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Warhammer Forum

[emp] Capitaine vs prête guerrier


Xidul Bordig

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Je suis d'accord avec la majorité capitaine=Gb point barre.
Pourquoi ne pas réfléchir à la version GB de close* alors? Style Heaume du tueur, Marteau du Jugement et monté? Pour moi il ramone franchement bien (surtout la cavalerie, le PG est moins fort à ce petit jeu) tout en étant bien protégé, il est rapide et efficace.

*désolé Ebeu mais moi j'aime bien dire "close", les anglicismes c'est fun :whistling:

-Prière, puis suffit de jouer une armée de prêtre (2prêtre+archi sur autel avec des objets de sort) et là pas mal de prières vont passer l'adversaire ne pourra jamais tout dissiper.
Il peut anticiper sur les prières potentielles et agir de façon à ne pas avoir à en dissiper la plupart (style ça sert à quoi un sniper hyper précis s'il a pas de cible intéressante en vue?).
J'avais tester le 0 magiciens et le 2PG+archi autel au tournois de Cergy la semaine dernière et c'est vraiment un cauchemar pour l'adversaire les phases de "magie"
C'est une question d'entraînement. Avec de la pratique, un full prières/OS rame un peu pour passer des trucs vraiment intéressants. Je ne dis pas ça à la légère, on commence à gérer archi/autel + 3 lvl2 + boîte + anneau de feu + sceptre avec une défense magique relativement modeste alors que c'est 'achement plus vilain.
J'ai pas encore essayé le PG avec des joueurs d'épée sur un front large, mais j'avoue ça me tate grandement avec des joueurs d'épée abordable.
La paire de détachements de 5 péquins est bien utile pour charger soi-même au passage, c'est toujours plus sympa.
Sans rire, les ingénieurs ont tellement de de travail pour réparer les tanks à vapeurs qu'ils ne peuvent pas se permettre de perdre du temps en futilité guerrière...
Clair, ça et l'autel de guerre (9 TàV il me semble et sûrement pas beaucoup plus d'autels), c'est les trucs où les ingénieurs passent tout leur temps... Allez, une partie à 10000pts et je sors 10 TàV et 9 autels de guerre :ph34r: ...
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Pourquoi ne pas réfléchir à la version GB de close* alors? Style Heaume du tueur, Marteau du Jugement et monté? Pour moi il ramone franchement bien (surtout la cavalerie, le PG est moins fort à ce petit jeu) tout en étant bien protégé, il est rapide et efficace.

Bah je trouve que le PG contrairement au capitaine va "valoriser" un régiment, alors que le capitaine est un peu plus "individualiste", il n'ameliore pas les compétences de ses potos.

Quand au prière ca devient très facile de les passer, puis 3 feu de l'ame+lumiere purificatrice+boite

sorciere(si ca passe)+anneau de feu maudit dans la même phase c'est dur de tout dissiper.

Puis je trouve que à chaque phase il y'a toujours des prières utiles à passer si on est pas au close, indémoralisable ou alors relance des dés pour toucher/blesser sur un tireur avec long fusil.

Alors quand on compte pour dissiper tout ce bazar il faut avoir une ptite dizaine de dés.

Perso j'ai déjà fais plusieurs parties (2200pts) et même si mes adversaires avaient entre 8 et 9 dés de dissip au bout d'un moment les prières vont passer (quoi de plus rageant que d'utiliser des parch contre des prières).

Puis pour le capitaine, rien n'empeche de ne pas le jouer sans bannière magique pour qu'il puisse taper un peu fort. Genre épée de puissance, armure de plate+destrier cap (pour la svg2+) et un petit anneau de feu maudit c'est toujours marrant.

Pour moi il ramone franchement bien (surtout la cavalerie, le PG est moins fort à ce petit jeu) tout en étant bien protégé, il est rapide et efficace.

Bah au pire y'aura une A de plus, pas si sur de toucher avec les 3A, alors qu'avec le PG (avec arme lourde) ca sera plus facile de toucher et après souvent 2+ pour blesser. Après on peut y ajouter une prière (relance par exemple des jets pour toucher/blesser) et là le PG est carrément plus fiable pour faire ses 2 morts que un capitaine pour en faire 2.

La paire de détachements de 5 péquins est bien utile pour charger soi-même au passage, c'est toujours plus sympa.

ah non, les joueurs d'épées ne peuvent constituer des détachements. L'élite de l'empire se retrouver sous les ordres d'une unité mère d'épeistes! La hoonnteee. :ph34r:

Dommage on leur avait sortit une jolie figurine à ces ingénieurs, mais les pauvres ils ont jamais le temps de faire du cheval. :whistling:

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Bah je trouve que le PG contrairement au capitaine va "valoriser" un régiment, alors que le capitaine est un peu plus "individualiste", il n'ameliore pas les compétences de ses potos.
Justement, en GB de close il aide plus qu'avec juste quelques attaques.
Quand au prière ca devient très facile de les passer, puis 3 feu de l'ame+lumiere purificatrice+boite

sorciere(si ca passe)+anneau de feu maudit dans la même phase c'est dur de tout dissiper.

Mais à jouer une défense magique faible, on peut s'autoriser plus de choses à côté des persos (mon Chaos compte 250pts de persos à 2000/2500pts, ce qui laisse pas mal de points pour avoir du monde...).

Cette manière de jouer favorise un style de jeu différent, qui consiste à se concentrer sur quelques sorts -les plus forts- et à laisser passer les autres. Par exemple, ici ça reviendrait à dissiper la lumière et l'anneau de feu, la boîte marche pas car pas de sorcier avec des sorts utiles. Techniquement le reste passerait, maintenant en jouant une armée axée offensif, en chargeant je me prends pas de feu de l'âme et j'ai le temps de te libérer de ton indémoralisabilité avec mes 4 dés de pouvoir qui servent qu'à ça. En jouant une armée plus lente, avec quelques RM bien placées tu passes aucune prière intéressante (genre mes démons de Khorne m'auront jamais autant servi). Et ça ne prend même pas en compte mes 2 PaM.

Bah au pire y'aura une A de plus, pas si sur de toucher avec les 3A, alors qu'avec le PG (avec arme lourde) ca sera plus facile de toucher et après souvent 2+ pour blesser. Après on peut y ajouter une prière (relance par exemple des jets pour toucher/blesser) et là le PG est carrément plus fiable pour faire ses 2 morts que un capitaine pour en faire 2.
3A à 3+ ça fait 2 touches, 2A haineuse à 4+ (dès que c'est un peu fort l'ennemi a généralement CC4) ça fait 1,5 touches. Avec l'un comme l'autre, tu peux compter faire un mort ou deux (plutôt 1), mais la GB donne encore un point d'office. Point qui sera contrebalancé par la haine donnée à l'unité qui permettra probablement de faire un mort de plus.

Au final, c'est voir si le surcoût du PG vaut la magie qu'il donne. et pour moi c'est une question de pratique pour comprendre comment se défendre au mieux des prières.

Et pour les détachements on s'est mal compris, je parlais de détachements de hallebardiers pour une unité de JE, 2x5 hallebardiers qui te courent sur le haricot et te redirigent pour donner aux JE des opportunités de charge.

Modifié par Râlabougrès
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Au final, c'est voir si le surcoût du PG vaut la magie qu'il donne. et pour moi c'est une question de pratique pour comprendre comment se défendre au mieux des prières.

L'ennui c'est qu'un bon joueur va jouer toutes ses prieres comme le fait un RdT, avec un danger potentiel a chaque fois -_-

Apres, rien ne nous empeche de case et 1 PG, et 1 capitaine GB :P

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  • 2 semaines après...

Salut,

je prépare une liste pour un tournoi (1500pts) et je comptais jouer un capitaine comme ce que je faisais dans la V6, mais après avoir lu votre discussion je pense que je vais prendre un PG..

Donc niveau héros je me demandais si conserver le capitaine quand même en plus du PG était une bonne idée..

Ca ferait 3 héros : un magos avec 1 pam, un PG et un capitaine.

Je pensais mettre le PG soit dans un régiment de cavaliers du CI (5+1) soit dans un pavé de lanciers et le capitaine dans celui où il n'y aura pas le PG.

Qu'en pensez vous ?

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C'est une question d'entraînement. Avec de la pratique, un full prières/OS rame un peu pour passer des trucs vraiment intéressants. Je ne dis pas ça à la légère, on commence à gérer archi/autel + 3 lvl2 + boîte + anneau de feu + sceptre avec une défense magique relativement modeste alors que c'est 'achement plus vilain

LAW représente, on y revient bizarrement.

J'étais un des rares à jouer du PG en V6 (c'est pour ça que je censure mes stats) et j'étais satsifait. En V7, rien que l'ajout du Niveau 4 à la prière, et la nouvelle rendant indémoralisable... Pardon, kikitoudur. Ok, c'est dissipable dans la phase d'après, mais yen a qui voit l'indé, le dissipent, y laissent deux dés alors que c'était pas forcément ce qui vous servait le plus , ça fait monter la pression arterielle, moi ça me plait. Face au capitaine, il est largement mieux (pour, allez, 150 pts environ, ça se vaut je trouve. ), mais j'ai pas de PG dans mon armée, j'y préfère la GB.

Mais j'ai quand même l'Archi, qui offre son Cd de 9 (le max, mais qui joue karl franz ici? ben moi) et la doublette de prières au close (Feu de l'âme et marteau de sigmar :D ). En fait, le débat "Capitaine Vs PG" se pose pas : ya que le Capitaine qui peut prendre la BG, et ça c'est essentiel. En revanche, là où on perd un prêtre guerrier, et que l'on a mis une grande bannière, il reste l'archi qui va apporter les effets d' un et demi PG (peut pas lancer 2 prières restant en jeu, mais 2 tout de même.).

Après, ya l'archi +2 PG+GB, ça peut meuler mais faut le jouer (en Full Cav :crying: )

Pour conclure, en gros, te pose pas la question : La GB est essentielle pour fiabiliser ton centre (quand t'en un). L'archi est vraiment trop bon pour être ignoré, et si doit yavoir qu'un seul PG dans ton armée, c'est celui là.

karl

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LAW représente, on y revient bizarrement.
:D

N'empêche que si on gère à peu près archi, autel, 3 niv2, sceptre et anneau de feu avec 5 dés, 2PaM et une RM sur une unité, y a pas de raison que le full PG s'en sorte mieux.

L'ennui c'est qu'un bon joueur va jouer toutes ses prieres comme le fait un RdT, avec un danger potentiel a chaque fois
C'est-à-dire? Parce que le RdT, c'est simple, ses incantations couvrent toute opportunité avec un projectile (qui a une portée contrairement au Feu de l'Âme), un soutien au tir (et pas seulement sur un champion qui n'est même pas sûr de voir un truc intéressant), un soin (qui fonctionne sur tout et pas juste sur les persos), un sort de mouvement et un soutien au CàC (on va dire que ça compense la haine mais le liche a pas besoin de se mouiller au CàC). En gros, un prêtre bien placé est sûr de pouvoir faire quelque chose quelle que soit la disposition des troupes ennemies.

Maintenant, pour l'Empire, si les persos un peu fragiles sont planqués des long fusils, qu'on évite de contacter tous les PG dans le même tour et qu'on tue les champions dès qu'on en a l'opportunité, les prières sont totalement inutiles. Par ailleurs, la moindre RM est un calvaire pour ce genre d'armée (bloque à la fois les Feux de l'Âme(our :crying: ) dirigés contre eux et les Lumières Purificatrices les incluant dans la zone d'effet).

Rendre inutiles TOUTES les prières est assez restrictif, mais l'armée a forcément un minimum de défense magique; en investissant 2 dés par prière on peut déjà respirer pas mal tout en n'en laissant passer aucune.

Modifié par Râlabougrès
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Tout à fait d'accord avec ralabougrès! et je suis bien placé pour dire que du full prêtre c'est pas viable niveau magie: ayant joué pendant 2 ans exclusivement du Culte d'Ulric (avec les prières niveau 3+1d3, sans compter les reliques qui vont bien pour augmenter le niveau) je sais très bien que les prières ne passent jamais, ou alors c'est que vraiment elles gênent pas du tout l'adversaire.

Non, en fait, le Capitaine est toujours aussi intéressant. C'est juste que le prêtre est devenu polyvalent, donc utilisable contre tout. Mais il a pas mal de défauts qui font que le Capitaine est souvent un meilleur choix!

Tout d'abord, les options d'équipement du prêtre sont bien moins fournies. Ensuite, certes le capitaine ne fournit pas la haine, mais entre 3 attaques qui touchent 90% des unités sur 3+ ou 2 attaques relançables au premier round qui touchent 60% des unités sur 4+ (même si ça fait relancer les autres attaques de l'unité au premier round), vaut mieux les attaques du capitaine sur un combat qui dure.

Ensuite le capitaine n'apporte certes pas les avantages de la haine, mais au moins il n'apporte pas non plus ses désaventages! Rien n'est plus casse couilles que de devoir poursuivre une unité mise en déroute alors qu'il aurait été vital de maintenir sa position (par exemple avec une unité adverse en embuscade pour charger de flanc au tour suivant, ou pour concerver un objectif).

De plus, le capitaine coûte bien moins cher! Ok il n'apporte pas de dé de dissipation, mais voyon enfin! Il y a moins de magie en V7, maintenant que les fiascos sont devenus très risqués! Alors pourquoi se surcharger en anti magie? Pour la prière peu gênante et dissipable sur un dé?

En plus il y a de nombreuses combos avec le capitaine qui sont infaisables avec un prêtre.

Non, définitivement, le Capitaine n'est pas devenu moins intéressant que le prêtre V7. Quand l'effet de nouveauté sera passé, les capitaines feront un retour fulgurant! Et c'est pareil pour le Général et pour le Grand Maître.

Modifié par Belgarath
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De plus, le capitaine coûte bien moins cher! Ok il n'apporte pas de dé de dissipation, mais voyon enfin! Il y a moins de magie en V7, maintenant que les fiascos sont devenus très risqués! Alors pourquoi se surcharger en anti magie? Pour la prière peu gênante et dissipable sur un dé?

C'est pas parce que le fiasco fait plus mal qu'on va arreter de bourrer à la magie, à 2000 pts c'est toujours du 8 dés de pouvoir mini pour etre compétitif.

J'ai affronté 2 armées empire à Tassin, les 2 avec archidiacre, mais l'une avec un pg et 2 niveau 2 + baton de flamme machin chouette (tete enflammé quoi) et l'autre avec 1 pg et 1 niveau 2, y'a pas à dire faut les tenir ces sales bestiaus. Certes les prières ne servent pas à griller les pam dans les 2 premiers tours, mais se retrouver avec un pack de chevalier qui devient indémoralisable et devoir dissiper au close le sort d'impact ca vous garde une pression constante.

En plus le pg tatanne tout à fait correctement et avec son ptit dé de dissip supplémentaire il creuse l'écart avec le capitaine, sauf si celui-ci porte la GB parce que là l'utilité est totalement différente

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Non Stercz, le PG ne creuse pas l'écart avec le Capitaine, même le capitaine sans GB. En fait les deux s'utilisent tout à fait différemment!

A mon sens, les Prêtres (archidiacres ou simples prêtres) ne sont vraiment utiles qu'au sein de la cavalerie lourde pour fiabiliser leur potentiel offensif. Ces unités ot pour seul but de défoncer la ligne adverse et faire une percée, pour attaquer le dos de l'armée dans les tours suivants alors que l'infanterie arrive en seconde vague et maintient la pression sur la ligne adverse. Du coup, la haine apportée par les Prêtres n'a pratiquement que des avantages, les prières et le dé de dissip sont une sorte de bonus.

Les Capitaines, par contre (ainsi que les Généraux), ne sont vraiment utiles que dans l'infanterie. Leurs attaques de force supérieure boostent le potentiel de blessures de l'unité, et leur commandement relativement élevé est plus qu'appréciable au sein des lignes d'infanterie. Et le fait qu'ils ne leur donnent pas la haine permet de bien maintenir la cohérence de la ligne de bataille, évitant ainsi de se retrouver avec des unités isolées et donc en très mauvaise posture suite à une poursuite irréfléchie (ou incontrôlée, dans le cas d'une unité haineuse). La seule infanterie pour qui la haine pourrait avoir de l'intérêt, en raison de sa force d'impact supérieure, c'est les Joueurs d'Epée. Eux n'ont pas trop à craindre d'être isolés et assillis de toute part, grâce à leur ténacité ils peuvent espérer retenir leurs adversaires suffisemment longtemps pour que les renforts arrivent et les dégomment.

Donc à mon avis les deux se valent amplement, mais chacun dans son domaine! Pour mener une unité de cavalerie lourde, c'est le prêtre guerrier le meilleur choix. Pour commander l'infanterie, c'est le Capitaine qui fera le meilleur boulot.

Et le Grand Maître Templier me direz vous? Mystère et boule de gomme! :D

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Les prières RdT sont là pour fair mal, elle compensent l'absence de magie. La prière, c'est de l'OS vendu avec le perso en plus de la magie à coté. Absolument rien à voir.

ayant joué pendant 2 ans exclusivement du Culte d'Ulric (avec les prières niveau 3+1d3, sans compter les reliques qui vont bien pour augmenter le niveau) je sais très bien que les prières ne passent jamais, ou alors c'est que vraiment elles gênent pas du tout l'adversaire.

Encore rien à voir, ya guère que 2 prières d'ulric qui tiennent la route, alors que les 5n prières de sigmar sont toutes valables.

C'est juste que le prêtre est devenu polyvalent, donc utilisable contre tout.

Ben c'est sa force. La seule du Capitaine, c'est la GB, après si tu trouves que 3 A de F4 (Capitaine comme général, l'avantage restant au niveau de la bannière [Organisation de l'armée]) t'émoustillent, c'est bien pour toi. Je préfère 2 A (allez, 3 avec deux armes de base :D ) de même force et certes de CC inferieure, mais la haine à toute l'unité (CC4, donc épeïstes et JE) ça me motive bien plus.

Rien n'est plus casse couilles que de devoir poursuivre une unité mise en déroute alors qu'il aurait été vital de maintenir sa position (par exemple avec une unité adverse en embuscade pour charger de flanc au tour suivant, ou pour concerver un objectif).

Tu sais qu'une unité qui a des tendances un peu psycho meurtrières vis à vis d'à peu près tout le reste du monde n'est pas là pour garder un objo. Puis, si ya un piège gros comme une maison, t'es pas frénétique, tu peux ne pas charger et manoeuvrer intelligememment ou te servir des autres avantages d'une armée imperiale pour affaiblir voire éradiquer le piège.

Alors pourquoi se surcharger en anti magie? Pour la prière peu gênante et dissipable sur un dé?

Où ça surchargé? Le full? c'est une possibilité, mais c'est pas de la magie.

En plus il y a de nombreuses combos avec le capitaine qui sont infaisables avec un prêtre.

A part le fait que l'un ait accès à l'armure de plates et l'autre non, je vois pas. Ils ont le même nombre de points d'OM.

Non, définitivement, le Capitaine n'est pas devenu moins intéressant que le prêtre V7. Quand l'effet de nouveauté sera passé, les capitaines feront un retour fulgurant! Et c'est pareil pour le Général et pour le Grand Maître.

Crois-y, les 3A de F4 me convainquent toujours pas.

En plus le pg tatanne tout à fait correctement et avec son ptit dé de dissip supplémentaire il creuse l'écart avec le capitaine, sauf si celui-ci porte la GB parce que là l'utilité est totalement différente

Point final? :crying:

Non Stercz, le PG ne creuse pas l'écart avec le Capitaine, même le capitaine sans GB. En fait les deux s'utilisent tout à fait différemment!

Ben vi : le capitaine porte la grande bannière (ou reste chez lui pour remplir son devoir conjugal), et les prêtres font le reste.

Pour commander l'infanterie, c'est le Capitaine qui fera le meilleur boulot.

Même Cd, impact avec un léger avantage pour le PG, et les règles sup du PG. Je vois toujours pas.

Et le Grand Maître Templier me direz vous? Mystère et boule de gomme!

Encore dans la liste d'armée lui? :devil:

karl

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Encore rien à voir, ya guère que 2 prières d'ulric qui tiennent la route, alors que les 5n prières de sigmar sont toutes valables.

Elles sont toutes valables mais pas tout le temps: quand tu est loin de l'dversaire, sans rien à soigner ni sniper à bénir, tu fais quoi ? Indémoralisable, mais si ça gêne l'autre, il le dissipera pendant sa phase de magie.

La seule du Capitaine, c'est la GB, après si tu trouves que 3 A de F4 (Capitaine comme général, l'avantage restant au niveau de la bannière [Organisation de l'armée]) t'émoustillent, c'est bien pour toi. Je préfère 2 A (allez, 3 avec deux armes de base :crying: ) de même force et certes de CC inferieure, mais la haine à toute l'unité (CC4, donc épeïstes et JE) ça me motive bien plus.

F 5 les attaques, si on veut du punch, on met la Gb sur destrier carapaçoné avec APM épée de puissance si on veut taper. Il reste des points pour un anneau de feu, une icône de magnus, un symbole Sigmar. Surtout qu'on ne peut viser les persos montés dans l'infanterie.

Rien n'est plus casse couilles que de devoir poursuivre une unité mise en déroute alors qu'il aurait été vital de maintenir sa position (par exemple avec une unité adverse en embuscade pour charger de flanc au tour suivant, ou pour concerver un objectif).

Tu sais qu'une unité qui a des tendances un peu psycho meurtrières vis à vis d'à peu près tout le reste du monde n'est pas là pour garder un objo. Puis, si ya un piège gros comme une maison, t'es pas frénétique, tu peux ne pas charger et manoeuvrer intelligememment ou te servir des autres avantages d'une armée imperiale pour affaiblir voire éradiquer le piège.

Donc , c'est bien ce que bit Belgarath, pas de prêtre dans l'infanterie. Ce type d'unité a un rôle plutôt défensif.

En plus il y a de nombreuses combos avec le capitaine qui sont infaisables avec un prêtre.

A part le fait que l'un ait accès à l'armure de plates et l'autre non, je vois pas. Ils ont le même nombre de points d'OM.

Le capitaine a accés au pégase, à l'APM, aux armes de tir, a une CT de 5 (faut vraiment être C.. pour donner un arc dragon à un prêtre). Sinon le pégase avec l'anneau de feu pour faire paniquer toute l'armée adverse. :D Dès que l'autre ne le dissipe pas, c'est le massacre. Utile combiné avec des prêtres et des sorcires pour avoir une bonne magie et un CaC acceptable. La boîte sorcière, toujours sur pégase, pour vider les sorciers, deux dès à 4+ et un sorcier level 2 ne sert plus qu'à dissiper, même pas à fournir des dés de pouvoir, puisque les dés sont utilisés par le sorcier qui les génére.

Non, définitivement, le Capitaine n'est pas devenu moins intéressant que le prêtre V7. Quand l'effet de nouveauté sera passé, les capitaines feront un retour fulgurant! Et c'est pareil pour le Général et pour le Grand Maître.

Crois-y, les 3A de F4 me convainquent toujours pas.

3A F6 svg 1+ pour 79 points, commandement 8. Pas mauvais du tout comme rapport qualité-prix. Toujours la possiblité de le monter sur chawal et de lui passer quelques menus équipements.

Non Stercz, le PG ne creuse pas l'écart avec le Capitaine, même le capitaine sans GB. En fait les deux s'utilisent tout à fait différemment!

Ben vi : le capitaine porte la grande bannière (ou reste chez lui pour remplir son devoir conjugal), et les prêtres font le reste.

Ca c'est les noobs qui disent ça, attend un peu quelques mois et tu verras que les capitaines seront bien plus présents sur les tables de jeu que prévu. Le prêtre a d'énormes avantages mais ceux du capitaine ne sont pas disparus, sans compter qu'il a eu lui aussi quelques bonus notables dans la V7.

Et le Grand Maître Templier me direz vous? Mystère et boule de gomme!

Encore dans la liste d'armée lui? :devil:

Bah, pour se combiner avec une Gb avec bannière de Sigismund dans des chevaliers armes lourdes du cercle pour faire un pâté F 5, svg 2+ tenac à 9 relancable et immunisé à la psychologie, vu que c'est permis dans la V7, peut toujours mettre une RM en plus. Bourrin ? Moi ? Non , pas du tout ...

Ou sinon pour avoir les lauriers dans des chevaliers avec une bannière sympathique: de guerre, d'acier, du tueur de démon. Avec un prêtre en plus dans l'unité,on obtient une unité atteignant des records dans le résultat de combat. ce type n'est pas passé de mode, il a baissé de prix et les OM sont soldés.

Modifié par tanariel
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Avec un prêtre en plus dans l'unité,on obtient une unité atteignant des records dans le résultat de combat.

C'est vrai, il se prend n'importe quoi, mais vaut minimum 650pts : 2 TAV :D

L'utilisation Pretre / Capitaine est effectivement differente, mais pour toutes les raisons evoquées au dessus, l'option pretre reste la plus polyvalente et efficace, meme si elle est aussi la plus onéreuse des 2...

Meuh

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L'utilisation du Capitaine que vous préconisez tous, c'est de le mettre pour booster le cac d'une unité.. Wahou. Un NN, ou un Champion du chaos, ça a plus d'impact (même si le nombre d'attaques peut rester similaire dans le cas du NN), la force est superieure de base, et les capacités accessibles à coté sont bien meilleures. Ca, c'est donner du punch au close, le capitaine est un peu mou du genou à coté.

Dans le genre combo infaisable avec un prêtre, ya la GB (infiniment mieux je trouve), le volant, mais c'est pas ultime (les volants impériaux, bof, pas d'OM qui le valorisent vraiment derrière, sauf la boîte, mais elle m'a pas encore convaicue), donc j'en reste là. Ya trop de choix interessants pour placer un capitaine avec rien d'interessant vraiment, là où on peut avoir un mage ou un bon prêtre.

Donc , c'est bien ce que bit Belgarath, pas de prêtre dans l'infanterie. Ce type d'unité a un rôle plutôt défensif.

Il existe bien des manières de jouer l'infanterie, la cantonner à un rôle défensif, c'est trop passif.

Le capitaine a accés au pégase, à l'APM, aux armes de tir, a une CT de 5 (faut vraiment être C.. pour donner un arc dragon à un prêtre). Sinon le pégase avec l'anneau de feu pour faire paniquer toute l'armée adverse. devil.gif Dès que l'autre ne le dissipe pas, c'est le massacre. Utile combiné avec des prêtres et des sorcires pour avoir une bonne magie et un CaC acceptable. La boîte sorcière, toujours sur pégase, pour vider les sorciers, deux dès à 4+ et un sorcier level 2 ne sert plus qu'à dissiper, même pas à fournir des dés de pouvoir, puisque les dés sont utilisés par le sorcier qui les génére.

Arme de tir? Méchant, un tir de F4 (ou 25 pts le tir de F6...Trop fort) qu'il est même pas sur d'utiliser. Le coup de la boîte, je le répète, je suis pas convaincu (mais peut être qu'elle marche avec vous, il reste malgré tout très vulnérable quand il est isolé)

3A F6 svg 1+ pour 79 points, commandement 8. Pas mauvais du tout comme rapport qualité-prix. Toujours la possiblité de le monter sur chawal et de lui passer quelques menus équipements.

C'est sur que le rapport qualité/prix est indiscutable (50 pts de base, c'est offert), mais ça me motive quand même pas. Je trouve toujours pas où est la force de ses attaques, parce que t'a beau avoir une foce de 6, il faut toucher, et c'est la que le prêtre fait la différence avec la haine conférée en plus à l'unitée. L'A en moins, je lui en veux pas.

Ca c'est les noobs qui disent ça, attend un peu quelques mois et tu verras que les capitaines seront bien plus présents sur les tables de jeu que prévu. Le prêtre a d'énormes avantages mais ceux du capitaine ne sont pas disparus, sans compter qu'il a eu lui aussi quelques bonus notables dans la V7.

Penses le si ça t'amuse, je rentrerais pas dans ce débat. J'attends toujours de voir où sont les bonus du capitaine, meilleurs que ceux du prêtre.

Bah, pour se combiner avec une Gb avec bannière de Sigismund dans des chevaliers armes lourdes du cercle pour faire un pâté F 5, svg 2+ tenac à 9 relancable et immunisé à la psychologie, vu que c'est permis dans la V7, peut toujours mettre une RM en plus. Bourrin ? Moi ? Non , pas du tout ...

Ou sinon pour avoir les lauriers dans des chevaliers avec une bannière sympathique: de guerre, d'acier, du tueur de démon. Avec un prêtre en plus dans l'unité,on obtient une unité atteignant des records dans le résultat de combat. ce type n'est pas passé de mode, il a baissé de prix et les OM sont soldés

Tenacité sur les chevaliers? Ils sont pas fait pour utiliser le Cd au CaC. Armes lourdes? save à 2+, la moindre F4 se digère mal. Tenace à 9? non, la tenacité se fait sur le commandement du perso qui la donne, sauf si tu peux utiliser un Cd plus elevé après les modif. Tenace à 8, vu la différence. Bourrin? je dirais optimiste.

Records de résultats de combats, et en points : si tu la perds, t'a quasiment perdu la partie. 8*26+8+16+25(Bannière d'acier, c'est la moins cher)+200(Grand maître avec juste les lauriers)+109 (PG monté sans rien), ça fait 566 pts, et il faut encore équiper ton PG et proteger un peu mieux ton Grand Maître, ça arrive à plus de 600.

Comme le dit meuh, 2 TAV, c'est mieux. Et ça fait plus mal :D

karl

Modifié par karl
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le capitaine à un certain punch au càc

avec une bonne arme lourde il frappe avec une force de 6

Crois tu vraiment qu'un pretre guerrier dans une unitée d'épéiste apporte "du punch"???

car certe comme tu dis il faut toucher, mais pares il faut blesser, et apres faut passer la sauvegarde....

Modifié par Xidul Bordig
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Vous prenez l'infanterie impériale pour des kostos orques? Si ils font une blessure, c'est bien, car c'est les détachements qui doivent vous aidez à gagner le combat (par les bonus octroyés et annulés, je vais pas me lancer dans une explication de l'utilisation de l'infanterie impériale.). Le prêtre, si il fait aussi un mort, ben c'est pas le plus important, il va fiabiliser l'unité, soit par la haine si elle a du punch de base (JE, Chevaliers, Hallebardiers dans une moindre mesure), soit par ses prières (indémoralisable, ou feu de l'âme avant d'entamer le combat (il faut avoir charger) pour tomber un rang, par exemple).

Je dis pas que le PG punch le close. Même avec une arme lourde (et lui aussi il aura une force de 6, tu sais, il à une CC modeste mais quand même.), il reste moyen, mais c'est tout ce qu'il offre à coté qui le rend plus interessant.

Après, quand tu joues à 3000, tu peux place une combo de persos plus osée, avec la boîte, ou un capitaine piétion qui essaye de meuler (ou les deux, mais la ça frole le masochisme :D ). Dans une bataille à format standard (comprendre, moins de 3000), tu mets un peu ce que tu veux en gégé (si tu mets l'archi, alors le prêtre en héros se justifie moins par rapport à un sorcier ou une GB, mais toujours sur un capitaine simple), en général deux mages, et après, si tu veux pas de GB, le prêtre s'impose logiquement. Si t'a qu'un mage et un général impérial, ben tu l'as ton boxeur, mais tu quiches en défense magique, le dé du prêtre est un apport bienvenu.

karl

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L'utilisation du Capitaine que vous préconisez tous, c'est de le mettre pour booster le cac d'une unité.. Wahou. Un NN, ou un Champion du chaos, ça a plus d'impact (même si le nombre d'attaques peut rester similaire dans le cas du NN), la force est superieure de base, et les capacités accessibles à coté sont bien meilleures. Ca, c'est donner du punch au close, le capitaine est un peu mou du genou à coté.

Ah ben oui, forcément là... mais bon, t'es bien brave mon petit! Moi aussi j'aimerai avoir des champions exaltés et des NN Dragons de Sang dans mon armée impériale, mais faut faire avec ce qu'on a. Et pour affronter les autres héros, le mieux dont on dispose c'est nos mous du genoux qui tatanent bien les unités quand même.

Dans le genre combo infaisable avec un prêtre, ya la GB (infiniment mieux je trouve), le volant, mais c'est pas ultime (les volants impériaux, bof, pas d'OM qui le valorisent vraiment derrière, sauf la boîte, mais elle m'a pas encore convaicue), donc j'en reste là. Ya trop de choix interessants pour placer un capitaine avec rien d'interessant vraiment, là où on peut avoir un mage ou un bon prêtre.

Mouai... donc les capitaines sont pas mieux protégés que les prêtres (malgré leur armure de plates), les pégases c'est vrai c'est trop pourri et y a aucun équipement qui le justifie (mais bon, on en reparlera quand un capitaine volant se placera bien sur le flanc de ton armée et te balancera l'anneau de feu maudit en enfilade, histoire de faire faire des tests de panique à répétition tout le long de ta ligne sur le passage des unités qui fuiront ^^)

Il existe bien des manières de jouer l'infanterie, la cantonner à un rôle défensif, c'est trop passif.

C'est pas comme si nos unités n'étaient pas plus fortes en défense, hein? :D

A part les Joueurs d'Epée, on a pas grand chose qui ait de l'impact au contact alors bon, si c'est trop passif pour toi...

Notre infanterie excelle en défense, le mouvement n'est pas assez élevé pour mener des assauts (on se fait charger par tout, sauf les nains) et la force de frappe est très limitée. Leur coller un prêtre ne fait que les fragiliser.

3A F6 svg 1+ pour 79 points, commandement 8. Pas mauvais du tout comme rapport qualité-prix. Toujours la possiblité de le monter sur chawal et de lui passer quelques menus équipements.

C'est sur que le rapport qualité/prix est indiscutable (50 pts de base, c'est offert), mais ça me motive quand même pas. Je trouve toujours pas où est la force de ses attaques, parce que t'a beau avoir une foce de 6, il faut toucher, et c'est la que le prêtre fait la différence avec la haine conférée en plus à l'unitée. L'A en moins, je lui en veux pas.

Un prêtre dans l'infanterie c'est pourtant moins bon. La haine ça marche qu'au premier tour, l'oublie pas, or si t'arrives à être au contact, les 3/4 du temps c'est que t'auras été chargé. Du coup, les seules attaques que tu auras seront les 2 attaques du prêtre + peut être celles du sergent (et encore, faudra que les deux aient survécu). Waouh! Rappelle moi la force des attaques? 3 pour l'infanterie et 4 pour le prêtre? C'est sûr, la haine va te sauver^^ Au tour suivant t'auras peut être l'initiative (si t'as pas fuit) mais t'auras plus les relances... par contre si tu gagnes, et que l'autre fuit, tu seras toujours obligé de poursuivre histoire de bien présenter le flanc aux charges.

Avec le Capitaine, t'as pas les relances dûes à la haine. Bon, ok, le prêtre a 2 attaques relançables qui font qu'il touchera sans doute 2 fois au premier round (s'il est encore en vie au moment de frapper). Super! Au tour suivant, il a plus les relances et passera une seule attaque, top trop fort (eh oui, CC4 il touchera 60% du temps sur du 4+). Le Capitaine avec sa CC5 passera statistiquement 2 attaques (80% des unités ont CC inférieure à 5). C'est peu mais passé le premier round, c'est vraiment plus qu'appréciable. Et là si l'unité ennemie fuit, t'es pas obligé de poursuivre, ça t'évitera de prendre dans le flanc l'autre unité adverse qui s'était super bien positionnée dans ce but.

J'attends toujours de voir où sont les bonus du capitaine, meilleurs que ceux du prêtre.

L'avantage c'est la fiabilité. Plus l'unité est disciplinée et contrôlable, plus il est aisé de remporter une bataille. Un PG dans l'infanterie, c'est prendre d'énormes risques avec un héros qui rend l'unité incontrôlable et causera sa perte à coup sûr. La recette est simple (c'est une carricature, mais tellement vraie): positionnement réfléchi des unités, laisser passer la prière qui rend indémoralisable, charger de front l'unité du prêtre avec une merde qui perdra et fuira à coup sûr et hop! on obtient les flancs bien exposés de l'unité du prêtre! tour suivant charge le de flanc, vu que t'as pas dissipé la prière il peut pas fuir. Pendant la magie, dissipe la prière, tabasse un bon coup durant le close, et merci le PG!!!

Le prêtre guerrier est un excellent héros... dans la chevalerie! Dans l'infanterie, c'est la discipline qui prime, donc les capitaines et généraux impériaux.

P.S. pour le post de Karl juste plus haut: oui, la force de l'Empire c'est la détachements. Mais ça devient très dûr de tomber sur des gars qui se débarrassent pas des détachements d'une manière ou d'une autre... comme en lés chargeant avec une petite unité au même tour que la charge sur l'unité mère. Bien souvent, nos unités devront se démerder seules, et là c'est le Capitaine qui peut les sauver, pas le PG.

Modifié par Belgarath
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Ah ben oui, forcément là... mais bon, t'es bien brave mon petit! Moi aussi j'aimerai avoir des champions exaltés et des NN Dragons de Sang dans mon armée impériale, mais faut faire avec ce qu'on a. Et pour affronter les autres héros, le mieux dont on dispose c'est nos mous du genoux qui tatanent bien les unités quand même.

Ouaip, je suis brave (méfie toi de ce mot, dans nos contrés ça veut pas dire la même chose qu'ailleurs, certains l'auraient mal pris.), ce qu'on a, c'est pas énorme et faut pas prendre la vessie du petit messieur pour une lanterne. Il tatanne pas grand monde, je trouve : si il passe deux attaques à 3+ et avec sa force de 6, deux morts. Le prêtre passe ses 2 attaques à 4+ avec la haine, avec sa force à 6 aussi va faire deux morts. Impact similaire.

Mouai... donc les capitaines sont pas mieux protégés que les prêtres (malgré leur armure de plates), les pégases c'est vrai c'est trop pourri et y a aucun équipement qui le justifie (mais bon, on en reparlera quand un capitaine volant se placera bien sur le flanc de ton armée et te balancera l'anneau de feu maudit en enfilade, histoire de faire faire des tests de panique à répétition tout le long de ta ligne sur le passage des unités qui fuiront ^^)

t'ain, j'apprends des choses que j'avais pas dites. Lis bien, je dis plus loin que c'est sortable, à 3000, car à 2000, c'est un peu trop exotique et dangereux pour le tenter. Mais si tu veux comparer ça à un volant elfe avec l'arc du sodomite, c'est vrai que ça à rien à voir. Tu sais que la boîte, ça vole un sort determiné au hasard sur 4+? trop aléatoire. Si t'arrives à le faire une fois, tu vivras peut être pas assez longtemps pour le tenter une deuxième fois.

Quant au coup de l'anneau, t'inquiètes que t'es pas le seul à y avoir penser. Pas tout le monde ne joues des armées populeuses à faible Cd, et puis, il faut faire une perte ET rater le test de Cd, puis d'autres encore, encore un peu trop aléatoire.

C'est pas comme si nos unités n'étaient pas plus fortes en défense, hein? whistling.gif

A part les Joueurs d'Epée, on a pas grand chose qui ait de l'impact au contact alors bon, si c'est trop passif pour toi...

Notre infanterie excelle en défense, le mouvement n'est pas assez élevé pour mener des assauts (on se fait charger par tout, sauf les nains) et la force de frappe est très limitée. Leur coller un prêtre ne fait que les fragiliser.

Ah bon? c'est pas comme si la plupart des armées possedaient un mouvement de 4 (hors elfes, skavs, BdC, ogres, ce qui fait pas grand monde). 20 épeîstes possèdent une CC de 4 et une F de 3, et beaucoup d'unités possèdent ces mêmes caracs (tiens, encore des elfes, des skavs, des orques...) pour un coût similaire, et sont utilisées de manière offensive. Si tu tiens absolument à foutre un capitaine dans tes gus, alors ils faut qu'ils aillent chercher bisbille en face. Et puis c'est pas comme si tu pouvais disposer de machines de guerre et d'unités de tir pour affaiblir les unités adverses, et charger après. Mais c'est vrai, c'est bizarre de charger avec des fantassins avec +5 en bonus de base (sur un +2 ou 3 si t'a joué correctement).

Quant à les fragiliser, il me semble qu'être indémoralisable c'est pas mal; même si l'adversaire veut le dissiper il faudra qu'il paye ces deux dés pour être serein, et il peut toujours le rater. Et certains joueurs préfèrent lancer des sorts que de dissiper ceux restants en jeu, ou oublients... C'est simple de théoriser.

Un prêtre dans l'infanterie c'est pourtant moins bon. La haine ça marche qu'au premier tour, l'oublie pas, or si t'arrives à être au contact, les 3/4 du temps c'est que t'auras été chargé. Du coup, les seules attaques que tu auras seront les 2 attaques du prêtre + peut être celles du sergent (et encore, faudra que les deux aient survécu). Waouh! Rappelle moi la force des attaques? 3 pour l'infanterie et 4 pour le prêtre? C'est sûr, la haine va te sauver^^ Au tour suivant t'auras peut être l'initiative (si t'as pas fuit) mais t'auras plus les relances... par contre si tu gagnes, et que l'autre fuit, tu seras toujours obligé de poursuivre histoire de bien présenter le flanc aux charges.

Avec le Capitaine, t'as pas les relances dûes à la haine. Bon, ok, le prêtre a 2 attaques relançables qui font qu'il touchera sans doute 2 fois au premier round (s'il est encore en vie au moment de frapper). Super! Au tour suivant, il a plus les relances et passera une seule attaque, top trop fort (eh oui, CC4 il touchera 60% du temps sur du 4+). Le Capitaine avec sa CC5 passera statistiquement 2 attaques (80% des unités ont CC inférieure à 5). C'est peu mais passé le premier round, c'est vraiment plus qu'appréciable. Et là si l'unité ennemie fuit, t'es pas obligé de poursuivre, ça t'évitera de prendre dans le flanc l'autre unité adverse qui s'était super bien positionnée dans ce but.

Je sais très bien que ça marche qu'au premier tour, c'est amplement suffisant. Toi tu sembles oublier que t'a aussi autre chose à coté, du genre de l'arbalète ou de l'arquebuse, pour affaiblir l'adversaire ciblé (et alors tes bizu s'en sortent seuls sans PG ni capitaine ni même Jeannot Lapin), et sans parler des éventuels détachements.

Et au cas où tu capterais pas, même avec un capitaine, la force des attaques des cons de base reste à 3. Etonant, hein? Ben en maximisant le nombres de touches, tu augmente tes potentialités de blessures (logiquement). Et ça, le capitaine il y arrive pas.

Quant au cas de la haine, il est rare que t'ai rien sous la main pour contrer toute éventualité; où alors t'es déjà dans une sacré panade, et ce sera pas ton capitaine qui t'en sortiras.

Si tu te laisses charger, et que t'a un minimum d'experience, t'arrive, soit par le positionnement, soit par le cours du jeu, à te retrouver face à une unité qui manque un peu d'impact. Si tu te places et que t'attend la gueule ouverte que les supers peteurs de tronche d'en face viennent te ramoner, là c'est sur que ni le pG, ni le capitaine n'y pourront rien. Il se peut aussi que t'encaisses avec ton capitaine, et que ce dernier n'y survive pas, comme c'est possible avec le prêtre (mais je me laisse rarement chargé avec ce genre d'unité).Avec une résistance comparable, c'est peu probable pour l'un comme pour l'autre.

L'avantage c'est la fiabilité. Plus l'unité est disciplinée et contrôlable, plus il est aisé de remporter une bataille. Un PG dans l'infanterie, c'est prendre d'énormes risques avec un héros qui rend l'unité incontrôlable et causera sa perte à coup sûr. La recette est simple (c'est une carricature, mais tellement vraie): positionnement réfléchi des unités, laisser passer la prière qui rend indémoralisable, charger de front l'unité du prêtre avec une merde qui perdra et fuira à coup sûr et hop! on obtient les flancs bien exposés de l'unité du prêtre! tour suivant charge le de flanc, vu que t'as pas dissipé la prière il peut pas fuir. Pendant la magie, dissipe la prière, tabasse un bon coup durant le close, et merci le PG!!!

Théorie, voir plus haut. Trop simpliste, et voyant à mettre en place.

P.S. pour le post de Karl juste plus haut: oui, la force de l'Empire c'est la détachements. Mais ça devient très dûr de tomber sur des gars qui se débarrassent pas des détachements d'une manière ou d'une autre... comme en lés chargeant avec une petite unité au même tour que la charge sur l'unité mère. Bien souvent, nos unités devront se démerder seules, et là c'est le Capitaine qui peut les sauver, pas le PG.

Et pas tout le monde n'a les moyens de charger deux unités en même temps.Tu théorises trop; même si ils sont détruits, tu te focalises trop sur l'unité en question, tu oublies tout ce qu'il y a à coté. C'est sur que si tu joues une armée molle, ben le PG sert à rien, car il requiert plus de tactique pour plus d'impact. Le capitaine, c'est un peu mou.

karl

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Je sais très bien que ça marche qu'au premier tour, c'est amplement suffisant. Toi tu sembles oublier que t'a aussi autre chose à coté, du genre de l'arbalète ou de l'arquebuse, pour affaiblir l'adversaire ciblé (et alors tes bizu s'en sortent seuls sans PG ni capitaine ni même Jeannot Lapin), et sans parler des éventuels détachements.

Et au cas où tu capterais pas, même avec un capitaine, la force des attaques des cons de base reste à 3. Etonant, hein? Ben en maximisant le nombres de touches, tu augmente tes potentialités de blessures (logiquement). Et ça, le capitaine il y arrive pas.

Quant au cas de la haine, il est rare que t'ai rien sous la main pour contrer toute éventualité; où alors t'es déjà dans une sacré panade, et ce sera pas ton capitaine qui t'en sortiras.

Si tu te laisses charger, et que t'a un minimum d'experience, t'arrive, soit par le positionnement, soit par le cours du jeu, à te retrouver face à une unité qui manque un peu d'impact. Si tu te places et que t'attend la gueule ouverte que les supers peteurs de tronche d'en face viennent te ramoner, là c'est sur que ni le pG, ni le capitaine n'y pourront rien. Il se peut aussi que t'encaisses avec ton capitaine, et que ce dernier n'y survive pas, comme c'est possible avec le prêtre (mais je me laisse rarement chargé avec ce genre d'unité).Avec une résistance comparable, c'est peu probable pour l'un comme pour l'autre.

Si je semble oublier que j'ai d'autres choses à côté, toi tu sembles zapper que l'adversaire aussi a autre chose à côté, justement pour occuper les soutiens. Et du coup à moins de jouer contre une buse, on se retrouve bien souvent à une unité contre une, et toutes deux un peu affaiblies. Alors certes le Capitaine augmente pas les possibilités de touches au premier tour, mais lui au moins fera une moyenne de 2 touches à chaque tour (en comptant que le combat dure plus d'un round) alors que le prêtre, lui, fera statistiquement 1,5 touches au premier round et 1 aux rounds suivants. Et 1 point de moins, pour l'infanterie a faible force au contact, c'est vraiment énorme.

Mais bon, on est tous deux bornés! Le seul moyen de se convaincre serait de s'affronter sur une table de jeu pour opposer nos deux visions des choses... Ah ben mince alors! On peut le faire en ligne! Vive internet!

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Ben vi. Le Capitaine va faire ses touches en stats, et le prêtre sa touche et demie (avec le manche du marteau??). Mais bon, ceux qui me connaissent savent que j'aime pas les stats (t'a déjà fait sept 1 sur 8 dés en un lancer ^_^ )et que donc c'est pas vraiment ce genre d'argument qui me convainct. Si le coup de la boîte était inattaquable, je serais pour mais là encore, trop statistique (pardon, aléatoire)par exemple.

Si on prend comme désavantages , pour le PG le revers de la haine (qui a quand même un bon coté) et pour le capitaine soit son absance de spécialité de base, soit son incompétence relative (il est trop soumis à la souplesse du poignet, pendant un tour de plus par CaC que le PG, mais selon les OM/magie (lance le Marteau de sigmar dessus :D )et son utilisation ça peut ne pas être pris en compte.), il reste encore au prêtre les prières, qui, loin de faire basculer une partie, peuvent être embêtantes à souhait, voire très utile (je maintiens, charge + Feu de l'âme qui passe, souvent un rang en moins).

En V6, ce débat avait lieu (Niveau 3 des prières, seulement 4 et pas si fortes, haine restreinte) car le Capitaine, le même, pouvait se prévaloir d'être plus polyvalent. En V7, le prêtre devient plus grosses épaules (Niveau 4, renforcement des prières, ajouts d'une nouvelle, haine de tous, règle des flagallants en base.)et conséquemment plus interessant : aussi polyvalent, règles universelles. L'absence de certaines combo n'est pas préjudiciable en soi (si, par exemple, ça empêchait de placer un speedy-genre de persos qui manque cruellement à une armée humaine-, je serais plus tangeant pour mettre le PG)

karl

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J'adore le débat eternel qui sert à rien. Le PG et le capitaine n'ont pas le même role point final. Apres vous les comparez mais pas dans la même utilité.

Au final chacun joura comme il prefere ou optimisé dans le sens où il le veut.

Une seul chose est sur c'est que le prêtre est plus interressant qu'en V6 et que le capitaine n'a rien perdu.

Au passage noubliez pas que l'on peut lancez le marteau de sigmar sur un sorcier. Ca rend tous de suite ces sort plus dangereux.

Menk'

P.S.: La boite est plus fun que bourrin.

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Une seul chose est sur c'est que le prêtre est plus interressant qu'en V6 et que le capitaine n'a rien perdu.

Faux. Deux sortes de capitaines que j'utilisais en V6 ne sont plus aussi interressants en V7.

J'utilisais un capitaine protecteur de feu d'enfer (avec arc dragon et arme lourde) => ce capitaine est obsolète. D'une part parce que le feu d'enfer V7 ne mérite plus de protection... Et d'autre part parce qu'un perso commandant une machine est facile à toucher par les armes à gabarit (avant, il y avait répartition machine/équipage puis servant/perso).

Plus répandu était le capitaine booster de cavalerie économique : capitaine avec armure de plate, dest caparaçonné et arme lourde... un slot de personnage et 76 points qui faisait le travail de 3 chevaliers en charge, et beaucoup plus en reception de charge ou aux tours suivants... => obsolète aussi car l'arme lourde pour cavaliers est nulle.

Bien sûr, le capitaine a gagné quelques OM, et comme les mago impériaux sont moins bien, il y a aussi du mieux pour le capitaine... Mais on ne peut pas dire que le capitaine n'a rien perdu. Je ne jouerais plus ces deux capitaines sus cités.

Modifié par Sire d'Epinette
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Les magos Impériaux coûtent 5 pts de plus, et avec certains OM revus à la baisse (en coût) -Sceptre, Cor, Orbe, Anneau de Volans-ça se compense je trouve.

Les modifs des règles de certaines armes (arme lourde montée, pistolet) font perdre de l'interêt à certaines options du Capitaine (pas toujours jouées). Après certaines combo ont toujours été pourries de base (Arc dragon, à part contre une Banshee, je vois pas.) Après sur de gros format, des trucs tangeants à 2000 se tentent (je me repète, la boîte à 3000, là je suis pas contre). Le capitaine laisse toujours de belles possibilités sur de gros formats (à ce coût, on peut en placer quelques petits pour faire des "supers champions"d'unités), mais sorti de ça, il souffre de la comparaison avec le PG, tout comme un Commandant elfe souffre de la comparaison avec un mage, sauf si vous lui mettez l'arc du sodomite ou la BG, comme notre capitaine.

karl

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Invité Vlad D Tepes

Hum Karl, c'est pas bien de prêter foi aux rumeurs sur l'orientation sexuelle de la gent elfique... ^_^

J'aime que mes persos améliorent le comportement de mes troupes, aussi le PG est du pain béni (:D) pour moi. De plus leurs prières ont été revues largement à la hausse et participent de cette bonification du bidasse de base (marteau, bravoure). Le full PG (je veux dire Archi sur Autel + 3 PG) m'en paraît d'ailleurs d'autant plus immonde.

Les compétences supérieures du CI au close ne le rachète pas à mes yeux ; la GB (et la bannière du Griffon) en revanche, oui... c'est d'ailleurs la seule raison pour laquelle il a sa place dans mon ost.

D.

Modifié par Vlad D Tepes
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