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[Stratégie] Garnison de la garde maritime, esquiveurs et tirs&fuite.


Maître Vincs

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Bonjour,

 

J'espère que vous allez bien. Je poste ici car je monte une armée en 1500pts, en garnison de la garde Maritime. J'adore l'unité de gardes maritimes (les figs) et avec sa règle discipline navale, la possibilité de bouger au tour adverse, c'est une infanterie que j'apprécie.

Je joue régulièrement avec un ami donc pas du tout compétitif. 

Je mets ci-dessous la liste d'armée qui va avec cette tactique.

Révélation

===
Garnison de Tor Elis [1499 pts]
Warhammer: The Old World, Royaumes Hauts Elfes, Garnison de la Garde Maritime, Guerre Ouverte
===

++ Personnages [595 pts] ++

Ishaya Vess [170 pts] 
- Arme de base
- Ire de Mathlann
- Arc de guerre
- Armure lourde
- Bouclier
- Général

Commandant de Garnison de la Garde Maritime [265 pts] 
- Arme de base
- Arc de guerre
- Armure lourde
- Bouclier
- Porteur de la Grande Bannière [Bannière de Résilience]
- À Pied
- Diadème d’Atrazar
- Heaume Dragon

Mage [160 pts] 
- Arc de guerre
- Sorcier [Level 2 Wizard]
- À Pied
- Baguette d’Argent
- Encens Sacré
- Garde Maritime
- Haute Magie

++ Unités de base [644 pts] ++

15 Garde Maritime de Lothern [227 pts] 
- Armes de base
- Lances d’infanterie
- Arcs de guerre
- Armure légère
- Boucliers
- Bien Entraînés
- Maître Maritime (champion)
- Porte-étendard [Bannière des Vents Tourbillonnants]
- Musicien

14 Garde Maritime de Lothern [225 pts] 
- Armes de base
- Lances d’infanterie
- Arcs de guerre
- Armure légère
- Boucliers
- Maître Maritime (champion)
- Porte-étendard [Étendard Tranchant]
- Musicien

7 Guerriers Fantômes [112 pts] 
- Arcs longs
- Armure légère
- Escorteurs de Chars
- Fuite Feinte
- Embusqueurs

8 Compagnie d’Équipage [80 pts] 
- Armes de base
- Lances d’infanterie
- Boucliers
- Armure légère
- Tirailleurs (Remplace Ordre Dispersé)

++ Unités spéciales [260 pts] ++

Cotre Volant de Lothern [100 pts] 
- Lances de cavalerie
- Arcs courts
- Griffes mortelles (Rokh d’Écume)
- Embusqueurs

Baliste Serre d’Aigle [80 pts] 
- Baliste à répétition
- Armes de base
- Armure légère

Baliste Serre d’Aigle [80 pts] 
- Baliste à répétition
- Armes de base
- Armure légère

---

Le double écran.

L'idée est d'avoir un écran capable d'encaisser une phase de tir et de se replier au bon moment pour dégager une ligne de vue sur des unités plus létales.

 

Le commandant de la garde maritime avec la règle Archers accomplis (Accomplished Archers) donne la règle evasive et tir et fuites aux unités de gardes maritimes qu'il rejoint. (Avec la [Bannière de Résilience], est-ce qu'il donne +1 endu à l'unité qu'il rejoint ?)

Le mage avec l'encens sacré met -1 pour toucher au tir. La bannière des vents tourbillonnants met -1 pour toucher au tir. 

La distance entre l'unité écran et celle qui est derrière est inférieure à 1 pouce.

 

Déclaration de tir ennemi sur mon unité écran, réaction : esquiveur (evasive).

Je lance mon dé.  Que ce soit 1 ou 6, l'écran fini son mouvement dans une unité alliée et doit continuer son mouvement jusqu'à en sortir (fuir à travers les unités amies rulesbook p133). L'unité traversée fait un jet de commandement plutôt fiabilisé (cd9). Cela permet à l'écran de se mettre derrière la deuxième unité de garde maritime et de se reformer hors de vue.

(Est-ce que comme pour une charge, l'unité ennemie peut "rediriger" (rechoisir la deuxième unité&déclarer la cible) ou est-ce que ses tirs sont perdus ?)

Révélation

P2.png

 

 

L'autre unité a AP(1) via Ishaya Vess et ArmorBane(2) via l'étendard tranchant. Il y a de fortes chances que l'écran se reforme juste derrière. Sur l'exemple ci-avant, l'écran se reforme sur 2 lignes, mais en fonction du résulat, je pourrais les mettre sur un front de 6 fig ou même en colonne de marche vu que la règle discipline navale permet de redresser les rangs et tirer.

Je suis très hésistant sur l'unité à qui donner la règle biens entrainés (drilled). Je l'ai mise par défaut à celle du commandant car elle a plus de mobilité, avec la discipline navale et archers accomplis.

 

L'unité de compagnie d'équipage en tirailleurs serait rattaché à l'unité avec étendard tranchant protège l'un des flancs et pourrait permettre d'étendre la distance de retraite de l'écran.

Les deux ballistes obligent l'adversaire à venir les chercher.

Cette manoeuvre pourrait marcher (T1-T2) contre une unité qui chargerait de front (cela m'arrive encore) avec la règle tir&fuite donnée toujours par la commandant de la garnison pour l'amener juste devant mon autre unité. En essayant d'éviter de recevoir une redirection de charge.

 

Ensuite soit l'adversaire joue aggressif, me presse et dans ce, je transfers les personnages sur l'unité en première ligne, et tous les bonus avec. Soit l'adversaire joue défensif et dans ce cas, je manoeuvre pour élargir ma ligne de front et éviter les charges de flanc.

Au T2, les embusqueurs commenceront à arriver pour désorganiser l'adversaire.

 

Voilà. J'espère pouvoir partager bientôt les résultats de cette proposition de tactique.

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