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Warhammer Forum

Quelle armée choisir ?


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Les armées du mal

Armée de la Main Blanche (L'Isengard)

-Points positifs :

-L'armée de la main blanche est essentiellement composée d'Uruk-haï. Ce sont de redoutables guerriers, avec une force supérieure à n'importe quel combattant humain (sauf les héros). Il faut noté que c'est la seule unité du jeu qui dispose de piques (beaucoup mieux que de simples lances.) Les piquiers sont un élément indispensable pour le soutien des deux premières lignes. Les arbalètes sont également une spécialité des uruk-haïs. Les arbalétriers Uruk-Hai sont très dangereux du à la force élevée de leurs arbalètes, capable de cribler de carreaux les grands archers elfes avant qu'ils ne ripostent.

-Si l'uruk-aï est déjà un guerrier hors-paire, il n'est rien comparé aux Bersekers uruk-hai, véritable boucher des champs de batailles. De plus, avec l’apparition de l’armée des morts (dans le bien), l'agressivité et la bravoure du berseker devient obligatoire sur le champs de batailles…

-Aussi présents dans l’armée de l’œil rouge (Mordor), les wargs forment l'essentiel de la cavalerie du mal. Ils sont indispensable pour pouvoir prendre l'ennemie à revers ou attaquer rapidement les archers elfiques.

-Les uruks-Hai sont de très bons combattants lors des sièges, notamment grâce à leur balistes capable de lancer des échelles, mais aussi grâce aux ingénieurs Uruk-Hai et leurs barils de poudre capable de réduire en bouillie n'importe quel pan de mur.

-Points négatifs :

-Les uruk-haïs coûtent bien trop cher. Ainsi une armée essentiellement composée d'uruk-haï sera trop souvent en sous nombre. Il faut aussi remarquer que les arbalétriers de part leur pénalité de mouvement peuvent avoir une efficacité discutable. De plus les capitaines sont également beaucoup trop cher pour ce qu'ils apportent (par rapport au capitaine orque).

-Les Dunlendings (hommes sauvages du pays de Dun) : à part une arme à 2 mains gratuite, leur utilité est plus que discutable… Si ils ne sont pas cher, leurs valeur au combat est tout aussi pauvre. Les orques sont un bien meilleur partie pour la troupaille de base...

-Les héros :

-Grima : c'est l’empêcheur de tourner en rond par excellence, il peut bloquer une stratégie s’il est utilisé efficacement. Ainsi, il est très bien proche de cible sensible(tireurs, machines de guerre) pour éviter les volées, ou alors près de l'ennemie pour les PP, MAIS il faut prendre saruman...

-Lurtz : sur-capitaine avec arc gratuit, bien si on aime les capitaines huruks...

-Saruman : un sorcier pas trop mauvais , malheureusement ses pouvoir destructeur sont peu utilisable car sans cheval il ne peut se positionné de façon optimal. Un choix fluffique ou alors en grande partie... Toutefois l'option Grima est interressante

-Conclusion :

-L’armée de la main blanche respecte bien l’esprit du livre de tolkien, surpuissante mais très chère (rare par rapport à la marée venue du Mordor). Sarumane n’aurais jamais pu gagner la guerre de l’anneau seul, mais il aurait représenté une grosse épine dans le pied des forces de la lumière si la Fangorn n’avait pas réveillé sa forêt… Les bersekers sont tout simplement indispensables… de même pour les warg !

Armée de l'Oeil Rouge (Le Mordor)

-Points positifs :

-Les orques sont des combattant dans la moyenne, très polyvalents. Leur coût raisonnable permet de créer un relatif surnombre. Si leur surnombre sera moins flagrant que pour des gobelins, ils gardent une capacité de mouvement supérieur à ces derniers.

-La faiblesse des archers orques est comblée avec l'arrivée de pisteurs orques.

-Les orques du Moranon sont de petit Uruks fort agréables à utiliser vu leur prix.

-Les Trolls du Mordor sont très efficaces pour défoncer les portes ou attaquer un groupe d'ennemi. Ils peuvent également servir à mobiliser les tirs ennemies sur lui.

-Aussi présents dans l’armée de la main blanche, les wargs forment l'essentiel de la cavalerie du mal. Ils sont indispensable pour pouvoir prendre l'ennemie à revers ou attaquer rapidement les archers elfiques.

-Points négatifs :

-Pas de piques, pas d’arbalètes, pas de bersekers…

-Des trolls trop voyant qui mobilisent trop les tirs ennemies et meurent rapidement...

-Des troupes d’orientaux àl'efficacité limitée (peut-être pour la décoration ?)

-Les héros :

-Bouche de Sauron : comme chaman en pouvoir, mais des meilleurs cara, plus cher, à voir...

-Esprits servant : Les esprits ont de bons pouvoirs et des pts de héros pas mauvais, mais ils restent assez cher, le roi sorcier pour +20 est beaucoup plus interressant avec de bien meilleurs caractéristiques qui permettent d'avoir un vrai mage... L'option de l'ombre ailée est risquée car il devient une cible, à cheval et escorté de wargs il peut agir tranquillement et efficacement.

-Gorbag et Grisnak : sur-capitaines orques donc très bons, mais pas d'option, bien si l'on veut des capitaines à pieds.

-Gothmog: un VRAI héro du mal avec de bon pts de héros, un e capacité spéciale assez utile en pointe de l'attaque, wargs...bon choix pour tous...

-SAURON: preque invincible , il peut massacrer n'importe qui, cepandant il est très peu utile, car à cause sa force personne ou presque ne l'affrontera, de fait il n'est pas du tout rentable, injouable , inutile...

-Conclusion :

-C'est l'armée la plus complète et, donc, la plus polyvalente.

Les Gobelins (La Moria)

-Points positifs :

-Le surnombre ! A peine moins fort (plus couard et moins précis au tir quoi…) qu’un humain, un peu moins rapide mais pouvant escalader, le gob est pourtant presque à moitié prix ! Les gobelins sont les créatures du mal les moins chères. Ainsi, une armée de gobelins sera systématiquement en surpériorité numérique par rapport à toutes les autres armées du jeu. Ils peuvent également être très efficaces contre des héros car, vu leur nombre, ils peuvent facilement les bloquer.

-Il y a aussi une très bonne technique: le tir de volée. Les gobelins archers, comme ils ne sont pas très forts en tirs individuels, peuvent être beaucoup plus dangereux en collectifs lors des tirs de volée.

-Les tambours gobelins qui peuvent être très utiles dans une grande armée. Ils sont l'équivalent de bannières mais avec une portée plus élévée.

-Le shaman : Le moins cher des lanceurs de sorts du marché…

-Le troll des cavernes : Par sa taille et sa réputation, il a tendance à attirer les tirs ennemies. Ainsi, il laisse libre cours aux autres unités de se déployer.

-Points négatifs :

-Les Gobelins sont les plus faibles créatures du Mal.

-Leurs arcs ne sont vraiment utiles qu'en tirs de volée. Individuellement les archers sont très médiocres.

-La lenteur. Seuls les nains sont aussi lents.

-Le manque de polyvalence (pas de cavalerie, de force de frappe, ...)

-Le troll qui meure trop vite car souvent pris pour cible... Donc il n'est pas très rentable… mais toujours agréable à jouer en fluff !

-Héros :

-Balrog : idem à sauron mais en plus il a pas de sorts, mais il est encore plus invincible...

-Dubûrz : Le héro le moins cher du jeu. Et il se défend bien...

-Conclusion :

Si certains membres du forum adorent les gobelins, il faut reconnaitre que pour les tournois, une mixité avec d'autres troupes sera de rigueur. En effet, ils ne possèdent pas de cavalerie et ont une force de frappe trop inconsistante… Néanmoins cela reste une troupe très puissante même en parties fluff...

Les Haradrims ou hommes mauvais (Le Harad)

Les haradrim étaient des gens du Mordor, ils étaient sanguinaires et sauvages, brutaux, mais forts au combats, vaillants, et ne manquant pas d'un certain sens de l'honneur. Tolkien en fait la description suivante: "et ceux (les hommes noirs) qui étaient le plus profondément et depuis le plus longtemps en mauvaise servitude, haïssant l'Ouest, mais qui étaient des hommes fiers et hardis, se rassemblèrent à leur tour pour une ultime résistance et une bataille désespérée."

-Points positifs :

-Leur faible cout en point pour des statistiques résonnables.

-La règle flèches empoisonnée ( une règle spéciale telle que celle ci pour des unités de base, c'est génial).

-Leur Diversité: Infanterie lourde (orientaux), Infaterie légère (guerriers haradrims), bons archers (poison), cavalerie (pillards), arme de destruction massive ( mumak), bons héros (suladan, hasharin).

-Points négatifs :

-Leur faible défence ( 4 pour la plupart des troupes)

-L'absence d'arme de base pour quelques unités ( archers, pillard)

-Le mumak (cher, tellement cherqu'il rétablit l'équilibre question nombre de troupe, mais sans lui, une armée du harad n'en est pas une)

-Héros :

-Suladan: Un héros vraiment très correct, bon prix, pour 3 points de puissance, une bonne règle spéciale. Seul inconvénient: ils est peut résistant (D5)

C'est un héros à jouer comme meneur d'hommes plutot que comme bourrin.

-Hasharin: un choix interresant, si l'adversaire aligne un héros magicien (faible au CAC, mais très agacant) Dans d'autre cas ,il n'est pas très rentable.

-Conclusion :

Un armée pas pour les neohpytes (le mumak est plus dur à jouer qu'il n'en a l'air, la faible defence, pas de supériorité numérique ni martiale)

mais qui, bien maniée peu devenir un véritable cauchemar pour l'adversaire.

Auteurs : Aragorn90, Fox, Machiavel06, Stupid' gobelin, Titomane et Eärendil.

Modifié par Stupid' Gobelin
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  • 3 semaines après...
  • 1 mois après...
  • 1 mois après...
  • 2 semaines après...

Je reposte ici mon petit descriptif des différents peuples...

Les peuples libres:

Description:

Les peuples libres sont l'ensemble des peuples opposés a Sauron et Saruman. Ils comptent:

  • Les nains
  • Les Elfes
  • Les hommes de l'ouest
  • Les Ents
  • Le rohan
  • Les hobbits

Dans le jeu, ils sont caractérisés par le nombre énorme d'unités (11) et de héros (29 dans le RdR, mais il en manque). La diversité des unités est assez importante.

Avantages:

  • Nombre d'unités
  • Diversité des unités
  • Le nombre de héros permet d'affiner le choix et d'optimiser la liste
  • Profils intéressants car assez souples au niveau équipement

Inconvénients:

  • Prix en point des unités
  • Prix en points des héros équipés
  • Nombre d'unités, qui parfois empèchent de consrtuire une armée suivie
  • Pas de séparation entre les différents peuples
  • Une unique unité magique
  • Peu de capitaines
  • Peu d'unités terrifiantes

Mon coup de coeur:

Les Hauts elfes (nombreux héros, unités rentables, on peut aussi utiliser les sylvestres)

Le rohan (cavalerie et piétaille bien équilibrées, les bannières sont géniales pendant une charge)

Les forces des ténèbres:

Description:

Les forces des ténèbres sont l'armée de Sauron et de Saruman, mais on inclut aussi les Dunlendings et les Orientaux, ainsi que les Haradrims. On trouve également les très nombreux Gobelins de la Moria (qui en plus d'être nombreux ont la caractéristiques d'être un poil énervants...)

Une petite liste des principales unités:

  • Orcs (de mordor, du morannon)
  • Huruk Hai (de la main balnche, de Mordor)
  • Gobelins
  • Orientaux
  • Haradrims
  • Dunlendings (hommes de Dun)
  • Trolls (des cavernes, en armure)
  • Wargs

Avantages:

  • Unités très protégées
  • Plus de capitaines que pour les peuples libres
  • Grand nombre d'unités terrifiantes
  • Héros peu nombreux mais assez puissants

Inconvénients:

  • Unités assez chères, sauf pour les gobelins
  • Peu de cavalerie a l'heure actuelle
  • Peu de héros, qui coutent très cher
  • Moins grand choix d'unités que pour les peuples libres

Mon coup de coeur:

L'Isengard... Avec les héros appropriés, ca devient très amusant

Les orcs... assez rentables, l'unité de base du jeu, jaime beaucoup

Conclusion:

C'est un peu rapide pour un bilan, mais...

Disons que les deux peuples restent équilibrés, et que le choix reste assez difficile... C'est plus une affaire de gout qu'autre chose... Si maka voualit bien nous faire un petit up de son travail sur les héros, il me semble que ca ferait un bon complément

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  • 1 mois après...
  • 4 semaines après...
Invité DARK MAUL Seigneur Sith
Les Haradrims ou hommes mauvais (Le Harad)

-Points positifs :

-Leur faible cout en point pour des statistiques résonnables.

-La règle flèches empoisonnée ( une règle spéciale telle que celle ci pour des unités de base, c'est génial).

-Leur Diversité: Infanterie lourde (orientaux), Infaterie légère (guerriers haradrims), bons archers (poison), cavalerie (pillards), arme de destruction massive ( mumak), bons héros (suladan, hasharin).

Juste une petite parenthèse : les orientaux ( qui sont les easterlings ), ne proviennent pas du Harad mais des terres au Nord Est du Mordor, appelée Khand.

Il n'est donc pas judicieux de les inclurent en tant qu'infanterie lourde du Harad ( qui n'en possède pas d'ailleurs. )

Enfin, ce n'est qu'un détail, mais choquant pour une armée fluff !

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  • 2 mois après...
  • 8 mois après...

je voulais savoir si en tournoi on peut avoir deux type different darmee ex=uru-kai orcs??? car jabite pres de limoge et il y a un GW et de temp en temp ils font des tournois car mon armée est tres puissante avec l isangarde et le mordor(150figurines pour chaque types d'armeé)car si je n'est pas le droit de prendre les deux quel armmée choisir? :whistling:

Modifié par tida
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  • 3 mois après...

Voilà les différentes tacticas que j'ai repéré.

Je ferai des documents PDF pour chacun de ceux-ci, sauf pour le Rohan et l'Isengard car c'est déjà fait (et bien fait B) ).

--> Mordor

--> Gondor (mais il me semble qu'il y en a un autre ... à trouver)

--> Nains

--> Isengard

--> Rohan

Il nous manque donc :

--> Les Haut-Elfes (déjà reservé)

--> Les Elfes Sylvestres

--> Orientaux

--> Haradrim

--> Khand (avec mercenaires)

--> Les Hobbits

--> Les Gobelins (mais il existe aussi un truc que je n'arrive plus à retrouver)

Pour les intéressés, ce serait cool de prendre un thème et de faire tout le boulot d'analyse, genre un truc bien mastoc pour que les nouveaux puissent prendre plaisir et qu'à l'issue de la lecture de l'ensemble des documents, ils aient déjà une vue générale de chaque armée.

Bref, vous pouvez créer un topic par thème et commencez le boulot que nous commenterons avec plaisir !

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Je ne sais pas si je dois répondre ici. Si ce n'est pas le cas et qu'il faut commencer un nouveau sujet, il suffira de le déplacer.

Pour les Gobelins, il existe ce document Word que j'avais traduit à l'époque de la V3 et qui vient de GW UK. Si c'est nécessaire, je peux essayer de refaire une mise à jour et le remettre en ligne.

Baratzanthatul, qui se pré-réserve les Gobelins.

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Oui, je parlais de ce document. Merci de l'avoir retrouvé !

Il suffit juste de voir s'il correspond toujours aux spécifications de la V4, notamment pour l'importance du sort Frénésie du Shaman et de Durbuz associé à un Shaman lors des test de Bravoure.

Tu peux bien sur compléter le document si tu estimes qu'il manque quelques points.

Une petite mise en page sympa --> un doc PDF et zou ! On le garde !

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