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Warhammer Forum

Cartes d'objectifs.


perno

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Voilà... M'inspirant très fortement de Warbands, j'ai créer des cartes d'objectifs pour Battle. Comme tout est en ligne sur mon site et que je vais pas me répéter, voici les liens :

Les cartes en elles-mêmes.

Le mode d'emploi qui va avec.

Graphiquement, c'est fonctionnel sans plus (au moins ça prend pas trop de place sur le serveur et c'est pas lourd à télécharger/imprimer). Suis pas infographiste, loin de là ! :evilgrin:

J'espère que l'idée vous plaît. :lol:

Sinon, si vous avez des idées d'objectifs simples pour développer la chose, je suis preneur. :wink:

Perno.

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Sinon, si vous avez des idées d'objectifs simples pour développer la chose, je suis preneur.

La "percée" en tant qu'objectif secret doit pouvoir passer.

Pour warbands j'avais essayé des objectifs à base de "bagages" inspirés de dBM. Inconvénient : cela fait un socle de plus avec des règles spécifiques type nuée "molle". Par contre intéressants pour des scénar d'embuscade.

Les objectifs de terrain : pont, bâtiment,... cela peut marcher pour des parties asymétriques genre 1500pts vs 750pts - le bouquin siège de la V5 possède quelques exemples.

une modeste contribution :wink:

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Sinon, si vous avez des idées d'objectifs simples pour développer la chose, je suis preneur.

La "percée" en tant qu'objectif secret doit pouvoir passer.

J'ai peur que ça fasse doublon avec l'invasion, non ?

Pour warbands j'avais essayé des objectifs à base de "bagages" inspirés de dBM. Inconvénient : cela fait un socle de plus avec des règles spécifiques type nuée "molle". Par contre intéressants pour des scénar d'embuscade.

Ou plus simplement protection d'une unité ? non ?

Les objectifs de terrain : pont, bâtiment,... cela peut marcher pour des parties asymétriques genre 1500pts vs 750pts - le bouquin siège de la V5 possède quelques exemples.

J'envisageais plutôt ces missions pour des parties symétriques justement. Sinon pas besoin de cartes, on se met d'accord sur un scénar.

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Sinon, si vous avez des idées d'objectifs simples pour développer la chose, je suis preneur.

La "percée" en tant qu'objectif secret doit pouvoir passer. 

J'ai peur que ça fasse doublon avec l'invasion, non ?

Par percée, je pensais sortir n% des points d'armée par le bord adverse.

Ou plus simplement protection d'une unité ? non ?

Dans ce cas, il faut une unité faible et mal armée genre paysans, gnoblars,esclaves... qui sont sensés être des portefaits.

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Bon ben je vais essayer de traduire ça et de l'adapter à ce que j'ai déjà fais (enfin... à ce que j'ai déjà pompé de warbands...)

Pas à dire. Sont forts ces ricains.

Quand on voit le volume de leur production... :wink:

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Bon ben je vais essayer de traduire ça et de l'adapter à ce que j'ai déjà fais (enfin... à ce que j'ai déjà pompé de warbands...)

White Dwarf 317 featured new rules that describe victory conditions that can be used to replace those in the Standard Pitched Battle scenario. The article provided a variety of ways to use the objectives, including a table to roll on. Additionally, we have provided these downloadable objective cards. To use the cards in games, players may select cards openly, or in secret and then reveal them at game’s end. By using the Battlefield Objective cards, players ensure that no two Objectives in play will be the same. If you’re playing with a GM and Secret Objectives, we highly recommend using the cards and removing Rescue from the deck.

Le WD317 doit être assez intéressant aussi... Si je comprend bien les cartes sont issus d'un tableau objectif.

Le fait d'avoir des cartes permet plus d'objectifs et les auteurs encourage la création par des cartes "ALTERNATE OBJECTIVE" vierge.

Pas à dire. Sont forts ces ricains.

Quand on voit le volume de leur production... :wink:

C'est vrai qu'ils sont motivés.

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  • 5 semaines après...
  • 3 semaines après...

Issu du tournoi de battle je te mets ici tous les objectifs que nous avions utilisés pour le tournoi bisounours en objectifs de Villeneuve d’ascq.

Je ne sais pas si tu veux des objectifs sérieux, fun, que pour le warband donc je te mets l’intégrale.

Abréviation : Vous remplissez cette objectif si : VRCOS

Le martyre VRCOS un de vos perso se fait éliminer sans avoir porté la moindre attaques, effectué le moindre tir où lancé le moindre sort

Vous ne passerez pas VRCOS aucun ennemie se situe, même partiellement dans votre zone de déploiement (les tirailleurs et personnage ne compte pas)

Magnanime

VRCOS à la fin de la partie, l’unité ennemie la moins chère hors perso est restée intacte (hors coûts des persos inclut dans l’unité)

Assassinat VRCOS vous parvenez à éliminer le général adverse

Bain de sang VRCOS vous et votre adversaires obtenaient 1666 points de victoires pur (sans quart de table, général tué, bannière etc.…)

La garde meurt mais ne se rend pas VRCOS une de vos unités reste engagé dans un même corps a corps pendant 4 phases de corps a corps de suite

Sacrifice VRCOS vous subissez un carnage lors d’un défi

Merci d’être venu

VRCOS vous avez totalement annihilé l’unité adverse la plus chère (perso + monture non compris)

Yam’s

VRCOS vous réalisez sur 5 dés identiques sur un même jet de dés. Le jets de dés doit être uniforme, interdit de cumuler plusieurs type de jet avec des dés de couleurs différents

Tous sur lui

VRCOS dans un corps a corps la PU cumulé de toutes vos unités engagés dans ce corps à corps et égale à 50

Tu ne m’attraperas pas !

VRCOS vous fuyez au moins six fois volontairement devant une charge dans la partie. (pas obligatoirement avec la même unité)

Allumer le feu !! VRCOS vous brûlez une foret (pour cela il faut qu’une foret se fasse touché par un projectile enflammé ou qu’une de vos unité passe deux phase de tir dans la foret (objectif interdit si votre équipe comporte un elfe sylvain)

DCA VRCOS vous détruisez tous les unités volantes ennemies

Apprentie sorcier VRCOS si vous ratez tous vos sorts dans la parties (minimum trois tentative de lancement de sort possible a passer dans la partie)

Allez viens gamin ! VRCOS vous n’êtes pas allé dans la zone déploiement ennemie avec vos propres unités

Si j’aurais su j’aurais pas venu VRCOS une de vos unités fuit dés le premier tour

BASTON !!!! VRCOS Toutes vos unités ont été au corps a corps pendant la partie

TATAYOYO !!! VRCOS au 2éme tour vous avez au moins 3 unités au corps a corps

En joue feu ! VRCOS vous tuez un perso au tir

Qui a dit blood raven ? VRCOS une de vos bannières finie la partie sur une colline dans votre camp

Haut les drapeaux VRCOS vous engagez dans un même combat trois bannières vous appartenant

Merci d’être venu VRCOS Vous annihilé une unité d’au moins 5 de PU en une phase de tirs

Alors qui c’est le plus fort ? VRCOS votre machine de guerre après s’être fait chargé gagne le combat

Fait chaud ici VRCOS une unité de votre armée se dirige le plus rapidement possible vers une étendu d’eau et y reste au moins 3 de vos tours

Raté ! ha bin non… VRCOS suite à la déviation d’un gabarit vous touchez une unité que vous ne pouviez pas visez au début du tir

Dommages collatéraux VRCOS vous blessé une de vos propres figurines

Mauvais goût VRCOS vous capturez une bannière orange travaux, jaune poussin ou rose bonbon

Il est à moi !! VRCOS votre général charge le général ennemie

Rend la moi ! VRCOS vous recapturez une de vos bannières

Karl Franz lewis VRCOS une unité à pieds rattrape une unité de volants ou de cavalerie

C’est à toi trichelieu VRCOS un lanceur de sort charge une unité

Ils sont derrières nous VRCOS une de vos unité a fuit 4 fois dans la partie et elle est toujours sur la table

C’est beau cette endroit dites moi ? VRCOS une de vos unités parcourt entièrement les 4 quarts de table

On y va ! VRCOS une de vos unités charge et, engage ou rattrape des unités 4 fois dans la partie

La fourberie ne sert à rien VRCOS vous êtes chargé de dos et vous gagné le combat

L’habit ne fait pas le prêtre guerrier VRCOS une de vos unités de mercenaires, perso spéciaux, ou unité hors codex de base détruit ce même type d’unité chez l’adversaire

Normalement tous n'avais pas le même nombre de points. J'espere que certain pourront te servir à quelque chose.

Menk'

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  • 2 ans après...
  • 1 an après...

http://www.biguns.co.uk/articles/scenariocards.asp

Scenario Cards

Having recently sent a spy to the Sheffield Slaughter 2005, he recieved a rules pack with rules for scenario cards. In a tournament these are used to change each game slightly.

These cards are stolen, completely and without edit from The Dragon Slayers. No infringement on their rights is intended at all - we just want an excuse to practice with these rules for future tournaments.

So, without further ado, over to The Dragon Slayers' Scenario Cards:

"To make things a little more interesting thn the scenarios we've used in the past - one critism being that it can really screw up your chosen army - we've decided to use a system that gives you, the player, the chance to choose the scenario yourself.

Choosing your Scenario

When you register for the tournament on Saturday morning you will be given a deck of eight cards, seven describing one scenario and one Lucky Seven card. At the start of each game both players—after talking about their armies and deployment—must choose one card from those remaining to them and place it face down on the table. Both cards are then revealed at the same time.

Each player then plays the game according to the scenario on both cards (although some cards do not affect both players), so for example High Winds and Boggy Ground could be in effect at the same time. The game is played as normal, with victory points awarded as shown on p198 of the Warhammer rulebook, with any modifications to these shown on the cards themselves.

Each scenario card can only be used once during the tournament—except for the Lucky Seven—and they must be handed in with your results at the end of each game. Note that if you cannot physically place your card on the table, you will not be able to use that scenario card—so make sure you don’t lose them!

Rules for deployment will be announced before the start of each game. For example, one game could be hidden deployment, one normal and so on.

Assassination

The enemy’s heroes have been a thorn in the side of your campaign for a long time and they must be stopped, even if only for a while. You have instructed your own heroes to try and kill them, but taking them out of action is good enough!

Each enemy character is affected by the following rules:

• Enemy hero level characters wounded in combat by one of your own characters or champions will give you an extra 50 victory points per wound caused at the end of the game.

• An enemy lord level character wounded in combat by one of your own characters or champions will give you an extra 100 victory points per wound caused at the end of the game.

• The enemy general wounded in combat by one of your own characters or champions will give you an extra 100 victory points per wound caused at the end of the game, in addition to 100 points for killing the general if that should happen. However, the victory points for wounding a general will replace those given for hero and lord level characters. For example, if a hero is also a general, 100 points are awarded per wound, not 50.

Boggy Ground

A heavy storm the night before the battle has left the ground in a treacherous condition, with mud and sodden earth making life difficult for the heavier troop types of both armies.

All cavalry units (including centaur types) with a save of 4+ or better, all types of chariot, the steam tank and all single monsters—whether they fly or not—are affected by the following rules:

• A D6 must be rolled for each unit affected by boggy ground after charges are declared, but before charge responses are made. On the roll of a 1, the unit counts as being in difficult ground for the rest of that player’s turn.

Capture

The generals of both armies are keen to hold the battlefield for their own ends and will count themselves fortunate should the enemy abandon their ground.

Place an objective marker in the exact centre of the battlefield. The game is affected by the following rules:

• No terrain may be placed or scattered to within 8” of the objective marker, for this already counts as difficult ground.

• At the end of the game, both players must add up the remaining unit strength of all units that are wholly within 8” of the objective marker and half of the remaining unit strength of all units that are partially within 8”. The player with the most unit strength within 8” receives an extra 350 victory points.

• Each uncaptured standard, including a battle standard, of a unit either wholly or partially within 8” of the objective marker gives each player +10 unit strength.

• No victory points for table quarters are given.

Dragon Slayer

The enemy army is a truly scary sight for it contains many strange and terrifying monsters. Luckily one of your heroes has been trained by a mighty Dragon Slayer and he knows exactly where to land the killing stroke against such beasts!

Nominate one of your characters. He is subject to the following rules:

• Your chosen character may re-roll all failed ‘to hit’ and ‘to wound’ rolls against all ridden and lone monsters, including those that are also characters. For example, Bloodthirsters, Giants and Spawn are affected, but a unit of more than one Ogre is not.

• Ridden monsters that have one profile—such as Bretonnian Pegasus Knights or Tzeentch Changebringers—are not affected.

• Any monster slain by the character doubles the victory points gained by doing so.

High Winds

The weather has taken a turn for the worse. Heavy storm clouds can be seen on the horizon and the wind, already high, is becoming stronger as the battle wears on. Both generals know their troops must manage without their long-range support!

Units that use missile weapons are affected by the following rules:

• All shooting is at –1 to hit regardless of any other rule.

• Weapons or creatures that hit automatically with their shooting attacks, such as Salamanders or Ratling Guns, must still roll to hit with this penalty and all other penalties applied as normal. If no Ballistic Skill characteristic is given, treat this as Bs 3.

• Weapons that use the scatter and artillery dice at the same time, such as Stone Throwers, must still roll as normal. However, all scatter ranges are doubled and any rolls of ‘Hit’ will scatter 2” in the direction indicated on the face.

• Breath weapons—or weapons that use the flame template—will only hit partially on a 5+.

All fliers, including those that gain this ability through magic items or spells, are affected by the following rules:

• Flying units must deduct D6” from their movement. Roll for each flying unit or model at the start of its move, but after charges have been declared. If a charge is failed, move the flier 20” - D6”. This penalty also applies to fleeing and pursuit moves.

Pitched Battle

In this game both players—regardless of the card played by an opponent—must play the game as if it were normal pitched battle. The opponent, unless he too has played the pitched battle scenario card, may keep the card he placed down to be used for a future game. If both players play the Pitched Battle card, both count as being used.

Magic Flux

The winds of magic are in a state of flux and wizards find casting and controlling spells difficult and sometimes dangerous.

Spells cast by wizards of both players are affected by the following rules:

• The first spell or incantation of a player’s turn may be cast normally.

• The second spell becomes more difficult to control and any rolls of a 6 are discarded—thus, no spells may be cast with irresistible force. Every subsequent spell cast in the same turn is affected by discarding the rolls of the next number as well as the previous one. For example, rolls of a 5 and a 6 are discarded for the third spell, 4,5 and 6 for the fourth, and so on.

• Tomb Kings incantations suffer –1 for each dice used after the first, so a 2D6 incantation would be at –2, 3D6 –3 and so on. Incantations that drop below 1 are not cast.

• All magic items that automatically cause a spell to be miscast (for example, the Ring of Hotek) or to be cast with irresistible force (e.g., the Book of Hoeth) come into effect after the appropriate dice have been discarded.

• The effects of miscasts or irresistible forces are applied normally, but both automatically end the magic phase for that turn.

Bound spells are affected by the following rules:

• All bound spells, including Sylvanian grave markers, count their casting value at –1. For example, the spell contained within the High Elf item the Ring of Corin would have a power level of 3.

• All bound items, including Sylvanian grave markers, lose their spell after the roll of a 1 on a D6. If the bound item is already affected by this rule it loses its spell on the roll of a 1 or 2 on a D6.

Doubling Up

Sometimes both players may play the same scenario card. If this occurs the scenario still affects the game, but the effects are “doubled”.

If both players play the same scenario card, the following rules apply:

• High Winds: shooting is at –2 ‘to hit’, scatter weapons scatter three times the distance indicated and a roll of a ‘hit’ scatters 4”. Breath weapons hit partially on a 6+ and fliers reduce their movement by 2D6”.

• Boggy Ground: affected units are impeded on the roll of a 1 or 2 on a D6.

• Magic Flux: rolls of 6 on a D6 are discarded from the first spell onwards and incantations are –1 from the first dice. Bound spells run out on a 1 or 2 (1, 2 or 3 for those that already do so) and are at –2 power level.

• Capture: the objective is 16” in size and all victory points awards are doubled.

• Dragon Slayer: both players affected.

• Assassination: both players affected.

The Lucky Seven

Some games—in particular, some dice rolls—can be very annoying, very annoying indeed. So annoying, in fact, that we’ve decided to do something about it and turn your bad luck into good!

Once per game, before any 2D6 roll is made (but not before a re-roll, such as that given by a battle standard-bearer), a player may decide to turn this roll into a Lucky Seven. This automatically makes the result of the roll a 7 without recourse to actually rolling 2D6.

Note that the Lucky Seven cannot be used to change two dice within a number of other dice rolled—it must be a straight 2D6 roll and not a 3D6, for example—and it may not be used for Daemonic Legion instability tests.

The Lucky Seven should ensure that a bit of horrendous luck when you really don’t want it doesn’t affect your game too much…!"

Many Thanks to The Dragon Slayers for these cards.

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