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Petit Tactica orks


Alias

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Analyse des troupes orks

Préambule

EA est un jeu assez récent et malgré la motivation des joueurs, il n'existe pas encore de vrais "vétérans" des règles et tactiques EA. Ceci étant, une certain habitude des jeux à l'échelle Epic et plusieurs parties de tailles variables m'ont permis de me faire une idée acceptable des possibilités de telle ou telle troupe ork. Ayant une collection assez importante, j'ai pût tester presque toutes les unités sur le terrain, à l'exception de Kopter pour lesquels j'ai utilisé des proxi lors d'une partie. Voici donc un aperçu des unités orks agrémenter de quelques conseils d'utilisation. Je ne prétend que ce texte ait la qualité d'un tactica établit aprés des années de pratique et il est évident que d'autres joueurs ont put établir des tactiques auquelles je n'ai pas pensé. Mais ce texte a surtout pour objectif de guider le débutant dans ses premières parties, voir de l'aider à choisir ses premiers achats.

Alias

1/ Les bandes et leurs composants.

Ossature de toute armée ork qui se respecte, les bandes sont totalement indispensables pour avancer sur le champ de bataille, prendre les objectifs et absorber les inévitables pertes. Les trois formats ont leurs avantages et leurs inconvénient mais disons-le directement, la bande de taille intermédiaire reste souvent le meilleur choix.

A/ La Petite bande (2 Nobz, 2 grots, 6 boyz). Avec 10 socles dont deux seulement peuvent réellement espérer survivre à une blessure (les nobz donc), les petites bandes orks sont particulièrement vulnérables au tir ennemi et risque fort d’avancer sous le feu adverses pour ensuite se replier sans même avoir engagé l’ennemi en corps à corps, ce qui est frustrant. Cependant, ces petites bandes ont le gros avantage d’être plutôt bon marché et peuvent être utilisée pour des missions spécifiques telles que : assaut rapide sur les points faibles adverses (en leur donnant des transports), occupation & défense des objectifs (pour les objectifs placé de votre côté bien entendu) ou encore escorte de véhicules (ceux-ci étant souvent très fragiles en cas d’assaut adverse). La petite bande n’est donc pas à négliger, mais, contrairement à la bande de taille moyenne, elle doit être désignée (et équipée en conséquence) pour un rôle spécifique lors de la bataille.

B/ La bande de taille moyenne (4 nobz, 4 grots, 12 boyz). Voici le cœur de toute armée ork. Combinant une bonne capacité d’absorption des pertes avec une capacité à faire plutôt mal en assaut (surtout les nobz), la bande moyenne sera le format « standard » pour vos bandes. Malléable à souhait, cette bande peut facilement être motorisée (pensez alors aux forteresses qui feront un travail très propres) ou boostée pour l’assaut. Flexible et assez solide, c’est LA bande qui pourra remplir de multiples rôles sur le terrain, même si les boyz n’exprimeront tout leur potentiel que lors des corps à corps.

C/ La Grosse Bande (6 nobz, 6 grots, 18 boyz). Avec 30 socles de base, la grosse bande est difficile à manier et lui donner une forme avantageuse est délicat tant il y a de socles. Je la déconseille vivement pour toute partie en dessous de 4000 points. Au-delà, tout est affaire de choix personnel mais dites-vous bien qu’une bande de ce type devra presque obligatoirement se balader à pieds (le coût d’une motorisation de la bande est énorme). Bref, à moins d’avoir besoin d’une énorme garnison dans une énorme bataille, la grosse bande sera rarement rentable, sa taille étant finalement plus un handicap qu’un avantage face à un adversaire un tant soit peu malin.

Les unités une à une :

Les nobz : là, y’a pas photos, ils sont monstrueux. Potables en tir (aux standards orks hein), très puissants en assaut et doté d’une résistance digne d’un space marine, ils ont peu de failles. La chose à ne pas oublier : il est indispensable de ne PAS les placer à l’avant ou sur les flancs de votre formation afin qu’ils échappent au tirs durant la progression et puissent exprimer tout leur potentiel en corps à corps. Ajouter des nobz est relativement onéreux mais peu se révéler payant si vous pensez pouvoir les protéger des tirs. Une option sympa est la petite bande motorisée avec deux nobz supplémentaires pour un assaut direct tôt dans la partie

Les Boyz : les trouffions de base qui vous donneront une puissance de tir assez faible, malgré leur nombre, mais une bonne puissance de corps à corps. Comme les nobz, il est évident qu’ils sont taillés pour les corps à corps et non pour faire musette de loin ou même en fusillade. Vous en perdrez inévitablement certains durant leur progression mais dites-vous que peu d’unités d’infanterie ont une chance en corps à corps face à des orks, qui combinent souvent surnombre et puissance. Ils sont par contre assez fragiles donc ne les exposer pas inutilement, les grots sont là pour ça.

Les grotz : la chait à canons ork (re)trouve sa vraie place dans EA et les grots sont plus que jamais ceux qui trinquent pour les autres. Grâce à leur règle spéciale, ils n’affectent pas les blastmarker de l’unité en disparaissant. En prime, ils sont nuls partout, ce qui vous permet de les sacrifier sans remords pour préserver vos précieux boyz et surtout vos nobz. Les grots doivent TOUJOURS se trouver à la pointe de l’unité, pour morfler en premier évidemment.

Chokboyz : ils sont bien plus utiles en bande de chokboyz, voir plus loin.

Kommandos : aaahh que je les aime ceux-là ! Ajoutez quelque socles de kommandos à vos bandes destinées aux corps à corps et vous verrez la vie en rose.. enfin en vert. Avec leur capacité à s’infiltrer au milieu de la formation ennemie engagée pour aller détruire ce qui se cache à l’arrière (en général les transports ou les socles plus axé tir comme les peloton d’appui impériaux), ils feront des merveilles (mais se feront souvent détruire à leur tour à cause de la contre-charge). Grâce à leur capacité d’éclaireurs, vous pouvez même les séparer un peu de leur bande pour des (petits) mouvements de contournement. Que du bonheur je vous dit.

Buggies, Motos, Kopters & Karbonisators : ils sont meilleurs en unité spécialisée, voir plus loin. A la rigeur, les motos peuvent être utilisée en ajout d’une petite bande motorisée et destinée à un assaut direct tôt dans la partie. Et encore, je conseille plutôt l’ajout de 2 nobz pour cette optique.

Dreadnought & boit’kitu : un ajout sympa à une bande ork. Si vous pensez privilégier l’assaut, prenez des boit’kitu, plus économiques et presque aussi puissantes que les dread en assaut (2 attaques MA). Pour une optique plus généraliste (un peu de tir, un peu de càc) et plus flexible, les dreadnought feront un meilleur boulot (meilleurs tirs, un peu meilleurs en assaut, plus résistants).

Quoiqu’il en soit, les deux ont leur utilité et augmentent le break point de la bande, ce qui est toujours bon à prendre. Le bon chiffre me semble être 2 dread/boit’kitu dans une bande de taille moyenne. Attention, ne les mettez jamais avec une bande motorisée (ils ne pourraient pas suivre)

Gro’Kalibr : ils sont meilleurs en unité spécialisée, voir plus loin.

Chariot de guerre : le transport standard des armées orks. Il remplit bien le rôle pour lequel il a été conçus mais rien de plus. Donc n’oubliez jamais : ce n’est qu’un transport, rien de plus ! Son seul autre avantage réel est d’augmenter le break point de la bande.

Chariot Kanon : ils sont meilleurs en unité spécialisée, voir plus loin.

Chariot Flak : si vous n’utilisez pas de bande gro’kalibr ou de brigade blitz (voir plus loin), placer un chariot flak ici ou là dans vos bandes peut être une solution pour prévenir les raids aériens adverses. Ceci dit, soyez bien conscient de la fragilité des véhicules au corps à corps ! Et comme les bandes sont généralement destinées aux corps à corps, ce n’est pas forcément la meilleure solution de les placer ici. Bref, les chariots flak ne devraient rejoindre les bandes de piétons qu’en dernier recours.

Brikolo : peu d’intérêt sauf si vous comptez laisser une bande « en défense » mais je conseille plutôt de coller les brikolo ailleurs.

Krabouillator : rien à faire ici

Forteresse de bataille & à Kanons : raaaaah je les aime aussi celles-là. Les deux sont efficaces, à vous de voir de quel espace de transport vous avez besoin exactement. Dans les deux cas, vous bénéficierez à la fois d’une solide protection pendant votre avance et d’une redoutable puissance de feu. Ne sortez jamais sans un ou deux forteresse dans votre armée.

2/ Les Bandes de chokboyz

L’unité d’assaut par excellence. Peu nombreux mais redoutable en assaut sur véhicules. Il vous faudra en prendre soin lors de leur avance car avec un nombre restreint de socles ( 6 de base, je vous conseille de monter à 8 pour un total de 200 pts), ils ne feront pas long feu si ils sont pris sous le feu adverse. Une fois à portée d’assaut (30 cm), ciblez une unité de véhicules adverses et foncez les réduire en charpies. De préférence, choisissez une formation ennemie proche d’un couvert pour aller vous planquer après avoir mis à mal l’ennemi. En effet, si vous restez à découvert, il y a fort à parier que l’ennemie ne vous laissera pas une seconde occasion de réduire en tôles ses jolies véhicules. Au pire, sacrifiez vos chokboyz si la cible en vaut la peine (une formation d’artillerie par exemple).

Les ajouts possibles, à l’exception des socles de chokboyz supplémentaires, ne me semble pas très intéressants.

3/ Les Bandes du Kult de la vitesse / Kult of Speed (KoS).

Tout d’abord, clarifions les choses : les buggies/traks sont passablement inutiles. Non seulement ils sont plus fragiles que les motos (car affecté par les AC et les AP) mais en plus, ils sont moins bons en tir comme en corps à corps. Leur seul avantage est la portée (30 cm) mais franchement, les bandes KoS ne sont pas franchement faites tirer ! On oublie donc les buggies (même si les fig sont jolies).

Reste les motos, excellentes en corps à corps et les Karbonizators, excellents en tir de courte portée et en fusillade. Selon moi, les bandes doivent être composée dans une proportion de 5 mots / 3 karbonizator (par tranche de 8 donc) en engageant les motos socles à socles et les karbonizator en fusillade.

Le rôle des bandes KoS est évident : utiliser au mieux leur vitesse pour fondre sur l’ennemi et engager au corps à corps tout ennemi un peu faiblard de ce point de vue (en bref, la majorité des véhicules, les unités d’infanterie d’appui et l’artillerie). Pour ce qui est de la taille, les bandes de petite et moyenne taille sont les plus appropriées, les grandes bandes étant difficiles à manœuvrer. Entre petite et moyenne, le choix se fera selon la taille de la partie et la tactique visée. Une petite bande boostée avec quelques motos / karbonizator supplémentaire peut être une solution également. Les autres ajouts sont sérieusement inutiles.

4/ Les Brigades blitz

Si les bandes de boyz constituent le cœur de votre armée, les brigades blitz en sont le marteau.

Mais il convient de bien les spécialiser et de ne point trop mélanger les genre.

La Brigade Kanon : en gros, c’est la compagnie de Leman Russ version ork. Uniquement composée de chariots kanons (minimum 8), la brigade Kanon bénéficie à la fois d’un coût relativement modeste et d’une puissance de feu (au standard ork toujours) correcte. Ne vous en privez donc pas et alignez-en même plusieurs si vous pouvez vous le permettre. Vous perdrez très certainement plusieurs véhicules dans les combats mais ils sont relativement sacrifiables et vous donneront un peu de jus en matière de tir, chose qui manque toujours cruellement aux armées orks.

La Brigade Kopter (musique de Supercopter, la série là) : de plus courte portée que les chariots kanons, les Kopters sont cependant plus solides et qui plus est antigrav. Le rôle d’une brigade kopter (8 est le bon chiffre) est de semer la terreur dans les rangs de l’infanterie adverse en tournant autour et en arrosant la zone de ses tirs. N’essayez pas de vous en prendre au véhicules, c’est à peu prés inutile. De même, n’engagez pas de corps à corps avec vos Kopter. Les Kopter sont là pour un appui anti-infanterie, rien de plus.

La Brigade Flak : par 4, les chariots flak vous offriront un semblant de protection AA (ce n’est jamais que du 6+ hein..). C’est pas le Pérou mais c’est toujours mieux que rien si l’adversaire aime un peu trop les maraudeurs ou les thunderhawks.

Ajouts : L’ajout de quelque chariots flak à une brigade Kanon peut être une bonne idée. Par contre, n’en mettez jamais avec vos Kopter (pourquoi gâchez la capacité antigrav de l’unité ?). L’ajout d’une forteresse à Kanons dans une brigade Kanon peut aussi se révéler sympa pour booster celle-ci. Pour le brikolo, éventuellement avec une petite brigade flak qui fera alors double usage : escorte du brikolo et protection AA. Vu la portée du Brikolo,, vous devriez trouver des cibles assez facilement (surtout si il y a du titan en face). Autrement, un brikolo peut être ajouté à une brigade Kanon pour encore plus de puissance de feu.

5/ Les Bandes Krabouillator / Stompa

Ahhhh les stompa, les bay-gargants que tout le monde aime ! Non seulement les fig sont terribles mais en plus l’unité est très sympa en jeu.. que demander de plus ?

De bonnes capacités au tir (au standard ork ne l’oublions pas !) et d’excellentes possibilités au corps à corps. Je conseille l’ajout d’une quatrième stompa à la formation classique de 3, histoire d’avoir un peu de punch. De même, ne sortez jamais sans votre supa-stompa, l’une des rare unité ork à pouvoir placer des barrages efficace (hé oui, 4 à 6 BP selon la configuration d ‘arme). Capable de laminer l’infanterie comme les véhicules au tir comme au corps à corps, c’est probablement l’unité la plus flexible de l’armée ork. Son seul point faible : sa vitesse réduite.

Attention cependant, bien qu’assez costaude, la bande de stompa est loin d’être indestructible ne l’exposez donc pas plus que nécessaire.

Les ajouts de boit’kitu, dread et chariots kanons me semble assez peu utile dans le sens où ces unités sont loin d’avoir la résistance nécessaire pour rejoindre une bande qui va se faire copieusement arroser par l’adversaire dés qu’il aura compris tout le mal qu’elle peut lui faire.

6/ Les Bandes de Gro’Kalibr’

Là, les avis sont partagés. L’intérêt d’une formation typiquement défensive et orientée vers le tir plutôt que vers le corps à corps peut sembler limité dans une armée nettement offensive et vouée au corps à corps. Ceci dit, les bandes de Gro’ Kalibr’ sont plutôt bon marché et peuvent être judicieusement utilisées comme garnison en début de partie. Pour un coût modique, vous disposerez d’une puissance de feu acceptable et une fois planquée dans un couvert, la bande de gro’kalibr’ ne sera pas si facile à éliminer pour l’adversaire. Et si il vient l’engager en corps à corps, n’ayez pas trop de regret, vous aurez certainement une unité dans les parages pour venger vos pauvres grotz.

En ce qui concerne la taille, la bande de taille moyenne offre une bon compromis entre puissance de feu et discrétion (c’est qu’il faut pouvoir tous les mettre à couvert !). Pour les ajouts, seul le chariot flak et le brikolo peut être utile, et encore, je préfère placer le brikolo dans une unité plus résistante que les gretchins. Pour le chariot flak, c'est un au maximum si vous voulez utiliser la bande en garnison, attention.

7/ Gargants et Grand-Gargants

En ce qui concerne les gargants, on retombe assez vite sur le syndrome « pourquoi prendre la petite version quand le gros coûté à peine 200 pts de plus ? ». Autrement dit, on favorisera souvent le Grand Gargant au Gargant de base (tout comme on favorise le warlord au Reaver).

Ceci dit, le Gargant simple possède déjà pas mal d’avantages sérieux et peut être très rentable dans une partie de moins de 4000 pts. Mais bon, soyons réaliste et clair : le Grand Gargant est une beau bestiau dont le choix se justifie pleinement. Avec 12 points de structures, il est très difficile pour l’ennemie d’en venir à bout et il vaporisera souvent une formation par tour ou presque (et je ne vous parle même pas du cas où il engage des corps à corps.

Bref, le Grand Gargant sera LE choix par excellence de l’optimisateur mais jouer un Gargant classique peut se révéler très fun aussi. Dans les grosses parties, en mettre un de chaque est évidemment un must.

8/ Les aériens

Pour plus tard. Je n’ai pas encore suffisamment joué avec les aériens pour en donner un avis argumenté, surtout en ce qui concerne les bombardements.

Edited by Alias
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Waouh! Et voilà un premier article de fond sur les Orks à EA! Impressionant et pertinant. Félicitations! :lol:

Maintenant je me demandais si tu n'avais pas quelques photos de tes orks, cela permettrait de mettre tout cela en page et de le publier sur la Tribune de Laïtus Prime. Cela fait longtemps que j'aurai du mettre à jour le site et un article de qualité serait le bienvenu.

En attendant, j'ai mis un lien vers ton post sur epic_fr...

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Waouh! Et voilà un premier article de fond sur les Orks à EA! Impressionant et pertinant. Félicitations!  :lol:

Mici :clap:

Maintenant je me demandais si tu n'avais pas quelques photos de tes orks, cela permettrait de mettre tout cela en page et de le publier sur la Tribune de Laïtus Prime. Cela fait longtemps que j'aurai du mettre à jour le site et un article de qualité serait le bienvenu.

Ca peut se faire si tu as un peu de patience. Dés que j'aurais pendu mes beaux-parents (aprés les avoir préalablement coupés en petits morceaux que j'aurais noyées dans l'huile bouillante) et que j'aurais épousé leur fille (càd fin de ce mois), je devrais pouvoir remttre tout ça en forme avec quelque photos à l'appui (même si mon armée ork est loin d'être entièrement peinte, je devrais arriver à faire quelques photos).

Alias

Edited by Alias
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Guest Heckate

Chapeau ! C'est très bien tout ça, ça va donner des idées fraiche à tout le monde pour la config des armées :lol:

Heckate

Edited by Heckate
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C'est je trouve une bonne base, pour un tactica, de bon conseils, pertinents et en générale logique, mais il manque quand même pas mal de trucs important, surtout pour un débutant...

Premièrement étude de l'initative, des actions qui l'améliorent...qui représentent une partie importante de la stratégie ork...

Ensuite les couts de base par rapport au tailles de bandes, à voir que les mastoks en pts sont toujours ou presque plus intérressante, ce qui peut justifier un achat plus important mais à terme plus rentable...

Ensuite les brikolos, qui forment l'ossature de la chasse au titans/L-R/leman..., et leur placement, leur nombre, et ce qui leur permettra de survivre et tirer...

Tiens au faite, toujours prendre la fortresse kanon, pour 10pts de plus, 2gros kanon,1gros flingu et seulement -4 en transport...le choix est vite fait...(et lui ajouter un brikolo c'est bien aussi...)

Enuite pour faire dans l'efficace, je ne pense pas qu'un gargant ou grand gargant soit intérressant, contre les titans les brikolos sont largement assez efficace, pour les destructions de masse les super stompas font un boulots formidable pour 3fois moins cher, prendre 2 bandes de stompas+super, et mettre des brikolos dans des bandes sera bien plus effiace que une Megacible aimant à tir géant qu'est le gargant...

C'est bien continuez...

Maka

Sm?

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C'est je trouve une bonne base, pour un tactica, de bon conseils, pertinents et en générale logique, mais il manque quand même pas mal de trucs important, surtout pour un débutant...

Premièrement étude de l'initative, des actions qui l'améliorent...qui représentent une partie importante de la stratégie ork...

Il s'agit plus d'une revue générale des troupes ork que d'un tactica complet en fait.

Ensuite les couts de base par rapport au tailles de bandes, à voir que les mastoks en pts sont toujours ou presque plus intérressante, ce qui peut justifier un achat plus important mais à terme plus rentable...

Là je ne comprend pas bien ta phrase je dois dire. Si tu penses que les bandes de grande taille sont toujours les meilleures, je suis loin d'être de ton avis. Cela peut être vrai dans certains cas (brigade blitz surtout) mais franchement, les bandes 30 socles de piétons, c'est loin d'être le top au niveau jouabilité et flexibilité.

Ensuite les brikolos, qui forment l'ossature de la chasse au titans/L-R/leman..., et leur placement, leur nombre, et ce qui leur permettra de survivre et tirer...

Ca peut s'ajouter en effet.

Tiens au faite, toujours prendre la fortresse kanon, pour 10pts de plus, 2gros kanon,1gros flingu et seulement -4 en transport...le choix est vite fait...(et lui ajouter un brikolo c'est bien aussi...)

Enuite pour faire dans l'efficace, je ne pense pas qu'un gargant ou grand gargant soit intérressant, contre les titans les brikolos sont largement assez efficace, pour les destructions de masse les super stompas font un boulots formidable pour 3fois moins cher, prendre 2 bandes de stompas+super, et mettre des brikolos dans des bandes sera bien plus effiace que une Megacible aimant à tir géant qu'est le gargant...

Dans les deux cas, je pense que notre point de vue diverge.

Je joue essentiellement aux jeux Specialist Games parce qu'on y trouve un public un peu différent des optimisateurs fou de l'univers 40k. Alors oui, en terme d'optimisation absolue, tu as raison (encore que sur le grand gargant, c'est discutable).

Mais si c'est pour jouer à EA comme à 40k càd en laissant le fun (et les gargants) de côté, trés peu pour moi.

Le simple fait d'aligner un gargant est fun, même si d'autres solutions sont techniquement plus "rentables", je préfère aligner un beau gros gargant et me marrer pendant la partie que de jouer dans le seul but de gagner.

Alias

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Là je ne comprend pas bien ta phrase je dois dire. Si tu penses que les bandes de grande taille sont toujours les meilleures, je suis loin d'être de ton avis. Cela peut être vrai dans certains cas (brigade blitz surtout) mais franchement, les bandes 30 socles de piétons, c'est loin d'être le top au niveau jouabilité et flexibilité.

Non je me suis mal exprimer, je parler du cout des bandes mastok(pas super mastoks) qui est en générale inférieur au double d'une bande simple, ce qui peut être plus intérressant au niveau cout et peut donc avoir une incidence sur le choix de la taille entre les petites plus maniables, et les moyennes moins mais dont le cout par unité est inférieur...

Donc définir l'utilité de chaque...

Je joue essentiellement aux jeux Specialist Games parce qu'on y trouve un public un peu différent des optimisateurs fou de l'univers 40k. Alors oui, en terme d'optimisation absolue, tu as raison

Je te rassure je joue pour les même raisons(et pour le réalisme aussi, et l'âge des joueurs aussi et aussi...) mais quand tu parle d'un tactica, cela suggère l'optimisation, hein, mais j'ai était rassuré par:

Il s'agit plus d'une revue générale des troupes ork que d'un tactica complet en fait
Et en ce sens je suis bien plus d'accord....
Mais si c'est pour jouer à EA comme à 40k càd en laissant le fun (et les gargants) de côté, trés peu pour moi.

Le simple fait d'aligner un gargant est fun, même si d'autres solutions sont techniquement plus "rentables", je préfère aligner un beau gros gargant et me marrer pendant la partie que de jouer dans le seul but de gagner.

Etant un gros joueur ork,encore une fois je te rassure, je ne sort pas sans au minimum un gargant...

Mais il m'arrive de faire quand même des parties juste pour voir "ki ke c le pluss for de nou de"(cf mon topic précédent) c'est tout aussi amusant, et on peut voir "komen kon é dé fourbe avek no ruz de siou", l'ambiance est totallement différente d'un 40k ou d'un battle, même en tentant de faire les bourrins... (mais il n'empêche que essayer de bourriner à EA est vraiment difficile, donc toujours cool...)

Maka

(et voilà le secret du K dans ma signature est révélé :-x ....)

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