Invité ghorg Posté(e) le 16 juin 2005 Partager Posté(e) le 16 juin 2005 (modifié) Une petite patrouille tyranide pour le corps à corps ; QG : # 3 guerriers : 87 pts carapace renforcée, glandes surrénales (CC), pinces broyeuses et griffes tranchantes. TROUPE: # 6 genestealers : 120 pts carapace renforcée. # 9 hormagaunts : 99 pts glandes surrénales (CC). # 8 hormagaunts: 88 pts glandes surrénales (CC). Il manque 6 points mais bon. Alors que pensez vous de cette petite patrouille ? Les stealers ? personne ne s’attends à en voir et pouf.!. Sinon ba les horma courent, au deuxième tours ils sont au cac et avec leur CC de 5 ils peuvent bien faire mal.Pendant ce temps les guerriers avancent lentement mais surement(enfin assez surement ) vu que les ennemis sont engagés au corps avec les horma. Les stealers sont la pour faire peur et accessoirement dégommer un eventuel petit blindé et s'occuper d'une éventuelle elite ou du QG adverse. Si il y a des remarques, n'hésitez pas! Ghorg Modifié le 16 juin 2005 par ghorg Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Tbm_rasta333 Posté(e) le 25 juin 2005 Partager Posté(e) le 25 juin 2005 Perso, je suis un fan de stealers, même si ça bouffe beaucoup de points, j'ai même fait une liste à 1000 points full stealers, je vais essayer d'en faire une pour patrouille. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité ghorg Posté(e) le 26 juin 2005 Partager Posté(e) le 26 juin 2005 Mais tu penses quoi de ma patrouille? pas trop méchante pour jouer le 1er juillet dans mon magasin GW? Ghorg Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vengeur29 Posté(e) le 22 août 2005 Partager Posté(e) le 22 août 2005 Salut Ghorg Pour moi ta patrouille est bien équilibrée, mais je trouve dommage d'avoir rajouter de la CC à tes hormagaunts, pourquoi ne pas rajouter de l'initiative. Il est intéressant en effet de pouvoir frapper en premier lors de ton premier tour de combat, tu auras sans doute du éprouver quelques pertes aux tirs et l'effectif de tes hormagaunts sera réduit. Moi j'aurai donc pris l'option initiative +1 pour les hormagaunts. Sinon pour les stealers, il est vrai qu'ils peuvent à eux seuls venir à bout d'un blindé ou d'une gros escouade, le problème est qu'ils représentent une véritalbe cible pour ton adversaire qui je le conçois balancera toutes ses armes sur tes pauvres petits stealers. De mon coté j'ai testé la full stealers à 400 pts (15 stealers + 2 lictors), pas jouable car chaque perte est un gouffre en points, et que l'arrivée des lictors est trop aléatoire pour concevoir une tactique : course stealers, close lictors. En dernier, ne crois tu pas que tes guerriers vont se retrouver loin de tes essaims à compter du 2ème tour ? A ce moment là, le contrôle synapse ne fera plus son effet ! Voilà Amicalement, vengeur29 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité dark'han Posté(e) le 27 août 2005 Partager Posté(e) le 27 août 2005 Je pense qu'une unité de chair à canon serait pratique pour protéger tes guerriers et tes stealers! Tu retire toute les CC(horma et guerrier ce qui te fait 25 pts + 6pts(de reste) ainsi que un horma(10) = 41 pts Donc tu peut rajouter 8 gaunts avec PE. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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