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Warhammer Forum

Courses de bolides 40K


Den Bleiz - Ironwolf

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Bonjour, je post ceci, les règles ont déjà pas mal été tester mais votre experience peut m'aider à eventuelement améklioré le système de jeu.

Je mettrait ce post à jour en fonction de mes remarque et de ma rapidité à taper sous word ce que j'ai déjà écrit avec un stylo. en gros il y a des règles de mouvement, tir, abordage, chute, ecrasage de piétons, triche, paris, créations de véhicules.

Bienvenu à Denbleizopolis !!!

Capitale de la FICMOP (Fédération Intersidérale de Course Motorisée Ou Pas), toutes les races de l’univers s’y croisent et les richesses s’y font selon les grés des paris et des résultats des courses.

Ce jeu est prévu pour faire jouer 5 joueurs simultanément, chacun incarnant une écurie, doit préparer son bolide puis une fois la pole position connue, se lance dans une course sans pitié ou l’argent gagné par les paris permettront (ou pas) de se racheter des pilotes, artilleurs ou abordeurs.

Pour gagner une course, il faut faire 2 tours, ensuite ou si personne n’a réussi, on classe les véhicules en fonction de celui qui est allé le plus loin, on peut donc exploser mais finir bien classé (si d’autres on explosé plus tôt). Une écurie ayant triché et s’étant fait prendre sur le fait sera compté comme ayant parcouru 0 mètres et sera donc battu par quelqu’un qui explose au 2ème tour de jeu ou qui tombe d’une falaise (beaucoup de circuits de Denbleizopolis sont construits sur des hauteurs rocheuses)

Règles de base :

Chaque joueur joue à son tour en commençant par celui qui est premier sur le circuit, puis le deuxième et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs ait fait avancé (ou pas) tiré (ou pas) et abordé (ou pas) leurs véhicules.

Chaque écurie devra choisir une race (en fait on devrait plus parlé d’un codex) et s’y réfèrera pour la création du bolide. Chaque engin sera customisé et partira d’un châssis de base commun à toutes les armées ou d’un véhicule existant (land speeder, Bugie ork, etc…)

Mouvement :

Vitesse :

Un véhicule se déplace toujours d’un nombre de Ps égal à la vitesse à laquelle il déclare rouler, sachant qu’on ne peut accéléré ou rétrogradé que d’une vitesse par tour. Tous les bolides possèdent 5 vitesses.

Exemple : le bolide est en pole position, il joue en premier et passe donc la première : il avance donc d’1D6 Ps droit devant lui, le tour suivant il décide d’accélérer, il passe la deuxième et avance de 2D6 Ps, le troisième tour il pourra donc choisir de rétrograder en première et donc de n’avancer que d’1D6 Ps, il peut choisir de rester au même rythme et donc de rouler de 2D6 Ps ou d’accéléré et de passer en troisième pour avancé de 3D6 Ps.

Tourner :

Un véhicule ne peut tourner qu’une fois par tour avant de lancer les D6 de vitesse, il peut tourner d’un angle de 45° maximum. (Gabarit de virage fourni en dernière page).

Exemple : un joueur décide de tourner, il fait pivoter son véhicule d’un maximum de 45° puis déclare sa vitesse, il avance alors dans sa nouvelle direction.

Déraper :

Si les 45° de virage ne suffisent pas le véhicule peut déraper, il fait alors pivoter sa figurine d’un maximum de 90° avant de se déplacer, cependant pour les D6 de vitesse, lancez en un de couleur différente pour représenter le dérapage. Ce D6 fait avancer le véhicule dans la trajectoire initiale, le ou les autres dans celle choisi.

Exemple : un rhino turbo-booster est en troisième, le virage s’annonce rude, l’angle de 45° l’obligerait à rétrogradé en 2ème et le risque de manger le mur extérieur serait quand même présent, il décide donc de tourner à 90° et donc de déraper, comme une grande ligne droit s’en suit, il passe en 4ème, il pivote son rhino-de-ouf de 90°, lance 4D6 dont un rouge, il obtient 4 en rouge et 12 au total des 3 autres D6, il continu dans la même ligne que le tour précédent de 4Ps puis avance tout droit devant lui (dans l’angle choisi) de 12Ps.

Déraper comme un ouf-malade :

Une fois de temps en temps, 90° ne suffiront pas, le joueur peut placer son véhicule dans n’importe quelle direction, cela marche comme un dérapage mais à la fin de son mouvement, il doit effectuer un test de pilotage.

Test de pilotage :

Chaque fois qu’un test de pilotage est requis, le joueur lancera un D6, si le résultat est inférieur ou égal au niveau du pilote, rien ne se passe, si le résultat est supérieur, lancez un Dé de dispersion.

En cas de flèche, le véhicule se retrouve dans la direction indiquée par celle-ci et a rétrogradé d’une vitesse (ce qui peut amener un joueur à rétrograder plus d’une fois par tour).

En cas de « Hit », lancez un D6 :

1 = le véhicule à fait un ou plusieurs tonneaux, il ne perd pas de points de vie supplémentaires car l’armature est faite pour mais se retrouve au sol et sur le toit. Tous les passagers assis sont éjectés du véhicules sur un 6, les autres sur un 2+, ils suivent alors les règles de « Chute ». La carcasse est orientée dans la direction de la petite flèche marquée sur le dé de disspertion. Pour relever le véhicule, le joueur pourra dès le prochain tour, jeter un D6 par figurine encore en vie et en contact avec le véhicule, si un 5+ est obtenu, le bolide est debout (ajouter 1 aux D6 en cas d’antigrav car il sont naturellement plus légers et facile à rétablir). Chaque tour le seuil diminue d’un cran.

(2ème essaie d’un véhicule avec roues sur du 4+, et 3+ pour un antigrav)

2-3 = Le véhicule à fait un plusieurs tonneaux mais le pilote (selon son écurie) Dieu (selon le pilote) ou la hasard (selon les témoins) à rétabli le bolide sur ses roues et sans perdre de points de vie, par contre la direction du véhicule est déterminée par la petite flèche du Dé de dispersion et le joueur redémarrera en 1ère.

4-6 = le véhicule termine dans le sens de la petite flèche indiquée par le Dé de dispersion et le joueur redémarre en 1ère.

Véhicule sans pilote

Si pour une raison ou une autre, le pilote ne peut plus piloter, le véhicule rétrogradera automatiquement d’une vitesse par tour, ne tournera pas et ratera automatiquement tous les tests de pilotage.

Dégâts dus aux chocs

C’est souvent lors des chocs que le destin d’une écurie se joue. Dès qu’il y a choc entre des véhicules ou avec un décor, les pilotes concernés doivent faire un test de pilotage.

Lors d’un choc frontal (véhicule de face percutant un mur, un décor ou un véhicule à l’arrêt ou de flanc) tous les véhicules concernés subissent la perte d’1D3 PV par vitesse (2D3 en 2ème etc…)

Si le véhicule percute un décor ou un autre véhicule de flanc (en frottant un mur, en s’arrêtant dessus lors d’un dérapage etc…) les bolides perdent 1PV par vitesse sur un résultat de 4+.

Pour les véhicules qui percute par derrière un autre bolide plus lent, les 2 perdent 1PV par vitesse d’écart. (à partir de 4 vitesses d’écart, comptez le choc comme un frontal.

Exemple : le joueur A roule en 5ème, il percute l’arrière du joueur B qui roule en 3ème, les 2 lancent 2D6, chaque 4+ signifie qu’ils perdent un PV.

Mouvements dus aux chocs

Après la réussite d’un test de pilotage du à un choc contre un décor, le joueur replace son véhicule comme il l’entend.

S’il reste du déplacement à effectuer au joueur qui en percute un autre, il s’arrête net et l’autre véhicule avance dans la même direction de la moitié de ce qu’il restait à faire.

Un carambolage peut donc faire avancer pas mal de monde…

Chutes des passagers dues aux chocs

Les pilotes et les places assises restent en place sur du 2+ lors des tonneaux et des chocs frontaux, ils restent automatiquement pour tous les autres chocs.

Les passagers debout et en tourelle ne restent que sur un 6 lors des tonneaux et des chocs frontaux, ils restent sur un 4+ lors des chocs de flancs s’il restait du mouvement au véhicule qui provoque le choc et sur du 2+ lors des autres collisions.

Chute :

Quand une figurine tombe de véhicule, c’est la vitesse de celui-ci qui va déterminer les chances de survies du malheureux.

La figurine doit lancer 1D6 par vitesse enclenchée et pour chaque 3+ obtenue (4+ si elle à choisi de sauter du véhicule), elle doit effectuer une sauvegarde d’armure.

En cas de chute ou de combat qui se passe mal, les figurines sont placées 1D3 Ps derrières le véhicule au choix du joueur (mais pas plus loin que la distance obtenue par le D3)

En cas de propulsion (tonneaux, collisions et accidents) les figurines sont placées D3 Ps dans une direction aléatoire.

Exemple : un bugi Ork fait plusieurs tonneaux alors qu’il roulait en 5ème, le véhicule comptait 3 personnes un pilote, un grot bidouilleur et un tireur accroché à son Gros Fling’ jumelé. Le pilote est assis et n’est éjecté que sur un 6 sur 1D6, il reste finalement en place, les autres sont propulsés sur un 2+ par miracle le grot bidouilleur qui s’est caché dans la trappe à essence reste sur le bugi, par contre l’artilleur vole à 1D3 Ps dans une direction aléatoire, ce qui peut l’amener devant les roues de son propre véhicule. Cela s’il survit car vu la vitesse, il lance 5D6, pour chaque 3+ obtenus il devra effectuer une sauvegarde ou perdre un point de vie.

Mouvement au sol :

Pour représenter la rapidité des bolides, tous les mouvements des « piétons » se font diviser par 2.

Les piétons ne peuvent lancer un assaut sur un véhicule qui passe.

Les grenades peuvent être lancée durant la phase de tir, elles ont une portée de 6ps et un F4 pour les grenades à fragmentation et F6 pour les grenades plasma.

Tout le reste est régi par les vraies règles de 40K.

Véhicule et piétons :

Un véhicule qui passe sur un piéton pour l’écraser a toujours pour effet de faire hurler de joie le public !!!

Quand un bolide tente d’écraser une créature, celle-ci peut tenter d’esquiver en réussissant un test d’initiative par vitesse enclenchée, en cas d’echec d’un seul test le piéton est mort. Selon la taille du piéton le véhicule subit (s’il à réussit) un dommage en retour.

Petite taille (endurance 2 et nuées) => rien

Taille normal (endurance 3 et sauvegarde 4+ ou moins bien) => une touche de F4

Grande taille (endurance 4 et/ou sauvegarde 3+) => une touche de F5

Très grosse taille (socle plus gros et sauvegardes 2+) => une touche de F6

Phase de Tir

C’est quand et c’est qui qui tir ou ?

Une fois le mouvement terminer, le véhicule et ses passagers peuvent ouvrir le feu sur les concurrents. Chaque arme doit être activée pas un passager, le pilote ne peut activer qu’une seule arme de coque tirant vers l’avant. Lors de la conception du véhicule, ou suites aux violences de la course, il se peut qu’un véhicule ai plus d’armes que de tireurs, un passager ne peut utiliser qu’une arme de tir par tour (y compris ses grenades (cf : mouvements au sol))

Les armes de coque tirent dans un angle de 90° devant elles.

Les tourelles de flanc tirent dans un angle de 180°.

Les tourelles et les armes portées pas des passagers ont un angle de 360°

On ne peut tirer sur une personne ayant abordé notre véhicule que si on est sur une tourelle (pas de flanc) ou avec son arme personnelle, les modificateurs de vitesse s’appliquent et il ne faut pas être engagé. Pour tirer dans un combat, on tire au hasard qui prend les tirs avec une chance égale pour chacun.

Test pour toucher.

Bien que les règles de tir suivent celles de 40K, la précision n’est pas la même.

Tant que le véhicule est immobile ou en première, le test pour toucher n’est pas modifié, ensuite appliquez les modificateurs suivants :

En 2ème => -1 pour toucher

En 3ème => -2 pour toucher

En 4ème => -3 pour toucher

En 5ème => interdiction de tirer.

Notez que certains jets ne sont alors théoriquement plus possibles, référez vous alors au tableau suivant :

7+ => 6 puis 4+

8+ => 6 puis 5+

9+ => 6 puis 6

Qui Touche qui ?

Chaque membre d’équipage peut prendre une cible différente, que ce soit un véhicule ou un piéton. En revanche on ne peut pas tirer sur le passager d’un véhicule.

Armes à gabarits

Une arme à gabarit qui touche provoque 1D3 touches pour le gabarit d’explosion et de flammes et 1D6 touches pour le gabarit d’artillerie.

Les armes à estimation fonctionne comme d’habitude, les armes à souffle ne peuvent tirer que sur les flancs ou vers l’arrière à moins d’être en 1ère ou à l’arrèt.

Perdre des points de vie avec son bolide

La pénétration de blindage fonctionne de la même manière qu’a 40K, si le véhicule subit un dégât léger il perd un point de vie, pour les dégâts lourds il en perd 1D3.

Pour les armes perforantes et à fusion, le véhicule perd 1D3+1 point de vie.

Quand le véhicule se retrouve à 0 PV, il lance 3D6 sur le tableau de dégâts catastrophique. S’il est en dessous de 0 on soustrait ce score au résultat des 3D6.

Table des dégâts catastrophiques

Lancez 3D6, soustrayez les points de vies négatifs et reportez vous sur le tableau.

Chaque dégât entraîne automatiquement un test de pilotage (même les 13+)

Si un véhicule tombe sur un dégât moindre ou impossible à prendre en compte (arme détruite quand on à plus d’armes etc…) lisez une ligne plus haut.

Score négatif => le véhicule explose bruyamment couvert par les applaudissements de la foule en délire, ceux qui avaient pariés sur cette écuries déclenchent un début d’émeute sévèrement réprimé par les services de sécurités.

0-1 => Le moteur rend l’âme, le véhicule s’immobilise, il perd 2 vitesses par tour.

2 => La direction est cassée, le véhicule ne pourra plus tourner.

3 => Le moteur est mort-vivant, tous les 4+ aux D6 de vitesse sont ignorés et ne comptent pas comme un vitesse (pour les esquives et chocs)

4=> Les freins ont lâchés, le joueur n’a plus le droit de rétrograder.

5 => Perte de carburant, le joueur lance 2D6, le résultat correspond au nombre de D6 de vitesses qu’il pourra encore lancer, une fois le carburant épuiser compter ce résultat comme un 1.

6 => Le moteur est très endommagé, tous les 5+ aux D6 de vitesse sont ignorés et ne comptent pas comme un vitesse (pour les esquives et chocs)

7 => Direction abîmée, le joueur ne pourra plus déraper.

8 => Roue crevée, aileron chenille ou patte cassé, Chaque fois que le joueur tourne durant son mouvement, il devra effectuer un test d’accident.

9 => Arme détruite (aux choix du joueur adverse s’il en est la cause ou de l’adversaire le plus mal classé si c’est un accident)

10 => Le moteur est endommagé, tous les 6 aux D6 de vitesse sont ignorés et ne comptent pas comme un vitesse (pour les esquives et chocs)

11 => Heuu un morceau il est tombéé… -1 Pts de blindage à l’endroit concerné par la perte de Point de vie.

12=> Perte d’huile moteur, placez le gabarit de flammes le pointe derrière le véhicule, ce gabarit restera toute la course à cette place, tout véhicule passant même partiellement (sauf anti-grav) devra effectuer un test d’accident. De plus le moteur peu surchauffer, chaque fois qu’un double est obtenue pour les D6 de vitesse, le bolide perdra un point de vie.

Phase d’assaut

Abordage

Une fois les tirs résolus, vous pouvez passer aux assauts. Pour sauter sur un véhicule ennemi, l’abordeur doit lancer 1D6, si la distance est suffisante, la figurine est placée sur le véhicule adverse, si la distance ne permet pas d’atteindre le bolide, suivez les règles de chute.

Un 1 reste toujours un échec et les nuées lancent 1D6 par PV. Notez que les figurines ayans une sauvegarde d’armure de 2+ ne peuvent lancer un abordage.

Repousser un abordage

Si une figurine (y compris le pilote) tente de repousser l’abordeur elle ne fera rien d’autre lors du prochain tour. Pour repousser une quelconque personne pourvue d’hostiles intentions, chaque défenseur lance 1D6 et y additionne sa Force (modifiée), l’abordeur en fait autant. Si un des défenseur gagne, l’abordeur tombe (CF chute), en cas d’égalité, tous ceux qui ont obtenus ce résultat tombent (celui qui perdait c’est méchamment accroché et c’est le drame). En cas de victoire de l’agresseur, effectuez un assaut en suivant les règles de 40K (mais en oubliant les percées et consolidations)

Assaut sur véhicule

Une fois toute personne debout éliminée, l’agresseur peut annoncer qu’il va attaquer une personne assise (lors de son tour évidement). La personne assise peut alors choisir parmi les possibilités suivantes ;

Continuer de piloter/tirer. Elle est alors touchée automatiquement mais peut continuer de faire ce qu’elle faisait comme si de rien n’était.

Tenter de se défendre en continuant son travail. Test de CC normal pour l’agresseur, cette personne touche alors sur du 6. Si elle pilote le bolide, elle ne peut ni accéléré ni freiner mais peut tourner de 60° max. si elle tire elle a un modificateur de -2.

Combattre : elle lâche tout et se lève, si c’est le pilote le véhicule suit les règles de « véhicules sans pilote », si c’est un tireur celui-ci ne peut plus tirer.

Notez qu’un agresseur ne pourra jamais piloter un véhicule qui n’est pas de son écurie.

Véhicule couvert

Les figurines se trouvant dans un véhicule couvert ne peuvent pas être agréssée par une tierce personne mais celle-ci peut frapper la carlingue, compter le blindage comme le plus faible de tous.

Combat de piétons

Les piétons combattent normalement hormis que les distance de mouvements (assaut, percées etc…) sont divisés par 2

Tricher

Vous pouvez tricher lors d’une partie de bien des manières

Pas Vu Pas Pris (PVPP)

Pour chaque action de triche effectuer vous devrez lancer 1D6 une fois la course terminée, si vous dépasser le seuil de risque, votre écurie est déclarée perdante et sera comptée comme ayant parcouru aucune distance. Si plusieurs écuries ont triché c’est la plus pauvre des deux qui est dernière. Tant que le seuil de rique n’a pas été atteint l’écurie est innocente.

Seuil de risque

Chaque tricherie est « grillable » sur un jet de dé exemple faire un sabotage est « grillé » sur un 4+, mais grâce à la règle PVPP, on ne saura si l’écurie est écrouée qu’à la fin de la partie

Payer pour l’innocence

Avant la course, vous pouvez payer 50 Denlards pour diminuer le seuil de risque d’une sorte de tricherie, effet cumulable.

Exemple : l’écurie « le divine Empereur » paye un sniper ratling pour sniper, le seuil de risque est à 5+, pour éviter les soucis, cette riche écurie paye soit 50D pour passer en seuil 6 soit 100D pour être automatiquement innocent… par contre ça ne l’innocente pas du faux départ que le pilote n’a pas pu s’empêcher de faire.

Les tricheries :

Faux départ => seuil de risque 6+, avancez d’1D3 Ps supplémentaire lors du premier mouvement.

Payer un sniper => Seuil de risque 5+. Certains snipers sont assez discrets pour réussir à passer les sécurités du circuit, vous le placer après la pole position n’ importe où sur le terrain. Il a le droit de tirer lors de votre phase de tir, notez que vous devrez faire un test PVPP pour chaque dégât infligé (pas pour chaque tir). Cette triche coûte en Denlards le prix de la figurine utilisée.

Space marines : Scout sniper, Assassin vindicare.

Garde impériale : sniper impériaux (escouade d’armes spéciales), sniper ratling, assassin vindicare.

Eldars : rangers, guerriers mirages.

Orks : pillard ork avec sniper (attention à la règle « oups désolé gars » qui devient « AIE merde je pisse le sang »)

Tau : Stealth, seuil de risque de 4+ car il est invisible mais très bruyant.

Utiliser une arme interdite => seuil de risque 5+ (2+ si l’arme est montée sur le véhicule) Tout comme pour le sniper il faudra faire un test PVPP pour chaque dégât infligé avec une telle arme.

Saboter un véhicule adverse => seuil de risque de 3+

Lancez avant le départ 3D6 sur le tableau des dégâts catastrophiques.

Utiliser une frappe orbitale => seul de risque 2+ s’utilise comme sur le codex mais un tour sur deux, vous avez le droit de cibler un véhicule adverse.

Modifié par Den Bleiz - Ironwolf
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Pour l'instant c'est sympa mais j'attends de voir la totalité pour vraiment me prononcer.

En tout cas je l'attend avec impatience, sa doit être fun de faire des courses avec des véhicules orks (par contre les tirs vont vraiments etre difficiles avec une CT de 2)

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Création de bolide

Argent de départ

La monnaie de denbleizopolis est le Denlard (un D traversé par une barre verticale). C’est ce qui fait la pluie et le beau temps mais surtout la gloire et la richesse des pilotes et des écuries.

Chaque écurie (joueur) commence avec 120D pour créer son véhicule, il n’est pas obligé de tout dépenser, il peut en garder pour payer des snipers ou pour payer les arbitres.

Choix de départ

Il existe 2 façons de créer un bolide, partir d’une ossature quelconque et égale pour toutes les races ou de payer une base de *** (rhino, buggie ork, vyper eldar etc…). De toutes façons tous les véhicules suivent les mêmes règles, les « base de » ne sont la que pour donner du cachet aux armées et une manière plus rapide de créer sont bolide. (Voir dans la partie codex de la création de bolides)

Quelque soit le véhicule final il est représenté sur un socle de 10cm de longueur sur 8cm de largeur. Si la figurine dépasse ou ne représente qu’une partie de se socle, pour toutes les collisions c’est le socles qui compte. Pour les tirs par contre on part de l’arme ou de n’importe ou de plat pour les figurines embarqués qui tirent avec leurs propres armes.

Il faut également se payer un pilote.

Ossature de base commune

Le véhicule possède un blindage de 10 partout, et commence avec un poids (Pds) de 11.

Chaque bolide commence la partie avec 10 PV.

Poids du véhicule

Le poids du véhicule joue sur sa rapidité, selon les améliorations et les choses (vivantes ou armes) embarquées, cela jouera sur le score de poids (Pds) du véhicule. On distingue les véhicules selon les 5 catégories suivantes :

5 ou - => Très rapide, ajoutez 1 à chaque D6 de vitesse lancés (y compris les dérapages) avec un maximum de 6

6-10 =>Rapide, ajoutez 1 au total du score de vitesse (sauf dérapage)

11-15 => Normal, aucun modificateur

16-20 => Lent, réduisez 1 au total du score de vitesse (sauf dérapage)

21 ou + => Très Lent, réduisez 1 à chaque D6 de vitesse lancés (y compris les dérapages) avec un minimum de 1

Type de propulsion

Il faut choisir parmi les 4 types suivants :

Roues : Les règles sont faites pour ce type de véhicules, il n’y a donc aucune règle spéciale.

Anti-graves : Les anti-grav sont très proches du sol, ils sont donc percutables et suivent en tous points les règles des autres. Cependant il leur est possible de passer par-dessus un adversaire ce qui leurs évite pas mal de soucis, si le mouvement permet de placer le socle entièrement devant le véhicule adverse, il le double sinon il est bouchonné derrière et s’arrête à un Ps.

L’autre règle spéciale est sur les dérapages, n’ayant aucune adhérence avec le sol, lorsqu’ils dérapent les anti-grav comptent les 1,2 comme des 3, ce qui veut dire qu’il dérapent d’au moins 3 Ps.

Chenilles : Les chenilles ne sont pas du tout adaptés aux courses rapides et ajoutent 5 Pds au véhicule. Par contre ils peuvent passer par-dessus un véhicule à l’arrêt sans prendre de dégâts.

Les véhicules pourvus de chenilles ne dérapent que d’1D3 Ps.

Pattes : Certaines créatures font parfois office de bolide (créatures tyranides o démons), on les considère en tous points de vue comme des véhicules pourvus d’un blindage et de vitesse etc… elles suivent les même règles que les chenilles plus la suivante : si la créature voit ses points de vie réduits à 0, elle doit faire immédiatement et à chaque fois qu’elle en perdra à nouveau un test de Cd du pilote. En cas d’échec, celui-ci sera dévoré sans autre forme de procès et l’animal quittera la piste.

Niveau du pilote

Vous devez vous payer un pilote, pour ce faire choisissez n’importe quelle figurine au choix de votre codex (sergent d’unité, servant d’arme lourde, soldat tout bête, etc…), il vous en coûtera en Denlard l’équivalent des points d’armées, cette figurine à accès à tous l’équipement que vous voulez en suivant malgré tout les restrictions du codex (bien qu’il soit souvent préférable de prendre un pilote très léger plutôt que lourdement armé)

En plus du coût de la figurine vous devez payer un niveau de pilote.

Le pilote est toujours fourni avec un véhicule « base de » mais pas son niveau.

Nul => Niveau 1, gratuit. Souvent un clochard qui vous a promis qu’il avait le permis de conduire.

Mauvais => Niveau 2, 4D. Un (très) vieux pilote qui devrait être a la retraite ou un homme voulant mettre fin à ses jours devant les caméras.

Normal => Niveau 3, 9D. Monsieur tout le monde, il s’est bien faire un créneau mais ce n’est pas un pilote.

Pilote => Niveau 4, 16D. Un vrai pilote, pas le meilleur pour sur mais au moins c’est un pilote.

Bon pilote => Niveau 5, 25D. Vous pouvez comptez sur lui, les erreurs humaines sont rares.

As du volant => Niveau 6, 50D. Né pour conduire, il ne rate jamais rien.

Poids du pilote et des passagers

Tout comme le pilote les passagers peuvent être sélectionné librement dans le codex avec pour prix en D leur prix en points d’armées.

Les véhicules « base de » possèdent déjà des membres d’équipage mais libre à vous d’en ajouter.

Petite taille (endurance 2 et nuées) => 0 Pds

Taille normal (endurance 3 et sauvegarde 4+ ou moins bien) => +1 Pds par figurine

Grande taille (endurance 4 et/ou sauvegarde 3+) => +2 Pds par figurine

Très grosse taille (socle plus gros et sauvegardes 2+) => +3 Pds par figurine

Armes du véhicule et des passagers

Les figurines embarquées peuvent être séléctionnée dans le codex, piochée n’importe ou (un seul devastator, un chockboy ou 2 servant d’arme lourde eldar.)

Pour les armes portées à la main, le coût en Denlard est le prix en points des figurines et de ses options.

Pour que les armes soient en coque, payez 5 Denlards de plus, la figurine est alors assise dans le véhicule.

Pour que les armes soient en tourelle de flanc, payez 10 Denlards de plus, la figurine est alors assise dans le véhicule. Notez que cela ne concerne qu’un flanc.

Pour que les armes soient en tourelle principale, payez 15 Denlards de plus, la figurine est alors assise dans le véhicule.

Notez que part ce système toutes les armes ne sont pas prenable (gros fling’ jumelé avec les Orks etc…) C’est normal, si vous les voulez vraiment il faut prendre de véhicules en « base de » (voir chapitre codex)

Armes interdites

Il est interdit d’utiliser mais pas d’acheter les armes de F7 ou plus, ainsi que les armes perforantes pour le tir et les gantelets pour le corps à corps.

Voir section tricherie

Les améliorations communes

Que ce soit pour une « base de » ou un véhicule créé de A à Z ses amélioration sont pour tout le monde mais ne peuvent être sélectionnée qu’une fois par véhicule. (à moins que le contraire ne soit spécifié)

Eperon => 5D => +1 Pds => un véhicule pourvu d’un éperon qui percute de face un autre véhicule, perd 1D3 PV de moins et le véhicule percuté 1D3 PV de plus.

Pack de nitro => 5D => 0 Pds => une fois par partie, le bolide avance de 2D6 Ps supplémentaire, en revanche les passager ne peuvent ni tirer ni aborder un autre véhicules, si des combats ont lieu sur la carlingue les soldats reste sur le véhicule sur du 3+ et ne peuvent pas combattre de tour ci.

Système de protection => 5D/15D => 1Pds => qu’il s’agisse d’un blindage renforcé, d’un holochamp ou de paque de blindage en rab’, chaque race peut amélioré la protection de son véhicule, la première valeur de Denlards correspond à une sauvegarde invulnérable de 6, la seconde à une sauvegarde invulnérable de 5+.

Moteur plus puissant => 15D => -5 Pds => Les moteurs sont gonflés à bloc pour compenser le poids des équipements ou carrément transformer le bolide en draxter. Vous pouvez acheter cette amélioration autant que votre argent vous le permet, les effets sont cumulables.

Pilote automatique => 20D => 0 Pds => Le pilote automatique est la pour prendre le relais du pilote si celui-ci est occupé ou mort, naturellement raisonnable, les écuries ont quand même réussi à en déverrouiller les systèmes de sécurité pour le rendre un peu plus compétitif. Jouez normalement mais vous ne pouvez pas dépasser le 3ème, de plus vous n’avez pas le droit de tirer avec les armes dirigées par le pilote ni de déraper.

Compartiment blindé => 15 D => +5 Pds => le véhicule qui à défaut est découvert devient couvert, cela à pour effet d’immuniser tous les passagers aux attaques au corps à corps et aux chutes.

Améliorations pour tous les impériaux et des marines du chaos

Fumigènes => 3D => 0 pds => avant de vous déplacer, placez le gabarit d’artillerie centré sur le véhicule, celui-ci restera sur place et bloquera toutes les linges de vues comme s’il était complètement opaque.

Ensuite, au début de chaque tour du joueur, lancez 1D6 : 1-2 le nuage se dissipe, 3-4 Il se déplace de 2D6 Ps dans une direction aléatoire, 5-6 il reste sur place.

Lame de bulldozer => 5D => =5 Pds => véhicules à roues et chenilles uniquement, sauvegarde 4+ invulnérable de face, les épaves et véhicules à l’arrêt sont automatiquement écartés sur le coté. (Aléatoirement si la lame n’a pas d’orientation)

Améliorations Space marines

Esprit de la machine => 30 D => 0 pds => compte comme un autopilote mais permet de tirer avec n’importe quelle arme intégrée au véhicule avec une CT de 2.

Fulgurant sur pivot => 10D => 0 pds => un fulgurant est ajouté sur la carlingue mais il faut une personne pour l’activer.

Améliorations des Gardes Imperiaux

Protège chenilles => 5D => 3 Pds => véhicules à roues et chenilles uniquement, sauvegarde 4+ invulnérable de flanc.

Relais satellite => 20D => 0 pds => Le joueur lance 2D6 pour déraper et garde celui qui l’arrange.

Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot => 10D => 0 pds => un fulgurant ou une mitrailleuse est ajouté sur la carlingue mais il faut une personne pour l’activer.

Amélioration des Chasseur de sorcières

Laudaphones => 5D => 0 pds => de grosses enceintes balancent des litanies non stop créant un fan club limite dangereux, si le véhicule vient à se retrouver sur le toit, vous pouvez toujours lancer 1D6 supplémentaire car il y a toujours des fans près à vous aider.

Munitions bénies => 5D => 0 Pds => Ces munitions annulent les sauvegardes invulnérables des véhicules.

Fulgurant sur pivot => 10D => 0 pds => un fulgurant est ajouté sur la carlingue mais il faut une personne pour l’activer.

Améliorations des chasseurs de démons

Bolts à psycanon => 5D => 0 pds => Ces munitions annulent les sauvegardes invulnérables des véhicules.

Coque sacrée => 5D => 0 pds => Les figurines chaotique voulant lancer un assaut contre le véhicule lancent 2D6 et gardent le plus bas résultat (Une figurine autoportée ne lance qu’un seul D6)

Sanctifié => 5D => 0 pds => Tous les tirs du véhicule (mais pas des armes portées à la main) gagne +1F contre véhicules possédés.

Fulgurant sur pivot => 10D => 0 pds => un fulgurant est ajouté sur la carlingue mais il faut une personne pour l’activer.

Amélioration des marines du chaos.

Hurle haine => 5D => 0 pds => de grosses enceintes balancent des hurlements non stop créant un fan club limite dangereux, si le véhicule vient à se retrouver sur le toit, vous pouvez toujours lancer 1D6 supplémentaire car il y a toujours des fans près à vous aider.

Possession démoniaque => 20D => 6 Pds => Le véhicule doit forcément être couvert, personne ne peut entrer dedans, les marines payés pour avoir des armes de tir ou le pilote pour les « base de » sont ingérés par le démons, il possède une CT 4 et peut tirer avec autant d’armes que vous en placez sur le véhicule.

Arme combinée ou bolter jumelés sur pivot => 10D => 0 pds => une de ces armes est ajouté sur la carlingue mais il faut une personne pour l’activer.

Améliorations des Taus

Cribleur => 10D => 0 pds => chaque figurine tentant un assaut sur le véhicule doit effectuer une sauvegarde d’armures sur un 4+.

Stabilisateur d’armes => 10D => 0 Pds => permet au véhicule de tiré même s’il roule en 5ème

Assistance de tir => 5D => 0 pds => + 1 en CT pour tout le véhicule (mais pas pour les armes tenues à la main)

Nacelle de brouillage => 5D => 0 pds => Si le véhicule est pris pour cible depuis plus de 12 Ps, il ne pourra en aucun cas perdre plus d’un Pv.

Améliorations des Eldars

Moteurs à pousser vectorielles => 5D => 0 pds => Permet une relance par tour de circuit d’un test de pilotage

Moteur stellaire => 5D => 0 pds => une fois par partie, le bolide avance de 2D6 Ps supplémentaire, en revanche les passager ne peuvent ni tirer ni aborder un autre véhicules, si des combats ont lieu sur la carlingue les soldats reste sur le véhicule sur du 3+ et ne peuvent pas combattre de tour ci. Peut être acheté en plus d’un pack de nitro mais ne peut pas être utiliser le même tour.

Améliorations des eldars noirs

Hororfex => 10D => 0 pds => Un véhicule pourvu de cet amélioration qui charge un piéton lui hôte la possibilité d’esquiver

Ecran de nuit => 15D => 0 pds => Toutes les armes tirant sur le véhicule retirent 6 Ps à leur portée.

Trophées => 5D => 0 pds => Les têtes et les crânes des précédents challengers sont exposés fièrement sur le bolide créant un fan club limite dangereux, si le véhicule vient à se retrouver sur le toit, vous pouvez toujours lancer 1D6 supplémentaire car il y a toujours des fans près à vous aider.

Faux => 10D => 0 pds => chaque figurine tentant un assaut sur le véhicule doit effectuer une sauvegarde d’armures sur un 4+.

Pièges à esclaves => 2D => 0 pds => Dès lors que le véhicule avance en 3ème vitesse ou plus vite, les chaînes et les crochets qui sont derrières volent dans un tourbillon de mort. Tout véhicule se trouvant à moins de 6 Ps derrière le véhicule à la fin d’un mouvement (de l’eldar noir ou de la victime) subit 1D6 touches de F4.

Améliorations des Orks

Grosse pince et/ou boule Kass’krane => 10D => 0 pds => Doit être actionné par un membre d’équipage debout, compte comme une arme de tir ayant le profil suivant : +1 pour toucher, F5, portée 3 Ps. Les 2 améliorations peuvent être sélectionnées sur le même véhicule

Planche d’abordage => 10D => 0 pds => Permet de relancer les jets d’abordages ratés.

Grot bidouilleur => 10D => 0 pds => Tant que l’équipage à le droit de tirer le bolide récupère 1D3 Pv perdus, le grot est un membre d’équipage à part entière compté comme debout.

Peinture roug’ => 3D => 0 pds => le véhicule ajoute 1 Ps au total de ses D6 de vitesse. (Cumulable avec tous les autres avantages)

Lames et pointes => 10D => 0 pds => chaque figurine tentant un assaut sur le véhicule doit effectuer une sauvegarde d’armures sur un 4+.

Turbo booster => 5D => 0 pds => une fois par partie, le bolide avance de 2D6 Ps supplémentaire, en revanche les passager ne peuvent ni tirer ni aborder un autre véhicules, si des combats ont lieu sur la carlingue les soldats reste sur le véhicule sur du 3+ et ne peuvent pas combattre de tour ci. Peut être acheté en plus d’un pack de nitro mais ne peut pas être utiliser le même tour.

Gro fling' sur pivot => 10D => 0 pds => un gro flin' est ajouté sur la carlingue mais il faut une personne pour l’activer.

Les véhicules « base de »Un véhicule base de ne prend pas les règles du véhicule de 40K pour jouer une course, il reprend la figurine, le profil part de l’ossature commune qui est améliorée avec les règles standards pour ressembler le plus possible au véhicule dont on prend le nom et l’apparence. Notez qu’aucun prix en denlards n’est fait, par contre une règle spéciale vient donner un peut plus de caractère au bolide « de renom »

Le coût en denlard ne représente qu’une partie de votre argent de base, vous pouvez donc continuer de les modifier et améliorés (sachant que vous ne pouvez rien enlever).

Base de Landspeeder

Base => antigrav => 0D => 11 Pds

2 moteurs plus puissant => 30D => -10 Pds

2 Space marines => 30D => 4 Pds

Bolter Lourd => 5D => 1 pds

Total => 65D => 6 Pds => véhicule rapide

Options => remplacer le bolter lourd par un multi-fuseur => 15D => interdit 2+

=> ajouter un canon d’assaut de coque => 30D => 1 Pds => interdit 2+

ou => ajouter un lance-flammes lourd de coque => 10D => 1 Pds

et/ou => ajouter un lance-missiles typhoon de coque => 20D => 3 Pds

Règle spéciale : senseurs, les senseurs sophistiqués du landspeeder permettent de relancer un test de pilotage par partie.

Base de Rhino

Base => chenilles => 0D => 16 Pds

Compartiment blindé => 15D => 5 Pds

2 Space marines => 30D => 4 Pds

Blindage de 11 de face => 10D => 1 pds

Blindage de 11 de flanc => 15D => 2 pds

Total => 70D => 28 Pds => véhicule très lent

Space Marines => Version Razorback

=> Ajout de bolter lourd jumelés en tourelle => 15D => 2 pds

=> Ajout de canon laser jumelés en tourelle => 30D => 2 pds => interdits 2+

Marines du chaos => Lance missiles havocs => 15D => 3 pds

Sœurs de batailles => les space marines sont remplacés par 2 sœurs de batailles => -8D

Version immolator

=> 15D => 2 Pds => tourelle pourvu du lance-flammes lourd jummelé.

=> 25D => 2 Pds => tourelle pourvu de bolters lourd jumelés.

=> 45D => 2 Pds => tourelle pourvu multi fuseur jumelés => interdits 2+

Chasseurs de démons => les space marines sont remplacés par 2 gardes impériaux => -10D => -2 Pds

Règle spéciale : Solide comme un rhino, un coup de clé de 12 et c’est reparti, si l’équipage peut tirer mais ne le fait pas, il peut tenter de réparer la bête, sur un 5+ le rhino récupère 1D3 Pv perdus.

Base de Chimère

Base => chenilles => 0D => 16 Pds

Compartiment blindé => 15D => 5 Pds

2 Gardes impériaux => 12D => 2 Pds

Blindage de 12 de face => 20D => 2 pds

Arme en tourelle => 10D => 1 pds

Arme en coque => 5D => 1 pds

Total => 62D => 27 Pds => véhicule très lent

L’arme de la tourelle est au choix : un multi laser, un bolter lourd ou un lance-flammes lourd.

L’arme de coque est un bolter lourd ou un lance-flammes lourd.

Règle spéciale : Postes de tir : 8 gardes peuvent embarqués, 6 peuvent tirer par les écoutilles (3 de chaque coté) avec une arme à tir rapide ou d’assaut. 2 peuvent tirer par la trappe, ils comptent alors en tourelle mais le véhicule ne compte alors plus comme étant couvert ce tour ci.

Base de Hellhound

Base => chenilles => 0D => 16 Pds

Compartiment blindé => 15D => 5 Pds

2 Gardes impériaux => 12D => 2 Pds

Blindage de 12 de face => 20D => 2 pds

Blindage de 12 de flanc => 30D => 4 pds

Canon inferno en tourelle => 30D => 4 pds

Total => 107D => 33 Pds => véhicule très lent

Règle spéciale : son canon suit les règles normal du canon inferno avec les modifications suivantes : remplacez le test pour toucher par une déviation type « estimation », de plus le canon ne peut tirer de face à 24 Ps qu’a l’arrêt, 12 Ps en 1ère et 6 Ps en 2ème, en 3ème ou plus vite il ne peut tirer que vers l’arrière ou sur les cotés.

Base de Piranha

Base => antigrav => 0D => 11 Pds

Blindage de 11 de face => 10D => 1 Pds

2 Taus => 20D => 2 Pds

2 drones => 24D => 0 pds

Canon à impulsion => 15D => 1 Pds

Total => 69D => 15 Pds => véhicule normal

Règle spéciale : Largueur de drones, les drones peuvent être largués sans test de chute en 1ère et en 2ème.

Base de Vyper

Base => antigrav => 0D => 11 Pds

2 eldars => 16D => 2 Pds

Compartiment blindé pour pilote => 10D => 3 Pds

Arme en tourelle => 0D => 1 Pds

Catapulte shurikens jumelées de coque => 10D => 1 Pds

3 moteurs plus puissant => 45D => -15 Pds

Total => 81D => 3 Pds => véhicule très rapide

L’arme en tourelle peut être un lance missile eldar => 20D, un rayonneur laser => 15D, un canon stellaire => 25D, un canon shuriken => 5 D, une lance Ardente => 20D => interdit 2+

Les catapultes shuriken jumelées peuvent être changé pour un canon shuriken pour 5D.

Règle spéciale : Virages sérés, le pilote peut toujours choisir de ne déraper que d’1D3 Ps malgré la règle des antigrav.

Base de Raider eldar noir

Base => antigrav => 0D => 11 Pds

Lance de ténèbres => 10D => 1 Pds => interdit 2+

2 eldars noirs => 20D => 2 Pds

2 moteurs plus puissant => 30D => -10 pds

Total => 60D => 4 Pds => véhicule très rapide

Option => peut remplacer sa lance de ténèbres par un désintégrateur pour 5D (un mode de tir est interdit 5+ l’autre est légal)

Règle spéciale : Fait pour l’assaut, 10 figurines supplémentaires peuvent embarquer, elles relancerons les test d’abordages ratés.

Base de Talos

Base => antigrav => 0D => 11 Pds

Blindage de 12 partout => 70 => 8 Pds

Une victime => 0D => 1 Pds

Pinces => 10D => 2 pds

Dard de talos => 10D => 2 pds

Total => 90D => X Pds => véhicule très lent

Règle spéciale : Très lent : quelques soient ses améliorations, un talos sera toujours très lent.

Dard du talos, idem codex

Pinces de talos, Touche toujours sur 5+, F5, Portée 3 Ps.

Base de Truck ork

Base => roues => 0D => 11 Pds

3 moteurs plus puissant => 45D => -15 Pds

2 Orks => 18D => 4 Pds

Gro’fling’ de coque => 8D => 0 pds

Total => 71D => 0 Pds => véhicule très rapide

Options => remplacer le gro’flin’ par un lance rocket => interdit 2+

Règle spéciale : Tous les passagers relancent les jets de chute (pour savoir s’ils tombent et s’ils survivent)

Base de Buggies ork

Base => roues => 0D => 11 Pds

3 moteurs plus puissant => 45D => -15 Pds

2 Orks => 18D => 4 Pds

Karbonizator en tourelle => 8D => 1 pds

Total => 63D => 1 Pds => véhicule très rapide

Options => remplacer le karbonizator par un lance rocket => interdit 2+

=> remplacer le karbonizator par un gro’fling’ jumelé => 7D

Règle spéciale : Rois du bitumes, les buggies peuvent choisir de déraper avec 2D6.

Modifié par Den Bleiz - Ironwolf
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pour les orks il n'y a que le jumelé qui marche ou la karbonisator.

Par contre ils sont trop fort en assaut.

On à déjà fait pas mal de tests et les orks sont des précurseurs technologiques en thermes de courses de véhicules.

Bon il y en a déjà pas mal mais il reste un grosse partie de creation de bolide (oubliée au magasin :unsure: ) je la rajouterai demain. N'hesitez pas à me questionner si vous vous poser des questions ou à me faire part de vos critiques, tant sur le jeu que sur la saisie.

Surtout tester le, la bonus team et moi même nous eclatons avec ce jeu débile.

Modifié par Den Bleiz - Ironwolf
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Bon j'ai poster toutes les règles, il ne reste plus que la création de véhicule, je pense la mettre en place mardi soir.

Je voudrais bien avoir des retours positifs ou négatifs svp... un forum à moi tout seul c'est cool mais c'est plus un forum. :unsure:

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j'aime enormement j'avais déjà pensé de faire des courses comme celle-ci.

les règles sont très évoluées, mais je m'y perds un peu à force, sa serait pas mal de faire une petit récap' à la fin comme dans les codex, car y a pas mal de règles planquer à travers les lignes

je suis impatient de voir la phase de création de vehicule, car le nouveau truk ork en plastic est vraiment magnifique pour pouvoir le "tunner" pour la course

mouahah, la suite :):-x

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une réunion prévu au dernier moment annulée au dernier moment... (comprenne qui peut) me permet de travailler dessus ce soir, à toute pour le finish.

C'est vrai que ça fait un sacré pavé, je vais faire comme GW, un livret 2 pages avec un résumé des grandes lignes.

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j'ai vu le titre, je me suis dit: "ah, enfin quelqu'un qui se souviens des regles de courses de GW pour l'animation "les anges de la route". En fait, c'est mieux.

je t'aime.

par contre, c'est plutot pour des courses de gros vehicules, je voit pas une motojet embarquer un avatar et 15 passager^^

donc si tu pouvais pondre une variante "petits vehicules" ça me motiverais pour finir ma motojet tau^^

quoique, en se limitant et en modifiant la taille des socles, ça doit etre possible...

je suis deja impatient de courir contre parazit et ses nouvelles motos ork, briareos et sa moto de tzeench (oui briareos, je te donne une idée qu'elle est bonne la.), set et une moto GI, bradbliblableu et une moto SM....muhaha.

donc voila, si tu as besoin d'aide pour les finitions, je t'aiderais sans problemes!(pas sur d'etre une bonne aide, m'enfin bon...)

skullkid, j'crois qu'chuis amoureux :) ^^

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merci pour les encouragements, la base est la, il suffit de pas grand chose pour que Denbleizopolis n'aye un grand prix moto...

en fait je trouvait que les motos étaient trop petites pour participer mais de faire un grand prix rien qu'en moto, je vais vous pondre ça.

Avant ça, j'ai poster les règles complètes de création, je post dans la soirée les véhicules "base de" qui sont plus simples pour commencer. Puis si j'ai le temps un exemple-résumer de "comment ça marche ?"

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  • 2 semaines après...

Je recomande de commencer un tour pour le fun avec juste les mouvements qui sont très facile à prendre en main et franchement on rigole déjà beaucoup (en tous cas avec mes potes c'est le cas).

Je compte en faire un mini tournoi le dimanche 13 janvier, et je fais des démos à "bonus game (78)" les samedi après midi.

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B'soir.

Je veux juste dire que je trouve le concept génial. Je tiens aussi à préciser que sur le site Pen of Chaos, vous pourrez trouver des règles de courses de chars pour battle...

Voilà...

Merci, Den Bleiz, pour ces règles simples et sympas...

Tao'

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en fait on fait pas mal de parties test en ce moment, on organise un tournoi le 13 janvier au pecq (78) et je ferai une 2ème édition un peu plus tard selon les bugs et anomalies relevées.

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  • 2 semaines après...

je réponds un peu tard mais, aujourd'hui a mon club on a tester et c'est la première fois qu'on c'est autant maré!!

c'est super, faudrait faire des tournois!!

Un véhicule ne peut tourner qu’une fois par tour avant de lancer les D6 de vitesse, il peut tourner d’un angle de 45° maximum. (Gabarit de virage fourni en dernière page).

ou est le gabarit?

Modo Ael

Trois messages de suite, c'est mal alors je t'ai édité.

Fais un peu plus attention par la suite.

Modifié par Ael
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content que ça vous plaise, les conversions sont plus que bienvenues, par chez moi on en à tous fait. on peut évidement mélanger les genres (les futurs véhicules karmans 'AT43' et orks vont etre ultimes pour ce jeu)

Pour le tournoi c'est prévu, pour l'instant je 'ai personne d'ici mais un bon groupe de potes de la bonus team.

=> course de bolides dans annonces de tournois.

oups j'ai oublier les gabarits, je fait ça dans la semaine...

Modifié par Den Bleiz - Ironwolf
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exelent, c'est tres complet, reste plus qu'a voir si c'est jouable a mon club :clap:...

juste en passant :

Base => roues => 0D => 11 Pds

3 moteurs plus puissant => 45D => -15 Pds

2 Orks => 18D => 4 Pds

Karbonizator en tourelle => 8D => 1 pds

Total => 63D => 0 Pds => véhicule très rapide

pds total 1 pds (11+ 4+ 1 -15 = 1) :innocent:

et pourquoi retirer 8 pds quand on joue avec des soeurs ? elle sont anorexique ?

sinon un resumer des regles avec les sequences de jeu serai plutot pas mal.

shadowman, les ork sont monstrueux :wink:

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oupsss je m'a gouréééé...

c'est pas qu'elles sont anorexiques (pour moi ça doit être un peu des petit boudins vu qu'elles sont aussi fortes que des gardes de catachan) nan c'est qu'elles coutent 8 denlars de moins que des marines. voili voilou.

je compte mettre ça à jour en pdf quand j'aurais le temps avec des exemples et les gabarits mais la je n'ai pas trop le loisir de le faire.

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2-3 = Le véhicule à fait un plusieurs tonneaux mais le pilote (selon son écurie) Dieu (selon le pilote) ou la hasard (selon les témoins) à rétabli le bolide sur ses roues et sans perdre de points de vie, par contre la direction du véhicule est déterminée par la petite flèche du Dé de dispersion et le joueur redémarrera en 1ère.

4-6 = le véhicule termine dans le sens de la petite flèche indiquée par le Dé de dispersion et le joueur redémarre en 1ère.

n'est ce point sensiblement la meme chose ?? pour le 4-6 , j'aurai donner un bonus de +1 au prochain test de pilotage (voir pour toute la course) et oui , tu maitrise tjrs mieux ton vehicule apres quleques erreurs.

question : comment se retrouve-t-on sur le toit ?

shadowman, en 2 eme wouhaiiii

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Base de Piranha

Base => antigrav => 0D => 11 Pds

Blindage de 11 de face => 10D => 1 Pds

2 Taus => 20D => 2 Pds

2 drones => 24D => 0 pds

Canon à impulsion => 15D => 1 Pds

Total => 69D => 15 Pds => véhicule normal

Règle spéciale : Largueur de drones, les drones peuvent être largués sans test de chute en 1ère et en 2ème.

J'ai fait ma version pour la version TX-42 :

Base => antigrav => 0D => 11 Pds

Compartiment blindé => 15D => 5 Pds

Blindage de 11 de face => 10D => 1 Pds

Blindage de 11 de flanc => 15D => 2 pds

2 Taus => 20D => 2 Pds

Assistance de tir => 5D => 0 pds

2 moteurs plus puissant => 30D => -10 pds

2 Rail rifles => 15D => 2 pds

Total => 110D => 13 Pds => véhicule normal

Options :

Remplacer les rails rifles par

2 Fuseurs => 20D => 2 pds interdit 2+

2 Lances missiles => 15D => 2 pds inderdit 2+

2 Fusils à plasma => 10D => 2 pds

Oui, c'est cher. Mais c'est Tau ...

Sinon, pour la taille de la piste, tu préconises quoi ?

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Salut :innocent: trop trop bon je vais tester ça le plus vite possible.

Par contre est ce que tu prévois des regles comme pour mordheim du genre le vainqueur gagne une certaine sommes, les autres aussi selon le classement et cela permet de tuner toujours plus son véhicule.

De plus ça pourra donner des alliance/trahison au fur et à mesure contre celui qui a le plus d'argent etc...

Je serais pret à voir ça avec toi ^^

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2-3 = Le véhicule à fait un plusieurs tonneaux mais le pilote (selon son écurie) Dieu (selon le pilote) ou la hasard (selon les témoins) à rétabli le bolide sur ses roues et sans perdre de points de vie, par contre la direction du véhicule est déterminée par la petite flèche du Dé de dispersion et le joueur redémarrera en 1ère.

4-6 = le véhicule termine dans le sens de la petite flèche indiquée par le Dé de dispersion et le joueur redémarre en 1ère.

n'est ce point sensiblement la meme chose ?? pour le 4-6 , j'aurai donner un bonus de +1 au prochain test de pilotage (voir pour toute la course) et oui , tu maitrise tjrs mieux ton vehicule apres quleques erreurs.

question : comment se retrouve-t-on sur le toit ?

shadowman, en 2 eme wouhaiiii

si mais (car il y a un mais) les tests de chute ne sont pas du tout les mêmes pour les passagers, les courses que nous avons faites ont montré qu'on peut être amener à faire des tests de pilotage quasiment chaque tour, ça ne sert à rien d'être trop méchant. nb : généralement il n'y a qu'un ou deux survivant...

Sinon, pour la taille de la piste, tu préconises quoi ?

je place la piste plus ou moins en rond sur un plateau 1,20 m sur 1,40 m, la largeur de base est de 25 cm mais je place généralement des rétrécissements et des falaises (bord de tables) dans des virages à angles droits... :innocent:

Par contre est ce que tu prévois des regles comme pour mordheim du genre le vainqueur gagne une certaine sommes, les autres aussi selon le classement et cela permet de tuner toujours plus son véhicule.

De plus ça pourra donner des alliance/trahison au fur et à mesure contre celui qui a le plus d'argent etc...

Je serais pret à voir ça avec toi ^^

ben en fait si tu regardes bien le système est prévu pour avoir plus de denlars (surtout en tricheries) le tournoi est basé sur ce principe, les joueurs parient sur leur courses et les autres, ils gagnent (ou pas) de l'argent grace à ça et aux victoires des courses plus un grand prix tunning pour le plus beau véhicule.

On est entrain de bosser le système de paris (cotes des écuries etc... sous excel)

On peut faire du véhicule nécron à base de monolithe ?

Ou plus sérieusement à base de mécharachnide ?

pas de soucis... le mono est un peu grand mais les mecha et destroyers sont pas mal.

J'aimerais bien me faire un bolide vivant.

Les créatures vivantes sont un peu délaissées et c'est voulu, elle engendrerons plein d'incohérences, donc si un joueur le veut vraiment c'est faisable mais ça doit rester un trip un peu marginal.

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