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[SWolves] 1500 Pts


Shas'o Kassad

Messages recommandés

Bien que le Rhino rush soit mort, les Sw conserve toujours un grand attrait de part leur historique et régles. C'est une armée qui a du caractére. Enfin bon, parlons de la liste:

QG:

Seigneur Loup

Moto, Lame de Givre, P. Bolter et Armure Runique

151 Pts

Seul élement de mon armée qui charge à 18 Ps avec les autres motos. Il est là pour s'ocupper de la piétaille. D'où l'absence d'invunérable et de Collier.

Dread Vénérable

Canon d' Assaut, Lance Flammes Lourd, Blindage Renforcé. En Drop pod

170+30 Pts

C'est vrai, il est cher. Cependant il me permet de combler le deuxième Qg obligatoire. De plus sa rélance me permet de commencer plus souvent. Ce qui n'est pas un luxe au vu de l'armée. Le fait de la faire Fep me permet de le rendre vraiment menacant pour l'adversaire. De plus le CA reste une excellente arme antichar, surtout de flanc^^. Pour terminer son profil le rend trés intérressant au close.

Elites:

Dread

Canon d' Assaut, Lance Flammes Lourd, Blindage Renforcé. En Drop pod

120+30 Pts

Même rôle que le Vénérable. Les Pods bien placé me donnent de superbes couvert pour le reste de mon armée.

5 Scouts Spaces Wolves

Armes Energétiques x2

90 Pts

Ils arrivent dans le dos de l'adversaire. Avec le garde loup, c'est la seule escouade qui arrive au close sans subir de phase de tir. Ils sont là pour faire douter l'adversaire

Garde Loup

Marteau Tonnerre, Pistolet Bolter, Collier en Dents de Loup.

61 Pts

Il rejoint les scout afin que l'escouade est un reel "punch". De plus le marteau reste un bon antichar.

Troupes:

6 Chasseurs Gris

Bolter. Lance Plasma et Gantelet Energétique. En Rhino. Blindage renforcé et fumigènes

135 Pts +58 Pts

Choix de troupes obligatoires. Ils font tout et rien à la fois. Ils closent si besoin, ou tir. Le plasma est aussi une bonne à tout faire.

8 Griffes Sanglantes Spaces Wolves

Gantelet Energétique x2, Lance Flammes. En Rhino. Blindage renforcé et fumigènes

142 Pts +58 Pts

Les troupes d'assaut de l'armée. Et quelles troupes!. Le tout sera de les faire charger.

8 Griffes Sanglantes Spaces Wolves

Gantelet Energétique x2, Lance Flammes. En Rhino. Blindage renforcé et fumigènes

142 Pts +58 Pts

Attaque Rapide:

3 Moto Griffes Sanglants

Gantelet Energétique x2, Lance Flammes.

120 Pts

Ils chargent et font peser une menace sur l'adversaire.

Soutien:

Vindicator

Canon demolliseur, Blindage Renforcé et Lame de Buldo.

135 Pts

Il fait peur. Par là il me permet d'influencer le déploiement de l'adversaire

Total: 1500 Pts

Tactiques:

On protége au max les rhinos des griffes. Quand les scouts ou les dreads sont là je fonce afin de saturer l'adversaire de cibles blindées. De la sorte j'empeche mon adversaire de tout gérer. En gros tant que deux des réserves ne sont pas là, on se dissimule et on harcéle en attendant la curée.

J'hésite à remplacer les motos par un Predator Autocanon et canon laser de flanc.

Merci d'avoir tout lu. Si vous voyez des choses à changer, je suis preneur.

Modifié par Shas'o Kassad
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Je ne joue pas SW donc je sais pas si mes conseil sont bon pour toi:

Le vindicator moi je suis pas fan, je trouve que tu n'a pas énormément d'antichar et donc je verrait mieu un prédotar inihilator, reste à trouver les points.

Pour ce qui est de remplacer les motos moi je dis oui, il pourra tirer en attendant que les dread soi arrivé et après il peut même leur servir de couvert (ça dépend de ce qu'il y a en face...)

Après c'est sur que ton armée pert de sa mobilité...

Les troupe en rhino c'est super surtout si tu met les pred car je sais plus qui l'a dit et c'est vrai: "un adversaire souhaitera toujours plus la destruction d'un pred , au profil bas du rhino "

En tout cas j'adore ta liste qui doit être très marrante à joué.

Je le répete tout ceci n'est que mon point de vue de pauvre joueur SM codex.

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Mais elles sont très bien les motos, rooo...

C'est un must have en V4, depuis la "mort" du rhino rush les motards sont les seules unités wolves a pouvoir faire plus de 12 ps par tour, charge comprise. Comme il s'agit d'une unité très mobile tu as de meilleures chances d'engager l'ennemi au close, ce qui te donne quand même un gros bonus en attaques (2 par moto...).

Il ne faut pas se leurer, les griffes en rhino ont d'énormes chances de se faire charger, et donc perdent le bénéfice de la charge berserk, ce qui était une de leurs forces. Une fois mise sur une moto, elle garde son plein potentiel, frapper la ou ça fis mal, et surtout vite.

J'aurais tendance a virer l'une des deux escouades de griffes a rhino pour en mettre plus a moto, voir prendre une autre escouade. J'ai testé avec deux escouades de 4, l'une avec le patron, l'autre avec un garde loup, et je peux te dire que l'adversaire apprendras vite a s'en mefier. Surtout avec le turbo-boost qui va bien...

Pour ce qui est de ta liste en elle même, allons y :

Le seigneur est bon, pas de save invulnérable, mais bon quand même. Chacun son rôle, dommage qu'il ne puisse pas grand chose face a un patron mais bon :)

Le dread yabon, cool et pépère en pod, il pourras faire mal. Rien a dire, si ce n'est qu'il est cher, mais bon...

L'autre dread pareil, doublon donc pas forcément bien vu en tournois, mais j'en ai aussi deux... et c'est ce qui m'a fais gagner quelques parties. Mais mon vénérable est lascan/lance-missile en général.

Les scouts. La par contre j'aime moyen. Tu as de l'anti-char avec le garde loup, mais pas avec l'escouade. Le soucis, c'est que ton escouade a besoin du garde pour remporter un combat, or celui ci ne pourras pas peter un blindé qui montre son cul et aller meuler au close. C'est pour cela que je n'en joue pas. Les scouts sont une unité condamnée, et condamnable. Par 4 avec des bombes a fusion ils sont la meilleure escouade anti-char possible. Et ils restent capable d'engager un ennemi, mais pas de le finir. Mais ils coûtent alors seulement 72 points, et pas 150 comme toi.

Les troupes, j'ai dit plus haut poue les griffes, les chasseurs sont bons par 6 et en rhino rien a dire.

Les motos, vu plus haut.

Le vindi, moi j'aime bien. Efficace, assez cher mais efficace.

Vois aussi pour le WW, il marche bien aussi, et a le mérite de ne pas être dangereux pour tes marines, mais gère mieux la masse que le vindi. Et comme tu rencontreras aussi des ennemis en masse... Face a de l'eldar, du tyty ou du garde il est plus performant. Evidement, sur un prince démon... Il te reste éventuellement le dread, et encore...

Otaku

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Invité dromar le bannisseur

Pour ta liste,je te conseillerai d'enlever le garde loup des scouts et les armes E, de leur donner à la place deux fuseurs:arriver dans le dos de l'ennemi et décharger à courte portée les fuseurs et les pistolets bolters c'est fatal alors qu'au cac,si tu tombes sur un véhicule antigrav ou qui s'est déplace tu touchera difficilement...Avec les points gagnés,rajoute une moto,une inv ou QG et 2marounes en troupes.j'enlevererai aussi les Lf des troupes pour augmenter les effectifs.Ah!et ne jamais oublier les fumigènes!très importants ca! :)

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Ah otaku :

Bon si tu le dis je veu bien te croire pour ce qui est des motos mais alors je pense qu'il faut effectivement en jouer plus que 3.

Les scout d'accord avec toi aussi mais bon il coute pas beaucoup de points et permette de "contoler" l'adversaire, de le ralentir en attendant les dreads.

D'ailleur moi aussi je verrai bien un dread en mode lascan+LM mais ça coute des point tout ça.

Le vindi je ne l'aime toujours pas (sauf en combat urbain) mais si tu met un wywy à la place les seuls véhicule que ton adversairs aura en legne de vue seron les dread auquel cas il ne durerons pas longtemps.

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coucou ! de mon coté je pense avoir une assez bonne expérience avec les space wolves, que je joue depuis plus de 15 ans (bon Dieu, ça ne me rajeunit pas tout ça :) )

j'ai refais le comptage, et je dépasse les 1500 pts, sauf si les rhinos n'ont ni blindage ni fumigènes( mais tu n'indique pas leur coût je crois...)

concernant les unités:

le seigneur à moto, c'est cool mais je préfère jouer le prêtre des runes pour 2 raisons:

la premiere, c'est le pouvoir tempête si jamais tu ne veux/peux pas turbo booster, et comme ça si un rhino n'est pas loin, tu pourras lui mettre fumigenes tous les tours, voir le tour où débarque ton vénérable, ça lui rendra service je pense

la seconde c'est de pouvoir faire 6 attaques en charge grace à l'oeil du destin (je sais à priori les perso savent piloter avec les genoux dans la V4, mais tôt ou tard il y aura un correctif...)

les 2 dreads, j'aime beaucoup aussi, et je les ai joué pendant longtemps avec 2 motos d'assaut, le tout sur un flanc et en avant marche, ça ramonait pas mal (2 canons d'assaut, 2 bolters lourds, 2 fulgus et 2 bolters jumelés....) par contre le drop pod je ne suis pas fan , trop aléatoire...

les scouts et le garde loup, j'adore (c'est comme ça que je les joue et ils font tres mal, que ce soit contre l'infanterie ou les blindés) au passage on ne peut mettre qu'un fuseur dans l'escouade, bien sûr..

petit bemol, j'economiserai sur le collier, il ne sert à rien contre les véhicules sans CT , mais le marteau est génial vu que tu sonnes automatiquement .

concernant les 2 armes énergétiques, elles sont plus efficaces que 2 pistolets plasma qui ne te serviront qu'un tour , où tu risques de te cramer, et l'ennemi de fond de table à en général sa save à 4+ de couvert, alors... par contre il faut leur mettre des grenades frags. N'ecoutes pas les jaloux qui te disent de ne pas en jouer, ils sont tres bons pour mettre la "pression" à toutes ces armées de tap... qui jouent fond de table (GI, Tau, Eldars et j'en passe ...) de plus toutes les armées ont forcément un truc chiant qui campe en fond de table, même les world eaters ou les eldars noirs -genre le defiler ou les guerriers avec 2 lance des ténebres-

je suis assez d'accord pour remplacer le vindicator par un pred annihilator avec bolters lourds de flanc, plus apte à faire le chasse tank et à amoindrir les troupes avant une charge de GS (au passage, ce serait ballot de devier sur un dread en FeP ou sur tes rhinos, non ? (et tu auras + 1 en fluff, vu que c'est Russ lui même qui a crée le predator classe annihilator en bricolant les canons laser des longs crocs,sur un chassis de predator destructor et tout ça à cause de 200 malheureux land raiders perdus dans le warp, saleté de livraison express, ça arrive jamais :clap: )

bon pour les troupes, pas grand chose à dire, vu le choix, mais je serais assez d'accord pour te limiter à 1 escouade de GS, qui sont beaucoup moins rentables en V4 et prendre 1 grosse escouade de CG avec bolter à une main et lance flammes, pour débarquer et faire du tir rapide, en encaisser la charge avec un gantelet (ou rajouter un garde loup avec collier et marteau dans ce cas, comme ça les gros qui tachent hésiteront franchement à venir d'emm... au close :) )

les motos sont tres bien, mais je les jouerai plus nombreuses ou moins équipées, car tu n'as pas "de pion" vu que tu perds soit le flamer, soit un gantelet au premier mort ...

de mon coté je joue 2 escouades de 3 avec 1 gantelet (102 points) ou 1 escouade de 4 ou avec 2 gantelets (144 pts)

pour résumer, les fils de russ ne sont plus les gros bills de la V2 (à que c'était bon les longs crocs à CT5, et ragnar qui faisait faire un mouvement gratuit à toute l'armée pour charger avec son cri du loup....) ni la terreur de la V3 (les rhinos rush bien joués te faisaient des charges au 2eme tour sur toute la table....) et sont bien rentrés dans le rang avec la V4 ...

maintenant, il nous reste certaines spécificités tres sympa (colliers de dents de loup, scouts en opération, le seul et unique dreadnought vénérable, les charmes runiques et les peaux de loup-tres utiles avec un PI dans une escouade-...)

on pourra en parler en MP si jamais tu veux, j'ai encore 2 ou 3 petits secrets pour jouer des SW de maniere un peu différente) . bonne continuation, et à bientôt au Gret 2007 !!!

Modifié par gurvan67
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Vu que je ne sis pas joueur SW je te conseil de plutot suivre les conseils de gurvan67 plus je réfléchis plus j'ai envie de mettre des motos soi avec la technique de gurvan soi celle d'otaku.

PS: désolé pour le monoligne, si un modo passe par la pourra-il supprimé mon message une foi que Shas'o Kassad l'aura lu pour ne pas poluer le topic...

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Le vindicator moi je suis pas fan, je trouve que tu n'a pas énormément d'antichar et donc je verrait mieu un prédotar inihilator, reste à trouver les points.

L'antichar est un manque chronique chez les Sw j'ai bien peur. Mais l'Annihlator me troter en tête. Mais bon j'ai la fig du vindic est pas de l'Anni...Je testerai les deux et je vous ferais part de mes résultats. mais je pense que tu as raison.

Après c'est sur que ton armée pert de sa mobilité...

Ma mobilité est toute relative. Je compte surtout sur mes dreads et mes scout pour faire mal. Une fois l'adversaire occuper, mes Rhinos se montrerons. Charger tour deux est impossible tour 2 maintenant avec les troupes SW. Alors autant ne pas être pressé. Je ne suis pas joueur Tau pour rien, me dissimuller, je connais :D . Même si ils ne chargent qu'au quatrième ou cinquième tour, ce n'est pas grave.

Les troupe en rhino c'est super surtout si tu met les pred car je sais plus qui l'a dit et c'est vrai: "un adversaire souhaitera toujours plus la destruction d'un pred , au profil bas du rhino

Que mes adversaires t'entendent :lol:

En tout cas j'adore ta liste qui doit être très marrante à joué.

Merci.

Il ne faut pas se leurer, les griffes en rhino ont d'énormes chances de se faire charger, et donc perdent le bénéfice de la charge berserk, ce qui était une de leurs forces. Une fois mise sur une moto, elle garde son plein potentiel, frapper la ou ça fis mal, et surtout vite.

Oui et non. Les armées de close sont maintenant rare sur les tables je trouve. Et pour les armées de tir rare sont les escouades de "closes" réelment capable de défourailler des GS au close même si elle n'ont pas chargée. Cependant, je suis entiérement d'accord avec toi pour les motos. Remplacer une escvouade de Gs par des motos?

Pour le wywy, bien qu'il soit trés paratique je ne suis pas pour en Sw. En effet, il ne représente pas de cible (indirect). Cela fait donc une cible en moins pour l'adversaire et un de mes buts et de le saturer en blindés.

Pour eragon-wolf (Un rapport avec le livre?) et otaku

Pour les scouts, j'y reviendrai plus tard :D

Mes rhinos sont ful option avec intérieur en peau de loup à crniére noir :) . Ils ont les fumi et le blindage. Mes 2 L. Flammes ne me coûtent que 12 pts en tout. Même pas un scout!

D'ailleur moi aussi je verrai bien un dread en mode lascan+LM mais ça coute des point tout ça.

Mes dread Fep. Donc je garde l'arme de close. Aprés le CA est meilleur que le lazcan contre les blindés. Et en plus il coûte moins cher! Comme dirait mon ex collégues Timil: Canon d'assaut? What else?

coucou ! de mon coté je pense avoir une assez bonne expérience avec les space wolves,

Tiens, ça me rappelle une partie à Haguenau ça... :)

e seigneur à moto, c'est cool mais je préfère jouer le prêtre des runes pour 2 raisons:

Je ne suis pas aussi sur que toi pour le correctif. je suis d'accord pour le pouvoir mais il ne marche que sur 4+ le profil bas maintenant :P . De plus pour le même potentiel au close il coûte 14 Pts de plus pour un point de vie de moins. Point de vie qui peut parfois faire toute le différence. Qu'en penses tu?

es 2 dreads, j'aime beaucoup aussi, et je les ai joué pendant longtemps avec 2 motos d'assaut, le tout sur un flanc et en avant marche, ça ramonait pas mal (2 canons d'assaut, 2 bolters lourds, 2 fulgus et 2 bolters jumelés....) par contre le drop pod je ne suis pas fan , trop aléatoire...

C'est sur. Mais je ne vois pas quelle autre moyen pour espérer les voir closer au causer suffisament peur pour détourner l'attention de mes rhinos.

Pour les scouts:

les scouts et le garde loup, j'adore (c'est comme ça que je les joue et ils font tres mal, que ce soit contre l'infanterie ou les blindés) au passage on ne peut mettre qu'un fuseur dans l'escouade, bien sûr..

Merci. J'ai cru que j'étais le seul à voir cette maniére de jouer. Le collier me permet de gérer les patrons. Et même contre la troupes ça me permet de faire table rase. Au fait, les scouts, même sans le garde loup dépote pas mal avec leurs six attaques énergétiques en charge.

je suis assez d'accord pour remplacer le vindicator par un pred annihilator avec bolters lourds de flanc, plus apte à faire le chasse tank et à amoindrir les troupes avant une charge de GS (au passage, ce serait ballot de devier sur un dread en FeP ou sur tes rhinos, non ? (et tu auras + 1 en fluff, vu que c'est Russ lui même qui a crée le predator classe annihilator en bricolant les canons laser des longs crocs,sur un chassis de predator destructor et tout ça à cause de 200 malheureux land raiders perdus dans le warp, saleté de livraison express, ça arrive jamais :D )

Comme dit plus haut, je suis d'accord avec vous. mon choix éait plus motivé par le fait de posséder déjà cette figurine..

bon pour les troupes, pas grand chose à dire, vu le choix, mais je serais assez d'accord pour te limiter à 1 escouade de GS, qui sont beaucoup moins rentables en V4 et prendre 1 grosse escouade de CG avec bolter à une main et lance flammes, pour débarquer et faire du tir rapide, en encaisser la charge avec un gantelet (ou rajouter un garde loup avec collier et marteau dans ce cas, comme ça les gros qui tachent hésiteront franchement à venir d'emm... au close :D )

Voir remplacer une escouade de Gs par une de Cg?

on pourra en parler en MP si jamais tu veux, j'ai encore 2 ou 3 petits secrets pour jouer des SW de maniere un peu différente)

Avec plaisir. Mais on ne se verra pas au Gret. Roule leur dessus pour moi :P

Pour le total, ç'est du au moto qui ne valent "que" 120 Pts et pas 142...

PS: désolé pour le monoligne, si un modo passe par la pourra-il supprimé mon message une foi que Shas'o Kassad l'aura lu pour ne pas poluer le topic...

Ne t'inquiéte pas, quelque chose me dit qu'il y a au moins un modo qui te rémercie pour tes conseils :clap:

Merci pour tout vos avis.

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oui c'est vrai que la tempête ne fonctionne "que" sur 4+ pour les véhicules mais c'est beaucoup mieux que rien, et d'autre part, quand je me prends une charge de genestealers/ scorpions/ SM avec charge féroce je suis drolement content de taper en premier avec l'initiative 10, sans compter que l'invulnérable à 5+ contre les tirs rend l'escouade plus endurante ... à voir, mais je suis pour l'usage abusif de la tempête !!!

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Salut

Je vais essayer d'apporter moi aussi quelques conseils sur ta liste.

Pour le Seigneur, je rejoint totalement Gurvan67 sur le choix du Pretre des Runes : il serai domage de priver ton armé du pouvoir Tempete.

Pour les Scouts, je les joue aussi accompagnés d'un garde mais j'equipe le garde d'un Gantelet et je mets 1 énergetique et un fuseur aux scouts ainsi que des grenades a frag. Ainsi equipés ils peuvent soit aller chercher du tank, soit aller chercher une escouades de soutien en ayant de bonnes chances de remporter le combat.

Tu aimes le Canon d'Assaut : moi aussi.

Pour 10 pts de plus tu peux remplacer le dread en elite par 2 Land Speeder Tornado : 2 cibles differentes, 2 CA, 2 BL et qui peuvent arriver en FP si tu le souhaites.

Pour le vindic, je suis plus partagé car il fait peur sur une table et il sera un aimant a tir tant que ton adversaire ne l'aura pas detruit. Je le joue avec l'esprit de la machine pour qu'il conserve son potentiel plus lontemps.

Modifié par Haplot
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Pour les LS c'est vrai que c'est une unitée super moi je les joues en deux fois, mais d'un coté deux dread en drop pod ça peut faire très mal si ils sont au bon endroit...

Le garde loup je le connais pas très bien mais bon une arme énergétique en plus ça fait jammais de mal pour des scouts !

Sinon j'aime toujours bien les tornados donc moi j'en verrai bien deux en mode antichar à la place des motos car:

1-ça comblerai ton manque d'antichar

2-ça multiplirai les cible pour ton adversaire(2dread,3rhino,2LS,et un vindi c'est quand même chaud à gérer sauf si ton adversaire joue 5minidev + 1 anihilotor... moi quoi...)

Le gros problème avec les LS c'est que si tu les a pas c'est 30€ la fig... (comme pour le nouveau SF en plastic GW à craqué...)

Modifié par eragon-wolf
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attention toutefois depuis la mise à jour de GW, les LS qui frappent en profondeur comptent comme s'étant déplacé de plus de 12 pouces, et donc ne peuvent plus tirer quand ils apparaissent....il vaut mieux dans ce cas jouer le dread... en plus, les fils de Russ ne se déplacent que sur le sol , je verrai bien une restriction sur les LS dans notre prochain codex, tout comme les jetpacks ....

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J'en ai lgtps chier avec les wolves... tellement, que je me suis reconduit Sm de base ( bouh la honte me dirait vous, c'est vrai mais j'assume).

Chez les wolves, pour contrer du billou il faut.

Un prêtre made in runes, pour son super pouvoir, mais on l'equipe léger, par economie de points.

Un dread vénérable, oui et non, je pense qu'il faut le sortir que avec d'autres pred, mais il tiennent que dalle en vérité.

Les scouts, avec bombes, AE soit 86 pts, ambiance Kill deva/ kill char, et on se rentabilise ( 85 pts le Oui oui par exemple).

Ensuite pour les troupes , l'escouade must en griffes, tu la trouver il me semble, 2 moufles, 1 flameur.

les motos, a la poubelle, on economise les points pour 3 escouades de griffes, histoire de noyer le beau peuple en face, et qui pourra 40 ou 45 marines ? qui plus est , tous en rhino...

Pour les chars, évite le vindicator, car si la galette dévi... surtout que une armée wolves est une armée qui avance ... donc carrement plus de chance.

voila, ca sera a peu près tout pour le moment.

upt-

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Je trouve ça très beau et très constructif Corrupt, sincèrement...

Gerer 40-45 marines? pas impossible, il suffit de gerer les rhinos.

Gerer 4-5 rhinos? pas impossible, il suffir de pas grand chose pour passer un blindage de 11...

Passer un blindage de 11 et arreter le rhino? 1/3 des superficiels bloquent méchement ton rhino, on ne peut pas utiliser de fumigènes a chaque tour, viendra a un moment le tir pas superficiel, et la...

Bon, une armée zoneille type proposera une foulitude d'armes a force 6, causant donc plein de chances de superf, aura une très bonne mobilité et pourras même se faire les marines au close, en prem's, avec des escouades spécialisées anti-sm. Pareil pour les noirs.

Les tau sont inclosables sans unités pouvant bouger de plus de 12ps par tour, charge comprise, a part les GDF et les cibleurs, donc... De plus leur mobilité et leur nombre indecent de tirs en font une plaie pour les rhinos.

Les tyranides sont super rapides, ont de quoi stopper un rhino pepère (canon venin, crache-mort...) et encerclent rapidement les issues, donc yapabon. De plus, c'est nombreux et ça englue méchement.

Les autres SM ont des speeders et des escouades d'assaut, contre charge en charge féroce au débarquement ou le tour suivant, c'est fini de l'escouade. Sacrifier une escouade pour pouvoir en charger une c'est trop pour moi. Les tournedos s'occupent aussi très bien des rhino.

Je vais m'arreter la, les autres cas (a part chaoteux) sont plutot mou, et donc gérables a plus ou moins court terme, mais réservant quelques surprises emm******, donc...

Bilan, sans moto pas de close. Sans close pas de cranes ennemis. Sans cranes ennemis pas de victoire. La Victoire dans la mobilité.

[...]

Bon, pour le reste :

Les scouts ! je pars du principe qu'une escouade de scouts est cleenex. L'ennemi sais qu'elle va arriver, et s'il sais jouer fera en sorte qu'elle lui fasse le moins mal possible, ou fera en sorte de laisser un cadeau mettant les scouts a mort au tour suivant. Par conséquent, il ne faut pas qu'ils soient trop chers, et 150 points c'est trop.

Ok, le fait que le garde loup soit la cause des sueurs froides a l'ennemi, car il pourra découper a peu près ce qu'il veux. Mais le soucis c'est qu'il coûte bien cher, et n'est pas couvé par ses potes très longtemps.

Voila pourquoi je préfère sans. Les scouts sont pas 4-5 avec bombes et parfois une arme énergétique, ou un fuseur, l'ennemi s'éloignant parfois de son bord de table.

Pour le coup du prêtre, Yabon, mais pour ce qui est d'une modif du pilotage, j'en doute. Le chaos gagne une attaque avec une moto au même prix, mais peut pas utiliser deux armes a la fois. Les SM peuvent, mais payent le même prix que les chaoteux...

je suis assez d'accord pour remplacer le vindicator par un pred annihilator avec bolters lourds de flanc, plus apte à faire le chasse tank et à amoindrir les troupes avant une charge de GS (au passage, ce serait ballot de devier sur un dread en FeP ou sur tes rhinos, non ? (et tu auras + 1 en fluff, vu que c'est Russ lui même qui a crée le predator classe annihilator en bricolant les canons laser des longs crocs,sur un chassis de predator destructor et tout ça à cause de 200 malheureux land raiders perdus dans le warp, saleté de livraison express, ça arrive jamais )

Je plussoie, sauf pour le coup de Russ. C'est Ragnar, qui en avait marre de voir les longs crocs se faire plomber le temps d'arriver a portée des chaoteux avec leurs lascan qui a eu l'idée géniale de les mettre sur pred, plus de mobilité, plus space wolf :)

Charger tour deux est impossible tour 2 maintenant avec les troupes SW

Mais charger tour trois est possible tour 2 cependant... :)

Les armées de close sont maintenant rare sur les tables je trouve. Et pour les armées de tir rare sont les escouades de "closes" réelment capable de défourailler des GS au close même si elle n'ont pas chargée.

Un prince démon volant, des rapaces avec charge féroce, une escouade d'assaut avec chapelain, un prince tyranide ailé, des motards, des guerriers sauteurs, des démonettes montées, des banshees qui courrent vite avec malédiction, des orcs ou des eldars noirs en véhicule découverts, des cavaliers de la garde avec lance, des... Plein de trucs en fait.

Et qui plus est, la majorité toucheront sur 3+, ce qui n'améliore pas la longévité des GS...

Vous pouvez verifier, toutes ces figurines sont capables de remporter un combat face a des griffes sanglantes sans trop de soucis, pour peu qu'elles soient prévues pour vraiment faire du close. Et ce genre d'unités sont présentent dans des armes non-full-close.

Après je dis ça je dis rien...

Pour le wywy, bien qu'il soit trés paratique je ne suis pas pour en Sw. En effet, il ne représente pas de cible (indirect). Cela fait donc une cible en moins pour l'adversaire et un de mes buts et de le saturer en blindés.

Je joue aussi saturation de blindés... Un WW peut aller a découvert, c'est plus marrant, ( :D )il est plus précis, et l'adversaire a presque tendance a en faire trop pour le plomber... Et il coute moins cher qu'un vindi, donc perte plus acceptable. B)

Mes dread Fep. Donc je garde l'arme de close. Aprés le CA est meilleur que le lazcan contre les blindés. Et en plus il coûte moins cher! Comme dirait mon ex collégues Timil: Canon d'assaut? What else?

Oh, ça je sais que les canons d'assaut valent généralement mieux que les lascan, et coûtent moins chers. Cependant, ils dépendent d'un 6 pour faire quelque chose, pas le lascan... Mais bon.

En fep la question ne se pose pas de toute façon, il doit être a même de se faire tout ce qui passera a coté, donc CA.

Bon, bonne nouit ! Otaku au lit

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Oh, ça je sais que les canons d'assaut valent généralement mieux que les lascan, et coûtent moins chers. Cependant, ils dépendent d'un 6 pour faire quelque chose, pas le lascan... Mais bon.
Un bête calcul te montrera que le CA est plus dangereux que le CL contre tout les véhicules, sauf le monolith. Après tout, contre un LR, tu as besoin d'un 5 pour passer sur un dès alors qu'avec un CA c'est plus un 6 sur 3 dès (stats). Pour le reste, fait le calcul, c'est toujours plus interessant, toujours.
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Un bête calcul te montrera que le CA est plus dangereux que le CL contre tout les véhicules, sauf le monolith. Après tout, contre un LR, tu as besoin d'un 5 pour passer sur un dès alors qu'avec un CA c'est plus un 6 sur 3 dès (stats). Pour le reste, fait le calcul, c'est toujours plus interessant, toujours.

Mon soucis est que je joue pas mal contre un eldar adepte de l'holochamp, d'ou falcon avec son blindage de 12. Dans ce cas un lascan a beson d'un 3 pour le secouer, alors que le CA d'un 6, sur 3 dès. Ce qui nous donne bêtement 2/3 pour le lascan, et seulement 1/3 pour le CA... Ce qui ne donne pas toujours le lascan comme plus intéressant, il y a des exeptions.

Après, même en y repensant, pour un blindage de 12-13, le lascan place un dégat superf sur 3/4, et un lourd sur 4/5. En face, le CA a besoin d'un 6 et d'un 6 puis 2 pour le 13. Même avec 3 touches le lascan reste plus sur a mon sens.

Sur du 14 c'est 5/6 pour le lascan, ce qui lui donne 1/3 de faire un dégat, alors que le CA a besoi d'un 6 puis 2, soit 15/36, a peine plus d'1/3 mais avec plus de chances de faire des dégats lourds. Ce qui est kifkif a mon sens.

Mais bon, le CA est moins cher et plus polyvalent, donc plus interessant :)

Otomo

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En face, le CA a besoin d'un 6 et d'un 6 puis 2 pour le 13
Keskydi?

Plus poliement:

Tu touches sur 3+, et ensuite pour chaque touche, sur un 6 tu as déjà un total de 10+1d6 en pénétration, c'est pas rien!

Tu n'as donc besoin que de savoir que tu as:

4 tirs sur 3+, puis 6 pour chaque jet suivit d'un 3.

4x(2/3*1/6*2/3) = 29% de chances!

C'est une chance sur deux de faire un dégat avec un CA.

Avec un lascan c'est autre chose:

1x(2/3*1/2) = 33% de chances.

En clair, tu es bien sur de ne pas réviser ton avis? Pour 4% d'écard tu te prives d'un paquet de tir sur des troupes avec une svg à 4. Et alors, si jamais c'est du totor avec tueur de char, c'est l'apothéose!

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Quid?

J'ai du mal a saisir d'ou viens ton 10 en fait...

C'est pas comme si le canon d'assaut avait 6 en force, et que 6+6 font toujours 12 par chez moi.

D'ou 4(2/3x1/6x5/6)=40/96, soit 39%.

Mais ceci admet cependant un soucis, faire un 6 au second jet, ce que je n'arrive pas a faire, c'est maladif.

Tout comme mes démonnettes ne font pas plus d'un 6 en charge par 6, et que les 8 possédés sont tous morts face a un seigneur fantome alors que je chargeais... Le 6 me laisse un gout amère dans la bouche.

Sinon, je suis tout a fait d'accord pour ce qui est de la rentabilité du CA de manière générale, juste que j'aime bien certaines valeures sures. On peut donc arreter la cette discussion un poil HS :)

Otomo

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  • 2 semaines après...

Donc aprés un grand débat sur canon d'assaut lazcan (je vote pour les CA moi aussi..) et deux trois conseils que vous m'avez prodigué je sors cette nouvelle liste qui tiens comptre de tout (ou presque... :lol: ) conseil et qui me plait bien malgré le sous nombre.

QG:

Prétre des Runes

Moto, Lame de Givre, P. Bolter

136 Pts

Seul élement de mon armée qui charge à 18 Ps avec les autres motos. Il est là pour s'ocupper de la piétaille. D'où l'absence d'invunérable et de Collier. Et le pouvoir en fait un incontournable :devil:

Dread Vénérable

Canon d' Assaut, Lance Flammes Lourd, Blindage Renforcé. En Drop pod

170+30 Pts

C'est vrai, il est cher. Cependant il me permet de combler le deuxième Qg obligatoire. De plus sa rélance me permet de commencer plus souvent. Ce qui n'est pas un luxe au vu de l'armée. Le fait de la faire Fep me permet de le rendre vraiment menacant pour l'adversaire. De plus le CA reste une excellente arme antichar, surtout de flanc^^. Pour terminer son profil le rend trés intérressant au close.

Elites:

5 Scouts Spaces Wolves

Armes Energétiques x2

90 Pts

Ils arrivent dans le dos de l'adversaire. Avec le garde loup, c'est la seule escouade qui arrive au close sans subir de phase de tir. Ils sont là pour faire douter l'adversaire

Garde Loup

Marteau Tonnerre, Pistolet Bolter, Collier en Dents de Loup.

61 Pts

Il rejoint les scout afin que l'escouade est un reel "punch". De plus le marteau reste un bon antichar.

Garde Loup

Moto, Gantelet Enégétique, Pistolet Bolter, Charme Runique.

71 Pts

Il rejoint les Griffes Sanglantes motorisées afin que l'escouade est un reel "punch". De plus il me permet de contrôler ces "chiens fou" :wink:

Troupes:

6 Chasseurs Gris

Bolter. Lance Plasma et Gantelet Energétique. En Rhino. Blindage renforcé et fumigènes

133 Pts +58 Pts

Choix de troupes obligatoires. Ils font tout et rien à la fois. Ils closent si besoin, ou tir. Le plasma est aussi une bonne à tout faire.

10 Griffes Sanglantes Spaces Wolves

Gantelet Energétique x2, Lance Flammes. En Rhino. Blindage renforcé et fumigènes

172 Pts+ 58 Pts

Les troupes d'assaut de l'armée. Et quelles troupes!. Le tout sera de les faire charger. Une seule escouade, eh oui! La mort du rhino rush y fait. La deuxiéme escouade d'assaut est en moto.

Attaque Rapide:

3 Moto Griffes Sanglants

Gantelet Energétique, Lance Flammes.

108 Pts

Ils chargent et font peser une menace sur l'adversaire. Seul élément de l'armée avec mon Qg à charger à 18 ps...

Soutien:

Vindicator

Canon demolliseur, Esprit de la machine.

155 Pts

Il fait peur. Par là il me permet d'influencer le déploiement de l'adversaire. L'esprit le rend bien plus nuisible..

Predator Annilhator

Canon Laser jumelés et Canon Laser de Flanc

145 Pts

C'est vrai que c'est grâce à nous que les autres chapitre en ont. De plus il est incontournable dans l'armée si on réflichit bien. Et c'est bel et bien suite à une erreur de livraisons que l'Anni fût crée.

Predator Destructor

Autocanon et Canon Laser de Flanc

125 Pts

Le petit frére qui va bien. Et puis 5 laser dans l'amée ce n'est pas si mal non?

Total: 1500 Pts

Tactiques:

Même tactique qu'au dessus sauf que là j'ai bien plus de répondant au tir. Ma question, vindicator ou deuxième Dread en pod.... Le choix est dur! Vous en pensez quoi?

Merci d'avoir tout lu.

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coucou ! la liste me plait déja beaucoup plus, cependant il reste 2 ou 3 trucs qui me chiffonnent...

1: les scouts; paie les frags, ils ne l'ont pas de base, et c'est tres precieux, au moins tu es sûr de faire toutes tes attaques en charge, là où tu es sur de faire la différence

2: désolé, mais le garde loup ne suffit pas pour empecher les GS à moto de charger tout ce qui passe, c'est bien dit qu'il faut qu'ils soient accompagné d'un personnage (sous entendu, un PI) ce que n'est pas le garde loup, donc ils continueront à battre la toundra et chargeront tout ce qui est à portée. (c'est dans un chapter approved space wolves paru dans un white dwarf....)

3: je mettrai bien lame de buldozer au pred annihilator, car je pense que tu vas le mettre dans un décor pour choper le profil bas, et meme si la rotation est gratuite, tu devras faire un test de terrain dangereux tous les tours... ce serait ballot de filer 75 points au gars d'en face sans qu'il est rien à faire....

voilà voila, mais sinon j'aime bien ta liste, vraiment !

bas sinon, je prefere jouer les 6 chasseurs gris avec gantelet et fuseur, et les faire bouger dans les décors, et essayer de choper un véhicule ou une créature monstrueuse au passage, de maniere à pouvoir la shooter ET charger avec 3 attaques de gantelet en prime... si en plus tu lui a enlevé un ou 2 pv avant (merci le predator annihilator ) tu peux encore raisonnablement esperer en enlever 1 ou 2 avec le fuseur et le gantelet, c'est jouable...

Modifié par gurvan67
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zut, j'ai oublié de dire que la remarque -lame de buldozer- vaut aussi bien sûr pour le predator destructor, surtout dans cette configuration (qui n'est pas celle que je prefere).

par contre, ça pallie au manque d'antichar latent des space wolves, donc je ne critique pas.

as-tu par contre quelque chose contre le razorback canon laser jumelé avec les chasseurs gris (mais pas déployés ensemble), qui peut commencer derriere un décor, et qui peut bouger et tirer, plutôt que le destructor avec un armement un peu batard (qui doit rester immobile), mais qui certes a un blindage de 13 ....

les + :

ça te fait économiser 35 points,

ça te libère un choix de soutien (c'est jamais bon pour la note de compo de remplir les slots de soutien )

le razorback se déploira APRES les choix de soutien adverses, et donc fera peser une réelle menace sur les véhicules d'en face

il peut commencer planqué.... tu n'es pas sûr d'avoir le premier tour, meme avec le vénérable...

les -

bon c'est vrai il est plus fragile, mais sa longue portée permet de le jouer fond de table, et tu as 2 autres tanks plus tentant pour l'ennemi ...

tu n'exploiteras pas sa capacité de transport, mais il te permet de bouger de 12 pas au dernier tour avec tes CG embarqués en fin de partie pour aller choper des objectifs...

à voir, donc....

Modifié par gurvan67
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1: les scouts; paie les frags, ils ne l'ont pas de base, et c'est tres precieux, au moins tu es sûr de faire toutes tes attaques en charge, là où tu es sur de faire la différence

Tu as entierement raison, je les rajoutes.

2: désolé, mais le garde loup ne suffit pas pour empecher les GS à moto de charger tout ce qui passe, c'est bien dit qu'il faut qu'ils soient accompagné d'un personnage (sous entendu, un PI) ce que n'est pas le garde loup, donc ils continueront à battre la toundra et chargeront tout ce qui est à portée. (c'est dans un chapter approved space wolves paru dans un white dwarf....)

Bien vu! Comme quoi on ne lit jamais assez attentivement ses codex :P Je pense à ce moment là retirer le garde loups qui n'as pas tant d'interet que ça au final vu son coût par rapport à une autre Gs à moto mouflé.

3: je mettrai bien lame de buldozer au pred annihilator, car je pense que tu vas le mettre dans un décor pour choper le profil bas, et meme si la rotation est gratuite, tu devras faire un test de terrain dangereux tous les tours... ce serait ballot de filer 75 points au gars d'en face sans qu'il est rien à faire....

Tu es sure de ce que tu avances?

voilà voila, mais sinon j'aime bien ta liste, vraiment !

Merci

bas sinon, je prefere jouer les 6 chasseurs gris avec gantelet et fuseur, et les faire bouger dans les décors, et essayer de choper un véhicule ou une créature monstrueuse au passage, de maniere à pouvoir la shooter ET charger avec 3 attaques de gantelet en prime... si en plus tu lui a enlevé un ou 2 pv avant (merci le predator annihilator ) tu peux encore raisonnablement esperer en enlever 1 ou 2 avec le fuseur et le gantelet, c'est jouable..

Je jouais le plasma car c'était ma seule arme à longue portée avant.... Va pour le fuseur. Avec les 2 pts gagné je passe la lance flammes des GS en Fuseur aussi.

Que penses tu du vindic? Bien ou vaut mieux que je joue un autre dread à la place? Voir pourquoi pas un Chef de meute à moto histoire de rajouter une 3eme unité rapide dans l'armée. Ou un Wywy... Disons que le vindic est vraiment le choix qui me laisse le plus septique dans la liste.

Le destructor est à voir comme un 2eme anni. Cependant je prefere différecié mes choix soutien quand je peux. (C'est meilleur pour la compo ^_^ ) C'est sur que la version bolter lourd est plus attrayante mais est ce que j'ai vraiment besoin d'antitroupaille?

Sinon je ne suis pas fan du razorback, je le trouve bien trop fragile pour son coût. Et sa puissance de feu est toute relative. Bref pas fan.

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concernant le vindicator, son rôle sera clairement de jouer les épouvantails, et si tu le joues sur un flanc, meme planqué derriere un décor, il te fera un super tank d'interdiction..... ce qui fera que tu devras te taper toute l'armée d'en face qui se sera concentrée loin du vindic.... et c'est pour ça que j'en suis pas fan, c'est plus facile pour nous les SW de choper des unités éparpillées sur la table vu que nos unités sont assez peu nombreuses (dans ta liste: 5 scouts, 3 motards, 1 patron, voire le vénérable )

plutôt que d'affronter un bloc bien compact....

en plus le vindic est quand même devenu plus antitroupaille qu'autre chose, à cause de la déviation (force /2 si pas sur le véhicule, ça calme), et même un coup au but n'aura tendance à tuer qu'une poignée d'ennemis, grand max (et même moins en cas de svg de couvert...) autant multiplier les touches avec un bon destructor (8 tirs pas tours pour 110 pts, qui dit mieux ?) qui lui s'en fiche de taper des unités à couvert...

tu l'auras compris, je n'aime pas beaucoup le vindic (je l'ai d'ailleurs revendu à un pote, qui l'a joué quelques fois, et qui la reposé sur l'étagere ^_^

concernant le wouinwouin, je n'étais pas fan, mais dans ma nouvelle liste il dépanne bien, et face aux eldars/ eldars noirs/ tau qui savent se planquer, la galette, elle, sait les trouver, et la force de 5, couplée avec la pa 4 peut tres bien faire le ménage en toute tranquilité sur des banshees/cerastes/GDF/genestealers, voire ces satanées stealths , meme avec la svg 3+ , si tu en couches une par tour, avec le test de pilonnage à -1, tu es gagnant je pense...

de plus, j'en ai discuté un peu avec Marat, mais le castellan peut réserver de mauvaises surprises à l'adversaire (F6 et 2 dés pour les dégats vu que c'est de l'artillerie, ça peut chercher des véhicules planqués genre concentration de raiders/vypers/land speeders tornados....)

sur 4+ tu touches, et là sur 4+ (avec 2 dés tu prends le plus haut) c'est un dégat, et si tu dévies tu poses le champ de mines, et tout véhicule qui passe dessus déclenche les mines sur 4+, et c'est résolu sur le blindage ARRIERE dudit véhicule, et meme les antigravs sont touchés (serpent, hammerheads....) vu comme ça , ça peut faire réflechir , non ?

sinon, comme autre choix de soutien, au début de la V4 (où l'escalade donnait mal au crane aux listes véhiculées, j'ai utilisé un temps les longs crocs, avec 1 canon laser et 2 bolters lourds (155 pts) ... en fait, c'est l'équivalent en puissance de feu d'un annihilator (sauf le jumelage du laser, mais on a CT4 quand même !!! ) et avec le fond de table /sauvegarde de couvert/ assurance de pouvoir toujours se déployer / et division des tirs, ils ont toujours réussi à se rentabiliser (1 tank et une poignée de fantassins et le tour est joué) . En plus la division agace bien et cette compo fait que tu ne perds pas de tirs tout en étant assez efficace sur tout, et si tu mets ton destructor à coté et juste un poil devant , le gars d'en face doit faire le test qui va bien chaque fois qu'il veut tirer dessus :P ...

bon en fait j'ai encore des dizaines de ptits trucs comme ça (en 15 ans, j'ai essayé beaucoup de choses, et j'en découvre encore avec ses satanés wolves) . tiens, il date de quand le dernier tactica SW ???

a+

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Il me vient un doute:

Comment tu gères l'escalade?

Tu ne déploies rien, puis tu vois la moitié de ton armée arriver et prendre cher, c'est ça?

Le problème, c'est que les minidevs, elles sont déja sur la table quand la moitié de tes rhinos rentreront. Es-tu sûr que cela ne posera pas de problèmes?

Modifié par wildgripper
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de plus, j'en ai discuté un peu avec Marat, mais le castellan peut réserver de mauvaises surprises à l'adversaire (F6 et 2 dés pour les dégats vu que c'est de l'artillerie, ça peut chercher des véhicules planqués genre concentration de raiders/vypers/land speeders tornados....)

sur 4+ tu touches, et là sur 4+ (avec 2 dés tu prends le plus haut) c'est un dégat, et si tu dévies tu poses le champ de mines, et tout véhicule qui passe dessus déclenche les mines sur 4+, et c'est résolu sur le blindage ARRIERE dudit véhicule, et meme les antigravs sont touchés (serpent, hammerheads....) vu comme ça , ça peut faire réflechir , non ?

C'est effectivement l'un des plus grands intérêts du castellan sauf un petit bémol: le gabarit est considéré comme un champ de mine (avec les règles s'y rapportant) et non comme étant "d'artillerie", ce qui veut dire un seul dé pour la pénétration de blindage...et puis dans le fond ç'est déjà pas si mal :P

Bah sinon la liste, j'aime beaucoup l'idée et le nombre de blindés "lourds" oblige l'adversaire à bien réfléchir sur ses cibles ^_^

Après entre le dread et le vindi...je ne sais pas comment fonctionnent les notes de compo, mais je doute que prendre le premier en drop passe mieux qu'un aimant à tir sur chenilles dont l'efficacité est souvent toute relative.

Kass

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