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Warhammer Forum

divers - Nippon


shima

Messages recommandés

mise a jour le 08/09/07

il manque les montures des perso et cavaliers, la magie que je travaille encore et les OM en developpement.

NIPPON

Taille des socles :

Unité a pied : 20x20 Pu 1

Unité de cavalerie : 50x25 Pu 2

oni : 40x40 Pu 4

daïmio : 60x40 Pu 6

ruy: 50x50 Pu 6

Règles spéciales :

Bushido :une unité de samurai ou un personnage samurai suit la regle perforant avec n’importe quelle arme (-1 en svg d’armure ennemie)

Fierté : Les personnages samuraï doivent relever les défis lancé par le joueur adverse.

Honneur : une unité de samouraï ne peut pas fuir comme réaction de charge.

Tir a l’arc : Le kyujutsu se pratique a l’instinct, un samurai pense que la fleche connait la voie, et ne perdent pas de temps a viser.

les unités samurai ne souffre pas du malus de -1 pour bouger et tirer .

Paysans : Les paysans ne provoquent pas de test de panique hormis pour les autres unités de paysans.

Ninjutsu : ou l’art de donner la mort, permet de bénéficier de coup fatal ou empoisonné à chaque phase (au choix du joueur avant les jets de dés).

Maitres des ombres : le personnage est passé maitre dans l’art de se dissimuler. Il peut commencer la partie hors de la table . Il peut a tout moment remplacer une figurine d’une unité nippone a pied. Si il arrive de cette manière il frappera en premier. De plus il beneficie tout le temps d’une invunerable a 5+ . Il ne peut pas etre le general de l’armée.

Esprits :

Immunisés à la psychologie

Les esprits ont une sauvegarde de 6+inv., les grands esprits ont 5 + inv.

Les esprits font la peur. Les grands esprits la terreur.

oni enchainé: a chaque debut de tour les chasseurs doivent effectuer un jet sur ce tableau :

1-2 l'oni se libere, tuant ses gardien et se ruant sur l'unité la plus proche (oni dechainé)

3-4 l'oni se debat et tue un chasseur retirez une figurine

5-6 rien

(rajoutez +1 au resultat par chasseur vivant)

oni dechainé: charge frenetique (D3 touches F5 d’impact), peur, au debut de la declaration des charges, les chasseurs peuvent lacher la bete, l'oni charge de 3D6 ps dans la direction choisi par le joueur nippon, si il entre en contact avec une unité il est consideré comme l'ayant chargé, les tours suivant il se dirige vers l'unité la plus proche de 2d6 et si il rentre en contact la charge.

Kensai :

Le heros, en plus de suivre les regles de samurai, frappe tout le temps par ordre d’initative au corps a corps CC et doit lancer des defis des que possible, il ne peut pas etre le general d’armée.

Equipements nippons :

Daisho: il s’agit du symbole des nobles, composé d’un Katana et d’un wakisashi. La plupart des samurais utilise le Katana à deux mains.

Au premier tour d’un combat les unités de samurais equipées de daisho doivent choisir l’une de ces 3 postures, les personnages suivent la meme posture que l’unité qui les accompagne :

Ken : +1 en force ( 2 mains)

: +1 attaque ( deux armes de base)

: +2 svg au corps a corps( arme de base et bouclier)

Une figurine monté ne beneficie d’aucun bonus.

Yari : lance

Naginata : hallebarde

Tessen : bouclier

Wakisashi : arme de base

Daikyu : arc long

Armure nippone :.

Armure lourde nippone : 5+ une armure d’une grande qualité qui protège les parties vitales, les jambes, et le bras directeur. Permet de bénéficier de cavalerie légère.

Seigneur des terres

Le daïmio est le seigneur des samurais, sa mort reviendrait à faire d’eux des rônins, si un daïmio est présent ses troupes feront tout pour le protéger. L’unité qui l’accompagne devient immunisée à la psychologie. Si le daïmio est tué, le joueur adverse gagne 150 pts de victoire supplementaire.

La figurine représente le daïmio et deux gardes du corps, de plus il doit choisir 3 suivants dans cette liste :

(0-1) Etendard de clan (40pts) : La figurine compte comme grande bannière portée 18ps

(0-1) Musicien de clan(20pts) : Toutes les troupes en fuites dans un rayon de 12 ps beneficient de +1 cD pour les tests de ralliement.

(0-2) Tacticien (10pts) : Ajoute +1 au jet de dé pour choisir son déploiement

(0-2) Eclaireur (15pts): +1 pour savoir qui commence

(0-3) Courtisan (0 pts) : rien.

(0-1) moine (15pts) : apporte une RM de 1 a l’unité

(0-2) Messager (20pts) : permet a une unité de samurai de reussir automatiquement un test de moral (une utilisation).

(0-2) Porteur d’arme (5pts) : La regle atention messire et automatiquement reussi (une utilisation).

Techniques d’école ( pas sur encore de les mettre)

Chaque clan dispose d’une ou plusieurs techniques apprises aux unités samurais, vous pouvez effectuer jusqu'à deux choix mais chaque choix décale l’unité dans le choix d’armée : base>spéciale …

Un personnage samurai ne beneficie pas des techniques .

Technique du lion : 25 pts par unité

L’unité charge avec la férocité du lion utilisant leur ki intérieur pour délivrer des coups d’une grande puissance

+1 F en charge

Technique de la montagne : 25 pts par unité

Impassibles comme la montagne les samurais ne forment qu’un seul bloc laissant l’ennemi se fracasser contre leurs lances.

Les samurais a pied équipés de lances frappent en premier au premier tour de combat, avec un bonus de +1F contre les non infanteries (cavalerie, monstres…)

Technique du bambou : 25 pts par unité

Les samurais apprennent à dévier et éviter les tirs en étant souple comme le bambou

- 1 pour les toucher au tir

Technique du loup : 30 pts par unité

L’unité a appris à placer chacune de ses frappes, rare sont leurs adversaires à avoir encore leur tête.

L’unité bénéficie de coup fatal

Technique du scorpion : 15 pts

L’unité dissimule de nombreux couteaux

L’unité compte comme etant equipée de couteaux de lancer (portée : 6 ps F3).

Technique de l’eau : 15 pts

Les esprits de l’eau poussent les samurais toujours plus en avant.

L’unité poursuit en jetant 1 dé supplémentaire et en conservant les 2 meilleurs (3 pour la cav’)

Technique du feu : 30 pts

Les samurais concentrent leur feu intérieur et portent des coups d’une grande précision.

L’unité peut relancer ses jets pour toucher ratés aux premiers tours de combat.

Technique de la terre : 20 pts

Les esprits de la terre veillent sur les samurais afin de les proteger.

+1 en svg

Technique de l’air : 25 pts

Les esprits de l’air viennent guider les lames des samurais.

+1 en I

Seigneurs

Rikogunshokan (0-1) ……………………………………………………… ……130 pts

Samouraï

M CC CT F E Pv I A Cd

4 7 6 4 4 3 6 4 10

Equipement: arme de base.

Options :

• Yari (+2) ou naginata (+4) ou Arme lourde (+6) ou daisho (+10)

• tessen (+4) et daikyu (+4) armure legere (+4) armure lourde (+6)

• Cheval (+16) ou kami elementaire (+150) ou kami majeur (+350)

• Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques

Regles speciales : coup fatal

Tensai……………………………………………………………………………...175 pts

Sorcier niveau 3

M CC CT F E Pv I A Cd

4 4 4 3 4 3 4 1 9

Equipement: arme de base.

Options :

• Cheval (+16) ou ki-rin (+50)

• Peut devenir sorcier niveau 4 pour + 35 pts.

• Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques

Daimio (0-1) …………………………………………………………150(+suivants) pts

Samurai

M CC CT F E Pv I A Cd

4 5 5 4 4 5 5 3 9

. 5 . 4 . . 5 1 .

Equipement: Daisho et armure lourde . Les 2 gardes ne peuvent pas recevoir d’autre equipement.

Options :

• Yari (+2) ou naginata (+4) ou Arme lourde (+6)

• tessen (+4) et daikyu (+4)

• Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques et doit posseder 3 suivants.

Regles speciales :Seigneur des terres

Héros

Taisa……………………………………………………………..…………….……75 pts

Samouraï

M CC CT F E Pv I A Cd

4 6 5 4 4 2 5 3 9

Equipement: Daisho armure lourde

Options :

• Yari (+2) ou naginata (+4) ou Arme lourde (+6) ou peut porter la GB pour +25 pts

• tessen (+4) et daikyu (+4)

• Cheval (+8)

• Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques et de techniques

Kensai………………………………………………………………………………100 pts

Samouraï

M CC CT F E Pv I A Cd

4 6 3 4 3 2 7 3 8

Equipement: Daisho

Options :

• Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques

Regles speciales : coup fatal , kensai

Ninja……………………………………………………………………….……..…70 pts

M CC CT F E Pv I A Cd

5 8 5 4 4 2 7 3 9

Equipement: arme de base, cape (6+) , armure legere

Options :

• Arme additionnelle (+4) et Suriken (+4)

• Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques

Regles speciales : ninjutsu, eclaireur, maitre des ombres.

Shugenja …………………………………………………………………….……..70 pts

Magicien niveau 1

M CC CT F E Pv I A Cd

4 4 4 3 3 2 4 1 8

Equipement: arme de base

Options :

• Cheval (+8)

• Peut devenir sorcier niveau 2 pour + 35 pts.

• Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques

UNITES DE BASE

Samurai……. …………………………………………………………………...9 par fig.

Samurai

Taille de l’unité : 10-30

M CC CT F E Pv I A Cd

4 4 4 3 3 1 4 1 8

Equipement: armes de base, armures lourdes.

Options :

• Ils peuvent être équipés deYari (+1/fig), de Daisho (+3/fig)ou de naginata (+2/fig)

• Ils peuvent être équipés de daikyu (+3/fig)

• Un samurai peut etre promu Gunzo (+10)

• Un samurai peut etre promu Etendard (+5)

• Un samurai peut etre promu Musicien (+5)

• Peuvent choisir des techniques.

Rônins …………………………………………………………………….. 7 pts par fig.

Taille de l’unité : 5-15

M CC CT F E Pv I A Cd

4 4 4 3 3 1 3 1 7

Equipement: arme de base, armures légères.

Options :

• Ils peuvent être équipés d’armures lourdes (+1/fig)

• Ils peuvent être équipés d’arcs longs (+3/fig)

• Ils peuvent être équipés de daisho (+3/fig)

• Un ronin peut etre promu heros (+10)

Regles spéciales : Tirailleurs

Ashigaru ………………………………………………………….……..…. 3 pts par fig.

Paysan

Taille de l’unité : 10-40

M CC CT F E Pv I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 6

4 4 4 3 3 1 4 1 8

Equipement: armes de base. Le gunzo est équipé d’une armure lourde et d’un Daisho

Options :

• Ils peuvent être équipés de iari (+1/fig)ou de naginata (+2/fig) et de Bouclier (+1/fig), sinon :

• Ils peuvent être équipés d’arcs (+2/fig)

• Ils peuvent être équipés d’armures légères (+1/fig).

• Le gunzo peut etre equipé d’un arc long (+2 pts).

• Une figurine peut etre promu Gunzo (+15)

• Une figurine peut etre promu Etendard (+10)

• Une figurine peut etre promu Musicien (+5)

Cavaliers………………………………………………………..………… 17 pts par fig.

Samurai

Taille de l’unité : 5-20

M CC CT F E Pv I A Cd

4 4 4 3 3 1 4 1 8

Equipement: Daisho, armures légères.

Options :

• Ils peuvent être équipés d’arcs longs (+3/fig) ou de yari (+1/fig)

• Ils peuvent être équipés d’armures lourdes (+2/fig)

• Une figurine peut etre promu Chui (+10)

• Une figurine peut etre promu Etendard (+5)

• Une figurine peut etre promu Musicien (+5)

• Peuvent choisir des techniques

0-1 Moine……………………………………………………………………………..13 pts/fig.

Taille de l’unité 10-20

M CC CT F E PV I A CD

4 4 3 4 4 1 4 1 10

Equipement: deux armes de base.

Options :

• Une figurine peut être promue maitre du temple (+10)

Règles spéciales : indémoralisable, immunisé psychologie.

UNITES SPECIALES

Kamikazé…………………………………………………………..……….. 11 pts par fig.

Taille de l’unité : 10-30

M CC CT F E Pv I A Cd

4 4 0 4 4 1 4 1 8

Equipement: armure légère, arme de base.

Options :

• Ils peuvent être équipés d’arme lourdes (+2/fig) ou d’arme aditionnelle (+2/fig)

• Ils peuvent être équipés d’armures lourdes (+2/fig)

• Une figurine peut etre promu damné (+10)

Regles speciales : Frénésie, indemoralisable.

Chasseurs de primes……………………………………………………………..13 pts/fig

taille de l’unité : 5-15

samurai

M CC CT F E Pv I A Cd

4 4 4 3 3 1 4 1 8

Equipement: armures légères; daishos, arc longs.

Options :

• Une figurine peut etre promu traqueur (+10)

Regles speciales : Tirailleurs, eclaireurs, prime.

Kenku…………………………………………..……………….15 pts par fig.

Taille de l’unité : 3- 10

M CC CT F E Pv I A Cd

5 5 0 4 3 1 6 1 9

Equipement: Daisho,

Options :

• Une figurine peut être promue long bec (+10)

Règles spéciales : esprit, vol, tirailleurs

Garde impérial ……………………………………………………….……13 pts par fig.

Samouraï

Taille de l’unité : 10-30

M CC CT F E Pv I A Cd

4 5 4 4 1 1 4 1 8

Equipement: armure lourde ceremoniale (4+), arme de base

Options :

• Ils peuvent être équipés d’armes à deux mains (+2/fig),de Yari (+1) ou de daisho (+2/fig)

• Ils peuvent être équipés d’arcs longs (+3/fig)

• Une figurine peut etre promu yojimbo (+10)

• Une figurine peut etre promu Etendard (+5)

• Une figurine peut etre promu Musicien (+5)

• L’unité peut posseder une banniere d’un cout maximum de 50 pts

• Peuvent choisir une unique technique .

Regles speciales : Tenace.

Lance feu d’artifice ……………………………………………………………….. 75 pts par fig.

Taille de l’unité : 1 machine (compte comme une catapulte) et 3 servants

Equipement : armures légères, arme de base.

UNITES RARES

Ninja………………………………………………………………..………25 pts par fig.

Taille de l’unité : 3-10

M CC CT F E Pv I A Cd

5 5 5 3 3 1 5 1 9

Equipement : deux armes de base, armes de jet (8 ps, tir multiple x 2, F utilisateur).

Ils peuvent être équipés d’armures légères (+1), fumigenes (+3)

Champion (+10)

Tirailleurs. éclaireurs. Ninjutsu, dissimulation.

Chasseurs de demons ……………………………………………………………150 pts/unité

Taille de l’unité : 3 chasseurs 1 oni

M CC CT F E Pv I A Cd

4 4 4 3 3 1 4 1 8

4 2 0 4 5 4 1 2 9 enchainé

4 4 0 6 5 4 3 4 9 dechainé

Equipement: les chasseurs sont equipés d’armures légères, de daisho . L’oni possede des griffes et une carapace (4+ svg)

Regles speciales :maitres des betes, immunisé a la psycologie, peur, oni enchainé.

Géant kabuki ………………………………………………………………….. 200 pts

Taille de l’unité : 1

M CC CT F E Pv I A Cd

6 2 2 6 5 6 2 S 10

Equipement : rien.

Règles spéciales : grande cible, terreur, chute, indémoralisable, géant.

0-1 cavaliers impériaux …………………………………………………….……22 pts par fig.

Samouraï

Taille de l’unité : 5-20

M CC CT F E Pv I A Cd

4 5 4 4 3 1 4 1 8

Equipement: armure lourde cérémoniale (4+), Daisho

regles spé: tenacité

voila, mise jour

Options :

• Ils peuvent être équipés de Yari (+1) de lance (+3)

• Ils peuvent être équipés d’ora (+2)

• Une figurine peut être promue yojimbo (+10)

• Une figurine peut être promue Etendard (+5)

• Une figurine peut être promue Musicien (+5)

• L’unité peut posséder une bannière d’un cout maximum de 50 pts

Règles spéciales : Tenace.

Modifié par shima
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Aha ! Voilà quelqu'un qui à l'air de savoir de quoi il parle. :(

Mais as-tu essayé de voir où en était le projet spé déjà consacré au LA Nippon??

ensuite, tu veux des remarques alors j'y go ^_^ :

*le créneau des ninja va être très difficile a exploiter, car les Skaven, et particulièrement le clan Eshin, sont déjà en place. (je te conseille de regarder la liste, si tu ne la connais pas)

*ils seraient pas un tout petit peu sur-évalués, tes gus?? c'est des humains, quand même. (je sais qu'on en fait des caisses sur les samourai et les arts martiaux, mais bon, un guerrier d'élite, ça reste un guerrier d'élite, quelque soit sa culture. Donc il n'y aucune raison que les Nppons soient nettement supérieurs aux Impériaux et aux Bretonniens. Enfermons un Samourai de l'époque que tu veux, un chevalier français du XIIIè en équipement complet et un escrimeur italien du XVIè dans une salle, ben je suis pas sûr du tout que le samourai en ressortirait au bout de quelques secondes sans une goutte de sueur.

Donc mettre du coup fatal partout.... D'accord, un katana c'est tranchant. Mais une arme tranchante ça ne sert strictement à rien contre une armure lourde.

*c'est bien, y a des noms en jap un peu partout, on est dedans... sauf que le berserk, il fait un peu tache, au milieu. (je suis pas sûr que le culte de l'ours soit arrivé aussi loin que le japon :D )

L’armée du Nippon est la plus fière et la plus disciplinée des armées humaines.

Mouais. Pour la fierté, faudrait quand même pas oublier les Bretonnniens. Et pour la discipline, y a un candidat sérieux en Cathay.... (ok, ils se battent beaucoup moins bien, mais question discipline, pour coordonner des centaines de milliers d'hommes, faut que les mecs marchent au pas !)

*

Armure cérémoniale : svg 4+

c'est le truc en bambou qui vaut une full plates ou du gromril?

*c'est quoi la différence entre ton "cheval" et un destrier?

Si tu veux vraiment te la jouer historique, tu dois savoir que par rapport aux montures de guerre occidentales, celles des asiatiques faisaient plutot figure de poney.

*les Prêtres, ils sont prêtres de quoi? Et du coup, quelle maqie? Et ils sont bien costauds, tes curtons...

*coûts à revoir pour certains EMC.

pour conclure, je dirais qu'il y a de l'idée mais aussi un peu trop (?) d'"enthousiasme*" sur les profils et les règles spéciales. Et ça manque un peu de relief, quoi.

*Ce qui est loin d'être dramatique, je sais de quoi je parle : on pourrait aisément dire que mes Nordiques sont "enthousiastes".

Modifié par Enmerkar
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Pour l'instant, le Projet Nippon est un peu en sommeil, il est vrai. J'ai pas vraiment bien regardé, mais c'est vrai que ça n'a rien à voir, c'est trop orienté Battle, ya pas assez d'incursions de l'univers japonais médiéval.

Si je lis plus, je commenterais en détail.

karl

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C'est pas mal du tout, mais comme l'a dit enmerkar, ils sont un peu trop puissants, et comme l'a dit karl, bien qu'il y ait des noms japonais, ça rentre pas trop dans le côté japonais médiéval. En ce sens qu pour ma part, je trouve cette armée "classique", sans trop de spécificités. Il y a les dragons, les moines, les esprits (au fait, les esprits de feu, d'air, d'eau et de terre, les élémentaires quoi, il y a déjà eu de nombreuses tentatives (dont la mienne ^^) pour les faire, mais c'est le bordel notoire... faudrait un jour réactualiser...), bon d'accord, ça rajoute de l'originalité. Mais il y a de l'infanterie, de la cavalerie, de la garde royale, normal me direz vous, mais, bof quoi, quand je me les représente, j'ai l'ipression que toutes les unités ont le même aspect... Peut-être que mettre des photos m'aiderait...

Sinon, pour l'aspect plus pratique, je suis d'accord avec enmerkar, les prêtres ont quels domaines (et sont plutôt costauds), l'armure cérémonielle, elle est trop chère, mais je dirais encore de l'enlever (déjà qu'une armure de plates complètes de vulgaire acier est aussi protectrice qu'une armure de noble gromril, pour moi ça paraît bizarre...), les daishos, 3 styles de combat, houla, dis donc, je dirais de faire un peu plus simple, et enfin, les étendards ont le même coût que le champion, donc dans des unités normales, c'est 25 pts l'EM (10-10-5), dans les unités d'élite c'est 30 pts (12-12-6), et dans les paysans, c'est 30 pts (15 pour le champion, eh oui car il coûte 20 pts dans une unité de bushis et seulement 15 dans une unité de paysans, 10 pts l'étendard et 5 pts le musicien).

Sinon, très bon boulot, bravo, mais peaufine encore un peu, et ce sera parfait !

Modifié par Khorgrim
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oui c'est pour ca que je le poste pas bpour me dire que c'est bourrin , mais qu'on m'explique pourquoi ^^

apres je pense que le BG va permettre de donner un style a l'armée, je vais assayer de vous trouver les fotos de fig que j'utiliserai, eapres si vou savez des idées, n'esitez pas! pour l'etat major j'avais pas vu ^^

pou rle champion ashigaru je viens de le voir a l'instant en pofianant.

je reviendrai avec le book retravaillé et les foto de figs :D

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Je suis d'accord avec les avis concernant le fait que ta liste est un poil trop bourrin.

Pourquoi, voila mon avis (je mets que ce que je trouve un peu trop abusé)

-Daisho. La regle est vraiemt trop bourrin. L'unité, pour le prix qu'elle coute, devient un couteaux suisse vraiment trop bourrin.

-Armues cérémoniale, une 4+ ca devrai pas se voir dans ce type d'armée. Bien sur les gros Daimyo avaient des armures bien mieu que la masse, mais rien ne permet de justifier ce 4+. La seule explication serai que l'armure est mieux ajusté et permet via cela de mieu se défendre (vois me suivez là?) ... je vois que ça. Dans ce cas ce ne serai utilisable qu'au corps à corps.

-Duelliste: pas d'amure lourde. Plutot une regle genre, frappe tjs en premier avec coup fatal bien sur.

-Ninja; 6 de mvt. Trops, je dirai 5 max (je vois pas comment ils pourraent etre plus rapide qu'un éclaireur elfes sylvain)

-Bushi, étendard pas assez cher, et bushi non plus. Passe les ainsi: Bushi 11pts, Etandard et Champi 10, zicos 5pts.Ou alors met l'étendard gratos (je pense aux Sashimono, et en plus ca donne une personalité à l'armée)

-Berserks: j'aurai dis kamikaze plutot

-Baliste et catapulte pas assez cher. Compare avec les O&G. Je pense 5 ou 10 points de plus, a cause du samourai qui les accompagnenet

Voilou!

Perso, je pense poster une liste d'ici peu de temps... Je travail encore dessus.

Quoi qu'il en soit, je te dis quand même bravo, car ta liste est pas loin d'etre équilibrée je trouve. Le plus important serai de changer la regle "Daisho".

Modifié par Lamefusion
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Je viens de regarder plsu en détail. Danger.

La liste est clairement fumée, tu fais des unités légères avec des grosses armures, tu donnes des saves à des unités qui sont pas sensées en avoir besoin (ninja), et le Daisho ressemble plus à une tronçonneuse qu'a autre chose. Le fait de choisir à chaque tour c'est déjà over (t'aimes pas les danseurs de guerre toi. Rien à voir avec Nippon ce style de combat)mais en plus les bonus sont à vomir pour l'adversaire : tu l'a monté en série sur beaucoup d'unités (cavalerie, ça passe moyen comme règle) et même sur tes servants.

Saches d'ailleurs que, a part un arc, je vois mal un Samouraï utiliser une machine de guerre et regarder ses ennemis crever depuis une colline. Ya pas masse d'honneur là dedans.

Bref, après avoir lu, je trouve que ya de l'envie mais pas assez de test et d'experience pour pondre un truc équilibré. Plutôt que d'offrir des armes énergétiques à toutes tes troupes, il faut leur offrir plusieurs options d'équipement et des règles spéciales à double tranchant afin de donner du cachet à l'unité : t'a fait un armée qui déchire au close, qui peut meuler au tir, c'est déjà beaucoup.

Ya aussi trompe la mort : ignorer les effets PU/peur, c'est interdit par l'éthique. Tu peux pas perdre contre du CV. Tu peux nuancer (par exemple, que la PU soit au moins superieure de X pts, ou d'un 1/4 de l'unité de samouraïs), mais pas le contourner proprement.

Dernière chose, les Kamis en Nuées :D absolument rien à voir avec ce que ça pourrait être.

Ya des bonnes idées malgré tout : Honneur, tir intuitif et paysans, c'est bien. Ninjustsu et esprits, c'est un peu tangeant comme règles, à peaufiner aussi.

Pense à supprimer les unités qui servent un peu à rien dans l'esprit Nippon (machines de guerre, options pour alourdir les cavaliers (armure et capa), esprits de la forêt qui ont rien à foutre ici, ce sont des kamis majeurs ou mineurs, pas autre chose.)

karl, un peu incisif

Modifié par karl
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je prend les critiques , ne t'inquiete pas je ne t'en tiens pas grief ^^

j'ai fait une petite maj'

et compte bien en apporter d'autres,

alors mes explications:

pour les esprits, je pense limiter les socles a 1 par shugenja (magicien) pour representé les invocations d'esprits.

Pour les machines de guerres, les japonais en avaient, c'est pour cela que tout est en rare, certes, ils n'aimaient pas les armes de jet, mais ils savaient les utiliser pour les prises de shiro (chateau) ou en batailles rangées si ils les avaient sous la main.

Pour le katana, c'est vrai je l'avais un peu fumé, donc je l'ai rabaissé, maitenant c une halebarde coup fatal, donc c moins bill je pense. J'ai augmenté son cout pour les unité a pied, mais meme si tu met un katana, ca l'empechera pas de creuver avec une fleche.

Pour le cachet des samourai j'y travaille encore, je cherche une regle tranchante, pour representer le deshonneur, et la j'hesite, j'ai plusieurs idées en tete mais durdur.

La premiere est que si le general meurt; honte sur ses hommes de n'avoir pas sut le proteger, toutes les unités de samourais, sont considerées a demi force pour le calcul des points de victoire, du fait qu'un epartie se fait seppuku en fin de bataille.Idem pour un perso acompagnant une unité de samourai , honte dur eux, l'unité compte a demi force. si l'unité est deja a demi force elle est considéré detruite.

Pour la regle trompe la mort, c'est vrai j'ai fumé, mais je joue mort vivant depuis des siecles ( non je ne suis pas necromancien :D )

j'aimerai rajouter une regle honneur a chaque unité de samourai ( style une unité a pied a honneur 3, la PU adverse est diminué de 3) un truc comme ca, mais dur dur de trouver une regle equilibré.

pour l'esprit de la foret, c'est tout simplement un kami ancien, je savais pas quel nom lui donner encore, ceux qui n'ont pas de regles et d'equipement (nuée, dragon, esprits) c'est simplement parce que j'y travaille

apres pour les sorts, j'esite j'ai pondu plusieurs trucs:

la magie des ancetres , et apres les magies elementaires (jouant mort vivant, je ne sait pas si tous les elements sont representé en magie "normale") feu, air, eau , terre, vide

je pense qu'en fonction du domaine choisi , augmenter le cout du shugenja (magicien) car le feu est plus puissant que l'eau ou l'air , la magie des ancetres sera celle de base.

Apres dernier point pou rles caparacons, certe c'eté rare, d'ou le cout exorbitant, rare seront les unité a en posseder vu le cout.

voial je repart plancher dessus ^^

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Une autre chose, t'as pas mis les tailles d'unité. Dans ce cas, moi je te mets 10 nuées d'esprit ^^.

Pour les domaines de magie, le feu existe, l'air est représenté par les cieux, le vide peut être la mort (tu veux faire façon opposition ying/yan ? Dans ce cas, mets aussi le domaine de la vie), l'eau est en cours de réalisation (cf nouveau LA (celui d'Atlantide, ceci expliquant cela), dans règles et créations WHB), et j'ai crée une liste de sorts pour la terre pour mon essai de créatures élémentaires, je les remets ici (attention, aucun test :D ) :

Domaine de la Terre

Pour choisir un sort au hasard, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Si vous obtenez plusieurs fois le même sort, relancez. Un sorcier utilisant le Domaine de la Terre peut toujours choisir de remplacer un de ses sorts par « Peau de Pierre » s’il ne l’a pas déjà.

D6 Sorts Valeurs de lancements

1 Peau de Pierre………………………………………………………………………..5+

2 Avalanche tueuse…………………………………………………………………….6+

3 Esprit du Roc…………………………………………………………………...……7+

4 Force des Montagnes ……………………………………………………………….9+

5 Transformation en Statues ……………………………..………………………....10+

6 Gouffre des Enfers………………………………………………………………....12+

PEAU DE PIERRE 5+ pour lancer

Dure un tourLe sorcier protège ses compagnons en leur donnant la solidité de la pierre. Désignez une unité amie dans un rayon de 12 ps en vue du sorcier. Cette unité gagne un bonus de +2 en Svg d’armure, jusqu’à un maximum de 1+. Si l’unité n’a pas de Svg d’armure, elle en reçoit une de 5+.

AVALANCHE TUEUSE 6+ pour lancerDes pierres se détachent du sol et sont projetées sur l’ennemi. Ce sort est un projectile magique d’une portée de 12 ps et d’une Force de 6, infligeant 1D6 touches.

ESPRIT DU ROC 7+ pour lancer

Reste en jeuL’esprit des amis du sorcier devient aussi inflexible que le roc. Désignez une unité amie en vue à moins de 18 ps du sorcier. Cette unité devient tenace.

FORCE DES MONTAGNES 9+ pour lancer

Dure un tourLes os de la terre remontent jusqu’aux guerriers, qui bénéficient alors d’une force surhumaine. Choisissez une unité amie à moins de 18 ps en vue du sorcier. Elle bénéficie alors de régénération.

TRANSFORMATION EN STATUES 10+ pour lancer

Reste en jeuAvec un hoquet de surprise, les guerriers sentent leurs membres se rigidifier peu à peu, leur conférant cependant une résistance hors du commun. Ce sort peut viser une unité amie ou ennemie à moins de 12 ps du sorcier, engagée au corps à corps ou non. Si le sort passe, la cible ne pourra pas bouger et frappera avec une Initiative de 1 au corps à corps. En contrepartie, elle dispose d’un bonus de +1 en Endurance et d’une Résistance à la Magie (2).

GOUFFRE DES ENFERS 12+ pour lancer

Murmurant de terribles imprécations, le sorcier abat ses poings sur le sol, faisant s’ouvrir une faille engloutissant quiconque se trouve sur son passage. Tracez une ligne droite de 18 ps partant du sorcier dans n’importe quelle direction. Toute figurine sur son passage subit 1D3 touches de Force 6.

Voilà voilà, amusez vous bien à critiquer...

Modifié par Khorgrim
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Pour les nuées je compte les limiter au nombre de niveaux de magiciens dans l'armée, pour les sorts d'eau je me suis inspiré de tes regles ^_^

pour les esprits je pense faire pareil,

pour les autres: terre je pensais a metal

vide, je compte le creer

et magie de cieux faut que je regarde, j'ai que les sorts MV a porté de main

apres les tailles, je met a jour tout de suite, je l'ai fait chez moi pas sur le fofo :D

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concernant la magie, je pense que le Nippon devrait être moins "puissant" que l'empire. pourquoi? eh bien les collèges de magie ont été fondés par Teclis pour les sorciers impériaux (en fait les humains occidentaux) et donc à priori le Nippon a du faire avec ce qu'il avait sous la main.

Pour représenter cela, il faudrait limiter le nombre des domaines accessibles. Certes, les 4 éléments c'est une bonne idée, mais ça fait beaucoup. Et ton idée de domaine des Ancêtres est quand même plus proche du Shinto je pense.

Si tu penches plutôt pour le Yin et le Yang, je te conseilles de jeter un coup d'oeil aux domaines crées pour la campagne d'Albion. Attention, ils sont assez puissants, mais ça peut donner des idées.

Et sinon, il est possible que tu puisses trouver sur le site de GW (pas forcement le français) les autres domaines de base.

Allez, au travail petit nippon industrieux :D

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Si tu fais de la magie pure, ça signifie relation avec le chaos. Et Nippon, c'est loin des royaumes du chaos, sachant que les plus grandes incursions n'ont pas vraiment dépassées l'empire. Un système d'incantation, ça peut passer.

Le katana en coup fatal, ça reste grobill. C'est une arme tranchante, pas qui décapite auto. Perforant, c'est fluff et ça reste normal.

Si le général meurt et que tous ont honte de pas l'avoir protégé, ya pas que la moitié des samouraïs quis e font seppukhu, mais tous : la honte, c'est pas en option. Dans cette optique, si le gégé meurt, c'est quasi table rase.

Le capa entrave le mouvement du cheval, et ralentit le chemin vers le CaC. Pas vraiment fluff.

Les machines de guerre étaient employées par l'armée imperiale. Les Samouraïs sont des traditionnalistes qui se battent selon les anciennes voies. J'en dit pas plus, ce serait dévoiler le projet Nippon :D

karl

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Bravo pour t'essayer à la création de regles nippones!

Pour revenir sur le seppuku, si le général meurt au combat,tu n'a pas a execeuter toute l'armée,à la rigueur juste son unité.Sinon,on perd plus d'une armée enc as d'affontement entre 2 armées nippones: les perdants (bouh!) et ceux dont les nerfs ont lachés/qui ont perdu le perso qu'ils gardaient.

Pour la magie,je verrais plutot un domaine des Ancetres,plus le droit d'utiliser Métal/Cieux/Eau,comme tu l'a précisé.

Pour les machines de guerre,il en faut de toutes manières,et il y a eu des ingénieurs au Japon.Et si tu veux rester dans le trip L5A, regarde du coté des Kaiu.

Amha,pas de cavalerie trop lourde,mais j'avoue ne pas metre trop intéressé à la cavalerie japonaise...Ensuite,pour les armures,ils jouaient quand meme plus sur la légèreté de leur armure et le fait de faire glisser les coups que sur sa capacité à arréter un coup de taille d'épée médiévale...La save à 4+ me semble donc moyenne.

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personnelement, ayant la chance de pouvoir pratiquer un peu de sabre, je peux te dire, qu'il sert aussi bien à attaquer qu'à ce défendre, je te conseillerais de voir un peu de ce coté, et puis pour les armures, c'est des plaques de bambou normalement, donc je metterais pas ça plus que du 5+, et inflamable, serait un bon malus.

pour ce qui est des sort, pourquoi pas, je te donnerais même un nom pour ce domaine, le domaine du KI, et une petite règle Kiaï serait simpa, enfin je te laisse exploiter ça, sinon c'est une très bonne chose.

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yant la chance de pouvoir pratiquer un peu de sabre, je peux te dire, qu'il sert aussi bien à attaquer qu'à ce défendre
comme presque toutes les armes, (à part les armes articulées et les armes sans équilibre, comme les masses)

Sinon, j'ai retrouvé une liste dans mon ordi qui avait été pondue à l'époque par Cadwallader. Certes sur certains trucs il est encore pire que toi :) mais il est plus allé cherché l'inspiration dans le folklore japonais et il avait créé une magie sympa.

S'il est ok je la posterai (mais en ce moment je sais même pas dans quel pays il est, donc pas facile à joindre :whistling: )

dis, par contre, j'ai mal vu u y a pas de nunshaku dans ta liste?

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Pour le katana, pas besoin de decapiter, je pense qu'avec un bras en moins un soldat fait moins le fier, quelles sont deja les regles de perforant? :)

apres ce sont des lames mortelles donc pour moi, coup mortel colle bien

Pour l'armure j'ai fait des mises a jour, elles sont comme les autres armures, mis a part un malus suplementaire contre les armes a poudre, car les armures etaient traitées pour resister au feu (pas con quand tu porte une armure en bois)

Oui certe le katana sert aussi a devier la lame adverse, mais tout le monde savait maitriser la parade, de plus ca serait assez lourd a gerer niveau regles

La magie je suis en train de la pofiné, il y a ancetres, et surement les domaines generiques

Pour les objets magiques, je pense en creer kk uns, mais aussi creer des ancetres, qui compte dans le total magique et qui apportent divers boosts

Pour limiter l'armement lourd ( catapultes, balistes) deja le choix est rare, et je compte atribuer un honneur a chaque unité et creer des effets variés

mon idée:

Pour chaque tranche de 10pu de samourais, le joueur beneficie de 1d d'ancetres

seigneur +2

heros +1

pour chaque unité suivante un malus

Catapulte -3

baliste -1

ninja -2

Mercenaires -4

heros ninja -2

imaginons, une armée en 1500 pts avec 35 samourais dedans et deux heros, genere 3D + 2D soit 5D

Durant la phase de magie elle peut servir a lancer des invoquations d'ancetres

invoquation d'ancetre

1D guide ma main: permet a un personnage a 12 ps de pouvoir relancer 1 dé.

2D Pour l’empire :12 ps, immunise a la psycologie pour 1 tour de combat

2D Protege nous : une unité a 12 ps ; permet re relancer les sauvegardes ratées

3D Guide nos lames : une unité a 12 ps , pemet de relancer les touches ratées

3D La voie de nos ancetres : porté 12 pas, force une unité a faire un test de commandement, sinon l’unité ne peut rien faire le tour suivant. A par se defendre au corps a corps.

4D Malediction des ancetres : portée 12 ps, l’unité cible doit relancer tous ses attaques et sauvegardes reussies.

donc voila l'idée de base, il faut simplement depenser les dé necessaires et les ancetres viennent en aide a leurs petit petit enfants. Vous pourriez me dire que ca reste baleze mais la force diminue avec les pertes, pourquoi des ancetres s'interesseraient a une bataille ou le general nippon emmene ses troupes a la perte?

pour le systeme de dissipation j'hesite et si vous avez des idées, sinon je me disais non dissipable.

de plus si une armée utilise des moyens douteux (ninja, catapultes...) ce niveau en est affecté, au general de bien choisir.

apres bien sur ce serait un surcout eventuel de l'armée et peut etre un contre effet avec un jet a la place de depenser des dés dans le vide, si le jet est calamiteux les ancetres inversent l'effet (jet echoué avec double 1) vous prefereriez quoi? :whistling:

voila les idées qui me viennent sur le tas, a travailler et a remouler je pense.

ps: le nunchaku est pour moi une arme de base des ninja et paysans, apres tout ca sert a casser le grain :whistling:

Modifié par shima
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pour ce que je disais tout à l'heure, par raport à la défence, tes Katana, donne leur +1 en sav d'armure et monte leur prix, déjà on entrera plus dans le folklore, ensuite cré des objets magiques ça aidera beaucoup, mais surtou n'oublit pas le Background c ce qui est le plus important.

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Une mise a jour avec vos commentaires apportés , il me reste a paufiner et modifier quelques troupes, comme les esprits, dragons, naga (hommes-serpents) et peut etre enlever certaines troupes, pour en mettre des plus originales.

NIPPON

Règles spéciales.

Fierté : Les personnages « samouraï »doivent relever les défis lancer par le joueur adverse.

honneur : une unité de samouraï a pied le ne peut que maintenir la position ou tirer, les unités montées doivent réussir un test de commandement pour pouvoir fuir en réaction a une charge sinon elles ne peuvent que maintenir.

de plus les samourai sont immunisés au tests de paniques

Tir intuitif : -6 pas a la porté des arcs pour les « samouraïs » (les arcs longs deviennent 12-24, les arcs deviennent 9-18).mais ignore les malus de mouvement.

Paysans : Si les ashigarus perdent le ronin, ils doivent effectuer un test de moral ou fuir à la fin de la phase en cours. De plus si une unité de samouraï fuit dans un rayon de 6 pas, les ashigarus doivent effectuer un test de moral si le ronin est en vie, sinon ils fuient automatiquement.

Ninjutsu : ou l’art de donner la mort, permet de bénéficier de coup perforant ou empoisonné a chaque phase (au choix du joueur avant les jets de dés).

Esprits :

Les esprits nués, ont une sauvegarde de 5+, les autres ont 4+

Les esprits qui ont F 3 ou moins sont immatériels, ce de F 4 où plus font la peur

Equipements nippons :

Daisho: Le daisho est composé du katana et d'un wakisashi, le premier reflete la force de l'ame, le second l'honneur, dans les mains d'un samourai, le katana devient une arme mortelle:

il a le choix entre ses deux postures pour le tour:

kenjutsu : perforant +1F

niten: +1svg perforant

Armure de bois et metal: ce sont des armures travaillées , elles n'imposent pas de malus de mouvement, par contre, elle n'est pas faite pour encaisser un coup direct et puissant tel qu'une balle.

Les armures nippones ont un malus de -1 contre les armes a feu

Caparacon: rare son les unités a etre equipés de caparacons, mais si ils en ont cela confere un +1 a la svg

Armure lourde nippone : 5+

Iari : lance

soshi: bouclier

Tessen : bouclier et arme supplementaire

naginata: lance et hallebarde, le premier rang s'en sert comme hallebarde, le second comme des lance

magie de ancetres:

Pour pouvoir lancer des sorts le shugenja doit utiliser la reserve d'honneur, elle est calculé de cette maniere

Un tensai a 2D de base, un shugenja en a 1D

calculez le nombre de PU de samourai /10 + divers bonus + divers malus

daimio 2

rikogunshokan1

duelliste1

ninja-2 (heros comme troupe)

machines de guerre -2 (pour chaque choix rare de machine de guerres)

mercenaires -4

donc si une armée nippone a 45 samourai, cela lui fait 4 dé de base, plus celui celui du shug' soit 5D pour lancer les sorts

Les shugenja et tensai connaissent tous les sorts. Ceux ci ne peuvent etre lancer qu'une fois par tour par magicien, sauf le tensai qui peut lancer deux fois le meme une seule fois par tour.

un shugenja peut utiliser maximum 3D un tensei 6D

1D sort elementaire ( en fonction de l'element choisi)

eau: portée 12ps: rend pdv au personnage ciblé

feu: portée 18ps: D6 touches F4

air: sauvegarde 5+ invulnerable contre les tir jusqu'au debut de la nouvelle phase de magie nippone

terre: portée 6ps, les ennemis frappent en dernier.jusqu'au debut de la nouvelle phase de magie nippone

2D Pour l’empire :12 ps, immunise a la psycologie pour 1 tour de combat.

2D Protege nous : une unité a 12 ps ; permet re relancer les sauvegardes ratées

3D Guide nos lames : une unité a 12 ps , pemet de relancer les touches ratées

3D La voie de nos ancetres : porté 12 pas, force une unité a faire un test de panique.

4D Malediction des ancetres : portée 12 ps, l’unité cible doit relancer tous ses attaques et sauvegardes reussies.

les des servent a determiner le niveau pour contrer le sort, le jouer nippon peut jeter plus de dés, mais en cas de double 1 les esprits sont fachés, et l'effet inverse est appliqué

Seigneurs

Rikogunshokan (0-1) …………………………………………………………………100 pts

Samouraï

..............M CC CT F E Pv I A Cd

seigneur 4 7 7 4 4 3 7 4 10

monure 8 3 3 3 3 1 3 1 5

poney 6 2 2 3 3 1 3 1 5

Equipement: daisho armure lourde

Yari (+2) tessen(+4) naginata (+4)

Arme lourde (+4)

poney (+9)

Cheval (+18)

Caparaçon (+10)

coup fatal

Daimio(0-1) …………………………………………………………………80 pts

Samouraï

..............M CC CT F E Pv I A Cd

seigneur 4 6 5 4 4 3 6 4 9

monure 8 3 3 3 3 1 3 1 5

poney 6 2 2 3 3 1 3 1 5

Equipement: daisho armure lourde

Yari (+6) soshi (+4)

Armure cérémoniale (+10)

Arme lourde (+6)

poney (+9)

Cheval (+18)

Caparaçon (+10)

dirigeant

tensei…………………………………………………………………………..180 pts

Sorcier niveau 3

M CC CT F E Pv I A Cd

4 4 4 4 4 3 4 1 9

Equipement: arme de base. Il peut monter un cheval (+18)ou un poney (+9) et avoir un caparaçon (+10)

Doit maitriser un de ces elements: eau (+5), feu(+15) air (+5) terre (+10)

Héros

Taisa……………………………………………………………75 pts

Samouraï

M CC CT F E Pv I A Cd

4 6 5 4 4 2 6 3 9

Equipement: daisho armure lourde

Yari (+2) Arme lourde (+4) naginata (+4) tessen (+4)

Cheval (+18) ou un poney (+9)

Caparaçon (+10)

Coup fatal, tenace

Duelliste……………………………………………………………………………65 pts

Samouraï

M CC CT F E Pv I A Cd

Duelliste 4 6 4 4 3 2 7 3 8

Equipement: daisho

Armure légère (+ 3)

Arme lourde (+6)

Sensei en iaijutsu: le dueliste peut choisir de sacrifier toutes ses attaques pour gagner une attaque coup fatal 4+

Ninja……………………………………………………………………………100 pts

Ninjutsu

M CC CT F E Pv I A Cd

5 8 6 4 3 2 8 3 9

Equipement: arme de base, cape (6+)

Arme additionnelle (+6)

Arme de jet (+5)

Armure legere (+2)

Éclaireur

shugenja…………………………………………………………………………..90 pts

sorcier

M CC CT F E Pv I A Cd

4 4 4 3 3 2 4 1 8

Equipement: arme de base

Cheval (+18) ou un poney (+9)

Caparaçon (+10)

Sorcier niveau 1 , Doit maitriser un de ces elements: eau (+5), feu(+15) air (+5) terre (+10)

UNITES DE BASE

Bushi……. ……………………………………………………………..10 par fig’

Samouraï

taille: 10-30

M CC CT F E Pv I A Cd

Bushi 4 4 4 3 3 1 4 1 8

gunzo 4 4 4 3 3 1 4 2 8

Equipement: daisho, armures lourdes. Ils peuvent être équipé de Yari (+1) ou naginata (+2)Ou Arc long (+3)

gunzo (+10) Etendard (+0) Musicien (+5)

Rônins ……………………………………………………………. 12 pts par fig’

taille: 5-20

M CC CT F E Pv I A Cd

Rônins 4 4 4 3 3 1 4 1 7

Bandit 4 4 4 3 3 1 4 2 7

Equipement: daisho, armures légères. Ils peuvent être équipé d’armures lourdes (+1) et/ou Arcs (+3)

Bandit (+10)

Tirailleurs

Ashigaru ……………………………………………………………. 5 pts par fig’

Paysan

taille: 10-40

M CC CT F E Pv I A Cd

Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 6

ronin 4 4 4 3 3 1 4 2 7

Equipement: armes de base. Ils peuvent être équipé de iari (+1) et/ou Bouclier (+1) sinon ils peuvent être équipé d’arcs (+2), de plus ils peuvent recevoir des armures légères (+1)

Gunzo (+10) Etendart (+10) Musicien (+5)

kami ………………………………………………………………………..60pts par fig’

Esprits - nuée

taille: 1-6

M CC CT F E Pv I A Cd

Feu 4 4 4 4 3 3 5 4 10

Eau 5 3 3 3 3 3 3 3 10

Air 6 3 3 2 2 3 5 3 10

Terre 3 3 2 5 4 4 1 4 10

Moines …………………………………………………………………..8 pts par fig’

taille: 10-20

M CC CT F E Pv I A Cd

Moines 4 3 3 3 4 1 4 1 9

sensei 4 3 3 4 4 1 4 2 9

Equipement: armes de base. Ils peuvent être équipé d’arme additionnelle (+2)

sensei (+10) Etendart (+10) Musicien (+5)

SPECIALES

Berserks………………………………………………………………….. 16 pts par fig

taille: 10-30

M CC CT F E Pv I A Cd

Berserks 4 4 3 4 4 1 4 1 8

Damné 4 4 3 4 4 1 4 2 8

Equipement: armure légères, armes Lourdes.

Ils peuvent être équipé d’armures lourdes (+2)

Frénésie

Immune immunité a la psychologie

Champion (+10)

ninja………………………………………………………………………18 pts par fig’

Ninjutsu

taille: 5-10

M CC CT F E Pv I A Cd

5 5 5 3 3 1 5 1 8

5 5 5 3 3 1 5 2 8

Equipement : armes de base, capes (6+). Ils peuvent être équipé d’armes supplementaires (+2) et/ou d’armes de jet (+2) et/ou d’armures légères (+1)

tirailleurs, éclaireurs.

ombre (+10)

Cavaliers…………………………………………………………………… 17 pts par fig’

samouraï

taille: 5-20

M CC CT F E Pv I A Cd

Samouraï 4 4 4 3 3 1 4 1 8

chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8

poney 6 2 2 3 3 1 3 1 5

cheval 8 3 3 3 3 1 3 1 5

Equipement: daisho, armures légères. Ils peuvent être équipé d’arcs (+3), de iari (+1), de naginata (+2), caparaçons (+4) et d armures lourdes (+2), les poneys peuvent etres enchanger, par des chevaux pour +3 pts

chui (+10) Etendard (+0) Musicienn (+5)

Sont de la cavalerie legere si svg max 5+ sinon ce sont de la cavalerie ordinaire

Duellistes kenku…………………………………………………………………..14 pts par fig’

Esprits - samouraï

taille: 10-20

M CC CT F E Pv I A Cd

Duellistes 5 5 3 3 3 1 6 1 8

sensei 5 5 3 3 3 1 6 2 8

Equipement: daisho, armure légère

sensei (+10) Etendard (+10) Musicien (+5)

maitre du iaijutsu: les kenku sont des maitres pour donner la mort en un coup rapide et precis, ils frappent toujours en premier au premier tour de combat.

Homme serpents……………………………………………………………….50 pts par fig

Esprits - Samouraï

taille: 3-5

M CC CT F E Pv I A Cd

Serpent 9 5 4 4 4 2 5 2 8

Equipement: armures légères; daisho, peau écailleuse (5+). Ils peuvent être équipé d’arcs (+4) et/ou de iari (+1)

Peur

RARE

Dragon ……………………………………………………………………300 pts par fig

M CC CT F E Pv I A Cd

Dragon 6 6 0 6 6 6 4 5 9

Catapultes …………………………………………………………………..85 pts par fig’

taille: 3 ashigaru 1 ingenieur 1 machine

M CC CT F E Pv I A Cd

Catapulte . . . . 7 3 . . .

Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 6

Ingenieur 4 4 4 3 3 1 4 1 8

Equipement : armes de base. L’ingénieur porte un daisho une armure lourde.

Balistes …( 2 pour 1 choix d'unité rare)……………………………… 40 pts par fig’

taille: 3 ashigaru 1 ingenieur 1 machine

M CC CT F E Pv I A Cd

Baliste . . . . 7 3 . . .

Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 6

ingénieur 4 4 4 3 3 1 4 1 8

Equipement : armes de base. L’ingénieur porte un daisho une armure lourde.

yojimbo impérial ……………………………………………………………14 pts par fig’

samouraï

taille: 10-20

............. M CC CT F E Pv I A Cd

yojimbo 4 5 4 4 3 1 5 1 9

sensei 4 5 4 4 3 1 5 2 9

Equipement: armure lourde, daisho.

Ils peuvent etre équipé d’armes à deux mains (+1) ou de naginata (+2)

sensei (+10) Etendard (+10) Musicien (+5)

Tenaces, coup fatal

Esprit de la foret

M CC CT F E Pv I A Cd

Esprit 6 5 0 6 4 4 5 4 9

bon voila j'y fait un emise a jour, je degrossi le katana, les troupes les regles, et continer a adapter en fonction de vos critiques,

voila me reste toujours a creer les regles des kami mais je vais peut etre prendre celle des atlantes.

si des choses vous choquent n'hesitez pas.

pour moi ca commence a devenir interessant :)

Modifié par shima
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et bien , les japonais pratiquez le kyujustsu, pour eux la fleche connaissait la voie, ils ne visaient pas comme les archers européens. Donc cela se traduit pas un modificateur de portée, mais une annulation des malus pour le deplacement. Bien que cette regle ne sapplique pas aux ashigarus

Pour la magie oui , c'est une ebauche, il faudrait une technique plus simple pour calculer les dés, si ya de l'idée dan sl'air je suis preneur :) apres c'eté pour montrer les sorts que j'avais creer et voir si tout le monde trouvait ca logique et correct.

Mais je vais continuer, tiens petite question de BG, pour moi nippon se trouve sur le continent mais dans un univers japonais. Apres qu'elle est la situation geographique Warhammerienne de nippon?

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Objets magiques:

Katana ancestral (35): cette arme fut forger fort il y a fort bien longtemps, meme son ancienneté n'as pas emmoussé la lame et on peut facilement trancher 3 hommes d'un coup: double les blessures non svg +1A

mempo de l'oni (40):un haume enchanté qui represente un visage de démon: l'unité et le porteur provoque la peur, bonus de +1 svg pour le porteur

Testubo de la terre (70): Ce fut le tetsubo que porta le grand kami de la montagne on dit qu'il parvint a creer une faille dans la montagne d'un seul coup: arme lourde +3 F ignore les svg d'armure

dragon de jade, talisman (20): un petit esprit est enfermé dedans , attendant son heure pour proteger son maitre: Donne une RM 1 a son possesseur et l'unité qui l'acompagne

Les ailes du papillon: Ce daisho fut le symbole de tout un clan nippon, qui fut detruit a cause de leur fierté par une horde d'oni, meme si les demons ont appris a le craindre : +2 attaques coup fatal (60)

Naginata de l'air (30) : des esprits ont eté liée a cette arme qui aide son porteur au combat: les ennemis ont -1 pour toucher le porteur.

Armure du soleil (20): une armure confié aux heros en temps de guerre majeure: permet de relancer les svg raté compte comme une armure lourde

Armure ceremoniale (30) : sauvegarde 5+ et 5+ invulnerable

Tessen de fer (10) : cet impressionnant eventail d'acier permet de diriger les troupes plus facilement: compte comme bouclier ou arme supplementaire, de plus toute unité a 6 ps du personnage peut utiliser son commandement.

Ninja-to du serpent( ninja only :) ) (30) : arme anchanté pour passer les protection plus facilement et rependre un poison mortel: malus suplementaire de -1 svg, D3 de dommage

Arc du dragon (20): cet arc fut offert a un ronin par un des dragon elementaire pour avoir sauver une famille de paysan d'une bande d'oni: Cet arc long possede un F6 et fait des attaques enflammées

voila un debut d'objets magiques au passage :whistling: certains prix sont a voir, j'attend vos suggestions et critiques

je me pencherai sur un peu plus d'objets, des ancetres qui donnent des bonus aussi et les etendards

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Comme le Japon dans notre monde, c'est une île au large de Cathay (quoi qu'un poil plus grosse... au fait, ils se sont pas foulés pour la carte du monde de WHB : c'est le notre avec quelques petites rectifications par ci par là, mais moi je trouve ça un peu facile...)

J'ai aussi oublié de dire que les règles des esprits aussi, je trouve qu'il faudrait les remanier...

Pour les sorts, je dirais de remanier complètement. Je viens de penser à un truc : tu pourrais t'inspirer des règles des dés de magie avec les orques (+1 avec ceux au CàC, -1 si y en a qui sont en fuite...). Du coup, je dirais de faire un nouveau domaine, et de mettre des bonus pour lancer les sorts si des samouraïs sont proches, et des malus si des machines, des mercenaires et/ou des ninjas sont présents dans l'armée...

EDIT : quasiment tous les prix sont à revoir... Je dirais :

-katana 50 pts

-mempo 35 pts pour la peur mais que pour le porteur, soit 75 pts pour la peur à toute l'unité

-tetsubo 60 pts

-dragon 15 pts

-les ailes du papillon, au bas mot 80 pts...

-nagigata : au tir et au corps à corps, ou soit l'un, soit l'autre ?

-armure du soleil 35 pts

-tessen 25 pts au moins, je dirais, mais pour le général, qu'est-ce que ça fait ?

-ninja-to : 35 pts

Voilà voilà, sinon j'aime bien les objets et l'historique...

Modifié par Khorgrim
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Je trouve les changements plutot pas mal, mais il y a encore des choses qui me déplaisent:

-Les moines ne servent à rien. Comparé aux samourais qui ne sont qu'à 2 points de plus, je ne vois pas leur intérets. Il faudrait soit:

-rajouter une regle qui donnent envie de les jouer (sans trop réfléchir, par exemple: Zen: apporte un des de issipation en plus tous les 10 moines sur le champ de bataille)

-réduire leur prix

Les berserkers sont trops cher pour une unité qui n'arrivera quasiment jamais au close. Une option pour en faire une unité monté (genre kamikaze), ou alors en faire des tirailleurs.

Pour les armes magiques (si je mets pas c'est que je suis ok):

-Testubo de la terre (70) très bien celui la, même si le coup du annule la save est un poil inutile avec une force pareil mais bon...

-dragon de jade, talisman (20) très bien, ca marche, possibilité de cumuler ou non? je pense que oui perso.

Le reste est pas mal.

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Un mini-détail:

Une armure de samuraï peut encaisser une balle d'arquebuse (comme une armure occidentale), ton exemple tombe donc à l'eau. :wink:

Sinon, la création c'est bon, mangeons en.

Le Rat, exagération katanesque.

EDIt: l'horrrrrrible faute de frappe est réparée Hark, j'recommencerais plus, promis. :wink:

Modifié par Le Rat de la LPR.
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