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Stratégie - Nains


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Suite aux nombreux posts parlant de faire des guides de stratégie pour chaque armée, je me lance en donnat rapidement mon opinion sur l'armée naine, opinion parfaitement ouverte à debat/contradiction/complement.

Les persos:

- Seigneur des runes: je l'ai testé quelque fois avec l'enclume du destin, et je suis de plus en plus convaincu. Ca apporte une magie ma foi assez efficace, ainsi qu'un dé de dissip supplementaire, et donne une base solide (indemoralisable) à partir de laquelle donner le CD de 10 bien utile. Je crois que je vais y venir plus souvent... A equiper à mon avis assez peu pour le combat, armure en gromril, bouclier, rune de pierre, ca fait deja 1+ de save, avec l'endurance de 5, ca va... Eventuellement une rune de resistance si vous etes paranoiaque, c'est bon marché.

Notons aussi que pour l'optimisation, un seigneur des runes sans enclume peut aussi faire un tres bon general pour les parties à 2000 points. Le commandement de 10 est le meme que celui d'un seigneur, et la perte de deux attaques qui ne serviront pas forcement si l'ennemi evite votre general est compensée par le dé de dissipation supplémentaire, et la possibilité de prendre plus d'objets runiques, dont des runes d'anti-magie.

- Seigneur: Son principal interet selon moi et d'apporter son CD de 10, sinon son role est le meme que celui d'un thane en plus efficace, encaisser des coups et apporter qq points de resolution de combat en faisant 2/3 blessures. A equiper selon ce que l'on risque d'avoir en face, depuis à poil (enfin gromril rune de pierre) jusqu'à rune de gromril/rune de resistance + rune majeure d'insulte, avec toutes les variations intermediaires. Une bonne arme lourde faisant tres bien l'affaire. Il est souvent inutile de trop l'equiper, l'ennemi redoutant souvent d'affronter un seigneur nain, craignant souvent un perso bardé de runes...

-Tueur de demon: Je l'ai pas encore testé, mais je joue souvent son petit frere, et je vois du bon potentiel en lui, à cause de l'endurance 5 qui compense un peu le manque d'armure et la possibilité de lui mettre une meilleure arme. En effet, en l'absence de l'armure naine, la meilleure defense est l'attaque, donc rune majeure de rapidité, rune de fureur et de force, ca fait 5 attaques qui tapent en premier, avec CC7, ca lui permet de tenir en combat contre beaucoup d'unités, meme grosse, en eliminant les deux figs en face de lui. Je vais pas tarder à le tester. Les optimisateurs fous vous diront qu'il ne sert à rien, mais comme il n'arrive que pour les parties au dela de 3000, l'optimisation, hein... :lol:

- Thane: le heros nain n'est pas terrible, il ne gagne pas de point en Cd, pas de point en endurance... Heureusement, il est relativement pas cher. C'est donc assez utile d'en avoir un relativement bon marché (armure de gromril rune de pierre, arme lourde), ca fait trois attaques force 6 pour 72 points. Si vous etes paranoiaque ou qu'il reste des points, une petite rune de gromril, voire si vous avez plethore de points de resistance le rendront plus solide pour lancer des defis osés.

- Grande banniere. Je le joue souvent (la fig est magnifique), dans deux optiques differentes. Soit avec la rune majeure de Stromri le rouge, en le laissant en dehors des combats pour apporter le +1 et la relance dans un rayon de 12 pas, soit sans banniere runique, avec une armure runique (toujours à base de gromril-c'est la que la rune est la plus adaptée à mon avis- et de rune de resistance), voire une petite arme runique pas cher. Soit dans un pavé pour apporter qq blessures, soit tout seul, quitte à aller defendre les equipages de machines contre les cav legeres ou volants (à condition que ceux-ci ne causent pas la peur), le bonus de 1 pour la banniere plus une ou deux blessures peuvent souvent faire la difference.

- Maitre des runes: brave gars, celui-la. Un dé de dissip en plus, il sait se battre correctement au CC, et il peut prendre 75 points de runes. Armure de gromril, bouclier, ca fait deja une save de 2+, c'est en general suffisant, vu que je le met souvent avec mes brise-fer et qu'il est à l'abri la-dedans. Pour ce qui est des runes, faut voir entre trois runes d'anti-magie ou une et la rune majeure d'équilibre. Ca depend des gouts, en general je prends plus souvent trois runes d'anti-magie. De toutes facons, les nains ne craignent pas trop ls sorts de degats direts avec leur bonne endurance et save, faut plutot faire gaffe aux sorts genre necromancie. Peut faire un bon general pour des petites parties en dessous de 2000 points.

- Tueur de dragon: avec rune de rapidité et rune de fureur, pour 115 points, ca fait un petit gars qui tapent en premier avec 4 attaques de force 4 (au moins), ca permet d'experience de tenir un flanc contre les cav legeres, voir des pavés pas trop costauds, genre gob, skaven et autres. Il se rentabilise vraiment souvent d'apres mon experience. Mais d'apres l'experience d'autres joueurs nains, il ne sert à rien. A vous de vous faire votre opinion...

- Ingenieur: jamais joué, et je le trouve vraiment raté. Avec une baliste, il ne sert plus qu'à apporter sa CT de 4, genial. Avec les autres machines, il est bien moins bon que l'ingenieur imperial, et lorsque vous saurez estimer correctement (ca vient vite avec les nains...), il ne sert plus à rien. Si c'est pour proteger les machines, autant mettre un thane. Non, à jeter. (Note: bizzarement, certains optimisateurs fous le trouvent interessants, et autant je peux admettre certains de leurs points de vue, autant, la, je suis plus que sceptique....)

Les unités de base

- Guerriers: Ah, en voila de la bonne bete! 9 points pour un petit gars à CD 9, CC4, endurance 4 et save de 3+ au CC, c'est vraiment une bonne affaire! D'accord, il bouge pas vite, bon, suffit de motiver un peu l'ennemi à venir avec qq tirs et ca devrait suffire... Perso, je les prends par 20 avec EMC, mais je ne suis pas un vil optimisateur de l'extreme. Et puis quand je vois tous ceux qui les prennent par 16 pour gratter 36 points et se retrouvent sans la PU et à perdre un bonus de rang à la premiere perte, je me dis que j'ai peut etre pas tort... Car à 20, on part au moins à +4 (trois rangs et banniere), voire +5 avec la PU, voire +6 si la grande banniere traine à moins de 12 pas, et avec leur resistance, c'est dur pour l'ennemi de rattraper ce retard. Bref, tout l'art de jouer nain consiste à ne pas se faire prendre de flanc. D'ou l'interet du tueur de dragon. Je joue aussi parfois de petites unité de 10-12 nains sur les flancs, soit sur trois rangs avec armure lourde bouclier, avec banniere, ca repousse n'importe quelle cavalerie legere ou unité de debordement, soit avec armes lourdes.Je dois encore tester cette derniere option, mais je pense que dans un role plus offensif, pour faire des charges de flanc et apporter qq blessures, ca peut etre efficace, pour la modique somme de 100 points... Sans compter que ca tiendra aussi son rang face à pas mal d'unités de debordement.

Sur la taille des regiments de guerriers. Certains (bon, Pendi, pour ne pas le nommer) preferent les plus petits pavés, de 12, voir 16 guerriers. Ca se defend, c'est moins cher. Ceci etant, avec un pavé de 20, vous avez de bien plus grandes chances de conserver vos trois rangs supplementaires complets jusqu'aux combats, et vous permet souvent d'avoir la PU. Soit un differentiel relatif de 3 points de resolution de combat. A vous de voir.

- Arquebusiers: vraiment de bons gars. Ca touche sur du 3+ à courte portée, comme des elfes! à part que c'est de la force 4 penetrante, contrairement aux elfes... Je les prends en general par 12 avec un champion avec pistolet (ca surprend toujours l'ennemi de se prendre trois touches CC4, F4 perforantes de la part d'un champion tireur...), et avec bouclier qui leur donne une respectable save de 4+ au CC. Je dois avouer prendre assez souvent une banniere aussi, meme si c'est risqué. Mais avec une grande banniere (magique, c'est mieux, mais meme normale), et leur resistance, ils ont de bonne chance de tenir. S'ils sont sur une colline, c'est noël! deux rangs qui tirent, plus le bonus de position surelevé au CC... Mais bon, ca arrive rarement. L'optimisation semble etre de les prendre par 10 sans etat-major et avec boucliers.

- Arbaletriers: Meme principes de base, par 12 avec boucliers, mais c'est globalement l'arquebuse du pauvre... Le bonus de portée ne compense pas à mon avis le bonus pour toucher à courte portée et la facultée de bouger et tirer (pour tirer le volant qui vient de se poser derriere vous, par exemple) des arquebusiers.

- Mineurs: jamais joué, et je n'y crois pas. Perdre des points pour une unité qui arrivera quand elle le voudra bien, alors que l'ennemi sera souvent parti, et qui ne pourra pas charger lorsqu'elle arrivera, tres peu pour moi. Ca peut servir contre des armée qui campent genre empire, mais deja je fais souvent mes listes sans savoir contre qui je vais jouer, et meme la, vu le prix, pour se faire un grand canon, bof. Une fois encore, les avis divergent (et dix verges, c'est enorme -copyright Desproges...) ici encore. Pendi semble les trouver interessant pour menacer les machines de guerre ennemies et prendre un quart de table. A vous de voir (faut bien vous laisser un peu de boulot, quand meme!)

- Rangers: jamais joué non plus. je les vois mal aller dans les bois, mes pauvres nain, et puis ils se sentiront bien seuls, ce qui n'est pas bon pour des nains... PAr contre, tant qu'à tester le pavé de 10 guerriers avec armes lourdes, je me dis pourquoi pas les passer rangers, c'est pas tellement plus cher. Pas pour les envoyer faire les cacous dans les bois, mais pour pouvoir les placer apres, donc la ou ils seront le plus utile. A tester.

Les unités speciales

Ah, la on rentre dans le vif du sujet avec les trucs vraiment sympas!

- Les brise-fers: l'unité des nains. Ne jamais partir sans, voir (je ne le fais jamais car je trouve ca sale) avec deux de ces merveilles. Pour 13 malheureux points, une CC de 5, une force de 4, mais surtout une save à 2+ au CC, sur de l'infanterie, c'est noel. N'hesitez pas, 20 de ces petits gars avec la rune de bataille en serie, vous ne le regretterez pas. Faites juste attention au placement. L'ennemi a tendance à l'eviter, profitez en. Mettez l'unité la ou vous voulez etre tranquille, pres des unités de tirs ou des machines, fragiles, et mettez le maitre des runes avec, il sera à l'abri.

Encore une divergence ici: à 20, ils feraient trop peur à l'ennemi qui les eviterait. Alors, il faudrait les mettre par 12 pour que l'ennemi puisse quand meme les latter. Ca depend si vous preferez un paté cher qui sera peut etre evité mais pourra affronter n'importe quoi, ou un paté plus petit qui sera certe engagé, mais aussi eclaté... ^_^ (bon, je carricature...)

- Les Tueurs: Une unité plus ou moins interessante selon l'adversaire. De la meme maniere que le tueur de dragon, ca permet de tenir un flanc, de maniere encore plus sure. Le probleme vient du manque de save contre toute armée qui a du tir, et du fait que ca prend un choix de spécial dans l'armée naine qui les remplit tres vite avec les brise-fers et les machines... Je m'en sers pour les grosses parties.

- Canon: Comme dans toutes les armées, pratiques pour detruire chars cavaleries lourdes et autres grosses saletés. Tres fiable dans ce role, surtout avec une rune de forge (ne partez pas sans elle), elle entre en concurrence avec les balistes dans ce role. Avec la possbilité en bonus de faire du tir à mitraille en relancant le dé, c'est parfois utile.

- Balistes: Braves balistes... Convenablement runées, c'est à dire à force 7 pour pouvoir jouer un role anti-char et anti-grosses betes, avec parfois la rune majeure qui autorise à toucher une fois sur 2+ (un vrai missile antichar), elle font un boulot vraiment efficace. Enfin sur le papier, j'arrive jamais à toucher avec ces trucs-la, moi! Si vous savez estimer convenablement, le canon est plus sur, mais dans tous les cas, c'est une question de feeling. Autant prendre les deux...

Ici encore, les optimisateurs fous vous diront que les balistes, c'est ce qu'il se fait de mieux, et qu'il vaut mieux en prendre 4 plutot que 2 et un canon. Ca se defend à peu pres, je le concéde. (sauf qu'apres, on lit les compte-rendus de tournois, et que certains de ceux qui jouent cela se plaignent de ne pas toucher suffisament... Un canon est plus fiable...)

- Catapultes: Personnellement, je ne pars jamais sans. Avec les runes de penetration et de precision, lorsque vous commencez à savoir estimer, c'est vraiment une arme geniale. Un gabarit de touches force 5 sans save, ca fait vraiment tres mal sur toutes les cavaleries lourdes ou (surtout) infanteries loudes. Avec leur capacité (la seule de l'armée) à faire 1D6 blessures, c'est aussi une parfaite arme anti-grosse bete (mais la, faut vraiment savoir estimer...). La meilleure machine naine AMHA, avec le canon à flamme pas loin.

- Longues Barbes et Marteliers: ben voila, à ce niveau la, en general, entre les machines et les brise-fers, vous n'avez plus de choix d'unités speciales. Ces deux unités ne sont intrinsequement pas mauvaise, et les figurines sont assez belles, mais elles ne meritent pas à mon avis de se priver d'une machine, et quand bien meme, elles ne tiennent pas la comparaison par rapport aux brise-fers. Dans certains cas elles seront meilleures, mais en moyenne, les brise-fer feront du meilleur boulot. Je milite depuis toujours pour autoriser à prendre 0-1 longues barbes en base, ca irait bien avec le fluff et permettrait peut-etre d'en voir un peu plus souvent, quitte à conditionner ca à la presence d'un seigneur, ou autre chose. Bref, je n'ai meme pas acheté les figs, comme pour l'ingenieur, car en l'etat, je sais que je ne les sortirais jamais... Et c'est dommage.

Les unités rares

- Le canon à flamme: une merveille, tout simplement. Si ce n'etait ma morale, j'en prendrais deux, mais pour l'instant, je me contente de ne jamais sortir sans le mien. La portée est finalement assez sympathique (30cm d'estimation maxi, 20 cm de gabarit, plus 5-25 cm de dé d'artillerie, ca finit par faire pas mal...), la capacité de tirer sans ligne de vue est geniale (cachez le derriere du decor ou derriere une de vos propres unités, et vous pourrez repandre la terreur en toute impunité). Les degats qu'il fait sont assez considerables, et le jets de panique systematique est toujours sympathique. Bref, testez-le, vous ne serez pas decus!

- le gyrocoptére: Bonne unité aussi. Relativement endurant (E 5, 3PV et save 4+), vous pouvez l'envoyer sereinement empecher les marches forcées chez l'adversaire (donnant ainsi plus de temps pour manoeuvrer tout en l'arrosant copieusement au tir), tout en mettant un petit gabarit de soufle fort sympathique sur tout ce qui est infanterie d'endurance 3 sur socle de 20mm...

- Le canon orgue: Ben, comme les longues barbes, il souffre de la comparaison avec les autres choix rares... D'autant plus qu'en terme d'efficacité, il pleure lorsqu'il est comparé à un feu d'enfer, par exemple. Pourtant, avec sa force de 5 penetrante à 18 pas, il a son utilité, surtout contre la cavalerie lourde ou certain tirailleurs.

Conclusion

Voila pour la description des unités, reste maintenant à combiner tout ca pour trouver la composition d'armée et la tactique qui convient le mieux au style de chacun. J'espere que cela sera d'une quelconque utilité à tous les generaux nains en herbes, bonne chance à eux! :wink:

Ah oui, une remarque pour les debutants nains, vu le nombre qui font l'erreur: on peut mettre des runes sur une arme lourde, mais elle perd alors le bonus de +2 en force et l'usage des deux mains et le fait de frapper en dernier. Ce n'est utile que si vous craignez des anathemes de Vaul et autres saletés. Et non, pas d'arme lourde avec ruen majeure de rapidité...

Modifié par Francois
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Bon travail François, mais à la vue de tes remarques cela ne laisse que peu de choix dans la constitution d'une armée naine à moins de 2000 pts.

Pour ce qui est de la description des unités je te trouve très pertinent et tu me confortes dans mon opinion: Les GdC sont en caoutchouc. C'est à dire pas cher, résistant et capbles de faire rebondir les régiments adverses les plus déterminés (si l'unité ennemies est particulièrement coriace - et qu'elle fait donc chauffer le nain caoutchouteux - elle risquera de se voir tout de même collée, engluée dans le pack adverse. Eh oui, si on ne possède pas la peur (le plus gros ennemi des nains je pense) il faut compter sur un RC positif de 3 mini pour espérer faire fuir les cours-sur-pattes. Et s'attaquer à un régiment nain en tentant de faire 3 voire 7 blessures non sauvegardées (lorsqu'on attaque ces derniers de front avec de la cav') ben c'est pas du tout cuit.

Donc respect pour les nains pour ce qui est de leur résistance.

Par contre je ne suis toujours pas convaincu qu'il faille être un génial stratège pour arriver à bien s'en sortir avec eux - d'autant plus lorsque l'on possède du tir et que l'adversaire n'en a pas. Car quelle palette stratégique ont-ils à leur disposition ? Pas des masses, je le crains :

1/ Rester grouper pour de pas multiplier les possibilités de prise de flanc.

2/ Forcer l'ennemi à s'avancer à coup de tir bien puissants. Or généralement, surtout si le joueur nain est blindé en tir, l'adversaire hésitera très souvent à manoeuvrer durant son avancée pour arriver au CàC le plus vite possible.

3/ Résister aux charges.

4/ Rattraper l'ennemi en fuite.

Ai-je raison de penser cela François ?

Baron Sengir

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Invité mornik

Interressant descriptif mais je ne suis pas totalement d'accord (dison que mes batailles ne ressemblaient pas aux tiennent) je commence :

choix seigneurs : d'accord avec toi.

choix héeros : idem

choix troupes : guerriers avec armes lourdes, très bon choix en supplément dans un cac. personnellemnt je combine tjs (ou j'essais) avec une unité de guerrier armure lourde bouclier comme leur et ceux avec arme lourde charge de flanc : destructeur.

Arbaletriers : nul

Arquebuse : une unité de 10 c parfait.

Special :je prefere généralement mes marteliers aux tueurs : selon mon adversaire du moment je prvilégie l'usage du bouclier (et arme de base ) au moment ou je me fais charger puis j'utilise les marteaux (surtout contre les hommes lezard)

le canon, je joue sans, faudrait que je l'essais.

Rare : le gyro je le déteste (il se fait toujours cramer par des skavens....et leur satané magie 1(2)d6 F5 c terrible pour lui.

le canon orgue très bien pour élliminer l'infanterie qui veux entrer dans ma zone, j'en prend tout le tps et le canon à flame jamais essayé.

voila c tout A+

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Bon travail ! ^_^

Pas très novateur mais à mon avis bien utile pour les débutants qui voudraient s'y mettre !

Merci d'avoir lancé le travail de la rubrique stratégie ! :lol:

Ca mérite bien d'être épinglé quelque part (allez un bon geste ! Créez une sous section spé !)

Sinon, pour Mornik :

Special :je prefere généralement mes marteliers aux tueurs : selon mon adversaire du moment je prvilégie l'usage du bouclier (et arme de base ) au moment ou je me fais charger puis j'utilise les marteaux (surtout contre les hommes lezard)

Tu sais que tu n'as pas le droit de changer d'arme en cours de combat ?

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Bon travail François, mais à la vue de tes remarques cela ne laisse que peu de choix dans la constitution d'une armée naine à moins de 2000 pts.

Ben, à moins de 2000 points, en general, une grande banniere, un maitre des runes, un tueur de dragons ou un thane, 2 pavés de guerriers, un de brise-fer, catapulte et canon ou baliste, canon à flammes, qq arquebusiers, et voila la base. Cette base coutant deja pas loin des 1500 points, ce n'est effectivemen qu'au dessus qu'on commence à devoir faire des choix, à mon avis...

Par contre je ne suis toujours pas convaincu qu'il faille être un génial stratège pour arriver à bien s'en sortir avec eux - d'autant plus lorsque l'on possède du tir et que l'adversaire n'en a pas. Car quelle palette stratégique ont-ils à leur disposition ?

Effectivement, je dirais que la strategie à dispo des nains n'est pas tres variée, c'est pour ca que je me fais une autre armée, pour changer... Ceci etant, meme si la strategie est assez sommaire, la tactique, ie le placement et les mouvement precis demandent un peu plus de doigté...

On peut aussi essayer le nain qui avance sans trop, voir sans tir. J'en ai affronté avec mon flying circus chaoteux, c'est vraiment trop facile de tourner autour et de n'attaquer que quand on est sur de gagner. Peut etre que contre une armée moins mobile, ca peut marcher, mais je crois que je vais en rester à l'armée de tir...

Mornik

choix troupes : guerriers avec armes lourdes, très bon choix en supplément dans un cac. personnellemnt je combine tjs (ou j'essais) avec une unité de guerrier armure lourde bouclier comme leur et ceux avec arme lourde charge de flanc : destructeur.

En theorie, oui. En pratique, mettre en place des charges de flancs avec des nains, c'est quand meme pas super facile...

Special :je prefere généralement mes marteliers aux tueurs : selon mon adversaire du moment je prvilégie l'usage du bouclier (et arme de base ) au moment ou je me fais charger puis j'utilise les marteaux (surtout contre les hommes lezard)

Comprenons-nous, je ne sors que rarement mes tueurs, seulement au dessus de 2000 points, et encore, quand je ne prefere pas une machine de plus... Une unité de brise-fer et 2/3 machines et on a deja plus de special... D'ou le probleme des longues barbes/marteliers.

Rare : le gyro je le déteste (il se fait toujours cramer par des skavens....et leur satané magie 1(2)d6 F5 c terrible pour lui.

le canon orgue très bien pour élliminer l'infanterie qui veux entrer dans ma zone, j'en prend tout le tps et le canon à flame jamais essayé.

Le canon à flamme est vraiment une merveille, essaie-le, tu ne pourras pas le regretter!

Perno:

Bon travail !   8-s

Pas très novateur mais à mon avis bien utile pour les débutants qui voudraient s'y mettre !

Merci d'avoir lancé le travail de la rubrique stratégie !   :woot:

Ca mérite bien d'être épinglé quelque part (allez un bon geste ! Créez une sous section spé !)

Merci, merci ^_^ Pour le fait que ce soit pas tres novateur, je pense que si on fait un thread par armée, ca fait pas de mal de commencer en rappelant les bases. Plutot que de noyer le debutant qui veut regarder ca par des ruses de sioux alors qu'il ne connait pas les unités de bases. Et puis, depuis quand les nains devraient etre non-conservateurs? :lol:

Effectivement, ca me paraitrait marrant d'avoir un forum avec un post par armée, en le formalisant un peu. Avec par exemple au debut une section expliquant les troupes (un peu comme ca, en toute modestie... :wink: ), une sur les objets magiques, qui seraient la synthese du debat (bien mise en forme et avec une orthographe nickel, je corrigerais mon post un de ces quatre), puis de discuter en dessous des ruses de sioux qu'on peut faire. Ca doit pas etre tres compliqué à faire si certains specialistes de chaque armée veulent bien faire un petit effort, et ca sera utile aux debutants, voire au autre selon le niveau qu'atteignent les debats...

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La combinaison Longues-Barbes et rune de lenteur est mortelle, sache-le

J'ai des doutes... C'est tres cher, et ca suppose que l'unité ait deja chargé les longues barbes. Donc, qu'elle a les moyens de se les faire. Donc, que c'est peut etre pas une si bonne idée que ca de la charger... Non, je veux bien croire que c'est rigolo de faire ca à son adversaire, de la à dire que c'est efficace...

Mais bon, ca fait partie de ces ruses de sioux que l'on peut faire avec les nains pour varier un peu. La rune de terreur est aussi assez marrante, voir efficace (enfin ca depend de l'armée en face).

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Très bon boulot. ^_^ Sans être révolutionnaire, ça donne une excellente base. Deux regrets cependant :

- que tu n'envisages pas sérieusement l'option CC plus que tir. Perso, le tir ne sert qu'à se débarrasser de ce qui est dangereux pour mes pâtés, il ne me sert pas à faire table rase. Mais je reconnais que je n'ai jamais joué contre les super tournoyeurs de la mort qui tue, face auxquels je me ferais sûrement décimer...

- les Mineurs. Ils sont excellents, ces bonshommes. Un peu imprévisible, mais bon, c'est la seule unité capable d'aller chercher les machines de guerre planquées là où les pâtés n'arriveront jamais, à l'autre bout du champs de bataille. Si pas de machine de guerre, ils peuvent arriver en défense, au cas où une unité légère aurait passé tes défenses. Enfin, ils peuvent débouler sur un flanc, et même, contre un combat trop serré, espérer charger (de flanc avec arme lourde, quand même). Par contre les Rangers, c'est pas moi qui les réhabiliterai...

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Par contre je ne suis toujours pas convaincu qu'il faille être un génial stratège pour arriver à bien s'en sortir avec eux - d'autant plus lorsque l'on possède du tir et que l'adversaire n'en a pas. Car quelle palette stratégique ont-ils à leur disposition ? Pas des masses, je le crains :

1/ Rester grouper pour de pas multiplier les possibilités de prise de flanc.

2/ Forcer l'ennemi à s'avancer à coup de tir bien puissants. Or généralement, surtout si le joueur nain est blindé en tir, l'adversaire hésitera très souvent à manoeuvrer durant son avancée pour arriver au CàC le plus vite possible.

3/ Résister aux charges.

4/ Rattraper l'ennemi en fuite.

Le plus dur avec les Nains, c'est de faire sa liste d'armée, car il ne doit pas y avoir de maillon faible. Si la liste est bonne, il faut se déployer correctement. Je sais que c'est valable pour tout le monde, mais je trouve que c'est plus important chez les Nains : si un maillon saute, toute la ligne de front le fera aussi... Et puis il faut toujours anticiper deux tours à l'avance ce que l'adveraire va faire.

C'est vrai que c'est pas varié, mais c'est pas facile pour autant...

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- que tu n'envisages pas sérieusement l'option CC plus que tir. Perso, le tir ne sert qu'à se débarrasser de ce qui est dangereux pour mes pâtés, il ne me sert pas à faire table rase. Mais je reconnais que je n'ai jamais joué contre les super tournoyeurs de la mort qui tue, face auxquels je me ferais sûrement décimer...

Ben je l'ai affronté, cette liste, et je ne suis pas convaincu... Et pourtant, je ne suis pas un tournoyeurs de la mort si tu entends par la qq qui fait beaucoup de tournois (si par contre tu entends qq qui tourne autour de tes unités avec des volants, la, je reponds present ^_^ )

Contre une armée suffisament mobile, tes patés nains vont se retrouver au centre de la table, tous seuls, puis encerclés, puis chargé de tous les sens, puis morts. Mais si tu as une version qui marche, n'hesite pas à la mettre, ca interessera surement du monde. Je ne suis pas un militant de la pensée unique, bien au contraire!

Mais d'apres moi, pour que l'adversaire ait envie de venir se taper mes patés, faut qu'il y soit forcé, par exemple en se faisant decimer s'il ne vient pas... :lol:

- les Mineurs. Ils sont excellents, ces bonshommes. Un peu imprévisible, mais bon, c'est la seule unité capable d'aller chercher les machines de guerre planquées là où les pâtés n'arriveront jamais, à l'autre bout du champs de bataille. Si pas de machine de guerre, ils peuvent arriver en défense, au cas où une unité légère aurait passé tes défenses. Enfin, ils peuvent débouler sur un flanc, et même, contre un combat trop serré, espérer charger (de flanc avec arme lourde, quand même).

Bof, j'attends de les voir marcher une fois pour changer d'avis. Pour l'instant, je ne les vois que comme un paté en moins dans la ligne, qui arrivera hypothetiquement, apres la bataille, et pas la ou j'ai besoin de lui... Prendre les machines de guerre au tour 4 ou 5 en moyenne, jetrouve que ca ne les rentabilise pas. Arriver en defense, bof. Je prefere renforcer ma defense pour pas etre debordé, mieux vaut prevenir que guerir, non? Et puis le terme "debouler" sur un flanc est peut etre un peu exageré pour une unité qui bouge de 6 pas, non? L'ennemi, sachant que tu as des mineurs ne va pas se coller au flanc. Et quand bien meme il le ferait, comme tu ne peux pas charger le tour ou tu arrives, il aura le temps de partir.

Non, une fois que je les aurais vu efficaces, je modifierais peut-etre mon jugement...

Modifié par Francois
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A propos de la lise CaC... Soyons sérieux !

Comme François, je pense que ça ne marche pas contre les armées mobiles mais contre les armées Tir non plus !

Si l'adversaire se déploie à 6 pas de son bord de table, les deux armées sont normalement à plus de 30 pas au déploiement.

6*6 = 36, le joueur nain d'attaque peut espérer (si l'adversaire ne bouge pas) charger au 6° tour ! Oué... cooool !

Contre une armée full artillerie + tir, c'est que du bonheur !

Bref, ça marche pas contre des armées coin gauche, ça marche pas contre des armées rapide...

Ca doit marcher contre des armées de contact constituées quasi-uniquement de piétailles...

Comme chacun le sait, ces armées sont légions... ^_^

Perno.

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Ca doit marcher contre des armées de contact constituées quasi-uniquement de piétailles...

Comme chacun le sait, ces armées sont légions... :lol:

Et encore... Si je sors mes patés de sanguinaires en face, les pavés de nains vont faire la gueule... J'ai affronté du nain qui bouge à Bonelles, mon paté de 15 sanguinaires s'est fait 3 patés tout seul... Faut dire que 11 attaques CCC5 F5 plus la peur et la PU, ca leur fait mal aux camarades nains...

En fait, il faut des armées de contact constituées quasi-uniquement de pietailles, mais de pietailles pas solide... On en voit encore plus, quoi... ^_^

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Ben je l'ai affronté, cette liste, et je ne suis pas convaincu... Et pourtant, je ne suis pas un tournoyeurs de la mort si tu entends par la qq qui fait beaucoup de tournois (si par contre tu entends qq qui tourne autour de tes unités avec des volants, la, je reponds present  )

lol Devine quelle version est la bonne...

Contre une armée suffisament mobile, tes patés nains vont se retrouver au centre de la table, tous seuls, puis encerclés, puis chargé de tous les sens, puis morts. Mais si tu as une version qui marche, n'hesite pas à la mettre, ca interessera surement du monde. Je ne suis pas un militant de la pensée unique, bien au contraire!

Je l'ai déjà donnée, en gros : le plus de gros pâtés possible, une longue ligne du tuers sur un falnc, et deux unités de tireurs derrière, pour dégommer ce qui voudrait déborder. Eventuellement une baliste runée pour s'occuper des chars, mais pas plus d'artillerie. evidemment, à 1500pts, c'est dur d'occuper toute la largeur de la table, mais je joue essentiellement en 2000 ou 2500.

Mais d'apres moi, pour que l'adversaire ait envie de venir se taper mes patés, faut qu'il y soit forcé, par exemple en se faisant decimer s'il ne vient pas...  

C'est clair que ça reste la tactique la plus évidente, la moins dangereuse et la plus efficace, mais le full infanterie est tout ce que j'ai trouvé pour varier, en attendant que j'aie fini de peindre de quoi jouer avec les CV. J'aurais bien essayé le full gyro, mais la liste le permet pas :lol:

Bof, j'attends de les voir marcher une fois pour changer d'avis. Pour l'instant, je ne les vois que comme un paté en moins dans la ligne, qui arrivera hypothetiquement, apres la bataille, et pas la ou j'ai besoin de lui... Prendre les machines de guerre au tour 4 ou 5 en moyenne, jetrouve que ca ne les rentabilise pas. Arriver en defense, bof. Je prefere renforcer ma defense pour pas etre debordé, mieux vaut prevenir que guerir, non? Et puis le terme "debouler" sur un flanc est peut etre un peu exageré pour une unité qui bouge de 6 pas, non? L'ennemi, sachant que tu as des mineurs ne va pas se coller au flanc. Et quand bien meme il le ferait, comme tu ne peux pas charger le tour ou tu arrives, il aura le temps de partir.

Moi, je les trouve polyvalents (autant que des Nains puissent l'être...). Ne jamais dire à l'adversaire que tu as pris des Mineurs (si tu n'en prends jamais, prends en la prochaine fois, ça va surprendre ton adversaire ^_^ ). Les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas, mais je trouve dommage que, si ce post venait à être épinglé ou retenu, tout ce qu'il soit écrit à propos des Mineurs soit "Nuls, à éviter".

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A propos de la lise CaC... Soyons sérieux !

Comme François, je pense que ça ne marche pas contre les armées mobiles mais contre les armées Tir non plus !

Si l'adversaire se déploie à 6 pas de son bord de table, les deux armées sont normalement à plus de 30 pas au déploiement.

6*6 = 36, le joueur nain d'attaque peut espérer (si l'adversaire ne bouge pas) charger au 6° tour ! Oué... cooool !

Contre une armée full artillerie + tir, c'est que du bonheur !

Bref, ça marche pas contre des armées coin gauche, ça marche pas contre des armées rapide...

Ca doit marcher contre des armées de contact constituées quasi-uniquement de piétailles...

Comme chacun le sait, ces armées sont légions...  

Et encore... Si je sors mes patés de sanguinaires en face, les pavés de nains vont faire la gueule... J'ai affronté du nain qui bouge à Bonelles, mon paté de 15 sanguinaires s'est fait 3 patés tout seul... Faut dire que 11 attaques CCC5 F5 plus la peur et la PU, ca leur fait mal aux camarades nains...

En fait, il faut des armées de contact constituées quasi-uniquement de pietailles, mais de pietailles pas solide... On en voit encore plus, quoi...  

Pas la peine de se foutre de moi non plus, vous savez, je m'en passe très bien. Je n'ai pas parlé d'une armée full CC, mais d'une armée plus orientée vers le CC. FAce à un full tir, je n'avance pas non plus, et ça fait une partie super passionnante qui se finit par un nul :lol: Les armées rapides, faut prprévoir les déplacements de l'adveraire, et réagir en conséquence. Mais comme je l'ai dit, je ne suis qu'un joueur moyen, sans aucune pratique des tournois et autres grandes rencontres de Maîtres, merci de respecter mon innocence et ma blanche candeur ^_^ . Sérieusement, cette armée a des limites mais n'est pas impossible non plus...

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Je l'ai déjà donnée, en gros : le plus de gros pâtés possible, une longue ligne du tuers sur un falnc, et deux unités de tireurs derrière, pour dégommer ce qui voudrait déborder. Eventuellement une baliste runée pour s'occuper des chars, mais pas plus d'artillerie. evidemment, à 1500pts, c'est dur d'occuper toute la largeur de la table, mais je joue essentiellement en 2000 ou 2500.

Si effectivement tu arrives à faire un eligne de la largeur de la table qui avance de front, ca pourrait marcher. Mais en general, l'adversaire a toujours de quoi perforer ponctuellement ta ligne... cavalerie lourde, perso, chars... Et apres, c'est la berezina...

Ne jamais dire à l'adversaire que tu as pris des Mineurs (si tu n'en prends jamais, prends en la prochaine fois, ça va surprendre ton adversaire  ).

Je joue toujours en revelant ma liste à l'adversaire (à l'exception des OM et autres coups fourrés). On ne sors jamais d'unité apres le deploiement en disant "ah, au fait, j'avais des eclaireurs!". Enfin, c'est un point de vue...

Les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas, mais je trouve dommage que, si ce post venait à être épinglé ou retenu, tout ce qu'il soit écrit à propos des Mineurs soit "Nuls, à éviter".

Si j'ai bien suivi le concept, le post accroché serait une synthese, soit en réecrivant tout (bof...), soit en rajoutant qq comentaires pertinents directement dans le post initial.

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Moi, je les trouve polyvalents (autant que des Nains puissent l'être...). Ne jamais dire à l'adversaire que tu as pris des Mineurs (si tu n'en prends jamais, prends en la prochaine fois, ça va surprendre ton adversaire ^_^ ). Les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas, mais je trouve dommage que, si ce post venait à être épinglé ou retenu, tout ce qu'il soit écrit à propos des Mineurs soit "Nuls, à éviter".

Etant donné que tu es censé lancer un dé à chaque tour histoire de voir si les mineurs arrivent quelque chose me dit qu'il se doutera bien vite de leur venue... je vois bien la scene :

"Eh tu fais quoi avec ton dé ? T'aurais pas pris des mineurs des fois ?"

"Euh... non pas du tout... je lance juste comme ça... pour la déconne !"

Quoiqu"il en soit je suis - tout comme Mim - convaincu de l'utilité des mineurs et je reste leur plus fervent défenseur. Il s'agit d'un de mes premier choix en tant qu'unité de base.

Les mineurs sont parfaits pour déjouer des manœuvres ennemies et quelque soit le tour où ils arrivent ils sont toujours appréciés. Evidemment ils ne peuvent pas charger directement mais leur présence suffit à perturber la stratégie de l'adversaire.

Et par dessus tout, les figurines sont de toute beauté !

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Bonjour a tous je suis nouveau sur ce forum , et j'ai été trés heureux de découvrir ce didactitiel pour joueur nain fort bien fait , car je joue les nains depuis quelques temps déjâ :angry: . Mais j'aimerais préciser que les marteliers sont une trés bonne unité dés qu'un général bien runer se trouve au premier rang car comme cela l'unité est tenace . Le bonheur c'est quand ils sont derriere une haie :lol: . De plus je joue toujours une grande banniere magique pour rendre mes brises fer tenaces et la c'est tout bon contre n'importe quelle armée ou unité qui ne provoque pas la peur :skull: c'est pourquoi je conseil de prendre des personnages qui sont trés efficace pour un cout point limiter et qui préléveront leur total de point de victoire pour la résolution du corps à corps toujours nécessaire quand on est un peu juste sur la puissance d'unité :P et oui une mauvaise sceance de tir peut arriver à tout le monde :skull:

voila quelques observation qui n'engagent que moi :D

Modifié par bilbo
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Invité Az Ankor

Je me suis empressé de m'inscrire car j'ai relever un erreur dans le tout premiers message de Francois. Un seigneur des runes n'a plus le droit d'armure dés qu'il se trouve sur son Enclume. Sinon je dois dire que tu m'a ouvert les yeux sur les Héros tueurs, j'avais bien joué un Tueur de Démon dans une parti avec rune Majeur de rapidité ... et la rune majeur d'insulte pour qu'il est tout de même une sauvegarde mais mon adversaire orques et gobelins à tout de même réussi à le tuer avec six attaque de goblin. Alors, je suis un peu reparti broucouille (comme on dit dans l'bouchaunois) avec mon super gros Tueur.

Pour ma part, la trompe de tueur est quasi indispensable, c'est la seul troupe qui est sûre à 99% de tenire un flanc et en plus il ne coute pas chère. Bien entendu, des brise fer peuvent réussir à remplire ce rôle mais ils seront un peu moin efficace. Pour ce qui est des Lartelier et des Longue barbe, je ne les joue qu'exeptionnellement. Je les trouve bien moin bon que les autre troupe spéciale (et puis il faut des choit des spé pour les machine).

Pour ce qui est des troupe de bases, c'est peut-être là que les Nains sont le mieux fourni. Il n'y a que les arbalestriers que je n'affectionne pas plus que cela, pourtant ils ne sont pas mauvais mais à cotés des arquebusiers j'ai vite fait mon chois.

Les guerriers Nains forment les Pavasse Nains par excellence, pas chère et avec du 3+ au corps à corps, c'est vraiment de la balle. La tactique sur laquelle je réfléchis en ce moment est celle du détachement de dix guerrier. Je pense qu'il y a vraiment moyen de faire quelque chose avec ca. Premièrement ca fait des trompe en plus, même s'il ne sont que 10 ou 12 ils peuvent tenire tête à pas mal d'adversaire (surtout si pas loin il y a une autre trompe de dix). Mais bien sûre il faut garder quelque pavé qui reste plus sure.

Les Mineurs, eux, font parti des meilleurs.Beaucoup de monde en à déjà parlé et les ont bien serné ( il arrive n'import ou, sur les machine ou en renfort ...) mais un autre facteur a prendre en compte c'est que l'ennemie sait qu'ils sont là. Moi non plus Mîm je ne le dis pas à mon adversaire, j'attend qu'il s'en rende compte. Car n'importe quel joueur averti va compté le nombre de Troupe/perso/machine de guerre (qui a déterminer qui place en premiers, à moi que je ne soit le seul à employé cette methode) et il se rendra compte qu'il en manque. Et comme l'a dit Kgoule il faut bien lancer le des. Bref, ton adversaire sait que tu a des mineurs, et CA ... C'est BIEN ; car il ne sais pas ou tu va les sortire, il doit essaillé d'anticiper ta réaction. Il va par exemple, s'il tient a ces machine, garder un trompe dans ca zone de déploiment. Il avancera avec moin d'assurrance. Et lors de leur arrivé, ils sont extrêment utile (j'aimerai pouvoir en avoir plus mais évitons les êve de bourinerie, ca n'a rien de bon), il peuve ralentire un flant, bloqué une troupe, menacer un cavaleri (si celle-ci est lente, je pense au cavalerie orques), il peuve bien sure arriver sur les machine adverse, bref il y a plein de possibilité.

Trés peu de londe à parlé des Rangers qui sont pourtant trés bon, bien qu'un peu chère. En ce moment je les emplois sans arbalette mais avec des hache de lancer car il peuve pouisuivre une trompe tout en la canardant, mais surtout ca leur permet de s'en servir comme arme de base et donc, combiné à un bouclier, obtenire une bonne sauvegarde (mais sans oublir que si le combats si prète plus ils ont toujours leur arme lourde).

Pour les chois rare, ils sont tous bon. Je vous l'accorde, le canon à flammes est le meilleur : puissant, précis et avec LE teste de panique à tout les coups car disont lorsqu'il touche c'est trés rare qu'il ne fasse pas au moin un morts. Personnellement j'ai le regrés de n'avoir jamais pu tester réellement le canon orgue, à chaque fois que je l'ai mis, il n'a fait aucun mort et ce n'est pas faute d'éssaillé je vous l'assure. Et pour ce qui est du gyro, je crois que ca meilleur (voir ca seul) vocation est de ralentire les troupes.

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Invité Az Ankor

Je n'avais pas vraiment encore fini, mais il a envoyé mon message tout seul.

Je disais que la catapulte était LA machine de guerre Naines, avec des runes c'est vraiment déstructeur.

Le canon ne m'a jamais vraiment convaincu, il ne touche pas trés souvent et quand il touche il ne blesse pas ( je ne suis pas un chanceux du canon) mais il a un bon potentiel. Lorsque je le mets c'est toujours (et je supose que vous aussi) pour les GROS morceaux : char, monstres. Mais aussi pour les machines de guerres énnemis, c'est bien souvent le seul moyen de les avoir. J'ajouterais que ne suporte pas que les humains, à qui nous avons donné l'accés à la poudre, aient des canon plus puissant que les Nains. :skull:

Je vais bientôt m'arrété. Il reste une chose : l'ingénieur. Il est vrai qu'on envis celui de l'empire, mais j'ai déjà eu l'occasion d'avoir une balise avec projectile enflammé et un ingénieur face à des troll, et là c'est déstructeur. Et je voudré réctifier, l'ingénieur sur une baliste permet de relancer le jet pour touché OU d'utilisé son CT de 4, c'est donc pour moi sur une baliste qu'il est le mieux utilisé.

Pour finir, je préciserai que je joue en extermination total (ou abandont) et que je trouve cette facon de joué plus intérressante et plus marrant bien que ce soit plus long (quand on aime on ne compte pas). Aprés, tout le monde ne sera pas forcément d'accord sur ce point, mais ca dépend aussi un peu des gouts.

Et pour mon finiche je m'excusse pour le calvère que vous avez dû subir en lisant ce que j'ai écris, je m'enloie a soustraire, ce mauvais français qui est en moi au griffe de satan.

@+ les nAbots !!! :angry:

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Je me suis empressé de m'inscrire car j'ai relever un erreur dans le tout premiers message de Francois. Un seigneur des runes n'a plus le droit d'armure dés qu'il se trouve sur son Enclume.

si c'est pour le "ne peut pas prendre d'option d'equipement au dessus, je crois qu'il a ete precisé quelquepart que ca ne concernait en fait que l'arme lourde... A verifier.

Par contre, les tueurs n'ont pas le droit aux runes de talismans, donc pas de rune d'insulte.

Modifié par Francois
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Je vais bientôt m'arrété. Il reste une chose : l'ingénieur. Il est vrai qu'on envis celui de l'empire, mais j'ai déjà eu l'occasion d'avoir une balise avec projectile enflammé et un ingénieur face à des troll, et là c'est déstructeur. Et je voudré réctifier, l'ingénieur sur une baliste permet de relancer le jet pour touché OU d'utilisé son CT de 4, c'est donc pour moi sur une baliste qu'il est le mieux utilisé.

non, d'apres le recueil 2003, page 140, il ne peut plus donner que sa CT de 4.

Alors que dans le recueil 2002, à la question "un ingenieur donne-t-il sa CT de 4?", on avait la reponse "non, il ne permet que de relancer le jet". Va comprendre, Charles!

Bref, la version la plus recente faisant foi... :angry:

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En parlant de l'ingénieur, comment voir maintenant s'il a utilisé sa compétence maître artilleur avec une baliste? Normalement, il ne peut pas utiliser son arme de tir (avec sa mirobolante CT de 4) s'il utilise sa compétence sur la baliste, mais comment voir s'il l'utilise, oui ou non? Avec la relance, c'était simple (et efficace :angry: ), mais maintenant... (de toute façon, je joue pas l'ingénieur, na... 'l'a qu'à être moins nul).

Pour les Mineurs, évidement que l'adversaire voit que tu en as au deuxième tour, mais l'essentiel est qu'il ne le sache pas lors de son déploiement et de son premier tour, après, c'est trop tard (machines de guerres groupées, unité légère qui perd un tour à faire demi tour,...).

Modifié par Mîm
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Je me suis empressé de m'inscrire car j'ai relever un erreur dans le tout premiers message de Francois. Un seigneur des runes n'a plus le droit d'armure dés qu'il se trouve sur son Enclume.

si c'est pour le "ne peut pas prendre d'option d'equipement au dessus, je crois qu'il a ete precisé quelquepart que ca ne concernait en fait que l'arme lourde... A verifier.

Par contre, les tueurs n'ont pas le droit aux runes de talismans, donc pas de rune d'insulte.

Erreur non encore recensée par JB mais bel et bien une erreur de traduc...

En anglais, le terme utilisé est "Weapon" !

Perno.

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