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[SALA] première liste SM


Carlita

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Yop

 

Avec la sortie de cette V9 et voulant changer un peu des chars de ma GI, j’ai de décidé d’investir dans le codex SM et supplément salamanders. Après zieutage du codex et du supplément j’ai réfléchi 5 minutes et j’ai posé ce premier jet de liste. 
 

L’idée globale est d’avoir un gros tanking sur le milieu de table pour engluer sur les objectifs, j’ai donc essayé d’abuser de ça principalement.  J’ai également essayé de cibler les unités qui profitent au mieux de la doctrine sala ainsi que des stratagèmes suivants ( sagesses des anciens, le creuset du combat, science du feu, les feux de la bataille, protocole d’immolation, détermination implacable et réanimation sur le terrain). Sur le papier je trouve la liste très sexy mais j’ai un doute sur ce que ça peut donner en jeu.


 

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Archiviste Primaris(1*95), Salamanders(0),  -Prométhéenne- 2.Bouclier de Feu, -Prométhéenne- 4.Dracocarde [95]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Capitaine Primaris(1*90), Epée énergétique de maître(5), Pistolet bolter Lourd, Bouclier relique(10), Trait supplémentaire, -Trait- [Codex SM] 6.Rites de Guerre, 1- Upgrade Maître de Chapitre(40),  -État-Major- [Maître de Chapitre] Artifice de l'Ange, Salamanders(0),  -Trait- [Salamanders] 5.Seigneur du Feu [Aura] [145]
HQ3 : Z(SA) Vulkan He'stan(1*135) [135]


Troup1 : 5 Escouade Infiltrator(120), Infiltrator Sergeant(0) [120]
Troup2 : 5 Escouade Infiltrator(120), Infiltrator Sergeant(0) [120]
Troup3 : 5 Escouade Lourde Intercessor(140), 4 Fusil bolter Hellstorm, Intercessor Sergeant(0),  Fusil bolter Hellstorm [140]


Elite1 : Apothicaire Primaris (1*80), Relique supplémentaire, Trait supplémentaire, -Relique- [Codex](Primaris) Le Vox Espiritum, 1- Upgrade Maître Apothicaire(15),  -État-Major- [Maître Apothicaire] Guérisseur Dévoué [95]
Elite2 : Dreadnought Vénérable(1*135), Lance-flammes lourd(5), Multi-fuseur(5) [145]
Elite3 : 6 Escouade Aggressor(120 + 3*40), 5 Lance-grenades Fragstorm(25), Aggresor Sergeant(0),  Lance-grenades Fragstorm(5) [270]
Elite4 : 6 Escouade Aggressor(120 + 3*40), 5 Lance-grenades Fragstorm(25), Aggresor Sergeant(0),  Lance-grenades Fragstorm(5) [270]
Elite5 : Dreadnought Vénérable(1*135), Lance-flammes lourd(5), Multi-fuseur(5) [145]


HS1 : 6 Escouade Eradicator(120 + 3*40), 3 Fusil fuseur lourd(15), 2 Multi-fuseur(20), Sergent Eradicator(0),  Fusil fuseur lourd(5) [280]
Total detachment : 1960

ARMY TOTAL [1960]


Explication rapide de la liste, les eradicator sont avec leur nounou Vulkan et font leurs vies. J’ai une vague idée de ce que ça peut donner mais ça combote bien avec la super doctrine et en salamanders de manière générale.

Le gros block double pack d’agressors, Maître de chapitre, les dread, et l’apothicaire primaris pour faire une belle zone d,interdiction sur les objos. Booster par le psyker pour apporter du tanking en plus.

Les infiltrators en électron libre pour faire office de repoussoir à FEP, soit en infiltration si pas de fep, soit en back- up pour protéger ma zone de déploiement pour éviter de l’avoir par derrière et de devoir gérer deux fronts. 

Les heavy intercessors car endu 5, 3PV et 15 tirs. Ça tank bien, ça sature un peu et c’est mignon.

 

Au niveau des hésitations,
 

-la relique du seigneur de guerre, j’ai voulu booster le tanking à fond en lui mettant une 1+ de save mais j’hésite à le passer en 2+ et lui mettre la lame ardente, ça le sort plus de son rôle de totem par contre 

- les dreds, à la base je voulais rentrer double contemptor fuseur pour l’invu à 5+, le vénérable tank moins bien mais combote plus avec la liste.

- l’archiviste, la discipline salamanders est super je trouve, j’hésite à lui mettre le tome de malcador pour l’invu 5+ en bulle et mettre ça pour englober agressors, dred et apothicaire.

- les CP, j’ai peur d’en manquer. Mais vraiment.

 

En l’état il me reste 40 points, donc je pensais passer les gantelets hélix sur les infiltrators histoire d’augmenter le tanking et après peaufiner à gauche à droite avec le reste.

 

Pour le niveau de jeu, on joue dur mais viril ( disons que sortir 6 basilisks et 3 manticores à 2000 points ça ne nous choque pas, histoire que l’on soit bien d’accord ?)

 

Merci d’avance pour vos réponses.

 

Et j’ai prévu de tester la liste en format " mort du hobby " ( tu sais avec des socles en papier pasque tu veux pas " trop investir " avant d’avoir pu tester) contre un pote qui se lance dans du SW à la sortie du confinement.
 

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Bonjour à toi jeune joueur, j'ai un peu de connaissances sur les SM donc je vais essayer de t'aider. 

Tout d'abord, au niveau des QG, en jeu officiel soyons clair, Vulkan étant capitaine, tu ne peux pas aligner de second capitaine dans le même détachement.

Alors ta liste dans le fond à l'air super, mais autant jouer un capitaine Phobos avec les Infiltrator, ça c'est mon point de vue. Les Intercessor Lourd je suis d'accord en fond de court. 

Mais ta liste manque cruellement de mobilité. De plus, les escouades de 6 c'est bien, mais tu seras automatiquement sujet aux armes à déflagration. Puis tu n'as pas de vrai grosse menace. Les Eradicators c'est mignon mais c'est lent. Pareil pour les Aggressor qui doivent arriver vite vers l'avant mais là tu n'as pas de garde fou. L'apothicaire avec le Vox Espiritum, je n'y avais pas songé. 

 

À mon sens il te faut un soutien qui buff tes copains, le Chapelain Primaris à moto semble être une bonne idée. 

Niveau troupe, je partirais sur de l'Intercessor ou du tactique par 5 avec 1 multi fuseur.

En élite pars sur 2 escouades de 3 Aggressor  en lance flammes uniquement et ajoute une unité de vétérans Vanguard qui iront lock une forte unité adverse grâce au réacteur dorsal et bouclier storm. Tu peux te permettre d'en prendre deux unités.

Passe à 3 Eradicators et ajouté une autre menace comme une unité de Land Speeder Tornado (mes chouchou). Garde un seul Dreadnought et envoi une escouade Devastator à la place avec multi fuseur et bolter lourd sinon tu risques de manquer d'anti infanterie.

 

J'ai essayé de te répondre le plus aisément possible. Comme je disais je suis pas spécialiste des Salamanders mais j'ai fais ma propre analyse du Codex SM donc je m'y retrouve un peu. Ne pas oublier que V9 = mobilité et objectifs et non table rase. 

 

Édit : j'ai créé rapide une liste pour appuyer mon propos https://40k.armylistnetwork.com/liste-781594-test_salamanders.html

Modifié par JonasCraig
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Yop 


Alors tout d’abord merci de ta réponse, même si j’ai l’impression d’entendre une réponse de vendeur de figurines et non d’optimisateur ( le prend pas méchamment hein c’est juste un ressenti), je m’explique dans la réponse.
 

Pour les QG, le maître de chapitre n’est pas considéré comme capitaine au regard de la règle état-major de compagnie  ( page 98 du codex) donc la liste est jouable en jeu égal ?
 

Quel serait l’intérêt d’un capitaine armure phobos dans la liste? A part donner la reroll aux infiltrators mais du coup se priver des gantelets hélix donc diminuer la résilience de la liste...

 

Niveau mobilité je le sais bien. Mais je n’ai pas l’optique d’aller chercher l’adversaire chez lui, l’idée est de faire des zones d’interdiction importantes en milieu de table et de scorer les objos.

 

Pour les pack de 6 tu subiras juste le minimum 3 tirs, avec E5, svg 3+, 3PV, FNP 6+ Ignore PA -1, qui doivent toucher blesser, je pense que le jeu en vaux la chandelle.

 

Les eradicator, c’est lent mais c’est ( très) fort, surtout avec Vulkan.

 

Tu dis que je manque de soutien, mais je ne vois pas en quoi. Entre Vulkan relance full touche et full blessure sur un pack, le maître de chapitre qui fait relancer le nombre de touches des LF et donne objectif sécurisé en bulle ( au hasard sur les deux pack d’agresssors) et la relance native des 1 à la touche, l’apothicaire qui donne le FNP à 6+, soigne les copains 2 fois de 3PV et fait revivre une gravis par tour, le psyker qui boost l’endu, diminue la distance pour être chargé sur un pack et donne un malus pour être touché au tir et les dred qui peuvent être transformés en lieutenant pour un PC... Dire que je manque de soutien la je ne suis clairement pas d’accord !!!

 

Mettre des Vanguard pour aller lock une unité OK, pourquoi pas. Bon le mec se désengagera à son tour, et les Vanguard mourront au tir mais bon, l’unité ciblée aura perdu un tour moi j’aurais perdu une unité. Pas sûr que ça soit rentable. Et en plus de ça, n’auront aucun soutien seul dans la pampa.

 

Pour le land speeder tornado, comparons le aux eradicator: LS avec LFL et MF 85points E6, 6 PV non base. Deux eradicator fusil fuseur lourd 90 points E5 6 PV base donc profite des relances de Vulkan .

 

Le dred dépasse clairement de la liste d’ou la doublette pour assurer la relance des 1 sur les agressors le plus longtemps. Et tu dis que je manque d’anti- infanterie mais 12 aggressors ça fait quand même 24D6 touches relançables F4 ( +1 pour blesser et PA -1 T2 et T3) plus les deux dred. Je pense que niveau saturation pour de l’anti-infanterie on est bien.

 

Quand à la V9 = prise d’objectifs et mobilité OK, mais étant un joueur GI à la base je peux te dire que létalité et prise d’objectif après ça fonctionne bien aussi,  il faut juste vraiment appuyer là où ça fait mal.

 

 

 

 

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il y a 17 minutes, Carlita a dit :

Yop 


Alors tout d’abord merci de ta réponse, même si j’ai l’impression d’entendre une réponse de vendeur de figurines et non d’optimisateur ( le prend pas méchamment hein c’est juste un ressenti), je m’explique dans la réponse.
 

Pour les QG, le maître de chapitre n’est pas considéré comme capitaine au regard de la règle état-major de compagnie  ( page 98 du codex) donc la liste est jouable en jeu égal ?
 

Quel serait l’intérêt d’un capitaine armure phobos dans la liste? A part donner la reroll aux infiltrators mais du coup se priver des gantelets hélix donc diminuer la résilience de la liste...

 

Niveau mobilité je le sais bien. Mais je n’ai pas l’optique d’aller chercher l’adversaire chez lui, l’idée est de faire des zones d’interdiction importantes en milieu de table et de scorer les objos.

 

Pour les pack de 6 tu subiras juste le minimum 3 tirs, avec E5, svg 3+, 3PV, FNP 6+ Ignore PA -1, qui doivent toucher blesser, je pense que le jeu en vaux la chandelle.

 

Les eradicator, c’est lent mais c’est ( très) fort, surtout avec Vulkan.

 

Tu dis que je manque de soutien, mais je ne vois pas en quoi. Entre Vulkan relance full touche et full blessure sur un pack, le maître de chapitre qui fait relancer le nombre de touches des LF et donne objectif sécurisé en bulle ( au hasard sur les deux pack d’agresssors) et la relance native des 1 à la touche, l’apothicaire qui donne le FNP à 6+, soigne les copains 2 fois de 3PV et fait revivre une gravis par tour, le psyker qui boost l’endu, diminue la distance pour être chargé sur un pack et donne un malus pour être touché au tir et les dred qui peuvent être transformés en lieutenant pour un PC... Dire que je manque de soutien la je ne suis clairement pas d’accord !!!

 

Mettre des Vanguard pour aller lock une unité OK, pourquoi pas. Bon le mec se désengagera à son tour, et les Vanguard mourront au tir mais bon, l’unité ciblée aura perdu un tour moi j’aurais perdu une unité. Pas sûr que ça soit rentable. Et en plus de ça, n’auront aucun soutien seul dans la pampa.

 

Pour le land speeder tornado, comparons le aux eradicator: LS avec LFL et MF 85points E6, 6 PV non base. Deux eradicator fusil fuseur lourd 90 points E5 6 PV base donc profite des relances de Vulkan .

 

Le dred dépasse clairement de la liste d’ou la doublette pour assurer la relance des 1 sur les agressors le plus longtemps. Et tu dis que je manque d’anti- infanterie mais 12 aggressors ça fait quand même 24D6 touches relançables F4 ( +1 pour blesser et PA -1 T2 et T3) plus les deux dred. Je pense que niveau saturation pour de l’anti-infanterie on est bien.

 

Quand à la V9 = prise d’objectifs et mobilité OK, mais étant un joueur GI à la base je peux te dire que létalité et prise d’objectif après ça fonctionne bien aussi,  il faut juste vraiment appuyer là où ça fait mal.

 

 

 

 

Alors oui, je comprends ton ressenti et non je ne suis ni vendeur de figurines ni optimisateur pour information ;)

Oui excuse moi pour les QG je suis allé trop vite tu as tout à fait raison mais bon, chacun a je trouve le même rôle... et y'a des combos à faire qui sont plus intéressant.

Les gantelets Helix ignore juste le premier dégât subi de l'unité et ceux à chaque tour de jeu. pour 10 pts je trouve ça très cher...

Si tu joues une escouade d'Infiltrator, le capitaine Phobos ne sera pas pertinent, mais si tu en joues deux, il commence à prendre sens avec les dispositifs de communications

 

Faire des zones d'interdiction c'est une bonne chose, mais si ton adversaire n'a pas de troupe issu des renforts bah il ne seront pas utile et leurs tirs sont ok sans plus.

Pour le combo Aggressor et Apothicaire bien vu pour le FNP 6+ à 6'. Je n'y avais même pas songé pour être franc.

Les Eradicator, oui c'est très fort, mais principalement sur une unité, après je suis très loin d'être convaincu. Même s'ils sont Base.

 

Pour les Vanguard avec 2PV Sv à 2+ et invulnérable à 4+, faut quand même les sortir. Et leur rôle de retarder ton adversaire pour permettre à tes unités d'avancer vite leur va très bien.

Le Land Speeder a accès à deux Stratagèmes pour avoir -1 pour être touché et tirer comme s'il n'avait pas bougé. De plus leur mouvement leur permet d'aller cibler les unités adverses plus facilement si elles sont cachées derrière un décor et feront autant de la saturation anti-infanterie que de l'anti-char. NE pas comparer une unité Base avec un Véhicule, ils ont deux rôles très différents.

 

Un seul Dread suffit, tu peux lui donner une relance capitaine ou lieutenant à 6' et c'est dans la poche. Tu peux même ajouter un Doyen, qui avec son trait de SdG en tant que Doyen de Chapitre donne Objectif Sécurisé aux unités à 6' autour de lui.

Oui ça manque d'anti-infanterie car tes tirs anti-infanterie sont à moins de 12'. Et soit dit en passant, c'est soit lance flammes soit bolter et lance-grenades pour les Aggressor.

 

Après j'ai une vision très mobilité et agression pour cette V9. Je comprends ton raisonnement et ton argumentation. Après j'aime la variété dans mes listes de jeu afin d'avoir plusieurs schémas tactique dans le cas où je serais bloqué pour un des schémas.

 

Désolé si je peux paraitre très "achète mes figurines elles sont fortes" mais voilà, j'ai passé un mois à analyser le codex SM et c'est dommage de se restreindre a juste deux unités de tout le codex. A mon sens, on peut avoir des listes très polyvalents ce qui est aussi bien une force qu'une faiblesse.

 

Peut-être as tu raison avec ta liste. Chacun ses gouts ;) Je voulais juste te donner ma vision pour le Codex SM et un exemple de ce que l'on peut faire ;) .

 

 

 

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Yop

 

Citation

Les gantelets Helix ignore juste le premier dégât subi de l'unité et ceux à chaque tour de jeu. pour 10 pts je trouve ça très cher...

Si tu joues une escouade d'Infiltrator, le capitaine Phobos ne sera pas pertinent, mais si tu en joues deux, il commence à prendre sens avec les dispositifs de communications


Le but est clairement de forcer à sur-saturer pour les tuer. Le capitaine phobos certe leurs apporte des bonus mais tape moins fort et est moins tanky que le capitaine indomitus. Dans une optique de perso totem je pense pas que ça soit la meilleure solution. Surtout pour une saturation de tir à courte portée.


 

Citation

 

Faire des zones d'interdiction c'est une bonne chose, mais si ton adversaire n'a pas de troupe issu des renforts bah il ne seront pas utile et leurs tirs sont ok sans plus


Si l’adversaire n’a pas de FEP, ça reste des troupes qui vont se pauser sur un objo de son côté de table et faut les empêcher de scorer. Si il a des FEP ça fait pareil en forçant l’adversaire à faire des choix, soit arriver à 12 des infiltrators pour tenter des charges soit se mettre devant les aggressors ( je schématise mais l’idée est là). C’est vraiment une unité couteau suisse.

 

Citation

Un seul Dread suffit


La clairement pas d’accord, si c’est la seule cible pour les canons lasers/ lance-missiles/ fuseur, il ne fera pas un tour et n’aura clairement aucune utilité dans la liste vu que mort 

 

Citation

Tu peux même ajouter un Doyen, qui avec son trait de SdG en tant que Doyen de Chapitre donne Objectif Sécurisé aux unités à 6' autour de lui.


Le maître de chapitre fait mieux car il le donne aussi aux personnages. L’intérêt du doyen serait de voir les agressors toucher à 3+ avec le gantelet.

 
Quand à l’anti infanterie, c’est pour ça que je privilégie le bolter automatique sur les intercessors de manière générale.

 

Citation

 

Après j'ai une vision très mobilité et agression pour cette V9. Je comprends ton raisonnement et ton argumentation. Après j'aime la variété dans mes listes de jeu afin d'avoir plusieurs schémas tactique dans le cas où je serais bloqué pour un des schémas.

 

Étant été un joueur de tournoi régulier de feu battle, les listes que j’ai vu s’en sortir le mieux sont les listes avec une polyvalence plus que modérée et un investissement franc dans 1/2 domaine du jeu. Prendre un peu de si et un peu de ça c’est le meilleur moyen tout mal faire à mon avis. 
 

 

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Je vais te répondre vite fait. Je joue salamanders depuis la sortie du supplément.

 

Tout d'abord, tu sembles vouloir le codex sm comme ton Astra ce qui sera difficile. Tu vas devoir avoir beaucoup de mobilité si tu veux bénéficier de la portée des armes des sm et aller prendre des objectifs.

 

En salamanders, les listes sont assez simples.

 

Il faut jouer :

 

- 3 agressors LF en réserve stratégique

 

- de l inceptor plasma. (Avec le stratagème -1 pour blesser)

 

- Des devas multi fuseurs ou des eradicators

 

Après, je trouve cela dommage que tu veuilles te spécialiser dans un seul domaine. A part dans le milieu wtc, cela me semble voué à l'échec. Il faut des listes un minimum polyvalente en SM car le codex est assez fort sur tout sauf le psychique.

 

Les gros packs d'agressors c était fort avant le nouveau codex. Plus trop maintenant.

 

 

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