordres de missions tu te retrouves régulièrement à tirer avec tes intercessor à 3+ relançable, blesser à 2+ (relance des 1) et PA -2... ça pique, que l'on soit xeno ou non!

 Peux tu définir escouade Fortis ? Ce nom ne fait référence a rien d un point de vu règle.

Quand a l unité mix ça ne change pas grand chose si tu met 350 points dans une seul unité si l adversaire est pas trops bête elle prendra la foudre et l adversaire fera moins d over kill que si tu a deux unités avec 2/3 hellblaster et 3/2 intercessor. De plus sachant qu ont a la possibilité de mettre des troupe en réserve autant maximiser la létalité.

 

Je ne comprend pas trop comment tu arrive a faire 2+ a la touche (pas d endu mentionné donc je pence que tu urilise la munition qui blesse toujours sur 2+) et avoir en même temps -2 a la pa (sauf si tu utilise le bolter stalker qui est le moins bon des 3 version )

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Alors ... l'escouade fortis c'est une escouade mixte de primaris comprenant au mini 5 intercessor et pour le reste tu ajoutes du hellblastor, de l'agressor, de l'intercessor...

 

oups autant pour moi!

pour le blesse sur 2 + c'est avec la munition spéciale hellfire qui fera blesser toujours sur 2 + mais ne donne pas de bonus à la PA (il te reste la pa de 1 du fusil bolter primaris, c'est pas mal quand même)

 

tu as mine de rien 20 Pv (Endu 4/5 et 3+ sav) dans une escouade de ce type il faut pouvoir les descendre, pour en jouer 2 à 3 regulièrement ça tient le choc, j'en ai une notamment avec 1 inceptor et 3 agressor, au bout de 2 pertes d'intercessor (4pv) tu te retrouves avec une endu majoritaire de 5, c'est plutôt pas mal pour compliquer les choses à l'adversaire de plus dans une optique "bastion" tu peux t’amuser à prendre le trait de SDG qui donnera un FNP a 6+ et/ou un W Captain avec le bouclier relique qui donnera un 5+ inv a 6ps... et là tu regardes la tronche de ton adversaire...

 

Modifié par soldier Pizza
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Il y a 5 heures, soldier Pizza a dit :

Alors ... l'escouade fortis c'est une escouade mixte de primaris comprenant au mini 5 intercessor et pour le reste tu ajoutes du hellblastor, de l'agressor, de l'intercessor...

 

Justements ça n'existe pas dans le codex V8, si je dit pas de bêtise c est le nom d'une unité pré défini par le type d unité que tu peux mettre dedans a l inverse d une kill team ou tu était libre des choix possible.

 

Il y a 5 heures, soldier Pizza a dit :

tu as mine de rien 20 Pv (Endu 4/5 et 3+ sav) dans une escouade de ce type il faut pouvoir les descendre, pour en jouer 2 à 3 regulièrement ça tient le choc, j'en ai une notamment avec 1 inceptor et 3 agressor, au bout de 2 pertes d'intercessor (4pv) tu te retrouves avec une endu majoritaire de 5, c'est plutôt pas mal pour compliquer les choses à l'adversaire de plus dans une optique "bastion" tu peux t’amuser à prendre le trait de SDG qui donnera un FNP a 6+ et/ou un W Captain avec le bouclier relique qui donnera un 5+ inv a 6ps... et là tu regardes la tronche de ton adversaire...

 

Pour le trait de seigneur de guerre ça fonctionne seulement sur le derniers pv mais ok mais 5 hellblaster qui fep avec le stratagème +1 pour blesser tu me donne casi une unité complète gratuite car le artefact bouclier a la condition pour etre activé de ne pas avoir bougé au tour d avant. Et au vu des portées des armés tu l aura que les tour impaire si tu optimise tes mouvements, au même titre que ton contrôle map tres réduit car par 10 ça fait pas beaucoup d unités.

Quand à jouer "bastion" avec une armée hormis véhicules qui tire à 30 pa je voie pas l intérêt autant jouer tau ça a plus d intérêt. Bien sur ça reste ma visions des choses .

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Merci pour vos retours.

En effet, j ai bien relu le dex DW et il est vrai que les primaris envoient sacrément la purée (KT, minspé, strat,...).

Après je partage l avis d Heavy sur FWS, il manque qq chose à cette armée, je ne saurai le définir.

Je ferai donc deux listes et j'essaierai de voir et d optimiser chacune d entre elle.

Ultra avec Roboute (et le fluff) est vraiment l armée que je préfère mais bon on va voir. J ai acheté le repulsor (que j équiperai - et aimanté- full lascan pour la DW).

Par contre j ai vraiment des doutes sur l utilité des agressors en mode sm et ultra. Mais bon je reconnais ne pas avoir assez d exp en la matière.

merci à vous

 

 

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Par contre j ai vraiment des doutes sur l utilité des agressors en mode sm et ultra

 

1D6 + 6 tirs (potentiellement deux fois par phase) par tête de pipe, full relance en U avec gros Robert ou relance les touches + doctrines + tactiques de combat en DW.

Y'a pas vraiment mieux en marines pour saturer.:wink:

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Le 19/12/2018 à 22:49, Uzuma a dit :

Justements ça n'existe pas dans le codex V8, si je dit pas de bêtise c est le nom d'une unité pré défini par le type d unité que tu peux mettre dedans a l inverse d une kill team ou tu était libre des choix possible.

fortis kill teams: cf p36.

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@allio ça reste purement fluff, il n y a rien niveau règle (contrairement a la V7) de plus la composition reste stricte avec un reivers, un agressor, un inceptor et deux hellblaster et des intercessor. bien loin dela soupe proposé dans les listes d armée.

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Oui tu as raison sur ce point, mais ca existe dans le codex V8 :p

 

Blague a part, une team fortis est communément un abus de langage pour parler des troupes primaris de la DW. C'est ecris dans le fluff comme étant une killteam specifique mais en pratique je pense que tous ou presque comprenons de quoi on parle (sauf peut etre un débutant, j'en convient ça peut perturber).

 

Cela dit tu as raison aussi sur un autre point: cette compo est pourave xD

Modifié par allio
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Après essais et suivant vos conseils (tjrs jouer full primaris), je constate les faits suivants:

-Ultra avec RG c'est vraiment très fort, surtout avec le nouveau stratagème vétéran de Vigilus où nous pouvons vraiment maximiser les intercessors ( 40 tirs pa -1 en tir rapide courte portée).

Il y a toujours selon moi plus de possibilités pour "synergiser" les unités avec les  PC. Mais il faut tout de même bien structurer ses troupes avec des capitaines et lts surtout quand il s'agit de sortir de la bulle de RG.

En effet, selon moi, le gros point négatif c'est que sorti de la bulle de RG, ben va falloir courir partout pour les objos et on retombe rapidement dans les problèmes inhérents au sm (manque de déplacement rapide,..).

 

-La DW est brutale à souhait  :). Je trouve même une utilité aux reivers avec leurs carabines (projection derrière les lignes ennemis avec une pa de -2, ( voire -03 en jouant city of death de vigilus - quant on est sur les toits on bénéficie d une amélioration pa des lors que nous sommes à 3" de l ennemi).

Problèmes rencontrés avec la DW c'est que nous avons moins de PC que les Ultras et le coût des unités montent vite.

 

Dans l idéal, et encore je ne sais pas si j ai le droit de le faire, il s'agirait de construire un détachement avec RG et les blindés (repulsor et redemptor); pour l infanterie laisser la main à la DW.

Petite question au passage: est-il possible d'avoir deux watchmaster dans une armée avec bien évidemment un seul seigneur de guerre (histoire d assurer les re roll des touches).

merci

 

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il y a 19 minutes, DoomSlayer a dit :

Tu entends quoi par "bulle de RG" ? Les Raven guard ne file pas de bulle ou alors j'ai pas compris de quoi tu parles. Ensuite oublie pas que les vhl space marine ne bénéficient pas des traits de chapitre. Donc en RG ils n'auront pas le -1 pour être touché.

Je pense qu'il parle de la bulle de Roboute Guilliman et non de la Raven Guard ! ?

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  • 2 semaines après...
Le 28/12/2018 à 08:28, Dust a dit :

Après essais et suivant vos conseils (tjrs jouer full primaris), je constate les faits suivants:

-Ultra avec RG c'est vraiment très fort, surtout avec le nouveau stratagème vétéran de Vigilus où nous pouvons vraiment maximiser les intercessors ( 40 tirs pa -1 en tir rapide courte portée).

Il y a toujours selon moi plus de possibilités pour "synergiser" les unités avec les  PC. Mais il faut tout de même bien structurer ses troupes avec des capitaines et lts surtout quand il s'agit de sortir de la bulle de RG.

En effet, selon moi, le gros point négatif c'est que sorti de la bulle de RG, ben va falloir courir partout pour les objos et on retombe rapidement dans les problèmes inhérents au sm (manque de déplacement rapide,..).

 

-La DW est brutale à souhait  :). Je trouve même une utilité aux reivers avec leurs carabines (projection derrière les lignes ennemis avec une pa de -2, ( voire -03 en jouant city of death de vigilus - quant on est sur les toits on bénéficie d une amélioration pa des lors que nous sommes à 3" de l ennemi).

Problèmes rencontrés avec la DW c'est que nous avons moins de PC que les Ultras et le coût des unités montent vite.

 

Dans l idéal, et encore je ne sais pas si j ai le droit de le faire, il s'agirait de construire un détachement avec RG et les blindés (repulsor et redemptor); pour l infanterie laisser la main à la DW.

Petite question au passage: est-il possible d'avoir deux watchmaster dans une armée avec bien évidemment un seul seigneur de guerre (histoire d assurer les re roll des touches).

merci

 

Si je ne me trompe pas, je pense que c'est faisable en faisant un bataillon de DW avec tes 2 watchmaster (il me semble au passage que oui tu peux le faire), et le reste en détachements Ultra avec Roboute et compagnie.

J'ai un début de primaris provenant de Wake the dead et me posait la même question que toi dans une optique de (presque) full primaris et, à la lecture de ton topic, j'hésite toujours autant entre DW et Ultra.

La DW ne manque-t-elle pas d'antichar par rapport aux Ultra qui ont accès à tout l'arsenal SM?

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il y a 20 minutes, Madakill a dit :

La DW ne manque-t-elle pas d'antichar par rapport aux Ultra qui

Si. En DW un peu opti tu n'as que le vénérable canon laser, le canon DW et les Hellblasters. Le Razorbak CL éventuellement... Mais tu te rattrapes avec les munitions spé et les Killteam que les Ultra n'ont pad. C'est donc une question de choix...

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il y a 31 minutes, DoomSlayer a dit :

Pour info, depuis le CA, 3 dread canon laser/lance missile valent le même prix que 2 prédators full laser. Après est-ce que c'est rentable....

Multiplication des cibles, plus de PV en tout et plus résilient bien que plus lent. Je pense que ça peut être interessant à défaut d'être rentable.

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Oui mais le souci, si on ne joue pas de transport ou de volant, c'est que les deux pauvres predators et/ou Dread vont se prendre l'intégralité des tirs anti-char adverse... Il faut donc soit bien les protéger (donc bouger et -1 au tir) ou en avoir suffisamment (au moins deux ou trois) pour pas qu'ils soient fumés T1.

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il y a 39 minutes, Le fataliste a dit :

Oui mais le souci, si on ne joue pas de transport ou de volant, c'est que les deux pauvres predators et/ou Dread vont se prendre l'intégralité des tirs anti-char adverse... Il faut donc soit bien les protéger (donc bouger et -1 au tir) ou en avoir suffisamment (au moins deux ou trois) pour pas qu'ils soient fumés T1.

Et avec des hellblasters/agressors dans les KT primaris ça ne multiplie pas les cibles potentielles d'anti-elite/antichar ? Histoire de faire hésiter l'adversaire à cibler les 3 dreads et plutôt les kt qui s'approchent

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