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Warhammer Forum

[RDT] Rapport d'après tournois


Thaindor

Messages recommandés

J'avais zappé ce joli petit sujet...

Je me permet d'intervenir pour certains éléments... Notamment les GdT... Comme je joue les RdT quasiment exclusivement en camping à 2000/2500pts.... Bah les GdT, j'aime ça...

Thaindor prétend que les Guerriers squelettes présentent les mêmes capacités que les guerriers squelettes... Et là je ne suis pas du tout d'accord. La résistance accrue des GdT est vraiment énorme... Ce qui fait qu'en tournois mes GdT se trimballent tout seul tandis que le roi ne quitte pas un seul instant les guerriers squelettes. Alors que les Sque ne peuvent espérer résister à une charge de cavalerie lourde puissante (bretz, chaos) quand ils sont par 20, j'ai toujours vu les bretonniens et le chaos s'enliser dans mes pavés de 16 GdT.

les avantages des GdT ne sont pas si insignifiant que cela. Je suis d'accord que l'E4 et le coup fatal sont leurs principaux attraits, cependant j'aimerais rendre la valeur à la CC3 et à la F4...

La CC3 permet d'éviter de toucher sur du 5+ contre les unités type chaos, elfe d'élites que justement les guerriers squelettes sont incapables d'affronter (et ce même avec la présence du roi arme lourde...) mais également d'éviter de se faire toucher trop facilement par certaines unités type : saurus, moines de la peste et çà c'est pas désagréable du tout.

La F4 permet entre autre de blesser plus facilement la plus part des infanteries/cavaleries du jeu mais aussi de réduire un peu certaines sauvegardes.

Bref mon bilan des GdT est le suivant : dans le cadre d'une armée ou vous désirez camper, ils sont indispensables. Personnellement je prends 2 unités qui me servent à ancrer ma ligne de bataille, l'une avec l'icône qui va bien, l'autre avec la bannière de guerre. Cela me prive de 2 choix spéciaux, mais comme à 2000pts j'en ai 4 que les Ushabtis sont peux intéressants (comme cela a été dit) et que les chars sont en base du fait de la présence d'un roi il ne me reste que les scorpions et les charognards... Même si je regrette un peu de ne pouvoir prendre 2 scorpions, j'avoue que cela ne me manque pas plus que ça... (notez cependant que mes listes ne se sont PAS retrouvées en milieux no limit...)

Les Ushabtis... Ma foi je ne leur ai trouvé qu'une utilité... Ce sont des tueurs de saurus et de kroxigors... Ils touchent à 3+ et tue à 2+ ce qui laisse souvent 5 saurus / 1,5 Krox sur le carreau (avec des unités de 3), leur initiative supérieure leur permet souvent de prendre l'avantage sur les saurus et les krox...

Le seul hic c'est qu'il faut garder l'unité intact (donc éviter les skinks) et tomber sur une armée avec plein de saurus...

Je ne les ai jamais essayer contre de la cavalerie, je ne doute pas de leur efficacité contre elle.... A condition d'avoir l'initiative de la charge, sinon le combat risque d'être trop ardue.... Hors charger avec des Ushabtis est plus que difficile....

Mes conclusions sur les ushabtis : avantages trop épisodiques, il leur manque 1 point de mouvement pour devenir vraiment intéressant...

Je ne reviendrais ni sur les scorpions ni sur les charognards...

Mon dernier trait sera pour les archers squelettes/cavaliers légers qui sont vraiment très utiles (i.e. indispensables) pour assurer la protection des lignes RdT tout en fournissant des unités sacrifiables plus qu'honorables (70pts les cavaliers légers, 96pts les archers...) qui permettent d'exploiter le plein potentiel de certaines unités (notamment de l'icône de rakaph...)

Notez que je me mets à varier les plaisirs, les archers se chargent parfois d'attirer l'ennemi dans les raies de l'icône car la méfiance vis à vis d'unité à proximité des cavaliers légers ayant une bannière de 50pts devient très très grande...

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Comme je joue les RdT quasiment exclusivement en camping à 2000/2500pts.... Bah les GdT, j'aime ça...

Beuh.. pas bien le camping. Le camping c'est mou comme les machmalows mais contrairement aux machmalows c'est pas bon du tout. :P

Pour les unités spéciales je suis d'accord. A partir de 2000pts on peut aisément se permettre de caser des GDT. A 1500pts parcontre... nan.

Bon voilà... j'ai la chance de vous annoncer que j'ai passé cette année !! Donc c'est la fête, j'ai continué un peu de tapper mes ptits avis perso d'après tournoi.

Je vous livre tout ça.

Le scorpion des tombes

La grosse bêbette que tout le monde redoute. Le fameux scorpi qui fait tout, même le café. Le scorpion peut se déployer sous terre… mais est-ce véritablement intéressant ? L’argument qui dit que c’est plus risqué que des nuées ne tient pas vraiment… 85pts pour le scorp, 90pts les 2 nuées c’est kif kif.

Non, si on ne déploie que rarement le scorp sous terre c’est qu’il permet d’avoir une bonne menace à 14ps et donne la force offensive (les dégâts) que n’arrive pas à faire les RDT la plupart du temps. Il accompagne parfaitement les cavaliers lourds ou les chars et menace très bien les petits groupes de cavaleries.

Mais il est important de ne pas oublier cette capacité à aller sous terre. En tournoi c’est vital, ça ne sert pratiquement à rien de les mettre sous terre contre du chaos mais contre un impérial full tir c’est indispensable. C’est son côté polyvalent qui fait de lui un gros atout en tournoi.

En faite le scorpion est vraiment génial car il permet de compléter parfaitement l’armée. Il a un bon mouvement, il tappe fort, il résiste bien… bref le contraire des troupes en général. Il ne déçoit jamais, il fait toujours très peur à l’adversaire et il m’a souvent surpris en bien.

Eviter de mettre toutes les attaques du scorp sur un perso sous prétexte du coup fatal. Il est souvent plus utile d’être sûr de faire 2-3 morts dans la troupaille que de jouer à quitte ou double et perdre d’un coup les 4 attaques pour rien. Mais c’est à voir selon les cas évidemment.

Bref prenez en … ça vaut le coup, mais n’oubliez pas une chose : Le scorpion se débrouille rarement seul, un soutien est généralement obligatoire. Même contre un régiment de 12 tireurs, le syndrome de pince molle arrive très facilement et ça ne pardonne pas.

Cavaliers lourds squelettes

Les cavaliers lourds semblent à première vue aussi utiles que des squelettes de base. En faite pour un paté de 20 sql à pied on a un régiment de 12 cavaliers. Au début je me disais : « Mais à quoi ca sert d’avoir un bon mouvement si c’est pour se briser comme une larve sur n’importe quel régiment ? »

Ben j’oubliais un détail très important qu’on oublie vite avec les RDT (vu qu’on l’a rarement) c’est la PU ! Accompagné d’un scorpi par exemple, les 12 cava ça poutre à peu près n’importe quel régiment qui n’est pas immunisé à la psycho.

Le problème c’est qu’ils sont très sensibles aux tirs. Contre du HL ou de l’ES c’est juste l’enfer… Salamandres, skinks, arquebusiers… les cavaliers lourds sont très vite détruits par les tirs. La BLI est donc très très utile sur cette unité car c’est une unité très vite visée par l’adversaire.

Il faut cependant bien prendre son temps de se placer, de trouver la faille dans les lignes adverses et s’y glisser. Faites très attention à l’énorme flanc que représente un régiment de 12 c’est la galère à déplacer et à éviter les lignes de vue.

Les nuées des tombes

Comme dit auparavant avec le scorpion, les nuées sont plus intéressantes pour la règle « Il en vient de partout ». Une seule nuée n’est nécessaire que pour la chasse aux machines de guerre, dans le cas où il y en a pas… c’est un gaspillage de 45pts (pas très grave) et c’est moins risqué en cas de mistfire. Donc au final ce n’est pas une mauvaise idée d’en mettre qu’une seule.

Par deux le dilemme est plus important. Il faut premièrement analyser la liste adverse, si il y a passablement de troupes volantes, de hardes HB ou d’unités permettant d’être rapidement sur vos catapulte/arche il vaut mieux garder ses nuées en retrait et protéger ces sacs à points qui sont le point d’ancrage de votre armée (surtout valable pour le coffret). Mais il est également très intéressant d’avoir ces deux unités sous terre de manière à menacer d’une part les arrières des unités adverses (la PU de 6 et les 10 attaques font peur à pas mal d’unité) et les machines de guerre adverse. Cependant le risque encouru est plus grand, si la déviation tombe sur une unité ennemie de front, le mistfire est vite arrivé, elles peuvent arriver seulement au 4ème tour…

Je vous conseille de réfléchir à deux fois avant de les mettre sous terre. En cas d’hésitation… déployez les normalement et laissez ces chers charos faire le boulot qu’ils excellent.

Les nuées par 3 permettent de faire peur à certains monstres et à des unités type Krox. De plus elles défendent beaucoup mieux les machines de guerre et résistent sans problèmes à des unités type chevaliers pégases qui rasent facilement les 2 nuées mais passent difficilement les 3. Mais les déployer sous terre devient très dangereux et c’est également un assez gros investissement pour une unité qui n’est de loin pas toujours utile contre toutes les armées.

Bref ces nuées sont loin d’être aussi puissantes que les nuées classiques mais ont cet avantage de nous fournir une très bonne protection aux machines de guerre tout en leur laissant des lignes de vue. De plus le fait d’être en tirailleur permet d’aller chercher les volants et les hardes où qu’ils soient. Une bonne unité qui vaut son prix mais qui n’a que peu d’utilité contre certains types d’armées.

Thaindor

"raah ca fait du bien d'écrire avec un style pourri"

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Invité Kendral

Pour avoir joué un tournois avec une liste fun, je me suis aperçu que les chars sont une unité bien plus utile que ce que la plupart des joueurs pensent.

Les guerriers squelette ainsi que les gardes des tombes m'ont un peu déçu je dois l'avouer et je rejoinds Thaindor sur ce point, vu leur lenteur les résultats sont quasiment identique pour les 2 unités.

Les cavaliers squelette que j'avais joué par 5 avec la bannière des morts ensevelis se sont révélés utiles dans la plupart des parties sauf contre un HL qui avait trop de skinks pour réussir à prendre des régiments par surprise. J'ai regrété de ne pas avoir de 2ème régiment de 12 dans ma liste à la place d'un régiment de guerriers.

J'ai joué une nuée seul sous terre, et pour un coûts de 45 pts j'ai pu optenir de très bon résultats sur les machines de guerre ou les mages isolés.

Les scorpions se sont montrés efficaces mais sans plus.

Enfin l'armée rdt a du potentiel même si les grands monstres sont difficilement gérables.

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Damien j'attend toujours tes critiques acerbes :whistling:

Les cavaliers squelette que j'avais joué par 5 avec la bannière des morts ensevelis se sont révélés utiles dans la plupart des parties sauf contre un HL qui avait trop de skinks pour réussir à prendre des régiments par surprise.

Je précise juste que les 5 cavaliers joué par l'ami était dans la bannière du porteur d'icône et non avec. Perso j'avais joué la même chose masi avec une unité de 10 guerriers sql. A peu près équivalent, les cavaliers font une blessure de plus mais les sql ont un rang. Sauf que si on arrive pas à les faire charger avec la magie lors du tour où ils sortent.... vaut mieux avoir 10 sql que 5 cava pour réceptionner les tirs. De plus le mouvement des cava est peu utile vu qu'on les place dans un rayon de 18ps où on veut et que l'ennemi ne pourra pas faire de marche forcée pour s'enfuir. Bref... ma préférence va pour les sql dans cette situation.

Maintenant cette bannière est sympa franchement... Simplement elle oblige à prendre le porteur d'icône - 2000pts minimum donc - qui n'est pas un choix très rentable. Il faut également avoir une plate-forme mobile de sorts (le grand prêtre liche volant est ce qu'il y a de pire mais un simple prêtre passe aussi).

Il faut aussi noter que cette bannière est intéressante contre certaines armées et pourrave contre d'autres (les HL sont un bon exemple) mais c'est réellement une bonne bannière pour le porteur d'icône... peut-être même la seule avec l'icone de Rakaph.

Je rejoins Kendral sur la faiblesse des RDT face aux grands monstre volants... une cata à gérer si la puissance magique est bien contrée.

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Invité The Citizen Erased

d'ailleurs tant qu'on en parle, je me suis toujours demandé comment gérer une gros monstre brutal genre dragon, voire pire, un démon majeur...

parce que je n'ai aucune idée... a part un coup de cata dans la gueule je voit pas...

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d'ailleurs tant qu'on en parle, je me suis toujours demandé comment gérer une gros monstre brutal genre dragon, voire pire, un démon majeur...

Bon... j'ai affronté 4 dragons dont un mort-vivant et un prince démon avec mes RDT. J'ai tué le PD et un dragon-zombis... les autres m'ont anéantis :whistling:

Et puis 2 Shaggoth décédés sous les coups des nuées et/ou des scorpions mais tant que ca vole pas, c'est plus facile à chopper.

Donc : Faut une bonne floppée de magie pour arriver à le chopper dans l'arrière-train ou sur le flanc à défaut. Espérer que ses multiples attaques nous anéantissent pas tout le régiment. Mais disons qu'un paté avec 3 rangs, bannière, PU sur l'arrière train ca pardonne pas trop.

J'ai chargé un dragon HE avec 3 Ushabti par l'arrière. Ils sont morts mais le prince a eu chaud aux fesses. Je lui ai même pas fait perdre un tour... c'est à pleurer.

Les dragons-zombis sont plus facile à détruire généralement... mais il te reste plus grand chose quand tu l'a abattu au càc.

A coup de catapulte très bof... t'a peu de chance de le toucher, de bien estimer etc... A défaut d'autres cibles plus intéressantes pourquoi pas mais sinon non.

Le coffret fait parfois des blessures... mais faut pas trop espérer dessus. Cependant faut bien le protéger car c'est une cible très facile à avoir pour le dragon (en contrepartie c'est un bon piège pour le chopper...)

Le prob majeur c'est que si tu te loupes, que ton adversaire contre ta magie (même si bien prévue) et grille ses PAM. Ben tu perd ton coffret, ta puissance magique et le dragon est à l'opposé de ton armée (charge irrésistible etc...)

Bref je conseille déjà pas le coffret contre les monstres volants c'est risqué et pas très utile.

Le must en faite se serait d'avoir un paté engagé et une bonne force de frappe en plus. Un scorpion + paté de sql ca fait son effet. Comme ça ca parait simple... mais c'est ultra compliqué si l'adversaire joue bien.

Les monstres volants en particulier le dragon, reste LA plaie des RDT.

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Pour ma part point de vue monstres je me suis chopper une manticore (c'est pas le plus ultime), un shaggoth, et plusieurs hydres...

Mes conclusions sont simples : L'idéal c'est le pavé accompagné...

La manticore et le dynaste sont morts sous les coups de.... Un Porte enseigne !!!! (un coup fatal bien méchant), la manticore a pris la fuite à la résolution de combat (PU + rangs + Bannière additionné à la perte du Cd du cavalier). Certes le porte enseigne est décédé mais bon...

Comme les volants agissent souvent sur les bords de lignes (ils n'ont pas la place de se mettre derrière étant donné mon déploiement, en effet je fais en sorte que mes princes aient des lignes de vues vers l'arrière ainsi que le scorpion...)

La nécessité de se placer avant de pouvoir charger les amène souvent à être menacé par une icône de rakaph.

Le shaggoth est mort dans les mêmes circonstances... Pavé de GdT accompagné par un prince qui à rémoulé puis l'a achevé avec sa malédiction... Un prince contre un shaggoth, ça vaut le coup...

Pour les hydres... Bizarrement l'une m'atolé... Et là quand on regarde ce qui c'est mal passé :

=> Je n'avais pas de perso dans l'unité.

=> C'était une hydre royale (donc meilleure save).

=> Je ne pouvais pas taper les servants.

Bref ma conclusion pour l'instant reste :

Chargez les monstres avec un perso qui tape fort et un régiment.

Le problème reste d'avoir un perso qui peut encaisser les coups...

A dernière chose.... La dernière partie ou j'avais affaire à du grand monstre... J'ai fait 4 hit sur ceux-ci (il y en avait deux...)

Bref c'est facile de toucher les grands onstres avec 2 catapultes (même si on a juste un PL 2 prince et un roi face à une magos N4 et une N2) le problème c'est qu'il faut éviter de faire trois fois de suite un 1 bien moisi sur le jet des blessures...

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Invité Malékith Le Roi Sorcier

Moi personellement, jaime les Ushabtis, à 2000 pts en charge de face ils peuvent poutrer un régiment de 20 orques noirs (à 3), après ça fuit et ça désorganise tout chez l'ennemi :whistling:

Enfin bon, les Ushabtis bien joués ça fait mal contre des régiments de piétaille

Voilà mon point de vu

Malek :(

Moi mon scorpion m'a toujours déçu ^_^

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Invité The Citizen Erased

les ushabtis ont 2 défauts :

1) E4... ça reste mou et un tir bien appuyé (ou une fureur de Khaine dans les dents) peut les enlever trop vite a mon gout

2) M5... trop peu pour les jouer en attaque, inférieurs aux chars pour faire de la contre attaque... et ce pour une unité plus chère et moins maniable que les chars ou meme les GdT rakaphisés

en fait les ushs sont pas trop mal mais souffrent de la concurrence acharnée des autres spés qui sont, il faut l'avouer, excellents....

le scorpi est assez dur a bien jouer (a mes premières parties, il ne faisait rien) mais dévastateur si on s'en sert bien, voire quand on a un minimum de chance.

(récemment il a tenu en respect 20 lanciers HE pendant 2 tours de combat a la suite d'une sortie trop déviée)

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Invité Malékith Le Roi Sorcier

Pour l'endurance et le mouvement on est d'accord. :wink:

Mais, je les utlises en combinaison avec un prêtre liche hiérophante (avec cape des dunes et jarre) à 1500 pts et 3 chars, donc je bouge tout au maxi sauf le hiéro qui se planque mais de façon à pouvoir faire ses incantations sur les deux unités.

Tout ça sur un flanc

(droit en général)

Mon adversaire (orques et gobs ) mets tout le temps ses grosses troupes sur son flanc gauche ...

Je vous laisse deviner la suite ...

Bah oui après il a plus de flanc gauche :whistling::(^_^

Enfin bon c'est une stratégie pas trop compliquée pour un esprit étroit comme le mien :)

Malek :wink: qui aime les Ushabtis (la raison dans le post :lol: )

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Invité toidrick

L'avantage des ushabtis par rapport aux autres monstres comme les ogres, c'est qu'on peut les soigner... C'est pour ça qu'ils coûtent si cher :P Personellement, je n'arrive jamais à les soigner :lol:

Pour ce qui est des monstres, c'est vrai qu'un dragon est ingérable... Je n'ai jamais réussi à abattre celui de mon ami haut elfe, c'est rageant car c'est lui qui me détruit la moitié de mon armée à chaque fois (la magie pourrait m'aider à le charger, mais les hauts elfes sont assez durs a la dissipation... :P )

Sinon le fait qu'il soit une grande cible peut permettre à des volants de le charger sans difficulté. 6 ou 7 charos devraient le maintenir jusqu'à l'arrivée de renforts. Bon, c'est cher mais c'est le mieux à faire pour le faire tenir en place le temps qu'une unité s'en charge.

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  • 3 semaines après...
Invité damienjdr
Damien j'attend toujours tes critiques acerbes

Ben j'ai franchement pas assez d'experience avec les RdT pour critiquer ce que tu as ecris mais c'est toujours aussi interessant :woot:

En revanche ca fait un petit moment que le sujet n'a plus évolué :wink:

Alors qu'il reste plein de choses à dire : squlettes, persos, geant, catapulte, arches...

Alors au boulot les marmottes :P

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Invité Malékith Le Roi Sorcier

Je vais attaquer l'arche :

Ses points forts

- Peut faire mal sur une armée à faible commandement

- Aide pour dissiper les sorts adverses qui passent (-1)

- Malus à l'adversaire pour dissiper nos sorts (-1)

- Cause la terreur sur une armée à faible Cd ça peut aide rpour pas se faire charger

Ses points faibles

- Déploiement de l'arche crucial

- Immobilise un prêtre

- Cher en Pts (et euros :wink: )

- Tiens pas au C-à-C

- le 0-1

- Effet aléatoire

Le déploiement est crucial, car les troupes ennemies doivent la voir donc c'est CRU-CIAL

L'effet est assez aléatoire, on peut faire beaucoup de morts et test ou pas (comme moi quoi)

Je crois avoir analysé cette chère arche ( pas au sens figuré)

Malek

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- Peut faire mal sur une armée à faible commandement

Perdu... Les armées à faible Cd sont les armées à effectifs pléthoriques (skavens, gob) et donc les effets d'une arche sont insignifiant ou presque pour eux...

L'arche en vérité est plutôt utile contre les armées à Cd moyen (Cd7-8) car ce sont alors souvent des troupes plus cher, donc moins nombreuses et chaque pertes est lourdement ressentie. Elle prend toute sa puissance contre les unités de cavalerie lourde... Elle peut être ainsi particulièrement redoutable pour les chevaliers du chaos, les chevaliers bretonniens, les chevaliers du loup blanc, les SSF...

- Aide pour dissiper les sorts adverses qui passent (-1)

Exact mais souvent négligeable...

- Malus à l'adversaire pour dissiper nos sorts (-1)

Complétement fumé! L'arche n'a pas et n'a jamais eu cet effet...

- Cause la terreur sur une armée à faible Cd ça peut aide rpour pas se faire charger

Oui un peu...

- Déploiement de l'arche crucial

- Immobilise un prêtre

OK

- Cher en Pts

Bah non... Pas tant que ça. L'arche en elle même ne coûte pas si cher que cela en point... 165pts c'est le prix d'une catapulte et d'une nuée, c'ets moins cher qu'un géant, c'ets moins cher que 3 ushabtis... Bref l'arche n'est pas trop cher... C'est le fait d'avoir un perso dessus qui la rend onéreuse...

- Tiens pas au C-à-C

Ca dépends contre quoi et si elle est toute seule ou pas...

Par exemple l'arche étant une machine de guerre elle peut-être rejointe par un personnage... Intégrez votre roi (qui pourra toujours incanter à 6ps et si votre déploiement est bien fait vous êtes à portée de la catapulte et d'archers...) dans l'arche et vous verrez que vos adversaires auront beaucoup plus de mal à démonter l'arche...

Par contre l'arche est TRES TRES vulnérable aux boulets de canons...

Par ailleurs les elfes sylvains sont aussi horrible avec leurs forêts bougeantes... Et hop une graine millénaire devant l'arche et celle-ci ne fait rien de la partie...

- le 0-1

Pas un inconvénient... Car cela nécessiterait d'immobiliser encore un autre prêtre, réduirait d'autant les choix de rare etc...

Effet aléatoire

Faux... L'effet est toujours le même....

Les adversaires en ont les jetons et dissipent automatiquement l'arche... (sauf joueur nain...)

Le déploiement est crucial, car les troupes ennemies doivent la voir donc c'est CRU-CIAL

Non, le déploiement n'est pas crucial car les adversaires doivent la voir... Le déploiement est crucial car si les adversaires ne la voient pas, il faut que le prêtre servent à quelque chose...

En soit le déploiement de l'arche n'est pas crucial, ce qui compte c'est le déploiement à côté de l'arche... Si toutes les troupes sont autour de l'arche, l'adversaire la regardera automatiquement pour pouvoir atteindre nos troupes. Bref réfléchissez à votre déploiement aux alentour de l'arche...

Dans l'idéal ayez une catapulte que le PL pourra faire tirer. Ayez également une unité d'archers qui pourra jouer un double rôle, celui de protéger l'arche/catapulte et celui de permettre encore une incantation au PL.

J'aime assez avoir un charognard à 12ps du PL en début de parti cela lui laisse une autre opportunité de sort...

L'effet est assez aléatoire, on peut faire beaucoup de morts et test ou pas (comme moi quoi)

L'effet de l'arche est fixe et non aléatoire... Dans 90% des cas l'adversaire dissipe l'arche.

Bref l'arche sert à ça : obliger l'adversaire à utiliser des PAM et des dés de dissipations et ce afin de permettre à vos autres incantations de passer quand vous le voudrez...

Quand l'arche passe, en effet ses résultats sont assez aléatoires mais on s'en fout puisque sa fonction n'est pas de faire "bobo" (sauf au cavalerie lourde) mais bien de faire peur à l'adversaire... (tant qu'il s'acharne sur l'arche il ne pense pas au hiérophante et ne dissipe pas nos autres sorts...)

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Invité Malékith Le Roi Sorcier
QUOTE 

- Malus à l'adversaire pour dissiper nos sorts (-1)

Complétement fumé! L'arche n'a pas et n'a jamais eu cet effet...

Je revendeur m'a fait croire :lol:

Perdu... Les armées à faible Cd sont les armées à effectifs pléthoriques (skavens, gob) et donc les effets d'une arche sont insignifiant ou presque pour eux...

L'arche en vérité est plutôt utile contre les armées à Cd moyen (Cd7-8) car ce sont alors souvent des troupes plus cher, donc moins nombreuses et chaque pertes est lourdement ressentie. Elle prend toute sa puissance contre les unités de cavalerie lourde... Elle peut être ainsi particulièrement redoutable pour les chevaliers du chaos, les chevaliers bretonniens, les chevaliers du loup blanc, les SSF...

Conre les armée à faible commandement avec de la chance tu pourras faire fuire un régiment grace à un bon jet de dé et après faire fuire les autres, mais avec ma malchance phénoménale et la chance de mon adversaire orque régulier, c'est plutot dure de lui faire mal

Cher en Pts 

Bah non... Pas tant que ça. L'arche en elle même ne coûte pas si cher que cela en point... 165pts c'est le prix d'une catapulte et d'une nuée, c'ets moins cher qu'un géant, c'ets moins cher que 3 ushabtis... Bref l'arche n'est pas trop cher... C'est le fait d'avoir un perso dessus qui la rend onéreuse...

Oui

- Tiens pas au C-à-C

Ca dépends contre quoi et si elle est toute seule ou pas...

Par exemple l'arche étant une machine de guerre elle peut-être rejointe par un personnage... Intégrez votre roi (qui pourra toujours incanter à 6ps et si votre déploiement est bien fait vous êtes à portée de la catapulte et d'archers...) dans l'arche et vous verrez que vos adversaires auront beaucoup plus de mal à démonter l'arche...

Mettre un roi dedans la rendrait encore plus cher, et l'adversaire ne se privera pas de tuer ton prêtre en priorité si il charge, donce te faire perdre ton arche :ermm:

Mais la terreur peut te sauver avec de la chance

Effet aléatoire

Faux... L'effet est toujours le même....

Les adversaires en ont les jetons et dissipent automatiquement l'arche... (sauf joueur nain...)

Je parle de l'effet non dissipé sur les troupes ennemies, les effets ne sont pas toujours dévastateurs, il n'y a parfois même aucun effet :D

L'effet de l'arche est fixe et non aléatoire... Dans 90% des cas l'adversaire dissipe l'arche.

Bref l'arche sert à ça : obliger l'adversaire à utiliser des PAM et des dés de dissipations et ce afin de permettre à vos autres incantations de passer quand vous le voudrez...

Quand l'arche passe, en effet ses résultats sont assez aléatoires mais on s'en fout puisque sa fonction n'est pas de faire "bobo" (sauf au cavalerie lourde) mais bien de faire peur à l'adversaire... (tant qu'il s'acharne sur l'arche il ne pense pas au hiérophante et ne dissipe pas nos autres sorts...)

Bon l'a j'ai foiré j'avoue :huh:

Mais l'adversaire n'oublie jamais mon hiérophante, c'est ça le problème

Bon si l'arche est bien utilisée elle est redoutable ^_^ .

Malek :D

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Mettre un roi dedans la rendrait encore plus cher, et l'adversaire ne se privera pas de tuer ton prêtre en priorité si il charge, donce te faire perdre ton arche 

Mais la terreur peut te sauver avec de la chance

Il existe des moyens d'éviter cela...

Par exemple en insérant l'arche entre 2 unité et en la plaçant légèrement en retrait...

On perd alors un peu de champ de vision pour l'arche mais l'adversaire ne peut alors mettre en contact plus que 3 socles de 25*25 (4 gargouilles) voir 2 socles de 40*40 (2 pégases) et dans ces cas les attaques sont peu nombreuses sur le PL.

De plus la présence du roi évite les charges suicides de persos sur l'arche genre speedy kwak kwak, éxalté sur monture de slaanesh car ils se prennent alors le défi du roi.

Pour finir pour peu que le roi soit équipé avec les crosses et flagellum il fera 5A F5 en premier ce qui réduira à néant la plus part des attaques conventionnelles d'éclaireurs, cavalerie légère et volant...

Le fait d'être placé entre 2 pavés empéchant de se faire charger par des régiments ayant un front trop large (régiment de cavalerie la plus part du temps : 5 socles de 25) l'arche ne craint alors plus que 3 types d'attaques :

=> Le perso sur dragon car il est souvent bien protégé et qu'il possède PU + terreur ainsi que beaucoup d'attaques...

=> Le perso gro-bill (genre seigneur du chaos universel avec le heaume des milles yeux, l'oeil divin et l'armure de damnation, le tout sur un destrier du chaos caparaçonné...)

=> le coup de canon sniper,mais de toute façon on ne peut rien faire car il ne s'agit pas de CaC...

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d'ailleurs tant qu'on en parle, je me suis toujours demandé comment gérer une gros monstre brutal genre dragon, voire pire, un démon majeur...

parce que je n'ai aucune idée... a part un coup de cata dans la gueule je voit pas...

Va voir du côté du roi sur char avec fléau des crânes et l'invulnérable à 4+ ^_^

Tu contacts le monstre avec ou sans cavalier grâce à ta grande porté de charge et tes incantations, tu lances ensuite un défi qu'il ne peut refuser ce qui fait que ton adversaire ne peut pas cogner sur le char si jamais il a de la F7...

Place toutes tes attaques sur la monture pour marquer des points à la résolution du combat (normallement un griffon/hyppogriffe/manticore/hydre y passe en une phase de close, un dragon en 2), ton roi encaissera les attaques des persos montés avec son E5, ses 4PV et l'invulnérable à 4+...

Si c'est vraiment du lourd en face (genre un seigneur du chaos sur dragon), fais charger conjointement avec le roi 12 cavaliers lourds et bannière de guerre (même mouvement), ça ne sera normallement pas trop dûr car la dissipation magique est très souvent allègé quand on sort de tels monstres...

Monmonboss, une idée parmi d'autres

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Invité The Citizen Erased

tiens j'y avais jamais pensé, de quoi réhabiliter quelque peu le fléau des cranes... mais le probleme c'est que ces bestioles vont plus vite que toi. Pour les grosses betes avec 0 save (genre manticore) 2 socles de nuées peuvent en faire du petit bois aussi a coup d'attaques empoisonnées non ???

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tiens j'y avais jamais pensé, de quoi réhabiliter quelque peu le fléau des cranes... mais le probleme c'est que ces bestioles vont plus vite que toi. Pour les grosses betes avec 0 save (genre manticore) 2 socles de nuées peuvent en faire du petit bois aussi a coup d'attaques empoisonnées non ???

Elles vont plus vite certes, mais comme je l'ai précisé juste après, quelqu'un qui sort un gros lourdeau comme ça n'a pas souvent une très bonne dissipation magique, bref avec ton mouvement magique tu dois normallement l'atteindre en premier B)

Pour le coup des nuées je sais pas, autant un roi sur char va plutôt vite et à des chances d'atteindre quelque chose, autant les nuées sont vraiment lentes, personnelement je pense qu'elles servent surtout à défendre catapulte/arche ou être enterrées pour la chasse aux machines ...

Monmonboss, vraiment apprécié de jouer cette armée à Nantes

Modifié par monmonboss
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Mettre un roi avec l'arche beurk... déjà tu es obligé de faire passer des sorts pas terrible (à moins que t'es placé la catapulte à 6ps). De plus ca suffit pas pour te débarrasser du gros qui tâche et du boulet de canon.

Pour les autres unités de volants, tirailleurs et compagnie si tu mets 2-3 nuées ou un régiment d'archers pas trop loin ca te permet de les dissuader facilement.

Bref c'est mettre un peu trpo de points pour protéger un élément de ton armée qui n'est de loin pas le centre de manoeuvre.

Le prince à pied je serais plutôt pour parcontre... avec la catapulte au début puis avec l'arche si l'ennemi veut aller la chercher. Mais bon... je préfère envoyer mes persos sur le terrain et me débrouiller avec ^mes unités pour l'empecher d'aller chercher les éléments à l'arrière (bon c'est pas toujours suffisant certes...)

Je continuerai sur les autres unités dès que j'ai un ptit moment (je vais essayé cette aprème) mais le géant c'est la seule unité que j'ai pas testée donc je me prononcerai pas. Mais ca m'a l'air d'être finalement un choix pas si injouable que ça.

Modifié par Thaindor
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  • 9 mois après...
Invité malixbloodhammer

Deja que les rdt n'ont pas un LA super, si en plus on peut pas jouer le coffret ou le GPL parce que c'est trop(?) puissant... c'est la même chose pour la double cata à 2000pts

Sinon au niveau des GdT ils sont beaucoup mieux que les sque surtout contre la cav lourde et les perso (hop un thane qui se fait couper la jugulaire)

Et pour le dragon bah c'est le drame, aucun moyen de s'en débarasser, pas à la magie (trop faible), pas au tir (sque à F3 ou cata mais dur de viser et de faire assez de dégat en un ou deux tours..), pas au cc parce que pas assez rapide...

Donc si on peut pas optimisé un peu la liste avec des trucs limite bourrin, je ne sais pas comment les rdt peuvent gagner contre certaines armées (en tout cas moi j'y arrive pas :shifty: )

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  • 2 semaines après...

Je voulais savoir si vous avez des coups ou des combinaisons contre le chaos ou les HL, j'ai ENORMAEMENT de mal contre ces deux armées. Déja je na prend plus de char contre eux (avec leus force 7 il m'énerve....)... Contre les hordes démoniaques ca va, les troupes humaines ca va aussi (maraudeur). Mais les chevaliers et les guerriers du chaos me saoule grave, et aussi leur perso sont balaise.... voila

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Invité jojoleboss

Bon j'ajoute mon avis sur les GDT

Pour moi ils sont tout simplement exceptionnels si bien utilisés. Ajoutez simplement un perso avec lance d'ankarak à un pavé de 20 de ces gars là et regardez vos adversaires s'acharner dessus toute la partie sans enlever un seul squelette.

Et si en plus un 2e pavé de ceux ci a une BLI je vous laisse imaginer les pots de colle, l'endurance 4 devient tout simplement une plaie.

Pendant ce temps là le reste de votre armée s'amuse...

Les ushabtis peuvent décevoir c'est vrai, mais perso je m'en sers pour boucher un accès : placez les en embuscade derriere un décor et laissez les là. Je vous assure que personne ne passera dans les 10 pas à coté du décor en question. Pour une armée défensive c'est parfait.

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