Khroucht Posted March 20, 2005 Share Posted March 20, 2005 (edited) Khrouchtchorv tar Bhrutt 200pts CC6 CT2 F5 E5 PV4 I4 A4 Cd9(10) Svg2+/4+ inv équipement: 2 grosses pinces, Armure bizarr, emblême, mâchoire d'acier. Règles spéciales: Perso indépendant, escouade de commandement - Armure bizarr Khrouchtchorv a demandé aux meks de son armée de fabriquer une armure spéciale, basé sur un halo de fer réccupé sur le corps d'un commandant Space Marine. Cette armure confère à son porteur une Sauvegarde de 2+ et une Sauvegarde invulnérable de 4+ (test de terrain difficile) - Coup de gueule Khrouchtchorv a une voix d'une gravité extrême, et s'est entraîné à l'utilisé comme une véritable arme. Si personne n'y a jamais succombé, peu on su résister à l'envie de s'enfuir. Chaque tour, Khrouchtchorv peut désigner une unité ennemis à 6pas ou moins de lui. Cette unité doit immédiatement faire un test de moral sans modifficateur additionnel. - Squiggy Khrouchtchorv est accompagné par un grot appelé Squiggy, qui s'aggripe à son armure pour réparer d'éventuel disfonctionnements. Pour représenter cet avantage, Khrouchtchorv peut lancer un dé supplémentaire pour le mouvement en terrain difficile (tant qu'il reste indépendant) _________________________________________________________ Morgorkh nal Krougnang 120pts CC5 CT2 F5 E4 PV3 I4 A4 Cd10 Svg3+/5+ inv Equipement: Grosse pince, kikoup lesté, korp d'acié, grenades frags règles spéciales: - Kikoup Lesté : Morgorkh s'est fait faire fabriquer un kikoup sur mesure, qui a la particularité d'être lesté au niveau de la lame, ce qui lui donne +1 en F et en I lorsqu'il utilise cette arme. - Korp d'Acié : Le corps de Morgorkh a subi de nombreuses opérations chirurgicales, et de nombreuses plaques de métal ont été greffé à même la chair. Pour représenté cela, le korp d'Acié procure à Morgorkh l'équivalent d'un corps cybok, un crane bionik et d'une armure lourde (bonus inclu dans le profil) - Plu malin k'un grot : Morgorkh a une réputation de fin stratège (pour un ork). Il sait comment mettre à profit les terrains pour tendre des pièges aux armées ennemies. Pour représenter cela, une unité de troupe ou d'Elite peut recevoir la compétence infiltrateur pour 2pts par figurines - Personnage indépendant - Suite de Big Boss : Morgorkh peut être accompagné de la suite traditionnelle des big Boss ___________________________________________________ Zurgrub, Chef du Staff'medikal 175pts CC5 CT2 F5 E4(5) PV3 I4 A3 Cd9 Svg3+/5+ inv Equipement: Pince énergétique, automatik, armure lourde, corps cybork, Krane bionik, Bras bionik, mâchoire d'acier, outil de mediko Règles spéciales: - Pro d'la chirurgi : Zurgrub est sans doute le plus grand toubib de tout l'est de la galaxie. Il emploi des méthodes beaucoup efficace que celles ses collègues. Pour représenter cela, toute fig que Zurgrub soigne regagne un PV sur 4 ou 5, et 2 PV sur 6. Par contre, ses thérapies sont tellement brutales que sur un 1 la fig est retirée du jeu, quelque soit le nombre de PV restant, et sur 2 ou 3, la figurine perd un PV. Zurgrub est très fier de sa répuation, et n'emploi aucun grot pour l'aider. - Chef du Staff'medikal : Zurgrub est le chef d'un vaste groupe composé de mediko et toubib qui l'ont rejoins, attiré par son charisme. Pour représenter cela, tout nob peut choisir les options réservées aux medikos dans la liste d'équipement ork. De plus, 0-2 toubib escorté de cybork peuvent être choisi en choix Elite (mais plus en QG) - Farouchement autoritaire : Zurgrub est le seul toubib de la galaxie à avoir autant de pouvoir, et il est jaloux de son statut. Par conséquent, il est le seul choix QG que l'armée peut prendre. De plus, il n'est jamais accompagné d'escorte, mais peut rejoindre librement toute unité. - Hurk le Cybnob : Hurk est la plus grande réussite de Zurgrub, et accompagne souvent ce dernier. Vous pouvez joindre Hurk à une unité de toubib de votre armée. - Personnage indépendant __________________________________________________________ Hurk le cybnob 65pts CC4 CT2 F5 E5 PV2 I3 A3 Cd7 Svg5+ inv Equipement : Kikoup et arme de corps à corps Règles spéciales: - Plein' d'armes : Le médiko a greffé plusieurs armes sur Hurk, dont ce dernier maîtrise plus ou moins bien. Pour représenter ceci, le cybnob gagne 1D3 attaques au corps à corps (à déterminer en début de partie) - Personnage d'unité : Hurk rejoint toujours un toubib avec son escouade, et ne peut pas la quitter. De plus, Hurk ne peut être présent que dans une armée commandée par Zurgrub. - Dijonkté : Lors de l'opération, le mediko a causé un traumatisme irrémédiable, accentuant l'aggressivité du cybnob et innibant la peur et le stress. - Sans peur : si les cyborks fuient, il quitte l'unité, devient indépendant et ne peut rejoindre aucune autre unité. Il réussit tout ses tests de moral, et doit charger l'unité ennemi la plus proche si vous voyez des choses qui ne vont pas, vous aimez ou vous n'aimez pas... critiquez ! Edited March 20, 2005 by Khroucht Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khroucht Posted March 20, 2005 Author Share Posted March 20, 2005 Petit ajout Escouade de Dingboyz Entre 9 et 19 Dingboyz et 1 psikiatr, répartis comme entre: 0-4 frénétiks 0-4 paranoïaks 0-4 phobiks 0-2 maniaks 0-4 skizos 0-2 moroniks 0-4 mélankoliks 0-2 déliriaks 0-4 savantz Psikiatr 25pts CC4 CT2 F4 E4 PV2 I3 A3 Cd8 Svg6+ Equipement : le psikiatr est un nob peut choisir son équipement dans la liste d'équipement ork. Il n'a pas accès à la méga armure, ni à la mâchoire d'acier/grosses cornes (inéfficaces) Dingboyz CC4 CT2 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd7 Svg6+ -Frénétiks armes: automatik et kikoup' Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, les frénétiks gagnent +1 en I sur un 1, ils perdent une attaque au corps à corps (ils sont trop excités pour faire attention à ce qui se passe autour) -Paranoïaks armes: automatik et kikoup' Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, les paranoïaks haïssent l'armée adverse (touchent sur 3+ au corps à corps). Sur un 1, leur CC passe à 1 (ils chechent désespéremment à se cacher) -Phobics armes: automatik, kikoup et armure lourde Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, rien ne se passe. Sur un 1, ils doivent réussir un test de commandement chaque tour (sous le cd du psikiatr), ou sont bloqués, empéchant la bande de bouger (ils sont tétanisés par la peur) -Maniaks armes: lance rokett Au début de la partie, lancé un D6, sur 3+, ils gagnent +1 en CT. Sur un 1 ou 2, ils perdent 1 en CT (ils ne sont plus préoccupés par ce qu'ils font...) -Skizos armes: gros kikoup' Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, il ne se passe rien. Sur un 1, ils abandonnent leurs armes (ils partent en live, se prenant pour des piafs, snots ou autres bestioles...) -moroniks armes: krameur Lents et méthodiques -Melankoliks armes: automatik et kikoup' Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, ils gagnent plus +1 en CC. Sur un 1, ils perdent 1 en CC (trop touchés par la décadence de la race orkoïde pour se battre efficacement) -Déliriaks armes: automatiks et kikoup' Au début de la partie, lancé un D6, sur 3+, les unités adverses engagées aux corps à corps ont -1 à leur commandement. Sur 1 ou 2, l'unité de dingboyz perd 1 en commandement. -Savantz armes: fling kustom (la totale) Au début de la partie, lancé un D6, sur 2+, ils peuvent relancer leurs jets pour toucher rater, sur un 1, leurs armes surchauffent sur 1, 2 ou 3 Bon, je me suis amusé à recréer les dingboyz pour la v4, mais je n'ai pas encore réfléchis à leur coût en points. Si vous avez des idées ! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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