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divers (armée) - Mongols


Invité Vlad Dracul III

Messages recommandés

Invité Menkar[NdC]
oui de la cavalerie légère avec CT 4 c'est bien...

seulement ce que tu voies pas(ou que tu veux pas voir...)

C'est que la portée max de l'arc mongole est de 18 pas...

Donc on est largement a portée des autres armes de tir...

Moi je vois un tir multiple force 4 à courte portée et portée 18 pas, c'est à dire un arc de folie. De plus ils ont accès à des arcs longs...

Une unité de base dans une armée complète de mongols pour 15 petits points le guerrier mongol de base me fait très peur :lol:

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Invité Snikch, le maître de la nuit

je trouve pas que sa liste soit bourrin...

Ils compense la vitesse et la bonne capacité de tir par une défense assez faible et une portée moyenne...

Bref c'est équilibré...

Mais a mon avis il faudrait un petit malus a la règle de harcelement..

Genre au tour suivant ils ne peuvent rien faire...

@+

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Invité Vlad Dracul III

les tirs multiples n'ont pas F4 !!!! mais force 3 . En revanche , l'arc peu tirer avec F4 s'il n'utilise pas le tir multiple .

A la reflexion , cette regle de F4 est inutile en fluff alors je la supprime .

L'utilisation de l'arc long est compensé par le fait qu'ils ne peuvent pas utiliser la regle de cavalerie legere "mvt de marche forcée + tir" .

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Invité Menkar[NdC]

En complément limité d'une liste de Cathay qui s'annoncerait un peu lourde cela serait très bien, surtout avec les regles de commandement séparé. La liste est bien pensée mais en "stand alone" à 2000 points tu as une cavalerie légère trop puissante par rapport à son coup. Jette un oeil aux cavaliers noirs, meme mouvement, meme capacité de tir mais malus après le mouvement, arbalète à répétition inférieure à l'arc mongol pour moins cher... Et les cavaliers noirs sont reconnus comme une des meilleures unités de cavalerie légère de Warhammer.

Je ne cherche pas à "démonter" ta liste je cherche à t'aider :lol:

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Salut amigos,

Si je ne dis ps de connerie, l'arc mongol était bien un arc court à double courbure, permettait d'envoyer des traits à une bonne distance et pour lequel il falait une certaine force pour le manier ?

D'où la distance, la force (au moins à courte distance) et un seul tir par tout.

Qu'en dites vous ? :lol:

A bientôt.

Marco.

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Invité Vlad Dracul III

Faut choisir :

soit j'enleve le tir rapide , soit j'enleve la Force de 4 .

Au sujet des Cavaliers Noirs : ils ont avantage ennorme a mon avis : le commandement de 8 . De plus , ils ne sont pas la "base" de l'amée , mais des unités auxilieres . Les Elfes Noirs ont d'autres unités pour pallier au pb que pourrait rencontrer les Cavaliers Noirs .

Les Mongols n'auront pas de machine de guerre (excepté en siege , ou ils auront droit a 1 catapulte) , ils n'auront pas de chars ni de patés de fantassins capable des les suivre (avec 4 de mvt on reste loin derriere la cavalerie legere a 9) . De fait ils auront ennormément de probleme pour venir a bout des figurine avec E 5 ou plus , des chars , de la cavalerie lourde ... Voila pourquoi le guerrier mongol est vraiment bon marché .

Malgres sa , je commence a me rendre compte qu'ils sont un peu forts pour leur cout ... je vais augmenter leur prix d'1 point pour le contingent , mais laisser le meme cout pour l'armée

Au sujet de la magie : dans les tribues mongoles et affiliées les chamans avaient ennormément de pouvoir en tant qu'intercesseur avec Tengri . Je pense leur donner le domaine des Cieux avec +1 pour passer les sorts , et les domaines de la vie et de la bete .

Mais on peut aussi creer leur propre domaine (quoi que je pense pas que ce soit une bonne idée) .

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Invité Vlad Dracul III

j'entame les regles de l'armée .

Dites moi s'il vaut mieux garder le 4 de F ou le tir multiple ?

allons y ...

Les tribues mongoles sont perpétuellement en train de se disputer pour un troupeau ou une femme . Ces disputent entrainnent parfois des guerres meurtriere qui font l'horreur des chefs de tribue et le malheur des femmes de guerrier . Mais cela fait partie de la tradition et il est rare qu'un Mongols remette ces faits en question .

Quand cela arrive , ce Mongol est soit expulsé de sa tribue pour trahison , soit porté en chef par ses amis . Aidé par Tengri et les chamans , il prend alors la tete des guerriers pour convaincre ceux qui accepteraient de se joindre a eux , et assouvir les réticents . Rapidement ce chef se fait un nom et agrandis son ulus , cela attire toujours plus de familles et de clan qui cherchent prospérité et protection .

Vient un jour ou tous ces hommes et toutes ces femmes rassemblés , malgres le fait qu'il soient Mongols pour les uns , Kèrèit ou Merkit pour les autres , prennent conscience qu'ils forment un seul peuple , une nation en devenir . Alors tous les seigneurs et chefs se rassemblent dans un Qouriltaï pour élire leur meneur Khan , envoyé de Tengri . Ce faisant , ils jurent fidélité au Khan jusqu'a la mort , et font serment de venger les humiliations passées commises par les seigneurs de Cathaï et les pillages incessants des tribues des Steppes par les Hobgobelins , les barbares du Nord et les Ogres en maraude . Le Khan est alors porté par ses guerriers sous la face du Ciel : si celui ci meurt foudroyé , c'est qu'il n'etait pas digne d'etre le second de Tengri .

L'election d'un Khan est l'evenement le plus fédérateur que peuvent connaitre les tribues des Steppes . Ils oublient leurs vieilles rancunes pour se diriger comme un seul homme dans la direction que leur montre leur Khan . C'est bien souvent Cathaï qui est la premiere visée , puis c'est le tour des Hobgobelins et des autres pillards , et ensuite celui de l'Ind . Certains Khan sont parvenus a emmener leurs guerriers jusqu'aux lointain Empire , a travers les Terres des Morts .

La monté de la puissance mongole est souvent aussi rapide que leur déchéance . En effet , si le Khan vient a mourrir , l'union sacrée des tribues des Steppes ne survivra pas plus de quelques mois . Chacun voudra se faire élire successeur , et apres quelques battailles chacun retournera sur ses territoires , reprenant la vie que etait la leur avant ...

ouf , apres ces "quelques lignes" d'intro passons aux regles .

-toute unité de cavalerie de l'Armée du Khan est une cavalerie légere , a moins qu'il n'ait une sauvegarde de 3+ ou mieux .

-l'armée doit comporter autant de troupes de bases que de troupes spéciales . Cela représente la grande importance des troupes mongoles par rapport aux autres peuples dans les stratégies des généraux (qui sont presque tous Mongols) .

-a voir , vous avez des idées ?

BASE

2+ guerriers mongols ... 15 pts

M Cc Ct F E Pv I A Cd

4..3...4..3.3.1..3.1..7

chef :

4..3...5..3.3.1..3.1..7

chevauchent des destriers mongols .

taille d'unité : 5+

armes et armures : arme de base , arc mongol , armure légere .

options :

-toute l'unité peut changer ses arc mongols pour des lances sans cout additionele ou pour des arc longs (+2 pts/fig)

-toute l'unité peut etre équipée de bouclier (+1 pts/figs)

-un guerrier peut devenir musicien pour +6 pts

-un guerrier peut devenir porte-étendart pour +12 pts

-un guerrier peut devenir chef pour +12 pts

regle spé :

cavalerie légere

Harceleurs ... 21 pts

M Cc Ct F E Pv I A Cd

4..3...4..3.3..1.3.1..8

chef Harceleur :

4..3...5..3.3..1.3.1..8

chevauchent des destriers mongols .

taille d'unité : 5-10

armes et armures : arme de base , arc mongol , armure légere .

options :

-toute l'unité peut porter des boucliers (+1 pts/fig)

-un Harceleur peut devenir musicien pour +7 pts

-un Harceleur peut devenir porte-etendart pour +14 pts

-un Harceleur peut devenir chef Harceleur pour +14 pts

regle spé :

cavalerie légere , harcellement

Loup des Steppes

M Cc Ct F E Pv I A Cd ... 16 (?)

8..3...0..3.3..1.5.2..6

maitre de meute :

8..4...0..3.3..1.5.3..6

taille de l'unité : 3-12

armes et armures : crocs , griffes et une certaine férocité .

option :

-un Loup peut devenir Maitre de meute pour +20 pts .

regle spé :

Cavalerie légere , chasse , appel du chaman

chasse : les Loups sont habitués a chasser des proies esseulées et affaiblies , cela se ressent sur leur attitude au combat :

-s'ils doivent charger un unité possédent une PU supérieur ou égale un double de la leur , ils subiront un malus de -1 a leurs tests de moral . Ce malus ne s'applique pas s'ils sont chargés car alors les Loups défendront les leurs avec férocité .

-lorsqu'ils combattent un personnage isolé ou une unité ne comportant qu'une figurine de PU inférieur ou égale a la leur , ils retrouvent leurs tactiques de chasse . Il bénéficieront d'un -1 pour toute attaque portée sur eux . De plus , ils comptent comme ayant chargé a chaque tour de combat sauf celui ou ils sont chargés . Ils ne peuvent bénéficier de cette regle que s'ils sont menés par un Maitre de Meute .

appel du chaman : avant ou pendant la bataille les chamans poussent de longs cris qui attirent des meutes de loup . Ceux ci sont liés a ce chaman par leurs instinc communs .

-il doivent etre assignés a un chaman ou a un grand chaman au début de la bataille , avant que les unités soient déployés , a raison d'une meute par chaman et 2 par Grand chaman . Cela signifie que le nombre de meutes de loups est limité par le nombre de chamans et Grands chamans .

-ils n'utiliseront jamais le commandement du général mais toujours celui de leur chaman , jusqu'a ce que celui-ci meurt . Alors le charme est rompu .

-ils peuvent etre placés en reserve au lieu d'etre déployés . Définissez le point de leur arrivé avant que les armées aient commencé a se déployer , le long d'un bord de table . Ils peuvent apparaitre a partir du 2eme tour sur un 5+ , puis sur un 4+ au 3eme tour et un 3+ aux autres tours . Il peuvent bouger comme des unités ayant poursuivi en dehors de la table . Pour qu'ils puissent arriver cepandant , leur chaman ne doit pas avoir tirer ni lancer de sort lors du tour précédant .

Voila .

J'ai hésité a mettre une unité du genre des ombres ou des chasseurs mais je me suis dit que sa ferait vraiment injouable comme armée . Donc pas d'infiltrateurs dans cette armée .

Je lance un appel a l'aide : si vous avez de idée de nom qui tuent , je suis preneur parce qu'appeler mes champion "chef" et mes seigneurs sorcier "grand" chaman sa manque d'originalité ... mais je suis assez nul la dedans .

Demain je me lance dans les troupes spé et peut etre les perso . Et peut etre une premiere présentation d'objets magiques . Et peut etre aussi le perso spé : Tèmudjin Khan .

Faut aussi remettre a jour les regles du contigent (tain je l'ai pas encore faaaait sa) . demain aussi ...

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ca avance de combien les destriers mongols?

et puis

2+ guerriers mongols ... 15 pts
Harceleurs ... 21 pts

pas assez cher mon fils...rajoute bien 3 pts sur les 2! :wink:

M Cc Ct F E Pv I A Cd ... 16 (?)

8..3...0..3.3..1.5.2..6

maitre de meute :

8..4...0..3.3..1.5.3..6

bon je me suis dit "2A pour des cabo? il a fumé!" mais bon il valent 16pts alors...

taille de l'unité : 3-12

non! ils sont sur des socles de 40x40? alors 5-20, aucune unité comme ca n'a de limitation a partir de 3, reste dans l'esprit général.

Modifié par Dargor
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Comme je l'ai déjà dit au sujet de l'armée grecque, pourquoi ne pas utiliser les listes créées pour WAB ???

En ce qui concerne les Mongols, on peut utiliser la liste Nomade présente dans le supplément "Armies of Antiquity" et s'aider du supplément (en partie sur les Huns avec des caractéristiques et une arme "magique" pour Attila) "Fall of the West".

Il y a des règles pour retranscrire les techniques de harcèlement notamment. Par contre rien sur la magie et sur les troupes fantatstiques :wink:

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Invité Vlad Dracul III
ca avance de combien les destriers mongols?

c'est un destrier "humain" qui avance a 9 pas au lieu de 8

pas assez cher mon fils...rajoute bien 3 pts sur les 2! :wink:

oula faut pas non plus abuser ! ils n'ont que 3 de Cc , 3 d'init et 7 de com . Comparés aux autres cavaleries légeres , ils sont peut etre bon marchés , mais c'est du a l'absence de machines de guerres , de patés de fantassins compétents ... pour les soutenir . On a déja parlé de sa plus haut ...

non! ils sont sur des socles de 40x40? alors 5-20, aucune unité comme ca n'a de limitation a partir de 3, reste dans l'esprit général.

Ces unités sortent totalement de l'esprit général , d'ailleur ce n'est pas une unité mais une meute . Certaines meutes sont minuscules , 2 ou 3 loups avec leurs louveteau , alors que d'autre sont de taille plus importante , mais jamais elles n'atteindront 20 adultes .

Comme je l'ai déjà dit au sujet de l'armée grecque, pourquoi ne pas utiliser les listes créées pour WAB ???

connait pas ... c'est quoi exactement ?

j'ai fait les modifs pour le contingent .

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Invité Alberthaën
connait pas ... c'est quoi exactement ?

WAB = Warhammer Ancient Battles... Ce sont des batailles historiques jouées avec des règles fort symilaires à celles de WHFB... Il y a une section du forum dédiée au jeu d'ailleurs... :wink:

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Invité Vlad Dracul III

j'irais voir , sa m'interesse ... Mais faut pas confondre les armée d'Atilla qui datent du IIe siecle environ (en Europe) et celles dé mongols , du XIIIe siecles , considérées commes la premiere armée médiévale avec celle d'Egypte a la meme époque .

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ok pour les pts alors je suis d'accord s'il n'y a que ca...mais je ne suis pas encore convaincue par les chiens...il ne partent pas en guerre tout seul, ils sont ammenés par l'armée qui en rassemble plusieurs pour faire une petite meute...ou alors en limitation 0-3 pour accompagner des personnages (en équipement) et a coté en 5-15 puisqu'il ne vont pas juque 20...qu'en penses-tu?

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Invité Vlad Dracul III

l'armée n'en rassemble pas avant la bataille . Ce sont des loups totalement indépendants , ils sont appelés par un chaman et liés magiquement a celui ci , ils n'ont pas besoin d'un chaperon pour les mener .

Je reste persuadé que le format 3-12 est le plus proche d'une meute de loup . De toute facon ils sont bien plus efficaces par petits groupes de 4 ou 5 que par 10 ou plus .

nouvelle unité de base :

Lanciers ... 22 pts

M Cc Ct F E Pv I A Cd

4..3...4..3.3.1..3.1..7

chef

4..3...4..3.3.1..3.2..7

chevauchent des destrier mongols carapaconés

taille de l'unité : 5-20

armes et armures : arme de base , lance a crochet , armure légere , bouclier

options :

-un Lancier peut devenir musicien pour +8 pts

-un Lancier peut devenir chef pour +16 pts

-un Lancier peut devenir porte étendart pour +16 pts

pas de regle spéciale

lance a crochet : il s'agit d'une lance possedant des crochets (qui l'eut cru :wink: ) qui , bien utilisée , peut désarconner le plus solide des cavaliers . Lors du tour de charge , en plus du +1 en F , tous les dés donnant un 6 pour toucher blessent et annulent les svg des unités montée . Cela marche aussi sur les chars , mais pas sur les personnages montés qui sont habitués a tenir sur leur selle .

Modifié par Vlad Dracul III
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Invité Snikch, le maître de la nuit

nan...

c'est trop bourrin...

Remplace par coup fatal contre la cavalerie...

Sinon ca avance pas mal...

Pour la magie tu peut peut etre faire un domaine spécial pour les grands chamanes...

@+

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Invité Vlad Dracul III

le probleme du coup fatal est qu'il n'est absolument pas du tout bourrin et ne correspond pas a l'historique . Ces lances a crochet etaient vraiment tres violente (sinon comment voulez vous qu'ils aient mis la paté aux chevaliers russes , entre autres ?) mais vraiment utiles qu'en charge , lorsqu'ils s'aidaient de l'elan du cheval .

De plus , cette unité aura 6 attaques (avec le champion) , soit 1 seul sur 6 qui tuera automatiquement . Sur les chevaliers a 1+ , ce sera sans doute la seule perte qu'ils subbiront . Tu parle d'une unité anti cavalerie ...

Au sujet de la magie , j'ai encore pas mal de truc a faire , mais je vais creuser . Je pense partir du domaine des cieux et le booster un peu (sachant qu'il y aura rarement de Grand Chaman , vu les choix de seigneur que je compte mettre a coté :P )

Pour l'instant , je cherche des infos plus précises sur l'armement des tibues comme les Kèrèit , les Merkit , les Tatars , les Naïmans ... pour en faire les choix spéciaux .

L'idée de Garde du Khan etait excelente et en plus totalement conforme a la réalité historique . Ce sera une unité de cavalerie lourde en rare .

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C'est bien souvent Cathaï qui est la premiere visée , puis c'est le tour des Hobgobelins et des autres pillards , et ensuite celui de l'Ind .

Vien mon petit, ma LA d'Ind est presque fini :hat:

Pour les mongoles, je pense que leur représentation dans Warhammer c'est les Ungols, j'en suis même sur.

Déja les Ungoles Kislévites sont des archer de cavalerie qui viennent de l'est. Ensuite dans la chronologie de Warhammer faite par Mîm, les Ungoles envaissent le nord de Cathay et sombre lors d'une tempête imprévu devant Nippon, alors si c'est pas les mongoles sa...

Pour la garde spé du grand Khan, que pensez vous des Mangudaï d'Age Of Empire? C'est l'unité spéciale des mongole alors...

Modifié par Otaji
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Invité Vlad Dracul III

la Garde est une unité qui a reelement existé . Ils etaient l'escorte de Gengis Khan au combat . Ils étaient composés des seigneurs et fils de seigneurs , mais aussi des meilleurs soldats . Certains d'entre eux devenaient ensuite des généraux , de sorte que la Garde avait le role d'une académie militaire . Au premiers temps , elle se composait d'une centaine de fideles du Khan , mais ensuite les effectifs ont augmenté jusqu'a atteindre la taille d'un tümen (10 000 hommes) .

Ils se battaient a la lance et a l'arc , mais pour éviter d'avoir une armée exclusivement de tireur sans variantes dans les unités , je pense leurs donner uniquement des lances (peut etre a crochet , j'hésite) . Ils sont tres bien proteger et feront office de cavalerie lourde . Les Mangadurai sont des tireurs , si je me rappel bien ...

Les Ungols sont peut etre un mix de mongols et de cosaques , d'apres ce que tu dis . Mais a voir leur figs et leur place actuelle , ils me font pas penser a des mongols .

Que veut dire Mangadurai en mongol (ou en turc) ?

2 sites sur les Mongols et Gengis Khan :

ici

et la

Modifié par Vlad Dracul III
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  • 2 semaines après...
Je maintiens que les hobgobs sont pas la meme chose que les Mongols (la preuve , ils s'appellent pas pareil :wink: ) de meme que les Hung (pour la meme raison) .

Simplement pour rappel dans Warhammer voilà ce que l'on trouve le plus fréquement à l'est

- Hégémonie Hobgobelin ou Empire de Hogobla Khan (faire une recherche sur Hobgobelin)

- Maraudeurs Hung

- Empire des Ogres Orientaux

- Cathay

- Tribu orque et gob

- Ind

Si tu veux faire des Mongoles jouent à Warhammer Ancient sinon cadres toi sur le background de warhammer.

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  • 3 semaines après...

Une deuxuème couche :lol:

L'idée d'une armée de l'Hégémonie Hobgobelin est une bonne idée d'autant plus que les Ogres Orientaux vont sortir est que ça donnerai de bons adversaires.

- Liens

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...0&hl=hobgobelin

Règles et historique du régiment de renom Oglah Khan's Wolfboyz

http://merchantprince.homestead.com/wolfboyz.html

J'ai une liste d'armée V5 écrite par le prolifique mais très criticable Rick Martin pour la V5.

Dans les immensités de l'Orient lointain, là ou le vent balai perpétuellement la grande steppe, se trouve le domaine des hobgobelins. Il s'agit d'une race féroce, dont les milliers de guerriers, montés sur leurs loups sauvages, constituent les armées du grand Hobgobla Khan, qui règne sur le plus grand empire du monde. Bien peu connaissent l'existence de ces cruels peaux-vertes au sein du Vieux Monde, Mais la réputation de l'un d'entre eux est tout de même arrivée jusqu'en terre de Tilée : il s'agit de Ghazak Khan, le boucher des Champs de Torrico, la Terreur de l'Est, le commandant des mercenaires du Loup Noir.

Ghazak est l'un des généraux mercenaires les plus talentueux de son époque. Son armée abrite une bonne partie des pires régiments de mercenaires, comme les Gobelins Mutants de Manglar, les Guerriers Orque des Longues Dagues ou les terrifiants Trolls de Guerre des Montagnes Grises. Avec l'aide de ces derniers et de nombreuses autres crapules, Ghazak s'est forgé une solide réputation de massacreur au cours des innombrables campagnes ou il a passé au fil de l'épée (et parfois dévoré) les populations de cités entières. Lorsque ses bannières ornées de queues de loups noires apparaissent à l'horizon, un vent de désespoir s'abat sur la région, le terrible hobgobelin n'ayant jamais été vaincu à la bataille.

De sa jeunesse dans les steppes, nul ne sait rien (d'une part par ce qu'il est pratiquement impossible de comprendre ce que baragouinent les Hobgobelins, et d'autre part parce qu'on ne compte plus les têtes de ceux qui ont été trop curieux à avoir roulé dans la poussière). On raconte néanmoins qu'ils fut l'un des plus puissants chefs de guerre d'Hobgobla Khan, et que celui ci l'envoya en terre étrangère pour savoir ce qui se passait au delà de son empire. Cette histoire a été créditée par des marchands qui, s'étant aventurés loin à l'Est, furent reçus dans la tente personnelle du grand Khan, dont la superficie atteint celle d'un petit village. Le chef suprême des hobgobelin est toujours assoiffé de nouvelles conquêtes, et on peut craindre de Ghazak Khan ne soit que le premier de la grande Horde qui, un jour, franchira par milliers les Montagnes du Bord du monde et balaiera les nations humaines comme des fétus de paille.

Au combat, Gazhak chevauche Warghan, un loup des steppes aux proportions gigantesques tels que l'on n'en a jamais vu dans les terres de l'ouest. Il brandit également un énorme cimeterre, dont la lame aux reflets rougeâtres semble promettre la mort à ses ennemis. Enfin, il porte un énorme casque cornu sous lequel disparaît sont front couvert de cicatrices. Mais tout ceci n'est rien comparé au lugubre cri de guerre qui terrifie ses adversaires lorsqu'il se rue à l'assaut.

Sinon point de vue figurine :

- Les chevaucheurs de loup et de chien hobgobelin c'est plutôt facile à faire (chevaucheur de loup gob, RdR Oglah Khan, warg du SdA...)

- Le chariot avec totem de guerre c'est faisable.

- Infanterie. Il y a les anciens hobgob des NdC mais leur style n'est pas en accord avec les chevaucheur de loup d'Oglah Khan par exemple. Les Hobgobelins de Hogobla Khan ont un style asiatique qui se rapproche du style des peaux vertes du seigneur des anneaux.

- Trouver les anciennes références Citadel (dont un RoR me semble t'il) très dur... mais qui sait...

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Ben quoi vous laissez tomber? Y suffit de réadapté les stats pour que se ne soit non plus des chevaux mais des loup et faire passer les hommes en hobgobelins. Imaginer la magie qu'on peu s'inventé la avec un dérivé de la magie peau verte :blushing:

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Salut amigos,

Juste une petite suggestion question background. Ne peut on pas imaginer que les Mongols de BAttle puissent être des tribus humaines qui se sesraient affranchies du joug des Hobgobelins ?

A bientôt.

Marco.

Comme dit plus haut les Hung (type de maraudeurs) sont plus ou moins les mongoles humains de Warhammer.

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