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Warhammer Forum

Réflexion d'outre tombe


Mohrgrim

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Salutation à tous mes chère concitoyens de la cité des damnés,

étant motivé en ce lundis je me propose de vous présenter mes réflexions sur l'une de mes bandes favorite de ce jeux à savoir celle ou se côtoie les grands mouvements de cape sombre et les râles décérébrés je veut bien sur parler des Morts Vivants. :devil:

D'avance je t'avertis cher lecteur, si je suis motivé je n'ait cependant pas la prétention à la science infuse et peut être verras tu dans ces lignes des hérésies que je proférait sans même m'en douter aussi n'hésite pas à m'en faire part en une saine communion de d'apprentissage collectifs :D je t'en serais gré.

Petit point de règles communes à touts les morts vivants:

_La Peur, à part les parias et le nécromancien tout le monde ici est suffisamment effrayant pour empêcher les gens de vous charger ce qui est bien pratique pour isolé et désossés tranquillement une partie de la bande adverse sans que le reste vous tombe dessus, ou encor pour charger sus à l'ennemis et le voire répliquer que sur des 6! Immédiatement les mêlés deviennent plus difficiles pour vos adversaires, d'autant plus que dans ce jeux la grande majorité des figs n'ont qu'un commandement de 7...

_Insensible: Vampire, zombies et Loups funestes on le crâne suffisamment épais pour ignorer les résultas sonnés, les remplaçant par à terre et ça c'est BIEN! Cela évite tout simplement que vos guerriers se face achever sauvagement une fois dans les pommes après un coups de marteau sur la cafetière!

_ Brain less: dans la langue de Molière on dirait rien dans le citron, et oui les cadavres ambulants ne gagne pas d'expérience, donc les seuls homme de mains à évoluer seront les goules.

_Apathie: L'une des plus grosses faiblesse de cette bande est l'impossibilité des zombies et Loups à courir ralentissant considérablement la bande.

Sans plus tarder dressons une petite liste des créatures à votre disposition:

Le Vampire

De Anne Rice à Requiem en passant par la blonde Buffy qui n'apprécie pas les vampire?

Ca tombe bien premier et choix et non des moindre le vampire est le chef de votre bande et est par la même occasion obligatoire, et ce n'est pas une mauvaise nouvelle !

Doté de bon caractéristique de combat 4 en CC en Force, 2 Attaques il est aussi résistants en couplant à son endurance de 4 un paire de point de vie et de son insensibilité qui lui fait remplacé ses résultats sonnés par à terre le tout complété par une immunité au poison pas ultime mais pratique à l'occasion!

Enfin atout majeur de ce prédateur nocturne son mouvement de 6 et son initiative de 5 qui lui permette de ce risquer dans toutes les cascades et particulièrement les charges plongeantes!

Malheureusement tout cela à un prix et votre chef le paie au prix fort de 110 Co! Plus de 20% de votre trésor y est sacrifié, la bonne nouvelle est que ses hautes caractéristiques ne rendent pas obligatoire une surcharge d’équipement, en effet une bonne hallebarde à 10Co le dote d'une force de 5 sans frapper en dernier et puis avec son mouvement il chargera la plus part du temps et ce même sans voire sa cible (I5).

Un très bon guerrier donc mais qui distancera rapidement le reste de ses hommes bien plus lent

Le nécromancien

35 piastre pour un jeteur de sorts ayant les caractéristiques basiques d'un humain c'est plutôt intéressant , la Nécromancie n'est malheureusement pas la liste la plus balaise car bien que destructrice ou pratique elle se jette difficilement j'y revient en fin d'article ,

pour le matos de grand'pa une petite épée histoire de glisser une petite parade et faire de vieux os , une bonne idée serait peut être (à tester) de lui donner un arc court juste pour qu'il puisse bosser un peu si ses sorts ne sont pas utiles/trop dure à lancer durant la partie.

Quoi qu'il arrive maintenez le en vie, car si lui et le vampire clams , tout e la bande y passe...et oui!

Les parias

Des jolie figs , l'occasion d'avoir Igor le Servile ( ouiiii maiiiitre...)sur la table , rien que pour ça ils valent le coûts ! En plus ils explore aussi bien les ruines que n'importe qui quand viens le moment des fouilles, leur caractéristique sont faiblasse 2 enn CC et Ct c'est dure, même si leur commandement de 7 leur donne une certaine indépendance ils ne s'en sortirons pas tous seul! Ces ramasse miettes vous les équiperez pour le corps à corps selon que vous en fassiez :

-Gardes du corps de nécros (une lance et dans la zone d'interceptions) .

-Des chasseurs de tireurs, vus qu'ils une initiatives corrects ( bon 3 ok ! mais vu celle des zombies c'est corrects!) ils auront une chance de grimper les étages et de s'attaquer à ces proies plus moles on leur donnes une ch'tite épée et une masse et hop en voila une combinaison qu'elle est pas mal ! la masse pour sonner vite fait , l'épée pour défendre et les 2 attaques pour achever...

ah au fait prenez en un max ! ils coûtes pas chers et graterons la poussières lors de la phase d'exploration et puis si ils survivent un peu pourquoi ne pas penser à leurs donner une arme lourde et apportés du punch à la bande ?

[/b] Hommes de Main:

Les Zombies

Lent, ayant l'impact d'une moule anémique le zombies fait peine à voire sur le papier, son Initiative de 1 le cantonne au ruisseau bref il rame! Mais pour 15 points vous avez de quoi faire monter le seuil de déroute de votre bande et autant de source de peur pour pas chère en plus ils sont insensible on peu ainsi les faire traîner les zones d'interceptions , contre charger pour filer les chocottes au gens , et puis avouez donc les opportunités de bidouillage de ces figs et leurs charisme les rendent incontournable , comme les parias juste pour la plaisir de les faire charger quelqu'un...Ceeeerveauuuuuuu !! :wink:

hop 3 zombies dans le sac pour pas cher ils serviront bien à quelques choses et vu qu'ils n'ont pas besoin de matos cher ou d'expérience vous pouvez les perdre et en faire ce que vous voulez !

Goules

40 pièces mais là on aborde des choix intéressants, enfin quelqu'un qui bouge un peu ! Elle cour , grimpe provoque la peur et cogne 2 fois ! que du bon leur bonne endurance évite de les voire disparaître trop vite , très intéressant dans un jeu ou la moindre sauvegarde ce paie au prix fort , en plus comme dit plus haut elles peuvent gagner de l'expérience très intéressant pour en faire des pot de colle à CC 3 et E4 ou faire grimper la force à 4 avec leurs 2 attaques :) bref j'aime ces gars là 2 ou 3 sur la liste ça coûte mais elle vous décevront rarement.

Loups Funestes

9 en mouvement 4 en force , 2 attaques en charge , oui la ça pique la charge à 18 pas leur donne l'occasion de surprendre votre adversaire , un bon plan est de les faire accompagner el vampire vu qu'ils pourront le suivre plus facilement de brave bête à l'impact redoutable , en meute pour agresser un ennemi isolé ils feront des ravages , cependant méfiez vous de la réplique ils ne sont pas plus costauds que les zombie mais eu ils coûte 50 Co !! :wink: Donc gare , enfin leur initiative de 2 les laisse a la merci de toute riposte et surtout au niveau du trottoir... eux aussi je les aime bien mais on fera attention à eu!

Voila mes amis c'est tout pour l’instant, si vous en voulez encore je posterai une liste et des commentaire sur la nécromancie mais j'attendrait de voire vos première réaction avant de me lancer!

C’est à votre tour :)

bye

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Invité Seigneur Thorvald Haraldson

Salut, j ai trouvé ta description très bien tourner et très interessante.....

Rien a redire... :wink:

Ah si, je les poutres, poutres et repoutrent tellement ils sont plus lent que mes nabots herk herk :devil:

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Salut...

Trés joulie travail.

Il s'agit d'une trés bonne initiative et cela va peut être permettre de relancer notre pauvre section de mordheim qui cherche malheureusement des joueurs.

Tu m'aurais presque donné envie de jouer MV....

Même si le coté obscure de la force est plus tentant, je resisterais :devil:

Sur ce....

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Ca me fait rudement plaisir que vous ayez appréciez ! Du coup j'en profite pour vous ajoutez une petite description de la Nécromancie:

Magie des morts et des sorciers ravagés par la putréfactose (ah... wjdr ^_^ ) la nécromancie est redoutable , à la première lecture de la liste des sortilèges on repère 2 sort au difficulté élevé (10 et 9) 3 se lance relativement facilement (5 ,6 et 6) enfin le dernier est automatique. Difficile donc de prévoir si votre sorcier aura du ma lou non a faire passer ses sorts cela dit voyons ce qui nous attends

-Le premier, Drain de vie,

à une valeur de 10 :devil: et ne propose rien qu'un petit vole de point de vie à 6 pas, un chef de bande passe par là et hop tchao pantin merci pour le pv! Mortel... mais horriblement difficile à lancer , mais il a son effet psychologique , votre adversaire va faire 2 litres de sueur à chacun de vos lancer de dés et faire peur pour un joueur Mv ça compte :wink: !

Si si même le barbu avec la grosse hache l'armure en Gromril de notre chère Thorvald va voire sa barbe se hérisser!

-Réanimation, pour 5 ,

lancer en un claquement de doigt un zombie se tué se relève à 6 pas du sorcier , toujours amusant de téleporté les machabés d'un bout à l'autre de la table vu que le lieu de la mort ne compte pas ! la petite blague permet tout de même de mettre un zombie en hauteur la ou les tireurs ne l'attendaient pas :) ou l'envoyer à coté des corps à corps pour intercepter ou éviter de se faire achever ses potes !

-Vision de mort, pour 6,

le nécro provoque la peur...pour la durée de la bataille moué ,peut être sympas mais quand même moins fun que les autre cela dit il peut rallongé la durée de vie du nécro en évitant une charge et puis une fois lancé il dure tout le temps ...bof quand même.

-Fatalité , difficulté 9,

un test de force à 12 pas sinon jet de dommage , bon tout d'abord l'idée de faire sortir des mains pour attraper les gens dans le plus pur style film de série D ça vaut son pesant de cacahuètes , bien utile pour (une fois de plus mais ce sont des plaies) pour choper les gens en hauteur juste pour qu'une fois dans les chouclas le grimpeur sonné ou à terre test son initiative pour pas viander sur les zombies ( que du bonheur ! :D )... mais 9 à balancé c'est dure et puis un test de force ça se réussi mais la porté de 12 pas laisse plusieurs chance.

-Appel de Vanhel pour 6

donne un mouvement gratos à un zomb' ou un loups , la on tient le bon bout pour voire un zombie chargé ( si si!) pour les loups c'est encore plus efficace mais bon la plus part du temps il chasse loin du nécro , ce qu'il y a de bien avec les zombies c'est qu'ils sont pleins et comme ils sont lents , jamais bien en ligne du coups arrive au fur et à mesure et résultats on multiplie les test de peur et l'adversaire fini par en louper et ça fini en "brain soda"!

-Eveil , lancement automatique,

alors oui c'est rare qu'un héros adverse casse sa pipe, oui le nécro ne sert plus à grand chose pendant la partie (d'ou l'utilité de l'arc) MAIS quelle jubilation et humiliation de pouvoir réduire en esclave le vaillant héros ( nain ^^...) et en plus de vous donnez l'occasion de vous éclaté sur une conversion de zombie ( gratos en Co en plus ) , à ce propos c'est l'occasion de transformer votre nécro en coffre fort puisqu'il ne lance pas de sort vous pouvez l'équiper en armure et augmenter son espérance de (non) vie !

voili voilou ce sera tout pour ce soir , tant que j'aurait des lecteurs ,je continue prochainement avec une liste de bande :wink:

Vallenor je sent ton coté clair qui faiblie, rejoint moaaaa du coté obscuuuuur , plus fort , plus rapide , plus de zombies !

Quand au barrique sur pattes je serait ravie d'avoir une petite présentation vu que je ne connaît pas du tout ni leurs règles ni la façon dont on les utilisent , j'espère que mon petit boulot suscitera des vocations :) afin de ... ressusciter la rubrique MOhahahaa!

Mohrgrim :wink:

Modifié par Mohrgrim
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Invité dixthaums

Bravo belle initiative mon cher revenant et quel style !

Si je me rappel bien les nabots sont arrivés par article white dwarf à l'époque. Je serais curieux d'avoir la présentation d'une bande de barbus.

En ce qui me concerne j'ai jetté mon dévolu sur les rats puceux des souterains de la ville morte.

D'ailleurs je vais me fendre d'un post spécial Skavens de mordheim un de ses soirs. On comprendra vite pourquoi il sont LA bande de mordheim et pourquoi malgré l'enchainement des victoires on se retrouve toujours à court de malepépites (y en a qui tappe dans la réserve c'est pas possible :wink: )

irrespectueusement,

DixThaums :devil:

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Bravo belle initiative mon cher revenant et quel style !

Merci beaucoups, comme les pieux d'aubépine ça me va droit au coeur!, mais je retiens surtout ton attention de nous gratifier d'une présentation des ratons-voleurs car il est vrais que sur le papier et sur la table ils ont l'air assez balaise ( et c'est peu dire :devil: !) aussi je t'encourage vivement ainsi que les autres lecteurs à franchir le pas et à nous faire part de leurs idées sur le jeux ! :wink:

En plus vous n'avez aucune excuse les liste de bandes ne sont pas si longue :wink: mème si elle n'empeche pas les combinaisons originale.

Vampiriquement votre,

Mohrgrim

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Salouté...

@dixthaums: Bienvenue parmis nous.... JE te souhaite longue vie sur le fofo (et à mordheim également :wink: )

@Mohrgrim: Comme la premiére partie... Du trés bon boulot... Mon préféré: Eveil.... Surtout que tu garde les carac et equipement du héros... :devil: Un pur bonheur....

Sur ce.....

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C'est pas une description à proprement parlé, mais comme j'avais écris ça dans le cadre d'une campagne :

_" La charité pour un pauvre... La charité pour un.... hep là pssst, toi là, le premier de la classe, oui toi, viens donc par ici ! " S'écriait l'infirme.

" Où crois tu aller équipé de la sorte ? Range moi ces livres immédiatement si tu ne veux pas connaitre la colère de Sigmar ! "

Le vieillard, cul-de-jatte voyant que le jeune homme ne semblait pas lui prêter attention, s'avança à l'aide de ses mains vers le jeune sorcier, porté par un petit chariot à roulettes et poursuiva.

" Si tu ne veux pas subir le même sort que moi, jette ces ouvrages au feu et prie Sigmar pour le salut de ton ame. Ces déments, ces répurgateur, quadrillent le secteur depuis leur dernière défaite contre des suivants de Be'Lakor. Autant dire qu'ils sont d'humeure "festive" et qu'ils passeront au bûcher le premier qui leur semblera suspect ! Alors si tu veux vivre ne serait ce qu'une journée de plus, ne les tente pas gamin. Ces types là sont l'incarnation du diable en personne : ils vous torturent, vous coupent la tête puis vous brulent pour que vous puissiez expier vos fautes et on devrait leur en être reconnaissant en plus ! "

Le jeune sorcier, bien que nouveau dans la région, connaissait bien les habitants de Mordheim et savait qu'ils faisaient toujours d'un rien toute une histoire. Aussi, il ne semblait pas impressioné par les paroles surement farfelues du mendiant, et continuait de feuilleter son livre comme par défi, tendant tout de même une oreille distraite à la suite de son récit.

" Moi ? J'ai eu de la chance ! Je me suis "seulement" fait dévorer les jambes par leur maudits cabots. Des bêtes aussi grosses que des boeufs, avec des crocs aussi longs que mes bras ! J'ai fais le mort bien sur, mais mes camarades eux, n'eurent pas ma chance. Je les ai entendu se défendre en vain contre les lieutenants du Cardinal. Ceux qui ne tombèrent pas criblés de carreaux, furent passés par le fil de leurs épées. Le Seigneur Ellias en personne s'était déplacé. Il en attrapa même deux qui passaient par là, attirés par les bruits du combat, qu'il pendit ensuite devant notre repaire en guise d'exemple, avant d'y mettre le feu. Ils se promènent toujours avec des torches et des cordes et tu sais pourquoi maintenant, ne viens pas dire que je ne t'aurais pas prevenu gamin ! " L'estropié s'interrompit et écouta les questions du jeune mage.

" Que cherchent ils ? Des âmes à purrifier, des pêcheurs à châtier ! Depuis la catastrophe de Mordheim, ils ont de quoi s'occuper un bon moment, alors encore une fois, ne les provoque pas inutilement. Quoi ? " S'interrompit il.

" Holà non malheureux, ne les compare surtout pas avec elles ! D'ailleurs j'ai vu plusieures de ces soeurs Sigmarite nourrir l'un de leur nombreux bûcher. A leurs yeux elles ne valent pas mieux que toi et moi fiston. Non, ils ne font confiance à personne si ce n'est les leurs et ne travaillent qu'avec ces fous qui proclament sans cesse la fin du monde. Ils arrivent encore à lesexciter d'avantage, suffisament pour qu'ils partent se battre en première ligne à leur place ! "

Le sorcier tourna les talons et s'en alla sans demander son reste, fatigué par le discours du viellard.

" J'aurais essayé jeune fou... " Sur ces mots il leva le bras et plusieures carreaux partirent de la petite ruelle perpendiculaire à la leure. Bientôt, deux énormes molosses semblant sortir de nul part, fondirent sur le sorcier cloué à terre, les jambes meurtries transpercées de part et d'autre par d'énormes tiges métaliques.

_ " Voici ta part Hans. Tu n'as rien à te reprocher : son ame était perdue avant bien que tu ne perdes tes deux jambes. " Fit remarquer cyniquement le Repurgateur. Ce grand homme enveloppé dans un long manteau de cuir et à la chevelure ébêne se tenait près de l'estropié, portant sur l'épaule une longue lame ruisselante de sang observant la scène avant de lancer une bourse au viellard. Puis, ouvrant son recueil de prières, il entama la lecture à haute voix sous les regards horrifiés de la populace qui n'osaient intervenir pour empêcher le massacre.

" ... et la poussière retournera à la poussière. Louez soit Sigmar, Halelluijah ! " Sur ces paroles, ses sinistres lieutenants sortirent de la foule, capuches rabaissées, exhortant alors la foule à punir tous les autres hérétiques restants qui pourraient se cacher dans le quartier dans un énorme mouvement de panique.

_ " En ce qui concerne mon travail seigneur Ellias ? " Hésitait Hans.

_ " Qu'y a-t-il ? "

_ " Si vous doublez mes honoraires, je pourrais vous indiquer la cache de quelques autres déviants humains... "

Le sinistre Cardinal affichait à présent un sourire carnassier, rappellant alors ses hommes qui venaient tout juste de mettre le feu à plusieures cadavres. Ils repartirent enfin, au grand soulagement de la populace, à travers les ruelles en ruine de la cité, suivant le vieil homme sur roulettes avec la satisfaction d'un travail bien fait et d'un autre à accomplir.

Autant dire que ma bande préférée est celle des répurgateurs qui bien qu'elle n'a probablement pas les uber profil de certaines bandes fait partit des bandes les plus colorés de Mordheim. :P

Modifié par CJ9
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  • 3 semaines après...

Pour donner suite à l'excellente initiative de Morghrim, je pense que ce serait une bonne idee de se motiver pour ceux qui le souhaitent, bien sur, de faire le meme descriptif pour chaque bande.

Comme ca on pourrait se referer à ses explications lorsuqe l'on veut se creer une bande et eviter certains post (pas idiots mais qui pourrait etre directement regler de cette facon).

je pense qu'il est preferable de decrire des bandes que l'on a deja joué afin d'etre le plus complet et objectif possible.

POur ma part, je vais travailler sur la Bande de Norska et les Soeurs de Sigmar.

Tagazog

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Invité Seigneur Thorvald Haraldson

Oui tres bonne initiative les gars, pour ma part, je manque beaucoup de temps donc les nains barbus c est pas pour tout de suite, en plus je jouait une bande non officiel donc ça le feras moyen....

Sinon je joue aussi repurgateur et j ai retrouvé un recit sur notre forum http://mordheim.megabb.com/ (ptit coup de pub au passage):

Gunther continua a avançé parmi les décombres des ruelles,sa petite troupe sur les talons.....

Il était depuis quelques temps déja a Mordheim,sa réputation lui avait permis de recruté nombre de fanatiques voulant se ralliés a sa cause.

Au bout d une bonne demi heure de marche, ils arrivèrent en vue du temple de Sigmar.C était ici que les soeurs oeuvraient soi disant pour le bien de la cité.Cette bande d hérétiques en jupons allaient bientot brulées en enfer.....

Ils escaladèrent le pic rocheux en avançant a couvert et arrivèrent sur une plate forme,la ,a une centaine de mètres,ils distinguèrent une soeur montant la garde devant une petite porte creusé dans la roche.Celle ci ne les avait pas encore aperçu a cause de la nuit tombante....Gunther fit signe a ses hommes de contournés la plateforme afin de la prendre par surprise.

Dans un mouvement rapide, trois hommes lui tombèrent dessus,lui maintenant les bras afin qu elle ne saississe ses armes.Le chef des répurgateurs sorti alors de la penombre et se dirigea vers le petit groupe gesticulant.

"Faites savoir a cette chienne d hérétique ce qu il en coute de s écarté du chemin de Sigmar!!!!!"

Un rire glacial sorti de chaque bouche des fanatiques, ils lui arrachèrent ses vetements et Gunther l abandonna aux milieu des séides.Alors que les cris de la soeur Sigmarite au milieu des hommes retentissaient, Le capitaine répurgateur ouvrit la petite porte et avança sa torche maintenant allumée dans l ouverture....

Une volée de marche grimpaient dans la roche.Gunther, un rictus au visage se tourna vers ses hommes,les cris de douleur de la femme se répercutaient sur les parois,celui ci pris la parole:

"Nous touchons au but mes frères,une centaine de marches nous séparent de ce nid d hérétiques,une fois que nous en aurons finis avec elles,nous nous occuperons de ce Valeck qui sévit depuis quelques temps!!!!!"

Les hommes crièrent un hourra a l unisson et ils jettèrent la soeur dans le précipice,Gunther tira son épée et son pistolet a poudre noir et s enfonça dans l escalier en courant......

Dans quelques minutes, le sang des soeurs allait imprégné le dallage du temple....

voila pour les repurgateurs. :innocent:

Par la meme occasion, j ai retrouvé un petit recit sur mes nains preférer.....

Halrik Olafson regarda tout autour de lui....Son campement avait de l allure, depuis son arrivé avec ses hommes dans mordheim,la fortune leur avait souri, bien que cela n ailles pas sans quelques petits pepins,Ketil skagson avait perdu l un de ses bras dans un violent combat ,qui avait mal tourné a cause de leur soi disant amis"les repurgateurs", si ceux la faisait mine de repointé leur bout du nez, ils taterait de la hache naine.....

L un de ses mineurs nains avait perdu la vie dans les ruelles sombres de la ville en ruine, et , lui meme avait eue maille a partir avec les orques, le nain cracha au sol, et, regarda son corps meurtri....

Une vilaine entaille causé par la lame d une hache le faisait horriblement boité depuis....Il avait aussi reçu un coup de morgenstern dans la tronche, lui crevant un oeil par l occasion....Depuis le coup de morgenstern sur le crane, le chef des nains ne se sentait plus tout a fait lui meme, il lui arrivé parfois de........???????

Grumgir "tete dur" Ragnarson,le tueur de geants, observait son chef depuis un long moment deja, le coup de morgenstern qu avait reçu le nain lui avait plus que crevé un oeil....Le chef se mit a bavé , les yeux dans le vide , un son sorti de sa bouche:

"glaglabbbbbbllll"

Le tueur de geant avait deja vu cela chez les monstres comme le troll,ou la creature pouvait passé des heures a bavé , le corps inerte, malheureusement,il n y avait pas grand chose a faire contre cela,le coup lui avait fracassé le crane....

Dans quelques temps, grumgir risquait de se retrouvé a la tete de la bande de nains qui avait quitté la haute montagne Karak Varn en quete de trésor dans la cité en ruine....Grumgir, nain dechue, s etait joint a la petite bande , pensant , en venant, pouvoir trouvé une mort honorable dans les ruelles de la citée....

Les nains s activaient autour du campement, solveig s occupé de la marmite, elle servirait bientot le repas....La bande avait engagé deux mercenaires, un arbaletrier tileen du nom de Johann Krueger, dont les tirs redoutable obligé l ennemi a avancé a couvert,ce qui leur faisait perdre un temps enorme...

Le second etait un frere nain, un tueur de troll, lui aussi avait fait le serment ,tout comme Grumgir, de mourrir dans l honneur, au combat. Le tueur de geants frappa dans ses mains....

"Aller les gars , on s active, on part bientot pour mordheim...."

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Salut,

Sans vouloir faire de remarque à personne, il me semble qu'il y à une partie "récit" dans le forum communauté.

Je pense que vos récit seraient bien mieux là bas ou plus de personne les liront et vous ferons donc plus de commentaire.

De plus, je pense que Mohrgrim à ouvert ce sujet pour faire une sorte de tactica de chaque armée.....

Aprés ce n'est que mon avis..................... :innocent:

Sur ce....

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  • 2 semaines après...

La bande de Norska

Prélude : les nordiques sont les petits potes de Conan le Barbare. : Un cerveau de poisson avec la force d’un troll. En gros, ça les décrit bien.

Cette bande est particulièrement tournée corps à corps avec malgré tous une petite part de tir pour assuré une charge des plus féroce (arc ou haches de jet).

Etudions la en détail. . !

Petite règle commune à tous les nordiques :

-Marins : +2 en force lors de la manœuvre d’un bateau ??? Utile seulement si vous joue en utilisant les regles d’Empire en Flammes.

Sans plus tarder dressons une petite liste des personnages à votre disposition:

HEROS

Jarl : Le guerrier parfait par excellence et en plus le chef de la bande. 70 Co pour un humain avec CC4, F4 et 2Att, que peut on demander de mieux.

Dans son évolution, il évoluera directement en Att si vous faites un 6 puis évoluera vite en initiative car le Cd max pour un humain est de 9.

Cependant, il n’a pas le droit aux compétences de Force ce qui est réellement dommage mais que ça ne vous offusque pas, il offre un grand choix malgré tout.

Pour l’équiper, soit vous lui mettez des épées pour favoriser le nombre de dés et les parades, soit vous l’équipez d’un fléau ce qui lui donnera 2Att de F6.

Evolution : Favorisez soit l’attaque grâce à coureur ou saut, charge berserk ou expert à l’épée, soit la défense avec saut de coté, réflexe foudroyant (I4) puis alliez les deux si vous le pouvez.

Hamrammr : Ce loup-garou a un potentiel de départ au combat très élevé : M6, CC4, 2Att, F4, E4 mais il en paye le prix, 90 C. il coûte le même prix qu’un possédé mais il n’a pas 2Pv ni la compétence de force ni leur profil max (cf humain) ce qui peut en repousser plus d’un.

Cependant, il ne faut pas oublier qu’il bouge très vite, qu’il cause la peur et est immunisé à toute psychologie. Et, chose à ne pas négliger, il permet de prendre les chiens qui sont très utile.

Associé à la compétence Coureur et une belle meute de chien, il peut considérablement créer une vague de peur chez votre adversaire car il pourra réagir très rapidement comme soutien ou dissuasion.

Evolution : Coureur, Réflexe foudroyant, Saut de coté et Grimpeur pour en faire un chasseur de tireur.

Berserker : Imaginer Conan avec un peu moins de cervelle, adorateur de combat sanglant et une volonté de tout écraser malgré le danger, voila ce qu’est un berserker.

Ces guerriers ont aussi une F4 dès le départ puis grâce à leur frénésie, ils doublent leur attaque du profil. Et tous ça pour 50 Co. Ils peuvent aussi bien constituer votre force ou votre faiblesse à cause de leur frénésie donc attention à ne pas trop les isoler ou les laisser traîner et éviter de les placer à porté de charge sans soutien.

A équiper soit de fléau pour le bonus de force, soit d’épée.

Evolution : Pour eux, essayer de les équiper d’armes à deux mains avec la compétence « homme fort », puis charge berserk (cf Spéciale) puis les compétences telles que Saut de coté ,Coup puissant, Dur à cuire, efffrayant, c’est à vous de choisir.

Kolbitr : des recrues avec une CC3 pour 15 Co et qui vous permettent de démarrer à 6 heros : VENDUS !!! Ne passer pas à coté de ses héros car il commence avec 0 pts et donc peuvent très vite rattraper votre chef dans les caractéristiques.

Armer les comme vous voulez avec des fléaux, des épées, des haches, des masses. Ils peuvent devenir de très bon soutien pour frénétiques avec Coureur.

Pas de compétence de « force » mais « combat, vitesse et spéciale ».

Evolution : Coureur, Saut de coté . . .. Pas de schéma précis.

HOMMES DE MAINS

Maraudeurs : des guerriers pour 25 Co et une CC4. Ils ont droit au lance et donc peuvent devenir une défense intéressante pour stopper une charge adverse ou une pré-attaque grâce à leur hache de jet.

Cependant, si ils deviennent héros, là ils prennent de l’importance. Associés les avec les compétences de tir « Œil de faucon » et « Lanceur de couteaux », et vous pourrez réaliser toutes les tactique que vous voulez et contrôler vos frénétiques car ils dégraderont la défense adverse avant la charge obligatoire !!

Chasseurs : Ce sont les tireurs de votre bande car ils ont accès aux arcs, javelots mais peuvent défendre grâce à leur lance donc équipés d’arc, ils reviennent à 35 Co. Très utile pour provoquer une faille dans la défense adverse

Loups : Ce sont les meilleurs amis du Hamrammr. Ils ne valent pas en attaque les loups funestes ou les chiens de guerre mais sont un compromis des deux : M9, CC3, F3, E3 à 15 Co.

Donc avec un Hamrammr Coureur, cela fait une belle meute en charge.Attention, si le Hamrammr est tué ou blessé, ils deviennent inutilisable.

COMPETENCES SPECIALES :

Expert du bouclier : celle-ci peut être utile pour un maraudeur heros tourné vers le corps à corps armé d’une lance.

Sauvegarde à 6+ et une parade. . . Cela dépend de vous.

Charge Berserk : cette compétence est la plus intéressante car elle permet de relancé les jets pour toucher raté avec une arme à deux mains ou une hache lorsque vous chargé, très utile pour les frénétiques ou votre chef.

Frappe destructrice : Si vous souhaitez utilisez « Expert au bouclier », ajouter celle-ci comme pas de souci , vous assurer vos touche réussi car personne ne peut parez vos attaques quelque soit son arme ou votre force.

Jargon des batailles : Cd du chef à 12 ps au lieu de 6 ps. Rien de plus . . .

Intrépidité : Interessant pour vos Kolbitr qui peuvent ainsi soutenir les frénétiques sans se soucier si l’adversaire fait peur ou non.

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Très bon tactica..... Un de plus je dirais.....

Le petit plus est que tu précise les évolutions à privilégier......

Bien que les cerveau de poisson à bras de minotaure ne puissent évoluer que d'une certaine manière.....

Hey, je n'est pas dis bourrin.... :)

Ils ont une stratégie, à leur manière :wink: ça s'appelle la charge....

Sur ce.....

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Force et Honneur

Voilà qui caractérise bien (n'en déplaise à vallenor)...

Les Nains

Bien qu'un article Tactica nain soit déjà sorti sur le site de Mordheim, il est en anglais, certains ne l'ont pas, et, de toute façon, j'avais envie de me joindre à la fête ^^.

Commençons donc par le commencement...

Tout d'abord, les règles spéciales des nains. Il y en a encore plus qu'à WHB. On retrouve la haine des Orques&Gobs, mais ni l'Implacabilité (ce qui est bien dommage à Mordheim, voir plus bas), ni l'obstination (ce qui est une bien bonne chose :) ), on trouve également Armure (pas de malus en Mouvement si on porte une armure et un bouclier, encore heureux avec des gars aussi endurants (et aussi lents) que des nains), Rancuniers (pas de tafioles... euh pardon, d'elfes dans votre bande) et, pour finir en beauté, Mineurs sans égaux (+1 fragment de malepierre à la fin de la partie), Difficiles à tuer (hors de combat sur un 6 seulement au lieu d'un 5-6) et Tête dure (la règle Contondant des marteaux est oubliée).

Les deux dernières règles, combinées à l'Endurance et à la CC de 4, fait que les nains sont à Mordheim des coffres forts sur pattes encore plus incassables qu'à WHB.

En fait, dans les deux jeux, tout le profil des nains crie un seul mot : défense !

Les haute CC, E et Cd (combinées aux règles susnommées) font qu'ils encaissent bien, et leurs bas M et I fait qu'ils frapperont souvent en dernier. Pas d'affolement donc, c'est prévu (pas d'affolement non plus pour l'adversaire s'il tape comme un malade sans rien se faire d'autre que se casser la poignet, c'est prévu aussi :) ).

Le problème des naisn est leur bas mouvement, et surtout leur basse Initiative, bien plus grave à Mordheim qu'à WHB. Surtout pour un mec comme moi très cinématographique qui adore voir ses guerriers glisser sur une tyrolienne et faire une charge plogeante sur ses adversaires médusés, grimper sur le toit des maisons, enfin bref, la hauteur (au sens propre) dans tous ses états.

En général, essayez de contenir l'ennemi dans les goulots d'étranglement, pour ne pas se faire déborder, et laissez-les assez groupés (un dernier carré de nains est quasiment invincible !)

Evidemment, avec de si hautes caractéristiques, les nains seront en sous-nombre, peut-on penser. Eh bien non, pas forcément, il suffit de bien choisir...

Héros

Noble : le chef de la bande. Avec une CC de 5 et une CT de 4, il est redoutable, mais il en paie le prix (85 CO). Cependant, il se révèle un bon choix (de toute façon obligatoire), mais ne l'équipez pas trop. J'en connais certains qui vont se ruer sur l'option "Armure en Gromril à moitié prix (75 CO) à la création de la bande", mais pour en avoir fait l'expérience, vos hommes (nains) de main se résumeront à 2 mecs (moins que les héros). Votre chef sera un coffre fort sur pattes (littéralemnt, quoique peut-être mieux protégé), mais il sera bien seul...

Pour ma part, je préfère le laisser relativement bon marché (105 CO quand même, presque le prix d'un vampire !) avec une hache naine (hache avec parade, bonne option pour le chef en chef, sinon, c'est un peu cher au début pour les autres) et un bouclier. Un assez bon compromis d'attaque-défense (pou un nain bien sûr), en fait, il comptera surtout sur ses hautes E et CC pour résister et rendre coup pour coup. La première compétence que je lui mets est Maître des Lames (voir plus bas), en lui rajoutant une 2è hache naine (il devient alors mortel !).

Ingénieur : Pour 50 pts, vous avez le profil d'un nain normal, mais en héros et avec la règle irremplaçable Maître armurier (+6 ps pour les armes de tir, sauf +3 ps pour les pistolets, du moins si j'en crois la rubrique de vallenor à ce sujet :( ). Je le mets généralement avec une paire de pistolets et j'en fais un cow-boy hors-pair, ainsi, si tout se passe bien, vous aurez à la fin un mec capable de tirer 4 fois par tour en restant immobile, à 19 ps, touchant sur 2+, F4 -2 à la svg ! La première compétence à lui mettre dans ce cas-là est bien entendu Pistolier, suivi de Oeil de Faucon, puis à votre guise (Expert en Armes pour avoir des pistolets de duel).

Tueurs de Trolls : Vous les connaissez déjà avec le franc tireur du livre de règles, celui-ci est identique. Vous pouvez en avoir 2, j'en mets généralement 1 avec 2 haches pour tailler l'ennemi et l'autre avec arme à deux mains pour jouer son propre rôle : tuer les gros monstres ! Pour ce dernier, prenez évidemment Homme Fort en premier choix.

Vous l'avez remarqué, les nains sont ceux qui ont le moins de héros (4 seulement), ce qui est dur pour l'exploration. Cependant, la règle Mineurs sans égaux compense ceci, ainsi qu'une autre de leurs Compétences spéciales.

Pour les compétences des Héros de CàC (donc pas l'ingénieur), j'aime bien Coup puissant (une des premières à choisir si vous n'obtnez pas de Force 4, et même si vous en obtenez !), Effrayant (surtout pour mon Tueur de gros monstres avec arme à deux mains) et Dur à cuire (encore pour faire coffre fort ambulant).

Compétences spéciales :

Maître des lames : Obtenir un résultat égal ou supérieur pour parer, c'est déjà bien. Si vous puvez aussi parer deux attaues si vous avez deux armes qui font Parade, c'est encore mieux. Et si en plus vous pouvez relancer ces deux parades quand vous maniez deux haches naines, c'est indispensable ! Quasiment plus besoin d'armure en gromril si votre Noble a cette compétence et deux haches naines : rien ne passera !

Increvable : Rien que pour le fluff, avoir un mec qui peut relancer ses dés sur le tableau des blessures graves, c'est tentant. Personnellement, je prends d'abord des compétences prenant effet sur la table de jeu, mais celle-ci peut être utile (s en plus, si un de vos héros a survécu à tout ce que l'adversaire lui a envoyé sur la tronche, vous pouvez le prendre rien que pour représenter cette action d'éclat).

Prospecteur : même effet que l'éclaireur elfe (+1/-1 sur un jet de dés d'exploration) c'est bien pratique, prenez le si vous voulez du fric en plus (comme tout anin qui se respecte :P ).

Très coriace : avec ça, votre héros ne sera sonné que sur un 4-5, un 1-3 le met à terre. Comme les marteaux ne marchent pas et qu'un 6 seulement le met hors de combat, c'est un combo pas mal du tout !

Crâne épais : sonné devient à terre sur un 3+ (2+ avec un casque). Toujours dans l'optique de "même-pas-mal-j'm'en-fous-moi-c'est-juste-une-égratignure", encore une compétence bien naine ^^.

Hommes de main

Guerriers : À 40 CO la bête, les guerriers sont chers, mais bénéficient de la CC de 4 et du Cd de 9 typiques des nains. Au début, équipez les légers, un marteau ou une hache (pour faire nain) avec un bouclier. Si vous préférez, une lance ou une épée pour frapper en premier/parer, mais c'est question de goût...

Poils-au-menton : 25 CO, le prix d'un humain, pour les règles spéciales et l'Endurance de 4 des nains, c'est donné ! Mais ils n'ont qu'une CC de 3, une CT de 2 (argh ! ne les prenez pas en tireurs, bien que ce soit une de leurs options !) et un Cd de 8 (tout de même respectable, autant qu'un elfe et plus qu'un chef skaven ^^ !). Mettez leurs les mêmes options que les Guerriers.

Entre ces deux choix, la concurrence est rude. Je prends généralement un quelques poils-au-menton (3 c'est bien) avec un ou deux guerriers équipés de façon plus éclectique (arme à deux mains par exemple) pour faire troupe d'élite/garde du corps du noble.

Tireurs : Même profil qu'un guerrier et possibilité de prendre des armes de tir. Etant donné la chèreté (excusez du néologisme) des nains, s'en offrir plus d'un est du luxe, à moins que vous ne préfériez privilégier le tir. N'oubliez pas de leur donner une hache ou un marteau (3 ou 5 CO, ça va) en cas de besoin, car ce sont quand même de redoutables guerriers au corps à corps.

Un conseil : ne prenez jamais d'arquebuses. Si vous voulez des armes à longue portée pour couvrir vos guerriers, prenez des arbalètes, qui tirent à tous les tours, ont une plus longue portée et sont moins chères que les arquebuses, ce qui compense largement le -1 en svg de cette dernière.

Les Francs-tireurs: Les nains ont accès à pratiquement tous les Francs-tireurs, à l'instar des mercenaires humains, ce qui est bien pratique pour combler les failblesses de la bande, ainsi que pour le faible prix tout équipé de certains d'entre eux. Un de mes préférés est le chasseur de primes : 40 CO de recrutement, 15 CO de solde, pour un mec à CC, F et I4, Cd8, épée, arbalète, pistolet, dague, corde et grappin, armure lourde, et une règle spéciale qui lui permet de gagner 1D3 points d'expérience en mettant hors de combat une fig ennemie déterminée au début de la partie, c'est génial ! Pour les autres, j'aime de toute façon tous les francs-tireurs, n'hésitez pas à en prendre 1 ou 2.

Au final, une bande naine de départ contient entre 7 et 9 figurines. C'est un peu moins que les autres bandes, mais je pense que ce n'est pas trop handicapant.

Modifié par Khorgrim
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Force et Honneur

Voilà qui caractérise bien (n'en déplaise à vallenor)...

Je suis pacifique... Qu'on se le dise...... Les elfes n'ont jamais fait de mal à personne (bon à part quelque nains mais bon ils avaient qu'à pas trainer là)....... :whistling:

Sinon c'est un très bon tacticas qui définis très bien ces chére petit nabots....Seul petit HIC...

Evidemment, avec de si hautes caractéristiques, les nains seront en sous-nombre, peut-on penser. Eh bien non, pas forcément, il suffit de bien choisir...

J'ai rarement réussis à concevoir des bandes de nains nombreuses.... Faudra que tu me donne ta méthode.....

Sinon gare au scénar' qui tuent dans le genre prise de plusieurs bâtiment...... Foutus d'avance avec des nabots qui ne savent pas courir et qui si ils sont pris individuellement tienne le coup mais pas trop longtemps.....

Si si c'est vrais..... :devil:

Ben voila..... Je vous rassure, ca m'arrive de jouer nains (même si tout le monde s'en fou)....

Sur ce.....

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Invité Seigneur Thorvald Haraldson

Huummppphhfff perso,ma bande etait au complet, et pour avoir + de guerrier, prenez un cuistot halfling et acheter un livre de cuisine halfling ce qui vous permet de recruté 2 guerriers supplementaire en plus du maxi de votre bande.Pour les objectifs, moi perso la c etait encore pas un probleme, comme on joue en multijoueurs la plupart du temps, et vu que les nains ne vont vraiment pas vite, je laissait mes ennemis prendre les objectifs sur les 1ers tours et je les laissaient se charclait entre eux,aux deux derniers tours, charge dans le tas et prise des objectifs, j ai joué cette tactique a chaque partie et je dirais qu a 90%,ça a toujours fonctionnait....... :whistling:

Bref je ne rajouterais qu une chose: DDDWWAARRRFFF POWWWEER ,mort aux tapettes en moule b....e mauve!!!! :devil::wub:

Modifié par Seigneur Thorvald Haraldson
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Ah, je vois ici un compatriote qui a la même opinion que moi sur les gens qui jouent la carte du "on était désolés de le voir se battre si mal et on a pleuré quand on l'a tué" quand ils tuent ou "il s'est sacrifié et a fait exprès de perdre de son arme et de se faire broyer par le marteau runique qui fondait sur lui" quand ils perdent un grand général.

Je fais bien sûr référence à la Guerre de la Barbe. On notera que les nains rendent quand même hommage à la force de leurs adversaires, contrairement aux elfes.

Mais bon, pour ne pas froisser les oreilles pointues de ce forum (en particulier notre cher vallenor, qui peut bien sûr mettre mon tactica sur son site, au fait les nains sont légèrement en sous-nombre à la création d'une bande, comme je l'ai dit entre 7 et 9 guerriers, contre 9 ou 11 pour les humains), on va dire que de toute façon on l'a gagnée, c'était il y a longtemps et la plupart des hauts elfes ont changé entre temps (mais pas tous ^^).

Pour les autres petites précieuses ridicules, les elfes sylvains protègent la nature et c'est très bien, mais ils sont très xénophobes et n'aiment personne à part eux (et après ils s'étonnent que personne ne les aime, ces cons), et les elfes noirs ont de toute façon sombré dans le côté obscur de la force (mais à qui n'est-ce jamais arrivé ? :whistling: ).

Sinon

si ils sont pris individuellement tienne le coup mais pas trop longtemps.....

C'est le cas de tout le monde, faut dire, les nains résistent juste un peu plus longtemps, ce qui compense le retard qu'ils prennent lorsqu'ils doivent bouger.

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Invité Seigneur Thorvald Haraldson

Héhéhéhéhéhé, force est d admettre que leur technique de combat a l arc est imcomparable, monté au sommet des batiments les plus hauts et arrosé l ennemi avec leur aiguille a tricoter , ainsi ,l ennemi a grand peine a le débusquer de leur nid d aigle.....

Moi ce que je prefere, c est quand j arrives a en coincé un dans un coin et ce que l on peux lire dans leurs yeux a ce moment...:

"Mman je vais mourir" ou " Merde mon sang va taché mon joli string violet qui va si bien avec mon justaucorps rose"

:innocent:

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Merde mon sang va taché mon joli string violet qui va si bien avec mon justaucorps rose

Du violet avec du rose ?! :lol: Quel manque total de goût ! Surtout avec le rouge sang, ça se marie mal...

À propos des tactiques de ces tantouzes qui se planquent en haut des bâtiments, faut avouer que je le fais aussi :lol: mais évidemment, moi je suis un nain, je mets aussi des guerriers au corps-à-corps... Au fait, ces tactiques d'elfes marcheraient bien sur la table qu'on utilise en ce moment pour notre campagne, vu qu'on a récupéré un bâtiment Playmobil de ma petite soeur qui fait plus de 20 ps de hauteur (la maison, pas ma petite soeur...). Les fenêtres sont deux fois plus hautes qu'un humain et il faut 2 tours de course pour aller d'un bout à l'autre... Les postes de tir là-dessus, c'est mortel. Et j'ai fait une partie commandos où mon ranger kislevite l'a escaladé pour égorger le tireur qui patrouillait dessus, avant de réussir à libérer le mage qu'il devait libérer, mais qui s'est fait assomer et reprendre, tandis que mon ranger a fait un sprint de malade pour sortir de la table vivant (avec un peu de triche, vu que c'est moi qui avait disposé les mecs et que j'avais "un peu" sous-estimé la tâche...).

Tiens, j'ai appris y a pas longtemps sur google que les mavais elfes des légendes étaient parfois appelés "elfes noirs" ou... nains.

:wink::D:lol::lol::wink:X-/:innocent:

Eh ouais...

PS : Au fait, piquez pas une crise pour les piques sur les efettes, c'est pour charrier, mais on le pense pas vraiment (enfin, façon de parler ^^).

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Pour les autres petites précieuses ridicules, les elfes sylvains protègent la nature et c'est très bien, mais ils sont très xénophobes et n'aiment personne à part eux (et après ils s'étonnent que personne ne les aime, ces cons)

Et vous nous traitez de xenophobe...... Alors là, je dis bravo. Et les nains alors???? :wub:

Moi ce que je prefere, c est quand j arrives a en coincé un dans un coin et ce que l on peux lire dans leurs yeux a ce moment...:

"Mman je vais mourir" ou " Merde mon sang va taché mon joli string violet qui va si bien avec mon justaucorps rose"

Si un nain arrive à coincé un elfe dans un coin, c'est que le gars est déja mort.... :) Ta déja vue une course entre un nain et un elfe.... Par contre y'a effectivement que un nain pour taper sur un gars mort alors que les autres le pillonnent avec des "aiguille à tricoter" :clap:

CITATION

Merde mon sang va taché mon joli string violet qui va si bien avec mon justaucorps rose

Du violet avec du rose ?! ohmy.gif Quel manque total de goût ! Surtout avec le rouge sang, ça se marie mal...

Alors toi ta jamais vue un elfe..... Non mais j'allucine....

À propos des tactiques de ces tantouzes qui se planquent en haut des bâtiments, faut avouer que je le fais aussi

Ben justement, viens les chercher ces " **** " comme tu dis....

Tu va te retrouver avec une fléche dans le c**. Y'aura que les plumes qui vont dépasser....

PS : Au fait, piquez pas une crise pour les piques sur les efettes, c'est pour charrier, mais on le pense pas vraiment (enfin, façon de parler ^^).

On ne prend pas la pique...

on vous attends au tournant....

Le meilleur nain est un nain mort....

Bon, je pense qu'on s'égare tout de même du sujet..... :wink:

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Ne te méprend pas sur le sens de "***", c'est affectif ^^ (oui, ça peut paraître paradoxal, mais...).

Bref, on attend d'autres gens pour pondre un tactica sur leur bande préférée (cette dernière phrase avait pur seule intention de ne pas faire de mono-ligne ^^).

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Petite question sur les nains... :wink: Est-ce que la compétence spéciale de l'ingénieur à propos des tirs à plus longue porté s'applique sur toutes les armes du groupe, car c'est de cette façcon que je l'avais interpreté lorsque j'ai lu les règles.

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Petite question sur les nains... online2long.gif Est-ce que la compétence spéciale de l'ingénieur à propos des tirs à plus longue porté s'applique sur toutes les armes du groupe, car c'est de cette façcon que je l'avais interpreté lorsque j'ai lu les règles.

Ca ne sert à rien de poser deux fois la question..... :wink:

Je t'ais répondus sur le sujet des nains.... :)

Sur ce....

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  • 2 semaines après...

Petit truc qui ravira les joueurs de Nordiques (dont moi) :

http://www.specialist-games.com/forum/topic.asp?TOPIC_ID=323

Une correction qui leur manquait bien (faut dire, le Hamrammr avec 1 PV et les nordiques baraqués sans compèt' de force, ça le fait pas)

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Oui tiens, j'l'avais vu y a pas longtemps, dans Lustrie tome 5. Mais j'avais oublié entre temps... C'est moins bizarre (c'est vrai, la tarlouze de cap'tain marienburger avec ses bas en soie peut prendre des compétences de force, et pas le gros jarl de 2 m de haut, 95 kg de muscles et de puissance brute... légèrement paradoxal ^^). Donc c'est rectifié maintenant, tous les héros nordiques peuvent prendre des compétences de force (je l'écris, comme ça, c'est pas la peine de regarder le lien).

EDIT : avant de poster ce message, j'avais même pas lu le lien, mais comme tu parlais des compétences de force, j'ai fait le rapprochement avec Lustrie 5, où ils disent que (voir plus haut). Mais regardez quand même le lien, c'est très instructif.

Modifié par Khorgrim
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