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[Stratégie] Des domaines de magie et de leur utilité


elCrapo

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Je me pose la question de quels domaines utiliser sur mes sorciers et de comment équiper mes sorciers selon leur domaine. 

 

Au vu de mon peu d'expérience voici mon analyse a priori :

 

Magie de bataille :

Quasiment aucun sort nul

Des sorts pas trop trop chers

Le sort signature peut être pas super utile.

Utilisation : un niveau 4 sur Pégase pour être placé au bon endroit (voire sur griffon pour profiter du sort signature), un niveau 2 à cheval avec un familier pour choisir bouclier de chêne et main de marteau (célérité me paraît trop cher pour un niveau 2), un niveau 2 à pied avec familier en solo avec boule de feu et malédiction d'attraction de flèche pour comboter avec le reste des tireurs de l'armée ?

 

Démonisme :

Super sort signature 

Des enchantements cools mais chers

Des malédiction et sorts de mouvement cools mais un brin chers.

Utilisation : spam de niveau 1 avec bâtons de sorcier et projectiles (ou baguette double), niveau 2 avec tome de minuit à pied pour espérer tirer un autre sort cool sur les 3, niveau 4 monté dans des chevaliers pour leur donner +1F et +1A (ou sur un griffon qui passe à 5/6A F7 !) ou sur Pégase pour profiter de tous les sorts sympas 

 

Magie noire :

Sort signature pas ouf

Soif de combat énorme mais à faible portée 

Le reste des sorts chers et/ou pas oufs

Utilisation : niveau 1/2 à cheval avec famillier pour prendre soif de combat et suivre des chevaliers (et espérer un second sort sympa au besoin) ?

 

Elementalisme :

Signature pas chère et ok

Sorts très chers mais vraiment cools

Utilisation : niveau 4 monté ou sur pégase, en support à tout faire selon ses sorts ?

 

Illusion :

Signature sympa mais uniquement sur le lanceur 

Tellement de sorts chers !

Utilisation : niveau 1 à cheval avec des chevaliers pour le sort signature ?

 

Nécromancie :

Permet de spammer les baisse de Cd

Le sort signature est vraiment pas fou

Les bons sorts sont si chers !

Utilisation : un niveau 4 avec un familier pour éviter les sorts pourris et à cheval pour la mobilité/portée ?

 

 

Et vous ? Comment est ce que vous utilisez vos magiciens ?

 

[Edit : Tag ajouté. Désolé pour l'oubli]

Modifié par elCrapo
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  • elCrapo a modifié le titre en [Stratégie] Des domaines de magie et de leur utilité

Bonne idée de faire ce type de liste.

sort signature de la magie noire pas ouf?

moi j’aime bien sûr un niveau 1 avec des patrouilleurs ou escorteurs, tu as un projo avec une bonne PA portée 24 ps et moins cher que le projo du démonisme!

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Je trouve que le soucis avec le sort signature de magie noire c'est surtout le gabarit.

 

À moins de balancer pile dans un énorme bloc d'infanterie bien en carré (et encore ça fera au max 4 touches auto et 12 sur 4+)... Face à des monstres, à de la cavalerie, ou même face à des archers en ligne cela ne va pas faire beaucoup de touches. Et surtout force 3... (Même si la PA -2 est très sympa).

 

Mais je comprends l'intérêt avec des patrouilleurs (même portée que les fusils et pas possible de booster ses lancements avec le tome de minuit).

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  • 4 semaines après...

Je relance avec des réflexions qu'ai pu compiler sur différents forums/Discords :

 

Concernant les mages de niveau 1-2, l'archétype privilégié semble être la page de tir, dit "la tourelle". Mais certains builds plus "support" semblent viables.

 

Voici les builds les plus prometteurs :

                   

Tourelles

 

Invocateur

110Pts (122 si monté)

Niveau 1, Démonisme, Bâton de sorcier, Tome du jeteur de sorts, (eventuellement un destrier)

Sorts : Invocation 

Un objectif : Lancer en boucle le sort signature avec un bonus de +2 et relance, soit 82% de réussite. Peut se cacher dans un pack d’infanterie pour lui donner une résistance à la magie 1 au détriment d’un arc de tir à 360° (ou de cavalerie si sur destrier)

+ : Projectile magique puissant et relativement fiable 

- : Utilise le tome de jeteur de sort, portée limitée à 18’’, il va falloir s’approcher un peu des lignes adverses (d’où le destrier eventuel)

Note : A

 

Invocateur solitaire

110Pts (140pts sur pégase)

Niveau 1, Démonisme, Bâton de sorcier, Tome de minuit

Sorts : Invocation + éventuellement Destrier d’ombre, Ténèbres oppressantes, ou vigueur démoniaque si chanceux

Lancer en boucle le sort signature avec un bonus +3 soit 72%. Utiliser éventuellement le sort supplémentaire en soutien. Rester proche d’une unité d’infanterie (ou de cavalerie si sur destrier) pour être protégé des tirs (sauf si monté sur pégase pour compenser la portée limitée du projectile).

+ : Projectile magique puissant et avec de la chance un sort de soutien intéressant

- : Utilise le tomme de minuit, le sort de soutien n’est pas certain et il ne sera pas vraiment fiable (72% pour destrier d’ombre, 58% pour les deux autres). Portée limitée à 18’’, il va falloir s’approcher un peu des lignes adverses (d’où le destrier éventuel). Impossible de rejoindre une unité pour donner la résistance à la magie.

Note : A

 

Expresso (le petit noir)

80Pts 

Niveau 1, m

Magie noire, Bâton de sorcier 

Sorts : Eclair funeste

Un objectif : Lancer en boucle le sort signature avec un bonus de +2 soit 72% de réussite. Peut se cacher dans un pack d’infanterie pour lui donner une résistance à la magie 1 au détriment d’un arc de tir à 360°

+ : Pas cher, bonne portée de 24’’, peut être utilisé en Dissipateur « light », peut être spammé sans utiliser d’objet magique unique.

- : Sort peu efficace contre autre chose que les packs d’infanterie.

Note : A

 

Double Expresso 

100Pts 

Niveau 1, Magie noire, Baguette à deux queues

Sorts : Eclair funeste

Un objectif : Lancer et relancer le sort signature à +1 (82% de chance qu’il passe au moins une fois par tour). Peut se cacher dans un pack d’infanterie pour lui donner une résistance à la magie 1 au détriment d’un arc de tir à 360°

+ : Bonne portée de 24’’, saturation des tirs, pas de risque d’explosion dans son unité en cas de fiasco.

- : Sort peu efficace contre autre chose que les packs d’infanterie.

Note : A

 

Allongé 

110Pts

Niveau 1, Magie noire, Bâton de sorcier, Tome du jeteur de sorts

Sorts : Eclair funeste

Un objectif : Version « boostée » de l’Expresso, très similaire à l’Invocateur (avec un sort moins puissant, mais à plus longue portée et extrêmement fiable : 92%). La version solitaire est beaucoup moins utile car la Magie noire n’a que peu de sorts utiles par rapport au démonisme.

+ : Projectile magique très fiable et efficace contre des hordes

- : Utilise le tomme de jeteur de sort, sort peu puissant

Note : B

 

Antichar 

110Pts (122pts si monté,140 sur pégase)

Niveau 1, Nécromancie, Bâton de sorcier, familier de savoir, (éventuellement un destrier ou un pegase)

Sorts : Morts sans repos 

Un objectif : Lancer en boucle projectile magique un bonus +2 soit 72%. Peut se cacher dans un pack d’infanterie (ou de cavalerie si monté pour compenser la portée) pour lui donner une résistance à la magie 1 au détriment d’un arc de tir à 360°

+ : Projectile magique qui ignore la sauvegarde d’armure, radical contre les chevaliers ou l’infanterie lourde

- : Utilise le familier de savoir. Portée limitée à 15’’, il va falloir s’approcher un peu des lignes adverses (d’où le destrier ou le pégase). 

Note : B

 

Maître de l’air

110Pts (122 pts si monté, 140pts si pégase)

Niveau 1, Elémentalisme, bâton de sorcier, familier de savoir (éventuellement un destrier ou un pégase)

Sorts : Bourraque 

Dans une unité à lancer son projectile pour repousser les adversaires et donner une protection magique. (Ou solitaire sur pégase pour repousser les adversaires dans des directions inattendues)

+ Projectile magique puissant et relativement fiable (72%)

- Utilise le familier de savoir, portée limité à 15’’.

Note : C/B sur pégase

 

Ralentisseur

140Pts 

Niveau 2, Elémentalisme, bâton de sorcier, familier de savoir 

Sorts : Bourrasque, Appeler la tempête

Similaire au maître de l’air : Dans une unité au centre du terrain qui attend une charge, à lancer son projectile pour repousser les adversaires et les ralentir avec sa malédiction.

+ Très bon projectile magique relativement fiable (72%), synergie entre le projectile qui repousse et la malédiction qui ralentit.

- Utilise le familier de savoir, portée limité à 15’’ (12’’ pour la malédiction), Cher

Note : C

 

Maître du feu

110Pts 

Niveau 1, Magie de bataille, bâton de sorcier, familier de savoir 

Sorts : Boule de feu 

Reste en arrière à lancer des boules de feu 

+ Très bon projectile magique relativement fiable (72%), bonne portée (24’’)

- Utilise le familier de savoir

Note : C

 

Feu à volonté

140Pts 

Niveau 2, Magie de bataille, bâton de sorcier, familier de savoir 

Sorts : Boule de feu, Malédiction d’attraction des flèches. 

Similaire au maitre du feu, utilise en plus sa malédiction pour diriger le reste des tirs de l’armée. La Malédiction peut être remplacée par la Malédiction de couardise ou par bouclier de chêne selon l’adversaire et la composition de l’armée.

+ Très bon projectile magique relativement fiable (72%). Adaptable à l’adversaire

- Utilise le familier de savoir, plus utile si l’armée comporte beaucoup de tireurs, cher

Note : B

 

Les supports

 

Démoniste solitaire

140Pts (170pts sur pégase)

Niveau 2, Démonisme, Bâton de sorcier, Tome de minuit

Sorts : Invocation, + éventuellement Destrier d’ombre, Ténèbres oppressantes, ou Vigueur démoniaque si chanceux 

Lancer en boucle le sort signature avec un bonus de +3 soit 72% de réussite. Utiliser un second sort en appui. Rester proche d’une unité d’infanterie pour être protégé des tirs (sauf si monté sur pégase pour compenser la portée limité de ses sorts)

+ : Similaire à l’Invocateur Solitaire avec un sort supplémentaire pour limiter les risques de second sort inutile. 

- : Utilise le tome de jeteur de sort, portée limitée à 18’’ du projectile magique, il va falloir s’approcher un peu des lignes adverses. Le pire tirage aléatoire sera probablement 3, 4, 5 avec un Assaillement peu utile pour un personnage forcément solitaire à cause du Tome de minuit (utile comme missile lowcost sur pégase), un Enchantement uniquement sur le lanceur, et un vortex. Dans de cas se contenter de spammer le projectile en sort emblématique, le vortex, et garder l’assaillement « au cas où ». Relativement cher.

Note : B

 

Punch

80Pts (92 Pts si monté, 110pts sur pégase)

Niveau 1, Magie de bataille, bâton de sorcier, (plus destrier éventuel ou pégase)

Sorts : Main de marteau

Rejoindre une unité offensive, lui donner de la protection magique et du punch au corps à corps avec le sort d’assaillement. Très utile dans une unité de chevaliers si monté. Le bâton apporte encore plus de fiabilité pour jeter le sort de manière quasi-certaine mais il peut être laissé de côté pour un sorcier encore moins cher. (Sur pégase peut servir de missile pour aller chasser les unités faibles)

+ Peu cher. Peut être spammé. Protection magique à peu cher

- Peut se faire tuer avant de jeter son sort s’il rejoint une unité qui n’aura pas l’initiative dans le combat.

Note : B

 

Extra punch

110Pts (122 Pts si monté)

Niveau 2, Magie de bataille, bâton de sorcier, familier de savoir (plus destrier éventuel)

Sorts : Main de marteau, Bouclier de chêne

Version améliorée du Punch, offre une invulnérable à 5+ à son unité au tir et au corps à corps. 

+ Moins vulnérable au risque de re faire tuer avant de lancer sont assaillement.

- Utilise le familier de savoir

Note : B

 

Necropunch

152pts 

Niveau 2, nécromancie, Familier de savoir, Parchemin de pouvoir, Destrier

Sorts : Cabale mortelle, Sangsue spirituelle

Rejoint une unité qui cause la peur (unité avec icone de Morr, ou chevaliers de Morr) attend le dernier moment pour lancer ses deux sorts avant la charge avec son parchemin pour donner la terreur, une invulnérable 6+, et -2Cd à ses adversaires

+ Permet de donner à une unité de chevaliers une charge qui va mettre en déroute une ou plusieurs unités adverses.

- Cher, peu fiable, utilise le familier de savoir

Note : C

 

Protecteur

80Pts (92 Pts si monté)

Niveau 1, Illusionnisme, Parchemin de pouvoir, (plus destrier éventuel)

Sorts : Robe étincelante

Rejoindre une unité pour lui donner la résistance à la magie, spammer l’enchantement de protection pour donner un -1 pour la toucher au tir et au corps à corps. Utiliser le parchemin pour fiabiliser le sort sur un tour critique (il peut être laissé de côté pour un sorcier encore moins cher).

+ Peu cher. Peut être spammé. Protection magique et physique

- Peu fiable (57% sans le parchemin, 72% avec). Ne pourra plus lancer son sort après le premier tour de combat si le corps à corps se prolonge.

Note : A

 

Protecteur amélioré

105Pts (117 Pts si monté)

Niveau 1, Illusionnisme, Baguette de jais, (plus destrier éventuel)

Sorts : Robe étincelante

Rejoindre une unité pour lui donner la résistance à la magie, spammer l’enchantement de protection pour donner un -1 pour la toucher au tir et au corps à corps. 

+ Protection magique et physique. Dissipe à +2

- Ne pourra plus lancer son sort après le premier tour de combat si le corps à corps se prolonge.

Note : A

 

Charge noire light

152pts 

Niveau 2, magie noire, Familier de savoir, Parchemin de pouvoir, Destrier

Sorts : Eclair Funeste, Soif de combats

Rejoint une unité qui va charger (notamment des chevaliers), et lance soif de combats avec le parchemin pour une charge particulièrement puissante avec haine et frénésie.

+ Permet de donner à une unité de chevaliers une charge encore plus destructrice

- Cher, peu fiable, utilise le familier de savoir

Note : C

 

Voilà pour les deux archétypes majeurs de sorciers de bas niveaux. Je reviens bientôt avec l'archetype dissipateur et avec les builds que j'ai pu trouver en niveau 3-4 !

 

Vous en pensez quoi ? Dite moi si vous avez d'autres sorciers niveau 1-2 que vous aimez sortir.

 

Modifié par elCrapo
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Il y a 22 heures, Shagga fils de Shagga a dit :

Je trouve ces réflexions très intéressantes, mais quel est le problème avec le fait d’utiliser le familier de savoir?

C'est que cet objet, critique pour de nombreux builds, est limité à un seul par armée.

 

Tu vas donc être bloqué si tu choisis un mage qui en a besoin pour être bien car tu t'interdis tous les autres builds qui l'utilisent. (C'est aussi le cas d'autres objets type tome de minuit, même si c'est moins bloquant).

 

Si tu veux plusieurs sorciers dans ton armée ça peut très vite être bloquant.

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