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[Adepta Sororitas] Ordre de Saint Sernin


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Tactica Sœurs de Bataille V9

 

Fluff: Les Soeurs de bataille sont des ordres religieux fanatisés constitués uniquement de femmes qui vouent une vénération absolue pour l'Empereur et l'Imperium. C'est une armée avec une imagerie gothique excessivement développée et une des plus belles gamme de figurine de 40K qui plonge parfaitement dans cet univers.

 

Règles générales : 

Actes de foi : Gros atout des sœurs de bataille, les armées entièrement composées de figurines possédant le mot clef Adepta Sororitas (ou cult imperialis, agent de l’imperium ou non aligné) génèrent un dé miracle par tour de joueur, un dé de foi max par phasepour chacune des circonstances suivantes : si on détruit une unité adverse et lorsque l’on perd un personnage adepta sororitas. 

Très utile car on remplace la valeur d’un dé que l’on doit lancer par la valeur du dé de foi concernant : 

- Un jet d’avance 

- Un jet de charge (on peut remplacer les deux dés et on garde le dé de foi si on fait une relance) 

- Un jet pour toucher 

- Un jet pour blesser 

- Un jet de sauvegarde 

- Un jet de dommage 

- Un test de moral 

Il est possible d’utiliser un dé miracle (ou 2 pour la charge) par phase. 

 

Rites sacrés : Les sœurs de bataille bénéficient de 6 rites sacrés, on doit choisir un en début de partie. 

Les rites sont : 

- +1 avance et charge 

- Si on perd une figurine au càc, on jette un dé et sur un 6 l’assaillant prend une blessure mortelle 

- Abjurez le sorcier à 5+ 

- +1 PA au tir sur un jet pour blesser de 6 

- Au càc, chaque 6 pour toucher donne une touche supplémentaire 

- Ignore les modificateurs au moral et les pénalités à l’attrition 

 

Bouclier de la foi : Les unités ont une 6+ invulnérable et peuvent abjurer les pouvoirs psy sur un 6 sur 1D6. Extrêmement fort sur les listes psy, avec le rite sacré chaque unité avec cette capacité abjure à 5+ les pouvoirs psy adverses. 

 

Armure du mépris : Toutes les attaques sur des unités adepta sororitas voient leur PA diminuée de 1 (sauf pour les sacrosaintes). C’est très fort car ça décuple la résistance de l’armée. 

 

Secondaires du codex : 

Sol sacré (opérations clandestines) : Il faut faire une action sur un objectif non consacré, on gagne 1 point par objectif si l’action est réalisée dans notre zone de déploiement et 4 sinon. L’action doit commencer à la fin de la phase de mouvement et se termine à la phase de commandement suivante, c’est très difficile à réaliser. 

 

Tuez l’hérétique (purgez l’ennemi) : 

A la fin de la phase de tir on marque 1 si on a détruit une unité avec chaque catégorie d’arme : à bolts, à flammes et à fusion et 1 point bonus si on a détruit des unités ennemies avec chaque type d’arme. C’est super fluff, j’adore ce secondaire mais il est très difficile à réaliser car il dépend à la foi de l’armée adverse, il faut un msu sinon on ne fait pas assez de points et aussi de la réalisation car si on tue 5 unités et toutes aux armes à bolt, ça ne fait qu’un point. 

 

Défendez le sanctuaire (suprématie militaire) : 

Le joueur soeurs de bataille choisit un objo en dehors des zones de déploiement. Si on contrôle cet objectif à la fin de notre tour on marque 3 pts et 3 pts de moins si c’est l’adversaire qui le contrôle à la fin de la partie. Objectif assez facile, à réaliser qui permet de bien scorer le secondaire.

 

Démonstration de foi (pas de pitié, pas de répis) : 

A la fin de chaque tour, on score 1 point si deux actes de foi ont été réalisés, 2 pts si c’est le tour de l’adversaire et 1 pt en plus sur chaque tour si on fait 3 actes de foi. Avec deux dés de foi directement par round, c’est l’objectif le plus évident. Il ne peut aller au-delà de 12 pts mais généralement on arrive à les faire. Un objectif très stable. 

 

Règles spécifiques à certaines unités : 

Traits de seigneur de guerre : 

1. +3 à la portée des hymnes et donne une aura à 6 pas pour ignorer les pénalités à l’attrition 

2. Relances des jets pour toucher et pour blesser au càc 

3. -1 au moral pour les unités ennemies à 6 pas du seigneur de guerre et -1 à l’attrition 

4. Le seigneur de guerre génère un dé miracle en plus à la phase de commandement qu’il est le seul à pouvoir utiliser. Il peut le faire en plus d’un autre dé de foi utilisé lors de la même phase. 

5. +1 au bouclier de la foi des unités base à 6 pas 

6. Le seigneur de guerre peut abjurer deux fois dans la phase et a +3 à ses tests (donc il abjure à 6+ et ajoute 3 à la valeur de son D6 pour voir jusqu'à quelle valeur les abjurations sont réussies) 

Le 2 est parfait pour un seigneur de guerre offensif, le 5 peut être utile avec la prière qui donne +1 au bouclier de la foi et le 4 aide bien à faire le secondaire Démonstration de foi

 

Hymnes de bataille : Un prêtre peut lancer un hymne sur du 3+ en phase de commandement. Il doit en sélectionner un en plus de l’hymne de base qui est le +1A. L’hymne fonctionne jusqu’à la prochaine phase de commandement. Voici la liste : 

0. +1A à l’unité ciblée 

1. D3 blessures mortelles sur une unité ennemie à 12 pas, 3 BM si c’est une unité chaos 

2. Cible une unité base, personnage ou machine de rédemption, si ils sont ciblés par des pouvoirs psys, les effets sont annulés et l’unité ne peut être affectée par des pouvoirs psy. 

3. +1F et A pour le prêtre, -1 PA pour les armes de càc, il peut combattre à nouveau en fin de phase combat 

4. +1 à l’invu du bouclier de la foi pour une unité base ou personnage à 6 pas 

5. Une unité adepta sororitas base ou personnage à 6 pas peut bénéficier d’un deuxième rite sacré 

6. Cible une unité adepta sororitas base ou personnage à 6 pas, chaque tir d’arme à bolt qui fait un 6 pour toucher blesse auto et si l’arme est à demi portée, elle a -1 PA. 

 

Les hymnes les plus forts sont le 0, l’attaque en plus peut se révéler dévastatrice sur les unités de corps à corps sista (zephirines, repentias, machines de rédemption, parangonnes…), le 2 contre les armées de psy pour prendre tous les smites et les annuler (tyranides, TS…) et dans une moindre mesure le 4 si on le joint au trait de seigneur de guerre donnant +1 à l’invu en bulle, ce qui peut donner des unités de 20 sœurs sous 4++. 

 

Bénédictions : 

Spécifiquement pour une chanoinesse ou une palatine, on peut lors donner une bénédiction (chacune si on le souhaite) qui a un effet passif et un effet qu’il faut déclencher. Pour le déclencher, il faut défausser un dé miracle en phase de commandement et l’aura d’effet dépendra de la valeur du dé, sur un 1 aura de 1 pas, 2-5 aura de 3 pas et 6 aura de 6 pas. Il y a 6 bénédictions et deux d’entre elles sont intéressantes, il s’agit des suivantes : 

Le mot de l’Empereur : Effet passif – Au début de la phase de combat, on choisit une unité à 3 pas qui ne pourra taper qu’une fois que toutes les unités éligibles de notre armée l’ait fait. Effet actif – si une unité ennemie est dans l’aire de l’aura, cette unité ne peut pas faire d’invu contre les unités base et personnage qui l’attaqueraient au càc. 

Les coups exultants : Effet passif - +1F et +1D sur les armes de càc de la figurine sauf les reliques. Effet actif – Les unités base et perso dans l’aire d’effet font une blessure mortelle sur un 6 pour blesser au càc en addition des dommages normaux. Cette bénédiction est parfaite avec une lame bénite qui passera F6 et D3. 

 

Reliques : Je ne mettrai ici que celles que j’utilise et que je trouve sympathiques : 

Litanies de la foi : Permet de relancer la valeur d’un dé miracle, une seule fois par round 

Surplis de fer de Sainte Istaela : le porteur gagne 1 PV, une sauvegarde de 2+ et ne peut pas être blessée sur du 1-3. 

Le Sceau Ecclesiasticus : le porteur connaît un hymne additionnel et peut entonner un deuxième hymne en phase de commandement (prêtre seulement) 

 

Stratagèmes : Je ne mets que les plus intéressants : 

2PC pour relever un personnage mort, le perso revient avec autant de PV que de dés de foi défaussés 

1 PC en fin de phase de mouv une hospitalière relève D3 figurines d'une unité qui a perdu des figurines 

2 PC: on choisit une unité de soeurs de bataille (celle en troupe) qui se trouvent sur un objectif, elles ne peuvent être blessées qu'à 4+ et elles tirent à portée max avec leurs armes à tir rapide en comptant comme étant en courte portée 

2 PC: en phase de combat, si des repentias sont mortes sans taper, elles peuvent taper (attention, elles ne peuvent pas faire de mise au contact comme elles sont déjà mortes) 

1 PC si un prêtre est à côté, 2 PC sinon : au début de la phase de charge on donne soit zélote (reroll touche au càc) soit désengagement/charge à une unité adepta sororitas base => c'est l'un ou l'autre avec ce même strat  

1 PC: à déclarer en phase de mouv, désengagement + tir pour une unité adepta sororitas base 

1 PC: les storm bolter d'artificier font 2 BM par 6 à la touche, max 6 BM 

1 PC: si une unité sista tire avec une arme à bolt, une arme à fusion et une arme à flammes sur une unité (une seule cible pour toute l'unité), +1 pour blesser 

 

Ordres : 

Notre Dame des Martyrs : Ordre équilibré qui permet d’avoir un bon nombre de dés de foi dans un codex qui ne permet pas d’en générer énormément. Le deuxième bonus est +1 pour toucher pour les unités qui ont perdu au moins une figurine. Les deux bonus sont utiles, permettent d’avoir une armée fiabilisée. Ce n’est pas le plus fort mais il est clairement jouable. 

Le strat donne un +1 pour blesser pour l’armée sur l’unité ennemie qui a tué un personnage notre dame des martyrs. En fait il faut suicider un perso sur une unité puissante de l’adversaire pour débloquer le bonus. C’est pas évident. 

 

Cœur valeureux : Il donne une 5+ contre les blessures mortelles, ignore les reroll à la blessure. C’est un bonus passif utile même si pour le moment les possibilités de relancer les jets de blessure ne sont pas légion. 

Le strat est très utile, il s’agit d’ignorer tous les modificateurs à la touche au tir ou au càc, on pense aux repentias, aux retributors, aux parangons avec les masses par exemple.  

 

Rose de sang : Donne +1 A lorsqu’une unité fait un mouvement de charge, a été chargée ou fait une intervention héroïque, en plus de ça à chaque attaque les figurines ont -1PA à leurs attaques. 

Pour toute armée de càc c’est le meilleur ordre, on arrive facilement à de la PA-4 sur les grosses unités de càc du codex (sacro saintes avec hallebarde, zephirines, repentias notamment), ce qui annule les sauvegardes 3+. Même une unité de base se trouve avec une attaque de plus par figurine et PA-1, elle peut donc faire des dégâts. Excellent ordre. 

Le stratagème de l’ordre est en plus très fort car il permet sur un 6 pour toucher de blesser auto. Quand on joue le rite de la passion un 6 donne automatiquement une touche et une blessure. Vu le nombre d’attaques de cet ordre c’est extrêmement puissant. 

 

Calice d’ébène : Il donne deux rites sacrés et permet de défausser un dé miracle pour avoir un 6 auto sur un second dé. 

Un peu comme Notre Dame Des Martyrs, c’est un ordre stable qui permet d’avoir des réussites automatiques. Pas le meilleur mais complètement jouable. 

Le calice a un bon strat qui donne +4 à la portée des armes à flammes et sur 4+ les armes à flammes de l’unité font une blessure mortelle (max 3) en plus de la blessure normale. Avec de nombreuses armes à flammes on peut faire 3 BM par tour via ce strat sur l’ensemble de la partie. 

 

Suaire d’argent : Pour moi c’est un très bon ordre, comme le cœur valeureux et la rose de sang. Il permet de bouger et avancer en étant considéré comme immobile pour la phase de tir et permet de relancer un dé pour toucher ou pour blesser à chaque fois qu’une unité est sélectionnée pour tirer ou combattre. 

Ça donne une mobilité accrue et oriente les listes davantage sur un gros MSU composé de beaucoup d’unités très mobiles, plutôt de tir. C’est très plaisant à jouer, on arrive rapidement à avoir des unités plein la table. Ici on va privilégier les dominions, retributors, célestes, sœurs de base. 

Le stratagème de l’ordre est utile, il s’agit d’une sauvegarde à 4+ contre les blessures mortelles pour l’unité 

 

Rose sacrée : Je ne l’ai pas testé. Sur le papier je trouve cet ordre peu pertinent, il permet de réussir les tests d’attrition automatiquement et de regagner un dé de foi sur 4+ dès qu’on en utilise un. Ca oriente plutôt la liste sur de grosses unités de sœurs. Pas convaincu. 

Le stratagème n’est pas fou non plus, il donne une touche en plus pour chaque 6 pour toucher avec une unité en phase de tir. 

 

A côté du nom de chaque entrée je mets entre crochets l'ordre le plus pertinent.

                   
                   

Chaque entrée est colorée selon sa puissance, les entrées rouges sont les entrées les plus optimisées, les entrées vertes sont les entrées bien et les entrées plus faibles ou moins intéressantes sont en bleu

 

QG : 

Morvenn Vahl :

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Excellente unité de bonus et de càc, son tir est utile également. Le problème réside dans son aptitude de full reroll qui se donne en phase de commandement et donc pas aux unités embarquées ni hors de table. Très bien pour un « jusqu’au dernier » protégée par des Sacro Saintes. À titre personnel je n’aime pas la jouer, je trouve qu’elle oriente trop la liste vers un jeu en bulle, elle est gênée par les murs et les bâtiments et se retrouve souvent à se donner son bonus à elle-même. 

Ses effets passifs sont full reroll touche et blessure sur une unité base ou personnage à 6 pas et reroll des 1 touche et blessure pour les unités base à 6 pas. Son trait de seigneur de guerre lui donne la full reroll au càc en faisant un monstre de càc.

 

 

Célestine :

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Très forte, stable, excellente au càc, mobile. C’est un véritable atout dans notre manche qui permet de la flexibilité tactique. 

Il ne faut pas hésiter à la jouer en épouvantail pour bloquer une zone du champ de bataille. Bien penser aussi qu'utiliser un dé miracle de 6 à la touche donne automatiquement 2 BM et éventuellement une touche en plus si le rite joué est la passion. Il faut aussi prendre en compte que si l'unité est complète elle est composée de 3 figurines et peut donc marquer les quarts de table.

 

Chanoinesse : [Tous ordres]

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Unité très intéressante qui peut être équipée en soutien (avec la bénédiction pour ignorer les invus par exemple) pour sa bulle de reroll des 1 pour toucher lorsqu’on n’a pas Morvenn, en unité impactante (en rose de sang par exemple avec bienfaisance ou avec la bénédiction coups exultants en appui de novices), ou encore en unité de tanking avec les reliques défensives à notre disposition.

L'élément qui lui confère une utilité supplémentaire est la possibilité de lui donner une bénédiction dont deux sont particulièrement puissantes, le mot de l'Empereur et les coups exultants.

Outil très polyvalent qui peut soit être utilisé en soutien soit en offensif selon son équipement. Sa mort permet en plus de récupérer un dé miracle.

Ma config favorite c'est une chanoi avec la relique le surplis de fer, le trait rage vertueuse, une lame bénite et la bénédiction coups exultants, plus éventuellement un pistolet inferno. Elle a 6 PV, sauvegarde à 2, ne peut être blessée qu'à 4+ et envoie des attaques F6 PA-3 D3 full reroll. Je peux la ressusciter pour 2 PV et un dé de foi en la faisant revenir à 1 PV. Elle m'a rarement déçu pour 90 pts.

 

Palatine : [Tous ordres]

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Même principe que la Chanoinesse, sauf qu’elle fait relancer les 1 pour blesser. 

Généralement je la joue sans équipement et avec le fanal de la foi si je joue le secondaire des dés miracles.

Elle peut également prendre les bénédictions donc selon la manière de monter sa liste il est possible d'avoir une chanoinesse offensive avec les cioups exultants et la palatine à côté permettant d'ignorer les invus et de faire combattre en dernier une untié.

 

Triomphe de Sainte Katherine:

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Unité de soutien qui donne un bon appui et résistance via ses bonus au càc, le dé de foi en plus et le 6 auto sur un dé de foi utilisé à portée. Cependant la figurine est lente et volumineuse, un peu chère également. C’est tout à fait jouable mais il faut l’intégrer dans la liste. 

 

Missionnaire :

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Comme on doit le prendre en QG supplémentaire et pas seul, il n’est pas indispensable. Il permet d’avoir un prêtre pas trop cher ce qui est pratique pour donner l’attaque en plus via la prière. 

 

Ephrael : Pas testé 

 

Junith : Pas testé 

 

Troupes : 

Sœurs de bataille : [Tous ordres]

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Bonne unité de troupe qui est plutôt résistante, pas trop chère et tient bien les objectifs. Généralement jouées soit par 5 sans équipement, soit par 20 avec 4 storm bolter pour profiter du stratagème bolt béni doublé du stratagème défenseur de la foi pour tirer 16 fois au bolter storm à 24 pas en donnant de la résistance supplémentaire à l’unité avec des blessures que sur 4+. 

On peut également tout à fait mixer les armes pour les unités de 20, en calice d’ébène notamment pour avoir accès au stratagème des 3 BM de lance flammes. 

Une autre option est de jouer cette unité par 5 en suaire d'argent avec un multifuseur. Une liste avec plusieurs unités de ce type permet d'avoir de nombreuses menaces avec des tirs de multifuseurs mobiles et fiabilisés via la relance donnée par le suaire.

 

Novices : [Rose de sang]

Une unité de 10 moins chère que 10 sœurs qui permettra de bien bloquer les réserves adverses. Leur intérêt consiste en leur nombre d’attaques (3, 4 si rose de sang et donc 5 par fig en rose de sang et sous prière) qui, avec la bénédiction des coups exultants voire le stratagème pour donner zélote à une unité peut entamer de grosses menaces. 

Pour l’instant je leur préfère les unités de sœurs standard. 

 

Elite : 

Célestes : [Tous ordres ou Suaire d'argent]

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Bonne unité, pas trop chère, qui a la règle garde du corps donc protège convenablement les personnages, peut avoir deux armes spéciales pour une unité de 5 plus le combi de la sœur supérieure, peut avoir une arme lourde à la place d’une arme spéciale. Elle est utile dans tous les ordres. 

En suaire les unités de 5 avec un multifuseur sont pas mal du tout en offrant une belle mobilité et des tirs fiabilisés via la relance.

 

Sacro-Saintes : [Rose de sang]

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Elles ont la règle garde du corps et tout un ensemble de règles spéciales (+1 pour toucher quand elles se font charger, intervention héroïque de base, un stratagème pour avoir -1 pour être blessées au càc). Elles allient une bonne létalité avec les masses ou les hallebardes avec une bonne résistance (2+/4++). On peut les jouer à pieds sur table ou embarquées dans un transport selon la taille de l’unité, on peut aussi en mettre 5 dans un rhino avec des dominions pour gagner en projection dès le T1. 

Elles souffrent du fait de ne pas bénéficier de l’armour of contempt, la reléguant à unité auxiliaire alors qu’avant cela c’était l’unité reine du codex. Si on en revoit ce sera je pense en rhino pour déclencher des charges. Je préfère les jouer en hallebarde pour la F6 et la PA-3 davantage qu'en masses et toujours la lance sur la supérieure pour le D2. Si il me reste 5 pts je mets le pistolet inferno mais il est rarement utile.

 

Parangonnes : [Suaire d'argent ou Rose de sang]

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Des célestes également mais en véhicules. Les figurines sont superbes et polyvalentes. Elles bénéficient d’une bonne résistance grâce au -1PA et au -1 dommage. Elles manquent un peu de mobilité ce qui peut être compensé par le suaire d’argent. Comme les autres marcheurs c’est une unité très plaisante à jouer pour peu que l’opposition ne soit pas parsemée d’armes lourdes dégât 3+D3 :D 

Le plus efficace est de les sortir appuyées par Morvenn pour bénéficier de la full reroll des touches et blessures pour une unité et de la reroll des 1 pour toucher/blesser sur une deuxième unité qui aura pris aussi le strat des Célestes donnant +1 touche. Les masses en rose de sang sont excellentes et pas mal dans les autres ordres. L'unité full masse est il me semble plus efficace que l'unité mixée ou full épées. Au niveau du tir la combinaison multifuseur/double storm bolter est la meilleure à mon sens.

 

Repentias : [Rose de sang]

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Unité de càc extrêmement létale, jusqu’à la prolifération des -1 dommage elle était surexploitée par les joueurs sœurs de bataille, un peu moins maintenant. Elle garde d’excellentes stats et un impact impressionnant. Attention à ne pas les exposer car elles sont peu résistantes, juste une 6++ et un insensible à 5+. Cependant en jeu c’est une unité qui permet de nettoyer une position adverse et qui propose un stratagème permettant de taper si on meurt avant de taper au càc, pour les adversaires n’y pensant pas c’est une très mauvaise surprise. Comme pour toutes les unités de càc, la rose de sang est le meilleur ordre pour elles, l’attaque en plus et la PA-1 supplémentaire démultipliant la létalité de l’unité. 

A jouer en rose de sang et une unité en rhino pour jouer le strat qui pour 2 PC permet de faire un mouvement prégame de 12 pas. On peut y rentrer 2*5 repentias par exemple pour avoir deux menaces solides qui si elles charges peuvent vaporiser les cibles puis offrir des dés de foi en contre. Si l'adversaire interrompt on peut jouer le strat pour faire taper les repentias mortes qui n'ont pas frappé. Une unité de 10 derrière un décor appuyée par une repentia supérieure est aussi un superbe atout pour avoir le avance et charge et le +1 à la blessure.

 

Repentia supérieure :

Un atout pratique pour les repentias car elles y gagnent l’avance et charge (donnée en phase de commandement) et +1 pour blesser si la supérieure est à 6 pas des unités de repentias. Les deux bonus sont très intéressants mais le premier se jouant en phase de comm, il interdit de jouer les repentias embarquées pour en bénéficier. A jouer en utilisant les terrains pour cacher les repentias qui sont fragiles. 

 

Dialogus :

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Perso sista qui permet de donner +1 à la valeur d’un dé miracle, c’est une capacité utile, notamment pour les mouvements de charge ou les invulnérables. 

En plus de ça il s’agit d’un prêtre qui a notamment les hymnes qui donnent +1A à l’unité, ignore le psy ou encore celui qui rajoute 1 en F et A et -1 PA au prêtre et de taper une deuxième fois en phase de combat ou encore l’hymne qui donne +1 invu aux unités base ou personnages (jusqu’à 4++) 

 

Dogmata :

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Le meilleur personnage de par ses capacités. Elle donne super opérationnel à une unité (c’est très fort) et permet aux unités à 6 pas de tirer et faire une action en même temps (c’est aussi très fort). En plus de ça c’est un prêtre qui a les mêmes hymnes que la dialogus. C’est un couteau suisse pour les listes sœurs de bataille. 

 

Hospitalière :

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L’insensible à 6 est sympathique mais pas fou vu le nombre d’armes dommage 2, par contre son stratagème permettant en fin de phase de mouvement de relever D3 figurines tuées dans une unité est très fort, surtout au replacement, on doit les mettre en cohérence de figurines déjà présentes dans l’unité donc on gagne du mouvement voire de la portée de charge pour les unités de corps à corps. Bonne entrée qui se rentabilisera toujours, pour peu que l’on joue des piétonnes. 

 

Imagifier :

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La parabole de la reroll des jets d’avance et charge est la plus intéressante des trois qui sont proposées par cette unité. La question à se poser c’est est-ce que l’ajout de ce personnage est intéressant pour la liste ? Ce sera surtout pour une liste orientée corps à corps qui voudra avoir de la fiabilisation. Une difficulté est que le bonus est une aura de 6 pas, il faut donc que l’imagifier soit à portée des unités cibles. Je trouve que ce n’est pas évident à mettre en place sur table et que l’investissement dans ce personnage est dispensable. 

 

Arco-flagellants :

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Bonne unité de càc qui peut envoyer un nombre élevé d’attaques grâce à leur stratagème, sous strat 10 arco c’est 54 A F5/-1/1 et 9A F6/-1/1, le tout zélote donc ça tape très fort. Ils peuvent monter dans un rhino sororitas et ont un mouvement de 7. Contre de la troupe ou des unités peu protégées et mono PV, voire du MEQ, ils feront du bon travail. Sympa à jouer pour envoyer une brouette de dés sur l’adversaire 

 

Croisés/assassins du culte de la mort :

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2 unités de map control qui ont perdu de l’intérêt avec Nachmund, il faut désormais avoir 3 figurines minimum pour les quarts et retrouver les données et lancer un dé pour ce dernier. Miser sur des sœurs de base, des novices ou des séraphines est désormais plus intéressant pour ce type de besoin. Les assassins gardent un impact intéressant via leurs nombreuses attaques de càc.

 

Prêtre : Il doit choisir parmi les trois premiers hymnes mais n’a pas de grand intérêt mis à part ça. Son faible coût peut permettre d’avoir un prêtre pas cher dans une liste si on cherche un des hymnes qu’il connait. 

 

 

Attaque rapide : 

Séraphines : [Suaire d'argent, Calice d'ébène]

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Unité parfaite pour réaliser des objectifs, le stratagème pour les remettre en fep est pratique selon les situations. Généralement par 5 ou 6 et soit sans équipement soit avec 4 pistolets lance flammes (qui sont F4) pour tirer lors de l’arrivée des réserves puis tirer à nouveau à la phase de tir. Elles sont là essentiellement pour du map control que pour de la létalité. A noter qu’elles ne sont pas mauvaises au càc avec 2 attaques chacune à CC 3+, ce qui donne 3 attaques chacune à CC 3+ PA-1 en rose de sang. La sauvegarde invulnérable à 5+ leur donne une survavibilité légèrement supérieure aux sœurs de base qui peut se révéler utile.

Je les aime bien en calice d'ébène pour le strat des mortelles et la portée supplémentaire des lances flammes ou en suaire d'argent pour avoir un mouvement de 12+D6 avant de tirer.

 

Dominions : [Suaire d'argent]

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Le mouvement d’avant-garde est un outil intéressant, de plus elles le donnent à leur transport et à toute autre unité dans le transport (donc des retributors si c’est un rhino par exemple). Jouées habituellement en storm bolter pour le stratagème bolt bénis, on peut aussi les utiliser en fuseur et en lance flammes. L’option fuseur peut aider si il y a beaucoup de grosses endurances. L’option lance flammes souffre de l’absence de PA sur l’arme, même si la F5 est un palier intéressant. 

Les jouer en suaire leur permet de se mettre plus facilement à portée de l'adversaire, voire en courte portée pour les storm bolter et les fuseurs.

 

Zephirines : [Rose de sang]

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Excellente unité de càc, les 3 attaques de base par figurine en font une des meilleures unités d’impact du codex. Avec une charge fiabilisée entre le penon et les dés de foi, elles arrivent généralement à charger et à détruire leur cible. Leur efficacité optimale se trouve, comme toutes les unités de càc, en rose de sang pour bénéficier de l’attaque en plus et du -1 PA mais elles s’en sortent très bien dans tous les ordres. Au cas où il y aurait un doute sur leur efficacité, il est aussi possible de jouer la prière leur donnant +1 A. Attention tout de même car une fois exposées, l’unité sera ciblée par l’adversaire et souvent exterminée si elle n’est pas bien placée ou protégée. 

 

Soutien : 

Exorcist: [suaire d'argent]

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Char convenable qui amène de la portée à une armée qui en manque. Le tir sans ligne de vue pour 2 PC n’est plus intéressant depuis la dernière mise à jour (-1 CT et +1 à la sauvegarde de la cible). Je préfère le lance-missiles exorcist pour ses 3D3 tirs à F8/-2/2 comparativement aux roquettes conflagration, 3D6 tirs F5/-1/1 qui bien qu’ignorant les couverts ne permettent pas de sortir stablement 5 figurines E3. La polyvalence du lance missile me parait plus pertinente. 

Le bonus d'armure des armures énergétique coûte cher à ce char qui n'a pas la saturation ni la fiabilité nécessaire pour en faire une unité efficace. Cela dit il est très beau!

 

Castigator : [Suaire d'argent]

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Char utile qui amène un gros volume de tir pour 155 pts, je dois dire qu’il me plaît de plus en plus et qu’en voir un dans des listes même un peu optimisées ne me semble pas étrange du tout. Il fait D6 tirs F9/-3/3 et 9 tirs 5/-1/2, bénéficie d’un mouvement de 12 et comme tout châssis prend tout son intérêt en suaire d’argent. A jouer c’est vraiment sympa. Je trouve l'autocanon bien moins intéressant en arme principale.

 

Mortificatrices :

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Unité agréable à jouer qui donne à la fois du tir et du corps à corps. Les fléaux sont un peu meilleurs que les scies du fait du nombre d’attaques et qu’un nombre de plus en plus important d’unités réduisent les dommages de 1. La version bolter lourd me semble plus utile car permet de donner de l’allonge à une unité qui n’est pas particulièrement rapide et n’a pas de possibilité d’avancer et charger. L’insensible à 5+ et l’anchronite rendent le tout résistant et ses règles spéciales (faire taper une figurine détruite au càc sur 4+ si elle n’a pas déjà tapé, le stratagème pour faire D3 mortelles sur 4+) en font une unité vraiment plaisante à aligner. 

 

Machines de pénitence :

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Unité qui permet des mouvements de mise au contact et consolidation de 6 pas, c’est très fort si elles arrivent jusque-là. La capacité d’avancer et charger donne des opportunités de jeu, le tout donne une unité agréable à jouer mais il ne faut pas en attendre des miracles non plus. Elle peut gêner l’adversaire grâce à sa vitesse et sa résistance (insensible à 5+) et dans une table avec des bloquants lui permettant d’avancer sans être vue elle peut être un bon apport sur la partie. Je leur préfère largement les mortificatrices pour ma part, sans aucune hésitation. 

 

Retributor : [Suaire d'argent]

7ClmO2.jpg

 

Elles peuvent être équipées soit en bolter lourd, pas terrible car on en a plein sur nos châssis, en lance flammes, l’unité parfaite <3, elle peut faire 6 touches automatiquement par arme via un stratagème, donc 30 touches (avec le chérubin) F6/-1/1 ignore couvert, ou en multifuseurs. C’est cette dernière option qui est actuellement la plus utilisée, surtout en suaire d’argent pour avoir le mouvement + avance sans malus à la touche. 

Personnellement j’ai un gros faible pour l’unité de lance flammes lourds avec un combi fuseur pour pouvoir utiliser la Sainte Trinité (un stratagème qui permet de blesser à +1) selon les besoins. 

 

Transports assignés : 

Rhino : [Tous ordres]

TcqPR4.jpg

 

Le meilleur char de l’Imperium, l’invu à 6 du bouclier de la foi lui donne la touche de résistance en plus qui le rend exceptionnel. Pratique pour transporter des unités, marquer des secondaires (quarts de table par exemple), charger une unité en préparation d’une autre charge ou juste pour la bloquer, bloquer un couloir de passage à une unité ennemie… Essayer le rhino, c’est l’adopter ! 

 

Immolator : [Suaire d'argent]

yQ4VsK.jpg

 

Mon préféré, une plateforme de tir qui a son multifuseur jumelé et son bolter lourd, qui transporte jusqu’à 6 figurines et qui bénéficie des dés de foi, du bouclier de la foi. Je trouve cette entrée de codex exceptionnelle. Elle permet en plus de jouer mobile, ce qui est très plaisant à 40k, et d’avoir une unité plus résistante que la moyenne pour aller remonter un flanc. Il offre en plus, comme tout transport, de la projection à l’unité embarquée. Si vous avez l’occasion de tester, n’hésitez pas ! 

 

 

Gameplay

Les sistas se jouent souvent avec de nombreuses unités.

Elles ont des unités très spécialisées et plutôt fragiles qui une fois leur action accomplie vont souvent ne pas pouvoir résister au contre de l'adversaire. Il faut donc profiter au maximum de la flexibilité du codex en multipliant les menaces, soit depuis notre zone de déploiement, soit par l'utilisation des unités mises en réserves.

 

Menaces depuis notre zone de déploiement:

Ici nous avons plusieurs options selon l'ordre. Il peut s'agir de véhicules (immolators, castigators, exorcists, mortificatrices) ou d'unités de retributors ou de dominions embarquées ou non qui seront à même de sortir de derrière un décor pour déclencher la phase de tir. Il faut bien prendre en compte qu'exposer nos unités actuellement c'est prendre un gros risque de les perdre, il faut donc jouer à fond avec les décors. Le mieux est de cibler une unité adverse afin de la détruire plutôt que d'endommager plusieurs unités ennemies. Si la destruction de la cible semble difficile, autant retarder celle-ci d'un tour plutôt que d'exposer nos unités. Cette stratégie est efficace en suaire d'argent via l'allonge supplémentaire donnée par l'avance et l'absence de malus pour les unités d'armes lourdes sur table (et hors châssis car le malus reste en sortant d'un châssis) mais aussi en coeur valeureux car cet ordre dispose d'un stratagème permettant d'ignorer les pénalités à la touche. Il est à noter qu'il est souvent judicieux d'exposer une unité pour forcer l'adversaire à s'exposer lui-même.

En rose de sang la menace consitera en une unité de càc, souvent des repentias accompagnées d'une repentia supérieure pour leur donner l'avance et charge et le +1 à la blessure si elle suit. Il est tout à fait possible de jouer plusieurs unités de repentias pour être dangereux sur plusieurs tours de jeu et interdire une zone à l'adversaire. De plus en rose de sang pour 2 PC il est possible de donner un mouvement d'avant partie à un transport de repentias. Une unité de 10 dans un rhino ou 2*5 repentias dans ce même rhinos peuvent faire beaucoup de dégâts dès le T1 tout en gardant en réserve une dernière unité de repentias avec la repentias supérieure. La menace peut aussi être une unité de zephirines qui ont une large aire de menace via leur mouvement de 12.

 

Menaces en réserve:

Ici deux types de menaces, celles en frappe en profondeur et celles en réserve stratégique qui rentrent par les bords de table.

 

Frappe en profondeur:

On trouve ici les séraphines, souvent avec des pistolets lance flammes, qui peuvent tirer en fin de phase de mouvement après leur arrivée en fep pour 1 PC et tirer à nouveau en phase de tir. Ici le calice d'ébène est intéressant car il donne 4 pas de plus de portée aux armes à flammes et permet l'utilisation d'un stratagème pour faire jsuqu'à 3 blessures mortelles au lance flammes.

On trouve aussi les zephirines qui ont un impact important en charge quel que soit l'ordre mais surtout en rose de sang et qui ont une charge fiabilisée par les dés miracles. 10 zephirines rose de sang envoient 41 A, pour 1 PC les 6 pour toucher blessent auto, pour 2 PC elles peuvent relancer les jets pour toucher et pour 2 PC elles peuvent blesser à +1. Sans oublier le rite de la passion qui peut donner une touche supplémentaire par 6 pour toucher.

 

Réserves stratégiques :

Pour 1 PC par tranche pleine de 9 points de puissance (PP), il est possible de mettre des unités en réserves stratégiques. 9 PP ça correspond à 3*5 soeurs ou 5 soeurs et 5 retributors par exemple. C'est un atout important pour le contrôle de la table et pour garder des menaces mobiles en cours de partie. Garder une ou deux unités de retributors en flanc veut dire que votre adversaire devra en tenir compte dans sa stratégie et veut aussi dire que le joueur soeur de bataille pourra décider de l'endroit où il ui semble le plus intéressant de faire mal à l'adversaire. C'est un outil que le joueur soeur de bataille doit utiliser pour éviter un déroulement linéaire de partie.

 

En résumé le gameplay sista repose sur une bonne quantité d'unités spécialisées et fragiles dont certaines, surtout au càc, ont un impact important. Les unités de tir devront se soutenir généralement pour sortir une cible ou un ensemble de cibles et les soeurs de bataille disposent des outils pour y parvenir.

 

Secondaires de mission:

Il y a quelques secondaires qui reviennent souvent, d'abord celui du codex "Démonstration de foi" que l'on peut réaliser en nous aidant soit du fanal de la foi soit d'unités comme les repentias qui donnent des dés miracles supplémentaires.

Ensuite selon le scenario les secondaires Emprise ou sur tous les fronts sont tout indiqués. Sur tous les fronts nécessitera une construction de liste adaptée avec des unités en flanc et en frappe en profondeur. Pensez bien aussi que pour 1 PC il est possible de replacer des séraphines ou des zephirines en fep T3 ou 4 pour reprendre un quart T4 ou T5.

Les données de nachmund et levez les étendards sont aussi des objectifs réalisables, nachmund se fait en parallèle avec sur tous les fronts en terme de conception de liste.

Un autre secondaire réalisable selon la liste est jusqu'au dernier. Il faut préférer y avoir des personnages pour les protéger au mieux, Morvenn et Célestine sont toutes désignées pour ça.

 

Si vraiment vous êtes trop courts en matière de secondaire, il faut toujours réfléchir à assassinat qui reste souvent intéressant.

 

 

Exemple de liste:

 

Révélation

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ Joueur : Tutur
+ Faction principale : Adepta Sororitas
+ Points de commandement : 12 -1 -1 -2 = 8
+ Coût total : 2000
+ Total puissance : 105
+ Factions : Adepta Sororitas
+ Points de renfort : 0
+ Nombre d'unités / KP : 18
+ Jusqu'au dernier : Celestine & Geminae Superia, Mortificatrices, Mortificatrices
+ Chasseur de titans : n/a
+ Abattez-le : 8
+ Assassinat : 10
+ Abhorez le sorcier : 0
+ Pas de prisonniers : 69
+ Seigneur de guerre et trait : Palatine - Fanal de la Foi
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

== DETACHEMENT Bataillon : Adepta Sororitas (0 PC) [78PC, 1434pts] == Trait d'armée : Ordre du Suaire d'Argent - Point de Paroles, des Actes

QG 1 : 3 Celestine & Geminae Superia (200) [200 pts] [10 PP]
QG 2 : Palatine (45) [45 pts] [3 PP] - Seigneur de guerre
 Relique : Litanies de la Foi,

Trait : Fanal de la Foi

 

Troupes 1 : 5  Soeurs de Bataille (55) [55 pts] [3 PP] épée tronçonneuse sur la soeur supérieure
Troupes 2 : 5  Soeurs de Bataille (55) [55 pts] [3 PP] épée tronçonneuse sur la soeur supérieure
Troupes 3 : 5  Soeurs de Bataille (55) [55 pts] [3 PP] épée tronçonneuse sur la soeur supérieure

 

Attaque rapide 1 : 5 Escouade Dominion (70) [90 pts] [5 PP] 4 Bolter storm d'Artificier
Attaque rapide 2 : 5 Escouade Dominion (70) [90 pts] [5 PP] 4 Bolter storm d'Artificier
Attaque rapide 3 : 6 Escouade Séraphine (70 + 1*14) [84 pts] [8 PP]
 

Soutien 1 : 5 Escouade Retributor (60) [110 pts] [6 PP] 4 Lance-flammes lourd du Ministorum, Retributor Superior (0), Combi-fuseur
Soutien 2 : 3 Mortificatrices (60 + 2*60) [185 pts] [9 PP] 4 Fléaux de Pénitent, Sarcophage d'Anchorite (5), 2 Fléaux de Pénitent
Soutien 3 : 3 Mortificatrices (60 + 2*60) [185 pts] [9 PP] 4 Fléaux de Pénitent, Sarcophage d'Anchorite (5), 2 Fléaux de Pénitent

 

Transport 1 : Immolator (110) [140 pts] [7 PP] Multi-fuseur jumelé
Transport 2 : Immolator (110) [140 pts] [7 PP] Multi-fuseur jumelé

 

== DETACHEMENT Patrouille : Adepta Sororitas (-2 PC) [27PC, 566pts] == Trait d'armée : Ordre du Suaire d'Argent - Point de Paroles, des Actes

QG 3 : Chanoinesse (50) [90 pts] [4 PP] Lame bénite, Pistolet Inferno, Relique supplémentaire (-1 PC), Trait supplémentaire (-1 PC), Ordre du Suaire d'Argent, Relique : Surplis de Fer de Sainte Istaela, Trait : Rage Vertueuse, Bénédiction -Coups Exultants (25)

 

Troupes 4 : 5  Soeurs de Bataille (55) [55 pts] [3 PP] épée tronçonneuse sur la soeur supérieure

 

Attaque rapide 4 : 8 Escouade Zéphyrine (85 + 3*17) [141 pts] [8 PP], Zephyrim Superior (0), Oriflamme zéphyrine

Soutien 4 : 5 Escouade Retributor (60) [140 pts] [6 PP], 4 Multi-fuseur
Soutien 5 : 5 Escouade Retributor (60) [140 pts] [6 PP], 4 Multi-fuseur

 

 

La liste est montée pour faire les secondaires Démonstration de foi, Sur tous les fronts et récupérez les données de Nachmund. Elle est en suaire du fait de l'utilisation de châssis et de retributors/dominions.

 

Démonstration de foi: en plus du dé par round j'ai le dé du fanal de la foi donné par ma Palatine. Généralement je score cet objectif à partir du T2. Il faut bien penser que l'on peut utiliser les dés de foi même pour rater un jet de manière à être certain de pouvoir réaliser l'acte de foi.

Sur tous les fronts: Je mets beaucoup d'unités en flanc et en fep de manière à garder des menaces et de la mobilité sur table. Les mortificatrices s'occupent généralement de la présence sur un quart tandis que les immolators sont sur l'autre. Je peux aussi mettre une unité de chaque sur chaque quart tandis que le mien est gardé par la Palatine, au moins 5 soeurs et 5 retributors multifuseur.

Nachmund: 5 soeurs dans mon quart et pour les autres ce sont les unités en réserve dont une unité en fep (les séraphines) pour prendre celui de mon adversaire si il y a un trou.

 

Réserves: les séraphines et les zephirines sont en fep. Je peux aussi garder les zephirines pour faire un nachmund T1 et les envoyer en fep par la suite pour 1 PC.

Je mets en flanc généralement 2 unités de retributors et 2 unités de soeurs pour 18 PP soit 2 PC.

 

Déploiement:

Un bloc chez moi avec la Palatine, 5 soeurs et 5 retributors, parfois Célestine si besoin.

Ensuite pour prendre la table, un côté ou le centre avec les mortificatrices et un autre, rarement au centre, les immolators avec les dominions dedans et la Chanoinesse.

 

1er post initial:

Révélation

 

Salutations adorateurs de Kh....de l'Empereur!

 

Petit historique rapide avant de lancer le sujet:

Je me suis mis aux soeurs de bataille avec la sortie de la nouvelle gamme, avec pour objectif de jouer les qualifs IR puis éventuellement l'IR 2020 avec cette armée. C'est une armée qui m'a toujours plus avec son côté fanatique - gothique tellement 40K et je n'avais jamais vraiment sauté le pas entre d'autres projets 40K, un petit arrêt au milieu, des règles assez instables et un codex White Dwarf que j'avais trouvé assez mauvais.

Nouvelle gamme, les astres s'alignent et il me fallait une armée différente à forte personnalité pour changer de mes World Eaters, en avant pour les soeurs. J'ai ensuite utilisé le temps laissé par le confinement pour peindre mon armée et j'ai décidé de la finir en ayant toutes les entrées et en pouvant jouer ce que je veux.

 

J'ouvre donc ce sujet pour faire des retours de mes parties et de mes tournois à venir (pas trop actuellement à cause du covid mais ça reviendra) et discuter avec les fanatiques de l'empereur de ce qui est un super codex bien polyvalent.

 

Pour mes parties, j'en ai fait deux :fear: avec ce codex en V9, mon emploi du temps étant particulièrement chargé ces mois-ci mais j'ai pour objectif de faire une moyenne de une partie par semaine à partir d'octobre. Il y a de l'ambition là!

 

 

 


Partie 1:  

 

Je jouais contre du SMC -  Iron Warrior avec des Night Lords
IW:
Lord disco
Sorcier
Xyphon (l'avion FW)
2*10 cultistes
3 oblits

NL:
Sorcier
2*20 possédés

et sans doute un autre truc vu que niveau détachement c'est bizarre
 

Je jouais pour l'occasion un peu de tout en coeur valeureux, un seul ordre pour pouvoir assimiler un max de règles avant de mélanger les ordres, d'où l'absence de bloody rose.

 

En gros j'alignais:

Chanoinesse

Célestine

Missionaire

 

10 arcos

9 repentias

Imagifier

Imagifier

 

5 soeurs 1 fuseur

5 soeurs 1 fuseur

5 soeurs 1 fuseur

5 soeurs 1 fuseur

5 soeurs 

5 soeurs 

 

5 dominions 4 combi bolter

5 séraphines 4 inferno

5 séraphines 4 inferno

 

Exorcist

8 Retributors, 4 multifuseurs, 2 chérubins

7 Retributors, 4 bolter lourds, 2 chérubins

 

Rhino

Rhino

 

J'ai sans doute oublié une unité mais j'ai plus la liste en tête. C'était un peu de tout.

En résumé, les soeurs ça fait pas de dégâts mais ça encaisse.
Les repentias c'est bloody rose ou j'en mets pas.
Les retributors c'est pas assez impactant comparativement à leur coût
Les fuseurs un peu partout c'est cool
Il faut une ou deux unités à poil pour prendre les objos tranquille

Niveau chaos les NL ont des strat très forts (annule les auras sur un tour, empêchent de se désengager) et le disco IW est ultra résistant (E7, fnp 5+, remet plein de PV), lui c'est soit one shot soit on tire pas dessus.
Les possédés par 20 en 4++ et fnp grâce au psy c'est très relou aussi.
 

 

 

Et la deuxième partie:

 

 


Je jouais:
Cœur valeureux
Chanoi (sdg, trait pour avoir +1 à l'invu en bulle)
Célestine
Imagifier (relique pour avoir +3 pas de zone et 1 PC pour lui filer un autre trait de sdg et générer un autre dé miracle par tour)
4*5 soeurs avec 1 fuseur
5 séraphines avec 4 inferno
5 dominions avec 4 c.bolt
Exorcist

Bloody rose:
Missio
9 repentias
Rep sup
9 arcos
Rhino
Rhino
5 soeurs

Pour une liste à 1500 pts

Chestnut jouait
1 super shield captain à moto
1 inqui
1 vexila
3 et 4 custo
8 motos full missiles

Scénar avec 4 objos du GBR (en première ligne p296 GBR)

En rapide:
Je prends bien la table mais Chestnut m'a sorti son strat de fep à 6 pas du vexila et trois pas de moi mini, il m'a pété les 2 rhinos puis explosé les repentias comme ça. Très fort ce strat quand il peut être joué. Derrière je lui réduis largement les motos et il ne peut pas faire grand chose de plus. Cependant il est bien campé sur 2 des 4 objos tandis que j'ai les deux autres et je mets trop de temps à aller vers lui, je ne suis en mesure de lui prendre les objos qu'à la fin de mon T5.
On finit sur un 69 à 64 pour les sistas.

Pour les scénars:
Pas du tout habitué au système de scoring, c'est vraiment galère entre les points en phase de comm et ceux glanés à un autre moment. Il me faut des drapeaux pour simuler la levée des étendards. Ensuite très difficile de faire du secondaire face aux custos, les mecs sont ultra résistants donc les secondaires offensifs on les oublie (j'ai tué une seule unité sur la partie les motos).

Pour les sistas:
Les repentias j'ai pas pu tester mais à l'avenir je ne prendrai pas le rite sacré que pour elles.
Les arcos sont pour moi trop PCvores, la F5 et la PA-1 seulement les dessert un peu aussi.
Missio, Célestine, chanoi et imagifer RAS c'est très bien.
Le spam d'unités de soeurs avec un fuseur c'est très cool aussi.
L'exo c'est cool, il me faut quelque chose qui fasse des dégâts et lui il est stable.
Les séraphines ont été parfaites dans un rôle de tanking, avec leur 4++ à proximité de la sainte elles bloquent les patrons adverses, j'aime beaucoup cette unité. Tanker a raison c'est en cœur valeureux qu'il les faut.
Les dominions ont fait du bon taf grâce à strat qui met les cbolt à -2/2. Je pensais enlever cette unité mais finalement je vais la retester.

Pour les custos:
Le shield, un monstre, à garder, lui je lui laisserai les ouragans cela dit.
Le vexila, pareil, très bien, la bulle de -1 pour toucher c'est chiant. Le strat peut faire gagner des parties à lui tout seul en plus.
Les custo piétons, y'a pas vraiment le choix donc à garder, de toute façon il en faut pour les objos
Les motos, super fortes, les missiles dans le meta actuel c'est vraiment bien surtout que derrière les custos gèrent la masse de base.
L'inqui, si il est pas cher ça se garde sinon il m'a pas semblé ouf.

Gros boulot à faire sur les secondaires pour savoir quand les scorer.
 

 

 

La suite du sujet consistera à vous présenter mes listes et à débriefer mes parties. Comme j'ai un peu de tout, je pourrai varier mes compos mais je vais chercher de l'opti globalement.

 

Niveau listes, j'ai trois listes à essayer en différents formats, en 1000, 1500 et 2000 points.

 

En 1000 points c'est pour un tournoi en doublette qui a lieu en novembre pour lequel j'ai très envie de jouer des immolators, la liste serait celle-ci:

PLAYER : Tutur

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : Canoness(1*50), Ordre du Coeur valeureux [50]
Troup1 : 5 Battle Sister Squad(55), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [55]
Troup2 : 5 Battle Sister Squad(55), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [55]
Troup3 : 5 Battle Sister Squad(55), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [55]
Elite1 : Imagifier(1*45), Ordre du Coeur valeureux [45]
FA1 : 5 Seraphim Squad(75), Seraphim Superior(0) [75]
HS1 : Exorcist(1*150), Bolter lourd(15), Lance-missiles Exorcist(30), Ordre du Coeur valeureux [195]
HS2 : 3 Mortifiers(30 + 2*30), 6 Bolter lourd(90), Anchorite(5),  2 Bolter lourd(30) [215]
Transport1 : Immolator(1*80), Bolter lourd(15), Lance-flammes Immolation(30), Ordre du Coeur valeureux [125]
Transport2 : Immolator(1*80), Bolter lourd(15), Lance-flammes Immolation(30), Ordre du Coeur valeureux [125]
 

ARMY TOTAL [995]

 

Ici je joue en allié à un Ik ou un custo selon ce que veut jouer Chestnut. Le but est de tester une liste qui bouge partout pour voir dans quelle mesure ça facilite la prise d'objos. Je joue coeur valeureux car c'est résistant même pour les châssis.
 

 

En 1500 pts, ici c'est du plus classique, je cherche quelque chose de plutôt fort:

PLAYER : Tutur

DETACHMENT : Bataillon Cœur Valeureux
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Canoness(1*50), Bâton d'office(5), Epée énergétique(5), Pistolet à plasma(5), Canoness, Ordre du Coeur valeureux, Croyance Immuable [65]
HQ2 : Celestine(1*170) [170]
Troup1 : 5 Battle Sister Squad(55), Fuseur(10), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [65]
Troup2 : 5 Battle Sister Squad(55), Fuseur(10), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [65]
Troup3 : 5 Battle Sister Squad(55), Fuseur(10), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [65]
Elite1 : Imagifier(1*45), Trait supplémentaire, Ordre du Coeur valeureux, Livre de Saint Lucius, Fanal de la Foi [45]
FA1 : 5 Seraphim Squad(75), 4 Pistolet Inferno(20), Ordre du Coeur valeureux, Seraphim Superior(0) [95]
HS1 : Exorcist(1*150), Bolter lourd(15), Lance-missiles Exorcist(30), Ordre du Coeur valeureux [195]
HS2 : Exorcist(1*150), Bolter lourd(15), Lance-missiles Exorcist(30), Ordre du Coeur valeureux [195]
 

DETACHMENT : Patrouille Bloody rose
HQ1 : Missionary(1*45) [45]
Troup1 : 5 Battle Sister Squad(55), Bolter Storm(3), Ordre de la Rose de Sang, Sister Superior(0) [58]
Elite1 : Repentia Superior(1*40), Ordre de la Rose de Sang [40]
Elite2 : 8 Sisters Repentia(60 + 4*15), Ordre de la Rose de Sang [120]
Elite3 : 8 Sisters Repentia(60 + 4*15), Ordre de la Rose de Sang [120]
Transport1 : Sororitas Rhino(1*75), Bolter Storm(3), Ordre de la Rose de Sang [78]
Transport2 : Sororitas Rhino(1*75), Bolter Storm(3), Ordre de la Rose de Sang [78]
 

ARMY TOTAL [1499]

 

Le principe est d'avoir une grosse base de tir pouvant faire des dégâts, d'où les 2 ecorcists car je trouve que les soeurs manquent gravement de létalité. Les repentias sont là pour prendre la table davantage que du contre close, il faut être offensif il me semble en V9, je verrai si c'est réalisable en partie.
 

 

Et en 2000 qui est l'extension de la liste en 1500:

PLAYER : Tutur

DETACHMENT : Bataillon Cœur Valeureux
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Canoness(1*50), Bâton d'office(5), Epée énergétique(5), Pistolet à plasma(5), Canoness, Ordre du Coeur valeureux, Croyance Immuable [65]
HQ2 : Celestine(1*170) [170]
Troup1 : 5 Battle Sister Squad(55), Fuseur(10), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [65]
Troup2 : 5 Battle Sister Squad(55), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [55]
Troup3 : 5 Battle Sister Squad(55), Fuseur(10), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [65]
Troup4 : 5 Battle Sister Squad(55), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [55]
Troup5 : 5 Battle Sister Squad(55), Fuseur(10), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [65]
Troup6 : 5 Battle Sister Squad(55), Fuseur(10), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [65]
Elite1 : Imagifier(1*45), Trait supplémentaire, Ordre du Coeur valeureux, Livre de Saint Lucius, Fanal de la Foi [45]
FA1 : 5 Seraphim Squad(75), 4 Pistolet Inferno(20), Ordre du Coeur valeureux, Seraphim Superior(0) [95]
HS1 : Exorcist(1*150), Bolter lourd(15), Lance-missiles Exorcist(30), Ordre du Coeur valeureux [195]
HS2 : Exorcist(1*150), Bolter lourd(15), Lance-missiles Exorcist(30), Ordre du Coeur valeureux [195]
HS3 : Exorcist(1*150), Bolter lourd(15), Lance-missiles Exorcist(30), Ordre du Coeur valeureux [195]
 

DETACHMENT : Avant-garde Bloody Rose
HQ1 : Missionary(1*45) [45]
Elite1 : 9 Sisters Repentia(60 + 5*15), Ordre de la Rose de Sang [135]
Elite2 : 8 Sisters Repentia(60 + 4*15), Ordre de la Rose de Sang [120]
Elite3 : 9 Sisters Repentia(60 + 5*15), Ordre de la Rose de Sang [135]
Transport1 : Sororitas Rhino(1*75), Bolter Storm(3), Ordre de la Rose de Sang [78]
Transport2 : Sororitas Rhino(1*75), Bolter Storm(3), Ordre de la Rose de Sang [78]
Transport3 : Sororitas Rhino(1*75), Bolter Storm(3), Ordre de la Rose de Sang [78]
 

ARMY TOTAL [1999]
 

Même principe que la liste 2 si ce n'est que je rajoute de la létalité au tir avec un troisième exo et de la létalité au càc avec une troisième unité de repentias.

 

Avec l'arrivée des armes éner à F+1 et et le bolter lourd D2, je pense sortir un pack de repentias pour mettre une unité de zephirims, on verra selon les points mais des zephirims F4 en bloody rose ça me semble obligatoire. 

Deuxième modif ce serait donner un bolter lourd à une ou deux unités soeurs qui ont vocation à rester en arrière. Pour 10 pts du D2 ça pourrait être intéressant.

 

A bientôt pour le prochain débrief!

 

 

Edited by roudairain
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  • 3 weeks later...

Retour de partie hier où j'affrontais un ik qui alignait:

8 Armiger avec double arme fw qui fait 6 tirs par arme à 6+-2/1 et sur chaque 6 ça donne 2 touches en plus
1 castellan

 

Et pour moi:

Bataillon cœur valeureux
Chanoinesse
Celestine
Imagifier
4 *5 sœurs 1 fuz
5 soeurs
2*5 seraphines 4 infernos
Exorcist
Exorcist
Exorcist

Avant garde bloody rose
Missio
8 repentias
9 repentias
10 zephirims
Rhino
Rhino

 

Je me suis fait proprement éclater par la satu ik, t1 j'avais perdu 2 exorcists, 1 rhino, 1 unité de repentias et 15 sœurs, avant même de pouvoir bouger. 

 

Par contre j'ai bien aimé les zephirims. Moins les seraphines full inferno que je vois de plus en plus uniquement en map control. Les repentias c'est bien et les soeurs de base aussi. 

 

Je me suis fait deux listes très différentes que je vais tester maintenant :

 

Une plutôt classique :
Bataillon cœur valeureux
Chanoi
Celestine
Imagifier
4 *5 soeurs 1 fuz
2*5 sœurs 1 c.bolt
5 seraphines
Exorcist
Exorcist
Exorcist

Avant garde bloody rose
Missio
8 repentias
9 repentias
10 zephirims
rhino
Rhino
5 soeurs 1 c.bolt

 

2000 pts

 

Et une autre qui me plaît beaucoup sur le papier, moins habituelle:

Fer de lance cœur valeureux
Chanoinesse
Missio
Imagifier
3*5 sœurs
2*5 dominions 4 fuseurs et combi lance flammes
4 immolators lf
Exorcist
Exorcist
Exorcist
2 mortifiers
2 mortifiers
2 mortifiers
2000 pts

 

J'ai une partie prévue la semaine prochaine à 2000 et normalement deux partie à 1250 ou 1500. Je vous ferai des retours!

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Salut !

 

Merci beaucoup pour ces retours, je vais suivre ton sujet. Je trouve la liste avec 8 Armigers FW assez sale. En gros tu as commencé ton T1 avec 1230 points contre 2000, mal barré quoi. 

 

J'ai bien envie de voir ce que va donner la liste avec 6 Mortifers, 3 Exos et 4 Immos !

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Ma liste était censée être sale aussi donc finalement... J'ai appris dans la douleur :P

 

Je compte bien faire des rapports avec photos par la suite mais pour le moment je suis pas full peint et j'aime pas ça. Dès que je jouerai des listes full peintes je ferai des retours plus précis et détaillés. 

 

Merci pour le suivi ! 

 

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Ahaha, j'ai un peu abusé dernièrement niveau agrandissement d'armée donc je me retrouve vraiment à la bourre niveau peinture... 

Il faut que je mette mon sujet peinture à jour d'ailleurs, je vais m'en occuper ! 

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Le 07/10/2020 à 13:18, roudairain a dit :

Une plutôt classique :
Bataillon cœur valeureux
Chanoi
Celestine
Imagifier
4 *5 soeurs 1 fuz
2*5 sœurs 1 c.bolt
5 seraphines
Exorcist
Exorcist
Exorcist

Avant garde bloody rose
Missio
8 repentias
9 repentias
10 zephirims
rhino
Rhino
5 soeurs 1 c.bolt

 

Salut mon avis de joueur v8 surtout car en v9 j'ai surtout sortie mes custo !! Mais ça va vite changer !! 

 

Ton armée manque de menace rapide ??

 

Clairement une fois les 2 rhino rose de sang tombé et eux n'ignore pas la pa-1 et -2 tu n'as plus de projection pour laver les objectifs.. tu as 3 exorciste certes c'est fort ça envoie du pâté au tir .. mais au final une fois les 2 rhino géré à longue distance tu es cuit :):)

les 10 zephyrim vont tomber 1 armiger en une phase de close et sont morte le tour d'après !! Je préfere largement ta deuxième liste très dans l'esprit sista fusiallde!!

 

Le 07/10/2020 à 13:18, roudairain a dit :

une autre qui me plaît beaucoup sur le papier, moins habituelle:

Fer de lance cœur valeureux
Chanoinesse
Missio
Imagifier
3*5 sœurs
2*5 dominions 4 fuseurs et combi lance flammes
4 immolators lf
Exorcist
Exorcist
Exorcist
2 mortifiers
2 mortifiers
2 mortifiers
2000 pts

 

Par contre je remplacerai les dominions par des celestes plus polyvalente full relance des jet pour toucher avec la chanoinesse dans l'unité,

Le missionaire et la pourquoi et qui ??

J'enlèverai un exo et mettrai la sainte pour aller chercher si besoin un objectif !! 

Les exorcistes sont en anti char ?? Tu as tester en anti personnel et de passer les immolator en multifuseur ??

Plus de menaces autant de tir environ et plus domage mini ;).

 

Bone suite hâte de voir le reste peinds et sur une table de jeu ,)

 

 

 

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Merci pour ton comm le toy ! À vrai dire j'en suis à ma troisième partie v9 avec les soeurs et j'ai en tout 5 parties v9 donc je tâtonne à mort. 

Pour l'instant mon objectif est simplement de maîtriser les nouvelles règles et ensuite de vraiment jouer les sistas pour essayer d'être franchement efficace avec ce codex. 

 

Je te cache pas que la seconde liste me semble beaucoup plus v9 que la première. En cela on est d'accord car la v9 nécessite mobilité et letalité. Je n'aime pas la version antimasse des exo car je trouve dommage de se passer de leur antichar, antichar qui se débrouille en antimasse car 9 tirs auto avec le blast. Peut être que mon avis évoluera là dessus avec des tests futurs. 

 

De même les immos je vais les tester d'abord en lance flammes car ils sont de type assaut donc l'immolator peut toujours avancer et tirer. En terme de map control je trouve ça génial. 

 

Pour les célestes ou les dominions, le but est de vraiment caler une menace antichar supplémentaire, je trouve que les 4 fuseurs sous sainte trinité apporte une fiabilité importante, identique à celle des célestes qui elles coûtent 2 pc si on veut avoir la full reroll, ça pour 2 fuseurs ou 3 avec le combi.

 

Bref tout ça pour dire que je n'ai pas encore de recul ni sur la v9, ni sur le codex sœur mais que je suis très motivé à jouer ce codex et à continuer à l'apprivoiser. Tes propositions sont sans doute bonnes et je les testerai, comme je veux tout tester ça rentre dans la démarche :D

 

Mon point de vue actuellement est que si cette seconde liste fonctionne, je vais sans doute mettre deux immo en multifuseur (car l'antimasse est aussi porté par les mortifiers), 2 immos en lf, sans doute sortir le Missio pour avoir les points car effectivement il n'est pas très utile.... Et pour l'instant c'est tout. 

Ah si, je vais peindre mes figs pour faire des retours avec photos parce que comme ça c'est pas terrible en lisibilité :)

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Partie prévue ce milieu de semaine face à Bubu en démons du chaos

 

Pour l'occasion je vais tester cette liste :

 

Fer de lance cœur valeureux
Chanoi
Imagifier (sdg, trait pour avoir 1 dé miracle en plus par tour et relique pour étendre la portée des auras) 
5 soeurs 2 c.bolt
5 soeurs 2 c.bolt
5 soeurs 1 c.bolt
5 dominions 4 fuz 1 c.lf, chérubin à encensoir
5 dominions pareil
Exorcist
Exorcist
Exorcist
3 mortifiers fléaux bl dont anchronite
3 mortifiers idem
Immo lf
Immo lf
Immo mf
Immo mf

2000 pts

 

Bubu jouera :

 

Bataillon démon indivisible

QG
Duc du changement, impossible robe, incorporeal form, aura of mutability
Fluxmaster

Troupe
4x3 nurglings

Élite
3x9 flamers

AR
9 screamers

Patrouille Slaanesh

QG
Keeper shining aegis, realmracer
Keeper shining aegis, random exalted

Troupe
10 demonettes

 

Je vous ferai un retour rapide sans photo parce qu'on sera pas full peints. Y'aura même du proxy, la honte ! 

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Cool tes retours. 

Mes ajouts :

Les dominions c'est vraiment génial car ça permet de prendre la table t1.

Les exo moi j'ai décidé d'arrêter, la portée est bonne mais c'est trop instable maintenant avec les nouvelles règles je leurs préfère les packs de retributors multifuseurs pour le même coût ca fait 8 tirs pas de 3 à 9.

Pareil j'aime bien les zephirims 

 

Enfin, les machines/mortifiers je suis curieux car c'est fort mais ca à 2 gros défaut : 

- ca traverse pas les murs 

- le mec en face va prendre chasse aux gros et chaque machine détruite donne 2pts, alors dans ta liste  tu as tellement de châssis que bon ça change pas (et c'est malin d'ailleurs) mais dans une liste avec plus d'enfanterie c'est vite des points faciles pour l'adversaire 

 

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il y a 39 minutes, fire.mike a dit :

des points faciles pour l'adversaire 

 

En parlant de ça, entre les véhicules qui peuvent souvent donner des points, les perso aussi avec Assassinat, est-ce que les Sistas ne donnent pas trop le bâton pour se faire battre ?

Après faut les tuer les chars et perso, c'est pas non plus 30pts offerts mais bon, n'est-ce pas quand même problématique ?

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Pour les véhicules la question se pose :

- les machines elles vont au charbon donc se prennent le retour de bâton.

- les rhinos on contiennent une cible juteuse

- les exo, bah les mec en face apprécient jamais leur musique.

 

Et or rhino ca doit s'exposer pour faire du dégâts donc on peut les détruire. 

 

 

Les persos c'est différent, la sainte et la chanoi de close oui elles peuvent s'exposer car elles servent de dps localisés pour une frappe chirurgicale.

Les autres sont des supports donc pour les tuer il faut traverser les sistas devant et tout le monde n'est pas un Harlequin ou un sniper.

Mais prendre assassinat contre la sista et tout de même intéressant pour l'adversaire car ça impose une contrainte à la sista même si ça rapporte que 3 ou 6 points

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Tu joues les dominions sur table pour avancer direct avant le t1 fire.mike? En combi bolter plutôt j'imagine ? Ou à poil éventuellement ? 

Les exo j'ai pas encore assez de parties avec cette armée pour me faire une idée. Je trouve ça pratique bien que les résultats jusqu'à maintenant ne soient pas fameux. Je retenterai les retributors mf avec les nouvelles règles pour me faire une idée. 

 

Pour les mortifiers je suis d'accord sur ces deux points, c'est pour ça pour ce qui concerne le second point et comme tu l'as vu, que la liste est noyée de châssis. Le secondaire tombera c'est sur mais au moins je peux tester full châssis. Avec une liste mixte infanterie et châssis je pense que je ne prendrai pas de mortifiers. Je les jouerai peut être en flanc pour un pack, je ne me suis pas encore décidé. 

 

Pour les persos, Le fataliste, ils sont très durs en tomber en sistas. Si on les perd c'est que globalement on est pas bien embarqués dans la partie. Le secondaire des châssis est vraiment beaucoup plus simple à réaliser pour nos adversaires 

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Oui je joue les dominions sur table j'ai 3 configs, (mais je les joue jamais à poils) :

- 4 stormbolters : pas trop cher et bonne en anti masse en plus le strata des stormbolter et une option.

- 4 fuseurs, 1 combi flamer : la plus rentable contre de l'endu 8+ grâce au strata sainte trinité 

- 4 fuseurs, 1 combo fuseur : ma préférée car elle a pas besoin de cp pour être efficace. 

 

Après, il y a des trucs auxquels je pense ar exemple un chérubin avec les fuseurs pour augmenter leur fiabilité et vu leur durée de vie courte autant augmenter leur efficacité quand elles tirent. Ou si je les joue en bloody rose une masse sur la chef

 

 

pour les mortifiers l'attaque de flanc avec un pack peu être une option meme si elles ont pas le droit au dès de foi pour charger automatiquement quand elles arrivent...

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Petit retour de la partie d'hier, les listes sont un peu plus haut. 

 

Bubu a le t1 et mon fonce dessus avec ses keepers, avance ses hurleurs et deux packs de flamer. 

Il charge avec les 2 keepers, réussit bien ses jets et me pète un exo d'un côté et réduit 2 immos à 1 et 5 pv, les 2 sont engagés. 

 

A mon t1 je tue les deux keepers et les hurleurs plus 2 socles de nurglings. 

 

Le reste de la partie c'est un échange de coup qui finit t5 par un démon table rasé mais qui a très bien scoré du fait de son map control. 

 

On finit sur un 87 à 72 (on s'est donné les 10 pts peinture auto parce que c'est la dernière partie le soir avec le couvre feu en approche). 

 

Niveau liste j'ai beaucoup aimé celle de bubu mais c'est pas trop le sujet. 

Niveau sœurs j'ai trouvé les mortifiers vraiment bien, le D2 sur les bolter lourds c'est la folie, il faut dire qu'elles étaient mises en bonnes conditions face à cette liste. J'ai joué une unité en flanc, très pratique mais face à une liste avec si peu de tirs je suis pas certain de l'intérêt. 

Les immolators j'ai beaucoup aimé la mobilité et les multifuseurs. Par contre les lance flammes bof bof, je vais tester la version bolters lourds. 

Les dominions c'est génial, la Sainte trinité n'est pas si utile, je vais tenter la 4 fuseurs et un combi comme tu l'as proposé @fire.mike

Les exo...je les ai trouvés vraiment bien. En map control, en bloquage de càc, en résistance, vraiment intéressant, même en puissance de feu. 

 

La liste a très bien tourné, je resteterai d'autres versions bientôt. Niveau gameplay elle est vraiment agréable. Ce codex est très agréable à jouer globalement de toute façon. 

 

Pour la prochaine partie qui aura lieu demain, je joue contre MrPlot avec ses orks et pour l'occasion je vais tester plein de trucs. Je vous mettrai la liste dans la journée, ce sera du 1500 pts et il y aura plein de retributors. 

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Rapide retour d'une partie contre des orks en 1500 pts, pour l'occasion je jouais:

 

Bataillon cœur valeureux:

Chanoi

Missio

Imagifier

10 Célestes, 2 fulgu

10 Célestes, 2 fulgus

5 soeurs

5 soeurs

5 soeurs

5 dominion, 4 fulgu

5 dominions 4 fuseurs et 1 combi fuseur

5 séraphines

6 retributors, 4 lance flammes lourd et 1 combi fuseur, 2 chérubins

6 retributors, 4 bolter lourds, 2 chérubins

6 retributors, 4 multifuseurs, 2 chérubins

Immolator lance flammes

Immolator lance flammes

 

Mon adversaire jouait:

 

En Evil sunz

Warboss

Painboy

Bizarboy (le mec qui psy)

28 boyz

28 boyz

27 boyz

15 tankbustas

 

Fer de lance Death skull

Big Mek

10 grots

2 mek gunz avec le truc qui lance 2D6 qui se compare à l'endu

2 mek gunz avec le truc qui lance 2D6 qui se compare à l'endu

2 mek gunz avec le truc qui lance 2D6 qui se compare à l'endu

 

On finit sur un 85 à 51 pour les soeurs.

Niveau unités j'ai trouvé les Célestes vraiment intéressantes. Leur strat est un vrai plus, les relances à côté de la chanoi ça les stabilise vachement et même en full bolter et combi bolter elles envoient.

Les séraphines très utile pour le secondaire des quarts de table ou prendre un objo. Je pense les jouer à poil désormais.

Les dominions j'ai mis une unité en avant et une autre dans un immolator (les combi bolter). Autant l'unité en avant a servi pour ralentir les orks, autant les combi bolter n'ont pas fait grand chose. La 4+ pour blesser sans relance est un réel handicap pour cette unité, je pense pas que je la mettrai pour des listes de tournoi. En fun c'est toujours marrant d'envoyer un sceau de dés.

Les retributors maintenant: Les lance flammes j'ai été assez déçu. J'ai pas eu de bons jets sur le nombre de tirs à chaque fois, ajouté au fait que la sainte trinité coûte 1 PC, bof. Les multifuseurs et leur nouveau profil c'est très très fort, elles sont très efficaces, à utiliser sans retenue, vraiment. Les bolter lourds, que dire, excellents! Je les préfère sur les châssis quand même mais c'est une très bonne entrée c'est certain.

 

Niveau ordre, le cœur valeureux a très nettement ma préférence,  c'est davantage mon style de jeu en sista que le bloody rose - les autres étant nettement en dessous.

Niveau rites sacrés, j'avais fait l'aléatoire et ai obtenu les 5 et 6, autant le reroll du moral est inutile, autant la touche en plus sur un 6 sert dans toute liste, même celle-ci sans réel càc.

 

Voilà pour ce retour, j'essaie de me caler une nouvelle partie dans le courant de la semaine prochaine. Je sais pas encore ce que je vais jouer, j'ai fait le tour des entrées il me semble donc peut être une liste immo/retri/sera. Je vous posterai un truc dans la semaine.

 

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Eh beh, en Coeur valeureux uniquement, sans Bloody, sans Exo, Arco, Mortifier, Repentias, Zéphirim, tu as eu assez de punch ?!?

Chaque rapport de bataille en CV pure que j'ai vu, j'ai trouvé ça très tendre offensivement, c'est bien que tu aies réussi à être létale comme ça, bravo.

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En courte portée si on cumule beaucoup d'armes spéciales ça envoie. Les célestes m'ont vraiment impressionné sur cette partie je dois dire en contre close, cela dit ça reste de l'ork donc c'est pas bien solide. 

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Je vous fait un état des lieux de mes premiers tests en soeurs de bataille, ça sert de point d'étape maintenant que je maîtrise un peu mieux le codex.

 

QG:

Chanoinesse : Très intéressante avec sa reroll des as pouvant être étendue à 9 pas. Elle est en plus résistante avec ses 5 PV. Gros bonus lorsque l'on joue des célestes à côté, les deux fonctionnent particulièrement bien ensemble. 

Missionnaire: Pratique parce que pas cher, l'intérêt de l'attaque en plus est très dépendant des listes. Utile mais pas exceptionnel non plus.

Célestine: Au début je la trouvais fantastique et après quelques parties avec elle je trouve son impact limité. Elle est bien dans des listes d'infanterie pour le bonus à l'invu qu'elle donne ou avec des zephirims ou séraphines pour leur donner la 4++. Dans des listes châssis elle est loin d'être indispensable.

Triomphe: Pas encore testé

 

Elite:

Repentia: Très fortes, en impact c'est incroyable mais à jouer en rose de sang sinon c'est gâcher leur potentiel (+1A, PA-4  et strat qui blesse à +1).

Repentia sup: Est-elle vraiment utile pour 40 pts? Quand ils sont dispo oui, quand j'ai un choix à faire par manque de points je ne la mets pas. Cela dit elle est sympa à jouer avec ses bonus variés.

Zephirims: Depuis qu'elles sont passées F4 elles sont vraiment fortes, le reroll natif des blessures et le reroll des charges les fiabilisent. Comme les repentias elles sont meilleures en bloody rose car PA-4 et +1A (plus le strat qui blesse à +1)

Arco flagellants: Pas mal du tout mais moins bien que repentias ou zephirims. Ils sont utiles dans des listes full cœur valeureux par exemple ou repentias et zephirims n'exploiteraient pas leur plein potentiel. Par contre ils sont consommateurs en PC. Très bons en anti masse quand ils sont sous le strat qui leur donne 3 attaques par attaque au lieu de D3.

Célestes: Excellente unité, en coeur valeureux surtout car elles profitent de l'ignore PA -1 et -2 et à proximité de la Chanoinesse. Leur strat qui leur fait tout reroll les rend parfaites, elles peuvent même servir de contre close. Personnellement je les équipe par 10 avec double cobi bolter pour amener de la saturation en plus.

Preacher: Elite pas chère qui accompagne bien nos unités de càc quelles qu'elles soient. L'attaque en plus en bulle est réellement utile quand on va agresser l'adversaire.

Imagifier: Indispensable en coeur valeureux, je suis beaucoup plus nuancé en bloody rose même si le +1F peut avoir son intérêt. On peut lui donner le trait de SdG pour avoir +1 invu et le bouquin relique pour augmenter la taille des auras.

Geminae superia: Les nouvelles règles de ciblage des persos les ont un peu tuées, je ne les trouve pas utiles.

Crusaders, Death cult assassin, dialogus, hospitallier: J'ai pas testé encore, je trouve ça pas terrible/utile sur le papier. J'aime bien les figs du death cult assassin, j'en aurai quelques unes je pense mais les autres...

 

Troupe:

Battle sister squad: Du super opé plutôt résistant et pouvant être bardé d'armes spé (2 armes spé et un combi) ou avoir une arme lourde comme un bolter lourd qui est devenu génial avec son D2. Très bonne troupe, de toute manière elle est obligatoire donc ça tombe bien.

 

Attaque Rapide:

Dominions: Très utiles, j'aime pas la version full lance flammes, la version full combi bolter est pas trop mal, la combinaison full fuseur est top. Peut être les jouer à poil pour prendre la table, il me faudrait tester davantage pour faire un retour plus construit.

Séraphines: Au début je les jouais toujours en quadri pistolet inferno mais j'en suis revenu. Je préfère maintenant la version à poil destinée uniquement à prendre un objo primaire ou un objo secondaire. Le but est uniquement de jouer sur leur résistance donc plutôt en cœur valeureux.

 

Soutien:

Exorcist: Pour l'instant j'aime beaucoup, je le trouve mobile, plutôt létal et résistant. Il prend bien les objos tout en envoyant pas mal de tirs. J'ai tendance à encore le mettre dans les listes.

Retributors: J'ai testé dernièrement la version lance flammes lourds qui m'a déçu, la version bolters lourds est pas mal depuis le D2 et la version multifuseurs est géniale depuis le tir en plus et la nouvelle gestion des dommages (2+D6 à moins de la moitié de la portée donc 3+D6 à 18 pas sous strat). Sans oublier bien entendu les 2 chérubins de l'armorium!

Mortifiers: Mon gros coup de cœur de ces dernières parties. Excellentes en anti troupes et mobiles. le fait qu'elles aient accès au strat adepta sororitas et donc au avance et charge les rend vraiment dangereuses avec leur mouvement de 9. Ajouté au fait qu'elles sont bardées de bolters lourds désormais D2, c'est génial!

Machines de pénitence: J'ai pas testé, le profil me semble en tout point en dessous des mortifiers.

 

Transports:

Immolator: Mon second coup de cœur de ces dernières parties, mobile, létal, bourré de strat (explosion, désengagement et tir, avance et charge notamment), c'est un couteau suisse qui profite pleinement du nouveau bolter lourd et du nouveau multifuseur. Une excellent unité en plus d'être une fig magnifique 

Rhino: Un rhino sauf qu'il a une 6++, peut ignorer la PA-1 et -2 en cœur valeureux. Déjà que de base c'est un excellent châssis, il est encore mieux avec ces bonus.

 

Fortif:

Battle Sanctum: Très fort sans grande surprise, le dé miracle est toujours utile tandis que la taille du décor en fait une protection automatique pour l'armée sista. A titre perso et pas jeu je trouve très dommage d'avoir une entrée aussi massive dans nos choix car ça dénature automatiquement la table et donne un avantage énorme en terme de dissimulation pour les sistas. Comme il est dans notre codex je vais pas me plaindre mais j'espère que ce type de décor ne va pas se généraliser.

 

Pour finir un petit mot sur le chérubin à encensoir que je trouve très utile sur des unités comme des dominions par exemple.

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Partie prévue demain contre un IK, je vais y jouer cette liste:

 

PLAYER : Tutur

DETACHMENT : Fer de lance
HQ1 : Canoness(1*50), Ordre du Coeur valeureux [50]
Troup1 : 5 Battle Sister Squad(55), 2 Fuseur(20), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [75]
Troup2 : 5 Battle Sister Squad(55), 2 Fuseur(20), Ordre du Coeur valeureux, Sister Superior(0) [75]
Elite1 : Imagifier(1*45), Ordre du Coeur valeureux [45]
FA1 : 5 Dominion Squad(60), 4 Fuseur(40), Ordre du Coeur valeureux, Dominion Superior(0),  Combi-fuseur(10) [110]
HS1 : Exorcist(1*150), Bolter lourd(15), Lance-missiles Exorcist(30), Ordre du Coeur valeureux [195]
HS2 : Exorcist(1*150), Bolter lourd(15), Lance-missiles Exorcist(30), Ordre du Coeur valeureux [195]
HS3 : Exorcist(1*150), Bolter lourd(15), Lance-missiles Exorcist(30), Ordre du Coeur valeureux [195]
HS4 : 3 Mortifiers(30 + 2*30), 4 Bolter lourd(60), Anchorite(5),  2 Bolter lourd(30) [185]
HS5 : 3 Mortifiers(30 + 2*30), 4 Bolter lourd(60), Anchorite(5),  2 Bolter lourd(30) [185]
HS6 : 5 Retributor Squad(60), 2 Chérubin de l'Armorium(10), 4 Multi-fuseur (INFANTERIE)(80), Ordre du Coeur valeureux, Retributor Superior(0) [150]
Transport1 : Immolator(1*80), Bolter lourd(15), Bolter Lourd Jumelé(30), Ordre du Coeur valeureux [125]
Transport2 : Immolator(1*80), Bolter lourd(15), Bolter Lourd Jumelé(30), Ordre du Coeur valeureux [125]
Transport3 : Immolator(1*80), Bolter lourd(15), Multi-Fuseur Jumelé(50), Ordre du Coeur valeureux [145]
Transport4 : Immolator(1*80), Bolter lourd(15), Multi-Fuseur Jumelé(50), Ordre du Coeur valeureux [145]
Total detachment : 2000

ARMY TOTAL [2000]
 

C'est l'évolution de la liste à 2000 que j'ai joué contre Bubu, cette fois mon adversaire sera Chestnut

 

Chestnut alignera:

1 Porphyrion

3 Warglaive

4 Moirax double gravgun

 

Je ferai le retour dans la semaine.

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Pour les retrib lance flamme, je les trouves très sexy en calice d’ébène.

D’ailleurs j’aime bien cet ordre et je trouve que ça reste intéressant de faire un détachement avec une cano terrible savoir qui va payer une partie des PC perdus , de la retrib lance flamme double chérubin en immo et remplir les slots de soutien manquants avec des mortifiers .

Ça fiabilise le dé de miracle du début de round

Ça boost bien les lance flammes qui est super emblématique de la faction. Trop bon de purger (du world Eaters, par exemple ?) à la flamme purificatrice.


Je ne sais pas si c’est très opti mais c’est jouable selon moi.
 

Sinon tes analyses sont très intéressantes

 

Judhv

Edited by Judhv
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Le 18/10/2020 à 14:27, roudairain a dit :

cult assassin, dialogus, hospitallier: J'ai pas testé encore, je trouve ça pas terrible/utile sur le papier. J'aime bien les figs du death cult assassin, j'en aurai quelques unes je pense mais les autres...

Alors ils ne sont que 6 maxi mais avec un prêtre le +1 en force et la possibilité de mettre à la chanoinesse une artefact cœur valeureux (coffret de pénitence) qui diminue de 1 l'endurance :)  :)

reroll les jets pour toucher ... franchement les testerai en contre charge ou sur de l'armure énergétique

 

Beau retour et je suis assez d'accord avec beaucoup de tes annalyses :): )

 

 

Edited by le toy
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Merci pour cet embryon de Tactica !

 

Je vois que tu joues les unités à effectif minimum, sans tampon pour les pertes. 5 Dominions avec 5 Fuseurs par exemple. Ça ne te fait pas mal au coeur de sortir une armée spéciale ou lourde dès la première sauvegarde ratée ?

 

Dans ta dernière liste, je donnerais des combi-Fuseurs aux Supérieures des escouades de Soeurs de base plutôt qu'à une Soeur du rang. Ça te laisse trois tampons avant de retirer une perte plus utile (Sup ou Fuseurs).

 

Bonne bataille, j'espère que tu prendras ta revanche sur les Moirax !

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  • roudairain changed the title to [Adepta Sororitas] Ordre de Saint Sernin

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