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Warhammer Forum

Regles de batailles desolations nordiques


Kha'nahr

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Voila, j'aimerais tenter de faire des scenarii speciaux de batailles dans les desolations nordiques, la ou le temps et l'espace commencent a se modifier sous l'effet du portail. Les premiers jets sont pour du chaos contre du chaos.

Les idees me sont venues en lisant les descriptions données dans les anciens livres d'armees du Chaos.

Aors, ca donne a peu pres ca:

Des colonnes de flammes ou la foudre peuvent sortir et frapper a tout moment le champ de bataille:

1D3-1 colonnes ou eclairs frappent par tour (des 2 joueurs)

En partant du centre de la table on lance le dé de dispertion et 4D6 et on deplace (il n'y a pas de HIT, on suit la petite fleche), puis on recommence: le point finalement designé est le lieu ou l'evenement intervient. toutes fig dans un rayon de 1 ps (meme partiellement) subit une touche de F4.

NB: les deux lancer sont pour que le point touche soit vraiment aleatoire (ne pas toucher trop souvent le centre de la table mais pouvoir le toucher quand meme)

Alteration du temps et de l'espace:

Cette regle ne concerne que les portées, les mouvements et tout ce qui est "reel". La table represente les distances apparentes, percues par les troupes. Donc les regles n'influent pas sur les distances pour la psycho, le Cd du general, la possibilité de charge de frenesie, etc...

Pour chaque unite, lorsque les charges ont ete declarees, jetez 1D6

sur un 1: -D6-1 ps au mouvement (marche forcées comprises, pas a la carac)

2: -D3-1ps

3-4: normal

5: +D3-1 ps

6: +D6-1 ps

Ces mouvements supplementaires ne sont qu'une possibilité, mais les mouvements negatifs doivent etre respectés (cad que comme d'habitude on n'est poas obligé de tout faire, mais on ne peut faire plus

On a toujours un mouvement d'au moins 1ps (2 en Marche forcee)

Proceder de meme pour les portees aussi bien au tir qu'a la magie et pour les fuites, poursuites...

Magie renforcée:

Les vents de magie sont a leur puissance max a la proximité du portail

A chaque phase de magie on recoit D3 des de pouvoir supplementaires

Demons:

Les vents de magie etant plus forts, les demons sont beaucoup plus stables:

Retranchez 2 a tous les jets d'instabilité demoniaque (cad que des demonettes ne disparaissent totalement que sur 11 ou 12)

Cumulable avec la recompense demoniaque Materialisation Stable.

En gros voila pour l'instant.

J'ai noté des pb potentiels:

-beaucoup de jets de des

-cout en point des demons qui deviennent tres rentables; car ils sont plus nombreux et plus forts dans ce coin du monde. Donc plus forts= plus chers, mais plus communs= moins chers.

J'attends vos commentaires, critiques (si,si), ou suggestions.

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Moi, je veux bien, mais en depit de mes recherches il m'est impossible de trouver RoC. Et puis de toutes facons, il doit bien y avoir qqes regles qu'il faudras adapter a la V6. Mais si quelqu'un peut me donner des exemples, ce sera avec plaisir.

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  • 1 mois après...
Sinon le Warhammer General's Compendium devrait contenir différentes règles pour les terrains

Etant maintenant en possecion de l'ouvrage je peux répondre.

Le general compendium propose des règles pour des Chaotic Landscapes. Parfait donc. C'est règle se présente comme de petites règles ou l'on n'est pas obligé de tout jouer pendant la bataille. Les règles présentées sont les suivantes :

- Monolithes

- Flaques étranges (Eldritch Pools)

- Terrain changeant (Shifting Terrain)

- Infectation d'Enfant du Chaos (Spawn Infestation)

Les règles spéciales commencent aussi en disant qu'aucun autre terrain ne se prette mieux pour inventer des règles spéciales.

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Il faudrait donc que je me procure ce supplement qui m'a l'air interressant.

Mais je voulais vraiment representer des distorsions espace-temps comme elles sont decrites dans les livres des versions precedentes. C'est le principe du terrain changeant? Ca consiste en quoi a peu pres?

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