Guest grossbitur Posted July 11, 2004 Share Posted July 11, 2004 (edited) Bien le bonjour à vous, petit nouveau n'ayant pas osé posté (peur de dire des ânneries ) mais après une idée folle, j'ai besoin de conseils. Voilà, suite à une visite sur le site de GW US, j'ai vu une photo d'une armée nain comptant une unité de Roulemorts (des figs pour Bloodbowl). Ca m'a tellement plu que j'ai voulu la même (je sais, je suis un copieur). Unité rare : 0-1 Roulemort 50pts Chaque figurine doit être montée sur un socle 40*40 mm. M CC CT F E PV I A Cd Roulemort 6 4 - 5 4 3 - D3+1 - Pilote - 4 - 4 - - 2 1 9 Taille d’unité : 3-12 Equipement: Armure légère, arme de base. Sauvegarde :4+ Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Implacable, Obstinés, Roulemort. Roulemort : Un roulemort inflige D3 touches de force 5 à chaque tour de combat, le pilote lui porte une attaque de Force 4. Voilà, qu'en pensez-vous? Est-ce abusé? Est-ce une bonne idée? Est-ce que j'ai posté dans la bonne section surtout? Merci à vous. Edit= Changement en suivant les remarques ci-dessous. Edited August 5, 2004 by Dreadaxe Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tresh Posted July 11, 2004 Share Posted July 11, 2004 je pense qu'il vaudrait mieux leur donner un profil de char, avec un profil séparé pour le pilote. La taille d'unité devrait avoir une limite maximale. Sinon, le coût est mis par hasard ou tu l'as calculé ? une bonne idée en tout cas Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest grossbitur Posted July 11, 2004 Share Posted July 11, 2004 (edited) Je l'ai voit comme un mélange de char/monstre d'ou le coût qui me semble pas trop cher ni donné. j'hésite à leur mettre la règle des terrains gênants comme les chars. Pour le profil séparé, les chars n'ont qu'un profil maintenant, mais le pilote pourrait porter une attaque en plus ça donnerait D3+1 touches de force 5 et une attaque de CC4 et F4 (du au fait d'être en hauteur). Pour la taille d'unité, les monstres genre trolls ne sont pas limités dans le nombre et puis, faut les figurines pour jouer (ok, c'est pas une limitation valable ça). Je verrai 3-12 figurines. Une photo de l'unité qui m'a inspiré (les miens sont faits en cartons, c'est pas pareil ) Roulemorts Edited July 11, 2004 by grossbitur Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tresh Posted July 11, 2004 Share Posted July 11, 2004 voilà un profil amélioré : (avec les caractéristiques que tu as donné) M CC CT F E PV I A Cd Roulemort 6 4 - 5 4 3 - D3+1 - Pilote - 4 - 4 - - 2 1 9 mon avis : soit tu en fais un char, avec touche automatiques en charge (D3=1 par exemple) soit tu donnes un profil d'attaques indépendant comme j'ai mis au dessus (CC de 4 du roulemort à discuter) taille d'unité 3-12 me convient Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest grossbitur Posted July 11, 2004 Share Posted July 11, 2004 (edited) Voilà j'ai modifié en suivant vos remarques, je teste cet après midi contre le Chaos. Merci pour vos réponses. Edited July 11, 2004 by grossbitur Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mîm Posted July 11, 2004 Share Posted July 11, 2004 Autant s'inspirer des chars légers RdT, si on veut en faire des unités : unité de chars légers avec F4, taille d'unité 3+. Sinon, les "petits" chars lourds, style gobs ou HE : 2 par choix spé, F5. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest grossbitur Posted July 11, 2004 Share Posted July 11, 2004 (edited) Je pencherais plus pour les unités des chars légers, les figs tiennent sur un socles 25*25 si on veut! Non là ils me conviennent bien, je le teste aujourd'hui pour voir si c'est pas trop bourrin. Et comme c'est de la nouvelle technologie, ça devrait rester dans les unités rares je pense. Edit: Je viens de les tester dans une grosse partie 3000pts Chaos (archaon et un buveur de sang, sympa ) et les roulemorts ont chargé de flanc les épées du chaos, retenant Archaon pendant 3 tours, un Elu en moins par tour! Par contre, y'en restait plus qu'un à la fin . Donc premier test concluant! (Et le buveur de sang a été victime d'un pouf magique, ça fait plaisir ) Edited July 11, 2004 by grossbitur Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Kadra Posted July 12, 2004 Share Posted July 12, 2004 Je viens de les tester dans une grosse partie 3000pts Chaos (archaon et un buveur de sang, sympa ) et les roulemorts ont chargé de flanc les épées du chaos, retenant Archaon pendant 3 tours, un Elu en moins par tour! Par contre, y'en restait plus qu'un à la fin .Donc premier test concluant! Attention... Si une unité est puissante, ce n'est pas pour cela qu'elle est équilibrée... Retenir des élus du chaos 3 tours pour 50 points, et les tuer jusqu'a ce qu'il n'en reste plus qu'un, ce n'est pas vraiment vraiment équilibré... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest grossbitur Posted July 13, 2004 Share Posted July 13, 2004 Je me suis mal exprimé, il ne restait plus qu'un roulemort à la fin, les élus et archaon était toujours. Grace au bonus de charge de flanc, je gagnais le combat en tuant un chevalier (j'ai eu du bol, mon adversaire m'a sorti un 1 quand il fallait ) sans ça ils auraient fui (fuite automatique devant un régiment qui cause la peur et Archaon il fait bien peur). Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted August 2, 2004 Share Posted August 2, 2004 Je pencherais plus pour les unités des chars légers, les figs tiennent sur un socles 25*25 si on veut! Hum les figurines doivent être sur un socle de monstres 40*40 voir 50*50 D'ailleur il faut le rajouter sous le coût par une phrase du style : Chaque figurine doit être montée sur un socle de 50mm. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest grossbitur Posted August 5, 2004 Share Posted August 5, 2004 Voilà j'ai rajouté la taille des socles. Dernière sortie contre des skavens, sur 3 figs, deux morts aux tirs en un tours (contre des jezzails, y'a pas grand chose qui resiste) le dernier a brièvement tué un esclave Quand on a pas de bol on a pas de bol mais j'ai quand même vaincu la vermine (pardon aux familles skavens tout ça). Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted August 5, 2004 Share Posted August 5, 2004 Question les touches de F7 détruisent telle le roulemort ? Je pense que oui mais bon Combien de touche par tour D3+1 ou D3. La description des règles spéciales contredit le profil. Pourquoi le pilote à F4 ? Le roulemort provoque D3 touches au càc ou bien D3 attaques comme le laisse entendre ça CC de 4 PU ? Je verais bien pour la règle spéciale ceci : Roulemort : Un Roulemort est considéré comme un char de PU 3 doté d’une sauvegarde de 4+ effectuant D3+1 touches d’impact en charge et D3 touches à chaque tour de combat. Je vois plus un socle 50 mm après réfléxion mais bon. Sinon le coût je pense qu'entre 35 et 45 pts ça devrait suffir. Enfin une règle pour représenter l'instabilité du moteur à vapeur ou à alcool serait sympa... lancer un dé au début de la phase de Mouvement, sur un 1 > D3 touche de F5 et sur un 6 > D3 ps supplémentaire de mouvement. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest grossbitur Posted August 6, 2004 Share Posted August 6, 2004 (edited) Je vois plus un roulemort comme un petit (hum) monstre genre troll ou ogre. Pour la vunérabilité aux touches de force 7, l'unité serait très fragile non? Des forces 7, j'en affronte souvent (bizarre pourquoi tout le monde met des armes lourdes aux exaltés ). Pour le socle, 50*50, t'en mets largement deux, 40*40 c'est plutôt comme les trolls. Pour le D3+1 en fait, je me suis encore mal exprimé (décidément). A chaque tour de Combat: D3 touches Force 5 + une attaque du pilote. Et tu as raison, le pilote ne devrait pas avoir Force 4 (j'ai fais comme la fig, j'ai bu ^^) voir même comme il a une main sur les commandes, et de l'autre, il tient sa choppe, il pourrait très bien ne pas attaquer. Pour l'instabilité du moteur, au début je pensais mettre un mouvement de 3+D3ps mais c'est plutôt embetant pour les charges ou alors en baissant le prix? Roulemort : Un Roulemort est considéré comme un char de PU 3 doté d’une sauvegarde de 4+ effectuant D3+1 touches d’impact en charge et D3 touches à chaque tour de combat. Ca me semble mieux en effet, on aurait comme profil: Profil 1: l'unité de roulemort. unité rare.0-1 Roulemorts: M 3+D3 (ça resterait dans la norme naine. CC 3( CC4 du pilote, mais comme il conduit il se bat moins bien) Ct0 ou 3 façon elle servira à rien. F 5 E 4 Pv 3 I 2 (c'est un pilote nain, faut pas l'oublier ) A S (hop, on s'embête pas, on met une petite phrase dans les règles spéciales pour ne pas embrouiller). Cd 9 Taille d'unité: 3-12 Chaque figurine doit être montée sur un socle de 40*40 mmm. Equipement: choppe de bière. Sauvegarde: 4+ Règles spéciales: Obstinés, implacables, rancune ancestrale, haine des peaux-vertes. Règles spéciales: Obstinés, implacables, rancune ancestrale. Roulemort: Les roulemorts causent D3 touches de force 5 à chaque tour de combat. Maintenant le profil 2: le char léger. 0-1 Roulemorts:M 6 CC 3 Ct0 ou 3 façon elle servira à rien. F 5 E 4 Pv 3 I 2 (c'est un pilote nain, faut pas l'oublier ) A D3 Cd 9 Taille d'unité: 1 1-2 roulemorts comptent comme un seul choix d'unité rare. Règles spéciales: Obstinés, Rancune ancestrale. Roulemort : Un Roulemort est considéré comme un char de PU 3 doté d’une sauvegarde de 4+ effectuant D3+1 touches d’impact en charge et D3 touches à chaque tour de combat. donc sensible aux touches force 7. Voilà les dernières idées que j'ai eu. Merci d'avoir épondu à ce topic en tout cas. Ps: ha, et bravo pour la liste du convoi de bière, ça s'annonce excellent. Edited August 6, 2004 by grossbitur Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted August 8, 2004 Share Posted August 8, 2004 Pour l'instabilité du moteur, au début je pensais mettre un mouvement de 3+D3ps mais c'est plutôt embetant pour les charges ou alors en baissant le prix? Je pense qu'il faut inclure une table de misfire/incident de chaudière comme pour les armes skavens (Lance-feu, Ratling...) Je suis plus M3 +1/2 dé d'artillerie soit quand même M8 au maximum Le premier type de profil me convient même si comme on est dans le cas d'un char on devrait avoir une profil dissocié. Ou bien il faut le voir comme des écraseurs de Khorne. Voilà les dernières idées que j'ai eu. Merci d'avoir épondu à ce topic en tout cas. Qui me fait poser beaucoup de question... Ps: ha, et bravo pour la liste du convoi de bière, ça s'annonce excellent. Encore un post dur à développer. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest grossbitur Posted August 8, 2004 Share Posted August 8, 2004 Voilà les dernières idées que j'ai eu. Merci d'avoir épondu à ce topic en tout cas. Qui me fait poser beaucoup de question... Heu???? Désolé mais là, je n'ai pas vraiment compris Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted August 8, 2004 Share Posted August 8, 2004 Voilà les dernières idées que j'ai eu. Merci d'avoir épondu à ce topic en tout cas. Qui me fait poser beaucoup de question... Heu???? Désolé mais là, je n'ai pas vraiment compris Simplement que le concept de Roulemort n'est pas simple à considérer en terme de règles. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest grossbitur Posted August 9, 2004 Share Posted August 9, 2004 Je comprends mieux là. Je viens te penser à une chose, pourquoi ne pas faire une unité de roulemort (comme des monstres) et un char léger, l'écrase-gob disons (pourquoi tant de haine envers ces peaux-vertes? )? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted August 9, 2004 Share Posted August 9, 2004 Je viens te penser à une chose, pourquoi ne pas faire une unité de roulemort (comme des monstres) et un char léger, l'écrase-gob disons (pourquoi tant de haine envers ces peaux-vertes? )? Hum non dans les deux cas ça doit être une unité (je ne t'apprend rien en te disans qu'il existe des unités de chars chez Khemri). Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mîm Posted August 10, 2004 Share Posted August 10, 2004 (edited) Petit topo : Vous pouvez inclure une Unité de Roule-Morts comme choix de rare dans une armée de Nains. L'accord de votre adversaire ainsi que les figurines adéquates sont indispensables. 0-1 Roulemorts..........42 pts/fig. (unité rare) M CC CT F E PV I A Cd Roulemort S - - 5 4 3 2 S - Pilote - 4 3 3 - - 2 1 9 Apprenti Ingénieur - 4 4 3 - - 2 1 9 Taille d'unité : 3-12. Sauvegarde : 5+ Armes : le pilote porte une arme de base. Le Roulemort n'en a pas besoin... Options : - Un Pilote peut devenir Apprenti Ingénieur pour +17 pts. L'Apprenti Ingénieur est équipé d'un pistolet à répétition. Règles spéciales : Rancune ancestrale Mouvement : Le moteur de cette étrange machine le Roulemort se déplace de 3 pas par tour, plus le résultat d'un dé d'artillerie divisé par deux (soit un résultat compris entre 4 et 8). L'unité peut choisir normalement sa direction, bien qu'elle ne contrôle pas la longueur du mouvement. Si son mouvement est suffisant pour amener l'unité au contact d'un ennemi, elle compte comme ayant chargé. Si l'unité est amenée à fuir, elle fuit de 2D6 pas normalement, malgré la règle Obstinés des Nains. En cas de misfire, lancez un D6 et référez-vous au tableau suivant : - 1 : Quelque chose va de travers. Un Roulemort explose bruyamment, son pilote est tué sur le coup. Retirez un Roulemort entier de l'unité (un avec encore 3PV si possible...). - 2-5 : Un Roulemort connaît un léger problème : fuite d'alcool, embourbement... Rien de grave, mais juste contrariant. Le mouvement est réduit d'un D3, et l'unité subit 1D3 touches de F5. - 6 : Un "klunk" énigmatique, et les Roulemorts commencent à foncer ! Les Ingénieurs se cassent la tête pour tenter de recréer cela plus souvent... L'unité se déplace de 3 pas, plus le résultat d'un dé d'artillerie entier (relancez en cas de nouvel incident de tir, jusqu'à obtenir un nombre). Si cela l'amène au contact d'un ennemi, chaque Roulemort effectue une touche supplémentaires due à la vitesse de charge (soit 1D3+2 au lieu de 1D3+1 touches par Roulemort). Bulldozer : Le Roulemort fait rarement dans le subtil : un véritable rouleau compresseur, broyant bras et jambes. Si l'ennemi n'a pas le bon sens de fuir, il continuera à se faire réduire en charpie... Une unité de Roulemorts en charge inflige 1D3+1 touches automatiques de F5 par Roulemort encore présent. S'il est chargé ou lors des tours suivants, chaque Roulemort inflige 1D3 touches de F5. De plus, les terrains difficiles comptent comme infranchissables pour les Roule-Morts, mais d’un autre côté, ils peuvent traverser certains obstacles comme s’ils n’étaient pas là (les murs bas, les barrières et les haies ne freineront les bulldozers nains !) De plus, lorsque l'unité de Roulemorts a traversé un obstacle, retirez-le de la table ou, dans le cas d’un obstacle très long, une brèche assez large pour laisser passer une unité (largeur de l'unité) est ouverte. Pistolet à Répétition : Bien que ce genre d'arme soit bien plus prisée dans l'Empire, qui ne s'embarrasse que très peu du concept de "tradition", cette arme est comme bien d'autres d'origine naine. Il arrive de voir certains Ingénieurs en utiliser. Portée : 8 pas. Force : 4. Règles : 3x tir multiple, arme perforante. Au corps à corps, le pistolet à répétition fonctionne comme un pistolet ordinaire, sauf qu'il confère trois Attaques additionnelles de F4 avec -2 en svg au premier tour de combat (au lieu d'une seule Attaque additionnelle pour un pistolet normal). Socle et Puissance d'unité : chaque Roulemort doit être monté sur un socle de 40X40 mm. Chacun a une PU de 3. Compte comme : Si votre adversaire refuse que vous utilisiez les règles des Roule-Morts, vous pouvez utiliser les règles des Mercenaires Ogres (totalement officielles). Auteurs : Mîm avec l'aide de Dreadaxe, DwarfConan et youngtresh, d'après une ébauche de grossbitur. [personnes ayant participé au post] Inspirations : Roule-Mort de Blood Bowl et allusion dans le Livre d'Armée Nains pour WFB6. Les changements : - précisions diverses - +1 touche en charge, normal. Le tank à vapeur a qch de similaire (mais bien plus méchant, évidemment). - le pilote n'a plus que F3, comme celui du gyro. - mouvement adapté selon la règle de Dreadaxe. - la sauvegarde : comme pour les autres chars : 6+ de base, +1 pour l'armure légère du pilote, soit 5+ au final. - question : comment ça marche, un Roulemort ? Edited August 23, 2004 by Mîm Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest al-skweek Posted August 11, 2004 Share Posted August 11, 2004 je trouve le concept très intéressant, mais je voudrais savoir s'il serait possible de mettre un ingénieur dans une unité de roulemorts ( comme un perso sur char) et d'augmenter ainsi la fiabilité du régiment de roulemorts. En effet il pourrait relancer le dés d'artillerie faisant misfire. al-skweek général skavens Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted August 11, 2004 Share Posted August 11, 2004 (edited) Si cela l'amène au contact d'un ennemi, chaque Roulemort effectue une touche supplémentaires due à la vitesse de charge. Soit D6+2 ? A préciser je pense. - question : comment ça marche, un Roulemort ? Bin avec un moteur (à vapeur ou à alcool Note : -1469 le roule-mort existe déjà ) qui fait tourner la grosse roue de devant. je trouve le concept très intéressant, mais je voudrais savoir s'il serait possible de mettre un ingénieur dans une unité de roulemorts ( comme un perso sur char)et d'augmenter ainsi la fiabilité du régiment de roulemorts. En effet il pourrait relancer le dés d'artillerie faisant misfire. ça serait effectivement sympa puisque le matos nain est fiable. Cependant ça peut-être un énorme avantage donc il faut un coût en conséquent pour cette option d'unité. Edited August 11, 2004 by Dreadaxe Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
DwarfConan Posted August 11, 2004 Share Posted August 11, 2004 Si cela l'amène au contact d'un ennemi, chaque Roulemort effectue une touche supplémentaires due à la vitesse de charge. Soit D6+2 ? A préciser je pense. Dans le sens "il effectue une touche supplémentaire", je comprend que du coup il inflige 1D3+2 touches à ce tour de corps à corps... En tout cas cette idée d'unité de roulemorts est bien sympa, et commence à prendre une tournure intéressante!!!! Les roulemorts sont-ils sensibles aux touches de force 7, comme les chars? Mais ce ne sont pas vraiment des chars...ils n'en ont pas le socle. Je ne suis pas favorable à les considérer comme des chars. je trouve le concept très intéressant, mais je voudrais savoir s'il serait possible de mettre un ingénieur dans une unité de roulemorts ( comme un perso sur char)et d'augmenter ainsi la fiabilité du régiment de roulemorts. En effet il pourrait relancer le dés d'artillerie faisant misfire. L'idée est à réfléchir, mais comme l'a dit dreadaxe ce serait un avantage énorme...et puis dans le cas des machines de guerre, je comprend qu'un ingénieur puisse apporter un avantage mais dans le cas d'une unité complète c'est plus difficile à voir...certes il pourrait vérifier les moteurs à vapeur avant la bataille mais est-ce suffisant? Je pense pas que ce soit une option à envisager. - 1 : Quelque chose va de travers. Un Roulemort explose bruyamment, son pilote est tué sur le coup. Retirez un Roulemort entier de l'unité (un avec encore 3PV si possible...). Sur ce point, je ne suis pas sûr qu'il faille enlever un roulemort entier...Une unité se déplace à la vitesse de son membre le plus lent. Or si il y a un incident de tir (le résultat 6 est encore différent), c'est qu'un des roulemorts à des problèmes...or plus un roulemort sera endommagé plus il a des chances d'avoir un incident => CQFD. Donc je serais plus d'avis que ce soit justement le roulemort le plus endommagé qui soit retiré, puisqu'il y a plus de chances que ce soit lui qui soit à l'origine de l'incident...Et ce même si ça avantage cette unité! (Vive les Nains! ) De plus il faudrait préciser que l'unité est donc immobilisé pour ce tour, son mouvement est annulé. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted August 11, 2004 Share Posted August 11, 2004 Si cela l'amène au contact d'un ennemi, chaque Roulemort effectue une touche supplémentaires due à la vitesse de charge. Soit D6+2 ? A préciser je pense. Dans le sens "il effectue une touche supplémentaire", je comprend que du coup il inflige 1D3+2 touches à ce tour de corps à corps... C'est ce que je voulais dire 1D3+2... Faut vraiment que je dorme un peu plus !!! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mîm Posted August 11, 2004 Share Posted August 11, 2004 je trouve le concept très intéressant, mais je voudrais savoir s'il serait possible de mettre un ingénieur dans une unité de roulemorts ( comme un perso sur char)et d'augmenter ainsi la fiabilité du régiment de roulemorts. En effet il pourrait relancer le dés d'artillerie faisant misfire. ça serait effectivement sympa puisque le matos nain est fiable. Cependant ça peut-être un énorme avantage donc il faut un coût en conséquent pour cette option d'unité. J'avais pensé à un Champion Ingénieur, offrant un léger avantage sur le Roulemort, mais sans l'attaque supplémentaire propre au Champion. Payer un Héros Ingénieur sur Roulemort (minimum 100 pts), ça c'est bien trop cher... Soit D6+2 ? A préciser je pense. OK. Sur ce point, je ne suis pas sûr qu'il faille enlever un roulemort entier...Une unité se déplace à la vitesse de son membre le plus lent. Or si il y a un incident de tir (le résultat 6 est encore différent), c'est qu'un des roulemorts à des problèmes...or plus un roulemort sera endommagé plus il a des chances d'avoir un incident => CQFD. Donc je serais plus d'avis que ce soit justement le roulemort le plus endommagé qui soit retiré, puisqu'il y a plus de chances que ce soit lui qui soit à l'origine de l'incident...Et ce même si ça avantage cette unité! (Vive les Nains! ) De plus il faudrait préciser que l'unité est donc immobilisé pour ce tour, son mouvement est annulé. Ca avantage justement un peu trop... C'est censé être l'incident de tir le plus méchant, enlever 1PV à l'unité n'a rien de terrible. Disons que le plus endommagé explose et blesse légèrement son voisin, ce qui au final revient au même Les roulemorts sont-ils sensibles aux touches de force 7, comme les chars? Mais ce ne sont pas vraiment des chars...ils n'en ont pas le socle. Je ne suis pas favorable à les considérer comme des chars. J'ai considéré que non, comme toi. Dans un char, on peut briser les roues, le lien entre le char et l'attelage ou tout simplement tuer les montures. Là, on n'a rien de tout ça, c'est une roue qui tourne. Un gros trou dedans ne l'empêchera pas de faire son oeuvre... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
DwarfConan Posted August 11, 2004 Share Posted August 11, 2004 Ca avantage justement un peu trop... C'est censé être l'incident de tir le plus méchant, enlever 1PV à l'unité n'a rien de terrible. Disons que le plus endommagé explose et blesse légèrement son voisin, ce qui au final revient au même Ok vu comme ça ça se tient ! J'ai considéré que non, comme toi. Dans un char, on peut briser les roues, le lien entre le char et l'attelage ou tout simplement tuer les montures. Là, on n'a rien de tout ça, c'est une roue qui tourne. Un gros trou dedans ne l'empêchera pas de faire son oeuvre... Oui on est d'accord. J'avais pensé à un Champion Ingénieur, offrant un léger avantage sur le Roulemort, mais sans l'attaque supplémentaire propre au Champion. Payer un Héros Ingénieur sur Roulemort (minimum 100 pts), ça c'est bien trop cher... Pourquoi ne pas l'équiper avec un pistolet ou un pistolet à répétition...ça peut être sympa, puisqu'il peut l'utiliser au corps à corps, et comme les roulemorts sont loin d'être sûr de charger, ça fait un tir de contre-charge. Ce serait un champion d'unité donc sans l'attaque supplémentaire mais équipé d'une arme à feu...mais laquelle? Sinon pour l'incident 6, je me demande si le mouvement ne devrait pas être un peu plus important, car dans le meilleur des cas les roulemorts se déplacent à 1 ps de plus que le meilleur résultat du dé d'artillerie tout en ayant la possibilité de se déplacer bien moins vite...ça n'est pas très représentatif de ce que tu voulais représenter je trouve...peut être que 1D3+3 pas supplémentaires, montreraient qu'effectivement les roulemorts prennent de la vitesse puisqu'ils ne peuvent pas aller moins vite que 7 ps pour ce tour...tout en ayant un mouvement qui reste raisonnable par rapport à d'habitude! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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