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divers - LA élémentalistes


Monthy3

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Salut tout le monde

War-gammer maître du chaos avait lancé l'idée d'une armée basée sur les éléments sans y donner suite. Voici le post en question. Trouvant l'idée intéressante, j'ai développé pas mal l'affaire, et voilà ce que j'ai pu faire. Attention, c'est long.

Mais d'abord, une petite nouvelle pour se mettre dans l'ambiance.

Une proie facile...

Fadamar Lamesombre n'avait eu aucune difficulté à entrer dans la propriété du vieux bourgeois. La grille était restée grande ouverte depuis qu'il était sorti, et la maison était déserte. Du moins, elle en avait tout l'air vue de l'extérieur. Le voleur se méfiait. Il lui était déjà arrivé des mésaventures lorsqu'il était plus jeune et encore insousciant. Des sortilèges, des serviteurs ou des golems pouvaient garder le lieu, il en avait fait l'expérience lorsqu'il s'en était pris à des mages. Distraitement, il tapota le manche de son épée courte. Une vraie compagne, pas comme toutes les putes qu'il allait trouver pour se détendre, certains soirs.

Il entra par une fenêtre dont le loquet n'était même pas poussé. Prudemment, il explora l'intérieur. Rien. Il avait par contre remarqué un coffre prometteur dans ce qui devait être le salon, où ronflait un feu de cheminée, rendant l'atmosphère agréable. Le coffre était assez imposant, un bon cube d'environ un mètre cube. Le vieux était riche, très riche, il devait y avoir pas mal d'argent ou de bijoux. Sur ses gardes, le voleur s'approcha du coffre, analysant les dangers potentiels. Sur le sol, rien de suspect. Aucun trou dans les murs, pas de danger possible venant du plafond. Fadamar observa attentivement l'objet de sa convoitise. Aucun péril ne semblait le menacer.

Le coffre était récent, mais découvrir le bon code fut un jeu d'enfant pour le voleur expérimenté. Le cliquetis de l'ouverture arracha un sourire à Fadamar. Qui se figea soudain. Il avait entendu un bruit de pas dans son dos, et un bruit de pas provient toujours d'une menace. Avec souplesse et agilité, il dégaina sa lame et, pivotant sur lui-même, la plongea dans le ventre de... la chose. L'épée rebondit sur la peau de son adversaire. Horrifié, Fadamar regarda ce qui lui faisait face.

Un être fait de cendres se tenait devant lui, grognant son ressentiment. L'humain jeta un coup d'oeil à la cheminée et vit que le feu était éteint. La créature profita de ce moment d'inattention pour attaquer à la vitesse de l'éclair. Son poing brûlant passa à quelques centimètres du visage du voleur, qui esquiva habilement et répliqua avec rapidité. Peine perdue. La lame trancha dans les cendres sans paraître affecter l'élémentaire. La chaleur qui se dégageait de lui força Fadamar à lâcher son arme, sa fidèle compagne.

Il est souvent dit que le moindre faux pas d'un voleur conduit inexorablement à sa mort. Fadamer Lamesombre allait pouvoir vérifier cette maxime.

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Maintenant que nous avons vu de quoi sont capables les élémentaristes, voici les

Règles spéciales de l'armée

Loi de l'opposition: autant certains éléments supportent de cohabiter, autant d'autres sont antagonistes, opposés depuis la nuit des temps. Ainsi en est-il de Terre et Air, et d'Eau et Feu.

Une armée des Eléments suit les règles suivantes:

--une armée comprenant des serviteurs et/ou élémentaires de la Terre ne peut inclure de serviteurs et/ou élémentaires de l'Air, et inversement;

--une armée comprenant des serviteurs et/ou élémentaires de l'Eau ne peut inclure de serviteurs et/ou élémentaires du Feu.

Elémentalistes: un conjurateur affilié à un Elément ne se passe jamais de ses dons.

Une armée des Eléments menée par un général inféodé à un Elément doit comprendre au moins une unité d'élémentaires mineurs (unité de base) de cet élément.

Canaliseurs: une armée d'élémentaires réclame une grande puissance magique. Celle-ci est fournie par les conjurateurs, de fantastiques sorciers entraînés dès leur jeunesse à supporter un tel pouvoir.

Le général d'une armée des Eléments est toujours un conjurateur.

Adepte des éléments: la plupart des conjurateurs ont été choisis par un Elément, qui leur accorde des pouvoirs que certains humains n'imaginent même pas.

Un personnage possédant cette règle peut devenir le serviteur d'un Elément moyennant un coût de 50pts. Il suit alors la loi de l'opposition et la règle élémentalistes s'il est le général.

--Terre: le personnage gagne +1E, et choisit ses sorts dans le domaine élémentaire de la Terre;

--Air: le personnage gagne +1Cd, et choisit ses sorts dans le domaine élémentaire de l'Air;

--Eau: au corps à corps, les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets pour toucher le personnage, ce-dernier choisit ses sorts dans le domaine élémentaire de l'Eau;

--Feu: le personnage gagne +1M et +2CC, et choisit ses sorts dans le domaine élémentaire du Feu.

Serviteurs des éléments: souvent, les guerriers affiliés à un temple ou à un autre bénéficient de la bénédiction de leur Elément, ce qui leur confère de considérables avantages.

Une unité possédant cette règle peut devenir serviteur d'un Elément moyennant un certain coût. Elle suit alors la loi de l'opposition.

--Terre: chaque figurine de l'unité gagne +1E pour +2pts/fig;

--Air: chaque figurine de l'unité gagne +1Cd pour +1pt/fig;

--Eau: chaque figurine de l'unité gagne +1CT pour +1pt/fig;

--Feu: chaque figurine de l'unité gagne +1F pour +2pts/fig.

Elémentaires: une armée des Eléments est, sauf cas exceptionnels, constituée en grande partie d'élémentaires, permettant de n'avoir que peu de pertes en vie humaines et de disposer de guerriers fiables.

Les figurines qui ne sont pas des élémentaires ne peuvent se joindre aux unités d'élémentaires, à l'exception des changeformes. De plus, les élémentaires suivent les règles suivantes:

Instabilité élémentaire: Si des élémentaires perdent un combat, ils doivent effectuer un test d'instabilité élémentaire qui remplace le test de moral habituel. En cas de combat multiple, chaque unité d'élémentaires effectue son test séparément. Le test d'instabilité élémentaire suit la procédure ci-dessous:

--calculez normalement le résultat de combat;

--lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec la valeur de Cd des élémentaires, sans y appliquer le résultat de combat. S'il est supérieur, les élémentaires perdent leur emprise sur le monde matériel et disparaissent du champ de bataille. Ils sont considérés comme détruits;

--si l'unité ne disparaît pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur de Cd des élémentaires modifiée par le résultat de combat. Si l'unité rate son test d'instabilité, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est permise contre les blessures ainsi subies, y compris les sauvegardes invulnérables, la régénration, etc. Si un changeforme est présent dans l'unité, le joueur qui la contrôle décide de l'attribution des blessures entre lui et les figurines ordinaires;

--si une unité d'élémentaires est entièrement détruite par l'instabilité au terme du premier round d'un combat, l'nnemi peut effectuer une charge irrésistible.

Immunité à la psychologie: les élémentaires sont immunisés à la psychologie.

Aura élémentaire:X: les élémentaires ne sont pas de chair et de sang, ce qui les rend partiellement insensibles aux armes ordinaires. Ils possèdent une sauvegarde invulnérable de X qu'ils ne peuvent pas utiliser pour se protéger des effets des sorts ou des objets magiques.

Attaques élémentaires: les élémentaires sont des êtres de magie pure, et leurs attaques sont considérées comme magiques. Cela concerne aussi leurs éventuelles attaques spéciales ou à distance.

Résistance de la Terre: solide comme le roc, stable telle une montagne, ainsi devient le favori de la Terre.

A chaque phase de combat, un jet pour blesser réussi contre le possesseur de cette règle doit être relancé.

Immatérialité de l'Air: invisible comme le vent, inconsistant tel un nuage, ainsi devient le favori de l'Air.

L'ennemi subit un malus de -1 pour toucher au tir le possesseur de cette règle.

Malléabilité de l'Eau: rétractable comme la vague, fourbe telle une lame de fond, ainsi devient le favori de l'Eau.

Au début de chaque phase de corps à corps pendant laquelle l'adversaire désire attaquer le possesseur de cette compétence, il doit faire l'un des deux choix suivants:

--il attaque en premier et subit un malus de -1 pour toucher;

--il attaque en dernier et ne subit aucun malus.

Sauvagerie du Feu: étouffant comme la fumée, vorace tel un incendie, ainsi devient le favori du Feu.

Le possesseur de cette règle doit ajouter 1D3 pas au total de chacun de ses déplacements. Relancez le dé pour chaque nouveau déplacement.

Lié: pour contrôler les élémentaires les plus puissants, les conjurateurs doivent puiser dans leurs réserves, tant et si bien que la mort de ces élémentaires peut causer la leur.

Pour inclure un élémentaire possédant cette règle dans votre armée, vous devez également y inclure un maître conjurateur du même élément; si celui-ci meurt, l'élémentaire devra être une des cibles choisies par le joueur; si l'élémentaire meurt, le maître conjurateur subit une blessure automatique sans svg d'aucune sorte. De plus, le maître conjurateur gagne.

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Maintenant, voici le

Bestiaire

Humains

Réguliers

Les réguliers sont appréciés des conjurateurs pour le soutien mobile et mental qu'ils apportent. Ils existent deux types principaux de réguliers.

Les fidèles sont les plus courants. Ils sont équipés d'un armement conventionnel, varié et de bonne facture. Pourtant, ils montrent peu de courage dans le combat, préférant se reposer sur les élémentaires plus que sur leurs aptitudes personnelles. Même si la bénédiction d'un Elément peut les rendre réellement dangereux, les conjurateurs ne comptent que peu sur eux et prévoient toujours leur fuite dans leurs plans de bataille.

Les harceleurs sont également nombreux. Légèrement armés, formés aux tactiques de guérilla, ils tournent autour de leurs adversaires en les cribblant de javelots ou de flèches avant de les charger pour les achever, et apportent une flexibilité bienvenue à l'armée.

Fidèle: M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/Cd6

Meneur: M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/Cd6

Harceleur: M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/Cd6

Traqueur: M4/CC3/CT4/F3/E3/PV1/I3/A1/Cd6

Règles spéciales:

Serviteurs des Eléments

Tirailleurs (harceleurs uniquement)

Templiers

Les chevaliers du temple sont l'élite humaine de l'armée. Aussi habiles que des elfes, lourdement armés et protégés, leur présence sur le champ de bataille assurent aux conjurateurs de posséder une force sur laquelle ils peuvent compter.

Accéder au statut de templier est chose ardue: le fidèle doit prouver qu'il en possède les capacités en accomplissant une quête pouvant revêtir les formes les plus variées, allant du massacre d'un groupe de puissants ennemis à la capture d'un monstre. Peu osent tenter leur chance, et encore moins reviennent, car il est impossible de renoncer.

Certains templiers servent indifféremment tel ou tel temple, mais plus nombreux et plus puissants sont ceux qui se dédient à un seul Elément. Les compétences qui leur sont alors accordées en fait d'encore plus redoutables adversaires.

Templier: M4/CC4/CT4/F3/E3/PV1/I4/A1/Cd7

Haut templier: M4/CC4/CT4/F3/E3/PV1/I4/A2/Cd7

Règles spéciales:

Serviteurs des Eléments

Concentration: sur le champ de bataille, les templiers ne se laissent pas distraire par les forces alliées. Seule une chose importe: leur proie.

Les templiers sont immunisés à la panique causée par la fuite ou la destruction d'unités amies.

Illusions

Les illusions, à l'instar des templiers, sont des réguliers promus suite à une quête mais in ne s'agit pas de fidèles. Ce sont des harceleurs ayant accompli une quête habituellemnt réservée aux maîtres voleurs ou aux assassins: missions de filature, d'empoisonnement ou encore d'espionnage. Bref, ces guerriers sans la moindre pitié sont d'une efficacité implacable sur le champ de bataille, surprenant et supprimant leur adversaire par derrière. Peu de conjurateurs se passent des illusions, car leurs talents sans failles ébranlent la confiance de l'ennemi ainsi que son courage.

Illusion: M4/CC4/CT4/F3/E3/PV1/I4/A1/Cd7

Eclipsant: M4/CC4/CT5/F3/E3/PV1/I4/A1/Cd7

Règles spéciales:

Serviteurs des Eléments

Spécialité: au début de la partie, choisissez la spécialité des illusions, à condition qu'ils comprennent dans leur rang un éclipsant.

--le poison: ils effectuent des attaques empoisonnées;

--la filature: ils peuvent être déployés dans un rayon minimal de 8 pas des ennemis au lieu de 12 pas;

--l'espionnage: à la fin du déploiement, vous pouvez redéployer une seule de vos unités.

Gardiens du Coeur

Les gardiens du Coeur sont les plus précieux guerriers humains qu'un conjurateur peut avoir sous ses ordres. Attaquant à la vitesse de l'éclair, ne cédant jamais la moindre parcelle de terrain, ces guerriers sont redoutés aussi bien de leurs ennemis que de leurs amis. Leurs compétences sont habituellement au service du temple d'un Elément, dont il garde le Coeur, c'est à dire la source du pouvoir de l'Elément. Il s'agit de la fontaine de l'Eau, du Brasier, du Gouffre hurlant et du Souterrain. Jamais un ennemi n'a pu attendre et souiller un de ces points névralgiques, grâce à la vigilance sans faille des gardiens.

Exceptionnellement, il arrive que ces guerriers quittent leur poste pour guerroyer et entretenir leur habilté face à des ennemis inhabituels ou simplement différents. Leur présence sur le champ de bataille est inestimable.

Gardien du Coeur: M4/CC5/CT5/F4/E4/PV1/I5/A1/Cd8

Vigilant: M4/CC5/CT5/F4/E4/PV1/I5/A2/Cd8

Règles spéciales:

Serviteurs des Eléments: les gardiens du Coeur doivent être affiliés à un élément

Ténacité: les gardiens du Coeur sont tenaces

Vitesse aveuglante: au début de chaque combat, les gardiens du Coeur doivent choisir l'un des modes de combat suivants:

--oeil de lynx: les gardiens du Coeur frappent toujours en premier, même s'ils portent une arme lourde ou s'ils on été chargés;

--griffes de tigre: les gardiens du Coeur gagnent +1A sur leur profil.

Les gardiens du Coeur ne peuvent changer de type de combat qu'une fois le combat fini.

Modeleurs

Les modeleurs sont à la fois des stratèges et des guerriers émérites, habiles avec tout type d'arme. Mais leur véritable talent réside dans le modelage d'armes enchantées par les Eléments.

Les modeleurs sont rares, très rares. Seuls quelques humains dont le talent est découvert dès son plus jeune âge peut prétendre accéder à ce rang. L'apprentissage est long et éprouvant, et parmi les élus certains deviennent fous, à cause du travail interminable ou du flot de connaissances qui se déverse dans leur esprit. Quoi qu'il en soit, ceux qui parviennent à la fin de cet apprentissage sont reconnus par les conjurateurs et ont l'honneur de commander à leur côté les armées des Eléments, encourageant les soldats humains par leur prouesses et leurs harangues.

Modeleur: M4/CC5/CT5/F4/E4/PV2/I4/A3/Cd8

Règles spéciales:

Armes modelées: leur capacité à enchanter les armes ordinaires est la faculté qui a fait la renommée des modeleurs.

Pour chaque modeleur dans votre armée, vous pouvez choisir un de vos personnages, sauf un Maître du clair-obscur. Ce peut être le modeleur lui-même. Vous pouvez alors améliorer une de ses armes non-magique (ce peut être une arme lourde, ou même deux armes de base) avec l'un des quatre éléments. Le personnage doit alors respecter la Loi de l'Opposition.

-Terre: +1F (20pts), le personnage devient un Serviteur de la Terre

-Air: frappe toujours en premier (25pts), le personnage devient un Serviteur de l'Air

-Eau: +1 pour toucher (ne fonctionne que sur les armes de tir) (+15), le personnage devient un serviteur de l'Eau

-Feu: +1 pour toucher (ne fonctionne que sur les armes de CàC) (+30), le personnage devient un serviteur du Feu

Conjurateurs

Les conjurateurs sont à la fois de grands généraux et d'extraordinaires sorciers. Ils sont la source de pouvoir d'où les élémentaires tirent la puissance nécessaire pour exister dans le monde matériel. Sur le champ de bataille, ils incantent des sorts puissants incinérant les ennemis ou soulageant les amis.

Etre un conjurateur est véritablement éprouvant, entre les exercices physiques nécessaires pour entretenir la force de leur corps, et la méditation pour entretenir celle de leur esprit. Leur vie entière est dédiée à maîtriser le pouvoir des Eléments, et ceux qui se dédient à un dieu en particulier sont les plus puissants, car ce-dernier les laisse découvrir nombre de ses secrets.

Ils sont raisonnablement nombreux, ce qui est rassurant puisqu'ils constituent la base des armées des Eléments. Leur disparition conduirait invariablement à la disparition des élémentalistes.

Conjurateur: M4/CC3/CT3/F3/E3/PV2/I3/A1/Cd8

Maître conjurateur: M4/CC3/CT3/F3/E4/PV3/I3/A1/Cd9

Règles spéciales:

Adeptes des Eléments

Source de pouvoir (conjurateur)

Source principale de pouvoir (maître conjurateur)

Maître suprême (maître conjurateur): les maîtres conjurateurs disposent d'une autorité suprême et incontestable.

S'il y a un maître conjurateur dans votre armée, il doit en être le général.

Maîtres du clair-obscur

Secrets, étranges, mystérieux, tels sont quelques uns des adjectifs pouvant se rapporter aux maîtres du clair-obscur. Ces sorciers n'ont pas de temple proprement dit et ne vénèrent aucun élément. Leur domaine englobe la lumière et les ténèbres, et leur soutien est très apprécié en cas de combat. Pourtant, ils inquiètent un peu les soldats, c'est pourquoi ils restent solitaires, ou demeurent en compagnie de leurs familiers.

Ils sont assez rarement visibles en temps de paix, si ce n'est à l'occasion de réunions secrètes dont même les conjurateurs ignorent l'objet.

Maître du clair-obscur: M4/CC3/CT3/F3/E3/PV2/I3/A1/Cd7

Nuée d'étincelants: M4/CC2/CT0/F2/E2/PV3/I1/A3/Cd10

Nuée de ténébreux: M4/CC3/CT0/F3/E3/PV4/I1/A4/Cd10

Règles spéciales:

Seigneur de la lumière et des ténèbres: chaque maître du clair-obscur vous permet de prendre une unité d'élémentaires de lumière ou de ténèbres en choix d'unité de base. Notez que lumière et ténèbres n'étant pas considérés comme des Eléments, vous pouvez toujours inclure de tels élémentaires dans votre armée.

Solitaire: un maître du clair-obscur ne peut rejoindre aucune unité si ce n'est celle en option.

Changeformes

Quelle est l'origine de ces humanoïdes? Seuls les conjurateurs le savent. Toujours est-il que leur remarquable faculté à changer de forme est réputée et crainte par les élémentalistes. En effet, que faire face à une créature qui résiste comme la pierre, frappe avec la férocité du feu, esquive les coups avec la légèreté de l'air et tire avec la précision de l'eau? Face à des ennemis ainsi désorientés, le changeforme n'a pas besoin d'énormément d'habileté pour remporter le combat.

Changeforme: M4/CC4/CT4/F3/E3/PV2/I4/A2/Cd7

Forme: Terre: M4/CC4/CT4/F4/E5/PV2/I4/A3/Cd7

Forme: Air: M4/CC4/CT4/F3/E3/PV2/I4/A2/Cd8

Forme: Eau: M4/CT5/F3/E4/PV2/I4/A2/Cd7

Forme: Feu: M4/CC5/CT4/F5/E3/PV2/I4/A3/Cd7

Règles spéciales:

Changement de forme: le changeforme commence toujours la partie non transformé. Il doit prendre la forme d'un élément pendant la phase des mouvements obligatoires de chaque joueur, qu'il soit ou non engagé au corps à corps. Il ne peut pas prendre deux tours de suite la même forme.

--lorsqu'il prend la forme de l'Air, il devient éthéré;

--lorsqu'il prend la forme de l'Eau, il obtient la malléabilité de l'Eau.

Autonome: le changeforme peut rejoindre n'importe quelle unité d'élémentaires sauf les élémentaires liés, même s'il ne partage pas le même élément. Un changeforme n'est jamais considéré comme étant le serviteur d'un Elément.

Elémentaires

Terre

Elémentaires de boue

Elémentaires mineurs de la Terre, les élémentaires de boue représentent une unité solide sur le champ de bataille, bénéficiant de la résistance caractéristique de tous les régiments de la Terre. Au combat, ils encaissent sans broncher avant d'asséner de terribles coups pouvant même déchirer l'armure de leurs adversaires.

Elémentaire de boue: M4/CC3/CT0/F3/E4/PV1/I2/A1/Cd7

Règles spéciales:

Elémentaires de Terre

Attaques élémentaires: perforantes

Sauvegarde élémentaire: 5+

Elémentaires de roc

Plus résistants que des trolls, les élémentaires de roc ne disparaissent que rarement du champ de bataille, même si l'ennemi s'acharne dessus. Bénis par la Terre, aussi imposants qu'effrayants, ces élémentaires ne sont pas à prendre à la légère.

Elémentaire de roc: M5/CC3/CT0/F4/E5/PV3/I3/A3/Cd8

Règles spéciales:

Elémentaires de Terre

Attaques élémentaires: perforantes

Sauvegarde élémentaire: 4+

Peur

Résistance de la Terre

Elémentaires de granite

A la fois les plus puissants et les plus coûteux à entretenir, un élémentaire de granite est une vision terrifiante sur le champ de bataille. Malgré sa masse, il attaque et frappe remarquablement vite et surtout, surtout, avec une force broyant même les armures les plus lourdes. Peu de créatures vivantes peuvent lui faire face, et la mort de son maître est la façon la plus sûre de s'en débarrasser.

Elémentaire de granite: M5/CC4/CT0/F5/E6/PV5/I4/A5/Cd9

Règles spéciales:

Elémentaires de Terre

Attaques élémentaires: titanesques: les attaques de l'élémentaire ignore les sauvegardes d'armure adverses.

Sauvegarde élémentaire: 3+

Terreur

Grande cible

Résistance de la Terre

Lié

Air

Elémentaires de vent

Les élémentaires de vent sont les plus fiables des élémentaires mineurs. Fragiles et apparemment négligeables, leurs attaques électriques provoquent souvent la surprise et l'horreur parmi les ennemis se croyant bien protégés.

Elémentaire de vent: M4/CC3/CT0/F3/E3/PV1/I3/A1/Cd8

Règles spéciales:

Elémentaires d'Air

Attaques élémentaires: foudroyantes: lorsqu'il combat contre un ennemi ayant une svg d'armure de 5+ ou mieux, et ce au CàC ou pas, l'élémentaire gagne un bonus de +1F.

Sauvegarde élémentaire: 6+

Elémentaires de tornade

Bien plus mobiles et plus dévastateurs que les élementaires de vent, les élémentaires de tornade sont le fléaux des petits groupes de soldats tels que les tireurs ou les servants des machines de guerre, dont ils se jouent des projectiles avant de les déchiqueter au corps à corps.

Elémentaire de tornade: M5/CC4/CT0/F4/E4/PV2/I4/A2/Cd9

Règles spéciales:

Elémentaires d'Air

Attaques élémentaires: foudroyantes: lorsqu'il combat contre un ennemi ayant une svg d'armure de 5+ ou mieux, et ce au CàC ou pas, l'élémentaire gagne un bonus de +1F.

Sauvegarde élémentaire: 5+

Peur

Unité volante

Immatérialité de l'Air

Elémentaires d'ouragan

Terrifiante vision que ces élémentaires immenses dont les projectiles semblent passer à travers sans l'affecter. Le hurlement qui l'accompagne effraie même les héros les plus endurcis, et ce cri est peut-être son meilleur atout car ses compétences au combat ne sont pas aussi impressionnantes.

Elémentaire d'ouragan: M6/CC5/CT0/F5/E4/PV4/I5/A3/Cd10

Règles spéciales:

Elémentaires d'Air

Attaques élémentaires: foudroyantes: lorsqu'il combat contre un ennemi ayant une svg d'armure de 5+ ou mieux, et ce au CàC ou pas, l'élémentaire gagne un bonus de +1F.

Terreur

Grande cible

Vol

Immatérialité de l'Air

Ethéré

Lié

Eau

Elémentaires de pluie

Les élémentaires mineurs de l'Eau sont les plus faibles au corps à corps. Mais leur projection élémentaire surprend l'ennemi et lui cause généralement de lourdes pertes, le laissant incapable de résister à l'attaque des élémentaires.

Elémentaire de pluie: M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I2/A1/Cd7

Règles spéciales:

Elémentaires d'Eau

Attaques élémentaires

Sauvegarde élémentaire: 6+

Projection élémentaire: pluie lacératrice: compte comme une arme à projectiles ayant une portée de 12 pas et une force de 3

Elémentaires de marée

Les attaques à distance de ces élémentaires sont d'une puissance effroyable, un véritable flot qui se déverse sur les ennemis. Non contents de cette puissance de feu, les élémentaires de marée tiennent remarquablement bien au corps à corps, le temps que du soutien arrive et qu'ils puissent à nouveau attaquer à distance.

Elémentaire de marée: M5/CC3/CT4/F3/E4/PV2/I3/A1/Cd8

Règles spéciales:

Elémentaires d'Eau

Attaques élémentaires

Sauvegarde élémentaire: 5+

Projection élémentaire: raz-de-marée: compte comme une arme à projectiles ayant une portée de 18 pas et une force de 5

Malléabilité de l'Eau

Elémentaires de givre

Cette gigantesque créature dégage un froid glacial autour d'elle, engourdissant les membres de ses ennemis, et en faisant des proies faciles pour l'élémentaire. A l'instar de chaque élémentaire de l'Eau, il dispose d'une puissante attaque à distance prenant la forme d'un cône, frigorifiant instantanément des adversaires.

Elémentaire de givre: M5/CC4/CT5/F4/E5/PV5/I4/A3/Cd9

Règles spéciales:

Elémentaires d'Eau

Attaques élémentaires

Sauvegarde élémentaire: 4+

Projection élémentaire: cône de givre: compte comme une attaque de souffle de force 4 et imposant un malus de -1 aux sauvegardes d'armure; la plus proche unité touchée se déplace à demi-vitesse lors de sa prochaine phase de mouvement.

Terreur

Grande cible

Malléabilité de l'Eau

Lié

Feu

Elémentaire de flammes

Les élémentaires mineurs du feu sont les plus habiles et les plus violents, réduisant généralement leurs ennemis en cendres avec une facilité déconcertante, pour peu qu'ils n'aient pas à encaisser leurs coups.

Elémentaire de flammes: M4/CC4/CT0/F4/E3/PV1/I2/A1/Cd7

Règles spéciales:

Elémentaires de Feu

Attaques élémentaires: enflammées

Sauvegarde élémentaire: 6+

Elémentaires de brasier

A la fois rapides, agiles et puissants, les élémentaires de brasier surclassent l'ennemi quel qu'il soit, embrasant sa chair et le laissant mourir dans d'atroces souffrances. Seuls les ennemis résistants ou aptes à donner des coups avant d'en recevoir peuvent leur tenir tête.

Elémentaire de brasier: M6/CC5/CT0/F5/E3/PV1/I3/A2/Cd8

Règles spéciales:

Elémentaires de Feu

Attaques élémentaires: enflammées

Sauvegarde élémentaire: 5+

Sauvagerie du Feu

Elémentaires d'incendie

O combien plus résistants que les autres élémentaires du Feu, les élémentaires d'incendie, tel un feu de brousse, dévastent tout sur leur passage à une vitesse ahurissante, ne laissant même pas aux ennemis le temps de se réorganiser. Ils n'ont que peu de points faibles, et les chances de le vaincre sont infimes.

Elémentaire d'incendie: M7/CC7/CT0/F6/E4/PV3/I5/A5/Cd9

Règles spéciales:

Elémentaires du Feu

Attaques élémentaires: enflammées

Sauvegarde élémentaire: 4+

Terreur

Sauvagerie du Feu

Lié

Lumière et ténèbres

Elémentaires de lumière

Ces élémentaires sont rapides et adroits, donnant du fil à retordre aux ennemis les mieux entraînés. Le simple fait de les regarder éblouit l'adversaire, alors que l'élémentaire parachève son handicap en l'aveuglant lors de ses attaques.

Elémentaire de lumière: M6/CC5/CT0/F4/E3/PV1/I5/A2/Cd8

Règles spéciales:

Elémentaires

Attaques élémentaire: aveuglantes: les ennemis en contact divisent leur F et leur CC par 2 (arrondir au supérieur).

Sauvegarde élémentaire: 6+

Eblouissement: l'adversaire subit un malus de -1 pour toucher à ses tirs visant les élémentaires e lumière

Elémentaires de ténèbres

Aussi vifs et habiles que les élémentaires de lumière, mais aussi plus résistants, les élémentaires de ténèbres aspirent l'essence même de leur proie lorsqu'ils attaquent, causant des blessures généralement inguérissables.

Elémentaire de ténèbres: M6/CC5/CT0/F4/E4/PV1/I5/A2/Cd8

Règles spéciales:

Elémentaires

Attaques élémentaires: vampiriques: chaque blessure infligée par l'élémentaire (après les sauvegardes) compte double.

Sauvegarde élémentaire: 5+

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Voici maintenant la

Magie élémentaire

Règles:

Les conjurateurs sont d'extraordinaires sorciers, capables de prouesses mentales incroyables. Malheureusement, lors des batailles, leur esprit est presque entièrement tourné vers l'entretien de leurs élémentaires. C'est pourquoi leur potentiel est limité, et le lancement de sorts coûte invariablement l'existence de quelques élémentaires.

Les conjurateurs choisissent leurs sorts dans la magie élémentaire généraliste, ou dans celui de leur Elément s'ils en servent un.

Les sorts ont deux valeurs de lancement. L'une va de 1 à 3 et représente le nombre de blessures devant être infligées à une unité d'élémentaires pour lancer le sort. L'autre va de 4 à 12 et représente le niveau de puissance du sort.

Considérons le sort de valeur de lancement: 2, 8. Pour lancer le sort, choisissez d'abord une ou plusieurs unités d'élémentaires. Celles-ci subissent en tout 2 blessures, sans aucune sauvegarde d'armure. Puis lancez 3D6: si vous obtenez un double 1, reportez-vous au tableau de fiascos spécial. Si vous obtenez un double 6, le sort est considéré comme étant lancé avec un pouvoir irrésistible. Ignorez tout autre résultat.

Pour dissiper le sort, reportez-vous à la 2e valeur. Ainsi, pour dissiper ce sort, l'adversaire devra obtenir 8 ou plus sur son jet de dissipation.

Vous pouvez sacrifier au plus 3 élémentaires par conjurateur et 4 par maître conjurateur lors de chaque phase de magie. Un conjurateur ne peut pas lancer plus de 2 sorts par tour, et un maître conjurateur pas plus de 3. Les conjurateurs fournissent le même nombre de dés de dissipation que des sorciers de niveau 2, et les maîtres conjurateurs le même nombre de dés de dissipation que des sorciers de niveau 4.

Magie élémentaire généraliste

Bourrasque: 1, 4: il s'agit d'un projectile magique ayant une portée de 24pas, qui inlige 1D6 touches de F3 à sa cible.

Peau de pierre: 1, 4: le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même. Il gagne +1E. Une fois lancé, Peau de pierre continue à fonctionner jusqu'à ce qu'il soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort, ou meure. reste en jeu

Verglas: 1, 7: ce sort peut être lancé sur une unité en vue du conjurateur et située à 18 pas ou moins de lui. La cible ne doit pas être engagée au corps à corps. Si le sort est lancé avec succès, l'unité ciblée se déplace à demi-vitesse jusqu'à la fin de son propre tour suivant. Si l'unité est obligée de fuir, pour quelque raison que ce soit, elle le fait à demi-vitesse. Ce sort n'affecte pas les créatures volantes ni les créatures éthérées. dure 1 tour

Métal brûlant: 2, 7: le sorcier peut lancer ce sort sur une unité en vue du sorcier et située à 12 pas ou moins de lui, même si elle est engagée au corps à corps. Jusqu'à la fin de son propre tour suivant, plus aucun bonus ou malus d'arme ne s'applique à cette unité. Une unité dotée d'armes de tir ne peut pas tirer pendant un un tour.Les machines de guerre et les armes magiques ne sont pas affectées. dure 1 tour

Eblouissement: 2, 8: le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même lorsqu'il est engagé au corps à corps. Les ennemis subissent un malus de -2 pour le toucher, aveuglés par la lumière enveloppant le sorcier. Une fois lancé, Eblouissement continue à fonctionner jusqu'à ce qu'il soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort, ou meure. reste en jeu

Voile de ténèbres: 2, 8: ce sort peut être lancé sur une unité située en vue du sorcier et à moins de 24 pas de lui. S'il s'agit d'une unité équipée d'armes de tir, elle subit un malus de -1 pour toucher au tir. S'il s'agit d'une machine de guerre ne se servant pas de la CT, elle ne peut pas tirer. Une fois lancé, Voile de ténèbres continue à fonctionner jusqu'à ce qu'il soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort, ou meure. reste en jeu

Magie élémentaire de la Terre

Nager dans le roc: 1, 5: ce sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur un personnage indépendant ami, serviteur de la Terre et situé à moins de 12 pas de lui. Si le sort est lancé avec succès, la figurine affectée peut effectuer un mouvement total de 20 pas en ignorant toute pénalité (elle peut passer à travers les unités, les bois...). Cela peut lui permettre de quitter un corps à corps ou d'en engager un, mais pas les deux à la fois. Si elle engage une unité au corps à corps, elle n'est pas considérée comme étant chargée et le combat s'effectue par ordre d'initiative.

Poings de boue: 1, 6: Ce sort a une portée de 10 pas. Il peut viser une unité adverse même si elle est engagée au corps à corps. S'il est lancé avec succès, la cible subit une pluie de poings de boue: déterminez les dégâts comme si chaque figurine (les cavaliers et leurs montures monstrueuses subissent chacune une attaque) avait été attaquée par un élémentaire de boue, c'est à dire A=1, CC=3, F=3, attaques perforantes. Les personnages ne bénéficient pas de la règle "Attention Messire".

Projectile de pierre: 2, 8: c'est un projectile magique ayant une portée de 24 pas. S'il est lancé avec succès, il inflige 2D6 touches de Force 4 à sa cible.

Attaque de la Terre: 2, 9: ce sort peut être lancé sur le sorcier lui-même ou sur un personnage indépendant ami, serviteur de la Terre et situé à moins de 12 pas de lui. Lorsqu'il attaque au corps à corps comme au tir, il ignore les sauvegardes d'armures adverses. Une fois lancé, Attaque de la pierre continue à fonctionner jusqu'à ce qu'il soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort, ou meure. reste en jeu

Résistance de la pierre: 3, 10: ce sort a une portée de 24 pas. Le sorcier n'est pas obligé de voir sa cible pour lancer le sort. Une fois lancé avec succès, l'unité ciblée gagne +1 en endurance et +1 en sauvegarde d'armure. Cela affecte également les éventuels personnages qui se trouvent dans cette unité. Une fois lancé, Résistance de la pierre continue à fonctionner jusqu'à ce qu'il soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort, ou meure. reste en jeu

Pluie de pierres: 3, 12: ce sort a une portée de 24 pas, le sorcier doit voir sa cible principale pour le lancer. Une fois lancé avec succès, centrez le gabarit de 3 pas sur une unité ennemie. Le sort peut en affecter plusieurs. Toutes les figurines des unités touchées sont touchées sur 4+, qu'elles soient entièrement recouvertes ou non. Elles subissent alors une touche de F5 chacune. La figurine située au centre est touchée automatiquement et, si elle est blessée, subit 1D3 blessures au lieu d'une seule.

Magie élémentaire de l'Air

Elévation: 1, 5: le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même. Une fois lancé, il obtient le vol. Une fois lancé, Elévation continue à fonctionner jusqu'à ce qu'il soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort, ou meure. reste en jeu

Inconsistance: 1, 6: le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même. Une fois lancé, il devient éthéré. Une fois lancé, Inconsistance continue à fonctionner jusqu'à ce qu'il soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort, ou meure. reste en jeu

Eclair: 2, 8: c'est un projectile magique ayant une portée de 24 pas. S'il est lancé avec succès, ma cible subit 1D3+1 touches de F6.

Asphyxie: 2, 8: le sorcier peut lancer ce sort sur une figurine qu'il peut voir, avec une portée maximale de 18 pas. Peu importe si vous ne pouvez normalement pas la viser. La cible doit réussir un test d'endurance ou subir 1D3 blessures.

Fiabilité de l'Air: 3, 10: ce sort a une portée de 24 pas. Le sorcier n'est pas obligé de voir sa cible pour lancer le sort. Une fois lancé avec succès, l'unité ciblée obtient 10 en Cd et peut relancer ses tests de commandement ratés. Une fois lancé, Fiabilité de l'Air continue à fonctionner jusqu'à ce qu'il soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort, ou meure. reste en jeu

Bénédiction: 3, 12: ce sort a une portée de 18 pas. Le sorcier n'est pas obligé de voir sa cible pour lancer le sort. Une fois lancé avec succès, l'unité ciblée obtient le vol et devient éthérée. Une fois lancé, Bénédiction continue à fonctionner jusqu'à ce qu'il soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort, ou meure. reste en jeu

Magie élémentaire de l'Eau

Pluie acide: 1, 5: ce sort a une portée de 24 pas, le sorcier doit voir sa cible principale pour le lancer. Une fois lancé avec succès, centrez le gabarit de 3 pas sur une unité ennemie. Une seule unité peut être affectée. Les figurines entièrement recouvertes sont touchées sur 4+, et subissent alors une touche de F2 perforante. La figurine située au centre du gabarit est automatiquement touchée.

Rage aqueuse: 1, 6: ce sort peut être lancé dans un rayon de 8 pas, et doit cibler une unité d'élémentaires de pluie ou de marée. Le sorcier n'est pas obligé de voir sa cible pour lancer le sort. La force de la projection élémentaire augmente de 1 jusqu'à la fin du tour.

Flot du malheur: 2, 8: c'est un projectile magique ayant une portée de 24 pas. S'il est lancé avec succès, la cible subit 1D6+1 touches de F5.

Raz-de-marée: 2, 9: il s'agit d'une attaque de souffle infligeant des touches de F5.

Précision de l'Eau: 3, 10: ce sort a une portée de 24 pas. Le sorcier n'est pas obligé de voir sa cible pour lancer le sort. Une fois lancé avec succès, l'unité ciblée gagne +2 en CT. Cela affecte également les éventuels personnages qui se trouvent dans cette unité. Une fois lancé, Précision de l'Eau continue à fonctionner jusqu'à ce qu'il soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort, ou meure. reste en jeu

Glaciation: 3, 12: ce sort a une portée de 24 ciblant une unité ennemie. Le sorcier doit voir sa cible pour lancer le sort. L'unité ciblée est gelée: elle ne peut rien faire du tout, est automatiquement touchée au corps à corps et ne peut pas utiliser sa sauvegarde d'armure. De plus, au début de la phase de magie du joueur élémentariste, elle subit 1D6 touches de F2. Une fois lancé, Glaciation continue à fonctionner jusqu'à ce qu'il soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort, ou meure. reste en jeu

Magie élémentaire du Feu

Flammèches: 1, 5: ce sort a une portée de 24 pas. Le sorcier doit voir sa cible pour le lancer. Celle-ci subit 1D6 touches de F2. Au début de la phase de magie de chaque joueur, elle subit à nouveau 1D6 touches de F2. Une fois lancé, Flammèches continue à fonctionner jusqu'à ce qu'il soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort, ou meure. reste en jeu

Rugissement: 1, 6: ce sort affecte toutes les unités ennemis engagées au corps à corps et situées dans un rayon de 12 pas du sorcier. Elles doivent effectuer un test de panique ou frapper en dernier et toucher sur du 5+ lors de leur prochaine phase de corps à corps.

Hausse de la chaleur: 2, 8: c'est un projectile magique ayant une portée de 24 pas. S'il est lancé avec succès, la cible subit 3D6 touches enflammées de force 3.

Fureur du phénix: 2, 9: ce sort peut viser une unité en vue du sorcier. Un immense oiseau de feu apparaît. Placez la pointe du gabarit de souffle à 18 pas ou moins du sorcier, et de façon à ce qu'il puisse le voir. Il s'agit d'une attaque de souffle infligeant des touches enflammées de F4.

Voracité du Feu: 3, 10: ce sort a une portée de 24 pas. Le sorcier n'est pas obligé de voir sa cible pour lancer le sort. Une fois lancé avec succès, l'unité ciblée gagne +1CC, F et A. Une fois lancé, Voracité du Feu continue à fonctionner jusqu'à ce qu'il soit dissipé, ou que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort, ou meure. reste en jeu

Anneau de feu: 3, 12: ce sort affecte toutes les unités situées dans un rayon de 12 pas du sorcier, hormis les serviteurs du Feu. Les unités touchées subissent chacune 1D6 touches enflammées de F5.

Modifié par Monthy3
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C'est "tout" ce que j'ai fait pour le moment. Pour tous les fous qui auraient tout lu et aimeraient m'aider, vous pourriez déterminer le prix de chaque unité. J'ai déjà des coûts, mais je voudrais voir s'ils concordent.

Maintenant, pensez-vous les domaines de magie bourrins? Que pensez-vous des règles spéciales de l'armée et des troupes en elles-mêmes.

Je recherche également le background de l'armée, c'st à dire où la placer dans le monde de warhammer. Je n'ai pas trop d'idées, là :wink:

@+

PS: oui, ce message est bien un appel à l'aide :evilgrin:

PPS: j'ai posté ceci sans l'avoir fini, puisque je pars demain en vacances où je n'aurai pas le net. Je ne risque donc pas de répondre avant deux semaines (je pense).

Modifié par Monthy3
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Je fais parti des "fous" qui ont tout lus, et je trouve ça, euh, MAGNIFIQUE, PRODIGIEUX, EXCEPTIONNEL (faut me dire quand je dois m'arrêter). J'ai pensé à un truc : les élémentals mixte. Par exemple, l'élémental feu-air serait un Phénix, ayant la règle vol et une autre style "toute unité survolée par le Phénix reçoit X touches de FX comptant comme des dégâts enflammés". Juste une idée ... Ces élémentals seraient rares et chères, ils y en auraient aussi un pour eau-terre, terre-feu et air-eau. A développer ...

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Me voilà de retour :'(

Tout d'abord, MERCI garde kuraq d'avoir tout lu, ça fait vraiment plaisir. Et encore plus de voir que tu participes :innocent:

Ton idée est intéressante, mais me pose un petit problème: les gros élémentaires sont en rare, les tiens aussi. Ce qui nous ferait... 9 unités rares (il y a aussi les gardiens du Coeur). Peut-être un peu trop?

M'enfin, je vais essayer de développer un peu tout ça, pour voir. Le phénix est une bonne idée, mais si tu en avais d'autres pour

eau-terre, terre-feu et air-eau
, je serais preneur :'(

En ce moment, je suis sur les OM, mais je vais essayer de trouver un peu de temps.

@+

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Quand je dis rare, je ne parle pas d'unités rares, mais plutôt qu'on en voit pas souvent dans des parties. Les mettre comme des sortes de persos spéciaux ? En fait, j'ai menti, j'ai un peu sauté la magie, alors je vais rattraper ça demain.

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Bonjour.

Bien que je soit sur l'armée des Elfes de Glaces, je suis passé voir ce post, et là c'est halucinant, manifique... Bref c'est du boulot.

Il y a pas mal de régles spéciales mais une fois que tu mettera tous ca en ordre de la maniere suivante ce sera plus claire.

Seigneurs, héros

Bases, spéciales, rares Le tout avec les limitations (surtout les limitations). Les élemantaires avec trois niveaux auraient, a mes yeux, pour ceux de la terre:

--Boue, 10 a 20max, cerainement en base si le maitre conjureur a pris magie de terre

--Terre, 3+ en spécial, car profil similaire aux kroxigors, minotaures et autre...

--Le granit en rare (normal) 1, terreur ,grande cible...

sinon pour le problème de coût, va voir le système d'Avian. Si les élemantaire te posse problème prend le "comment construire un monstre" surtout pour ceux qui sont en spéciales et rare.

Sur ce, bonne continuation. J'essairai de passer régulierement sur se post pour son évolution.

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Salut

Merci de tes encouragements, pour les élémentaires, ce que tu as dit est ce que je voulais faire :innocent:

Puisque vous demandez la liste d'armée, je vais un peu délaisser les OM pour poster les unités. Ce post sera édité au fur et à mesure.

BASE

Fidèles 3pts/fig

Fidèle: M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/Cd6

Meneur: M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/Cd6

Taille d'unité: 10+

Equipement: armes de base et armures légères

Options:

-- lances (+2pts/fig), morgensterns (+1pt/fig)

-- boucliers (+1pt/fig)

-- s'ils n'ont aucune de ces options, il peuvent porter des arcs (+3pts/fig)

-- un guerrier peut être promu Meneur pour +10pts

-- un guerrier peut être promu Musicien pour +5pts

-- un guerrier peut être promu Porte-étendard pour +10pts

Règles spéciales:

--serviteurs des éléments

>>>> prix: infanterie moyenne de type humain (4pts) + indisciplinés (-1pt)

Harceleurs 7pts/fig

Harceleur: M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/Cd6

Traqueur: M4/CC3/CT4/F3/E3/PV1/I3/A1/Cd6

Taille d'unité: 8-15

Equipement: armes de base et javelots

Options:

-- peuvent échanger leurs javelots contre des frondes (+1pt/fig)

-- boucliers (+1pt/fig)

-- armes de base additionnelles (+2pts/fig)

-- un guerrier peut être promu traqueur (+10pts)

Règles spéciales:

--serviteurs des éléments

--tirailleurs

>>>> prix: infanterie légère de type humain (4pts) + javelot (+3pts) + indisciplinés (-1pt) + tirailleurs (+1pt)

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Elémentaires de boue 7pts/fig

M4/CC3/CT0/F3/E4/PV1/I2/A1/Cd7

Taille d'unité: 10+

Equipement: rien

Règles spéciales:

-- élémentaires de Terre

-- attaques élémentaires: perforantes

-- aura élémentaire: 5+

>>>> prix: profil (4pts) + démon (4pts) + attaques lacérantes (1pt) + ne provoquent pas la peur (-2pts)

Elémentaires de vent 7pts/fig

M4/CC3/CT0/F3/E3/PV1/I3/A1/Cd8

Taille d'unité: 10+

Equipement: rien

Règles spéciales:

-- élémentaires d'Air

-- attaques élémentaires: foudroyantes

-- aura élémentaire: 6+

>>>> prix: profil (4pts) + démon (4pts) + attaques foudroyantes (1pt) + ne provoquent pas la peur (-2pts)

Elémentaires de pluie 7pts/fig

M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I2/A1/Cd7

Taille d'unité: 10+

Equipement: rien

Règles spéciales:

-- élémentaires d'Eau

-- projection élémentaire: pluie lacératrice

-- aura élémentaire: 6+

>>>> prix: profil (3pts) + démon (4pts) + arcs courts (2pts) + ne provoquent pas la peur (-2pts)

Elémentaires de flammes 7pts/fig

M4/CC4/CT0/F4/E3/PV1/I3/A1/Cd7

Taille d'unité: 10+

Equipement: rien

Règles spéciales:

-- élémentaires de Feu

-- attaques élémentaires: enflammées

-- aura élémentaire: 6+

>>>> prix: profil (5pts) + démon (4pts) + ne provoquent pas la peur (-2pts)

Modifié par Monthy3
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J'ai trouvé un vieux post avec un phénix et je mettrais bien une règle pour ce phénix disant que toute unitée survolée par le phénix se prend Xtouches de FX (automatiques ?) et enflammées.

Je trouve aussi que vu la description des Gardiens du Coeur, il faudrait mettre la règle immunisé à la psychologie ou indémoralisable à la place de tenace.

Pour le background, les élémentaristes auraient leur propre territoire ou ils vivraient comme une secte au milieu des humains ordinaires ? Et croient-ils en des dieux ?

Modifié par Garde Kuraq
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Merci d'être toujours présent. Je n'ai pas beaucoup de temps en ce moment :blushing:

J'ai trouvé un vieux post avec un phénix là

Je viens de pondre des règles, je les mets à la fin du post. Dis-moi ce que tu en penses, mais c'est vrai que les touches auto seraient sympas.

Je trouve aussi que vu la description des Gardiens du Coeur, il faudrait mettre la règle immunisé à la psychologie ou indémoralisable à la place de tenace.

Pourquoi? Je trouve que la règle représente bien leur description. Pour indémoralisables, c'est hors de question, ils coûteraient bien trop cher. Pour l'immunité à la psychologie, je me tâte, mais c'est une bonne idée.

Pour le background, les élémentaristes auraient leur propre territoire ou ils vivraient comme une secte au milieu des humains ordinaires ?

Je les ferais plutôt vivre comme une secte, comme tu dis, en tout cas pour la plupart d'entre eux (cf la nouvelle). Par contre, je ne sais pas vraiment où placer les lieux fondamentaux, les temples dédiées aux éléments et protégés par les gardiens du Coeur. Une idée?

Et croient-ils en des dieux ?

Ils vénèrent les éléments comme des dieux, mais c'est tout.

Phénix 310 - la règle "créature légendaire" = ??

Phénix est une puissante créature affiliée à la fois au Feu et à l'Air. Considéré comme légendaire et chimérique par la plupart des autres races, il est au contraire vénéré par les élémentaristes, et les maîtres conjurateurs parvenant à en soumettre un sont considérés comme parvenus au sommet de leur art.

A la différence des élémentaires, Phénix est doué de sensations et de sentiments, et peut tout à fait choisir ne pas obéir à un conjurateur qui suit un dessein antagoniste au sien. A l'inverse, il peut être une monture loyale à son maître, et se battre avec lui jusqu'à sa mort.

Phénix a toujours voulu préserver le secret sur son existence, c'est pourquoi il n'admet pas de laisser des ennemis en vie et se bat avec une férocité digne de celle d'un démon majeur.

Phénix peut être choisi dans une armée affiliée au Feu et/ou à l'Air, à condition toutefois qu'elle contienne au moins une unité d'élémentaires de l'Air et une unité d'élémentaires du Feu. Il occupe alors un choix de seigneur s'il est indépendant, ou de héros s'il est monté par un maître conjurateur. Phénix ne peut pas être le général de l'armée.

Phénix: M4/CC7/CT0/F5/E5/PV4/I10/A4/Cd9

Règles spéciales:

Attaques enflammées et magiques

Souffle enflammé: compte comme une attaque de souffle infligeant des touches enflammées de F4

Régénération

Grande cible

Terreur

Vol

Légendaire: Aucun ennemi ne doit pouvoir révéler l'existence de Phénix. Même si un fuyard a peu de chances d'être cru de ses semblables, le gigantesque oiseau de feu préfère éviter tout risque.

Chaque unité ennemie fuyant hors de la table vous fait perdre 50 points de victoire.

@+

Modifié par Monthy3
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Pour le profil du phénix, je ne m'y connais pas trop, mais je le trouve correct. Mais pour les autres élémentaires mixtes, aucune idée (peut-être un golem de magma pour terre-feu), mais je pense que ce serait bien que ils soient tous des animaux légendaires.

Pourquoi? Je trouve que la règle représente bien leur description. Pour indémoralisables, c'est hors de question, ils coûteraient bien trop cher. Pour l'immunité à la psychologie, je me tâte, mais c'est une bonne idée.

Tenace, bien qu'apportant un avantage, n'empêche pas la fuite, la peur, la panique et la terreur alors que ces gardes, enfin c'est ma vision, préfèrent mourrir que fuir et donc laisser le Coeur à la merci de ses ennemis. Mais c'est vrai que comme lors de ces parties (espérons qu'il y en aura), ils ne défendent pas le Coeur (faudrait trouvé une explication).

Par contre, je ne sais pas vraiment où placer les lieux fondamentaux, les temples dédiées aux éléments et protégés par les gardiens du Coeur. Une idée?

Les temples devraient être à un endroit proche de l'élément auquel il est affilié (île pour l'eau, montagne pour vent, volcan pour feu et pour la terre ?)

Modifié par Garde Kuraq
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Cette idée est très bien partie masi certaines choses me choquent.

La première c'est l' élémentaire ouragan est bien trop puissant.

La terreur aditionnée a la capacité éthérée et a la capacité vol est exagérée.

Imagine ca contre des skaven, une unité capable de fondre sur eux en 2 tour,de venir se planter devant les ratling et foutre la terreur a toutes les unités.

La seconde est la présence de sauvegarde invulnérable de 3+ pour le gros granit tu t'imagine face a de l'empire:tu a la supériorité magique avec ton armée donc pas de sort et le manque d'arme magique adverse te permet d'avoir une figouze presque invincible face au petite troupe et perso et même avec un héros bien armé magiquement,j'irais pas me frotter a tes grosses bètes ( élémentaire de granite, d'incendie) donc gardé l'endurance améliorée mais remettre la sauvegarde a 4+.

La troisième est l'idée du phoénix est a mon avis a abandonner parceque si vous commencer a lier vos élémentaire chacun viendra avec sa petite idée et ce sujet sera vite obsurci par des idée a la noix genre l'élémentaire feu-air qui vole qui est intouchable au tir et qui est uber puissant. :blushing:

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Invité Maximelene

Superbe comme armée, mais je pense, difficile à mettre en oeuvre. Aucune figurine n'existe et les faire risque d'être assez compliqué.

Je verrai bien les élémentalistes (oui je confirme, on dit élémentaliste) en mercenaires. Pour une unité rare, un sorcier et un élémental.

Tiens je vais essayer de faire ça.

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Salut

Superbe comme armée, mais je pense, difficile à mettre en oeuvre. Aucune figurine n'existe et les faire risque d'être assez compliqué.

Je dois avouer que je l'ai créée principalement pour la masturbation intellectuelle ^_^ J'aime avoir toujours un projet, quelque chose qui puisse me détendre et me donne envie de le faire.

Après, ton idée d'en faire des mercenaires est intéressante. N'hésite pas à piocher des idées dedans si tu veux.

(oui je confirme, on dit élémentaliste)

Au temps pour moi. Je vais essayer de corriger ça.

La première c'est l' élémentaire ouragan est bien trop puissant.

Mouais, je ne suis pas trop d'accord. Déjà, il sera assez cher, et puis il n'a que 3 petites attaques et au mieux une F6. Pas de quoi crier au bourrinisme amha.

Imagine ca contre des skaven, une unité capable de fondre sur eux en 2 tour,de venir se planter devant les ratling et foutre la terreur a toutes les unités

Mauvais exemple, les skavens ont plein d'armes comptant comme magiques :'(

La seconde est la présence de sauvegarde invulnérable de 3+ pour le gros granit

C'est vrai, il est très robuste, j'ai longuement hésité. Mais il coûtera très cher (c'est le plus cher, en fait) et sa mobilité réduite le rendra presque impossible à rentabiliser. Je vais y réfléchir.

La troisième est l'idée du phoénix est a mon avis a abandonner parceque si vous commencer a lier vos élémentaire chacun viendra avec sa petite idée et ce sujet sera vite obsurci par des idée a la noix genre l'élémentaire feu-air qui vole qui est intouchable au tir et qui est uber puissant.

Dis-moi si je me trompe, mais j'ai l'impresion que tu crains vraiment le bourrinisme. Mais le phénix n'est pas particulièrment fort et comporte quand même un désavantage, en plus d'être un perso spécial. Et puis, je trouve sympa d'avoir plein d'idées: au pire, on sélectionne les meilleures :blushing:

@+

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Voici un début pour l'organisation des élémentalistes, si ça ne vous plait pas, changez-le.

La hiérarchie de l'Ordre du Clair-Obscur est mystérieuses, on sait juste qu'il est dominé par un Grand Maître dont l'identité est secrète, même chez ses adeptes. L'Ordre ne semble pas avoir de recruteur, les Maîtres du Clair-Obscur, lors de leurs voyages incessants, semblent prendre sous leurs ailes toutes personnes (de préférences jeunes) semblant avoir des dons.

La hiérarchie du reste des élémentaristes est divisée en 4 ordres, chacun affilié à un élément, mais leur hiérarchie à chacun est semblable. De plus, ils ont chacun un ombre variable de recruteur chargé d'engager de nouvelles recrues.

Grand Maître Conjurateur

(chef de l'ordre)

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(Gardien Suprême)

(|)

(|)

(|)

(Gardien du Coeur)

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Maître Conjurateur

(nombre variable selon l'étendue de l'influence de l'ordre)

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Conjurateur

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(Modeleur et Changeforme)

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Templier et Illusion

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Fidèle et Harceleur

Les noms entre parenthèses obéissent au nom au dessus d'eux mais ne donnent pas d'ordre aux noms sans parenthèses inférieur.

Modifié par Garde Kuraq
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Allez, il va bien falloir se pencher sur le BG :blushing:

J'hésite à donner un "grand maître" à chaque ordre. A la base, je m'imaginais plutôt un certain nombre de maîtres conjurateurs considérés comme le maillon le plus fort de la chaîne. Comme un conseil, si tu veux, mais sans chef particulier.

Par contre, l'idée d'un grand maître du clair-obscur est à conserver.

(Gardien Suprême)

Qui est-ce? Je suppose qu'en terme de jeu, il serait considéré en choix de seigneur, c'est ça? En terme de BG, je ne vois pas trop où le placer, sachant que ce sont les maîtres conjurateurs les détenteurs de la puissance, et que les gardiens du coeur ne sont regroupés qu'en une seule unité par temple dirigée par un vigilant. Tu as sans doute une idée derrière la tête?

Templier et Illusion

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Fidèle et Harceleur

Est-ce que tu supposes par cette organisation que templiers et illusions donnent des ordres aux fidèles et aux harceleurs? Je trouve ça moyen car tous obéissent à leur général, pas aux guerriers plus puissants qu'eux.

En tout cas, c'est bien de t'être attaqué au BG, ça va m'obliger à cogiter maintenant (j'étais plutôt fainéant sur cet aspect jusque là ^_^ ).

@+

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(Gardien Suprême)

Qui est-ce?

J'ai oublié de préciser, ce serait le commandant des Gardiens du Coeur, mais je pense que c'est le rôle du Vigilant en fin de compte.

Est-ce que tu supposes par cette organisation que templiers et illusions donnent des ordres aux fidèles et aux harceleurs? Je trouve ça moyen car tous obéissent à leur général, pas aux guerriers plus puissants qu'eux.

Non pour les ordres, mais je ne vois pas comment l'expliquer. Comme les Templiers et les Illusions sont un peu la "version améliorée" des Fidèles et des Harceleurs, ils sont un peu des "gradés". Pour avoir un rapport avec le côté secte, les Templiers et les Illusions pourraient avoir accès à des informations sur l'Ordre, informations ques les Fidèles et Harceleurs ignorent. C'est vrai que c'est vague ...

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