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Warhammer Forum

Tactica Eshin


Ra-Deg

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La liste du clan Eshin paru dans “Tempête du Chaos” offre un jeu très original et par conséquent fabuleusement intéressant tactiquement parlant ... Rien a voir, ni de près ni de loin avec les “skaven ordinaires”, d’où l’idée de vous proposer ce Tactica. Je la joue depuis la sortie du bouquin en amical comme en tournoi (mais je ne suis pas tournoyeur dans l’âme ... alors l’optimisation n’est pas mon truc, mais j’ai “de la bouteille”) et je sais que de nombreux joueurs adorent le look et le “fight spirit” de ce clan ... bref les futurs adeptes sont nombreux.

PRINCIPES DU JEU ESHIN :

- L'armée gagne 100 points pour chaque personnage ennemi tué, c'est donc l'objectif essentiel du clan !

- Le sort "Evasion" est le SEUL sort des sorciers Eshin mais il permet d'être engagé en combat sans avoir à tester la peur/terreur et autre considération futile ...

- Si toute l'armée est composée de tirailleurs, la partie se déroule théoriquement "de nuit", mais en fait la lune rend capricieuses les conditions de visibilité en faisant fluctuer le champ de vision de 6 pas à ...toute la table. Comme le camp qui commence la partie effectue le test à chaque tour, on devine que cela n'est réellement intéressant que si le clan Eshin "obtient la main" pour pouvoir ainsi se mettre à portée ou non de tir ou hors de portée de charge de l'ennemi ... très aléatoire donc (skaven me direz vous), mais "fluff" !

LES PERSONNAGES DU CLAN ESHIN :

SEIGNEUR - Maître Assassin :

Ce sont les nouveaux personnages qui permettent au clan Eshin d'être une vraie plaie pour l'adversaire, et avec le Seigneur Maître Assassin dont le profil n'a rien à envier aux héros du chaos (5 attaques empoisonnées de F4 avec I10 et CC8, plus CT6), et qui se déplace à pied à la même vitesse qu'un cavalier (M7)... excusez du peu !

Comme il est aussi Eclaireur, le placement après le déploiement permet de toujours éviter les erreurs lors de cette phase du jeu.

Avec une bonne combinaison d'objets magiques, c'est un tueur hors pair qui peut venir à bout de n'importe quel personnage.

En plus c’est le général de l’armée (Senseï) avec un très honorable Cd8 ...

HEROS :

- Chef Skaven :

Pas un mauvais choix, mais uniquement pour pouvoir sacrifier un personnage pas trop cher dans des missions suicides. Il n’est pas aussi rapide, ni aussi courageux qu’un Assassin d’où son coût “honorable”, mais au combat lancé par le sort “Evasion” il est tout à fait performant. Attention il ne bénéficie pas de l'arsenal Eshin ...

- Assassin :

On connait déjà leurs qualités en combat comme en tir, et avec un excellent Cd ... Mais dans cette liste ils sont téléportables au contact, ce qui change tout et démultiplie leur valeur.

- Sorcier Eshin :

Le MUST ce sont ces nouveaux personnages, les Sorciers du clan Eshin (Cd7 tout de même) qui ne connaissent donc que le sort "Evasion" (modifié) et peuvent être niv2. Mais avec 2 attaques empoisonnées et 1 tir d'étoiles empoisonnées, il peuvent représenter une vraie menace pour leurs homologues. Le vrai intérêt des Sorciers Eshin reste leur sort qui se lance sur 4+ qui permet de placer 1 perso AU CONTACT n'importe où sur la table ... j’y reviendrai dans la Tactique !

TROUPES DE BASE DU CLAN ESHIN :

- Coureurs Nocturnes :

Ils forment le Noyau d’Armée, et comme ils sont peu nombreux, rapides (M6) et pas chers, il reste beaucoup de points pour le reste ...

Leurs caractéristiques sont moyennes, mais ils sont Tirailleurs et peuvent donc éviter la plupart des problèmes et l’effet des tirs ennemis est atténué. La difficulté est d’avoir une idée tactique claire à leur propos, car trop souvent je vois des CN équipés d’armes additionnelles mals placés pour charger, ou des CN équipés d’armes de jet (shuriken ou fronde) se faire écharper au combat ...

Le top c’est de prendre le double armement, armes additionnelles + armes de jet, afin de posséder une troupe polyvalente capable de s’adapter pendant toute la partie. Les shurikens sont excellents pour le tir à très courte portée, tandis que la fronde permet de tirer hors de portée de charge, c’est donc un choix tactique de votre part (et des conversions en perspective pour avoir un maximum de frondes).

Enfin leur nombre ... C’est assez délicat car il n’existe pas de règle précise puisque tout dépend de votre tactique. Disons qu’en petits groupes de 5 à 8, ils sont plus sensibles et qu’il ne faut pas prendre des tirs inutiles, mais qu’en contrepartie leur pouvoir d’infiltration (donc de nuisance) est loin d’être anodin. Pour des duels au tir, ou des assauts massifs, les mettre par 9 à 12 peut s’avérer utile, mais je déconseille les groupes plus nombreux puisque le clan Eshin joue davantage sur sa manoeuvre que son choc. Ceci est valable aussi dans une version GdC où leur mission est de couvrir les flancs.

Les faire évoluer à plus de 6 pas les uns des autres devient vite un réflexe, comme de les déployer à couvert si possible, même s'il faut les laisser en retrait de la ligne de front de la ZD ... Par contre, une fois que l'ennemi se rapproche, et dès que la menace des tirailleurs ennemis est écartée, toutes les occasions sont bonnes pour menacer les flancs et passer dans les interstices laissés par l'adversaire.

- Guerriers du Clan Eshin :

Les jouer vous prive de la règle “Sous couvert des ténèbres” mais vous donne accès aux fameuses armes régimentaires ... En fait, si vous les utilisez (avec les esclaves qui vont avec), l’adversaire va se jeter dessus puisque ce sera la seule troupe “lente” et possédant un étendard (donc des points de victoire). C’est là encore une option tactique parfaitement cohérente, mais il faut être conscient qu’agiter un “chiffon rouge” devant l’adversaire n’est pas sans risque, et ce d’autant que votre général a l’obligation d’aller se promener derrière les lignes ennemies et qu’il n’apportera pas son Cd bien longtemps ... Cela reste jouable, bien que classique, et vous pouvez construire une armée solide en Cd bien que faible en magie.

- Esclaves :

Mêmes remarques que pour les guerriers des clans, sauf qu’il faut rajouter que céder à la tentation de n’aligner que des régiments d’Esclaves avec des Coureurs Nocturnes fait perdre beaucoup d’intérêts à l’armée Eshin car sans le couvert des ténèbres ou les armes régimentaires en soutien, l’adversaire va bien s’amuser à traquer vos Esclaves ... Donc pour une armée comportant des GdC, les Esclaves apportent le soutien habituel.

- Vermines de Choc du clan Eshin :

Mêmes remarques que pour les guerriers des clans, mais en plus ils sont chers (relativement) et doivent quand même être soutenus pour ne pas les perdre bêtement ... Etes-vous bien sur de vouloir jouer ce clan là ? Car vous perdez la manoeuvrabilité de l’armée avec ce genre de troupe largement prévisible et qui doit être rentabilisée.

- Nuées de Rats :

Comme ils sont tirailleurs, vous pouvez (devez) toujours les jouer ... Leur capacité d’engluer n’importe quoi les rend indispensable dans la plupart des cas pour figer un ennemi trop rapide et/ou dangereux. Mais bon, la valeur des nuées n’est plus à démontrer.

TROUPES SPECIALES DU CLAN ESHIN :

- Nuées de la Peste :

Leur principal inconvénient vient du choix Spécial qu’elles occupent, privant ainsi l’armée de ce qui suit...

- Coureurs d’Egouts du clan Eshin :

Indispensables car ils sont Eclaireurs et/ou Tunneliers, et qu’ils ont accès aux armes empoisonnées... Il en faut un minimum de 2 ou 3 régiments pour pouvoir s’infiltrer et s’occuper des machines de guerre, des fuyards et des personnages isolés, et gagner les 2 quarts de table ennemis. Ne rechignez pas à les équiper correctement avec shurikens empoisonnés + armes empoisonnées car vous ne savez pas quel gibier ils pourront lever ! L’option fronde n’est pas non plus à écarter si vous aimer harceler de loin (mais il faudra convertir les figurines)...

Leur nombre est encore un choix tactique: Avec 3 CE, vous ne pouvez pas contester de quart mais vous êtes adaptés à la chasse aux personnages, tandis que par 5 ou 6 vous êtes plus violents, donc plus dangereux et le contrôle du quart est à votre portée ... Résistez à mettre plus de 6 figurines car ce sont des troupes chères et vous devez axer votre tactique sur la manoeuvre.

- Rats Géants :

J’adore cette unité mais elle n’a pas sa place dans cette armée. En effet elle prive de la règle “sous couvert des ténèbres” et prend un choix spécial qui est destiné à d’autres régiments plus adaptées à la guerre de manoeuvre... à éviter donc !

- Jezzails :

Toujours un bon choix si l’adversaire aligne du très lourd, mais si vous jouez en condition nocturne, ils ne tireront pas souvent ... alors plutôt pour une option GdC + Esclaves !

TROUPES RARES DU CLAN ESHIN :

- Triade Sournoise :

Le clan hérite d'un choix Rare intéressant avec la Triade composée de 3 assassins (même profil que les personnages, mais comme ils n’en sont pas, pas de défi possible) en tirailleurs ne pouvant se séparer. C'est très puissant en charge avec 12 attaques empoisonnées de Force 4, et le Cd 8 permet d'opérer loin des autres. Cependant malgré les 2 PV par figurine, le manque de sauvegarde rend l'ensemble terriblement fragile et oblige à ne prendre que des risques extrêmement calculés... et perdre 210/240 points sur une maladresse fait très mal au coeur ! Les fumigènes ne sont pas vraiment optionnels ...

Ce sont des tueurs de personnages mal protégés (qui a dit “magiciens” ?) car ils peuvent charger une unité comportant un personnage, le cibler tous les 3, puis dérouter tranquillement sans être poursuivis grâce aux fumigènes.

Résister à l'envie d'attaquer les flancs ou l'arrière des blocs d'infanterie sauf si leur déroute pourrait être décisive pour la partie ... un skaven n'est jamais à l'abri d'une série de mauvais dés, et la Triade coute trop chère pour prendre le moindre risque sans contrepartie réelle.

Par contre exterminer les artilleurs et les tireurs (mais surtout pas de face en prenant un tir prélable) est une formalité.

Attention ! La Triade ne peut jamais opérer seule tant qu'elle n'a pas passé la ligne de front ennemie. L'ennemi connait sa valeur et 1 sort ou 1 tir suffisent à l'anéantir. Pendant les premiers tours, elle excelle à anéantir les volants adverses infiltrés, comme à soutenir les Coureurs Nocturnes en restant prudemment derrière eux. Soyons réalistes, jouer la Triade sans le "couvert des Ténèbres" est très risqué !

- Moines de la Peste :

L’unité la plus incongrue car elle ne se contrôle pas et empêche la manoeuvre, fait perdre l’obscurité, etc ... à éviter !

- Encenseurs à Peste :

Ils sont toujours utilisables (semble-t-il) si des moines sont levés ... du coup pas à moins de 2000 pts ... honnêtement je me demande pourquoi la liste en fait mention ?? pour un joueur qui ne veut pas jouer Triade ou Globadiers ?... mais pourquoi jouer Eshin dans ce cas ... GW m'étonnera toujours !

- Globadiers :

Leur capacité à tuer des chevaliers pour pas cher n’est pas négligeable, d’autant que leur faible Cd est compensé par le fort Cd des personnages Eshin, et ils opèrent en tirailleurs, donc sous l’obscurité ... Je recommande de les garder en retrait jusqu’au moment où une ligne de progression sans risque est ouverte par le reste des troupes, leur permettant de se faufiler pour tirer les chevaliers adverses. C’est un choix honnête car il n’est pas onéreux, mais pas à moins de 2000 points en raison du choix Rare ainsi pris.

TACTIQUE(S) DU CLAN ESHIN :

- IL FAUT REUSSIR A PASSER LE SORT "EVASION" !

Tout repose là-dessus car le clan manque de forces de frappe, sauf à jouer avec pleins de guerriers du clan + ratling, mais ce qui dénature complètement l'armée ... Comme vous n'avez aucune Malefoudre à lancer et que presque tout le monde est en tirailleur, vous n'avez pas le choix : Il faut téléporter des assassins au contact des personnages ennemis pour les éliminer les uns après les autres !

Si le sort est ultra-facile à lancer, il l'est autant à dissiper ... Vous devez donc obliger l'ennemi à "craquer" ses PAM le plus vite possible, car il sait (je l'espère pour lui car sinon vous pouvez gagner la partie en 2 tours) qu'il DOIT neutraliser TOUS les sorts que vous lancez, sinon il perdra 1 personnage à chaque fois.

Pour cela la seule recette est de prendre 2 sorciers niv2, dont l'un a une "Amulette de Malepierre" pour relancer un fiasco, et d'utiliser le maximum de dés pour jeter le sort (donc 3 + 1 dé de Malepierre au premier tour) !!! Même un full magie finira par laisser passer le sort, c'est statistiquement inévitable.

Si vous jouez à 1500 points vous avez 1 Assassin ou 1 Chef à téléporter, et à 2000 points 1 Maître Assassin + 1 Assassin ou 1 Chef.

- Il ne suffit pas de réussir le lancement du sort, encore faut-il bien choisir sa cible ...

LA PREMIERE VICTIME DOIT ETRE UN MAGICIEN ! C'est absolument impératif, ne vous laissez pas distraire de ce but, car il faut affaiblir les défenses magiques de l'ennemi pour pouvoir être sur de continuer à passer les "Evasions" à chaque tentative. Si en plus c'est le général nécromant ou le Hiérophante, tant mieux !!

Quand l'adversaire n'a plus de défense magique, vous pouvez téléporter vos assassins survivants, voire vos sorciers, pour assaillir les autres personnages, ou les petites unités sans armure (genre Banshee ou tirailleurs ou artilleurs...).

Inutile d'essayer d'assassiner les régiments de chevaliers, les super guerriers en méga-armure, ce n'est pas votre problème car vous êtes Lâche, Vil et Assassin de surcroit, et les engagements bravaches, vous ignorez même ce que cela veut dire ...

- Un dernier point : L'ennemi va mettre ses magiciens dans ses régiments à côté d'un Champion pour que ce dernier vous lance un défi (comme si vous en aviez le cran !) ... Placez donc votre assassin au contact de la cible et d'une autre figurine que le champion en question ! (évidemment si la cible est entourée par 1 héros et 1 champion ne vous obstinez pas ... attendez la Triade !)

De la même façon, inutile de lancer plusieurs assassins sur 1 cible car celle-ci n'a qu'à lancer un défi pour que vous n'en ayez plus qu'1 seul, cqfd ...

- Une fois l'assassinat effectué (en 1 seul tour), vous perdrez le combat quasi automatiquement car c'est bien le diable si vous n'avez pas dû aller débusquer la cible dans un régiment (les rangs + la bannière ...) et vous risquez de fuir ... Avec les fumigènes, tout devrait bien se passer, sauf si vous avez engagé un Chef pour une mission suicide (sans qu’il le sache), mais après tout c'est une tactique typiquement skaven !

- Une vilennie à connaitre pour éviter la sortie hors table des personnages en fuite (typiquement un assassin qui détale sitôt son forfait accompli) : La seule restriction du sort "évasion" est de ne pas mettre un personnage au contact de fuyards, c'est tout ! Donc vous pouvez téléporter votre assassin-fuyard dans un terrain sûr, voire même dans une unité avec des rangs pour bénéficier des bonus lors de son test de ralliement (je rappelle que la seule interdiction pour un personnage est de rejoindre une unité en fuite)...

- Bon certes, vous avez aussi une armée qui doit s'occuper pendant ce temps là !

En fait, les coureurs nocturnes, les nuées de rats et les Coureurs d’Egouts doivent tournoyer et donner le vertige aux régiments ennemis, et les distraire de votre vraie mission (ses personnages).

Les Tunneliers doivent comme d'habitude viser les machines et les petites unités, et prendre au final les quarts de table.

Quand aux Jezzails, aux Encenseurs et aux globadiers, si vous en avez c’est pour s’occuper des chevaliers, guerriers du chaos, monstres et autres "choses-blindées".

Enfin la Triade a la délicate mission de s'infiltrer, tendre des embuscades et attaquer les flancs et les arrières des unités sans trop d'armures ... où dénicher les personnages cachés dans les régiments.

Bref, c'est d'abord une guerre de manoeuvre et pour la gagner, il est conseillé de s'en prendre rapidement aux "volants" et aux tirailleurs ennemis pour être maitres du terrain ! Si vous y arrivez, il devient impossible de vous contacter ...

- Les adversaires causant la peur et la terreur peuvent poser un problème si vous gérez mal votre Cd ... Alors pensez qu'à 2000 points votre général a Cd8, et qu'à 1500 points c'est un général-sorcier avec Cd7 qui influencera les adeptes du clan Eshin (un général téléporté au bon endroit fait des merveilles) ... tout de suite plus confortable n'est ce pas !? Et même si quelques troupes fuient, elles se rallieront très vite ...

Par contre vous disposez de tout ce qu'il faut pour réduire une cause de Terreur qui se poserait de votre côté, notamment avec le bon Cd des unités de choc (genre Triade) et le sort "Evasion" qui permet d'éviter les tests, ainsi que les salves meurtrières des étoiles empoisonnées ou à Malepierre ...

- L'option "classique" :

Pleins de Guerriers de Clans, d'Esclaves, de Ratlings, de Lance-feu, un régiment de Vermines de Choc, et vous retrouvez un shéma traditionnel avec un point fort, le Cd (le sorcier Eshin a Cd7 et la Maître-Assassin a Cd8), mais en perdant toute Magie de tir (et oui plus de Malefoudre !) ... L'intérêt reste quand même de priver l'adversaire de ses personnages avant d'arriver au combat en masse. Avec les 2 sorciers Eshin et l'aide de la Triade et des Tunneliers, il faut réussir à assassiner les jeteurs de sorts et les unités de tir, sinon vous êtes mal car la partie se déroule alors "en plein jour" !

Jouer "classique" avec du Eshin reste quand même jouer avec un handicap, car l'absence de Malefoudre se fait durement sentir. Le Cd 10 des régiments ne dure que les premiers tours, tant que le général ne s'est pas téléporté. L'usage immodéré des ratlings est à encourager pour anéantir les tirailleurs adverses et permettre ainsi à la Triade et aux CN de menacer les flancs et l'arrière des lignes ennemies le plus tôt possible. Quand à l'option 1 seul sorcier niv1 porteur de PAM, elle est suicidaire puisqu'elle vous prive du point fort du clan Eshin, le sort "évasion"...

Bon ceci dit la 4ème place du GT 2005 avec ce type d'armée montre que c'est possible. Mais j'imagine ce que cet excellent joueur aurait pu tirer d'un full-tirailleur ...

OBJETS MAGIQUES :

L'équipement des 2 sorciers est quasi obligatoire avec l'Amulette de malepierre + 3 PAM.

Pour les Assassins (et le Chef-suicide), le choix est personnel mais tourne en gros autour de:

- Etoiles de Malepierre (pas le Chef)

- Lame Suintante

- Brassards de Puissance + Talisman de Malepierre

- Talisman Fétide + Epée de puissance (la moins intéressante : 3 Attaques F6 et save invulnérable à 5+)

(curieusement je déconseille l'Evidoir seul, car soit la cible a une sauvegarde invulnérable soit la F4 est trop légère contre un Héros en armure)

Le Maitre-Assassin peut se permettre quelques associations heureuses :

- Lame Fatale + Talisman de Protection (mais il est condamné !)

- Brassards de Puissance + Talisman de Malepierre + Etoiles de Malepierre

- Brassards de Puissance + Talisman de Malepierre + Evidoir

- Couronne Corrompue + Lame Suintante

(malheureusement la Cape des Ténèbres a peu d'utilité avec la téléportation)

Un petit explicatif à propos des combos ci-dessus :

- Assassin-tueur de monstres et de volants = "Etoiles de Malepierre" car avec la CT de ces persos toucher est toujours facile, et cet objet permet autant de tirs qu'il y a d'Attaques sur le profil, le tout délivré à 10 pas avec F5 et 1D3 blessures

- Assassin-tueur ultime = "Lame Fatale" (en milieu "dur") car avec 4 Attaques de F10 et 1D6 blessures ... c'est une boucherie ! Evidemment vous perdez 1PV tous les 3 tours en moyenne ... Le Talisman de Protection n'a l'air de rien comme ça, mais il peut vous sauver la mise ... A savoir que si l'adversaire jette l'éponge avant les 6 tours, vous risquez même de sauvez votre Maître-Assassin.

- Assassin-chanceux = Les "Brassards de Puissance" c'est effectivement puissant sur le papier (F8 avec 4 ou 5 Attaques empoisonnées), mais l'adversaire va les dissiper dès que possible ... En milieu "soft" ou dès que les jeteurs de sorts ennemis sont éliminés, ils deviennent faciles à passer... mais ça reste incertain si l'adversaire fait une "fixette" sur cet objet. La combo du Maître-Assassin Brassards + Evidoir est tout à fait dans cet esprit ... il faut y croire !

- Assassin-tueur de persos = "Lame Suintante" ne déçoit jamais avec F5 et 1D3 blessures ... un bon investissement pour "finir" un assassinat en 1 tour.

- Assassin-invulnérable = Le "Talisman de malepierre" est un investissement bon marché, mais n'oubliez pas de jeter votre D6 en fin de partie (qu'elle dure 3 ou 6 tours c'est pareil). Si vous n'êtes pas dans un jour de malchance (il ne faut pas faire 1), c'est tout bon pour 4+ invulnérable.

La "Couronne Corrompue" est beaucoup plus sûre pour une save identique, mais pour 2 fois plus cher, ce qui la réserve au Maître-Assassin ... Ceci dit au prix de la "Bête", c'est peut être un choix nécessaire (mais bon , les skavens aiment vivre dangereusement n'est-ce pas ?!).

Je continue ce Tactica en parlant des oppositions et des chances du clan Eshin face aux différents adversaires

LES PARTIES "FACILES" :

- Les Rois des Tombes :

Il suffit de paralyser le mouvement des chars et de profiter de l'obscurité pour limiter les pertes par les archers ou l'Arche, et au 1er sort Evasion qui passe vous éliminez le Hiérophante ! Après, laissez l'armée RdT se décomposer toute seule en évitant les régiments d'élite qui devraient tenir plus longtemps... Les Ushabtis, Scorpions et Géants sont assez sensibles aux Etoiles de Malepierre et à la Triade.

La seule parade face à vous est de placer le Hiérophante dans un régiment entre le Champion et le Prince des Tombes ... L'unité devient un sac à points mais c’est à la Triade d’opérer de face en mission suicide, et comme ce ne sont pas des personnages, personne ne peut vous défier, et vous placez les 12 attaques sur le Hiérophante !

Priorité des assassinats : Hiérophante / Arche des âmes damnées / Porte-enseigne / Prêtre-liche / Prince / Roi

- Les autres skavens :

Les guerres fraticides sont nettement à l'avantage du clan Eshin, puisque l'élimination des technomages et du général sont une formalité ! Attention aux tunneliers car ces traitres peuvent inquiéter les sorciers Eshin ...

Priorité des assassinats : Technomages / Général / Chefs / Assassin

Face à la Cour Bubonique : Pontife / Prêcheur / Bedeaux / Prêtres / Seigneur

LES PARTIES "SANS PROBLEME" :

- L'Empire et les Mercenaires :

L'obscurité servira à neutraliser l'effet de l'artillerie et des arquebusiers forcément déployés en fond de table jusqu'à l'arrivée des tunneliers.

Les magiciens seront rarement protégés par des héros car ces derniers prennent la tête de la chevalerie le plus souvent ... Certes les cas de figure sont infinis avec cette armée tant les options sont nombreuses, mais retenez qu'une fois le/les magiciens assassinés et les tirailleurs (peu nombreux) anéantis, l'Empire ne peut plus rien contre nous !! Par contre il faut résister à la tentation de s'en prendre aux chevaliers et plutôt achever les troupes avec une sauvegarde de 5+/6+.

Priorités des assassinats : Seigneur Sorcier / Sorciers / Capitaine sur Pégase / Maître-ingénieur / Capitaines à pied & Prêtres-guerriers

- Les Haut Elfes et les Elfes Noirs :

Je les met dans le même sac, car leur magie est redoutable ainsi que leurs unités rapides ... Pourtant presque personne ne jouant full magie avec ces armées, l'élimination des sorciers est plutôt facile !

Submergez les cavaliers légers rapidement et lancez la Triade sur les volants ... Le reste vous fera des pertes au tir, mais une fois les tunneliers sortis (j'en prends 3 régiments dans ces cas), l'affaire est vite réglée. Bien sur, les monstres sont à éviter !

Priorité des assassinats : Sorcières de tout niveau / autres persos

- Le Chaos et les Légions Démoniaques :

Il est exceptionnel que les forces du chaos fassent reposer toute leur puissance sur la magie, donc les 1 ou 2 sorciers sont avant tout des porteurs de PAM placés dans un régiment. Rien de bien méchant ! De plus les personnages sont très chers, mais seul le Maître-Assasin peut s'en prendre aux Seigneur et aux Exaltés !!!

Par contre les volants sont systématiquement présents et doivent être éliminés sans tarder. C'est assez facile avec l'association Jezzail + Etoiles de Malepierre... Mais le vrai danger vient de derrière si des Hardes sont en nombre ! Heureusement, elles ne peuvent pas charger en entrant sur la table et il faut prévoir de s'en occuper avec la Triade et des Coureurs dès que possible.

A propos de la Triade, elle n'est utile que face aux volants, aux régiments de démons et aux Hardes ... il faut le savoir.

L'obscurité aidera essentiellement en limitant les possibilités de charge du chaos ...

Priorité des assassinats : Lanceurs de sorts (sauf Tzeench) / Démon exalté / Porte-bannière / Wargors divers ... "traitez" les Princes démons à l'étoile de malepierre

- Les Orques et Gobelins :

Ces armées manquent de tirailleurs et de volants, donc le clan Eshin a la maitrise de la table ce qui est excellent pour contrôler la partie. Les sorciers doivent être éliminés rapidement car la magie des choses-vertes est redoutable ... Mais c'est assez facile !

Par contre les bandes d'orques et de gobelins ne doivent pas être approchées sauf pour empêcher leur marches forcées. Les trolls doivent être ignorés tandis que les géants s'éliminent au tir ou par la Triade. Face à cette armée le rôle des nuées est essentiel, donc prenez en 5 !

Les tunneliers ont aussi un rôle important pour déloger les inévitables pièces d'artillerie et contester les quarts de table ...

Dans un shéma habituel, l'armée orque doit finir la partie sans aucun personnage avec juste les grosses bandes dispersées aux 4 coins de la table.

Priorité des assassinats : Grand Chamane / Chamanes / Général / Chefs

- Les Elfes Sylvains :

En fait, ils étaient faciles à vaincre jusqu'à présent, mais le nouveau livret d'armée devrait les valoriser. Je manque encore de recul pour une appréciation correcte au moment où j’écris ce Tactica.

Nous bénissons le Rat Cornu pour l'obscurité qui nous permet d'approcher les archers avant de charger pour finir ses choses-elfes mal équipés pour combattre. Mais il faut piéger les cavaliers et les forestiers pour être tranquilles, ce qui n’est pas très difficile avec les nuées et les Coureurs d’Egouts.

Les Dryades et Lemures doivent s’affronter avec de la malepierre (tir et combat), ce qui ne manque pas ...

Priorité des assassinats : Enchanteurs divers / Général / amadryade / autres persos

LES PARTIES "DELICATES" :

- Les Comtes Vampires :

En fait ce sont les Lahmianes les plus dangereuses car il est illusoire de les vaincre en les assassinant puisqu'elles ont quasi-systématiquement "Innocence Perdue" et frappent les premières. Les autres Vampires se "traitent" grâce au Maitre-Assassin, mais ce ne sera jamais facile et prendre la "Lame Fatale" est presque une obligation ... sauf que vous perdrez automatiquement 335 pts !

Les autres personnages s'assassinent facilement, ainsi que les Banshee et les Nuées d'Esprits. Par contre le Carosse Noir doit être bloqué par les nuées de rats...

Loups Funestes et Ghoules sont des adversaires très mobiles et doivent être anéantis, mais ce ne sera pas sans sacrifice de la part des Coureurs Nocturnes et des Coureurs d'Egout. Evitez les engagements contre le reste ! Si le général n'est pas un Vampire, l'armée tombera vite en poussière ...

Priorité des assassinats : Maître nécromancien / Nécromanciens / Spectres / Seigneurs revenants / Vampires nouveau-né (sauf lahmianes)

- Les Nains et les Tueurs :

Ils sont difficiles à battre, disons le franchement ! Leurs personnages peuvent être de vraies brutes et seuls la "Lame Suintante" et la "Lame Fatale" peuvent en venir à bout.

Par contre les régiments de Tueurs et les tireurs peuvent s'éliminer par le tir ... Il faut bien gagner des points quelque part ! Evitez tout le reste, puisque de toutes façons, ils ne courent pas assez vite pour nous atteindre.

Il est peu probable que des gyrocoptères nous soient opposés, mais si cela arrive tant mieux !

Faire un match nul est facile ...

- Les Hommes-Lézards :

Pareils que les nains, certains personnages ne peuvent pas être assassinés, comme les Slanns et LE Héros en méga-armure qui frappe en premier (je le rencontre à toutes les parties celui-là). Les petits sorciers skinks sont par contre des cibles de choix (les seuls en fait) !

Les Salamandres doivent être éliminées en sacrifiant autant de coureurs nocturnes que nécessaire! Les bloquer avec les nuées pendant que la Triade se prépare est le meilleur moyen.

Les tirailleurs skinks sont les seuls régiments à craindre, mais ils peuvent être très très nombreux, donc profitez de l'obscurité au maximum et n'essayez pas le duel entre tireurs car vous perdrez (nous n'avons aucun armure ...).

Tournez autour du reste une fois la menace des tirailleurs écartée. Mais si gagner est toujours difficile, faire un match nul est assez facile (on se contente de ce qu'on peut).

- Les Bretonniens :

Encore une armée où les personnages ne peuvent être assassinés proprement ! Avec leur sauvegarde à rallonge, inutile de tenter de s'en prendre à 1 héros chevalier, c'est peine perdue ... Heureusement il y a souvent une magicienne à se mettre sous la dent, sinon ...

Comme il est vaint d'espérer casser les chevaliers en combat (tous les types), il faut détruire les hommes d'armes, les archers et le trébuchet tout en évitant les charges des coins bretonniens.

Une mention pour désigner LA plus dangereuse des unités, à savoir les Pégases, qu'il est impératif de piéger à coups de jezzails, de globadiers et d'étoiles de malepierre, et sauf coup de chance il faudra insister sur de nombreux tours !

Priorité des assassinats : Sorcières / Porte bannière (?)

- Les Royaumes Ogres :

N'ayant pas rencontré d'armée Ogre, je n'ai pas d'avis autorisé, mais je suppose que cela doit être assez pénible ...

INTERETS DU CLAN ESHIN :

Cette armée nécessite une certaine "expérience" du jeu (comprenez à ne pas mettre dans les mains d'un débutant). Il faut très bien apprécier les distances, connaitre les points forts des personnages adverses, et toujours jouer avec un coup d'avance.

Certes l'effet de surprise est énorme pour quelqu'un qui affronte pour la première fois ce type d'armée très spécialisée, mais la partie peut devenir réellement ennuyeuse si on a pas l'armée pour contrer une tactique "savonnette" (comprenez qui refuse l'engagement pour ne faire que des coups bas).

Par contre c'est une excellente armée de tournoi si vous acceptez de vous faire haïr des autres joueurs (la sportivité et les assassins ne font pas bon ménage...).

EXEMPLES DE LISTES D'ARMEE :

ESHIN "Sous le couvert des Ténèbres" - 1993 pts

Personnages :

- Maître-Assassin : fumigènes + étoiles de malepierre + talisman + brassards de puissance = 335

- Assassin : fumigènes + lame suintante = 175

- Sorcier niv 2 : amulette de malepierre + PAM = 140

- Sorcier niv 2 : 2 PAM = 140

Unités de base :

- 7 x 6 CN : 2 armes + étoiles de lancer = 7 x 54 = 378

- 4 nuées de rats = 180

Unités spéciales :

- 3 x 5 CE : tunneliers + 2 armes empoisonnées + étoiles empoisonnées = 3 x 105 = 315

Unités rares :

- 1 Triade + fumigènes = 240

- 9 globadiers = 90

ESHIN "classique" - 1998 pts

Personnages :

- Maître-Assassin : fumigènes + étoiles de malepierre + talisman + brassards de puissance = 335

- Chef : armure lourde + bouclier + évidoir = 96

- Sorcier niv 2 : amulette de malepierre + PAM = 140

- Sorcier niv 2 : 2 PAM = 140

Unités de base :

- 2 x 6 CN : 2 armes + étoiles de lancer = 2 x 54 = 108

- 3 nuées de rats = 135

- 2 x 24 GdC + MEC + Ratling = 2 x 205 = 410

- 2 x 20 esclaves + Musicien = 2 x 44 = 88

Unités spéciales :

- 2 x 3 CE : tunneliers + 2 armes empoisonnées + étoiles empoisonnées = 2 x 63 = 126

- 9 jezzails : 180

Unité rare :

- 1 Triade + fumigènes = 240

Modifié par Ra-Deg
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Désolé de pas être constructif du tou mais, quelqu'un qui se lance dans un tactica doit connaître l'orthographe de son armée, celle-ci étant "ESHIN" et non echin qui me gêne bcp.

Sinon tu as l'air d'avoir bien analysé la liste, mais il me semble qu'il en existait déjà un!

peut être que je me trompe :crying:

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merci de cette remarque mon ami, mais j'ai bien précisé que les 2 orthographes sont permis ...

je te concède cependant que le "S" est plus souvent utilisé ... moi je trouve le "C" plus joli ... :crying:

quand à un Tactica Eshin, j'ai cherché et point trouvé .... :crying:

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- C'est Tout?

- Oui!

- Ah non! C'est un peu court, jeune homme!

On pouvait dire, oh, bien des choses en somme,

et en variant le ton...

Bref, il existe dejà en effet un tactica eshin dans le liber fanaticus, mais je pense ne pas être le seul à ne pas m'en contenter, donc bonne initiative que de reprendre ça, mais c'est un peu léger, et il y a des erreurs (et pas seulement dans le nom du clan), mais aussi sur les encenseurs à peste, et certaines options tactiques ne sont pas envisagées, tandis que d'autres sont présentées comme évidentes alors qu'elles ne le sont pas vraiment...

Un bon tactica se doit d'envisager toutes les options, pas seulement celles qui plaisent au rédacteur...

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Tu presentes surtout l'une des techniques du clan eshin, à savoir, je m'infiltre je tue les persos et les unités sans armures , c'est à dire dans une optique full tirailleur .

Je vais en presenter d'autres rapidemment :

-L'option je joue eshin pour le magot et la triade : De preference à 1500 pts, je la joue "classique", mon magot est mon general mes GdC ont commandement 10 et j'ai une unité tres polyvalente en eclaireur . Donc presence des ratlings et d'un centre solide de GdC et d'esclaves combiné à d'eventuels assassinats .

-L'option Mengil et ses amis les depuceleurs :

Actuellement en cour de test avec un ami, cette option qui parait ridicule au premier abord apporte un charme indéniable à la partie : Prenez par exemple menguil et tout ses amis soit un sac de plus de 400 pts . A prendre bien evidemment dans une optique full tirailleur . L'idée (encore experimental) et que cette unité constitue le contre des nemesis habituels du clan eshin (volant monstrueux ou pas, l'apport de l'arme lourde, de la banniere du Cd9 ) . Noté que les +100 pts pour les unités demoralisées ou detruites par mengil renforce l'aspect guerre de mouvement, je me contente d'eliminer 2 3 unités : en effet 10 archers exterminés par menguilou et c'est 200 pts dans la poche . Ou mieux ( mais idéaliste ), le general adverses et son unité (100 pts general, 100 pts personnage, 100 pts menguil, 100 pts bannière ^^ ) .

-L'option "anti-jeu" :

A utiliser plutot à 2000 pts : Armé kite ou double, je ne joue qu'avec 800 pts ( je dois tester prochainement ) j'ai mon MA avec lame fatal et 3 sorciers + les 15 CN obligatoires, je pete ton general je m'enfuit et je me cache dans une foret pour finir la partie ^^ ) .

J'insite surtout la dessus :

Les pts importants que tu as deja soulevé dans ton tactica ( qui s'adresse à une optique full tirailleur ) : Pas de grosse unité ( exepté pour des CN de "choc" ), eviter les corps à corps comme la peste, éliminer la magie adverse .

Les nemesis de l'armé : vol, monstres volant causant la terreur, personnages qui frappent en premier, magie des cieux/grde waagh (tout ce qui ne necessite pas de ligne de vue en faites ) .

J'ai une 20aines de partie en full tirraileur derriere moi et je peux rajouter que cette armée necessite une certaine "experience" du jeu ( comprenez à ne pas mettre dans les mains d'un debutant, j'ai helas vu mon ami maintenir sa position avec mengil sur une charge de cavalerie ) .

Que l'effet de surprise est énorme, dur de gagner pour quelqu'un qui affronte pour la premiere fois ce type d'armé qui est définitivement hors metagame .

Que l'affronter est reelement ennuyeux si on a pas l'armé pour ( En gros l'eshin joue tout seul et l'adversaire lance juste quelques saves de temps à autre ) .

Modifié par Sreka
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merci Sreka, tes remarques sont constructives ...

pour les autres un rappel de ce que nous demande zarathoustra

3- L'esprit de la rubrique

Par contre, si les membres ont peur de mettre des bêtises, je veux que ce ne soit plus le cas, surtout s'ils argumentent avant (ça aide quand même à en dire moins). Je veillerais à ce que les réponses soient constructives (dans la mesure où je suis disponible, ce qui n'est pas forcément le cas tout le temps).

En tout cas, il faut qu'il y ait un bon esprit, que les interventions se fassent dans une démarche pédagagogique. Si des abus apparaissaient sur des réponses un peu trop cassantes sur un travail constructif, j'interviendrais pour y remédier. La démarche de ce forum doit être PO-SI-TI-VE !

je peux effectivement détailler l'emploi des GdC, MAIS, si je ne l'ai pas fait c'est pour aller dans le sens de ce que voulait Zara, à savoir des Tacticas où les "évidences" n'ont pas de raison d'être... Or il va de soi que l'armée Eshin peut permettre de faire une armée skaven "traditionnelle" avec ses ratlings, ses jezzails, ses GdC, ses esclaves, sa Vermine de Choc ... bref du classique pour lequel il existe déjà un Tactica !

Ensuite pour tes 2 autres remarques :

- Les mercenaires de Mengil : à rajouter si on parle des mercenaires ... mais j'ai remarqué que cette rubrique est souvent absente des Tacticas présentés sur de forum ... mais pourquoi pas effectivement, auquel cas je peux te parler aussi d'autres choix possibles assez efficaces ... à retenir !

- L'option anti-jeu ne passera le cap de l'inscription en tournoi ... est-ce donc nécessaire d'en parler ?

par contre je rajoute tes dernières remarques ...

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Une chose qu'il faudrai preciser, surtout pour les adversaires du clan eshin :

Le profil eshin est celui d'un skaven normal avec +1 M et +1 I ( et des bonus en commandement également du fais de l'absence de rangs ) .

6 en mouvement donc pour un pieton, rajouter à cela la capacité de voir à 360 %, de faire des marches forcées en permanence et vous comprendrez que le joueur eshin choisira tout ses corps à corps . Une fois la machine lancée un joueur imprudent peut rapidemment se retrouver dans cette situation désagreable ou lors de sa phase de mouvement il oriente ses unités vers les unités de l'eshin pour les voirs passer sur ses flancs tout en continuant à le cribler de shurikens .

Bon certes, vous avez aussi une armée qui doit s'occuper pendant ce temps là !

Remarque qui est plus vrai qu'il n'y parait, loin de faire les points le reste de l'armée, s'occupe plus qu'autre chose . Dans une partie normal, on à souvent 5 tous à lancer des étoiles sur les troupes mal protéger pour engager des CaC facile dans le dernier tour avec le soutien des persos et eventuellement de la/les triades .

Plus surprenant à force de parties, j'en suis venu à me demander si les CN n'etaient pas non seulement inutiles mais genant à partir d'un certain nombre . Je m'explique :

Dans un clan eshin full tirailleur, du fait de l'optique "bataille de manoeuvre" depasser 70 figurinnes me semble assez inconfortable . Notemment lors de partie sur des tables 48*48 j'ai eu énormement de mal à mettre tout ce petit monde hors des lignes de vue .

J'en suis venu à construire des listes tres legeres en CN, j'en profite pour detailler les emplois de cette unité (en suivant une idée "limitons les trouffions) :

-Par 5 sans option : Pieges au frenetique, occupation de quart de table, fait sortir les fanatiques . Je les utilise rarement, pour 10 pts de plus preferez la version suivante .

-Par 5 avec armes de bases sup : Chasse au magot isolé, aux servants (pas les nains), charge suicide sur des magots cachés dans des regiments (souvent 2 charges necessaires) . Un couteau suisse pour 35 pts je ne part jamais sans mes 4 groupes de ce type .

-Par 7 avec étoiles de lancer + armes sup : Une unité polyvalente de type CE, sans la CC4 et sans le poison . Selon moi pas plus d'une unité même si ce groupe d'infiltrateur ne coute que la modique somme de 63 pts .

Selon moi la version avec étoiles seules n'est pas pertinente de même que la version avec armes sup seules en gros effectifs .

-Par 9 ou 13 :crying: Avec frondes . Unité de soutien, impact plus psychologique qu'autre chose . Relativement cher pour des degats négligeables du fait de la CC3 . Des statistiques rapides montrent qu'un nombre même moins élevé de CN avec étoiles fera plus de degats du fait de l'absence des malus suivants : Tir multiple, longue porté, tire en mouvement . 1 unité maximum .

Ainsi selon moi : 30 à 40 CN maximum, même si leur prix ridicule pourrait inciter à en prendre plus .

Voila, ajoutez vos remarques et vos idées sur l'utilisation ce nos amis les apprentis éclaireur (coureur nocturnes ) .

Modifié par Sreka
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J'aime beaucoup ce tactica, grâce à lui je viens de découvrir cette armée, ça m'évitera quelques surprises :crying:.

Une petites questions, un Cd de 8 c'est pas la panacée, est-il possible de gérer la terreur avec cette armée (je pense à un monster circus EN, un BDS, un dragon, une catapulte à crane etc...) ou est-ce une némésis.

Autre question qui est plus une remarque, lorsqu'il est question du chaos il semble que la magie ne soit pas présente hors il est très possible de sortir un slanesh (ortho O_o) relativement solide en magie (et ce domaine est vraiment immonde) ou encore un full tzeench qui même s'il ne dissipe pas beaucoup plus est composé de tirailleurs et possède beaucoup de dés de magie.

Pour finir, je trouve curieux de voir les nains dans les armées difficiles à vaincre, la nuit limite leur MDG et leur faible mouvement leur interdit le CàC, est-ce à cause de leur bonne dissipation qu'ils sont difficiles à vaincre?

haZ, curieux à défaut d'être vraiment constructif :crying:

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Dsl, mais j'avais confondu avec le liber fanaticus pour le tactica :crying:

Y a un point qui me soulève une question, juste par rapport aux armées faciles à affrontées, les rois des tombes n'en sont pas une et je trouve que tu ne tiens pas compte de l'effet de la peur et du faible Cd des skavens, contre ce type d'armée.

Pour mpoi il y a un problème, car tu fondes ton expliqcation sur : pas de pb, on tue les persos et on évite le combat puis on gagne! En pratique ce n'est pas possible, tu es très maniable mais ce n'est ps en tuant les persos que tu peux gagner!

jouer contre des skavens standards se relève difficile, car rien que le poids du nombre et des rang te fais aprtir avec -5 ou -4! même en chargeant par derrière tu prends +2 de bonus, il va falloir faire un sacré paquet de dégâts.

sinon le reste est cohérent et intéressant, j'aime bien l'optique d'utilisation de la règle, sous couvert des ténèbres, qui reflète la manière de se battre des skavens du clan eshin. :crying:

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chouette, de vraies questions et de vrais dialogues ... :crying:

un Cd de 8 c'est pas la panacée, est-il possible de gérer la terreur avec cette armée (je pense à un monster circus EN, un BDS, un dragon, une catapulte à crane etc...) ou est-ce une némésis

2 points pour te répondre ... d'abord 7 ou 8 de Cd c'est pas mal du tout pour des tirailleurs, mais effectivement un test se rate. D'où l'intérêt des assassinats puisque la téléportation permet de s'abstenir de tester, et l'usage immodéré (je le concède) du mouvement pour se tenir loin des causes de Terreur, et en tout cas jamais se grouper dans un secteur de la table ... J'ajoute qu'avec des petites unités bon marché, les monstres se rentabilisent fort difficilement !

Autre question qui est plus une remarque, lorsqu'il est question du chaos il semble que la magie ne soit pas présente hors il est très possible de sortir un slanesh (ortho O_o) relativement solide en magie (et ce domaine est vraiment immonde) ou encore un full tzeench qui même s'il ne dissipe pas beaucoup plus est composé de tirailleurs et possède beaucoup de dés de magie

La magie ennemie DOIT être traitée par les assassinats ! C'est vraiment LA force du clan Eshin

Pour finir, je trouve curieux de voir les nains dans les armées difficiles à vaincre, la nuit limite leur MDG et leur faible mouvement leur interdit le CàC, est-ce à cause de leur bonne dissipation qu'ils sont difficiles à vaincre?

Le nain dispose d'excellentes armures et de personnages avec d'excellentes combos ... c'est là que réside le problème ! Effectivement il est facile de réduire l'artillerie et les tireurs, mais pour les autres ...

Y a un point qui me soulève une question, juste par rapport aux armées faciles à affrontées, les rois des tombes n'en sont pas une et je trouve que tu ne tiens pas compte de l'effet de la peur et du faible Cd des skavens, contre ce type d'armée.

La peur ne vaut que si tu t'approches ... c'est tout l'intérêt d'une armée de harcèlement ! et contrairement à ce que tu dis, une fois le Hiérophante éliminé, la partie est pliée ... Le clan Eshin n'a aucun intérêt à chercher les combats

jouer contre des skavens standards se relève difficile, car rien que le poids du nombre et des rang te fais aprtir avec -5 ou -4! même en chargeant par derrière tu prends +2 de bonus, il va falloir faire un sacré paquet de dégâts.

Et non ! Pourquoi les tirailleurs Eshin iraient se suicider en attaquant les bandes de guerriers ? Il suffit de chercher les personnages skavens (tous faciles à tuer) avec la téléportation et la Triade, on réduit les traîtres CN et CE, et les skaven n'ont plus aucune chance de te rattraper !

En fait il faut bien comprendre que le clan Eshin disposant d'un bonus par personnage tué, et dans l'optique d'une armée full tirailleurs évidemment, les points de victoire engrangés par les assassinats, la destruction des "petites" unités ennemies et l'occupation des quarts suffit à gagner la partie ... En effet, si l'adversaire réussit à détruire/dérouter quelques CN, voire 1 chef-suicide (bon marché), sans capturer de bannière et sans gagner de quarts, la différence de PV est largement en faveur des Eshin ....

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-

ou encore un full tzeench qui même s'il ne dissipe pas beaucoup plus est composé de tirailleurs et possède beaucoup de dés de magie.

Je crois en effet qu'une partie contre le chaos de tzeench est loin d'être gagnée, les sorciers bodybuildés sont tres dur à abattre exepté avec un maître assassin + lame fatale .

Les hurleurs sont également une plaie .

Toujours en chaos l'arme lourde heaumé dissuadera toutes tentatives d'assassinat sur son porteur .

Une égalité reste envisageable sans trop de difficulté du fait du nombre relativement reduit d'unités chaotiques ce qui permet de leur échapper .

- Les nains :

Persos tres durs à assassiner, servants de machines de guerres qui vous retournent un assassin, arquebusier qui se retourne et tir dans le même tour etc ....

Bref l'un des matchs les plus techniques .

Certe les nains avec leur petit mouvement ne pourront jamais charger les rats mais c'est deja le cas avec une autre armé .

-Contre les Rdt les seules unités dangereuses sont :

Un eventuel perso volant ET terrorisant, le scorpion ( toujours aussi immonde ), la cavalerie legere qui caracole et tire sur 5+ sur vos pauvres tirailleur sans armure .

Une arche combiné à un jet de vision catastrophique et une mauvaise occupation du champ de bataille .

jouer contre des skavens standards se relève difficile, car rien que le poids du nombre et des rang te fais aprtir avec -5 ou -4! même en chargeant par derrière tu prends +2 de bonus, il va falloir faire un sacré paquet de dégâts.

Comme je l'expliqué dans mon precedent post, la regle tirailleur, le mouvement de 6 et la nuit font que le joueur eshin est toujours en mesure de refuser ce genre de corps à corps durant les 5 premiers tours pour charger avec une supérioritée ecrasante sur des troupes affaiblies lors du dernier tour .

Il faut bien comprendre que la facon de jouer le clan eshin tranche considérablement avec le jeu classique, et se rapproche dans une certaine maniere de la maniere de jouer des elfes sylvains .

Modifié par Sreka
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Sreka tout à fait d'accord ... :crying:

mais j'ai détaillé l'utilisation des combos d'objets pour que vous compreniez bien que les volants NE SONT PAS des problèmes !

L'arsenal Eshin dispose d'énormément d'armes de tir et d'un projectile effroyable les "Etoiles de Malepierre" ... Les Hurleurs n'y résistent pas plus que les autres !

Je reviens par contre sur ce que tu disais sur les CN ... globalement je suis d'accord, mais tu as juste oublié que la fronde permet de rester hors de portée des charges ... les étoiles sont certes plus intéressantes, mais obligent à se rapprocher. J'ai personnellement adopté la fronde par paquet de 5 CN pour "irriter" les adversaires en restant loin d'eux ... l'aspect psychologique en tournoi n'est pas à négliger !

effectivement si les CN sont trop nombreux, ils se gènent entre eux, c'est très bien vu ! B)

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La peur ne vaut que si tu t'approches ... c'est tout l'intérêt d'une armée de harcèlement ! et contrairement à ce que tu dis, une fois le Hiérophante éliminé, la partie est pliée ... Le clan Eshin n'a aucun intérêt à chercher les combats

dsl, mais as tu vu les Cd des rois des tombes? les amalgames ont un super Cd, je te parle pas des gardiens des tombes, et une unité comandée par un roi ou un prince, qui ne seront pas facile à tuer.

Pour moi tuer les persos ne suffit pas! Une ou deux cavaleries légères et te voilà bien embêté, car il va falloir s'en occupé et donc moins concentré ses forces de tirs.

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tu n'as pas tout lu :

- Les Rois des Tombes :

Il suffit de paralyser le mouvement des chars et de profiter de l'obscurité pour limiter les pertes par les archers ou l'Arche, et au 1er sort Evasion qui passe vous éliminez le Hiérophante ! Après, laissez l'armée RdT se décomposer toute seule en évitant les régiments d'élite qui devraient tenir plus longtemps... Les Ushabtis, Scorpions et Géants sont assez sensibles aux Etoiles de Malepierre et à la Triade.

J'ajoute que sans Hiérophante, le Prince ou le Roi ne peut être partout ... si tes cavaliers légers sont trop loins de lui ils testent à Cd5 pour éviter la désintégration ... les Etoiles de malepierre et la Triade peuvent réduire les "gros méchants" sans trop de problème, tandis que les Nuées (et oui il ne faut pas les oublier celles-là!) sont destinées à "scotcher" le Grand Homme (pardon, la Grande Momie) et ses chariots ... les archers disparaissent en 2 tours, et même les Gardiens des Tombes, trop lents, finissent par succomber !

Enfin tu oublies qu'une fois privée de Prêtre Liche, ce genre d'armée subit la phase de magie (et les téléportations peuvent désormais passer à chaque tour) ...

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le seul inconvénient de l'assassinat par teleportation est celui ci : a part avec les maitres assassins et leurt mvt de 7 qui leur permet de fuir a 3D+1 et les places souvent hors de portés des poursuites, les assassins classiques ont un mvt de fuite comparable a celui de l'infanterie ennemi (le +1 ne mettant pas hors de portée en cas de jet de fuite moyen) et les fumigenes fonctionnent sur 4+ seulement , donc tuer un sorcier c bien mais il faut faire attention a la poursuite (on peut se faire rattraper et surtout apres la fuite, l'adversaire peut charger donc bien faire attention a etre BIEN LOIN des bords de table).

Sinon les chefs d'unité peuvent seulement relever des defis , pas les lances donc il suffit d'eviter les unités avec sorcier+perso et les unités a cheval. Sinon une cible a recommander est la grande baniere si il y en a une , car elle est en general facile a tuer et rapporte 100 pts en tant que perso et 100 pts en tant que banier + sa propre valeur.

Sinon la triade est tres interressante en doublette suivant les decors , si elles peuvent se placer sur le flance de l'adeversaire elles peuvent grace au bonus de charge de flanc qui compense un peu ce lui des rangs, tuer n'importe quel unité meme d'élite (sauf la chevalerie)

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Sinon les chefs d'unité peuvent seulement relever des defis , pas les lancer donc il suffit d'eviter les unités avec sorcier+perso et les unités a cheval

?!

Le GBR indique que les champions d'unité peuvent lancer et relever les défis ! ^_^

+

Krell

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et oui, jouer skaven c'est toujours prendre des risques ! ^_^

c'est aussi pour cela que j'aime bien l'idée du chef-suicide, qui ne coûte pas bien cher et qui rapporte beaucoup ... :D

ceci dit, avec les fumigènes et le +1 de fuite des skavens, les chances de se faire rattraper sont faibles ... mais c'est vrai, y'a toujours un doute quand il s'agit d'assassiner un personnage placer en tête d'unité :P

2 Triade c'est 480 pts ... alors oui c'est puissant, mais tu le payes ... regarde ce que les autres listes peuvent avoir pour le même coût ! :wink: et 1 seul sort de tir peut anéantir 1 Triade ^_^

je ne recommande pas l'utilisation de 2 Triades à moins de 2500 pts :(

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Très intéressant ce tactica... La liste Eshin est une liste fine à jouer et un challenge pour les deux joueurs.

Je me demande simplement s'il est si intéressant que cela de jouer à tout prix "sous le couvert des ténèbres"

On perd certes un bonus, mais qui est aléatoire, et l'on gagne quelques avantages tactiques certains avec les unités en rang (Ne serait ce que le bonus de rang, mais aussi l'alignement obligatoire des chargeants sur des esclaves ce qui est bien pratiques contre les gros cogneurs frénétiques pour les envoyer loin pour pas cher)

Cette armée a cependant quelques nemesis, même dans sa version full tirailleurs : les bretonniens sans roturiers, les armées pleines de char, ce que l'on rencontre relativement souvent en milieu dur.

En ce qui concerne le tactica, la présentation de l'armée me parait claire et précise, on sent la maitrise derrière et je trouve que c'est du très beau boulot.

Reste la question de l'évasion sur un chef en fuite :'(

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salut Flytox, c'est vrai qu'on avait eu ce problème sur notre dernière partie ...

mais la seule restriction au sort "évasion" étant de ne pas contacter un régiment en fuite ... tout le reste est donc autorisé ... par défaut (c'est en tout cas ma conclusion) B)

reste évidemment à ne pas dégouter les adversaires de tournoi et à garder le fair play ... mais les ignominies possibles avec les Eshin sont telles que je persiste à trouver qu'il s'agit d'une excellente armée de tournoi ... si on aime se faire haïr (donc maso :'( )

pour les bretonniens tu as raison c'est un des adversaires les plus durs à affronter, mais pas les armées de char en raison de la lenteur de ces derniers (faciles à freiner et à contourner) :'(

pour le couvert des ténèbres c'est certain que la Eshin n'ont après tout qu'un peu plus d'1 chance sur 2 d'avoir "la main" ... mais par défaut une armée plus "classique" (et tu sais que je l'ai beaucoup testée) reste faiblarde en magie offensive ... et puis laisser les GdC et les esclaves loin des personnages (puisque ceux-ci ont pour vocation d'explorer les arrières ennemis) et donc de Cd correct est un gros risque !

J'ai noté d'ailleurs que Guy Nhass en arrivait à des conclusions similaires avec son armée Eshin de GT, sa Triade n'ayant pas pu inquiéter grand monde (faute de couvert nocturne notamment).

(Pour les Khorneux, sacrifier une unité de CN sortant des ténèbres pour attirer certaines unités essentielles vers un piège à feu ou hors table, est tout à fait rentable et facile à pratiquer :'( )

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Quand je parlais des esclaves, je pensais à l'alignement obligatoire des chargeants sur les chargés, alors que les tirailleurs s'aligent sur les chargeants, ce qui peut amener des suites de charges assez dommageables.

Ceci dit je n'ai pas souvent pratiqué cette armée, et j'imagine que pour un joueur de ta classe ce n'est pas forcèment un gros souci. Si une armée a bien vocation à contourner, c'est bien eshin.

Les chars à grandes portées (gobs et elfes) chargent quand même à 18 pas, ce qui peut les amener à être une grande menace pour les unités fragiles et chères de l'armée (triades, jezzails, tunneliers à découvert) surtout qu'ils ne coutent pas si cher, et les chars hommes bêtes sont quand même costauds (E de 5, et insensibles au poison, donc dur à avoir à la fronde) sans compter que le fait qu'ils soient en base compense leur lenteur, par leur multiplication (cf l'armée des 18 chars + volants de Job)

Et pour la téléportation sur un chef en fuite, ta vision se défend, même si pour moi un fuyard ne peut être téléporté au contact ou dans une unité. Je demanderai à JB à l'occaze.

Au plaisir de se recroiser sur un champs de bataille

Modifié par Flytox
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Ceci dit je n'ai pas souvent pratiqué cette armée, et j'imagine que pour un joueur de ta classe ce n'est pas forcèment un gros souci.

c'est trop, c'est trop :'( :'(

... j'ai rajouté cette utilisaton du sort "évasion" :'( et quelques autres broutilles

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S'il est possible de se passer de tir en full tirailleur (mais l'es-ce ?), il pourrait peut-être (je dis ça comme ça, Eshin n'est pas ma spécialité) être interessant de jouer la bannière d'orage... car combinée a l'attaque nocturne, les tirs ennemis si meurtriers le seront beaucoup moins (du moins en théorie).

Sinon j'avoue que je n'oserai pas pour le moment jouer avec cette armée, car trop peu de solidité, commandement assez risible, pas de rangs (en mode nocturne)...

Tchouss.

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la force du clan Eshin reposant en partie sur les tireurs (presque 100% de l'armée), la bannière d'orage (aléatoire en plus) est fort peu recommandable ... d'autant que les ténèbres compensent largement celle-ci ^_^

effectivement cette armée fait asez peur aux joueurs aussi bien ceux qui l'essayent pour la première fois que ceux qui l'ont déjà affronté un fois (la 1ère fois ils rigolent en général ... pas longtemps :wub: )

c'est vrai elle est extrèmement "technique" ! :(

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