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Esclaves Peaux-Vertes (Unités)


Enmerkar

Messages recommandés

Alors deux versions, faites vos choix!

Pour la V1 votez "V1!"

Unités d'Esclaves: 2 pts/figurines

Esclave: M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 CD4

Surveillant: M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 AI CD6

Taille de l'unité 20+ (dont 2 Surveillants)

Equipement: Arme de base, les Surveillants ont une armure légère ainsi qu'un poignard et un fouet.

Règles Spéciales:

"Tocards !" : Les unités d'esclaves en fuites ne provoquent aucun test de panique aux autres unités de l'armée, même d'autres unités d'esclave. Aucun héros ne peut rejoindre une unité d'esclave et ils ne bénéficient ni des effets d'une grande bannière, ni du commandement du général.

"Poussez pas derrière !" : Le commandement de l'unité est égal au commandement des Esclaves plus 1 par rangs jusqu'à un maximum de 8, en cas de fuite c'est le commandement des Surveillants qui est utilisé.

"S'moi l'patron !" : Une seul fois au cours de la partie, l'unité d'esclave peut utiliser le commandement d'un des deux surveillants au lieu du sien. Les surveillant disposent d'une attaque de fouet quel que soit leurs positions dans l'unité, si ils sont au corps a corps ils disposent d'une attaque de fouet et d'une attaque de base. Si les deux surveillants se font tués d'une manière ou d'une autre, l'unité est sujette a la stupidité jusqu'à la fin de la partie.

Pour la V2, votez "V2"!

Unités d'Esclaves: 25 pts/Groupes (Chaque groupes est constitués de 9 esclaves et 1 surveillant)

Esclave: M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 CD4

Surveillant: M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 AI CD6

Taille de l'unité : 4 groupes minimum, 8 groupes maximum.

Equipement: Arme de base, les Surveillants ont une armure légère ainsi qu'un poignard et un fouet.

Règles Spéciales:

"Tocards !" : Les unités d'esclaves en fuites ne provoquent aucun test de panique aux autres unités de l'armée, même d'autres unités d'esclave. Aucun héros ne peut rejoindre une unité d'esclave et ils ne bénéficient ni des effets d'une grande bannière, ni du commandement du général.

"S'moi l'patron !" : Les surveillants disposent d'une attaque de fouet quel que soit leurs positions dans l'unité, si ils sont au corps a corps ils disposent d'une attaque de fouet et d'une attaque de base. Les tirs sur l'unité sont répartis, sur 1 - 4 les esclaves sont touchés, 5 - 6 ce sont les Surveillants. Si tout les surveillants se font tués d'une manière ou d'une autre, l'unité est sujette a la stupidité jusqu'à la fin de la partie.

Pour la V2.bis, votez "V2.bis"!

Unités d'Esclaves: 25 pts/socles

Socle d'Esclaves: M4 CC2 CT2 F3 E3 PV5 I2 A5 CD10

Taille de l'unité : 2 socle minimum, 5 socles maximum.

Equipement: Arme de base.

Règles Spéciales: Nués.

Une idée comme ça...

Modifié par Tricotos
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Salutations depuis le Japon,

Navre de souffler le froid (alors qu'ici a Tokyo la saison des typhons va bientot commencer). Je trouve que nous nous egarons un peu avec cette unite d'esclaves.

Franchement Trico, aucune des trois solutions ne me satisfait. Les autres membres pourraient-ils laisser leurs impressions?

J'ai pense que reprendre des regles deja existantes nous servirait afin de gagner en legitimite, mais force est de constater que c'etait une fausse bonne idee.

Autre solution, que je propose ici. (Allez-y demolissez.)

1) Pack de 1 esclavagiste pour 4 esclaves. Possibilite de regrouper plusieurs pack dans une meme unite.

2) Les esclavistes sont places n'importe ou dans l'unite. Armure legere, une arme de base et un fouet.

3) Si jamais tous les esclavagistes mourraient, les esclaves s'enfuiraient vers le bord de table le plus proche en attaquant toute unite sur son chemin (autrefois, c'etait la regle des monstres sans cavalier).

4) Animosite un peu speciale. Testee normalement au debut du tour du joueur.

1...............Perte d'un esclave.

Les esclaves se battent entre eux (ce sont en majorite des peaux-vertes apres tout). Les hobgobelins retablissent l'ordre en coupant une tete (une seule). Assagie, l'unite obéit (Tout est OK).

2-5............Tout est OK.

L'unite obeit normalement.

6...............Perte d'un esclavagiste et d'un esclave.

Rebellion! Les esclaves se revoltent. L'unite perd un esclavagiste (un seul) et un esclave (un seul). Elle ne peut plus rien faire ce tour-ci.

L'avantage de cette option est de :

-simplifier les regles (un seul test d'animosite/rebellion)

-minimiser les jets des

-legitimer au maximum (les personnages orques noirs dans une unite de peaux-vertes ont la regle d'annuler les effets negatifs de l'animosite en tuant quelques gobelins).

A tous, ne me voyez pas comme un casse-pied mais plutot comme un grand fan des NdC qui, comme vous tous, reverait de les revoir sur les tables de tournois. Pour cette raison, reprenons au maximum les regles des autres livres d'armees et minimisons nos ajouts personnels.

Le moment venu, cela nous aidera a revendiquer la legitimite de notre entreprise et ainsi mieux la faire accepter. Ce sera bien la l'essentiel de notre tache.

Bon courage a tous.

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Voici la version proposé par Emanuel

Unités d'Esclaves: 12 pts/Groupes

Esclave: M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 CD4

Surveillant: M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 AI CD6

Taille de l'unité 5 groupes minimum (Chaque groupe est composé de quatre esclaves et d'un esclavagiste)

Equipement: Arme de base, les Surveillants ont une armure légère ainsi qu'un poignard et un fouet.

Règles Spéciales:

"Tocards !" : Les unités d'esclaves en fuites ne provoquent aucun test de panique aux autres unités de l'armée, même d'autres unités d'esclave. Aucun héros ne peut rejoindre une unité d'esclave et ils ne bénéficient ni des effets d'une grande bannière, ni du commandement du général.

"S'moi l'patron !" : En cas de test de commandement, quel que soit son type, on prend la valeur de commandement des surveillants tant qu'il en reste au moins un de vivant. Les surveillants disposent d'une attaque de fouet quel que soit leurs positions dans l'unité, si ils sont au corps a corps ils disposent d'une attaque de fouet et d'une attaque de base. Les tirs sur l'unité sont répartis, sur 1 - 4 les esclaves sont touchés, 5 - 6 ce sont les Surveillants. Si tout les surveillants se font tués d'une manière ou d'une autre, l'unité prend la fuite vers le bord de table le plus proche et ne peut pas être rallié.

Insubordination : Pour chaque unité d'esclave, le joueur doit faire un jet d'insubordination, sur un résultat de 2-5 rien ne se passe, sur un résultat de 6 un des esclavagistes fait du zèle et tue un esclave, retirez alors une figurine d'esclave de la partie, sur un résultat de 1 les esclaves se révoltent, un esclavagiste est tué ainsi que un esclave, l'unité ne pourra rien faire ce tour ci, les esclavagistes étant bien trop occupés a ramener l'ordre dans l'unité.

J'aime beaucoup, mais je souhaiterais apporté les modifications suivante:

- Des groupes de 5 voir 7 esclaves pour chaque surveillant (4 me semble trop peu...)

- En cas de révolte lors du jet d'insubordination, 1d3 esclaves tués me semble plus judicieux que un seul.

- Je n'aime pas l'idée que les esclaves attaquent tout, au contraire ils devraient plutôt avoir tendance a se disperser et vouloir partir au plus vite en évitant le combat, donc une unité en fuite en somme.

Voila :devil:

Modifié par Tricotos
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Salutations depuis le Japon,

Plus pragmatiquement, voici les questions a se poser:

1) Cette unite mixte doit-elle avoir une proportion esclave/esclavagiste fixe (sous forme de pack) ou bien une proportion libre (au bon vouloir du joueur). Dans les autres armees, les deux cas se presentent: pack fixe pour les skavens/rats geants, association libre pour les squig/gobelins.

2) Cette unite est (majoritairement) composee de peaux-vertes et encadree par des peaux-vertes hobgobelins, en consequence doit-elle etre sujette a l'animosite? (Rappel: 1=malus [bagarre], 2-5=rien, 6=bonus [action gratuite].)

3) Cependant, etant des esclaves, sommes-nous d'accord pour supprimer le 1= malus et le 6=bonus pour le remplacer par autre chose? A savoir, 1= bagarre resolue par une solution expeditive et 6= une rébellion d'esclaves.

4) Dans quelles proportions faut-il fixer ce 1 et ce 6?

Passe ces quatre questions, le reste viendra de lui-meme (profil, cout, equipement).

Appel a flavjack.

Tu es, je crois, possesseur du livre d'armee Orques et Gobelins V7.

-les proportions squig/gobelins de la nuit sont-elles bien libres?

-quelle est exactement la regle des heros orques noirs dans une unite de peaux-vertes? Ils ont une methode expeditive de calmer l'animosite. Comment fonctionne-t-elle?

Bon courage a tous.

Modifié par emanuel
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3) Cependant, etant des esclaves, sommes-nous d'accord pour supprimer le 1= malus et le 6=bonus pour le remplacer par autre chose? A savoir, 1= bagarre resolue par une solution expeditive et 6= une rébellion d'esclave

Pour moi c'est bon.

Appel a flavjack.

Tu es, je crois, possesseur du livre d'armee Orques et Gobelins V7.

-les proportions squig/gobelins de la nuit sont-elles bien libres?

C'est à peu près ça. Une équipe contient :2 gobs de la nuit et 3 squigs et coutent 30 points.Une unité peut contenir autant d'équipe qu'on veut. Je trouve ça vraiment cool surtout que j'adore les squigs. :)

quelle est exactement la regle des heros orques noirs dans une unite de peaux-vertes? Ils ont une methode expeditive de calmer l'animosite. Comment fonctionne-t-elle?

Alors pour les persos Orques noirs qui intègre une unité qui obtient une dispute sur le tableau d'animosité, il fait tomber quelques têtes pour rétablir le calme, il tape 1D6 F5.Et contrairement aux chefs d'unités normaux l'unité peut attaquer/se déplacer le même tour,alors que normalement l'unité ne peut rien faire du tour même pas tirer des sorts si il y a un chaman.

Voilà

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Plus pragmatiquement, voici les questions a se poser:

1) Cette unite mixte doit-elle avoir une proportion esclave/esclavagiste fixe (sous forme de pack) ou bien une proportion libre (au bon vouloir du joueur). Dans les autres armees, les deux cas se presentent: pack fixe pour les skavens/rats geants, association libre pour les squig/gobelins.

Pack fixe, c'est comme ça que ça se fait chez les autres, en se basant sur des règles déjas existante on facilite la tâche de reconnaissance^^

2) Cette unite est (majoritairement) composee de peaux-vertes et encadree par des peaux-vertes hobgobelins, en consequence doit-elle etre sujette a l'animosite? (Rappel: 1=malus [bagarre], 2-5=rien, 6=bonus [action gratuite].)

Les esclaves sont probablement enchaînés et terrorisés, je penche plutôt pour le système que tu avais proposer...

3) Cependant, etant des esclaves, sommes-nous d'accord pour supprimer le 1= malus et le 6=bonus pour le remplacer par autre chose? A savoir, 1= bagarre resolue par une solution expeditive et 6= une rébellion d'esclaves.

Généralement dans WHB un 1 est synonyme d'échec et un 6 de réussite, par exemple l'animosité.

Mais si les gens sont pas d'accord...

4) Dans quelles proportions faut-il fixer ce 1 et ce 6?

Passe ces quatre questions, le reste viendra de lui-meme (profil, cout, equipement).

Vi ok. Mais j'ai déjas mâché le travail si je peux me permettre ^_^

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Salutations depuis le Japon,

Les points 1), 2), 3) semblent en voie d'etre fixes. Autrement dit, une unite mixte sous forme de pack, ayant une regle particuliere d'animosite/rebelion.

1) quel rapport esclaves/esclavagiste? Ce qui renvoit a la question: quelle taille pour l'unite?

2) visiblement, les esclavagistes hobgobelins ne seront pas sujet a l'animosite. (Doit-on considerer qu'ils sont mieux occupes a brimer leurs esclaves plutot qu'a se chamailler entre eux?)

3) jet du D6: 1=echec donc rebelion, 2-5=normal, 6= reussite donc un hobgobelin fait du zele.

4) la question des proportions reste entiere.

Ne nous precipitons pas. Attendons notre heur (et notre heure aussi par la meme occasion). Nous nous aventurons ici en terrain inconnu, a savoir la creation ex-nihilo d'une unite sans aucun passe officiel ni aucune justification autre que le fluff. Je ne veux alarmer personne mais les listes qui se sont aventurees sur ce terrain se sont toutes vus refusees la participation en tournois. Et pourtant, nos camarades anglophones avaient fait du travail d'excellente qualite.

Conclusion: attendons les feed-back de Jorgar et de Supermouton, ainsi que tout autre lecteur. Cela nous evitera de nous egarer.

Bon courage a tous.

Modifié par emanuel
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Dans un esprit pur fluff, je suis pour une unité d'esclaves. L'esclavage est une des bases de la société corrompue des nains du chaos.

Après du point de vue jeu, les esclaves risquent de faire doublon avec d'autres unités sacrifiables. De plus l'armée comporte déjà plusieurs unités d'infanterie qui ont divers rôles. Quel sera la place de ces esclaves?

Donc pour moi les esclaves, sous leurs formes actuelle, c'est non.

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L'esclavage est une des bases de la société corrompue des nains du chaos.

Effectivement, mais je ne sais pas si c'est suffisant pour les faire les utiliser au combat. Après tout ils ont déjà les hobgobs pour faire de la masse, et les esclaves leur servent pour le travail. Si tu regardes les EN par exemple, qui les utilisent énormément, ils les amènent pas au combat, trop précieux et sans doute pas assez utiles. ( ceci dit c'est un point de vue, mais qui se justifie, donc on peut tout aussi bien les mettre que ne pas les mettre niveau fluff AMHA ).

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Effectivement, mais je ne sais pas si c'est suffisant pour les faire les utiliser au combat. Après tout ils ont déjà les hobgobs pour faire de la masse, et les esclaves leur servent pour le travail.

En fait les Esclaves remplacent les unités d'Orcs et de Gobelins en spécial, plus inutile que ça tu meurt. Bref.

Après du point de vue jeu, les esclaves risquent de faire doublon avec d'autres unités sacrifiables. De plus l'armée comporte déjà plusieurs unités d'infanterie qui ont divers rôles. Quel sera la place de ces esclaves?

Donc pour moi les esclaves, sous leurs formes actuelle, c'est non.

Les seuls unités plus ou moins sacrifiable sont les Hobgobelins. C'est maigre.

Ou alors on revient a mon idée de nuée d'esclaves... :wink:

Modifié par Tricotos
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Salutations depuis le Japon,

Pour rappel (et bienvenue a tout nouveau venu) le consensus actuellement degage au sujet de la liste d'armee NdC en cours de creation comporte pour l'instant les unites suivantes:

1) guerriers hobgobelins, 2) assassins vicelards hobgobelins, 3) chevaucheurs de loup hobgobelins, 4) char de guerre hobgobelin, 5) baliste hobgobeline, 6) guerriers NdC, 7) tromblons NdC, 8) centaures-taureaux, 9) bazooka NdC, 10) lance-fusee NdC, 11) canon trembleterre, 12) orques noirs, 13) ...

Des divergences d'opinions se font jour au sujet des unites de A) janissaires, B immortels, C) ...

Nous tentons actuellement de bazarder les unites independantes de gobelins et d'orques (pourtant officielles) pour des raisons de fluff/fun (soit "contexte culturel imaginatif" et "ludicité" en bon francais) et de les reunir sous un profil d'unite mixte esclaves/esclavagistes. Ce qui colle avec la tendance actuelle de GW de limiter au maximum les doublons entre liste d'armee (harpies, ogres, trolls). Cependant rien n'est encore fixe.

Conclusion: ainsi que le rappelait Tricotos, les unites "ecrans" ou "sacrifiables" sont actuellement limitees aux seuls guerriers hobgobelins.

1) Quelle serait, selon vous, la taille de notre unite sur le champs de bataille (esclavagistes compris)?

Plutot dix, quinze, vingt? Dans la mesure ou les unites de gobelins ainsi que celles des esclaves skavens sont a 20+, je propose de faire de meme.

2) Dans l'hypothese d'une unite mixte de vingt figurines, combien devrait-elle comporter d'esclavagistes? Deux, trois, quatre?

-Deux (soit un ratio de neuf esclaves par gardien) rendrait cette unite particulierement sensible/interessante aux revoltes/tirs.

-Trois (ratio de 5,7 esclaves par gardien) rendrait cette unite fiable.

-Quatre (ratio de quatre esclaves par gardien) semblerait exagere au risque de lui oter son cote "fluff"

Qu'en pense l'equipe?

Modifié par emanuel
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Selon le fluff, les Nains du Chaos, les gardiens travaillent toujours par deux. Car comme ça un coup de tromblon, si y a encore des vivants le deuxième tir pdt que le premier recharge...

Dc dans l'idée, je dirai deux...

Ed' - Je peux retrouver l'info si vous voulez...

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Salutations depuis le Japon,

-Pour James Hetfield, tu proposes une unite mixte de 22 figurines. Est-ce courant sur les plateaux? Visuellement, comment vois-tu les choses, les esclaves devant et les esclavagistes derriere (je crois que c'est la regle des unites mixtes gobelins/squigs) ou bien en position libre comme les maitres de meute (exemple que l'on peut bazarder car ce n'est franchement pas une reference) ?

-Pour Edzard Alaksson, UN PEU QUE CA NOUS INTERESSE MON NEVEU! Ce que tu proposes la est une piece officielle de fluff NdC qui aurait echappe a l'equipe. Par contre ce qui me chiffonne, c'est que si ces gardiens utilisent des tromblons, ce ne sont donc pas des Hobgobelins mais des Nains du Chaos... (Et bienvenue, au fait.)

Bon courage a tous.

Modifié par emanuel
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Tiré d'un post de Joker dans Background et "Idées Générales" :

Les Nains du Chaos sont connus pour leurs armes : leurs fléaux, tromblons et leurs lourdes haches à deux mains. Bien que la plupart des Nains du Chaos surveillent constamment les esclaves et leur comportement, ils en sont venus à recourir au fléau et au tromblon. Bien sûr, le fléau sert à motiver les esclaves à des efforts supplémentaires. Le tromblon nain du Chaos est une arme mortelle, capable de cracher des lames de rasoirs et des piques acérées, bien que toute autre sorte d’éclats de métal et de roche puisse tout aussi bien être tirés. Puisque les Nains du Chaos sont la plupart du temps dans les mines occupés à surveiller les hordes d’esclaves, cette arme est idéale. Un Nain du Chaos utilisant son arme dans une mine déchiquettera ses adversaires, l’air étant rempli d’éclats mortels. Les Nains du Chaos travaillent toujours par deux, de sorte que ceux qui continuent à attaquer les Nains du Chaos peuvent se prendre quelques secondes plus tard une nouvelle salve. Les esclaves craignent extrêmement ces armes et voir un Nain du Chaos en recharger un suffit habituellement à calmer n’importe quel mécontentement.

Vieille traduction de Mîm.

Ed'

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2) Dans l'hypothese d'une unite mixte de vingt figurines, combien devrait-elle comporter d'esclavagistes? Deux, trois, quatre?

-Deux (soit un ratio de neuf esclaves par gardien) rendrait cette unite particulierement sensible/interessante aux revoltes/tirs.

-Trois (ratio de 5,7 esclaves par gardien) rendrait cette unite fiable.

-Quatre (ratio de quatre esclaves par gardien) semblerait exagere au risque de lui oter son cote "fluff"

Trois me semble l'idéal, c'est pas trop fiable, c'est pas trop tendu... Mais faut déterminer si ce sera 5 esclaves ou 6 par gardien (soit des pack de 6 ou 7), je pense 5 est le mieux, les esclavagistes restant a l'arrière (comme chez les skavens) et les groupes de 5 esclaves formant chacun un rang de figurine... :D

Ou alors on peut revoir complètement le concept et mettre des esclavagistes Nains du Chaos avec tromblon...?

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Juste comme ça, si vous faites les nains à 12-13 points, l'unité va être plus cher que des hobgobelins ... Bref le choix risque d'être assez vite fait avec l'unité qui a une sauvegarde au corps à corps et qui a CC 3 ... Et si vous les rendez mieux que les hobgobs c'est eux qu'on verra moins sur les tables.

Bref les deux unités vont se porter concurrence.

Et puis les tromblons pour les nains derrière ça risque de pas servir souvent, sinon on bousille les rangs qu'on vient de payer ...

Par contre dans le même genre j'avais une idée un peu différente.

ça serait des esclaves comme écran ultra sacrifiable des tromblonniers.

Donc esclave profil classique ( CC 2 cd 5 par exemple ), 2 points, la taille d'unité dépendrait du nombre de tromblonniers de l'unité à laquelle elle est ratachée ( disons 5 esclaves de plus que les tromblonniers minimum, ce qui fera assez souvent des unités de 15-20 je pense ). L'unité est déployée en même temps que les nains, elle doit toujours rester en ligne de vue et à moins de 12 pas des nains, et est immunisée à la psychologie tant qu'elle y reste.

Si elle les quitte ( autrement dit pas un seul esclave de l'unité qui réponde à cette restriction ), elle prend la fuite vers le bord de table le plus proche. Une unité d'esclave en fuite ne peut jamais se rallier. De plus les esclaves ne provoquent jamais de test de panique chez les autres unités de l'armée, sauf d'autres esclaves, et ne peuvent ni utiliser le commandement du général ou de tout autre personnage, ni bénéficier du bonus de la grande bannière ( bref même règle que les hobgobs ).

Bref on a une unité à 30-40 points qu'on va pousser vers l'ennemi, on tire quand il est au corps à corps, s'il poursuit il risque de se retrouver devant les tromblons à se prendre le tir à courte + le tir de contre-charge à courte. S'il poursuit pas on a un tour de tir de plus. Une seule utilisation par contre, ensuite ça meurt, donc c'est des points donnés à l'adversaire dans tous les cas. Et ça fait aussi un bon écran avec l'immunité à la psychologie ( logique quand on te pointe des tromblons dans le dos ).

Ensuite on peux adapter la taille d'unité ( à +10 que de nains par exemple, voir au double ) si on s'aperçoit que c'est trop bourrin.

Voilà mon idée sur la chose.

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Bien le bonjour , je viens d'atterrir dans ce joli projet et j'essaye au maximum de m'imprégner de celui ci .

Pourquoi ne pas mettre 4esclave pour 1esclavagiste , une unité de 20serait composé de16esclave et 4esclavagiste .

Ceux ci ne devraient ils pas être au fond de l'unité , après tout , ils envoient la chair au combat , ils ne sont pas "censés mourir de suite".

En ce qui concerne les test d'animosité/ rebellion , en cas de rébellion , les esclaves se retourneraient et attaqueraient leurs bourreaux , assurant si ils réussissent leur liberté, et leur fuite ...

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Donc esclave profil classique ( CC 2 cd 5 par exemple ), 2 points, la taille d'unité dépendrait du nombre de tromblonniers de l'unité à laquelle elle est ratachée ( disons 5 esclaves de plus que les tromblonniers minimum, ce qui fera assez souvent des unités de 15-20 je pense ). L'unité est déployée en même temps que les nains, elle doit toujours rester en ligne de vue et à moins de 12 pas des nains, et est immunisée à la psychologie tant qu'elle y reste.

Si elle les quitte ( autrement dit pas un seul esclave de l'unité qui réponde à cette restriction ), elle prend la fuite vers le bord de table le plus proche. Une unité d'esclave en fuite ne peut jamais se rallier. De plus les esclaves ne provoquent jamais de test de panique chez les autres unités de l'armée, sauf d'autres esclaves, et ne peuvent ni utiliser le commandement du général ou de tout autre personnage, ni bénéficier du bonus de la grande bannière ( bref même règle que les hobgobs ).

Bref on a une unité à 30-40 points qu'on va pousser vers l'ennemi, on tire quand il est au corps à corps, s'il poursuit il risque de se retrouver devant les tromblons à se prendre le tir à courte + le tir de contre-charge à courte. S'il poursuit pas on a un tour de tir de plus. Une seule utilisation par contre, ensuite ça meurt, donc c'est des points donnés à l'adversaire dans tous les cas. Et ça fait aussi un bon écran avec l'immunité à la psychologie ( logique quand on te pointe des tromblons dans le dos ).

Ensuite on peux adapter la taille d'unité ( à +10 que de nains par exemple, voir au double ) si on s'aperçoit que c'est trop bourrin.

Des esclaves chair a canon pour les tromblonniers? Pourquoi pas...

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D'où ma tentative d'adaptation :D Si ce sont les esclaves qui comptent vraiment, avec quelques nains qui sont là pour décorer et balancer quelques attaques par-ci par-là, le tromblon est pas jouable. Si ce sont les tromblonniers qui comptent, avec un poignée d'esclaves pour retenir l'ennemi, le principe de " on mate les esclaves avec la menace du tromblon, et s'il y a moyen d'avoir l'ennemi en même temps on se prive pas ), là on pourra vraiment l'utiliser.

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