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divers - L'armée Romaine à WHB


Capitaine de Lacy

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J’avais déjà présenté cette armée sur d'autres forums. Mais après beaucoups de réflexion et en prennant compte des idées des forumeurs, je me suis décidé de faire cette liste au moment de l’apogée de l’empire romain avec quelque adaptations et même quelque invention comme le Centurion Imperator qui est un grade purement fictif, mais qui permet d‘avoir un héro combattant.

Pour trouver des figurines de Romains dans le commerce (au 1/43 au 1/50), vous pourrez toujours aller chez un maquetiste ou adapter certaine figs: pour faire mes testes j'ai utilisé mes guerriers du chaos comme légionnaires, pour les auxiliaires quoi de plus évidents que les maraudeurs et les cavaliers maraudeurs.

Ne cherchez pas l'exact vérité historique, certaines unité sont volontairement diminuer (les légionnaires en choix de base étaient historiquement bien plus courageux que le 7 en commandement) et quelque autres qui seront de valeurs supérieurs de la réalité (les auxiliaires).

Je vais rajouter aussi que certains textes en italique sont en fait du copier-coller venant d'autres sites traitant sur l'histoire militaire romaine et traitant aussi de la mythologie romaine et grecque.

ARMURERIE IMPERIALE

Le Scutum

Le Scutum est un grand bouclier rectangulaire qui est conçu autant pour le corps à corps que contre les tirs. Le passage de la phalange à la légion entraîna l'abandon du bouclier rond ( clipeus ) pour le scutum nom générique de modèles divers, mais présentant tous la caractéristique d'être allongés et beaucoup mieux adaptés à la protection de l'homme maniant le glaive. Polybe donne au bouclier une hauteur de 1,10 à 1,20 m, pour une largeur de 65 à 70 cm. Épaisseur variant du centre vers les bords de 20 à 13 mm environ, en deux couches de planches collées - sans doute à "fils" perpendiculaires - et un cerclage métallique qui protège le bouclier des coups de taille. L'ombo ( umbo ) central, de bois d'abord est ensuite couvert d'une calotte métallique qui permet au légionnaire d'employer son bouclier pour "cogner".

Le bonus de +1 en sauvegarde au CAC des boucliers s’applique aussi pour le tir pour les unités comportant un Scutum.

Le pilum

L'arme principale - le "pilum" - est utilisée par le légionnaire et non par les auxiliaires, "tirailleurs" d'infanterie légère, à la différence des habitudes greco-orientales. Le pilum est constitué d'une longue tige de fer ( un peu plus du 1/3 de l'arme ) fixée sur un manche de bois. L'ensemble donne une longueur de l'ordre de 2,10 m pour le pilum lourd et 1,80 m pour le léger. Ce dernier est lancé lorsque l'adversaire est à une trentaine de m de la ligne romaine, ce qui demande un sérieux entraînement, puis le légionnaire redouble avec le pilum lourd à une vingtaine de m 146 et dégaine le glaive pour le corps à corps. ( Au fil des temps le pilum lourd s'allègera, le léger s'allongera, si bien qu'au premier siècle de notre ère les deux pila seront identiques.)

Portée maximum: 8 pas

Force: 3 puis 4 pour le deuxième.

Règles: 2x tirs multiples

Le Veretum

Il s'agit d'un javelot court - 1,20 m environ - assez léger. Il était muni d'une lanière de lancement ( "amentum" ) jouant très exactement le rôle du propulseur de la préhistoire pour augmenter la portée et qui, de plus, enroulé de 1 ou 1 et 1/2 tour sur l'arme, lui donnait une rotation maintenant mieux l'axe du projectile sur sa trajectoire. Le verutum ( aux mains d'un homme exercé ) aurait eu une portée d'une bonne cinquantaine de mètre.

Portée maximum: 12 pas

Force: 3

REGLE SPECIALE DE L’ARMÉE ROMAINE

La formation de la TORTUE (merci à Shima)

Lorsqu’une Centurie est visée par des tirs normaux mais pas contre les tirs magiques, elle peut se protéger grâce à la célèbre formation de la tortue. Elle doit au préalable réussir un teste de commandement.

L’unité bénéficie d’une sauvegarde de 2+ contre les tirs normaux, mais elle ne peut effectuer de marche forcée. Tous les sorts agissant sur les déplacements sont divisés par deux si ils sont lancés sur les unités en formation de la Tortue.

ÉTAT-MAJOR ROMAIN.

-Centurion:

Le centurion était exposé au danger le plus important : il se trouvait toujours au premier rang à gauche. Une chose est de rechercher les honneurs politiques; une autre d'être volontaire pour le danger.

Un centurion ne bénéficie jamais de la règle « Attention messire »

-Optione:

L'optione est l'adjoint du centurion. Il est situé au dernier rang à droite, il est chargé de la communication entre la centurie et le Centurion Prior commandant la Cohorte.

Même s’il était situé en arrière, l’optione était quand même un sous-officier susceptible de combattre avec courage et honneur et montrer une grande combativité.

Temps que l’optione est en vie, la centurie bénéficie du commandement du Centurion Prior commandant la Cohorte.

Même si l’optione se trouve au dernier rang, il peut quand même lancer ou relever un défis.

-Un légionnaire est le « Cornicien », muni d'une trompette ou instrument équivalent, au son perçant, dont le rôle était d'attirer l'attention sur le signifer.

-Un légionnaire est le Signifer (porte-enseigne) qui agitait son "signum" selon un code convenu pour indiquer une manœuvre simple à exécuter.

Porte enseigne. Ils étaient indispensables au moral des troupes. Les enseignes faisaient l'objet d'un véritable culte.

TEMPLES DES DIEUX

Les oracles et les augures doivent appartenir à l'un des temples des dieux.

Les oracles et augures de votre armée ne sont pas obligé d'appartenir au même temple et peuvent invoquer plusieurs dieux selon les règles et restrictions habituelles.

La formation en COHORTE

D'après l'encyclopédie WIKIPEDIA

La disposition initiale, entre centurie avant et arrière, permet aux "tirailleurs" légers de se replier. Immédiatement - ce qui demande un "drill" sévère - la centurie arrière vient remplir les intervalles. Les hommes jettent leurs deux pila, puis le corps à corps s'engage. Quand le commandant juge que la première ligne faiblit - par fatigue, non par manque de courage - il donne le signal de repli dans les intervalles de la seconde ligne qui, à son tour, fait le mouvement donnant un front uniforme. La première ligne peut se reformer et se reposer pendant le combat de la seconde.

Ce sont donc, normalement, alternativement la première et la seconde ligne qui supportent la charge du combat. Si toutefois la lutte se prolonge trop longtemps ( et si les pertes ont été importantes ) première et deuxième ligne passent toutes deux derrière les Triaires auxquels - moins nombreux puisque centuries à 30 et non à 60, et nettement plus âgés - on ne demande que de tenir pendant un temps très limité, mais qui peut être mis à profit pour "laisser souffler" les combattants encore indemnes de la première et de la deuxième ligne et, en cas de pertes ont très lourdes de les refondre en une seule, toujours à centuries doubles pour permettre le repli des Triaires. ( "Refonte" qui, elle aussi, demande à être soigneusement préparée au cours de l'entraînement collectif, car elle doit être très rapide). La situation est ors très critique ( Inde rem ad triarios redisse. ) car tout repose sur la capacité des vétérans à donner encore quelques répits à cette seule ligne forte.

Une cohorte peut être composée de 2 à 6 centuries dont l'une doit être composée de légionnaires Hastaire.

Chaque centurie doit être intégrée à une cohorte. Pour cela elle doivent se trouver les une à coté des autres à moins de 6 pas.

Les centuries rattachées à la cohorte bénéficient du commandement du Centurion Prior même s'il ne fait pas partie celle-ci temps que l‘optione de la centurie en question est en vie.

Chaque centurie est une unité à par entière en se qui concerne toutes les règles de Psychologie, de moral, pour les sorts adverse visant une unité, exemple: un chaman gob lance Pied de Gork; il ne pourra prendre pour cible qu'une Centurie, mais pas la Cohorte au complet.

CENTURION PRIOR

le centurio prior était élu par des hommes qui, allant à la mort, devaient être plus portés à élire celui qui avait la meilleure réputation militaire que le faiseur de belles phrases. ( D'ailleurs, étant au premier rang - à droite, le tessarius à gauche, l'optio au dernier, surveillant le bon ordre - le centurio prior était exposé au danger le plus important : une chose est de rechercher les honneurs politiques; une autre d'être volontaire pour le danger). Directement, ou par le contexte, la lecture des auteurs romains montre qu'en pratique, bien que l'élection ouvrît théoriquement le poste à tout citoyen, le centurion était toujours choisi parmi les hommes ayant l'expérience du combat, très robustes encore, d'un courage exemplaire mais sachant vaincre en économisant le sang de ses hommes. Son autorité sur les légionnaire du manipule était absolue. ( Il est vrai que le soldat romain de cette époque était, si l'on peut dire, "entraîné" à l'obéissance dès sa petite enfance : celle due au pater familias.)

Un centurion Prior commande une cohorte, il ne peut pas être le général de votre Armée.

Il se trouve toujours à coté des centuries formant sa cohorte et peut intégrer n'importe laquelle quand bon lui semble mais il ne peut pas se trouver à plus de 4 pas de sa cohorte.

Le centurion Prior à le même profil que le centurion d’état-major de centurie SAUF que pour un coût de +15 points par cohorte et quelle que soit le nombre de centurie, il bénéficie de +1 à son commandement.

Le centurion Prior DOIT être représenté physiquement sur la table de jeu.

Il ne compte pas comme un héro, bien qu'il peut être indépendant.

CENTURIE DE LEGIONNAIRES HASTAIRE

Les hastati combattent en utilisant une combinaison du pilum (javelot lourd conçu pour percer les armures et les boucliers adverses), lancé juste avant le corps-à-corps, de la lance (hasta, d'où leur nom hastati) et le fameux glaive (gladius, épée courte) qui est utilisé comme arme d'estoc et de taille. Ils portent des casques de bonne qualité, des cottes de mailles (ou le plus sounent une plaque de métal sur le sternum) ainsi que de larges boucliers. Les légions font des ravages en combats rapprochés, mais elles progressent très lentement sur les terrains difficiles, notamment à cause de leurs formations, comme la célèbre 'tortue', qui leur imposent de rester très proche l'un de l'autre.

Les centuries de légionnaires Hastaires détermine combien d’autres type de centuries peuvent être incluses au maximum dans la cohorte.

Exemple: si votre cohorte compte une centurie Hastaire, elle peut inclure une centurie Principes et une centurie Triaire, mais pas plus. Si vous avez deux centuries Hastaire, vous pouvez inclure jusqu’à deux centuries Principes et deux centuries Triaires.

CENTURIES DE LEGIONNAIRES PRINCIPES

Les principes (du latin princeps, premier) sont les soldats de la première ligne (d'où leur nom) puis ultérieurement de la deuxième ligne dans une légion romaine des premiers siècles de la République romaine. C’était des soldats expérimentés dans la maturité de l’age. Leurs armements étaient constitués d'une cotte de mailles (empruntées aux Gaulois), d'un glaive court, gladius pris aux espagnols, et de un ou deux javelots, pilum fait pour se tordre à l'impact dans un bouclier ennemi et ainsi handicaper l'adversaire dans ses mouvements.

Après la réforme de l'armée opérée par Marius, ils formaient la seconde ligne dans chaque cohorte, unité tactique plus petite que la légion.

Ignore la panique des Hastaire.

Un Principes est un combattant experimenté: +1 en CC.

CENTURIES DE LEGIONNAIRES TRIAIRES

Les triarii sont la troisième (tri = trois) et dernière ligne disponible dans les légions républicaines, organisée en dix manipules de 160 hommes, chacune divisée en deux centuries de 80 soldats.

Ce sont des soldats avec un armement plus lourd que les simples légionnaires, et de meilleure qualité. Ils possèdent une longue lance, un grand bouclier incurvé ancêtre du scutum, ainsi qu'un glaive, mais sont formés en phalange, ce qui les rend aptes à repousser les charges de cavalerie.

C'étaient les soldats les plus vieux et les plus expérimentés, disposant de plus de moyens financiers pour payer leur équipement. Ils formaient donc la dernière rangée de soldats, et restaient en retrait la plupart du temps pendant la bataille, se contentant parfois de garder le camp. Le recours aux triarii était synonyme de la défaite ou de l'échec des deux premiers rangs d'infanterie lourde de la légion républicaine, les hastati et les principes, donc d'une situation difficile sinon désespérée. Les deux premiers rangs se regroupaient alors autour de la puissante phalange et tentaient une ultime contre-attaque ou se préparaient à retarder l'ennemi pour faciliter la retraite.

Ignore la panique des Hastaire et des Principes.

SEIGNEUR

DUX (Général) Pts/figurine: 125

Petit paragraphe préventif pour les férus d'histoire: les vrai généraux de l'époque de la république était des légats ou des tribuns militaire qui n'étaient interressés que par la politique, les intrigues, les complots et enfin à se faire élire sénateur... . Tous cela pour dire que vous ne les trouverez pas dans ma liste.

DUX = CC6 = CT3 = F4 = E4 = PV3 = I5 = A3 = CDT 10.

Armes: arme de base.

Options:

-Le DUX peut porter une arme lourde (+6 pts), une hallebarde (+6 pts), ou un fléau (+4 pts).

- Peut aussi porter des Pilums (+8 pts).

-Peut porter une armure légère (+4 pts), une armure lourde (+6 pts), ainsi qu’un Scutum (+6 pts).

ORACLE Pts/figurine: 180

Oracle = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV3 = I3 = A1 = CDT 8.

Armes: arme de base.

Magie: C’est un sorcier de niveau 3.

Temple: l'oracle doit choisir d'adorer un seul des dieux romains.

Options:

- Peut passer au niveau 4 pour +35 pts.

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de l’Empire prétorien, jusqu’à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales: Temple des dieux

HEROS

CENTURION IMPERATOR Pts/figurine: 105

Centurion Imperator = CC6 = CT4 = F4 = E4 = PV2 = I5 = A3 = CDT 9.

Armes: arme de base.

Options:

-Le centurion peut porter une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), ou un fléau (+2 pts).

-Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts), ainsi qu’un Scutum (+4 pts).

Centurion romain (Arcane miniature)

AQUILIFER (porte enseigne)** Pts/figurine: 50

Porte-enseigne = CC5 = CT5 = F4 = E4 = PV2 = I6 = A3 = CDT 8.

Armes: arme de base.

Options:

-Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de l’Empire Romain, jusqu’à une valeur totale de 50 pts maximum.

AUGURE Pts/figurine: 60

Augure = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV2 = I3 = A1 = CDT 7.

Armes: arme de base.

Magie: C’est un sorcier de niveau 1.

Temple:

l'augure doit choisir d'adorer un seul des dieux romains.

Options:

- Peut passer au niveau 2 pour +35 pts.

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de l’Empire promain, jusqu’à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales: Temple des dieux.

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Modifié par Capitaine de Lacy
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Ah, une armée républicaine... Regarde Rome Total War, ça explique assez bien le principe des trois vagues Hastati/Princeps/Triari (je préfère les noms aussi ^^).

Le principe de l'armée est sympa, et adaptable à l'Empire et à la fin de l'Empire (limitanei/comitatenses).

Le Rat, je suis...

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UNITE DE BASE

1+ CENTURIE DE LEGIONNAIRE HASTAIRES Pts/unité: 140

Légionnaire= CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A1 = CDT 7

Optione = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A2 = CDT 7.

Centurion = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I4 = A3 = CDT 8.

Taille de l’unité: 10

Chaque légionnaire supplémentaire coûte 8 points jusqu‘à un total de 20.

Armes et armure: Glaive, 2 Pilums, Scutum, armure légère.

Règle spéciale: Formation en tortue, Cohorte, Etat-Major romains, Infanterie lourde.

*** Vous pouvez promouvoir vos légionnaire Hastaires en Principes pour +20 points de base et +2 par Principes supplémentaire. Les légionnaires gagne +1 en CC et sont équipés comme suit:

Armes et armure: Glaive, Pilums, bouclier, armure légère.

Règle spéciale: Cohorte, Etat-Major romains, Infanterie lourde.

*** Vous pouvez promouvoir vos légionnaire Hastaires en Triaires pour +35 points de base et +3 par Triaire supplémentaire. Les légionnaires gagne +1 en Cd et sont équipés comme suit:

Armes et armure: Glaive, Lance, bouclier, armure légère.

Règle spéciale: Cohorte, Etat-Major romains, Infanterie lourde.

VELITES Pts/figurine: 9

Vélites = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 7.

Optione = CC3 = CT4 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A2 = CDT 7.

Taille de l’unité: 5+

Armes et armure: Venetum, arc, armure légère et bouclier.

Options:

-Un vélite peut devenir Optione pour +10 pts.

Règle spéciale: Tirailleurs, éclaireurs.

Auxiliaire: Pts/unité: 6

Auxiliaire = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 7

Chef = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 8.

Taille de l’unité: 5+

Armes et armure: Arme de base, arc

Options:

-Un auxiliaire peut devenir chef pour +10 pts.

-Un auxiliaire peut devenir port-étendard pour +10 pts.

-Un auxiliaire peut devenir un musicien pour +5 pts.

UNITE SPECIALES

Auxiliaire à cheval: Pts/unité: 13

Auxiliaire = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 7

Chef = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 8.

Taille de l’unité: 5+

Armes et armure: Arme de base

Options:

-Chaque auxiliaire peut être équipé d’une lance pour +1 pt/figurine

-Un auxiliaire à cheval peut devenir chef pour +10 pts.

-Un auxiliaire à cheval peut devenir port-étendard pour +10 pts.

-Un auxiliaire à cheval peut devenir un musicien pour +5 pts.

Règle spéciale: Cavalerie légère

PREMIERE COHORTE DE LEGION Pts/Centurie: 250

Légionnaire = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A1 = CDT 8.

Optione = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A2 = CDT 8.

Centurion = CC5 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A2 = CDT 8.

Taille de l’unité: 10

Chaque légionnaire supplémentaire coûte 12 points jusqu‘à un total de 20.

Armes et armure: Glaive, Pilums, Scutum, armure légère.

Options:

-Toute l’unité peut remplacée ses armures légères par des armure lourdes pour +1 pts/figurine.

Promotions:

-Les légionnaires décrit ci-dessus sont des PRINCIPES

Règle spéciale: Formation en tortue, Cohorte, Etat-major romain, infanterie lourde.

CENTURIE DE CATAPHRACTES Pts/figurine: 18

Cataphracte = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 8.

Décurion = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A2 = CDT 8.

Taille de l’unité: 5-10

Armes et armure: Lance, bouclier, armure légère et destrier.

Options:

-Peuvent remplacer leurs armures légère par des armures lourdes pour +2 points/figurines.

-Un Cataphractaire peut devenir Décurion pour +16 pts.

-Un Cataphractaire peut devenir port-étendard pour +16 pts.

-Un Cataphractaire peut devenir un musicien pour +8 pts.

ONAGRE Pts/figurine:45

Mouvement: Servants = E7 = Structure 3.

Légionnaire= CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 7.

Taille de l’unité: 1

Nombre de servants: 3

Armes et armure: arme de base, armure légère.

L'Onagre est une petite catapulte. Elle suit toutes les règles des catapultes avec les modification suivante:

Portée maximum: 24 pas.

SCORPION Pts/figurine:45

Mouvement: Servants = E7 = Structure 3.

Légionnaire= CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 7.

Taille de l’unité: 1

Armes et armure: arme de base, armure légère.

Options: 1-2 Scorpions compte comme un seul choix d’unité.

Un Scorpion est ,à tous points de vue, une baliste.

CATAPULTE Pts/figurine:85

Mouvement: Servants = E7 = Structure 3.

Légionnaire= CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 8.

Taille de l’unité: 1

Armes et armure: arme de base, armure légère.

UNITES RARE

CENTURIE DE LA GARDE PRETORIENNE Pts/figurine: 300

Garde prétoriens = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A1 = CDT 8.

Optione = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A2 = CDT 8

Centurion = CC5 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I5 = A2 = CDT 8.

Taille de l’unité: 10

Chaque garde prétorien supplémentaire coûte 20 points jusqu‘à un total de 20.

Armes et armure: arme de base, Pilum, Scutum, armure légère.

Options:

-Toute l’unité peut remplacée ses armures légères par des armure lourdes pour +1 pts/figurine.

-Un légionnaire peut devenir le musicien pour +8 pts.

-Un légionnaire peut devenir le porte-étendard pour +16 pts.

-Un légionnaire peut devenir Optione pour +16 points que vous

-Le porte-étendard de la cohorte de la garde d’honneur peut recevoir une bannière magique d’une valeur de 50 points.

Règle spéciale: Formation de la tortue, Scutum, Formation en cohorte, Garde du corps.

CORPS DES ELEPHANTS SELEUCIDESPts/figurine: 110

Merci Peter Von Nebelheim, je cherchais à intégrer quelque chose qui pourrait ressembler à un char.

Parmi les corps d’élite de l’armée séleucide, les éléphants occupaient une place de choix. Ces animaux étaient une des originalités de l’armée séleucide.

C’est en 302 av. J.C que Séleucos, un peu avant la bataille d’Ipsos, reçut du roi indien Chandragupta un troupeau de 500 éléphants. 480 arrivent en Cappadoce. 400 combattent effectivement : 20 ont dû mourir en route et 80 se sont révélés incapables de combattre, victimes des rigueurs de l’hiver.

Après l’établissement de la dynastie en Syrie, les éléphants furent naturellement regroupés dans cette région ; à Apamée, l’éléphant devint une figure familière aux populations de Syrie.

Le prestige des éléphants était grand dans le royaume séleucide. Prestige pour la dynastie puisque Séleucos était appelé "éléphantarque". Prestige aux yeux des adversaires de la dynastie puisqu’en 162 av. J.C. les Romains exigèrent des Séleucides qu’on abatte le troupeau. Prestige dans la hiérarchie militaire puisque le grade d’"éléphantarque" fut créé pour les officiers chargés de commander ce corps. Les éléphants avaient droit aux honneurs militaires et on leur attribuait des décorations sous forme de phalères d’argent.

Les éléphants étaient soumis à un rigoureux entraînement militaire : on leur donnait des boissons enivrantes et on les aspergeait de liquide rouge pour qu’ils ne soient pas effrayés par leur propre sang.

Les éléphants étaient revêtus d’une cuirasse et une tour était placée sur le dos de l’animal avec un cornac et quatre tirailleurs. Paul Goukowsky attribue cette "révolution militaire" dans le domaine de l’utilisation de l’éléphant de combat aux monarchies hellénistiques et la date de 300/280 av. J.C. Ni les Indiens, ni les armées d’Alexandre ne connaissaient l’usage de la tour.

On pouvait les utiliser soit en corps largement autonomes soit comme soutien à d’autres corps d’armée. Ils furent utilisés comme protection face aux cavaleries adverses, avant que les Séleucides n’obtiennent une écrasante supériorité en ce domaine.

Des troupes combattaient aux côtés des éléphants pour les protéger. À Magnésie des troupes légères se sont trouvées aux côtés des animaux.

Auxiliaire Séleucide = CCx = CT3= F3= E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT7

Eléphant Séleucide = CC sp= CT0 = F5 = E5 = PV3 = I2 = A sp= CDT 7.

Taille de l’unité: 1+

Armes: Pilum.

Lorsqu’un éléphant charge, l’impact est similaire à celui d’un char.

La tour qui est fixée à l'éléphant donne une sauvegarde de couvert lourd au soldat placés à l'interieur

La cuirasse qui recouvre l'éléphant lui procure une sauvegarde de 4+.

REGLES SPECIALES DES DIEUX

IMMATERIALITE

Ne peuvent être blessé que par des armes magiques

INVOCATION

Pour qu’un dieux puisse participer à la bataille, il doit être invoqué par un oracle affilié au temple correspondant.

Pour qu'une invocation soit réussit il doit obtenir 11+.

ATTAQUE DIVINE

Les attaques des dieux sont considérés comme magiques, ils peuvent donc blessé des créature éthéré, des démons… .

PEUR, TERREUR

Les dieux sont des êtres surnaturel qu’ont voit mais qu’on ne peut toucher. Certains inspirent la peur, et d’autres, la terreur.

IMMUNITE A LA PSYCHOLOGIE

Du fait de leur stature divine.. les dieux sont évidemment immunisé à la psychologie et au moral

DEPLACEMENT DIVIN

Tous les dieux ont un deplacement de 8 pas comptant comme "VOLANT" avec possibilité d'effectuer une "Marche forcée"

JUPITER (Zeus), ROI DES DIEUX

180px-IngresJupiterAndThetis.jpg

Dans toutes les religions polythéistes, entre tous ces dieux, il y avait un dieu qui était leur chef, leur souverain. Dans la mythologie romaine, il s’appelle Jupiter. Il est le maître des cieux. Il maintient l’ordre entre les dieux et entre les humains. Mais il ne fait pas de faveurs. Dans sa vie, Jupiter a eu droit à plusieurs aventures amoureuses qui rendaient sa femme, Junon, folle de rage. Une de ces aventures amoureuses à donner naissance au plus grand et le plus connu des demi-dieux romains.

Il est le grand dieu du panthéon romain.

Jupiter fait partie de la triade capitoline, il est le grand dieu du panthéon, dieu des dieux, dieu de la lumière, du tonnerre, des nuages et de la pluie, il regle les saisons et les jours. Tous les autres dieux tremblent devant la foudre : son arme, qu'il dirige où il veut. Il partage l'univers avec ses frères (la mer pour Neptune, l'enfer pour Pluton...), le chêne est l'arbre qui lui est consacré. Il règne à Rome sur la capitole. Il eur beaucoup d'aventures amoureuses : Junon (sa femme), Cérès et beaucoup d'autres...

Tous les frères de Jupiter avaient été mangés à leur naissance par leur père. La mère enceinte de Jupiter, allant accoucher et ne voulant pas que son fils se fasse dévorer, le confia à sa mère. Jupiter grandit et se maria avec Junon, à l'insu de son père. Junon prépara à Jupiter un poison destiné à son père. Quand celui-ci l'avala, il vomit tous ses enfants qui, pour se venger, le plongèrent au fin fond des abîmes.

Pous séduire Latone, Jupiter se transforma en caille et la transforma aussi en femelle de la même éspèce. Quand elle fut enceinte, Junon ne voulant pas que Latone mette au monde des enfants de son époux, commanda aux dieux de la terre de ne pas acceuillir Latone. Latone, rejetée de partout trouva une île déserte, où elle attendit pour accoucher. Comme Junon décrèta que Latone ne serait jamais en sécurité à la lumière du jour, Neptune souleva une vague qui resta en suspension au-dessus de l'île. Alors qu'elle allait accoucher, toutes les déesses vinrent voir Latone, sauf celle des naissances que Junon avait retenue. Sans elle, un accouchement ne pouvait pas avoir lieu. Pourtant une déesse partit chercher celle-ci, et moyennant un collier, la ramena avec elle. Latone put accoucher de deux dieux (Artémis et Phoebus) malgré la rage et la jalousie de Junon.

JUPITER = CC9 = CT6 = F6 = E6 = PV6 = I6 = A7 = CDT 10.

Jupiter monopolise un choix de seigneur, de héro et un choix d’unité rare.

Pts/figurine: 1000

Magie: Jupiter est un sorcier de niveau 4. Il connait tous les sorts du domaine des dieux.

Sceptre de foudre.

Il est armé du foudre, qui a été fabriqué pour lui par les Cyclopes, ses oncles. Le foudre possède trois éclairs : le premier pour avertir, le deuxième pour punir et le troisième, pour la fin des temps, afin de détruire le monde.

Avertissement

Voir la section "Domaine des dieux"

Punition

Il peut s'en servir soit pour le combat au corps à corps ou pour tirer.

Arme de base magique au corps à corps.

Pour le tir:

Portée maximum: 18 pas

Force: 4

Règles: La cadence de tir est égal au nombre d'attaque de JUPITER.

Destruction:

Voir la section "Domaine des dieux"

Le trône d’Or.

Le trône est indestructible, il lui confère une sauvegarde invulnérable de 4+.

Oracle du temple de Jupiter

Seul un oracle de niveau 4 peut lancer des sorts du domaine des dieux. Les sorts sont tellement puissant et les risque d'explosion de cerveau tellement fréquent que très peut d'oracle s'y risque, mais les avantages politique et sociaux tellement énorme que certains osent franchir le pas.

les augures et les oracles de niveau 3 du temple de Jupiter ont accès au domaine des cieux et de la lumière

Modifié par Capitaine de Lacy
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Salut!

Le travail que tu as fait est impressionant, mais pourquoi Warhammer? Warhammer est un jeu de batailles fantastiques, pourquoi vouloir adapter une armée réelle? D'autant plus que les wargames historiques ne manquent pas, bien au contraire! Je suis sûr qu'il y en a qui sont largement supérieurs à Warhammer en termes de règles et d'intérêt de jeu.

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L'intérêt est que même si l'armée romaine est effectivement historique, il est très facile d'y integrer des élément que je qualifierai de "mystique" comme les dieux et certaines unités comme les nymphes de Gaïa, cyclope, minotaures...

MARS (Arès), DIEUX DE LA GUERRE

Mars, fils de Jupiter ayant fait violence à Neptune fille de Poseidon,ce dieu la vengea en tuant l'auteur du crime. Héra désespérée de la mort de son fils, assigna Mercure en jugement devant les douze grands dieux de l'Olympe, qui l'obligèrent à défendre sa cause. Il la défendit si bien qu'il fut absous. Le jugement eut lieu sur une colline de Rome appelée depuis l'Aréopage (colline de Quirinus), où s'établit le fameux tribunal athénien.

Ascalaphus, fils de Mars, qui commandait les Béotiens au siège de Troie, ayant été tué, le dieu courut le venger lui-même, malgré Jupiter qui avait défendu aux dieux de prendre parti pour ou contre les Troyens. Le roi du ciel eut un accès de colère furieuse, mais Minerve l'apaisa, en promettant de soutenir les Grecs. En effet, elle excita Diomède à se battre contre Mars, qui fut blessé au flanc par la lance de ce héros. C'est Minerve qui avait dirigé le coup. Mars, en retirant l'arme de sa blessure, jette un cri épouvantable, et aussitôt il remonte dans l'Olympe au milieu d'un tourbillon de poussière. Jupiter le gourmande sévèrement, mais ne laisse pas d'ordonner au médecin des dieux de guérir son fils. Péon met sur sa blessure un baume qui le guérit sans peine, car, dans un dieu, il n'y a rien qui soit mortel.

Homère et Ovide ont raconté les amours de Mars et de Vénus. Mars s'était mis en garde contre les yeux clairvoyants de Phébus, qui était son rival auprès de la belle déesse, et avait placé en sentinelle Alectryon, son favori ; mais, celui-ci s'étant endormi, Phébus aperçut les coupables et courut prévenir Vulcain. L'époux outragé les enveloppa dans un réseau aussi solide qu'invisible, et rendit tous les dieux témoins de leur crime et de leur confusion. Mars punit son favori, en le métamorphosant en coq ; depuis cette époque, cet oiseau tâche de réparer sa faute, en annonçant par son chant le lever de l'astre du jour. Vulcain, à la prière de Neptune, et sous sa caution, défait les merveilleux liens. Les captifs, mis en liberté, s'envolent aussitôt, l'un dans la Thrace, son pays natal, l'autre à Paphos, dans sa retraite préférée.

Mars est le protecteur de Rome.

0-1 DIEU MARS Pts/figurine: 700

Mars = CC10 = CT3 = F5 = E5 = PV5 = I6 = A6 = CDT 9.

MARS occupe un choix de seigneur et un choix de héro.

Epée divine:

L'épée divine est une arme de base magique dans les mains de Mars.

Bouclier d'Olympie:

Le bouclier d'Olympie confère à Mars une sauvegarde de 2+ au CAC.

Casque Olympien:

Le casque donne une vision du futur immédiat. Il confère une sauvegarde invulnérable de 5+ au dieu.

Baton de commandement:

Toutes les troupes amies se trouvant dans un rayon de 6 pas autours du dieux sont immunisées à la psychologie.

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NEPTUNE (Poséïdon), DIEUX DE LA MER ET DES OCEANS

Lorsque Jupiter, son frère, qu'il servit toujours très fidèlement, eut vaincu les Titans, ses terribles compétiteurs, Neptune les tint enfermés dans l'Enfer, et les empêcha de tenter de nouvelles entreprises. Il les maintient derrière la clôture infranchissable formée par ses flots et ses rochers.

Il gouverne son empire avec un calme imperturbable. Du fond de la mer où se trouve sa paisible demeure, il a le sentiment de tout ce qui se passe à la surface des ondes. Que les vents impétueux répandent inconsidérément les vagues sur les rivages, qu'ils causent d'injustes naufrages, Neptune apparaît et, avec une noble sérénité, fait rentrer les eaux dans leur lit, ouvre des canaux à travers les bas-fonds, soulève avec son trident les navires pris dans les rochers ou enfoncés dans les sables, rétablit en un mot tout le désordre des tempêtes.

NEPTUNE, DIEUX DE LA MER ET DES OCEANS Pts/figurine: 520

Neptune = CC6 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I3 = A5 = CDT 9.

Neptune occupe deux choix de héros.

Magie: Neptune est un sorcier de niveau 4. Il connaît tous les sorts du domaine de la Vie.

Le Trident des Mers:

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MINERVE (Athéna), DEESSE DE LA TECHNIQUE DE GUERRE, DE LA SAGESSE ET DE LA SCIENCE Pts/figurine: 470

Minerve = CC5 = CT6 = F5 = E5 = PV4 = I6 = A4 = CDT 9.

Minerve occupe un choix de seigneur et un choix de héro.

Magie: Minerve est un sorcière de niveau 4. Elle connait tous les sorts du domaine de la vie.

Lance divine

Casque de Jupiter

L’égide

TEMPLE DE MERCURE(Hermès)

Lors de la guerre de Troie, il prend parti pour les Achéens mais ne participe guère à la bataille. Il se contente d'être le messager et l'interprète (on rapproche son nom du mot ἑρμηνεύς / hermêneus, « interprète ») de Zeus. Ainsi, il escorte Priam, venu chercher le corps d'Hector, dans le camp grec ; il avertit (sans succès) Égisthe de ne pas tuer Agamemnon ; il transmet à Calypso l'ordre de libérer Ulysse. C'est également lui qui guide au mont Ida Aphrodite, Athéna et Héra qui concourent pour la pomme d'or, afin de les soumettre au jugement de Pâris. Après la guerre, c'est lui qui amène Hélène en Égypte.

De même, c'est lui qui, d'après le pseudo-Apollodore, devant enlever Io sur demande de Zeus, tue Argos aux cent yeux, placé en surveillance par Héra, d'où son épiclèse d'« Argiphonte » éblouissant ». Guide des héros tout comme Athéna, il conduit Persée dans sa quête de Méduse et guide Héraclès dans les Enfers.

C'est le conducteur des âmes vers Hadès. À la fin de l'Odyssée, on le voit ainsi conduisant les âmes des prétendants dans le pré de l'Asphodèle.

Les oracles et augures issue du temple de Mercure choisissent leurs sort dans le domaine de la mort.

MERCURE (Hermès), MESSAGER DES DIEUX ET DIEU DU COMMERCE, DES VOYAGEURS Pts/figurine: 400

Mercure = CC5 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I5 = A3 = CDT 9.

Mercure occupe deux choix de héros.

Magie: Mercure est un sorcier de niveau 4. Il connaît tous les sorts du domaine de la mort

Sandales ailées

Donne à Mercure la capacité de volé

Caducée de Mercure

Le caducée de Mercure est un sceptre composé d'un bâton surmonté de deux ailes, autour duquel s'enroulent deux serpents qui se font face à son sommet.

Apollon échangea avec Mercure sa baguette d'or contre une lyre. Selon Hygin, lorsque Mercure voulut séparer deux serpents en lutte, ceux-ci s'enroulèrent autour de la baguette.

Ce caducée est le sceptre porté par les hérauts, qui rend leur personne inviolable. À l'origine, il est simplement en olivier, encore avec ses branches. Par la suite, les branches sont enroulées autour du bâton pour figurer des serpents.

La portée de commandement de Mercure est rallongé de 6 pas

La bourse d’argent

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APOLLON, dieux du Soleil

C'est le dieu du Soleil. Chaque matin, il conduit le char dans le ciel jusqu'au crépuscule. Il est le frère jumeau Diane et le fils de Zeus et de Latone. Il est née dans l'île d'Ortygie

Souvent, il porte une lyre à la main et une couronne de lauriers sur la tête. Il tient aussi un arc pour tuer les personnes qui l'insultent. Aucune déesse ne résiste à son charme. Enfin presque...

Les oracles et augures issue du temple d’Apollon choisissent leurs sort dans le domaine de la lumière.

APOLLON,DIEUX DU SOLEIL Pts/figurine: 450

Apollon = CC5 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I6 = A5 = CDT 9.

Apollon monopolise deux choix de héros.

Magie: Apollon est un sorcier de niveau 4. Il connait tous les sorts du domaine de la lumière.

Couronne de laurier.

Arc Solaire

Lyre.

Objet de sort: 5

Lorsqu'Apollon joue de son instrument, toutes les troupes à 6 pas ou moins peuvent effectuer un mouvement gratuit qui ne peut pas être ni une charge, ni une marche forcée.

Incarnation de la lumière éternelle:

Apollon est en permanence illuminé mystérieusement. Le sort « Aveuglement » est permanent sur lui et n’a pas besoin d’être lancé et ne peut pas être dissipé.

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PLUTON (Hadès), dieu de la mort

Pluton est le souverain du monde souterrain et le dieu des morts. Il s’est vu confier l’empire du monde d’en bas lorsque son frère, Jupiter, à délivrer le monde de la tyrannie de leur père, Saturne. Pluton est un dieu redoutable. Les mortels, les héros, et même les dieux le craignent. Pluton, en latin, signifie riche: car le monde souterrain et aussi le monde des diamants, de l'or et de tous les métaux précieux, sans compter toutes les richesses avec lesquelles les humains sont traditionnellement enterrés. Aucun mortels ne peut franchir la porte des enfers en sens inverse, seuls quelques héros ont réussi: Hercule, Ulysse. Pour pénétrer aux enfers il faut traverser une caverne, on arrive ensuite devant un large fleuve marécageux, le Styx. Un misérable vieillard qui a très mauvais caractère, Charon, demande une obole pour la traversée. C'est pour cette raison que les morts étaient toujours enterrés avec une pièce de monnaie dans la bouche. Après cette traversée, on arrive devant un grand portail gardé par Cerbère, un chien à trois têtes. Devant ce portail se trouvent les trois juges des enfers : Éaque, Minos et Rhadamanthe son frère. C'est eux qui jugent les âmes des défunts. Les âmes pures, très peu nombreuses, vont aux champs Elysées. Une sorte de prairie pleine de fleurs, où vivent les bienheureux. Les plus malfaisants, ceux qui ont commis les pires crimes vont au Tartare. La région la plus sombre, la nuit y est permanente: les Titans, qui avaient résisté à Jupiter furent enfermés dans le Tartare. Mais, la majorité des âmes restent enfermées dans une prairie intermédiaire appelée: "prairie des Aphrodite". Comme il n'y a aucune occupation aux enfers les habitants s'ennuient, même aux Champs Elysées on s'ennuie. La royaume des morts ne sert qu'à une chose: regretter la vie. Comme aucune immortelle ne voulait vivre aux enfers, Pluton fut obligé d'enlever Proserpine, la fille de Cérès. Cérès marchanda et obtint que Proserpine reste, la moitié de l'année chez elle et l'autre moitié aux enfers.

Les oracles et augures issue du temple de Pluton choisissent leurs sort dans le domaine de la mort ou de l’ombre

Couronnes de Cyprès Sombre

L'attribut qu'on voit le plus souvent auprès de lui, c'est le cyprès, dont le feuillage sombre exprime mélancolie et la douleur. Les prêtres de ce dieu s'en faisaient des couronnes et en parsemaient leurs vêtements dans les sacrifices.

Les augures et oracle du temple de Pluton peuvent porter des Couronnes de Cyprès Sombre pour +10 pts:

Toutes unité ennemie à 8pas ou moins doivent effectuer un teste de commandement ou diviser leur Initiative par deux.

PLUTON, DIEUX DE LA MORT Pts/figurine: 520

Pluton = CC5 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I6 = A5 = CDT 9.

Pluton occupe deux choix de héros.

Magie: Pluton est un sorcier de niveau 4. Il connaît tous les sorts du domaine de l‘ombre et de la mort, bien qu‘il doit choisir, lors de son invocation, le domaine qu‘il souhaite utilisé pour cette bataille.

Équipement:

Casque en peau de chien:

Il est souvent représenté avec un casque en peau de chien offert par les cyclopes qui le rend invisible. Il ne l'enlevait jamais.

Il ne peut être visé par les tirs magiques, de plus, lorsqu’il charge une unité, celle-ci ne peut que maintenir sa position.

Sceptre de la mort:

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VULCAIN (Héphaïstos)

Vulcain est né de l'union de Jupiter et de Junon. Alors que Junon était encore jeune fille, Jupiter s'était approché d'elle sous forme d'un coucou. Junon, sans méfiance, le caressa. Jupiter attendit un peu, puis il reprit sa forme divine au moment où Junon ne pouvait plus lui résister. De cette union naquit Vulcain, mais comme Junon ne voulait pas que l'on sache qu'elle avait eu un enfant de Zeus, elle jeta le bébé du haut de l'Olympe. C'est pour cette raison que Vulcain est un dieu tout boiteux et tordu.

Après sa chute, Vulcain fut recueilli par des Nymphes qui lui apprirent très vite le travail du métal. Rapidement, il devint un forgeron sans égal.

A neuf ans, il sculpta un superbe trône en or pour sa mère. Très flattée, Junon s'y assit, mais ne put plus se relever: Vulcain avait utilisé ses pouvoirs pour que le siège l'emprisonne. Tous les dieux essayèrent de la délivrer mais en vain, on fut obligé d'aller chercher Vulcain. En premier ce fut Arès qui alla le voir, il fut jeté dehors à coups de tisons. Ensuite vint Bacchus avec une bouteille de vin qu'il offrit à Vulcain. Celui-ci, saoul, accepta de délivrer Junon à la condition qu'on lui donne pour femme Venus, déesse de l'amour et de la beauté. Les autres dieux acceptèrent.

Vulcain fit beaucoup d'armes, entre autres il forgea la foudre de Jupiter. Quant à Venus, refusant de vivre au fond d'une forge, elle passait ses nuits avec d'autres divinités. Une fois, le soleil, qui voit tout, révéla à Vulcain les amours de Venus et de Mars. Vulcain fabriqua alors un filet et y emprisonna les deux amants, il convoqua alors tous les dieux à voir le spectacle. Mais ceux-ci se moquèrent plus du mari trompé que des amants.

Vulcain est le dieu du feu et des arts métallurgiques chez les Romains.

L'origine de Vulcain est très ancienne. Vulcain est l'enfant de Jupiter et de Junon. Ce dieu habite les Volcans et il provoque des éruptions volcaniques. Il est très apprécié des autres dieux. En effet, il est forgeron et fabrique des armures.

Vulcain n'était pas beau. On peut le caractériser de très laid.

Junon, mère de Vulcain, fut dégoûtée d'avoir mis au monde un enfant si laid qu'elle l'envoya alors des Cieux à la Mer. .

Les oracles et augures issue du temple de Vulcain choisissent leurs sort dans le domaine du Métal ou du Feu

VULCAIN, DIEUX DU FEU ET DES METAUX Pts/figurine: 360

Vulcain = CC5 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I6 = A5 = CDT 9.

Vulcain occupe deux choix de héros.

Magie: Vulcain est un sorcier de niveau 4. Il connaît tous les sorts du domaine du feu et du métal, bien qu‘il doit choisir, lors de son invocation, le domaine qu‘il souhaite utilisé pour cette bataille.

Marteau ardent de Rhuin:

Le marteau contient le sort "Epée ardente de Rhuin".

Laideur surnaturelle:

Vulcain est tellement laid que lorsqu'il charge une unité, celle-ci doit effectuer un test de terreur avec un malus de -2.

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TEMPLE DE CERES (Déméter)

Cérès, fille de Saturne et d'Ops, ou de Vesta, ou de Cybèle, apprit aux hommes l'art de cultiver la terre, de semer, de récolter le blé, et d'en faire du pain, ce qui l'a fait regarder comme la déesse de l'agriculture. Jupiter, son frère, épris de sa beauté, eut d'elle Proserpine (assimilée à la Perséphone de la mythologie grecque). Elle fut aussi aimée de Neptune, et, pour échapper à sa poursuite, elle se changea en jument. Le dieu s'en aperçut et se métamorphosa en cheval. Les amours de Neptune la rendirent mère du cheval Arion.

Les oracles et augures issue du temple de Cérès choisissent leurs sort dans le domaine de la Vie.

CERES, DEESSE DE L’AGRICULTURE ET DE LA NATURE Pts/figurine: 300

Cérès = CC5 = CT5 = F4 = E5 = PV4 = I3 = A3 = CDT 9.

Cérès occupe deux choix de héros.

Magie: Cérès est une sorcière de niveau 4. Elle connaît tous les sorts du domaine de la vie.

Couronne d’épie de blé:

La couronne d’épie de blé contient le sort « père des épines ».

Torche ardente:

Diadème:

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TEMPLE DE DIANE (Artémis)

Diane (ou Artémis en grèce), fille de Latone et de Jupiter, sœur jumelle d'Apollon, née à Délos, vint au monde quelques instants avant son frère. Témoin des douleurs maternelles de Latone, elle conçut une telle aversion pour le mariage, qu'elle demanda et obtint de Jupiter la grâce de garder une virginité perpétuelle ainsi que Minerve, sa sœur. C'est pour cette raison que ces deux déesses reçurent de l'oracle d'Apollon le nom de Vierges blanches. Jupiter l'arma lui-même d'un arc et de flèches, et la fit reine des bois. Il lui donna pour cortège soixante nymphes, appelées Océanies, et vingt autres nommées Asies, dont elle exigeait une inviolable chasteté.

Avec ce nombreux et gracieux cortège, elle se livre à la chasse, son occupation favorite. Toutes ses nymphes sont grandes et belles, mais la déesse les surpasse toutes en taille et en beauté. Comme Apollon, son frère, elle a différents noms : sur la terre, elle s'appelle Diane ou Artémis : au ciel, la Lune ou Phébé ; aux Enfers, Hécate. Elle avait en outre un grand nombre de surnoms, selon les qualités qu'on lui attribuait, les contrées qu'elle semblait favoriser, les temples où on l'honorait.

Quand Apollon, c'est-à-dire le Soleil, a disparu à l'horizon, Diane, c'est-à-dire la Lune, resplendit dans les cieux et répand discrètement sa lumière dans les profondeurs mystérieuses de la nuit. Ces deux divinités ont des fonctions non identiques, mais semblables : alternativement, elles éclairent le monde ; de là leur caractère de fraternité. Apollon est célébré de préférence par les jeunes garçons ; Diane, plutôt par les chœurs de jeunes filles.

Les oracles et augures issue du temple de Diane choisissent leurs sort dans le domaine de la Bête.

DIANE, DEESSE DE LA CHASSE Pts/figurine: 430

Diane = CC4 = CT7 = F4 = E5 = PV4 = I3 = A5 = CDT 9.

Diane occupe deux choix de héros.

Magie: Diane est une sorcière de niveau 4. Elle connaît tous les sorts du domaine de la bête.

Arc long divin de la grande chasse

Grâce à sa grande maîtrise du tir à l’arc et à son arme et ses flèche magique, elle peut tirer même sur des cible quel ne peut voir.

Portée maximum: 30 pas.

Force: 4

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TEMPLE D'URANUS (Ouranos)

Dans la mythologie romaine, Uranus, appelé également Coelus (du latin caelus, « ciel »), est le dieu du Ciel. Il correspond dans la mythologie grecque au dieu Ouranos.

Uranus est le fils d'Éther et du Jour. Selon Hésiode, Uranus était plutôt le fils d'Ether et de la Terre. De son union avec la Terre, il engendra entre autres Ops, Océan et d'autres Titans Le plus important reste Saturne . Uranus renvoyait dans le sein de leur mère, à tel point que celle-ci, excédée, étouffant, arma un de ses enfants, Saturne, d'une grande serpe aiguisée, avec mission de châtrer son père. Ce qui fut fait.

Mais les jets de sang d'Ouranos, qui auraient atteint Gaïa, continuèrent de procréer, et ainsi naquirent les Furies vengeresses, les nymphes des frênes, et les Géants. Quant au sexe d'Uranus, rejeté à la mer, il aurait donné naissance à la déesse Vénus.

Les oracles et augures issue du temple d'Uranus choisissent leurs sort dans le domaine des Cieux.

Modifié par Capitaine de Lacy
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DOMAINES DES DIEUX

Voilà, je me suis enfin décidé pour la magie des dieux.

Ce domaine est accessible à JUPITER aux Oracles de niveaux 4 du temple de Jupiter et certains sorts correspondant au dieu adéquat.

JE RAPPELLE: TOUT LES SORTS SONT ACCESSIBLE A JUPITER LUI-MÊME

METAMORPHOSE: 11+ (remerciement à Peter von Nebelheim)

Jupiter transforme un soldat ennemie en un animal inoffensif ou en un objet quelconque, en terme de jeu elle compte comme perte.

Si le sort passe avec succès, l’ennemi visé doit réussir un teste de commandement ou être retiré comme perte quelque soit le nombre de vie qu’il lui restait.

AVERTISSEMENT 12+

Jupiter fait crépiter son foudre ou des eclairs se dirigent vers les troupes ennemis pour tomber au pied des rangs ennemi, en s’élevant dans les airs tout en grandissant physiquement. Puis, il provoque une énorme tempête au dessus de l'armée ennemeie avec des éclairs sortant de partout, des énormes nuages se gonflent et dévèrsent d'impressionnantes averses de pluie qui pénètrent la peau et des rafales de vent qui dispersent les régiments ennemis evec, par-ci par-là un soldat ennemi qui tombe foudroyé ou écrasé par les averses de pluie tout en poussant un énorme cris de guerre tellement puissant qui eclate les tympans.

Une telle démonstration de puissance ferait fléchir même les soldats ennemies les plus courageux et galvaniseraient les troupes amies qui parfois leur redonne un courage inattendu.

1D6 unités ennemies doit immédiatement réussir un teste de moral ou bien ne rien faire du tour.

1D3 unités amies devient tenace.

Accessible seulement à JUPITER.

ERUPTION DE VULCAIN 9+

Vulcain fait apparaitre un volcan juste sous les pied des unités ennemies et provoque une éruption volcanique depuis celle-ci.

Si une unité se trouve à l‘endroit ou le volcan apparaît: toutes les figurines de celle-ci subissent une blessure de force 8.

Pour chaque unité se trouvant à 6 pas ou moins: 1d6 figurines subissent une blessure de force 4.

Accessible à VULCAIN et sorcier affilié à son Temple.

PREDICTION DE MINERVE (Athéna) 9+

Minerve se projette dans l'avenir immédiat et voit les mouvements, les charges et les tirs des ennemis et donc protéger son armées.

1d6 unités amies bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+ jusqu'à votre prochaine phase de magie.

Accessible à MINERVE et sorcier affilié à son Temple.

DESTRUCTION: 11+ (remerciement à Aénnarion)

Jupiter invoque un violent orage au-dessus d’un régiment ennemi.

Chaque figurine de l’unité subit 1 touche de F5.

Puis, il peut passer à une deuxième unités s’il réussit un lancé de 4+ avant. Pour chaque régiment suivant réduisez de 1 à la force c‘est à dire que la force passe à 4 pour le deuxième, 3 au troisième et ainsi de suite.

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L'intérêt est que même si l'armée romaine est effectivement historique, il est très facile d'y integrer des élément que je qualifierai de "mystique" comme les dieux et certaines unités comme les nymphes de Gaïa, cyclope, minotaures...

Ca fait très bizarre je trouve...à la limite tu pourrais relooker le tout pour faire concorder un minimum avec le BG de Warhammer, mais juste une armée de Romains sortie de nulle part, soutenue par des créatures de la mythologie à laquelle lesdits Romains n'adhéraient guère....ça me parait bizarre, désolé. :huh:

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Et les armées de Luccini/Remas?

Sinon mon commentaire plus haut tient toujours. :huh:

Le Rat, allons aux triari...

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simpa les romains, pour etre constructif:

pourquoi les legionnaires et autres troupes ont une init de 2? ce sont des humains apres tout.

le bouclezir romain tient plus du pavois que d'autre chose pourquoi ne pas le passer a +2 svg contre les tis et en formation tortue l'ameliorer de +1 ce qui te fait du 3+ contre les tirs qui est tout a fait honnete.

il manque, comme precisé ailleur, de creatures fantastiques qui font le charme de WB.

niveau magie, la protection de minerve est balaise du fait que tu protege D6 unités et qu'il n'y a pas de portée, en mettant une portée de 12 ps cela semblerait plus correct.

erruption: mmm un peu trop fort comme sort non, il me semble. Plutot faire un sort F4 ignorant les svg avec 2d6 touches . o upourquoi pas touchant toutes les figurines mais elles peuvent ignorer la touche en reussissant un jet sous I .

destruction: plutot 2D6 touches et le sort continu de la meme facon que tu as proposé.

la plupart des sorts ciblent les unités entieres, les pauvres unités de 30 gob n'ont qu'a bien se tenir ^^

shima

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pourquoi les legionnaires et autres troupes ont une init de 2? ce sont des humains apres tout.

Car les Romains gagnaient leurs bataille grâce à leurs tactique de combat, la cohésion des unités et l'entraînement et non grâce à la valeur individuel de chaque légionnaire. En résumé: la force était le groupe. De plus, ils étaient lourdement armés: voir la règle spéciale "infanterie lourde".

le bouclezir romain tient plus du pavois que d'autre chose pourquoi ne pas le passer a +2 svg contre les tis et en formation tortue l'ameliorer de +1 ce qui te fait du 3+ contre les tirs qui est tout a fait honnete.

NON, cela aurait eu l'effet d'augmenter le coût du légionnaire de base. Ce ne sont pas des guerriers du Chaos...

il manque, comme precisé ailleur, de creatures fantastiques qui font le charme de WB.

Cela va venir...

niveau magie, la protection de minerve est balaise du fait que tu protege D6 unités et qu'il n'y a pas de portée, en mettant une portée de 12 ps cela semblerait plus correct.

En effet, erreur de ma part :huh: .

erruption: mmm un peu trop fort comme sort non, il me semble. Plutot faire un sort F4 ignorant les svg avec 2d6 touches . o upourquoi pas touchant toutes les figurines mais elles peuvent ignorer la touche en reussissant un jet sous I .

destruction: plutot 2D6 touches et le sort continu de la meme facon que tu as proposé.

Je teste et je réponds.

la plupart des sorts ciblent les unités entieres, les pauvres unités de 30 gob n'ont qu'a bien se tenir

C'est vrai aussi

Modifié par Capitaine de Lacy
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a oui effectivement j'avais pas vu la regle infanterie lourde o0 c'est du lourd la!

C'est pire qu'un joueur mortvivant , tu ne peux pas effectuer de marches forcées avec les troupes qui possedent cette regle ce qui peut etre assez genant, car tu ne dispose pas des meilleures troupes de tir et avec ce mouvement reduit tactiquement c'est moyen, mais apres recul c'est dans l'idée.

Apres plusieurs observations:

tes generaux ne peuvent pas monter a cheval ? (pas d'option)

le seigneur meriterait ses 4 attaques

l'elephant: 3 membres d'equipage dedans je suppose, equipés de... l'elephant devrait posseder des attaques dans son profil, car une fois la charge passée il continu a combattre.

les legionnaires de la catapulte on une CC de 4

et pour en revenir a l'init de 2, je crois que le paladin ou le cavalier de l'empire auraient plus de mal a se mouvoir avec leur armure que les legionnaires, leur lenteur est deja justifier par leur incapacité a courir et se feront charger dans la plupart des cas.

voila je continurai ma disection plus tard :whistling:

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Je ne comprends pas trop pourquoi il est interdit aux légionnaires d'effectuer des marches forcées alors qu'historiquement l'armée romaine était extrêmement mobile en dépit de son équipement conséquent. Voici un petit extrait d'un article pompé sur Wikipédia qui le confirme:

Déplacements

La discipline et l'entraînement des légions se manifestent également dans ses déplacements, et notamment dans ses cadences de marche. La cadence normale est de 5 kilomètres en une heure, puis 10 minutes de pause. Cette cadence est maintenue pendant 5 à 7 heures de marche par jour. Il existe aussi une cadence accélérée à 7,2 kilomètres en 50 minutes, maintenue parfois pendant plus d'heures (8 ou 9 exceptionnellement), en cas d'urgence (pour aller porter secours à une autre légion).

Cette rapidité de déplacement (inégalée jusqu'à la Révolution française) donne de grands avantages opérationnels à la légion romaine : elle permet de réunir deux fois plus de troupes que l'ennemi en un endroit déterminé, avant qu'il puisse réagir.

Les bagages réduisent d'un tiers cette vitesse (étape normale de 25 kilomètres). Chaque soir, un camp fortifié est construit.

Sous l'Empire, cette cadence est possible grâce à un entraînement (ambulatura) ayant lieu au moins trois fois par mois, à date fixe (quel que soit le temps). Tous les militaires se chargent de tout l'équipement réglementaire (jusqu'à 40 kilogrammes) et font, via des itinéraires accidentés, une quarantaine de kilomètres, en alternant les deux cadences.

En tout cas, félicitations pour ce travail absolument colossal et documenté. Vivement la suite! Et pourquoi pas quelques photos de conversions pour nous mettre davantage l'eau à la bouche?

Shas'El'Hek'Tryk, Senatus Populus Que Romanus.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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a oui effectivement j'avais pas vu la regle infanterie lourde o0 c'est du lourd la!

C'est pire qu'un joueur mortvivant , tu ne peux pas effectuer de marches forcées avec les troupes qui possedent cette regle ce qui peut etre assez genant, car tu ne dispose pas des meilleures troupes de tir et avec ce mouvement reduit tactiquement c'est moyen, mais apres recul c'est dans l'idée.

Je ne comprends pas trop pourquoi il est interdit aux légionnaires d'effectuer des marches forcées alors qu'historiquement l'armée romaine était extrêmement mobile en dépit de son équipement conséquent. Voici un petit extrait d'un article pompé sur Wikipédia qui le confirme:

Je sais tout cela, mais il faut que je justifie les 8 points de base du légionnaire car dans mon idée, je voulait une infanterie très bien protégée, mais avec un défaut de taille: sa lenteur. Ce qui, je pense, justifie le coût/figurine à 8 points le légionnaire hastaire. Voilà la raison de la règle spéciale "Infanterie lourde" qui au passage n'est pas non plus un mensonge historique: la légion romaine était de l'infanterie lourde.

Modifié par Capitaine de Lacy
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Je sais tout cela, mais il faut que je justifie les 8 points de base du légionnaire car dans mon idée, je voulait une infanterie très bien protégée, mais avec un défaut de taille: sa lenteur. Ce qui, je pense, justifie le coût/figurine à 8 points le légionnaire hastaire. Voilà la raison de la règle spéciale "Infanterie lourde" qui au passage n'est pas non plus un mensonge historique: la légion romaine était de l'infanterie lourde.

8 point pour une svg 4+ au corps a corps, et 1+ au tir, deja je passerai la svg contre les tir a 2+ voir 3+ car 1+ c'est trop a mon gout, le 3+ te laisse une chance raisonnable contre les tirs d'arcs et un tir d'arquebuse tu passe a 5+ ce qui justifiable du fait que meme en tortue tu aurait du mal a encaisser se genre de salve

pourquoi ne pas faire simple, si tes legionnaires adoptent la tortue pas de marche forcée, et si ils ne se mettent pas en mode tortue ils peuvent effectuer des marches forcées comme tout le monde.

Modifier la regle tortue et retirer la regle infanterie lourde, ca allege les regles speciales et 8 pts le legionnaire ca devrait aller

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Invité L'orquinou

je viens de lire ton travail et je tiens à te féliciter pour sa qualité et sa quantité!

ensuite, tu n'a pas été le seul à avoir eu cette idée: GW a crée il y a déjà plusieurs années Warhammer Ancient battles qui reprend ce concept et te donne une vaste librairie qui permet d'aligner ton armée.

bonne continuation!!

Edit: tu as toute une section réservée à ce jeu sur le forum!!! regarde dans la partie des jeux dérivés, tout en bas du fofo

Modifié par L'orquinou
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