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Règles navires sur le site GW


Messages recommandés

Je suis pas sûr d'avoir posté au bonne endroit, j'hésite avec le forum création.

Voilà : http://uk.games-workshop.com/thelordofther...oastal-raids/1/

Sur le site GW anglais, ils ont fait tout un dossier avec des règles pour les bateaux.

Les batailles navales et les débarquements ça devrait donner un peu de piment aux scénarios non ? et ça devrait être marrant de fabriquer des barques.

Ce qui a l'air encore mieux, c'est qu'ils mettent des photos des pirates d'Umbar, à mon avis, ça nous présage une sortie dans quelque temps ? :wink::wink:

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Vous avez aussi la possibilité de construire des navires du Gondor et ceux d'Umbar sur le site www.thepalantir.org

--> Leur tutoriaux sont bien faits.

Si quelqu'un est motivé pour nous traduire les règles, ce serait pas de refus !

Modifié par Xev74
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Arf !

En premier lieu, il faut finir la traduction du Supplément non-officiel "L'Age des Rois" !!!

Je crois que c'est Tymophil qui a le boulot déjà entammé, n'hésitez pas à le contacter (ou bien Dark Maul !)

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J'ai entamé la traduction :) (mais c'est long et ardu :) ). Je m'adresse aux modérateurs: Où est-ce que je peux mettre tous ça sans risquer des problèmes? Je mets ça comme ça sur le site en précisant: © GW?

Méphisto, je veux bien que tu passes derrière pour relire ma traduction; histoire que je ne raconte pas trop de conneries.

Modifié par Baratzanthatûl
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Invité petipois

voila la traduction:

DÉRIVE

Au début du jeu, les joueurs déterminent le taux et la direction de la dérive en fleuve ou mer. Les joueurs sont libres pour décider sur la quantité et la direction de la dérive - D3"/D6cm (courant standard) ou D6"/2D6cm (courant fort). La phase prioritaire, chaque modèle dans l'eau (bateaux y compris) se déplace la direction et la vitesse de la dérive. Le joueur avec la priorité peut choisir l'ordre qu'elles se déplacent.

BATEAUX MOBILES

Des bateaux sont toujours considérés sous la commande du joueur avec le plus grand nombre de modèles touchant les voiles ou les avirons du bateau (calculez avant n'importe quel mouvement de modèles) bien que si votre modèle de bateau n'a pas une méthode évidente de propulsion, comptiez simplement tous les modèles à bord. Les modèles qui se couchent ou non frappé pour aucune raison (comme le résultat d'un charme de paralyser, par exemple) ne comptent pas afin de déterminer la commande. Modèles avec une force de 6 ou un plus grand compte en tant que trois modèles. Si les deux joueurs ont un nombre égal de modèles touchant les voiles ou les avirons du bateau, ni l'un ni l'autre joueur n'a la commande ainsi ni l'un ni l'autre ne peuvent déplacer le bateau qui tournent.

Les bateaux se déplacent la phase du mouvement de leur joueur de contrôle. Des bateaux peuvent être tournés pour faire face à n'importe quelle direction au début de leur mouvement - ils peuvent ne pas tourner plus tard dans leur mouvement. Roulement sur le diagramme de manipulation pour déterminer à quelle distance le bateau peut se déplacer.

Le bateau peut se déplacer à la pleine vitesse s'il y a quatre modèles ou plus propulsant le bateau; s'il y a moins de quatre modèles alors la vitesse du bateau est divisés en deux. Notez les bateaux sont inchangés par des mouvements héroïques.

Si un bateau se heurte un modèle avec une force de 5 ou moins, le modèle est dos poussé de 1"/2cm du bateau - le bateau accomplit son mouvement en tant que normale. Si un bateau se heurte un modèle avec une force de 6 ou plus grand, ou un bateau différent, il vient immédiatement à une halte. Dans les deux cas si le bateau a 4"/10cm parcourus tous les deux ou plus il et celui qu'il se heurte la prise une force 8 a frappé pour chaque 1"/2cm de mouvement inutilisé.

MANIPULATION DU DIAGRAMME

D6

RÉSULTAT

1

Hors de la commande. Le bateau sort de la commande. Les guerriers dépensent le reste de leur phase de mouvement essayant de regagner la commande - le bateau peut ne pas déplacer ce tour mais dérivera avec le courant en tant que normale.

2-5

Tous en avant. Le bateau doit se déplacer jusqu'à D6"/2D6cm. Il peut déplacer un 1"/2cm additionnel pour chaque modèle additionnel au delà du quart qui propulse le bateau (un bateau propulsé par 6 modèles pourrait déplacer par exemple D6+2"/2D6+4cm).

6

Excellent seamanship. Le bateau peut se déplacer jusqu'à 6"/14cm plus 1"/2cm pour chaque modèle additionnel au delà du quart qui propulse le bateau.

AMARRAGE

Avec des conseils soigneux, un navire peut être dirigé vers le dock à un certain endroit, ou avec un autre bateau, sans dommages de souffrance. Pour faire ceci, le joueur de contrôle doit nommer où le bateau va s'accoupler avant que toutes les matrices soient roulées sur le diagramme de manipulation. Si le bateau atteint le navire ou le littoral choisi pendant ce mouvement qu'il est guidé dedans et ni ne subit ni inflige des dommages.

EMBARQUEMENT ET DÉBARQUEMENT

N'importe quel modèle peut faire un roulement de saut pour s'embarquer ou débarquer en utilisant les règles normales de saut. Si un 1 est roulé sur le roulement de saut puis les chutes modèles dans l'eau. Si un modèle essaye de sauter sur un obstacle défendu (le côté d'un bateau, ou une banque défendue par l'ennemi), traitez-le comme attaquant chargeant un obstacle défendu.

GUERRIERS DANS DES BATEAUX

Tandis que dans un bateau les guerriers et les héros peuvent déplacer, combattre et tirer aussi normal - ils comptent qu'étant stationnaires pour les buts du tir, même si le bateau s'est déplacé.

MODÈLES DANS L'CEau

Les guerriers et les héros peuvent essayer de nager par l'eau profonde - en effet s'ils ont été inclinés dans un fleuve en raison d'un bateau descendant, ils n'auront aucun autre choix. Les modèles montés peuvent ne pas essayer de nager - bien qu'ils peuvent démonter et essayer de croiser sans leur bâti. Des modèles de natation sont déplacés la phase du mouvement du joueur de contrôle en tant que normale. Roulez un D6 pour chaque modèle de natation et consultez le diagramme de natation ci-dessous:

DIAGRAMME DE NATATION

D6

RÉSULTAT

1

Évier. Le modèle est surmonté par le poids de son wargear et se noie. Enlevez le modèle comme accident.

2-5

Bain. Le modèle peut se déplacer jusqu'à la moitié de son mouvement par l'eau. S'il atteint la banque qu'il ne peut pas déplacer plus loin ce tour mais peut faire un essai d'élever pour se tirer hors de l'eau et sur une banque ou un bateau.

6

Bain fortement. Le modèle peut entreprendre sa démarche normale par l'eau. S'il atteint la banque qu'il ne peut pas déplacer plus loin ce tour mais peut faire un essai d'élever pour se tirer sur la banque.

La quantité d'armure qu'un modèle porte peut compromettre sa capacité de nager - ce diagramme représente les capacités d'une armure de port modèle (genres spéciaux y compris d'armure régulière, tels que l'armure naine). Pour ces individus malheureux qui sont pesés vers le bas trop fortement par leurs diverses couches protectrices, une tombe aqueuse attend. Cependant, pour unencumbered, nageant pour étayer n'est pas une tâche si dure. Pour représenter ces circonstances, appliquez-vous les modificateurs montrés à la table ci-dessous au diagramme de natation:

Le modèle ne porte aucune armure d'armour/Mithril

+1

Le modèle porte l'armure lourde lourde d'armour/Dwarf

-1

Le modèle porte un bouclier

-1

Modèle portant un bouclier et portant l'armure lourde lourde d'armour/Dwarf

-2

Les modèles de natation peuvent se coucher, tirer, ou ne pas porter des fardeaux mais combattront aussi normal - comptez cependant qu'en étant armé avec des poignards indépendamment de l'arme qu'elles portent. Après que le combat ait été résolu, tous les combattants doivent rouler sur le diagramme de natation encore - ce doit purement déterminer s'ils se sont noyés en raison du combat, ils ne déplacent pas plus loin ce tour en raison du roulement.

BATEAUX ATTAQUANTS

Les bateaux peuvent être attaqués comme n'importe quel autre modèle et avoir le profil suivant.

Force

La défense

Points De Pâte lisse

Bateau

1

8

4

Des bateaux qui sont réduits à 0 pâtes lisses dirigent l'évier immédiatement - n'importe quel intérieur de modèles sont inclinés dans l'eau. Des modèles de cavalerie qui sont moulés dans l'eau sont traités comme si ils avaient juste roulé un 1 sur le diagramme jeté de cavalier. Les modèles qui ont été inclinés dans l'eau peuvent ne pas déplacer plus loin ce tour.

ANCRE DE CHUTE

Après qu'un bateau se soit déplacé, le joueur de contrôle peut déclarer qu'il laisse tomber l'ancre. Marquez le bateau avec un compteur ou une marque approprié pour prouver que ceci a eu lieu. Tandis qu'ancré, un bateau ne se déplacera pas ni dérive - l'ancre doit être augmentée pour qu'elle fasse ainsi. Le joueur de contrôle peut soulever l'ancre à la fin de n'importe quelle phase suivante de mouvement (après que les deux joueurs se sont déplacés) - que le bateau se déplacera alors normalement du prochain tour en avant après les règles mobiles normales de bateau comme décrites plus tôt.

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Pour la traduction des règles, j'ai presque fini la première page (ce que petipois a mis juste ci-dessus) mais dans un français je l'espère plus correct car ça sent la traduction littérale de Google (sans vouloir te vexer petipois).

Et dire qu'il y en a encore 5 autres pages qui suivent... :whistling:

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  • 3 semaines après...

Bon ...

J'ai un début de quelquechose ... Ne critiquez pas trop le design, j'ai passé ma soirée à trouver des traductions compréhensibles ...

En fait, j'ai pas tout compris la traduction du dessus (traduction automatique) donc j'ai tenté de corriger 2 ou 3 trucs ...

Cliquez ici (format PDF)

Si vous trouvez des ignominies ... n'hésitez pas !

J'en profite pour dire que la traduction n'est pas terminée mais nous sommes déjà sur un gros projet donc ... ça attendra ... sauf si un motivé s'y met ... :wink:

142169630small1zq.th.jpg

Xev74 ... "faire bosser les autres ? C'est ma grande passion !" Omar Shariff

Modifié par Xev74
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