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Esclaves Peaux-Vertes (Unités)


Enmerkar

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Invité Massacreur de Gobelins

Ah ben on garde hein :wub:

j'ai trouver THE règle spécial!

Gruk, tu fuit t'es mort...; Lorsque l'unité, pour une raison ou une autre, rate un test de commandement, retirer 1d3 Esclave Peaux Vertes + l'écart entre le cd et le jet de dés.

ça fait une unité indémoralisable, mais qui perts plus vite des gens que les creuvards! ^_^

En', t'en pense quoi? B)

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C'est vrai que si des races cmme les EN n'en ont pas, on pourrait peut etre les oublier, depuis que nous sommes parti sur des clans divers pour les hobgobs?

mouais, mais en même temps, les ndc ont infiniment plus besoin d'esclaves que les EN. (s'ils en ont, c'est qu'en tant qu'elfe, race supérieure aux chevilles fragiles et aux cheveux délicats ayant besoin d'un écran total dès qu'il y a plus de soleil qu'à béthune en décembre, ils ont pas envie de se salir les mains.

Nous, on a condensé tout le chapitre "peaux vertes selectionnable dans un autre LA, achète-le et prends-toi la tête" en une unité. c'est plutot pas mal, non?

vu que c'est pas des hobgobs pur sucre, je vois pas l'interet de les melanger avec les tribus. par contre, dans le descriptif des tribus, on peut rajouter un ptit paragraphe sur les Marchands d'esclaves (ou autre nom)...

Gruk, tu fuit t'es mort...; Lorsque l'unité, pour une raison ou une autre, rate un test de commandement, retirer 1d3 Esclave Peaux Vertes + l'écart entre le cd et le jet de dés.

précise que l'unité reste en place, alors.

Je vois pas encore ce que ça donne, c'est peut être un peu virulent. (Jok' t'es bon en stats?)

mais l'idée d'ensemble me plait assez, finalement. A la condition de rajouter un tableau Aminstad. (sinon c'est pas drôle, c'est des indémoralisables qui maigrissent)

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Gruk, tu fuit t'es mort...; Lorsque l'unité, pour une raison ou une autre, rate un test de commandement, retirer 1d3 Esclave Peaux Vertes + l'écart entre le cd et le jet de dés.

ça fait une unité indémoralisable, mais qui perts plus vite des gens que les creuvards!

Attention, ce type de troupe reviendra cher si on en fait la comparaison avec des crevards ou autres sque... Quel serait leur Cd? Quel serait leur cout? Si on laisse le gus a 2pts, moi je case des pavés de 30, ils sont indemoralisables, et je tiens au moins 2-3 phases de close, le temps de prendre gentilleent le flanc :wub:

Je me penche sur les stats pour voir.

Note: Et les Orques noirs, on les garde ou pas?

A Enmerkar: Et si on mettais a jour dans un nouveau post la liste d'armée, question d'y voir plus clair?

Modifié par Joker
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Invité Massacreur de Gobelins

Mais attention!

Avec cette unités, tu perd le combats de 2 par exemple, tu ne perds par 2, mais 2+1d3!

Franchement...Si il le faut, je suis pret a les monter jusqu'a 3 pts, mais pas plus.

Ps: Joker...oublie pas que ses gars la perdent 1d3 gars si ils loupe un test qulquonque...ok, ils ne fuient pas, mais imagine l'autre qui s'amuse a leur faire bouh tout le temps :wub:

Note: Et les Orques noirs, on les garde ou pas?

A Enmerkar: Et si on mettais a jour dans un nouveau post la liste d'armée, question d'y voir plus clair?

-Orques noirs out(faut pas rigoler, sont pas con a ce points les nains du chaos quand même!)

-Liste a éditer ^_^

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Franchement...Si il le faut, je suis pret a les monter jusqu'a 3 pts, mais pas plus.

le prix j'en sais encore rien. Bon déjà, toutes les unités indémo sont limités en effectif, je crois (à part les démons). Donc un max de 20 esclaves, ça pourrait etre pas mal. Ensuite, une limitation en 0-1 (sauf peut être si l'armée inclu plusieurs sorciers d'une certaine caste :wub: ?) serait crédible aussi. parce que c'est vrai ce que dit Joker : avec 2 unités, tu verrouilles un flanc. ça, l'armée peut déjà le faire.

En gros :

- à gauche, juste derrière un terrain difficile : 2 packs de tromblons + 1 machine à F7, choix spé.

- A droite : 2 packs d'esclaves + des archers hobgobs. A l'extrème droite (comme par hasard^^) CT ou char.

- Au centre, trembleterre, guerriers et une poignée de loups.

A part un flanc refusé breton très burné, ou un khorne joué fin, tu crains quoi?

ok, ils ne fuient pas, mais imagine l'autre qui s'amuse a leur faire bouh tout le temps
il y a des races qui font moins "peur" que d'autres. (empire et HE, par exemple, on peut pas dire qu'ils font tester à gogo.) Enfin, utiliser la grosse bébete à terreur sur ces unités, C'est pas rentable (géant 220 pts, pack genre 70, à tout casser?)
Note: Et les Orques noirs, on les garde ou pas?
Orques noirs out(faut pas rigoler, sont pas con a ce points les nains du chaos quand même!)

Moi j'ai jamais voulu les supprimer. dégager les unités d'esclaves qui n'en sont pas et qui renvoeitn à un autre LA, ok. Sucrer les ON alors qu'ils ont été crées par les NDC, pas d'accord. Ils font partie de leur histoire, aux ndc ! et si (et c'est le cas) les ndc sont bien inspiré de Saroumane et son Isengard (entre autres, hein), ben il aurait l'air fin, Saru, sans ses Uruk-hai. en cas de besoin, les ndc engagent quelques boyz d'UNE tribu indépendante d'ON (pléonasme), comme ça ça risque rien.

Maintenant, on pourrait imaginer des différences d'équipement ou de design pour montrer que ce sont les descendant des premiers clans crées?(ou n'importe quelle autre raison)

A Enmerkar: Et si on mettais a jour dans un nouveau post la liste d'armée, question d'y voir plus clair?

Mouarf ^_^ je vais essayer de trouver un moment pour faire ça.

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Bon, je vais bosser ça demain pendant le boulot.

Dites, quelqu'un a un dico de latin sous la main, là? c'est pour savoir comment on dit vert. j'ai envie de faire un barbarisme :lol:

(négrier : enfoiré qui réduit en esclavage et vend des noirs.

?ier : hobgob qui réduit en esclavage et vend des peaux-vertes.)

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J'y ai réfléchi ce matin, à cette unité. Et puis finalement, le coup de l'indémoralisable, même si l'unité s'éffiloche, c'est pas crédible :

pourquoi un Un hobgobelin qui se cacherait derrière des esclaves serait plus fiable qu'un guerrier hobgob classique? Il aura au moins autant peur fasse à un dragon, non?

J'aimerais bien garder la règle des exécutions, ça c'est drôle, mais je vois pas comment tourner ça.

Rappelons qu'en plus de servir d'éponge, ls Esclaves servent de matière première pour l'Autel des Ténèbres et sans doute quelques machines démoniaques.

Sinon, je vous propose le Tableau de Servilité, qui remplace celui d'Animosité pour les esclaves.

(au début de chaque tour, on lance 1D6 pour l'unité si elle est "libre".)

Sur 1, il y a un problème.

S'il n'ya aucune troupe alliée dans un rayon de 12ps, un peoblème survient sur 1 ou 2.

TABLEAU DE SERVILITE

5-6 : lestes fouets !

l'unité avance vers l'unité la plus proche en vue, elle a +1d3 sur son mouvement.

3-4 : remettre de l'ordre :

l'unité perd 1D3 figurines d'esclaves, elle ne peut rien faire ce tour.

2 : Révolte !

Les Esclaves en contact avec leurs maîtres livrent duel de corps-à corps contre eux.

les résultats ne sont pas calculés. a la fin du tour, les choses rentrent dans l'odre sauf si tous les hobgobelins sont tués. Dans ce cas, l'unité restera plantée où elle est, et fuira toute charge déclarée contre elle.

1 : Emancipation !

Les Esclaves etranglent leur maitres avec leurs chaines et s'enfuient ! Ils s'enfuient dans la direction opposée de l'unité ndc la plus proche. Au tours suivants, ils se dirigeront vers le bord de table le plus proche.*

* Si l'ennemi est une armée O&G ou Gnoblars, son joueur peut tenter de rallier l'unité. Il ne peut utiliser le Cd de son général pour cela. S'il réussit, l'unité lui est acquise jusqu'à la fin de la bataille.

Bon, j'ai conscience que ça doi être retravaillé (pas en forme aujourd'hui) mais vous en pensez quoi, vous avez des idées?

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Petit message en passant (je n'ai pas tout lu donc je suis peut-être voire surement à coté de la plaque):

J'aimerais bien garder la règle des exécutions, ça c'est drôle, mais je vois pas comment tourner ça

lors des test de moral (assez faible bien entendu), s'il échou, retirer le nombre de fig correspondant à l'écart. exemple: l'unité à un cd de 5 et fait 8. 3 figs disparaissent, donnant ainsi du "courage" aux survivants :D . uniquement valable si le ou les esclavagiste(s) de l'unité est/sont vivant(s).

Diab' en passant :wink:

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lors des test de moral (assez faible bien entendu), s'il échou, retirer le nombre de fig correspondant à l'écart. exemple: l'unité à un cd de 5 et fait 8. 3 figs disparaissent, donnant ainsi du "courage" aux survivants tongue.gif . uniquement valable si le ou les esclavagiste(s) de l'unité est/sont vivant(s).

non, t'as bien compris le principe. mais il suppose que l'unité reste en place.

elle reste en place PUISQUE les hobgobs exécutent des hobgobs.

Mais là où une unité de fiers (hum) et vaillants (hum) guerriers hobgobelins d'élite (hum) tournerait les talons, pourquoi des esclavagistes auraient envie de rester????

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essaye de récupérer une "évasion" massive d'esclaves. En suivant une certaine logique, les esclavagistes sont tellement occupés avec leurs esclaves qu'ils ne remarques pas ce qui se passe aux alentours (on peut dire que c'est de la mauvaise foi :wink: ) et puis, les esclaves servent à couvrir l'avance/fuite de leurs petits camarades vu que leur vie ne sert à rien (ce qui pourrait donner lieu à une stratégie particulière avec une règle du genre tout le monde s'en moque);

Bon courage pour la suite

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  • 6 mois après...

faudrait régler ça, aussi.

finalement, faisons simple. un truc du style :

1) on achète des maîtres (hobgobs avec fouet)

2) on achète soit des esclaves gobs, soit des esclaves orcs (les 2 ont genre -1CC et +2CD)

3) l'unité se comporte normalement avec un tableau d'animosité particulière.

ou alors :

les esclaves ne sont normalement pas amenés à la bataille à l'exception des révoltés et récidivistes qui sont engagés en tant que chair à canon, on leur fait boire une sorte de poison qui anihile totalement leur volonté (mais les rend plus fragiles), ce qui fait :

- que les ndc font d'une pierre 2 coups (on élimine la graine de rebelle et on se protège grâce à des "zombies")

- que les esclaves, qui sont à l'arrière, trouillent d'être envoyés au front.

non?

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Invité Massacreur de Gobelins

En somme, des Esclaves Décérébré, Indémoralisable mais perdent une figurine par malus a la fin du combat(genre tu perd de 6 tu perd 6 figurine), un systeme a la mort vivant quoi.

M3 CC2 CT1 F2 E3 PV1 I0 A1 CD4

- Moins rapide parceque complétement drogué et titubant, I0 parcequ'ils sont drogué et incapable de taper en premier(décérébré a cause de la drogue quoi) F2 et CC2 parcequ'ils sont minable et encore moins bona cause de la drogue. CD4 parceque aux dernières nouvelles avant leurs "injections de droguee ils étaient encore plus couard que un gobs tout peureux.

Mais il faudrait tout de même un systeme de corde et de chaîne tenu par des "maîtres" pour éviter que ses gars se disperses(ils sont completement débile, je le sent comme ça, pire que des snotling, incapable de marcher droit quoi)

Des mecs bourré quoi...Au fait, t'a ramené mon Pommery? :P

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Bof, je préfère le mode de formation de la première, mais la seconde est plus fluff.

J'ai une idée : comme ils sont bourrés, on met une règle pour représenter le fait qu'ils voient double : ils font leur résultat normalement, mais la PU adverse compte double.

Pour le moins en commandement, je suis contre : ils sont complètement pétés, ça devrait plutôt être le contraire. Le géant est rarement sobre, et il a Cd10 ...

El'

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euh non, j'ai pas dit qu'ils étaient bourrés. l'alcool ça rend joyeux, pas un quelconque traitement des ndc.

ils se comportent comme des zombies, mais ça veut pas dire qu'ils en suivent les règles.

verrais plutôt :

immmune à la psy (ça ok), mais flegme (comme les HL) pour représenter leur manque de réaction. (c'est exactement ça que veut dire flegme, après tout).

fuyent et poursuivent 2D-2.

l'unité doit acheter un foueteur par tranche de 4 esclave, si ce ratio n''est plus respecté, l'unité est sujette à la stupidité.

on peut engager soit une unité d'esclaves orcs (E4), soit d'esclaves gobs (moins reuch)

et au niveau visuel, vous avez vu apocalypto? les esclaves prêts à être sacrifiés sont peints en bleu. je pense qu'une signalétique identique pourrait être adoptée, (après, peinture intégrale ou partielle, ça reste à voir )

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Donc ainsi : Unité spéciale

Unités d'esclaves..............................Variable

Taille minimale : 1 esclavagiste + 4 esclaves (un seul type d'esclaves par unité)

Esclavagiste : 7 points/figurine

Esclave orque : 5 points/figurine

Esclave gobelin : 2 points/figurine

Esclavagiste : M3 CC4 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Esclave orque : M4 CC3 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd7

Esclave gobelin : M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Equipement : Esclavagistes : Armures lourdes, Armes de base et fouets

Esclaves : Arme de base

Règles spéciales : Drogués, Esclavagistes

Drogués : Avant la bataille, les nains du chaos droguent les esclaves devant y participer. Ceci à pour effet de les transformer en une excellente chair à canon, les privant de toute capacité de réaction. Les esclaves sont immunisé à la psychologie, et suivent les règles de flegme. De plus, ils fuient et poursuivent de 2D6-2 ps.

Esclavagistes : Les esclavagistes sont présent pour conduire l'unité, cependant, leur nombre ne leur permet pas toujours d'assurer la cohésion de l'unité. Si l'unité ne dispose pas d'au moins 1 esclavagiste par tranche de 4 esclaves, l'unité devient sujet à la stupidité.

Modifié par Elwinar
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voilà, c'est bien tourné. par contre :

- précisons que c'est soit des orcs, soit des gobs. (sinon ça complique, faut répartir et argh les socles)

- les profils : -1 CC, CT, I et Cd, pour représenter l'apathie et la condition d'esclaves.

- par contre, faut récupérer la règle de repartition maître/esclave des skavens, là je l'ai pas.

vous voyez autre chose?

Modifié par Enmerkar
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  • 9 mois après...

petite touche de rachfraîchissement, j'ai piqué un certain fluff désormais dispo pour les esclaves, ça donne ça :

Bien que les nains du Chaos soient perpétuellement en guerre contre leurs voisins principalement pour capturer de nouveaux esclaves, ça ne les empêche d’en amener certains au combat. Ça n’est pas fréquent, mais cela arrive, que ce soit pour renforcer un bataillon, se débarrasser d’éléments potentiellement dangereux ou encore servir d’autres desseins encore plus sournois. N’oublions pas que chaque jour, des esclaves sont sacrifiés au Père des Ténèbres sur les autels sanglants des sorciers .

Ces esclaves sont souvent drogués pour atténuer leur envie de révolte. Il arrive aussi que les esclavagistes enchaînent ensemble deux condamnés dangereux mais qui ne se supportent pas. Ainsi, ils se surveillent l’un l’autre. Certains naïfs croient que s’ils se battent, ils seront libérés. D’autres, dénués d’espoir, acceptent de combattre afin de trouver le repos éternel sur le champ de bataille.

Bien entendu, il est impossible d’éradiquer totalement les velléités de fuite des esclaves, mais au pire, qu’est-ce que cela représente ?

Les esclaves ne sont pas livrés à eux-mêmes, ils sont encadrés par des gardiens hobgobelins surnommés des « Camelots », des combattants redoutables, aussi doués avec leur fouet et leurs dagues qu’avec leurs esprits qu’ils ont particulièrement acérés. Ces individus jouissent d’un statut particulier, car ce sont les plus fiables parmi les hobgobelins. Ils servent même parfois d’ambassadeurs quand les nains du Chaos ne peuvent (ou ne désirent) se déplacer, compris chez les orques noirs orientaux, et cela est preuve d’un certain courage…

Les Camelots sont à mêmes de maîtriser les révoltes mineures et à noyauter puis étouffer celles de plus grande envergure.

Il existe deux sortes d’esclaves, les premiers ayant plus de valeur que les seconds, qui sont bien entendu plus faciles à trouver. Il s’agit des Porteurs et des Ramasseurs. Dans une unité de Porteurs, on trouvera des orques, de puissants hommes du nord, des hommes-bêtes et même parfois des Nains (occidentaux). Parmi les Ramasseurs, on verra plutôt des humains fatigués ou malades, des gobelins, des gnoblars ou des halfings. Bien sûr, dans un cas comme dans l’autre, les peaux-vertes sont en nette majorité.

M CC CT F E PV I A Cd

Camelot 4 4 3 4 3 1 5 2 7

Porteur 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Ramasseur 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Règles spéciales :

Pureté Martiale : aucun personnage, à l’exception d’un Zabardab, ne peut rejoindre une unité d’Esclaves de combat.

Tocards ! Aucune unité n’est affectées par la fuite d’Esclaves.

Chair à canon : les esclaves sont drogués avant la bataille afin qu’ils soient plus dociles et qu’ils ne se trompent pas d’ennemi. Ils bénéficient de la capacité spéciale Flegme.

Animosité : les unités d’esclaves sont un foyer de révolte et de disputes. Pour représenter cela, les esclaves suivent les mêmes règles d’animosité que les hobgobelins.

Unité mixte : Tant que les Camelots de l’unité sont moins nombreux que les esclaves, ils ne peuvent être pris pour cibles par des tirs ou des sorts. Les camelots n’ont pas un statut de champion, ils ne peuvent donc bénéficier de la règle « Attention Messire ! » ou lancer/relever des défis.

Si tous les Camelots de l’unité sont morts, celle-ci devient sujette à la stupidité.

Esclavagistes : les Camelots peuvent être déployés n’importe où dans l’unité, ils ne sont jamais obligés d’être placés au 1er rang. Les Camelots sont équipés de fouets et de dagues, qui comptent comme deux armes de base pour les figurines en contact. Le fouet peut aussi être utilisé pour attaquer le premier rang d’une unité ennemie engagée, où que soit placé le Camelot.

Des commentaires sur les nouveautés, d'autres idées, avis?

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J'adore le nom de règle : Tocards !

Pour l'unité mixte, je dirais que les tirs sont répartis aléatoirement entre les camelots et esclaves (genre 1-5 et 6).

Sinon, rien à dire (sauf que je repasserais peut-être plus en profondeur sur le background si j'ai le temps ... :innocent: )

Modifié par Elwinar
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Pour l'unité mixte, je dirais que les tirs sont répartis aléatoirement entre les camelots et esclaves (genre 1-5 et 6).

J'y avais pensé au début, mais d'un autre côté c'est pas trop logique que le Camelot, un hobgobelin (donc déjà...) particulièrement doué pour éviter les flèches et les coups, ait une chance sur trois de se faire toucher alors qu'il est vraiment moins nombreux que ses ouailles. (même une sur 6 c'est pas proportionnel, en fait c'est plus un champion !)

Et puis c'est plus simple, non?

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  • 2 semaines après...

Nin, je parlais des tirs dans une unité avec chef de meutes (rats ogres, etc...), il y a repartition entre les bestiaux et les gugus avec fouets derriere.

A ce titre, une fois les chef de meutes morts, l'unité est souvent toute merdic, attention donc si on veut que ça soit pareil ici.

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Nin, je parlais des tirs dans une unité avec chef de meutes (rats ogres, etc...), il y a repartition entre les bestiaux et les gugus avec fouets derriere.

Justement, c'est pas le cas partout : cf les chiens de chasse de la liste midenheim/ulric.

Et si je prends cette référence, c'est à cause du nombre réduit de "maîtres" dans les deux cas.

imaginons, on a 28 esclaves et 2 camelots. (il ne pourrait y en avoir qu'un, en plus !)

ça, ne serait pas logique que ce maître se prenne une flèche sur deux, ni une sur trois, non?

Eh, Joker, (total HS, oui), je t'ai pas vu dans la liste T3, tu vas pas à Wavrin? X-/ Pour une fois que j'allais dans le nord...

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