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Warhammer Forum

Ghiznuk - Druchii VS Mighty Dwarf - Skavens, 1500pts


Ghiznuk

Messages recommandés

Ma liste d'armée :

- Général : sorcière niveau 1 magie Mort avec PAM et Sceau de Ghrond

- sorcière niveau 2 magie Noire avec Cristal de Minuit (sorts : Mot de Douleur, Horreur Noire)

(sort : Main de Mort)

- sorcière niveau 1 magie Mort avec PAMx2 (sort : Main de Mort)

- 20 lanciers avec boucliers, étendard, musicien

- 20 lanciers avec boucliers, étendard, musicien

- 10 arbalétriers

- 5 cavaliers noirs

- 5 cavaliers noirs

- 5 cavaliers noirs

- 5 ombres

- 5 harpies

- 2 balistes

ma liste au début comportait 6 ombres et un parcho sur la sorcière niv2, mais j'ai préféré les virer pour placer une troisième unité de cavaliers.

Toute ma tactique reposait

1) sur une solide défense anti-magie

2) sur des armes de tir et un choix de sorts (Main de Mort) dont le seul but était d'expulser les armes régimentaires ennemies

3) sur l'ajout des trois unités de cavalerie, qui étaient censées aller tamponner impitoyablement les flancs de l'adversaire. Les flancs sont en effet le grand point faible des skavens, mais sont très difficilement accessibles aux armées elfiques, qui ont tendance à avoir un faible nombre de troupes. D'où l'idée des unités de cavaliers à poil et pas chères : les 5 cavaliers de flanc font en moyenne 1,76 blessures (! pas oublier les chevaux !) contre les guerriers des clans, et ne reçoivent en moyenne que entre 0.33 et 0.5 et blessures en riposte, ce qui fait un résultat de combat moyen de : cavaliers 2 morts, de flanc = 3 ; skavens étendard, PU = 2, donc perdent de 1 avec un Cd de 5 (au lieu de 8 si les rangs ne sont pas tombés !) qui tombe à 4 = fuite quasi-assurée !

J'ai même envisagé une liste sans lanciers et que des cavaliers.

Le problème étant que les cavaliers, ça coûte cher en sou-sous : j'ai ainsi dû emprunter les cavaliers d'un autre joueur pour mettre au point cette tactique.

La liste de Mighty :

- Général : technomage avec malepierre et parchemin de ruine

- technomage avec malepierre et orbe des tempêtes

- porteur de la grande bannière avec bannière de l'orage

- 20 esclaves

- 20 esclaves

- 20 guerriers avec bouclier, étendard, musicien, champion, lance-feu

- 20 guerriers avec bouclier, étendard, musicien, champion, ratling

- 20 guerriers avec bouclier, étendard, musicien, champion, ratling

- 15 vermines de choc avec étendard, champion, musicien, ratling

- 5 coureurs d'égout avec armes empoisonnées

- 5 coureurs d'égout avec pelles et pioches (tunneliers)

- canon à malefoudre

C'était une liste qu'il joue régulièrement en tournoi ; je lui avais annoncé deux semaines auparavant que j'avais trouvé une liste, donc, ne sachant pas trop à quoi s'attendre, et devant la jouer le lendemain, il a ressorti ceci.

L'intérêt est porté sur la capacité d'infiltration des deux unités de coureurs d'égout, combinée à la bannière de l'orage, qui permet de pulvériser les tentatives de neutraliser l'armée skaven au tir. Pour le reste, les armes régimentaires et le poids du nombre + les trois malefoudres par tour sont censées faire le reste.

Décor :

- du côté de Mighty : deux forêts

- dans la zone centrale, à gauche : deux huttes

- dans la zone centrale, à droite : une forêt

- sur le flanc droit : une colline

- de mon côté : une hutte avec une clôture au centre-gauche , un marais au centre droit

c'est donc une table plate, avec beaucoup d'obstacles qui gênent la vue, et une vaste zone centrale dégarnie

Déploiement :

Je commence par placer mes balistes : une à gauche de la hutte, qui couvre le flanc gauche et le centre, l'autre derrière le bois à droite, qui couvre une partie du centre et du flanc droit ; sachant que c'était cela qui allait déterminer tout le déploiement de Mighty.

Il commence à placer ses esclaves à droite de la table (sur sa gauche donc), dans la bande de terrain entre le bord de table et séparée du centre par les deux forêts et le marais, et au milieu de laquelle se trouve une colline.

Je place mes arabalétriers en ligne entre la hutte et ma baliste de droite.

Mighty place son deuxième pâté d'esclaves à côté de l'autre.

J'ai continué mon déploiement par une unité de cavaliers noirs, à droite de ma baliste de droite (donc, face aux esclaves).

Il place des guerriers sur le flanc droit.

Là, ça pue le flanc refusé ; enfin, je m'y attendais un peu et c'était pour cela que j'avais placé mes balistes en premier : afin de lui laisser le choix de soit se mettre au centre et se faire pilonner, soit se mettre sur le flanc mais risquer de me alisser full manoeuvres sur la table.

Je devais absolument garder mes cavaliers secrets, car toute la tactique dépendait d'eux. bon, Patrick devait se doute rde qqch, vu qu'ils étaient à poil (pas d'arbalètes), mais bon...

Je pose mes harpies derrière mes arabalétriers.

Il pose son deuxième pâté de guerriers à côté du premier, derrière les esclaves, comme il se doit.

Je place mes lanciers sur mon extrême flanc droit, et en rangs de 7 : cette formation permettait d'optimiser les dégâts sur les skavens, bien qu'elle me fasse perdre un bonus de rang de départ.

Mighty pose ses vermines de choc à l'extrême-gauche de son armée, face à mes lanciers (oui, ils étaient peints en rouge). Là, je me dis "ou-oups, pas prévu ça".

Je place mes autres lanciers à 20 dans la hutte entre mes arbalétriers et ma baliste de gauche : cela leur permettait de se retrouver au centre de la table au premier tour, plutôt que de devoir franchir la clôture qui leur aurait fait perdre plein de temps. Ils devaient à tout prix menacer le flanc de son armée le plus vite possible.

Mighty fait le chacal en mettant un pâté de guerriers + ratling, tout seuls, sur son flanc droit, face à ma baliste.

Je sors ma deuxième unité de cavaliers, sur mon flanc gauche : la seule position qui leur permettait de se retrouver au côté des lanciers dès le premier tour.

Là-dessus, il pose un canon à malefoudre dans la forêt au centre de sa zone de déploiement. Je m'en fous un peu, car je n'ai jamais vu cette machine faire du dégât à quiconque. De plus, les harpies sauront s'en occuper, me dis-je.

Je pose ma troisième unité de cavalerie, derrière l'autre sur mon flanc gauche. Elle pourra peut-être servir à protéger ma baliste, pensé-je.

Il pose ses héros : la grande bannière sur le flanc arrière des guerriers, le plus au centre possible de son armée. Je dis "tiens, une grande bannière !". Et un technomage dans chaque unité de guerriers de son flanc gauche.

Je pose ma sorcière niv2 dans les lanciers de droite, les deux autres dans les arbalétriers.

Ensuite, les éclaireurs : il me vole MA forêt en y mettant des coureurs d'égout. Je précise ici qu'en tirant les décors, j'ai eu le choix entre "colline ou bois" ; je me dis : il me faut un bois pour protéger mes cavaliers derrière en attendant l'attaque de flanc, et y mettre mes ombres.

Du coup, j'ai pas eu de colline.

C'était un peu pareil pour le marais, qui fut très chiant dans ma zone de déploiement, alors que j'avais eu le choix de ne pas le mettre. Bref.

Donc, je pose mes ombres dans ma zone de déploiement, entre ma baliste de droite et mes lanciers.

Il place ensuite ses tunneliers devant ma baliste de gauche.

Les skavens commencent.

Tour 1 Skaven :

Mighty active sa bannière d'orage. Ha ! dis-je.

Tout le monde avance, mais un pâté de guerriers et un pâté d'esclaves décident de passer entre les deux forêts pour aller chercher le centre de la table ; ils sont accompagnés d'un lance-feu. Le technomage pas Général se met dans les esclaves pour pouvoir malefoudrer à balle. Les coureurs d'égout sortent du bois et se placent devant mes arbalétriers, à portée de charge de ma baliste droite.

Magie : Mighty a 6 dés de pouvoir, j'en ai 6 de dissipation ! L'orbe des tempêtes cherche à griller mes cavaliers de droite : dissipé ac deux dés. Un malefoudre lancé avec 4 dés (merci malepierre) vise les mêmes : parcho. Malefoudre du deuxième technomage : dissipé avec ce qui reste de dés.

Tir : le canon crame un cavalier de droite (? pas sûr), les ratlings ont bougé donc ne tirent pas, le lance-feu fait un tir vers mes cavaliers, qui ne touche personne.

Tour 1 Druchii

Les deux balistes, n'ayant pas de cible, et embêtées par l'orage, se déplacent : celle de gauche recule pour ouvoir tirer sur les guerriers de gauche, celle de droite se décale pour être plus en vue des skavens à droite, et hors de portée de charge des coureurs d'égout. Les lanciers de la hutte, sortent de la hutte et se redéploient au centre de la table, en rangs de 5 pour avoir plus facile à manoeuvrer. Les ombres courent entre la baliste et le bois, les harpies, qui ont perdu leur vol à cause de l'orage, se mettent en groupe entre les lanciers et les arbalétriers, pour menacer les coureurs d'égout et en attendant que cesse l'orage pour pouvoir s'envoler. La sorcière niv1 qui est pas Général se met avec les lanciers au centre. Les lanciers de droite reculent de 2ps (du coup Mighty traite les elfes de lopettes). Une unité de cavaliers à gauche fonce vers le canon (puisque les harpies sont momentanément aptères), l'autre se met juste derrière, mais se retourne pour surveiller le point de sortie des tunneliers. Les cavaliers à droite se mettent derrière le bois pour 1) arrêter de se faire viser par de la malefoudre 2) menacer les coureurs d'égout 3) tout en restant en soutien pour les lanciers à droite.

Magie : pas grand'chose : une sorcière fait un fiasco en lançant Main de Mort sur les coureurs d'Egout, ce qui permet à Mighty de relancer une malefoudre instantanée sur mes cavaliers : parcho ; la deuxième sorcière niv1 (dans les lanciers au centre) lance une Main de Mort sur les guerriers dans les bois, sans conviction.

Tir : les balistes ont bougé et les ombres ont couru donc niet ; les arbalétriers tirent sur (?) mais ratent tous, à cause de l'orage.

Tour 2 Skavens :

Les coureurs d'égout chargent les cavaliers noirs, espérant les faire fuir pour pouvoir poursuivre dans la baliste à droite. Le reste des skavens avancent : guerriers + grande bannière, esclaves et vermines sur la colline à droite, guerriers + esclaves entre les deux forêts toujours, mais se rapprochent de mes lanciers, guerriers qui s'avancent vers ma baliste à gauche ; leur ratling se positionne insidieusement entre les deux maisons, de sorte à pouvoir ratlinguer mon centre (deux unités de cavaliers + lanciers avec sorcière + harpies), en restant hors de charge de mes cavaliers et hors de vue de ma baliste.

Magie : l'orbe des tempêtes sur mes lanciers est dissipé avec deux dés, le technomage qui le manipule fait un fiasco à 11 : il perd un niveau de magie et se prend un coup F8 (qui passe)!!! De plus, ayant perdu son seul niveau de magie, il ne peut plus utiliser l'orbe des tempêtes ! Ouf ! le Général lance une malefoudre + malepierre qui est dissipée par le dernier parcho (je me dis que pour le reste de la partie j'aurai 6 dés de dissip contre 3, alors...).

Tir : le lance-feu fait un piètre jet et crame trois guerriers + deux esclaves (la flamme était censée passer entre les deux unités et cramer mes lanciers, mais en fait, non), mais qui réussissent tous les deux leur test de panique obligatoire ; les ratlings ont encore bougé donc ne tirent pas. Le canon crame deux lanciers au centre.

Combat : les coureurs d'égout ne tue aucun cavalier, malgré leur poison, et perdent trois des leurs : ils tiennent bon malgré tout (chaud le Cd des Skavens !)

Tour 2 Druchii

Les ombres entrent dans le bois, hors de vue des ratlings, en espérant de ce fait freiner les marches forcées skavens. Les arbalétriers se reforment pour faire face au flanc droit. Un groupe de cavaliers à gauche se met sur le point de sortie des tunneliers, hors de vue de la ratling (entre les deux huttes) et en position pour défendre la baliste. L'autre groupe fonce vers le canon, se retrouvant en position de charge. Les lanciers avancent vers les guerriers, mais pas trop. Les harpies se massent derrière les lanciers, restant hors de portée de la ratling.

Magie : j'ai 6 dés de pouvoir contre 3 de dissiation pour Mighty ! La sorcière niv2 lance une horreur noire d'Arnizipal avec pouvoir irrésistible sur les vermines de choc, en tuant 6 (fuuuun!!), mais sans les faire paniquer. La deuxième sorcière crame le Lance-Feu, la troisième ne parvient pas à jeter son sort. J'active le Cristal de minuit, histoire d'achever sa magie, mais le Général technomage réussit son test de Cd malgré tout.

Tir : la baliste de droite explose une ratling. Les ombres ont couru. La baliste de gauche tire sur les guerriers en face d'elle, sans grand succès. Les arbalétriers se sont reformés.

Combat : les cavaliers ne blessent personne, ni les coureurs d'égout ; ceux-ci fuient dans mes ombres, qui les égorgent promptement, tandis que les cavaliers réfrènent leur poursuite.

Tour 3 Skavens

Les tunneliers sortent et chargent la baliste à gauche. Je me dis "merde, qu'est-ce qu'ils font encore là ces cavaliers ? elle est quand même condamnée cette baliste !" Les vermines de choc se mettent juste devant les lanciers, accompagnés d'un gros pâté d'esclaves (celui avec le technomage déchu) pour leur donner PU et rang. Les guerriers + grande bannière + général technomage se mettent en position de faire bobo à ma baliste de droite. Les guerriers au centre ne chargent toujours pas : trop de lanciers ; les esclaves entrent dans le bois pour pouvoir charger une de mes ombres (donc mes ombres). La ratling des huttes passe entre les deux, se mettant définitivement à portée de mes lanciers + harpies + cavaliers.

Magie : une malefoudre lancée et dissipée.

Tir : une ratling tire dans mes cavaliers de droite (oui, encore ! tout le monde leur en veut), et n'en tue que deux (hahaha !!), ce qui leur ôte malgré tout leur PU5 et les empêche donc de venir tamponner les flancs des skavens (oooh...). L'autre ratling a bougé. Le canon crame 2 lanciers et 2 harpies, qui fuient (en utilisant leur mouvement au sol, hihi).

Combat : les coureurs d'égout mangent ma baliste de gauche.

Tour 3 Druchii

Les cavaliers de gauche chargent les coureurs d'égout ; les cavaliers du fond chargent le canon à malefoudre, qui est obligé de fuir, laissant mes cavaliers se manger des buissons (je me rends compte à l'instant qu'on les a fait bouger de leur plein mouvement à travers bois, au lieu de leur faire rater leur charge). Les harpies ne se rallient pas. La sorcière niv2 quitte l'unité de lanciers et se met hors de vue de tout le monde. La sorcière des arbalétriers quitte son unité et se place de sorte à cramer la ratling de là-bas. Les arbalétriers font une roue pour tirer sur les guerriers face aux lanciers. Les ombres se mettent à l'orée de la forêt pour tirer sur la ratling devant eux, se mettant hors de vue des esclaves par la même occasion. Les 2 cavaliers de droite se placent juste à côté de la baliste, en "soutien".

Magie : La sorcière niv2 lance son mot de douleur sur les vermines, qui souffrent. La Générale ne parvient pas à cramer la ratling du fond, hoho. L'autre sorcère tue encore quelques guerriers.

Tir : Les arbalétriers ne font rien. Les ombres explosent la ratling face à eux ; la baliste de droite rate tous ses jets pour toucher la ratling du fond (elle fait quatre 5 et deux 4, mais merci bannière d'orage...!).

Combat : je tue deux coureurs d'égout avec mes cavaliers, qui ratent tous leurs jets.

Tour 4 Skavens

Les vermines + esclaves chargent mes lanciers de droite ! combat décisif. Les guerriers de gauche chargent mes cavaliers de flanc. Les guerriers + Général + grande bannière chargent ma baliste de droite. Les guerriers du centre, eux, continuent à observer attentivement mes lanciers. Le canon ne se rallie pas mais reste à 1 ps du bord de table, les esclaves dans le bois se retournent pour affronter, semble-t-il, les cavaliers qui risquent d'arriver après s'être occupés du canon.

Magie : rien ; tellement rien que Mighty en oublie de dissiper le mot de douleur des vermines.

Tir : La ratling du fond m'explose huit lanciers, ouch.

Combat : les guerriers à gauche tuent deux cavaliers ; ceux-ci achèvent les coureurs d'égout, puis fuient, mais sans être rattrapés ; ils parviennent aussi à franchir une clôture dans leur fuite, ce qui s'avérera très sympa. Les guerriers + Général passent à travers ma baliste et continuent dans mes cavaliers. Les vermines (touchent sur du 5!!) tuent un lancier, les esclaves aucun, le technomage déchu 1 (grâce à sa malelame qui lui donne F4). Les lanciers ripostent en tuant le technomage, quelques esclaves et une vermine (malgré le 3 pour toucher). Le combat se termine par une égalité : skavens Etendard, PU, 3 rangs, 2 morts ; druchii Etendard, 2 rangs, 4 morts.

Tour 4 Druchii

L'orage s'arrête enfin.

Les cavaliers du fond chargent le canon à malefoudre, l'accompagnant hors de la table. Les cavaliers de gauche se rallient et narguent les skavens. Les harpies, elles, ne se rallient toujours pas, mais en plus profitent de la fin de l'orage pour voler hors de la table. La sorcière dans les 6 lanciers décide de se barrer. Les arbalétriers ne bougent pas, pour une fois.

Magie : deux Mains de Mort sont lancées sur les guerriers du centre, sans grand succès. Mighty dissipe le mot de douleur.

Tir : les arbalétriers ne font rien, les ombres tirent sur les esclaves en en tuent 2.

Combat : Les guerriers + Général + grande bannière achèvent mes cavaliers. Les lanciers gagnent l'initiative (bol!!) et tuent quelques vermines, avant de mettre tout le monde en fuite et de tous les tuer + capture de la bannière des vermines !

Tour 5 Skavens

Les guerriers de gauche chargent les cavaliers, mais la clôture les empêche de passer ; ils s'arrêtent dessus. Les guerriers du centre chargent les lanciers, enfin. Ils sont encore 15-16, et les lanciers sont 6 : ils fuient. Les esclaves sortent du bois, à la rencontre des cavaliers noirs. Les guerriers + Général technomage + grande bannière se placent face aux lanciers à droite, face à ma sorcière niv2 aussi, et le porteur de la grande bannière décide de se mettre au premier rang.

Magie : une malefoudre sur la sorcière dissipée.

Tir : ya plus ! hihihi

Tour 5 Druchii

Les lanciers du centre se rallient, face aux skavens, et se mettent en un seul rang de 6 (ce qui ne change rien, mais bon). Les cavaliers reviennent et se mettent face aux esclaves skavens. Les lanciers se retournent vers les guerriers + Général + grande bannière. Les deux sorcières se mettent autour des guerriers du centre. Les cavaliers de gauche se mettent sur le flanc des guerriers sur la clôture. La sorcière niv2 se met ailleurs que devant le porteur de la grande bannière qui fantasme déjà sur son corps de rêve.

Magie : la sorcière niv2 rate son horeur noire, une autre sorcière crame un ou deux guerriers avec la main de mort. L'autre est dissipée.

Tir : les ombres tirent un ou deux esclaves, les arbalétriers tuent deux des gardes du corps du Général.

Tour 6 Skavens

Les guerriers du centre rechargent les lanciers, qui refuient. Les guerriers + Général + grande bannière chargent les lanciers à droite. Les guerriers sur la clôture se retournent face aux cavaliers (Mighty : "Hey, je vais pas te donner un flanc non plus !").

Combat : la grande bannière tue un lancier, le Général aussi ; les lanciers blessent la Général sans le tuer, et tuent un guerrier. Les guerriers + Général + grande bannière gagnent le combat de 3, grâce à PU + trois rangs (les lanciers n'ont plus qu'un rang). Les lanciers fuient, perdant leur étendard et celui des vermines de choc.

Tour 6 Druchii

Les cavaliers + ombres chargent les esclaves, en tuent 8 et les poursuivent et rattrapent.

Les lanciers du centre se rallient.

Les sorcières balancent des mains de mort.

Les arbalétriers font une splendide manoeuvre qui leur permet d'enfin réduire l'unité de guerriers du centre à la moitié de leur effectif.

Bilan : victoire mineure pour Ghiz, de 286pts de différence ou qqch comme ça.

Conclusion :

- Pas mal d'erreurs de placement (trop d'unités dans le chemin d'unités qui chargent => massacre des cavaliers + baliste en chaîne).

- Grosse erreur de perdre une unité de cavaliers à protéger la baliste, alors qu'elle aurait pu très aisément aller me débarasser des guerriers du centre ; ou se prendre le tir de la Ratling des huttes, ce qui sauvait mes lanciers, et revenait au même.

- La bannière d'orage qui me fait gaspiller une unité de cavaliers pour faire le boulot des harpies, et me fait tirer sur du 8+, et laisse survivre la Ratling des huttes.

- Du bol sur le Fiasco, et en même temps pas de bol pour le cristal de minuit, hihi donc ça va.

- Lanciers à droite peut-être un peu trop loin du reste de l'armée.

- Trop de manoeuvres inutiles avec les arbalétriers.

De manière synthétique, je m'en suis très bien tiré grâce à une excellente défense magique, pas exagérée du tout (je m'en suis tout juste sorti avec trois parchos), grâce à un excellent ratio de Main de Mort / tir des Ombres / tir de Baliste pour me débarasser des armes régimentaires.

Malgré tout, le point fort de mon armée, et qui devait déterminer toute la stratégie - càd, les trois unités de cavaliers - n'a été quasi d'aucune utilité ici, par manque de place pour manoeuvrer, et par des choix inadaptés, comme vouloir protgéer à tout prix une baliste condamnée.

Ma stratégie a donc fonctionné aux deux tiers : l'approche a été gérée d'une main de maître, mais il s'en est fallu d'un chouia pour que les vermines de choc ne m'expulsent mes lanciers, permettant aux guerriers + général de se retourner sur mes arbalétriers, et assurant une victoire certaine pour Mighty.

On pourrait envisager de refaire la même mais avec seulement deux sorcières niv1 ; bien que le Mot de Douleur ait été déterminant sur le flanc droit, l'Horreur Noire n'a pas changé grand'chose (Mighty avait quand même la PU et 3 rangs quand il m'a chargé), et la sorcière niv2 ne portait pas de parcho, et n'a lancé que deux sorts sur la partie. Avoir un sort comme Emprise ou Eclair Noir, ou même Drain de Vie, aurait peut-être été plus utile car plus facile à lancer et plus de dégâts face aux skavens. Ou, peut-être que de lui faire prendre la magie de Mort aurait été une mielleure idée ? Le dé de dissipation supplémentaire qu'elle apportait était la plupart du temps inutile (je terminais toutes mes phases de magie avec deux dés de trop, ayant 6 dés de dissipation par tour). Le Mot de Douleur a été super important, il est vrai, mais avec un terrain adéquat et découvert, il n'y en aurait pas eu besoin car les balistes auraient pu cramer les Ratlings, et les Cavaliers auraient pu agir en tamponnant toutes sortes de choses.

Cette sorcière niv2 coûtait 155pts, et aurait pu facilement être remplacée par un troisième pâté de lanciers, par exemple, ou une petite unité de corsaires en "détachement" + des ombres (ou, plus de cavaliers !)

Finalement, cette armée a l'air impec contre les skavens, mais lorsque vous la jouerez, évitez les décors !!

Modifié par Ghiznuk
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Bataille tres sympa ,toute fois :

Je commence par placer mes balistes : une à gauche de la hutte, qui couvre le flanc gauche et le centre, l'autre derrière le bois à droite, qui couvre une partie du centre et du flanc droit ; sachant que c'était cela qui allait déterminer tout le déploiement de Mighty.
Là, ça pue le flanc refusé ; enfin, je m'y attendais un peu et c'était pour cela que j'avais placé mes balistes en premier : afin de lui laisser le choix de soit se mettre au centre et se faire pilonner, soit se mettre sur le flanc mais risquer de me alisser full manoeuvres sur la table.

Bin justement ,le problème c'est que les machines de guerres ,faut les déployer en dernier ,donc cette technique est interdite :)

Une autre question ,est ce qu'il a utlisé le parchemin de ruine dans la partie :) ???

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Bin justement ,le problème c'est que les machines de guerres ,faut les déployer en dernier ,donc cette technique est interdite

Faux, les machines de guerre peuvent être déploiyées à tout moment de la partie mais elles doivent être placé au même moment (quand se sont les même).

ex : Une paire de balistes Elfe doivent être posé en même temps

Donc Ghiznuk avait tout à fait le droit de faire ce qu'il à fait :)

Modifié par shino
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Eh non ,justement ,premièrement ,il est dit dans la section déploiement que chaque deploie une unité ,et ensuite il est dit que les machines sont déployées toutes en memes temps ,mais c'est vrai pas en dernier puisque c'est les persos en derniers :) (demande de verificaton ,car en tout cas c'est comme sa que l'on fait depuis que je joue à warhammer alors :D )

et deuxiement ,il ne faut pas forcemment que ce soit le meme genre de machines ,toutes les machines de guerre sont déployées en meme temps points final :)

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Eh non ,justement ,premièrement ,il est dit dans la section déploiement que chaque deploie une unité ,et ensuite il est dit que les machines sont déployées toutes en memes temps ,mais c'est vrai pas en dernier puisque c'est les persos en derniers :) (demande de verificaton ,car en tout cas c'est comme sa que l'on fait depuis que je joue à warhammer alors :-x)

Donc il n'est stipulé nul part que les machines de guerre doivent être obligatoirement placées en dernières (avant les perso bien entendu) :-|

et deuxiement ,il ne faut pas forcemment que ce soit le meme genre de machines ,toutes les machines de guerre sont déployées en meme temps points final

Et sinon, oui tu à totalement raison :):D

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A tous :

Cool :) merci pour les commentaires positifs :D

C'est une des meilleures batailles que j'aie jamais jouées, donc il fallait que je la pose quelque part !

J'vais essayer de fabriquer des schémas pour mieux visualiser la bataille...

Mais bon, j'ai quelques cours à lire avant.

Maintenant, je reçois des messages de l'autre Skaven de mon club qui essaie de me sous-tirer des infos avant notre prochaine rencontre

Genre : "Haha ! je suis content pour toi. Il paraît que tu jouais full magie ?"

Heureusement, il a pas internet chez lui :-x

Sinon, des commentaires sur ma liste d'armée seraient plus que bienvenus :)

A Trippe de Skaven:

Ah oui juste je l'avais oublié son parcho !

Il a tenté vers le 4ème tour, sur mon unité de lanciers à droite. Dissipé avec 2 dés, et il m'en restait 4 pour dissiper la Malefoudre qui venait après :D

EDIT : oups ! sorry Trippe :-|

Modifié par Ghiznuk
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A Valtek :

Ah oui juste je l'avais oublié son parcho !

Il a tenté vers le 4ème tour, sur mon unité de lanciers à droite. Dissipé avec 2 dés, et il m'en restait 4 pour dissiper la Malefoudre qui venait après

Eh ,mais c'est moi qui ai posé cette question X-/

sinon ,j'en ai une autre (posée à tous le monde ^_^ )concernant le fiasco du technomage ,il perd un niveau de magie ,et donc ne peut plus utiliser les objets cabalistiques ,mais pourquoi ne peut il plus lancer malefoudre ,vu qu'il ne l'obtient pas d'un objet cabalistique ,mais d'un equipement "banale" ^^

pour moi ,il ne perd qu'un dé de pouvoir ^^

sinon concernant ta liste ,elle n'est adaptée que contre une armé avec un magie offensive ,car contre des nains par exemple :blink: bin tes PAM ne servent à rien ^^

et aussi peut etre un manque de guerriers (perso je veux dire X-/ )car là ,tu te retrouve avec un cd moyen ,et surtout rien pour arreter un gros bill dans son regiment ,genre prince des tombes ou hero du chaos ^^

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A Valtek :

sinon ,j'en ai une autre (posée à tous le monde :blink: )concernant le fiasco du technomage ,il perd un niveau de magie ,et donc ne peut plus utiliser les objets cabalistiques ,mais pourquoi ne peut il plus lancer malefoudre ,vu qu'il ne l'obtient pas d'un objet cabalistique ,mais d'un equipement "banale" ^^

pour moi ,il ne perd qu'un dé de pouvoir ^^

La reponse a cette question a deja ete donnée ici:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=82220

Voila ^^ X-/

Modifié par Drizzak
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- 20 guerriers avec bouclier, étendard, musicien, champion, lance-feu

- 20 guerriers avec bouclier, étendard, musicien, champion, ratling

- 20 guerriers avec bouclier, étendard, musicien, champion, ratling

Faut impardonnable, on ne doit jamais, jamais, JAMAIS mettre de bannières dans des troupes skavens, sauf pour donner un +100pts de victoire facile à l'ennemi (le régiment coûte 100pts à poil et en rapporte 200 avec la bannière).
5 coureurs d'égout avec armes empoisonnées
Et autre problème: Je fais pareil qu'eux avec une unité de 7 coureurs nocturnes, et pour largement moins cher. Vu leur résultat de la partie, c'était cher payé.
Tour 1 Skaven :

Mighty active sa bannière d'orage. Ha ! dis-je.

Ca commence super mal, déjà un tour de plus avec un risque de panne de la bannière, on ne l'active jamais pendant son tour, toujours au début du tour adverse (et oui, on a le droit!)
Le technomage pas Général se met dans les esclaves pour pouvoir malefoudrer à balle.
et risquer de se retrouver fort dépourvu avec ces troupes sans aucune armures face à des tirs. Mauvais choix, c'était dans les guerriers qu'il fallait le placer!
Tour 1 Druchii

Les lanciers de droite reculent de 2ps (du coup Mighty traite les elfes de lopettes).

Hé, c'est bien joué!
Tour 2 Skavens :

Magie : l'orbe des tempêtes sur mes lanciers est dissipé avec deux dés, le technomage qui le manipule fait un fiasco à 11 : il perd un niveau de magie et se prend un coup F8 (qui passe)!!! De plus, ayant perdu son seul niveau de magie, il ne peut plus utiliser l'orbe des tempêtes ! Ouf !

On apprend très vite à ne pas jouer full magos en skavens X-/
Combat : les coureurs d'égout ne tue aucun cavalier, malgré leur poison, et perdent trois des leurs : ils tiennent bon malgré tout (chaud le Cd des Skavens !)
Ils se baladent à pieds et n'ont que ce qu'ils méritent. On ne charge que de flanc et toujours avec la certitude de gagner même quand on fait 0 morts.

Tour 2 Druchii

...

Tour 3 Skavens

Tir : une ratling tire dans mes cavaliers de droite (oui, encore ! tout le monde leur en veut), et n'en tue que deux (hahaha !!), ce qui leur ôte malgré tout leur PU5 et les empêche donc de venir tamponner les flancs des skavens (oooh...).
Ils ne cassent pas les rangs mais gardent le +1 au résultat, ce n'est pas rien quand même. Il n'en reste donc que 2? (parce qu'à 3 ils ont une PU de 6).
Tour 3 Druchii

Les cavaliers de gauche chargent les coureurs d'égout

Erreur fatal de placement des coureurs? Après avoir détruit la baliste ils font quoi?
; les cavaliers du fond chargent le canon à malefoudre, qui est obligé de fuir, laissant mes cavaliers se manger des buissons (je me rends compte à l'instant qu'on les a fait bouger de leur plein mouvement à travers bois, au lieu de leur faire rater leur charge).
La charge obligeait quand même à la fuite.
Les ombres se mettent à l'orée de la forêt pour tirer sur la ratling devant eux, se mettant hors de vue des esclaves par la même occasion.
40pts d'esclaves qui auront remplis leur office: Pourrir la vie du joueur adverse!

Tour 4 Skavens

Magie : rien ; tellement rien que Mighty en oublie de dissiper le mot de douleur des vermines.
Classique, on le fait tout le temps en plus :blink:
Tir : La ratling du fond m'explose huit lanciers, ouch.
Classique aussi :)
Combat : les guerriers à gauche tuent deux cavaliers ; ceux-ci achèvent les coureurs d'égout, puis fuient, mais sans être rattrapés
Et cette PU de moins de 5 alors? C'était pas eux?
Les guerriers + Général passent à travers ma baliste et continuent dans mes cavaliers. Les vermines (touchent sur du 5!!) tuent un lancier, les esclaves aucun, le technomage déchu 1 (grâce à sa malelame qui lui donne F4).
Tu as une CC de 8 pour forcer à toucher sur du 5?
Tour 4 Druchii

L'orage s'arrête enfin.

Les lanciers gagnent l'initiative (bol!!) et tuent quelques vermines, avant de mettre tout le monde en fuite et de tous les tuer + capture de la bannière des vermines !

Il fallait pas les chercher ^_^
Tour 6 Skavens

Les lanciers fuient, perdant leur étendard et celui des vermines de choc.

Ah, le bonus des bannière que l'on oublie et que l'on recéde à l'ennemi alors que l'unité de 6 valait un max de points X-/

Pas mal comme bataille je trouve, même si les listes était plutôt optimisée côté EN et plutôt soft côté Skav.

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Les guerriers + Général passent à travers ma baliste et continuent dans mes cavaliers. Les vermines (touchent sur du 5!!) tuent un lancier, les esclaves aucun, le technomage déchu 1 (grâce à sa malelame qui lui donne F4).
Tu as une CC de 8 pour forcer à toucher sur du 5?

Il n'a pas une CC de 8, c'est les vermines qui on une CC de 1(cf mot de douleur) ^^

Jolie bataille.

Une question me trotte dans la tête cependant.

Vous aviez des armées à 1500 pts, donc vous avez droit un choix d'unité rare. Le EN prend donc deux balistes comme un seul choix d'unité rare (normal jusque là ^^).

Les deux balistes faisant partie de la même unité, comment peux tu les placer si loin l'une de l'autre ?

++

Modifié par Spyd
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Tour 1 Druchii

Les deux balistes, n'ayant pas de cible, et embêtées par l'orage, se déplacent

Ca se déplace une baliste ? Il me semblait que non (et en même temps ça a pas l'air d'avoir des roues...)

Sinon, rapport très sympa à lire et bien détaillé X-/ . Mais c'est vrai que quelques schéma ne seraient pas de refus. X-/

Autre point, en temps que général Druchii moi-même :blink: , je voudrais te demander pourquoi tu n'as pris aucun "lourd" genre exécuteur, voir corsaires (pour des petits lours). Parce que les lanciers et les cavaliers noirs, c'est un peu du petit bois tout ça...

Bon courage pour la suite en tout cas et j'espère à une prochaine bataille.

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Une question me trotte dans la tête cependant.

Vous aviez des armées à 1500 pts, donc vous avez droit un choix d'unité rare. Le EN prend donc deux balistes comme un seul choix d'unité rare (normal jusque là ^^).

Les deux balistes faisant partie de la même unité, comment peux tu les placer si loin l'une de l'autre ?

Faux. Les deux Balistes ne sont pas une seul unité... Mais belle et bien deux unités! (Ce qui veux dire "Prendre 2 Balistes pour un choix d'unité rare" ne veux pas dire qu'elles formeront une unité :blink: (Comment procéde tu avec t'es chars alors X-/ ))

Ca se déplace une baliste ? Il me semblait que non (et en même temps ça a pas l'air d'avoir des roues...)

Oui, bien qu'elles n'aient pas de roues les Balistes peuvent belle et bien ce déplacer ^^, mais elle n'auront pas le droit d'éffectuer une phase de tir le tour ou elle le font X-/

Modifié par shino
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Faux. Les deux Balistes ne sont pas une seul unité... Mais belle et bien deux unités! (Ce qui veux dire "Prendre 2 Balistes pour un choix d'unité rare" ne veux pas dire qu'elles formeront une unité :blink: (Comment procéde tu avec t'es chars alors X-/ ))

Qu'est ce qui empeche de les faires se déplacer (les chars) en "unité" l'un à coté de l'autre ?

Ca enleve de la stratégie mais en même temps tu garde un accé à une autre unité spéciale.

J'ai commencé Battle y a que 4 mois donc cette logique ne me parrait pas forcement "evidente" ^^.

++

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Qu'est ce qui empeche de les faires se déplacer (les chars) en "unité" l'un à coté de l'autre ?

Ca enleve de la stratégie mais en même temps tu garde un accé à une autre unité spéciale.

Oui en effet rien n'interdit de jouer deux chars cote à cote... ^^

Mais ce que tu vient de dire là c'est que si tu ne les joue pas comme ceci alors il prendront 2 choix d'unité spécial ? X-/ Peut être ai-je mal comprit et si c'est le cas je m'en éxcuse... :blink:

Mais si ce n'est pas le cas, saches que tu peux jouer deux chars à l'oposé l'un de l'autre de la table de jeu ils ne compteront toujours que pour un seul choix d'unité spécial! X-/

Modifié par shino
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Qu'est ce qui empeche de les faires se déplacer (les chars) en "unité" l'un à coté de l'autre ?

Mais ce que tu vient de dire là c'est que si tu ne les joue pas comme ceci alors il prendront 2 choix d'unité spécial ? X-/ Peut être ai-je mal comprit et si c'est le cas je m'en éxcuse... :blink:

T'as pas à t'escuser ^^.

Effectivement j'aurai pensé que les deux unités, évoluant séparement, compte chacune comme un choix speciale (ou rare pour les balistes).

Maintenant, en y repensant, je me dis que si les figurines avaient du rester à proximité, il y aurait eu une restriction sur le profil de la figurine du type 0-2.

Merci pour cette précision (qui nous à fais sortir du cadre "rapport de bataille". Désolé).

Merci

++

Modifié par Spyd
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A Timil :

Waa ! ya à dire !

Alors, premièrement, tu pointes beaucoup d'erreurs qu'a faites Mighty Dwarf, et je ne peux pas te donner tout à fait tort après coup, mais sache que je ne l'aurais pas réalisé tout seul car Mighty est un joueur vétéran d'une trentaine-quarantaine (?) d'années et assez imposant (grand et balèze), et il termine assez régulièrement à la première place de nos tournois et classements de club, ce qui fait que je n'ai jamais remis sa capacité de joueur en doute !

Mighty, c'est le genre de joueurs qui est très sympa, très fair-play, et ne hausse jamais le ton, mais qui intimide par sa stature, sa posture (les bras croisés, l'air super concentré), et qui ne laisse aucune chance à l'adversaire. Il est aussi implacable que ce soit contre un noob que contre un vieux endurci. Après la partie, il t'explique tes erreurs, comment il a perçu le jeu, te serre la pince, etc. Mais je dois dire que c'est vraiment impressionnant de jouer contre lui.

Donc, maintenant que tu les dis, c'est vrai que je le surestime un peu, mais en même temps, ça faisait longtemps que je n'avais pas autant "joué pour gagner", dans le sens "noble" du terme évidemment :P Donc il a peut-être fait plus d'erreurs que moi, vu que j'étais concentré et que je lui avais mis la pression.

Bref. Je vais répondre à tes questions une par une.

1) Les étendards sur les Skavens : beh, je ne comprends pas ton désarroi car moi je les ai toujours vus avec. En même temps, ils ont la même force que mes elfes, et en plus nombreux, alors pourquoi pas ? Mais j'imagine que face à des gens plus expérimentés et qui parviennent à prendre de flanc systématiquement, les bannières disparaissent.

2) Pour les coureurs nocturnes, je suis entièrement d'accord. Excepté que des coureurs nocturnes n'auraient pas pu me piquer "ma" forêt comme ces coureurs d'égout l'ont fait.

3) La bannière d'orage activée au premier tour : je savais pas que c'était possible de l'activer au tour ennemi, ce qui a dû altérer ma mémoire. J'imagine donc qu'il l'a bel et bien activée lors de mon premier tour. Je corrige.

4) Le technomage dans les esclaves : il a lui-même attiré mon attention sur ce fait, en disant "je sais que c'est pas habituel, mais oui, les esclaves peuvent être rejoints par des persos". On avait ici une situation "exceptionnelle" puisque a) tous mes tirs allaient se concentrer sur ses machines de guerre, et il le savait B) la bannière d'orage c) c'était le seul endroit où mettre son technomage pour qu'il puisse malefoudrer d) la seule unité de tir en face était une baliste et 5 ombres, qui allaient devoir bouger pour ne pas se faire ratlinguer. Donc je ne consièdre pas ça comme une prise de risque, et je pense qu'il en aurait été conscient si cela avait été le cas.

5) Les lanciers qui reculent : on a un joueur qui fait tout le temps ça. Il joue Tzeentch : "Chaos défensif" il appelle ça. Il passe toute la partie à reculer, et ça enrage les gens, mais ça marche. Et il est vrai ici que cette petite reculade m'a donné un tour de répit car ça l'empêchait tout juste de me charger au 3ème tour.

6) Sur le technomage malade : bah oui, il a pas eu de bol ! Mais bon de toutes façons j'avais plus de dissipation que lui de pouvoir. Mais je n'ose imaginer ce qui se serait passé avec trois technomages...

7) Sur les coureurs d'égout qui chargent les cavaliers : statistiquement, il m'en tuait 2 quand même ! et moi aucun.

8) Sur les deux cavaliers : hum hum tiens oui pourquoi qu'ils étaient que deux alors... ? X-/ Enfin, toujours est-il qu'ils n'étaient plus que deux après ce tir de ratling. Mouais, à mon avis les coureurs d'égout ont dû en tuer un. ^_^ Ou n'était-ce pas le canon à malefoudre, au premier tour ?

9) Sur les coureurs d'égout sur la baliste : beh, après avoir cassé la baliste, je pense qu'ils étaient bien contents de s'être ainsi rentabilisés, non ? Je pense que dans le plan de Mighty (comme dans le mien, d'ailleurs...) , les cavaliers allaient foncer s'occuper du reste de l'armée ennemie plutôt que de rester en défense. Sinon, c'est vrai que a) cette baliste ne pouvait rien faire à son armée vu sa position B) il avait déjà une unité de guerriers entière pour s'en occuper c) mais il devait être quasi sûr de pouvoir se payer la deuxième baliste avec malefoudre ou un pavé d'esclaves / de guerriers, ou les coureurs d'égout en éclaireurs, donc il n'y avait que là que ses tunneliers pouvaient agir et frapper sans risque de se prendre une salve des arbalétriers / de l'autre baliste.

10) Sur le canon : oui oui, il était obligé de fuir, et c'était bien là mon but !

11) Sur les ombres qui bougent pour se mettre hors de vue des esclaves : en fait j'avais même pas remarqué qu'une de mes ombres était juste devant ses esclaves ! J'y voyais rien à cause des rabres, j'avais même pas vu que les esclaves étaient dans le bois (sinon je me serais posé des questions). Je crois que ce moment coïncide avec la table d'à côté qui vient me demander s'il peut rediriger sa charge sur l'unité à côté de celle qu'il vient de charger (...) Mais je devais tout de même avancer pour pouvoir voir sa ratling ; une fois ce mouvement fait, il me dit "Ah, beh ça tombe bien pour toi, ça !"

12) Sur Mighty qui ne dissipe pas le Mot de Douleur : il venait de ne pas me prévenir que mes ombres étaient en position d'être chargés par ses esclaves, je décidai donc ne pas lui rappeler une deuxième fois qu'il devait dissiper mon sort. Je l'avais prévenu en le lançant : "Mais tu pourras le dissiper au prochain tour pendant que tu charges". Je l'aurais re-prévenu de même, au moment où il devait le faire, à cause de cette histoire d'ombres. A la palce, j'ai prié très fort dans ma tête "pourvu qu'il oublie, pourvu qu'il oublie, pourvu qu'il oublie" en prenant l'air le plus neutre possible... et il a oublié :blink:

13) Sur la ratling du fond : je savais qu'elle allait me faire énormément de dégâts ! d'où l'utilisation d'un sort (dissipé) et d'une baliste (qui fait quatre "5" sur son jet de toucher, mais merci bannière d'orage !) pour cette petite salopperie à elle toute seule.

14) Sur les cavaliers de gauche : non non ils étaient encore 3, ce qui le faisait râler parce qu'il a pas eu les points...

15) Sur le "touche sur du 1" : Spyd a répondu à la question : leur CC valait 1 à cause du Mot de Douleur non-dissipé ! Ce qui fut crucial pour la suite de la partie. Sinon, les Vermines de Choc avec leur CC4 doivent affronter un ennemi à CC9 pour toucher sur du 5+ (et pas CC8), heu.

Voilà voilà :)

A Trippe de Skaven :

J'avais fait une liste "anti-skaven" que je voulais tester. D'habitude, je joue avec des corsaires, une seule sorcière, un noble en général et une seule unité de cavaliers + une de chevaliers, et pas de lanciers, et j'ai horreur d'optimiser. Mais là, j'avais envie de prouver au reste du monde qu'il est possible de battre des Skavens avec des Elfes Noirs (ai pas encore trouvé comment avec des Hommes-Bêtes), et de faire une partie "haut de gamme" contre un adversaire renommé. Je voulais aussi tester la puissance des cavaliers pour prendre seuls les régiments de guerriers skavens - ce qui n'a pas été fait lors de cette partie, et goûter aux joies du "full magie" (enfin, à moitié, j'avais deux niveau 1 quand même).

Et je suis parfaitement au fait qu'elle ne vaudrait pas tripette contre des Nains ou autre !

Je répète : j'ai conçu cette liste en comptant chaque parchemin, chaque niveau de magie, chaque unité (je ne devais en perdre aucune pour que mon plan fonctionne !), et tout ceci dans le seul but de bouffer du skaven !

A Zert :

Je sais, ça paraît complètement fou de jouer qu'avec des cavaliers et des corsaires !

Mais les corsaires coûtent cher, et perdent rapidement de leur potentiel quand ils sont chargés. Mon but ici n'était pas de charger de front : j'ai déjà essayé, et ça ne m'a jamais réussi. Les lanciers, par contre, peuvent facilement se prendre une charge, et monter jusqu'à 2 rangs, et parfois même gagner la PU ! X-/

Idem pour les Exécuteurs : trop chers, trop fragiles, leur coup fatal est inutile contre les skavens, et les blessures additionnelles qu'ils pourraient faire ne pallieraient pas le manque de rangs et de PU ; en plus... j'en ai pas (argument décisif) ; et je garde mes économies pour acheter plus de corsaires (mais pas avant qu'ils sortent en plastique !). Mais pour tout dire, j'avoue n'avoir même pas pensé aux Exécuteurs ! Mais je promets de me pencher sur la question dès maintenant.

Tout l'esprit de cette armée est en fait d'avoir plein de cavaliers, qui doivent prendre de flanc. J'ai même modifié ma liste en dernière minute pour avoir un parcho et une ombre et deux musiciens de moins, mais 5 cavaliers en plus.

L'avantage des cavaliers est qu'ils ont un plus grand mouvement que les skavens, et peuvent se cacher derrière le décor pour éviter les tirs de ratling, en attendant la charge fatale.

D'où ma décision de placer une forêt en plein milieu du champ de bataille, plutôt que de prendre une colline ! Après coup, c'était une mauvaise idée, car le marais m'empêchait de manoeuvrer dans ma propre zone de déploiement, et cette forêt bloquait mes lignes de vue tout en empêchant les manoeuvres (j'aurais dû en prendre une plus petite).

Comme je l'ai expliqué plus haut il me semble, les cavaliers sont très manoeuvrables et fiables grâce à leur mouvement de 9, leur règle de cavalerie légère, et leur non-stupidité, tout en ne coûtant que 90 points !

De plus (et c'est là le facteur déterminant), ils peuvent charger de flanc des guerriers skavens en remportant en moyenne le combat de 1pt et en faisant faire aux mêmes guerriers un test de Moral à 4 !

Et si ça tourne mal, ils peuvent toujours fuir trèèès loin, avec peu de chances d'être ratrappés.

J'ai donc pris ici les troupes les moins chères possibles, misant sur une parfaite coordination des différentes unités entre elles, et sur le fait que je voulais être capable de prendre les skavens à leur propre jeu, c'est à dire d'avoir un front d'armée plus large que le leur. Encore une fois, cette tactique n'a qu'à moitié marché, pour les raisons énoncées en conclusion de mon rapport de bataille.

Sinon, pour ce qui est du mouvement des balistes, l'absence de roues n'est plus un problèmeen V7.

A Spyd :

Lol !

Modifié par Ghiznuk
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Merci pour toutes ces précisions, en particulier pour la baliste (moi j'ai que la v6 et j'ai pas l'intention de me repayer les régles quelques mois après les premières :blink:

Je comprends mieux ton idée de cavalerie légère maintenant... Mais j'avoue que cette statistique de "victoire de 1 point pour 5 cavaliers noirs qui chargent un pavé skaven" me surprends. Mais je te fais confiance ; l'important c'est d'en tuer le plus possible X-/

Encore bravo pour ta victoire

Ciao

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Pour l'affaire des étendards dans les régiments de guerriers skavens, trop de joueurs se focalisent sur le bonus de 100 PV à la fin de la partie pour chaque étendard capturé. Ils oublient juste que pour avoir ces bonus, il faut ;

A ) Pouvoir poursuivre l'ennemi qui a la bannière. S'il est retenu en corps à corps par une autre unité, cette dernière est simplement perdue et il n'y a aucun bonus - sauf s'il détruit intégralement l'unité, bien entendu.

B ) Que l'unité garde l'étendard jusqu'à la fin de la partie...ce qui implique qu'elle ne doit ni être vaincue en corps à corps, ni être détruite.

Un joueur intelligent peut tout à fait se débrouiller pour que ses unités-clés prennent des risques calculés pour faire en sorte que si jamais l'étendard est perdu, il ne puisse bénéficier longtemps (voir pas du tout) à l'adversaire.

Le bonus de +1 au résultat de combat est souvent crucial pour les unités dites "de base", car cela peut faire la différence entre la victoire et la défaite. Combien de mes petites unités sensées être "de la merde" ont pu retenir d'autres plus compétentes simplement grâce à leur état-major, je ne le compte plus. Bien sûr, il arrive aussi qu'elles craquent et que leurs bannières soient prises, augmentant du coup la facture - mais tant que la partie n'est pas terminée, il est encore possible de rectifier le tir.

Le cas des guerriers skavens avec bannière les rend encore plus difficiles à attaquer de front, et connaissant Mighty Dwarf, je sais parfaitement qu'il est tout à fait capable de protéger efficacement les flancs de ses troupes. :blink:

Pour le full magie Skaven, c'est comme le reste de l'armée en fait ; ça passe ou ça casse. Le commandement des Skavens passant d'abord par leur bonus de rang, celui de leur général n'est pas spécialement transcendantal si on joue intelligemment (un Cd de 9 suffit largement). Mighty Dwarf aurait pu jouer des régiments de 30 pour la sécurité à ce niveau, je trouve, mais ainsi il dispose de suffisamment d'unités pour bien couvrir le terrain. Se focaliser sur la magie a deux gros avantages chez les skavens ; non seulement ça donne une bonne défense magique (5 dés de dissipation de base, tranquille), mais surtout ça fait de gros dégats à distance si ça passe (ils ont quand même le meilleur projectile magique de tout Warhammer - portée acceptable, bonne force et modulable-, si on gomme le risque du "backfire"). Après, le fiasco est un risque mais bon, qu'est-ce qui ne l'est pas chez les skavens ? X-/

Sinon, rapport de bataille intéressant, frère elfe noir. Ceci dit, j'aurais tendance à jouer avec deux sorcières plutôt que 3 - à cause de leur coût. Généralement, deux suffisent pour donner le soutien magique nécessaire grâce à leur +1 appréciable pour lancer leurs sorts. En jouant la "mitraille magique" (cad lancer des petits sorts faciles), c'est à mon sens le format le plus adapté. Cela te permet de rajouter des troupes bienvenues.

J'aurais peut-être aussi laissé tomber une baliste contre de la troupaille, voire une unité d'arbalétriers. Au final, ils sont plus difficiles à éliminer tout en ayant une puissance de feu légèrement moins forte contre de l'infanterie. Cela permet de te focaliser avec la baliste sur les troupes vraiment prioritaires. Le souci des elfes noirs, c'est leur coût élevé ; autant essayer de ne pas trop avoir la main lourde sur les personnages/machines de guerre, surtout quand on connaît leur fragilité proverbiale.

Modifié par Magarch
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A propos des bannières à 100pts, notez bien que j'ai rappelé que les EN avaient fait l'erreur justement de ne pas conservé la bannière capturée tout en donnant les 50% de valeur de régiment que valait les 6 restants X-/

Les points 5-10-11-12 vont exactement dans le sens de ce que j'ai dit X-/

Pour les cav de gauche, s'ils étaient 3 alors la PU était de 6. J'ai encore tout mélangé?

Pour la magie offensive skaven, je m'en suis lassé tellement c'est aléatoire (j'ai même fait un pic à 21 dès de magie en 2000pts, et bien ca suffit jamais, on fait rapidement des fiascos terminant la phase de magie dès le premier jet :blink:)

Modifié par Timil
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Bon ,si il faut critiquer la liste skavens ,plusieurs points :

1) la grande bannière ,un peu chere a 1500 pts ,surtout qu'elle peut s'annuler a tout moment !!!

2)les effectifs ,1 mort et c'est direct un rang de moins ,pour des skavens c'est tres mauvais

3)des champions dans les unités de guerriers ,mais c'est des points foutu en l'air sa !!!

Enfin ,pour un joueur expérimenté ,je trouve sa liste moyenne ,et si avec sa il parvient a gagner un tournoi ,eh bin soit il est ultra bon ,soit il est tres chanceux ,soit le tournoi impose de telle liste :blink:

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1) la grande bannière ,un peu chere a 1500 pts ,surtout qu'elle peut s'annuler a tout moment !!!
Regarde bien la liste skaven et ose dire que sans cette bannière la liste tiens la route?
2)les effectifs ,1 mort et c'est direct un rang de moins ,pour des skavens c'est tres mauvais
Surtout au prix du gus.. mais tu peinds vite toi?
3)des champions dans les unités de guerriers ,mais c'est des points foutu en l'air sa !!!
Sauf quand un gugus te sort un perso qui est capable de faire plus de 5 morts d'un coup. Dans ce cas, un défis et hop, non seulement tu n'aggraves pas ton cas, mais en plus il ne te massacre ni la PU ni tes rangs! C'est un enorme gain (sans compte "Un lache vivant vaux mieux qu'un héro mort").
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Regarde bien la liste skaven et ose dire que sans cette bannière la liste tiens la route?

Surement ,mais tout ce que je dis ,c'est que a 1500 pts ,c'est risqué de jouer une grande bannière qui peux s'annuler a chaque tour sur un 1 ou un 2 ,surtout a ce prix .

et si c'est sencé etre une liste de tournoi ,elle est peut polyvalente quand meme ,car pas mal d'armé ne seront pas affectée par ces malus ,enfin bon :angry:

Surtout au prix du gus.. mais tu peinds vite toi?

C'est sur que si apres le probleme c'est le stock de figurines ,là on peut rien y faire ,mais bon ,je fais juste remarqué que pour des effectifs skavens ,sa le fait pas trop :D

Sauf quand un gugus te sort un perso qui est capable de faire plus de 5 morts d'un coup.

:wink: oula ,bin si a 1500 pts t'arrive a sortir de tels bourrins ,sa doit faire mal :D

Dans ce cas, un défis et hop, non seulement tu n'aggraves pas ton cas, mais en plus il ne te massacre ni la PU ni tes rangs! C'est un enorme gain

Ouai ,en meme temps dans ce cas ,meme la perte du champion fait perdre un rang :wink:

En plus ,dans le cas de regiment de 20 ,tu part aussi nombreux que des lanciers elfes noirs ,alors bon :D

sans compte "Un lache vivant vaux mieux qu'un héro mort"

en quoi sa tarrange dans ce cas ???car si tu lance le défi ,cette regle sert a rien ,et si tu ten sert ,c'est ton champion qui sert a rien ,car il remplit pas son role de sacrifice :P

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A Timil :

Les Lanciers qui ont caturé la bannière des Vermines de Choc étaient sur le flanc droit de mon armée, et étaient toujours à peu près 20 quand ils se sont fait charger par le régiment de 20 Guerriers + Général technomage + Porteur de la Grande Bannière (qui était revenu au premier rang pour l'occasion).

Les 6 Lanciers qui étaient au milieu de la table ont fui face aux deux charges de Guerriers mais se sont rallié à chaque fois, conservant ainsi la moitié des points et leur précieuse bannière.

Mais peut-être m'étais-je mal exprimé...

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Non, la règle du lache permet de mettre le technomage au dernier rang tout en conservant le champion au premier, et ainsi de faire sortir le premier de l'unité au tour suivant. C'est pas un avantage mince.

Pour le reste, ça doit être les schèmas qui m'on embrouillés :wink:

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