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Nains du Chaos - Liste d'Armée des Hobgobelins


arakor

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Liste d'Armée des Hobgobelins

Règles Spéciales

Discipline de Fer : La discipline est un élément important pour les Hobgobelins, peuple nomade et guerrier, pour eux l'obéissance est impérative sous peine de mort. Les régiments Hobgobelins ne souffrent pas de la règle Animosité si il y a un Chef ou un personnage vivant, sauf si l'unité est réduit à la moitié de ses effectifs de départ (arrondie au supérieur).

Fierté : Les Hobgobelins se considérent (souvent justement) comme supérieurs aux autres peaux-vertes, qu'ils traitent à peine comme des esclaves Les Hobgobelins ignorent la panique de toutes les peaux-vertes.

Seigneurs

Grand Khan_______Points/Unité : 120

Les Grands Khans sont les plus puissants des Hobgobelins : ils ont sous leurs ordres plusieurs Khans, et donc souvent un territoire trés grand. Se sont les plus grands et les plus forts, et tout ceux qui remettent en cause leur autorité finissent souvent dans la fosse des Worgs.

Grand Khan M4 CC6 CT3 F4 E5 PV3 I3 A3 Cd9

Armes : Arme de base.

-Peut porter une arme de base addtionelle (+7pts), une hache à deux mains (+7pts) ou une lance s'il est monté (+5pts).

-Peut porter une armure légère (+5pts), ainsi qu'un bouclier (+5pts).

-Peut monter un loup (+20pts), ou un Char à Loup Hobgobelin choisi parmi les unités spéciales. Il remplace dans ce cas l'un des membres de l'équipage normal.

-Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou des Orques et Gobelins, jusqu'à une valeur totale de 100pts maximum.

Règle Spéciales :

Fierté.

Grand Chamane Hobgobelin_______Points/Figurine : 150

Les Grands Chamanes sont, avec les Grands Khans, les Hobgobelins les plus respectés. Personne n'ose s'approcher d'eux, ne voulant pas voir une main géante venu du ciel les écraser. Lorsqu'un Grand Khan part en guerre, il n'est pas rare de le voir seconder par un de ses puissants Chaman.

Grand Chamane Hobgobelin M4 CC3 CT3 F4 E4 PV2 I2 A1 Cd8

Magie : Un Grand Chamane Hobgobelin est un sorcier de niveau 3 pouvant choisir des sorts de Petite Waaagh ! ou de Grande Waaagh!.

Options :

-Peut devenir un sorcier de niveau 4(+35pts).

-Peut monter un loup (+20pts), ou un Char à Loup Hobgobelin choisi parmi les unités spéciales. Il remplace dans ce cas l'un des membres de l'équipage normal.

-Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou des Orques et Gobelins, jusqu'à une valeur totale de 100pts maximum.

Règles Spéciales :

Fierté.

Héros

Khan_______Points/Figurine : 75

Les Khans sont les chefs de clans, ils régnent le plus souvent sur un petit territoire où leurs clans errent -territoire souvent donné par un Grand Khan.

Khan M4 CC5 CT3 F4 E4 PV2 I3 A3 Cd7

Armes : Arme de base

Options :

-Peut porter une arme de base addtionelle (+5pts), une hache à deux mains (+5pts) ou une lance s'il est monté (+3pts).

-Peut porter une armure légère (+3pts), ainsi qu'un bouclier (+3pts).

-Peut monter un loup (+12pts), ou un Char à Loup Hobgobelin choisi parmi les unités spéciales. Il remplace dans ce cas l'un des membres de l'équipage normal.

-Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou des Orques et Gobelins, jusqu'à une valeur totale de 50pts maximum.

Règle Spéciale :

Fierté.

Chamane Hobgobelin_______Points/Figurine : 90

Les Chamanes sont des Hobgobelins qui ont apprit à utiliser la magie Waaagh! en toute simplicité. Certains dirigent leur propre clan, mais la plupart servent un Khan local, leur permettant d'avoir une "belle vie" sans aucun souci.

Chamane Hobgobelin M4 CC2 CT3 F3 E3 PV2 I2 A1 Cd6

Armes : Arme de base.

Magie : Un Chamane Hobgobelin est un sorcier de niveau 1 pouvant choisir des sorts de Petite Waaagh !.

Options :

-Peut devenir un sorcier de niveau 2(+35pts).

-Peut monter un loup (+12pts), ou un Char à Loup Hobgobelin choisi parmi les unités spéciales. Il remplace dans ce cas l'un des membres de l'équipage normal.

-Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou des Orques et Gobelins, jusqu'à une valeur totale de 50pts maximum.

Règles Spéciales :

Fierté.

Unités de Base

Hobgobelins_______Points/Figurine : 3

Les Hobgobelins de base forment le gros de l'armée des Khan. Lorsqu'ils partent en guerre, ils amennent avec eux une bonne quantité de provisions non-périssables (souvent de la viande séché), ainsi que leurs propres armes.

Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Chef Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd6

Taille d'unité : 15+

Armes et Armures : Armes de base et boucliers.

Options :

- Toute unité peut être soit équipée de lances pour +2pts/figurine, soit d'armes de base additionelles pour +2pts/figurine.

-Toute unité peut être équipée d'armures légères pour +1pts/figurine.

-Un Hobgobelin peut devenir musicien pour +5pts.

-Un Hobgobelin peut devenir Porte-Etendard pour +10pts.

-Un Hobgobelins peut être promu Chef pour +10pts.

Règles Spéciales :

Discipline de fer, Fierté, Noyau de l'Armée.

Archers Hobgobelins_______Points/Figurine : 5

Les Archers sont des Hobgobelins entraînés pour manier aussi bien les épées que les arcs. Lors des combats, ils restent derrière et envoyent leurs fléches, et taillant en morceaux ceux qui s'approchent d'eux. Plus rarement, on voit des régiments d'Archers qui ne se tiennent pas en position "normal", mais dispersés un peu partout tout en tirant, sans avoir à se soucier de la cohésion du groupe.

Archer Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Chef Archer Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd6

Taille d'unité : 10+

Armes et Armures : Armes de base e arc courts.

Options :

-Toute l'unité peut être dotée d'armure légères pour +1pt/figurine.

-Une uniité peut devenir Tirailleurs pour 8pts/figurine.

-Un Archer Hobgobelin peut devenir Musicien pour +5pts/figurine.

-Un Archer Hobgobelin peut devenir Porte-Etendard pour +10pts/figurine.

-Un Archer Hobgobelin peut être promu Chef Archer pour +13pts/figurine.

Règles Spéciales

Discipline de Fer, Fierté

Chevaucheurs de Loups Hobgobelins_______Points/Figurines : 11

Devenir un Chevaucheur de Loup est un trés grand prestige pour les Hobgobelins, et la fin d'une bonne carrière militaire le plus souvent. Leur rôle le plus fréquent est celui d'espions et d'éclaireurs, mais sur le champ de bataille ils attaquent les flancs ennemis pour ensuite se replier. Il est trés rare de voir des clans Hobgobelins n'ayant pas de Chevaucheurs de Loups, ces peaux-vertes étant un peuple de nomades.

Chevaucheur de Loup Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Chef Chevaucheur de Loup Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd6

Loup M9 CC3 CT/ F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

Taille d'unité : 5+

Armes et Armures : Arme de base

Montures : Loups

Options :

-Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/figurine et/ou d'arcs courts pour +3pts/figurine.

-Toute unité peut être équipée de boucliers pour +2pts/figurine.

-Toute unité peut être équipée gratuitement d'armures légères, mais ne sera plus considérée comme de la cavalerie légère.

-Un Chevaucheur de Loup peut devenir Musicien pour +7pts.

-Un Chevaucheur de Loup peut devenir Porte-Etendard pour +13pts.

-Un Chevaucheur de Loup peut être promu Chef pour +13pts.

Règles Spéciales :

Discipline de fer, Fierté, Cavalerie Légère.

Gobelins

*Profil dans le Livre d'Armée des Orques et Gobelins.*

Vous ne pouvez avoir qu'un régiment de Gobelins pour deux régiments d'Hobgobelins.

Unités Spéciales

Baliste Hobgobelines_______Points/Figurine : 38

Quasiment les seules machines de guerre des Hobgobelins, les Balistes sont faites par les rares Gobelins (à l'échelle des peaux-vertes) et dirigées par les Hobgobelins. Certaines sont tractées par des loups, leur donnant ainsi le bonus de la mobilité.

Baliste M/ CC/ CT/ F/ E7 PV3 I/ A/ Cd/

Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Loup M9 CC3 CT/ F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

Taille d'Unité : Chaque Baliste est une unité à elle seule.

Servants : 3 Hobgobelins.

Armes et Armures : Le servants portent des armes de base.

Options :

-La Baliste Hobgobeline peut être tractée par des loups, jusqu'à un maximum de deux, qui la déplaceront de M/2 (arrondie à l'inférieur).

Règles Spéciales :

Baliste.

Char à Loups Hobgobelins_______Points/Figurine : 63

Les Hobgobelins aiment la guerre, certe, mais ils aiment aussi la vitesse. Le concept de chars tirée par des loups, inventé par leurs cousins, les a trés vite séduit. Aujourd'huis, il n'est pas rare d'en trouver parmis les rangs disciplinés de ces peaux-vertes.

Baliste M/ CC/ CT/ F5 E7 PV3 I/ A/ Cd/

Hobgobelin M/ CC3 CT3 F3 E/ PV/ I2 A1 Cd6

Loup M9 CC3 CT/ F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

Taille d'unité : Chaque Char à Loups est une unité à lui seul.

Equipage : 3 Hobgobelins

Armes et Armures : L'équipage porte des armes de base et des arcs courts. Le char est doté de roues à faux.

Attelage : Deux loups.

Sauvegarde d'Armure : 5+.

Options :

-Tout char peut porter un membre d'équipage supplémentaire pour +3pts.

-Tout char peut inclure un Loup en plus dans l'attelage pour +7pts.

-L'équipage peut porter des lances (+1pts/membre d'équipage).

-Un personnage peut remplacer un membre d'équipage. Ce dernier est perdu et son coût en points n'est pas récupéré.

Règles Spéciales :

Char.

0-2 Trappeurs Hobgobelins_______Points/Figurine : 9

Les Trappeurs sont trés rares parmis les Hobgobelins, ils servent d'éclaireurs et d'espions quand les Chevaucheurs de Loups ne le peuvent pas (terrain trop accidenté par exemple). Sur les champs de bataille, ils s'infiltrent dans les lignes ennemis pour se débarasser des adversaires de leur Khan.

Trappeur Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd6

Chef Trappeur Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A3 Cd6

Taille : 5-20

Armes et Armures : Armes de base

Options :

-Une seule unité peut avoir des Armes empoisonnés pour +12pts/figurine.

-Un Trappeur Hobgobelin peut devenir Musicien pour +5pts/figurine.

-Un Trappeur Hobgobelin peut devenir Porte-Etendard pour +10pts/figurine.

-Un Trappeur Hobgobelin peut être promu Chef Trappeur pour +13pts/figurine.

Règles Spéciales :

Discipline de Fer, Fierté.

Trolls_______Points/Figurine : 50

Les Hobgobelins font parfois des raids dans le Pays des Trolls pour ramenner quelques une de ces créatures. Même si le chemin est long et diffiçile, ils arrivent toujours à leur trouver une utilité : soit en tant que guerrier lourd, soit en tant qu'ouvrier (beaucoup plus efficace que les Gobelins).

*Profil dans le Livre d'Armée des Orques et Gobelins*

Options :

-Une seule unité peut devenir une unité de Trolls d'Eau, ils comptent alors comme un choix d'Unité Rare.

Monteurs de loups d'Oglah Khan

Worgs_______Points/Figurine : 20

Les Worgs sont des loups généralement plus grand que les autres, qui sont laissés des jours et des nuits dans des fossés sans nourritures. Ceux qui n'ont pas été dévorés sont envoyés sur le champ de bataille, attaquant les ennemis qu'ils voient pour se nourrir.

Worg M9 CC4 CT0 F5 E3 PV2 I3 A1 Cd6

Sanguinaire M9 CC4 CT0 F5 E3 PV2 I3 A2 Cd6

Taille d'unité : 3+

Armes et Armures : Crocs et griffes (arme de base).

Options :

-Toute unité peut être équipé de fourrures vénérables (armures légéres) pour +5pts/figurine.

-Un Worg peut être promu Sanguinaire pour +15pts.

Règles Spéciales :

Frénésie

Unités Rares

Oerleuks_______Points/Figurine : 30

Les Oerleuks sont l'élite des Hobgobelins, ils sont chargés de la protection des Grands Khans. Ils sont beaucoup plus grands que leurs congénéres, et manient toujours une hache à deux mains qu'ils abattent sur leurs ennemis en temps de guerre.

Oerleuk M4 CC4 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd7

Chef Oerleuk M4 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd7

Taille d'unité : 5+

Armes et armure : Armes lourdes et armures légères

Options :

-L'unité peut être équipée de boucliers pour +2pts/figurine.

-Un Oerleuk peut devenir Musicien pour +8pts.

-Un Oerleuk peut devenir Porte-Etendard pour +12pts et peut porter une bannière de 50pts maximum.

-Un Oerleuk peut être promu Chef Oerleuk pour +15pts.

0-1 Lance-Roc Gobelin_______Points/Figurine : 85

*Profil dans le Livre d'Armée des Orques et Gobelins*

Ne peut pas avoir de Brute Orque.

Géant_______Points/Figurine : 205

*Profil dans le Livre d'Armée des Orques et Gobelins*

Mercenaires_______Points/Figurine : variable

Des mercenaires louent parfois leurs services aux Hobgobelins, on a déjà vu des régiments de renom comme les Ombres de Silmaneth et les Vauriens de Voland en leur compagnie.

[À suivre : les objets magiques]

Modifié par arakor
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Bon, déjà une petite remarque pour commencer : tu as fait de ton seigneur hobgob un type plus balèze qu'un seigneur orque. Chez les peaux-vertes, seul le seigneur orque noir lui est supérieur. Je dis non !! les hobgobs ne sont pas supérieurs aux orques, ils sont entre les gobs et les orques, ils sont d'ailleurs plus proches des gobs que des orques. D'ailleurs leur nom contient "gobelin" c'est pas pour rien.

Essaie de trouver les anciennes listes des nains du chaos, il y avait des héros hobgobs dedans, et tu pourras en déduire le reste des personnages.

De même, les hobgobs ne sont pas supérieurs en terme d'animosité par rapport aux autres peaux-vertes. ils sont même beaucoup plus fourbes et indisciplinés que les gobs normaux. Ils sont même tellement fourbes que les autres gobs les détestent, et c'est pour cela qu'en V5 une armée de peaux-vertes qui contenait des hobgobs ignorait l'animosité, car ils se méfiaient tellement des hobgobs qu'ils en oubliaient de se disputer entre eux !

Donc à mon avis : refaits les moins forts, plus fourbes et sadiques, et moins fiables, et ça sera bien mieux.

Quelques points plus techniques :

- la répartition d'armée me semble bien

- où sont les assassins ?

- c'est normal les oerleuks à 30 pts la fig ?

- les hobgobs doivent sans doute faire des esclaves gobs, mais pas des esclaves orques. Cf la liste de nains du chaos.

- le perso spécial Ghazak Khan est un bon exemple de profil de seigneur hobgob, prends le en référence. Tu le trouveras sur le site web de GW

- les worgs ne sont pas bien chers, pour des créatures si fortes (CC4, F5, frénésie) ayant 2 PV ! Un chien de Khorne, c'est CC5 et F4 mais un seul PV et ca coûte presque pareil. Les créatures avec 2 PV, c'est pas fréquent, mais ça coûte souvent plus cher (Hurleurs, Chevaliers Pégase)

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Bon, déjà une petite remarque pour commencer : tu as fait de ton seigneur hobgob un type plus balèze qu'un seigneur orque. Chez les peaux-vertes, seul le seigneur orque noir lui est supérieur. Je dis non !! les hobgobs ne sont pas supérieurs aux orques, ils sont entre les gobs et les orques, ils sont d'ailleurs plus proches des gobs que des orques. D'ailleurs leur nom contient "gobelin" c'est pas pour rien.

Oups, j'avais pas fait attention. Bon, j'abaisserais le profil.

De même, les hobgobs ne sont pas supérieurs en terme d'animosité par rapport aux autres peaux-vertes. ils sont même beaucoup plus fourbes et indisciplinés que les gobs normaux.

Tient, je les imaginais plus proche des Mongols : tu te tiens bien ou tu créves. :whistling:

Donc à mon avis : refaits les moins forts, plus fourbes et sadiques, et moins fiables, et ça sera bien mieux.

Pas d'accord pour le dernier, mais oui pour le reste.

- où sont les assassins ?

Trappeurs ?

- les hobgobs doivent sans doute faire des esclaves gobs, mais pas des esclaves orques. Cf la liste de nains du chaos.

Je n'ai jamais parlé d'Orques ?

- le perso spécial Ghazak Khan est un bon exemple de profil de seigneur hobgob, prends le en référence. Tu le trouveras sur le site web de GW

Oui, sans doute...

- les worgs ne sont pas bien chers, pour des créatures si fortes (CC4, F5, frénésie) ayant 2 PV ! Un chien de Khorne, c'est CC5 et F4 mais un seul PV et ca coûte presque pareil. Les créatures avec 2 PV, c'est pas fréquent, mais ça coûte souvent plus cher (Hurleurs, Chevaliers Pégase)

C'est vrai que j'y suis allé fort... J'abaisse le nombre le PV à 1 ?

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Il y a un pb de background. Si on prend le background WHB on a

Donc à mon avis : refaits les moins forts, plus fourbes et sadiques, et moins fiables, et ça sera bien mieux.

La vision mongol colle plus au background D&D.

Dans cette optique on peut prendre les capacités d'intimidateur de Warband Campaign (25pts par aptitude)

1- Toute unité en fuite à 12", rallie auto

2- Une fois par partie, peut relancer un jet de dé de moral

3- Avant le test moral d'un combat perdu, le perso peut exécuter un certain nombre de combattants (max de ses attaques), les exécutés sont soustraits du jet de dés :whistling:

4 - une fois par partie, peut ajouter D3" à sa distance de charge (unité comprise). mais ne touche que sur 5 ou 6 au premier tour de CaC

5- Une fois par partie, il peut porter une seule attaque à +3F à la place de ses attaques habituelles

En restant dans le style D&D, on peut ajouter les "bugbears" en unité spéciale et les ours-hiboux (stat ogre + vol) en unité rare.

Modifié par evildead
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La vision mongol colle plus au background D&D.

En fait, non.

Les hogobs d'origine étaient fortement mâtinés de mongols sur leur loups, avec leurs khans, leur empire immense...

D'ailleurs leur régiment de renom (hobgobla khan de mémoire), rappelle encore fortement ce passé glorieux et donc non encore périmé.

L'aspect assassins non fiables est uniquement présent dans les hobgobs des montagnes des larmes qui traitent avec les NdC de Zharr Nagrund (ortho approximative). Les hobgobs de l'empire des steppes sous les ordres de leur Khan sont encore donc fortement mongols dans leur fluff.

Pour info, dans leur liste v3, ma mamoire défaillante semble me rappelle qu'ils aaient des hobhounds, leurs propres chiens de guerre, avec le gars pour les tenir en laisse. Le nom est récupérable.

En bibitte, ils avaient aussi les chiens des temples, sorte de wouaf à gueule de statue du sud-est asiat.

le squat

pas besoin d'ADD, donc

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J'aimes assez cette petite armée, c'est vrai que le côté discipline j'accroche pas non plus des masses, les mongols étaient plus une terribles tempête plutot qu'une tour de siège bien huilée, mais je confirme l'inspiration très mongol des versions de règles précédente.

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J'aimes assez cette petite armée, c'est vrai que le côté discipline j'accroche pas non plus des masses, les mongols étaient plus une terribles tempête plutot qu'une tour de siège bien huilée, mais je confirme l'inspiration très mongol des versions de règles précédente.

Les mongols étaient une armée très disciplinée, très structurée pour l'époque.

Les exécutions pour "lâcheté" étaient monnaie courante. De plus, ils avaient une conception stratégique très subtile .

Donc les hobgob peuvent être considérés comme des peaux-vertes qui auraient lu sun-tzu et szu-ma Khien.

Je vous renvoie à Jean du Plan Carpin

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