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Guide: Baruk Khazad!


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Voial le fruit de quelques reflexions sur ma force de Nains, qui, avec la collaboration de tout a chacun pourra évoluer pour devenir plus complet et permettre a tout les généraux Nains de vaincre dans la gloire!

Divagations tactiques sur les nains

Par Grombrindal, général nain de son état

Chapitre Premier : Nos héros

Notre belle et ancienne race a tout au long de son histoire été menée par de puissants guerriers, le plus puissant de tous étant sans nul doute Durin Premier, le père de notre race. Même en ces jours de déclin, nous avons pour mener nos armées à la bataille, de puissants héros, inspirants courage et respect à leurs troupes. Un des plus célèbre héros est sans nul doute Gimli, qui fit partie de la communauté de l’anneau et aida à la destruction de ce dernier. Une armée sans meneur charismatique ne va jamais bien loin, aussi faut il choisir avec précaution celui qui aura pour lourde responsabilité de diriger vos troupes, et de contrer les plans de vos adversaires. Passons en revue les héros dont dispose notre armée.

Dàin « pieds de fer », fils de Nàin de la lignée de Durin, Roi d’Erebor.

Le plus puissant des héros nains de cet age, il mourut lors de la guerre de l’anneau au coté de son ami, le Roi Brand de Dale, dont il défendit la dépouille pendant des heures avant de succomber a son tour sous le poids de l’ennemi mais en permettant a ses troupes de vaincre les forces de Sauron. Il était alors extrêmement âgé, même pour un nain, et Gandalf reconnaîtra son étonnement devant les prouesse martiales dont Dain fit preuve malgré son grand age.

Son point fort, sa résistance incroyable. L’age, l’expérience et le mithril font de ce héros le plus coriace que le bien puisse aligner sur un champ de bataille, il n’est dans ce domaine surclassé que par le Balrog et Sauron lui-même…

En tant que roi d’Erebor, il inspire courage a ses hommes comme aucun autre héro.

Ses talents a la hache a deux mains sont légendaires, mais l’age a quelque peu réduit la précision de ses attaques, aussi devra il se méfier des héros adverses tels que les capitaines Uruk Hai, les chef et assassin Haradrims et les trolls, contre qui la victoire n’a rien de certaine. Tout les autres meneurs d’hommes du mal lui sont toutefois inférieurs, et il se fera un devoir de les pulvériser avec une aisance s’ils ont l’impudence de croiser sa route.

Pour utiliser Dain avec une efficacité maximale, il convient de garder deux points présent a l’esprit :

Premièrement, il jouit d’une aura héroïque qui donne à ses nains un courage renouvelé dans les heures les plus sombres des batailles, il faut donc faire de lui un élément central du dispositif guerrier nain.

Deuxièmement, il possède 3 attaques et une hache redoutable pour tout ennemi, il faut constamment lui permettre de frapper un maximum d’adversaires tout en lui évitant un encerclement quelque peu fâcheux. Il est le plus courageux et le plus résistant des nains, il peut à ce titre prétendre affronter n’importe quel héros adverse, et en sortir victorieux.

Ne le laissez jamais seul, il doit être escorté par quelques gardes du khazad pour ne pas être noyé sous la marée ennemis. Dotez son unité d’une bannière et plus rien en pourra l’arrêter.

Balin, fils de Fundin, seigneur de la Moria.

Oncle de Gimli, il fut de la compagnie qui repris le mont solitaire au dragon Smaug au coté de Thorin écu-de-chène et de Dàin. Il tenta par la suite de reprendre la Moria, demeure des Nains, tombée sous les hordes de Gobelins et la fureur du Balrog. Sa tentative réussit un temps, et fini par échouer quand il fut tué prés du pilier de Durin. C’est alors que le Balrog et les Gobelins se regroupèrent pour attaquer les survivants dans la chambre de Mazarbul.

C’est un grand guerrier, à peu de chose l’égal de Gimli si ce n’est son funeste destin et sa hache, héritage ancestral. Il est plus fiable en combat que son neveu, mais est plus fragile. Sa hache lui confère le même bonus qu s’il était soutenu par une bannière, mais si une bannière se trouve également dans son rayon d’action, il peut relancer tout ses dés de combat, ce qui n’est pas un facteur à négliger en combat singulier, ou contre de multiples attaquants. Il est également équipé de haches de lancer, chaque tour passé en dehors du combat donne alors une opportunité a ce héros de tuer un ennemi tout en se déplaçant, ce qui à la longue peut donner des résultats surprenants. De même en charge il possède une chance de neutraliser sa cible et d’en engager une autre.

Escorté par ses gardes, il fera des ravages dans les rangs adverses, et fera trembler les héros adverses qui le défieront.

Gimli, Fils de Glòin.

Un redoutable guerrier que Gimli ! Il fit partie des neufs marcheurs, ayant pour mission de détruire l’anneau. Il noua une bien étrange amitié avec Légolas, Prince de la foret de Mirkwood, avec qui il partit très probablement vers les terres immortelles. A la fin de la guerre de l’anneau, Gimli forgea des portes en Mithril pour la cité blanche, et partit pour le gouffre de Helm et les caverne étincelantes qu’il entretint avec nombre de ses confrères.

Gimli est un bon, adaptable à la situation grâce à sa maîtrise des haches, résistant, courageux, et dévoué envers ses amis.

Il peut au choix blesser plus facilement, tout en ne souffrant d’aucun malus, ou bien manier deux haches pour augmenter ses chances de remporter les combats et augmenter la quantité de coup qu’il délivre à ses ennemis. Il porte également des haches de jet qui ne manqueront pas de faire quelques victimes.

Seul, ou accompagné par des gardes du khazad, le mal aura bien du mal a s’en défaire…

Les Roi Nains

Si vous souhaitez créer vos propres personnages, vous pouvez aux chois piocher dans le profil des rois, ou celui des capitaines.

Les Rois possèdent le même profil que Gimli, avec cependant moins de points de puissance, volonté et destin.

Ils peuvent être équipés de haches de jet ou de haches à deux mains, et portent « de série » une arme de base. L’arme à deux mains est toujours un choix délicat, mais les haches de jets sont un investissement aussi obligatoire, pour seulement 5 points il arriveront forcement à tuer un ennemi grâce à elles, et rentabiliseront de ce fait a coup sur cet investissement.

Les Capitaines Nains

Les capitaines sont de parfaits meneurs d’hommes, moins courageux que les rois ou les héros nommés, il sont bien moins coûteux et tout aussi polyvalents. Les doter de bouclier est une alternative très intéressante, leur valeur de défense passant a 8, et ils lancent quatre dés si ils l’utilisent pour se défendre… Même remarque que pour les Rois en ce qui concerne les haches de jet.

Chapitre second:Les Troupes Naines

Les héros sont les piliers d’une armée, mais ne font pas tout le travail. Ce sont les Nains ordinaires qui font généralement basculer une bataille, aussi convient il de bien connaître ses troupes avant de les lancer dans la mêlée.

Les Gardes du Khazâd

L’élite de l’armée, ils portent les meilleures armures et manient les meilleures haches avec une détermination sans borne. Leur grande force ainsi que leur lourdes haches les rendent extrêmement dangereux pour tout ennemi.

Leur règle « gardes du corps » font d’eux l’unité la plus coriace de l’armée naine, impossible à mettre en déroute si leur capitaine est en vie. Cette règle permet de faire quelques coups retords à l’ennemi, que je vous détaillerait plus loin dans ces pages.

Ils sont LA force de frappe par excellence, pour un coût somme toute modique, abusez en !

Les Guerriers Nains

Leur courage et leur ténacité font d’eux un défi à lui seul pour leurs ennemis. Ils peuvent être équipés de quatre façons différentes, que nous allons détailler.

- Le bouclier :

L’arme absolue de l’armée naine, le bouclier donne aux guerriers une défense très élevée, et leur permet de contenir leurs ennemis en position défensive. Ils sont la troupe de base de l’armée, ils doivent être menées au combat par un capitaine ou un autre héros, et sont capables de hauts faits de résistance.

- L’arme à deux mains :

Puissante, la hache à deux mains a un revers : Il est plus ardu de gagner un combat en la maniant, et le guerrier qui la porte a une défense inférieure aux autres guerriers nains, il sera donc plus vulnérable face aux archers du mal.

Mettez en peu, et utilisez les pour assister les héros, ou les guerriers équipés de bouclier, jamais seuls.

- L’arc Court Nain :

D’excellente facture, l’arc nain bien qu’ayant une portée réduite possède une très bonne puissance, qui lui permet de perforer avec aisance les troupes adverses. Il convient de les faire tirer sur les ennemis ayant soit la défense la plus basse pour en tuer un maximum, soit sur ceux ayant la défense la plus haute pour éviter aux nains d’avoir a croiser leur route. Les trolls sont des cibles toutes désignées pour les archers, qui les blesseront sur des 6… Et les gobelins subiront des blessures fatales sur 5. Je vous laisse deviner quel est le meilleur choix entre ces deux cibles…

- L’arc et le bouclier :

Combinaison pour le moins étrange, mais à regarder le plus prêt :

Un archer portant un bouclier ne gagne pas de bonus en défense mais peu s’en servir pour repousser ses ennemis. Cela peut il être rentable sur une table de jeu ? Si leur ennemis arrivent au corps à corps, ils devront faire au minimum dans le cas d’un troll 4 pour blesser. Les trois attaques du troll et sa valeur de combat ne laisse que peu de chance au nains, même avec un bouclier. Sur 9 archers équipés de bouclier, vous sacrifiez un archer, ou un guerrier… Choix peu rentable s’il en est, mais qui permetra parfois à vos archer de survire assez longtemps pour que les renforts arrivent.

Chapitre Troisième: Les Tactiques Naines

De l’art de diriger une force de Nains

Les nain sont une armée particulière à jouer car très élitiste, et portée sur le combat viril à la hache plutôt que de se cacher derrière des rangées de pics. Ils sont légèrement plus lents que les autres troupes du bien, mais compensent largement ce « handicap » par leur résistance légendaire.

Les formations Naines

Tout d’abord il convient de bien positionner ses troupes, de sorte a maximiser leur efficacité. Ils seront la majeure partie du temps contraints à combattre leurs ennemis à un contre deux, voire plus. Comment atténuer ce désavantage ? Les héros sont particulièrement brillant lorsqu’il s’agit de remporter les combats, et les troupes doivent en profiter au maximum pour délivrer leur attaques. Autre avantage : le bouclier. L’ennemi lance deux dés de combat ? faites en autant. Même si vous ne pouvez alors pas blesser votre cible, vous repousserez la ligne de bataille ennemie, et pendant que vos guerriers contiennent les troupes adverses vos héros se feront un devoir de faire nombre de morts. C’est une guerre d’usure qui peut être particulièrement longue à mener, mais les héros du mal étant moins efficaces contre les Nains que ne le sont les héros Nains contre les troupes du mal, cette usure devrait pencher du bon coté de la balance. Les gardes n’ayant pas de bouclier, il ne peuvent pas participer à ce genre de combat. Cela na guère d’importance, leur force de 4 étant la pour être utilisée. Prenez rarement le risque de la hache a deux mains, car a 1 contre 2 voir 3 en souffrant d’un malus de -1 au jet de combat, vous n’avez pour ainsi dire quasiment aucune chance de vaincre. Le seul moyen de contourner ce handicap est d’utiliser une bannière, qui vous permettra de relancer vos dés de combats. Même ainsi souffrir du malus est un pari risqué.

Une « bonne » formation Naine revient donc à rester soudés : on ne doit jamais séparer une ligne de bataille, car si les combats peuvent tourner en votre faveur, le moindre incident nécessitant des renforts peut vous coûter la victoire : les Nains sont peu rapides et ne gagneront jamais de courses de vitesse avec leur adversaires. Jouer de petits groupes en tirailleurs autour de la ligne est une tactique à utiliser avec une extrême prudence. En revanche , si vous y parvenez, vos héros peuvent percer la ligne de bataille adverse et aller chasser le piquier ou le magicien sereinement, vos guerriers avec bouclier et bannière pouvant encaisser à peu prés n’importe quoi.

Dan cette optique, déployer ses guerriers équipés de boucliers sur els flancs et garder un centre fort articulé autour du héro et de ses gardes soutenus par une bannière semble judicieux. Les archers peuvent se déployer derrière la ligne primaire et tirer pendant quelques tours, puis se replier à l’intérieur de la formation et aller tirer ailleurs ou même être utilisés au corps à corps en soutient si vous n’avez plus la possibilité de les faire tirer grâce à une position surélevée par exemple.

Le « flanc refusé » est également une tactique ingénieuse : collée à un bord de table, votre armée n’a plus qu’un flanc et un front . Il est alors difficile de l’encercler, et le poids du nombre ne joue plus autant en faveur de l’ennemi.

Il est également possible de jouer offensif, même si la tactique est bien plus risquée que la défense pure ou els Nains excellent. Un fer de lance constitué de vos meilleurs héros en tête de charge, suivis de prés par des guerriers avec bouclier et une bannière peut être efficace pour disloquer une ligne de bataille. Le bouclier utilisé défensivement repousse alors les ennemi si ils ne sont pas plusieurs collés les uns aux autres, mais les gardes restent une option plus efficace, car si l’ennemi est bloqué par ses propres troupes, les touches doublées seront très efficaces. Une foi la ligne percée, engagez toutes vos troupes dans la brèche et coupez l’armée ennemi en deux : sur un flanc vos guerriers retient une moitié avec leur bouclier tandis que sur l’autre vos héros et vos gardes exterminent leur adversaires. Arrivé a 50% de pertes votre adversaire ne fera plus long feu.

Chapitre Quatième : Les Némésis des Nains

Il est des ennemis particulièrement coriaces pour les Nains, le pire étant probablement l’Uruk Hai : la phalange Uruk avec des troupes au profil quasi identique à celui des gardes du khazad et des piques permettant le combat sur trois rangs , voici un cauchemar pour tout général Nain. La meilleur arme contre ce type de formation : tenter de la disloquer, et l’encercler. Le problème vient du fait que les Nains sont assez lents et généralement moins nombreux que leur ennemis. Comment faire alors pour vaincre ce type de formation? Pas de remède miracle, mais le tir est une option efficace : vos tirs de force 3 tueront un Uruk avec pique sur 5+ et avec bouclier sur 6+. Il en reste plus qu’a prendre pour cibles les piquiers, en espérant que les flèches passent les premiers rangs pour aller se ficher dans les bonnes cibles. Un piquier mort est une grosse perte pour la phalange qui perd un soutient important. Second Point faible : 3 rangs. Un combat gagné contre un ennemi soutenu par deux lances et vous porterez toujours deux fois plus de coups. C’est la que les haches a deux mains des hérons fonts des ravages.

Les trolls sont aussi une plaie pour les Nains, leur valeur de combat élevée, leur 3 attaques blessant sur 4 + font des ravages. La solution la moins risquée : le tir. Prenez les pour cible avec tout vos archers, et priez les dieux pour que vos tir mettent la bête à mal. Vos héros les plus puissants peuvent en venir a bout, mais le risque de les voir périr est assez important : le coût en points de puissance sera sûrement élevé.

Ce sera tout pour l'instant, j'éditerais en fonction de ce que chacun pourra y apporter.

Gromy

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Je suis très étonné que personne n'ait encore répondu à cet excellent travail !

Concernant les héros, rien à dire, si ce n'est l'option 'hache de jet' que je n'ai utilisée que rarement. Je referai l'essai, elles ne me paraissaient pas si utiles que tu le dis.

Les Gardes, éléments incontournables, tu insistes dessus, et franchement qui te donnerais tort ???

Les archers, personnellement, je trouve que c'est la deuxième force pour les nains. Je pense qu'il y a là une option tactique à approfondir. (au boulot ^_^ )

Les formations: la ligne de bataille surtout à ne pas séparer (j'en ai un souvenir douloureux). Elle peut éventuellement être en "fer de lance" avec un héros comme Daïn en tête et des Gardes autour et constituer de quoi briser une ligne adverse...

La douleur de la triple ligne Uruk, mais tous les piétons la subissent et finalement les nains sont quand même un excellent mur.

Il manque un autre point faible, à mon sens, la magie contre laquelle les nains sont vraiment mal armés.

menugauchev3_bas.jpgKhazâd ai-mênu ! comme on pourrait maintenant dire ...

Mehapito

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Petites remarques :

La règle spéciale de Gimli le différencie plus que tu ne le dit des Rois Nains.

N'oublie pas que les guerriers avec hâche à 2 mains ont aussi une arme de base, ce qui leur permet de combattre sans malus si besoin.

Sinon, bon boulot, au vu de mon expérience naine (et moi qui n'avait pas vu que Balin pouvait relancer une attaque! ^_^ )

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Merci pour ces réactions positives, je vais tacher d'approfondir un peu la tactique pure au fur et a mesure que je testerais de nouvelles choses avec mes Nains.

Pour ce qui est de la magie, toute armée lui est relativement vulnérable, et si on veux rester fluff et utiliser un magicien, radagast est un voisin des monts de fer et peut a l'occasion rejoindre une force Naine, et surtout Gandalf est connu chez les Nains pour les nombreuses visites qu'il leur rendit du temps de leur splendeur comme après leur reconquête des monts de fer. le duel radagast/gandalf n'est pas évident, chacun ayant des avantages que l'autre n'a pas:

Gandalf peut redonner des points de volonté, point faible des capitaines, et ces points pourront servir lors des test de moral. Son bâton immunise pour ainsi dire une bonne partie de l'armée au tirs adverses, ce qui n'est pas un mal. Son impact magique est d'un potentiel ENORME, surtout contre des formation serrée (youhouu les phalanges), et son aura de terreur peut protéger une partie vulnérable de la ligne de bataille naine des charges. il peut même immobiliser les héros adverses pour permettre aux nains de les débiter en petit bois. Enfin son épée pourra être utile à l'occasion( ouch sa perce bien le tripes des troll ça) et son anneau le rend beaucoup plus résistant. Son handicap: son prix.

Radagast lui est plus modeste, il possède de bons sorts mais pas d'impacts magiques, un champs de vision global du champs de bataille (utile pour les volées) et surtout LE sort qui peut en faire un must-have: GUERISON

avec ça, vos héros Nains deviennent in tuables. Arracher un PV a Dain c'est déjà pas facile facile, mais alors si il en regagne un par tour, l'ennemi a pas fini de s'y casser les dents. Avantage : son pris, 20 de moins que Gandalf.

Le must serait un magicien avec impact, guérison et volonté renforcée...bha sa existe pas, tan pis ^_^

Radagast sera utile dans de grosse batailles ou les héros seront nombreux, de sort a toujours avoir une cible a soigner, alors que Gandalf sera utile pour contrer les magiciens adverses en redonnant aux nains victimes d’acharnement arcanique de précieux points de volonté.

Mon choix personnel : Gandalf pour le fluff et ses règles, et aussi parce que Gandalf…enfin voilà on va pas se justifier non plus, c’est Gandalf !

Gromy, la suite au prochain épisode.

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A 500 pts certe, mais quand o nse paie el luxe de jouer des héros a + de 150 pts on passe facilement dans les 600 - 700 pts min. Je ne jouerais jamasi gandalf en 500, ni meme radagast, mais en 750 pts sa devient trés interressant. En 1000 un must ^_^

au passage j'ai du confondre l'aura de terreur de gandalf et l'aura de confusion de radagast qui n'ont, bien entendu, pas le meme effet. L'aura de confusion vient donc porter crédit a radagast.

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  • 8 ans après...
Très bien ce sujet.
Mais ... Les gardiens des portes ? Les gardes de fer ? Les Rangers ? :(
Notre écrivain talentueux serait il là pour nous mettre tout ça à jour ? Modifié par l' apotre noir
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Alors si tu avais été sur le profil de Grombrindal tu aurais vu qu'il n'est plus actif depuis quatre ans (d'où l'absence de tous ces profils qui n'existaient même pas : le sujet date de dix ans). >< Donc tu vas devoir t'y mettre toi-même !
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Ouuups décidément ... Quel boulet je fais.
Je me suis posé la question pour les profils peut être inexistant.
Bon bah je potasse ça. Modifié par l' apotre noir
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Invité
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