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Règles de combat nocturne


Messages recommandés

Bonjour, 

 

Je vous propose des règles pour le combat nocturne à TOW, afin de pimenter vos parties. 

 

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Vision classique : Les humains et de nombreuses créatures sont incapables de voir de nuit. La ligne de vue de chaque unité est bloquée à 2D6’’, déterminé pour chaque unité par leur joueur avant chaque début de tour. Se déplacer de nuit à l’aveugle est particulièrement dangereux, l’obscurité transforme chaque élément du terrain en pièges. Les terrains difficiles comptent comme des terrains dangereux pour les unités utilisant leur vision classique. 

 

Vision nocturne : Certaines races sont capables de très bien voir la nuit. Leur ligne de vue est bloquée à 2D6’’ x 3, déterminé pour chaque unité par leur joueur avant chaque début de tour.

 

Bénéfice du couvert : L’obscurité offre un couvert aux unités les rendant plus difficilement atteignables aux tirs. Les cibles qui ne sont pas visibles comme en plein jour bénéficient d’un couvert partiel lorsqu'elles sont en terrain découvert. Elles bénéficient d’un couvert complet si elles sont derrière un couvert partiel ou complet.

 

Visible comme en plein jour : Lorsqu’une figurine tient une torche, se trouve à proximité d’un éclairage ou émane d’une lumière, elle est particulièrement visible sur le champ de bataille.

Les unités visibles comme en plein jour sont visibles des autres figurines sans tenir compte de la vision classique ou de la vision nocturne ou de la vision de torches & lanternes. Il suffit d’une figurine visible comme en plein jour dans une unité pour que toute l’unité soit concernée par cette règle.

 

Torches & Lanternes (1 point par figurine) : Une unité peut être équipée de torches et de lanternes. Toute l’unité doit être équipée. L’unité et ses personnages ont une ligne de vue bloquée à 24’’ qui remplace leur vision classique ou leur vision nocturne. L’unité et ses personnages sont visibles comme en plein jour.  Il est possible d’éteindre ou d’allumer cet équipement au sacrifice de son mouvement. Une unité qui éteint ses torches et lanternes retrouve sa vision classique ou nocturne. Une unité qui allume ses torches et lanternes suit les règles ci-dessus.

 

Éclairage (50 points) : Un point d’éclairage tel qu’un brasero ou un grand feu peut être déployé dans la zone de déploiement du joueur l'ayant acheté. Toutes les unités dans un rayon de 12’’ de l’éclairage sont visibles comme en plein jour.  

 

Luminescents : Certaines figurines émanent une lumière particulièrement voyante ou utilisent des équipements enflammés ou irradiant de la lumière, dévoilant leur position même de nuit. Ces figurines sont considérées comme portant une torche et ne peuvent pas l’éteindre.  

 

Marqueurs : Pour faciliter le jeu, il est conseillé d’utiliser des dés à proximité de chaque unité pour indiquer leur distance de vision. Il est aussi possible de placer des marqueurs à coté des unités visibles comme en plein, luminescentes, ou utilisant des torches.

 

Index:

Index des visions: WIP

Beastmen Brayherds: Vision classique sauf: Razargor, chaos warhound, harpie, jabberslythe, dragons-ogres, sangliers, shaggot.
Chaos Dwarfs: Vision nocturne sauf: ogre loader,
Daemons of Chaos: Vision nocturne
Dark Elves: Vision nocturne
Dwarfen Mountain Holds: Vision nocturne
Empire of Man: Vision Classique sauf: Griffons, demi-griffons, imperial griffon
High Elf Realms: Vision nocturne, sauf coursier elfique
Kingdom of Bretonnia: Vision classique
Lizardmen: Vision nocturne,
Ogre Kingdoms: Vision classique

Orc & Goblin Tribes: Visions nocturnes sauf: Géant, giant bonegrinder
Skaven: Vision nocturne
Tomb Kings of Khemri: Vision nocturne
Vampire Counts: Vision nocturne
Warriors of Chaos: Vision Classique sauf: Trolls du chaos, monture démoniaque, chaos warhounds, chaos dragon, chaos dwards, chimera, manticore
Wood Elf Realms: Vision nocturne sauf: Faucon de guerre, coursier elfique, dryads

 

Luminescents: 

WIP

 

 

 

Cycle lunaire: 

« Les mouvements des étoiles et des lunes peuvent en apprendre beaucoup à celui qui sait les observer. »

- Giovani Sputtini, astronome

 

Morrslieb.jpg

 

Les deux lunes du vieux monde influencent sur l'obscurité de la nuit. Mannslieb est une grande lune blanche, dont le cycle de 25 jours peut plonger le champ de bataille dans une encre noire ou l'éclairer d'une pleine-lune comme en plein jour.  Morrslieb, petite et verdâtre, est la lune de Morr (et du chaos). Son cycle est erratique et sa pleine lune annonce d'étranges évènements... Le cycle lunaire est une règle optionnelle du combat nocturne. Le joueur commençant le premier tour détermine le cycle de Mannslieb, le joueur jouant en dernier détermine le cycle de Morrslieb. 

 

Mannslieb (1D6):
1: Nuit sans lune! On y voit rien! 
La distance de vision classique est de 1D6". La distance de vision nocturne est de 1D6"x6. 
2-5: Lune gibbeuse! Une nuit comme les autres. 

6: Pleine lune! On y voit presque comme en plein jour! La distance de vision classique est de 2D6"x3. La distance de vision nocturne est de 2D6"x6. 

 

Morrslieb (2D6)

 

WIP

 

Inspiré de : https://www.windsofchaos.com/wp-content/uploads/encroachment/empire-birthdate-morrslieb.pdf?fbclid=IwAR1IWypCMkh6dSY2DDFu9TMvuM5779U_rRXhe03DYofdLkYMDy6YjMMZPPc

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