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  1. Ah oui, mince. Je l'ai complétée mais je ne sais plus si j'en ai effacé une ou plusieurs autres après, du coup. Tant pis.
  2. Hier soir, Yaxor, Dletch, Aedarian et moi avons joué une partie en 2 x 1000 points avec comme limitation de ne pas avoir de triplette et d'avoir un détachement Bataillon chacun. Le combat a vu s'affronter une alliance de corps à corps formée de Genestealer Cults et de World Eaters d'un côté, contre une alliance de Démons de Nurgle et d'Heretic Astartes. Voici les listes en présence : Genestealer Cults : QG - Patriarch - Primus TROUPES - 10 Neophyte Hybrids - 10 Neophyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids ELITE - 17 Purestrain Genestealers - 17 Purestrain Genestealers TRANSPORT - Goliath Truck World Eaters : QG - Chaos Lord avec Gantelet et Combi-fuseur - Apôtre Noir avec combi-fuseur TROUPES - 9 Berzerkers avec gantelet énergétique - 9 Berzerkers avec gantelet énergétique - 10 SMC avec 2 canons-laser SOUTIEN - 5 Havocs avec 2 autocanons et 2 bolters lourds TRANSPORT - Rhino avec combi-lance-flammes - Rhino avec combi-lance-flammes Démons de Nurgle : QG - Prince démon du Chaos ailé avec paire de serres - Prince démon du Chaos ailé avec paire de serres TROUPES - 10 Porte-pestes - 3 Nurglings - 3 Nurglings ELITE - 4 Bêtes de Nurgle ATTAQUE RAPIDE - 6 Mouches de Nurgle Heretic Astartes : QG - Sorcier à réacteur dorsal avec hache de force - Apôtre noir TROUPES - 5 SMC avec bolter lourd - 5 SMC avec bolter lourd - 10 Cultistes ELITE - 8 Chaos Terminators avec haches énergétiques, paire de griffe-éclair et combi-bolters SOUTIEN - 5 Havocs avec 4 canons-laser TRANSPORT - Rhino Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Pas de décompte des KP Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Démons/Heretic Traits de seigneur : FNP 6+ pour tout le monde Commentaire d'avant-partie : Nous étions là dans une partie pour le plaisir au format mi-dur. Mon partenaire et moi avions décidé de mettre une grosse pression au corps à corps en ajoutant à la menace immédiate de deux gros packs de genestealers en embuscade la seconde menace juste derrière de deux rhinos fourrés aux berzerkers. En soutien, des havocs et SMC tireraient à l'arme lourde tandis que des néophytes et acolytes genestealers, dont certains en Goliath s'occuperaient de tenir les objectifs. Nous avons découvert les armées de nos adversaires sur place. D'un coté une armée de Démons de Nurgle menée par 2 princes démons et ayant comme force de frappe principale une unité de 6 mouches de Nurgle. De l'autre, une armée hétéroclite d'Heretic Astartes avec comme principale originalité une grosse unité de 8 Terminators. A priori rien que notre force de corps à corps ne puisse gérer. Ça allait donc être une partie fun et bien rentre-dedans. Déploiement : Comme ils avaient le choix du côté de table, les Démons/Heretic purent mettre un maximum d'objectifs dans le coin de table où ils déployèrent ensuite leurs havocs, apôtre et SMC entourés par un rideau défensif de cultistes et de portepestes pour éviter les embuscades de genestealers. Juste à côté et eux aussi protégés par les portepestes, se placèrent un prince démon et les bêtes de Nurgle. Et l'autre prince démon et les mouches s'installèrent complètement sur la droite. Les nurglings s'infiltrèrent au milieu du champ de bataille et sur l'objectif 1. Les terminators arriveraient en frappe par téléportation. En face, les néophytes hybrides et le Goliath protégeaient l'objectif 3 et allaient chercher l'objectif 1. Les rhinos des berzerkers étaient sur la gauche pour foncer vers le coin ennemi où se trouvaient les objectifs 2 et 4. Les Havocs étaient placés à gauche dans un décor, les SMC et les acolytes hybrides au centre dans un autre décor. Les genestealers, patriarche et primus étaient en réserve pour arriver en embuscade. Vol d'initiative raté et les Genestealers/World Eaters commencèrent. Tour 1 des Genestealers/World Eaters : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 3 Les néophytes hybrides étaient déjà postés sur l'objectif 3 et n'en bougèrent pas à part pour se mettre davantage à portée de tir des nurglings. Le goliath à côté d'eux ne bougea pas et tous les néophytes tirèrent sur les nurglings pour tuer un socle et en blesser un autre. Les tirs des world Eaters firent perdre 6 PC au rhino Heretic et 3 PV à une bête de Nurgle, tuèrent un socle de nurgling au centre et 3 portepestes. Et tandis que les rhino fonçaient droit devant en mettant leurs fumigènes, les genestealers arrivèrent en embuscade. L'unité amenée par le Primus se posa à 9" des cultistes mais rata sa multi-charge contre eux et les havocs, un tel ratage que même la relance d'un dé ne pouvait laisser espérer une réussite. L'unité amenée par le Patriarche se posa face aux mouches de Nurgle et put avancer de 3" en plus vers eux avant cette fois de réussir leur charge à 6", à l'exception du Patriarche lui-même qui la rata. Il passa quand même une Hypnose de Masse sur les mouches pour les rendre moins dangereuses. Malgré le flot d'attaques des genestealers, ils ne blessèrent statistiquement que peu les mouches et en tuèrent seulement 3 et blessèrent une 4e. Ils engagèrent aussi le Prince Démon mais sans le frapper. Les mouches et le prince ripostèrent en tuant 5 genestealers. Et au centre de la table, les acolytes hybrides oublièrent de charger les nurglings dont ils s'étaient pourtant exprès approchés à 6". Tour 1 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Mission Maelstrom : Puissance de feu écrasante Les Mouches et le Prince Démon se désengagèrent du combat contre les genestealers. Puis les terminators et le sorcier du Chaos arrivèrent des réserves, les premiers se mettant à portée de tir rapide des genestealers et le second se cachant derrière un décor. Ce dernier rata Prescience mais les 3 Smites lancés par lui et les princes démon firent perdre 6 points de coque au premier rhino de berzerkers. Puis les tirs des terminators, des mouches, du prince démon et des quelques SMC à portée firent des ravages dans les genestealers et les tuèrent tous sauf 1 qui restait à portée du patriarche. De l'autre côté de la table, la charge ratée des genestealers permit aux démons et cultistes de profiter de l'avancée imprudente d'un des rhinos de berzerkers. Ils n'eurent aucun problème à venir l'encercler en charge et les coups du prince démon et des bêtes de Nurgle l'achevèrent, tuant du même coup ses passagers berzerkers et le Seigneur du Chaos World Eaters (Premier Sang et Tuer le Seigneur de guerre). Et pendant ce temps là, les autres unités tuèrent 5 genestealers au tir et firent perdre 4 points de coque à l'autre rhino. Résultat à la fin du tour 1 : Genestealers/World Eaters : 1 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 2 VP Tour 2 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Domination, Interdire la Zone Même si les Terminators du Chaos se trouvaient à moins de 12" du centre de table, il n'y avait aucune unité à moins de 6" de ce centre : la mission Interdire la Zone était donc facilement réussie. Tandis que les Berzerkers plus chanceux que leurs confrères débarquaient de leur rhino accompagné de l'Apôtre noir World Eaters, les genestealers s'engouffrèrent dans l'espace laissé par les cultistes pour aller chercher les havocs et leur propre Apôtre noir dans la ruine. Les tirs des Havocs et SMC World Eaters tuèrentun portepeste, un SMC et le prince démon qui était la cible la plus proche (Tuer le seigneur de guerre), et firent perdre 2 points de coque de plus au rhino des Heretic qui n'en avait désormais plus que 2. Les acolytes hybrides chargèrent les nurglings qu'ils avaient négligemment laissé filé au tour précédent et les massacrèrent. Les Berzerkers firent une charge multiple sur les cultistes et les bêtes de Nurgle mais firent une très faible distance de charge (malgré la relance) qui faillit leur faire tout rater. Ils exterminèrent quand même les cultistes et, dans leur seconde phase d'assaut, atteignirent tout juste les Bêtes pour leur faire perdre 4 PV. Dans la ruine, les genestealers chargèrent à la fois les havocs, l'Apôtre Noir et une escouade de SMC. Ils avaient cependant vu un peu grand car ils ne tuèrent que 4 havocs, 2 SMC et malgré 7 blessures reçues, l'Apôtre Noir réussit assez de sauvegardes invulnérables pour rester en vie avec 1 seul PV. En contrepartie, 5 genestealers furent tués. Pendant ce temps là, sur le flanc droit, le dernier genestealer et le patriarche coururent se mettre hors de vue et hors de portée des terminators et des mouches. Et les tirs des néophytes hybrides achevèrent les nurglings. L'autocanon du Goliath ne fit par contre rien aux mouches de Nurgle. Tour 2 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Défendre l'objectif 2, Défendre l'objectif 4 Les objectifs 2 et 4 étaient précisément ceux en plein dans le camp des Heretic Astartes : ils n'avaient donc aucun mal à les sécuriser. Les bêtes de Nurgle se désengagèrent des Berzerkers et les portepestes s'en éloignèrent pour revenir vers la ruine et les genestealers. Le prince démon encore en vie, les mouches de Nurgle et les Terminators se rapprochèrent également aussi vite que possible. L'Apôtre Noir, le Havoc et les SMC se désengagèrent des genestealers. Le sorcier du Chaos passa Warptime sur les Terminators (qui n'étaient pourtant pas à 3" de lui) pour leur permettre d'avancer à nouveau et se rapprocher assez près des acolytes hybrides pour assurer une charge multiple sur eux et les Berzerkers. Les sorts de Châtiment tuèrent 2 genestealers et un Berzerker. Les différents tirs tuèrent un autre genestealer et 5 Berzerkers. Puis les mouches et les portepestes chargèrent les genestealers mais ils en tuèrent 2 seulement et une mouche fut tuée et une autre blessée grâce à une contre-charge des genestealers. Les Terminators chargèrent les acolytes et les Berzerkers. Tous les acolytes et un Berzerker furent tués, mais les 2 derniers Berzerkers tuèrent 3 terminators et en blessèrent un 4e. Résultat à la fin du tour 2 : Genestealers/World Eaters : 3 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 2 VP Tour 3 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 4, Défendre l'objectif 1, Puissance de feu écrasante Pour obtenir 2 VP et gêner la mission Défendre l'objectif 4 de leurs adversaires, il suffisait au Primus de se rendre sur l'objectif 4 comme il le fit en sprintant puis que les canons laser et autres havocs détruisent au tir les 2 derniers points de coque du rhino Heretic Astartes qui était dessus. Mais voilà, malgré tous les tirs, le rhino ne perdit pas le moindre PV ! Le Goliath Truck avança à portée de l'objectif 1 pour commencer à le défendre, accompagné par le Patriarche et le Genestealer qui quittèrent leurs cachettes pour revenir vers la bataille. Le Patriarche tenta d'hypnotiser les Terminators mais son sort fut abjuré. Le Truck et ses passagers firent perdre 2 PV au prince démon, cible visible la plus proche. D'autres tirs tuèrent 2 SMC et blessèrent une bête de Nurgle. L'escouade de 10 SMC World Eaters et l'Apôtre Noir chargèrent les Terminators. Mais leurs attaques ne firent rien du tout et les deux Berzerkers furent moins chanceux qu'au tour précédent : un seul Terminator fut tué. En retour, les Terminators achevèrent les Berzerkers Dans la ruine, les 4 derniers genestealers furent tués en ayant seulement blessé une mouche. Tour 3 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Défendre l'objectif 2, Défendre l'objectif 4, Derrière les lignes ennemies Avec les genestealers morts et le Primus rapidement encerclé par les bêtes de Nurgle, les objectifs 2 et 4 étaient facilement tenus depuis 2 tours : missions Défendre l'objectif 2 et Défendre l'objectif 4 réussies. Le prince démon s'approcha des Terminators et tua l'Apôtre Noir d'un sort Châtiment réussi. Puis le sorcier du Chaos, toujours caché, lança Prescience sur les Terminators. Le dernier Havoc Canon-laser visa le truck et le toucha, mais ce dernier sauvegarda 3 blessures avec son insensible 6+ et ne perdit qu'un unique point de coque. Solide le Truck ! Les autres tirs firent perdre 3 points de coque au rhino des Berzerkers déjà entamé. Les bêtes de Nurgle chargèrent le Primus et lui firent perdre 4PV, ce qui le laissa tout juste en vie et lui permit de tuer une bête. Les mouches chargèrent le rhino mais ne lui firent rien. Les terminators tuèrent 4 SMC et un 5e s'enfuit au moral, tandis qu'un seul Terminator fut blessé. Résultat à la fin du tour 3 : Genestealers/World Eaters : 3 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 6 VP Tour 4 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Défendre l'objectif 1, Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 5, Défendre l'objectif 2 Le Goliath Truck resta sur l'objectif 1 pour le Défendre. Et les Havocs étaient sur l'objectif 5. Le Patriarche courut à toutes vitesses vers les Terminators. Il en tua 2 avec un sort Châtiment puis les chargea et tua les 3 derniers d'un coup. Tandis que le rhino se désengageait des mouches, les tirs des Havocs en tuèrent une et laissèrent la dernière avec un unique PV. Le Primus blessa encore une bête de Nurgle mais fut finalement tué. Tour 4 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1 (deux fois), Pas de prisonniers, Assassinat Le Prince Démon fonça vers le Patriarche. Il commença par lui faire perdre 2 PV avec le sort Châtiment. Puis, depuis sa cachette, le sorcier du Chaos lança Prescience sur le havoc canon-laser. Son tir et ceux des bolters lourds et autres bolters des SMC tuèrent les 4 marines du Chaos à côté du Patriarche. Alors le prince put charger et comme il frappa avant le Patriarche, il réussit à le tuer avant que ce dernier ne puisse contre-attaquer. Cela offrit les points de victoire des missions Tuer le Seigneur, Assassinat et Pas de prisonniers. La dernière mouche et les bêtes de Nurgle chargèrent le rhino World Eaters et lui firent perdre 2 points de coque mais il était toujours en vie. Résultat à la fin du tour 4 : Genestealers/World Eaters : 6 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 9 VP Tour 5 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 5, Régicide, Tenez la ligne, Sécuriser l'objectif 3 Comme le seigneur de guerre des démons de Nurgle avait été tué précédemment, la mission Régicide était réussie pour 2 VP. Et les havocs tenaient l'objectif 5. Les Genestealers/World Eaters s'imposèrent comme cible prioritaire de tuer le prince démon de Nurgle. Le genestealer restant s'en approcha le plus possible pour pouvoir le charger si besoin était. Mais avant cela, les havocs, le Goliath Truck et ses passagers mirent toute leur puissance de feu sur lui. Et il fallut attendre le dernier fusil mitrailleur du dernier néophyte hybride pour enfin lui enlever son dernier point de vie. La mission Puissance de feu écrasante était réussie. Sauf du coup, le genestealer s'était avancé pour rien. L'objectif 3 était aussi tenu mais les missions ETC n'autorisent que 3 missions par tour. Et évidemment le rhino s'était désengagé du corps à corps contre les bêtes de Nurgle. Tour 5 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 5, Tenez la ligne, Interdire la zone Les Heretic avaient plus de 3 unités dans leur zone de déploiement et aucun ennemi donc la mission Tenez la ligne était réussie. Le genestealer solitaire était à moins de 6 pouces du centre de table et le Goliath à moins de 12 pouces. Le havoc et un bolter lourd visèrent le genestealer et le tuèrent pour réussir la mission Interdire la zone. Les autres tirs visèrent les havocs World Eaters et 2 d'entre eux furent tués. Puis les bêtes de Nurgle chargèrent une fois de plus le rhino et le détruisirent enfin, sans qu'il explose. Résultat à la fin du tour 5 : Genestealers/World Eaters : 10 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 11 VP Il y eut un tour 6. Tour 6 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Tenez la ligne, Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 4, Objectif critique de mission = sécuriser l'objectif 3, Guerre psychologique, Nettoyer le ciel Les néophytes hybrides tenaient l'objectif 3, réussissant aussi du même coup l'objectif critique de mission. Pour ce tour, les Genestealers/World Eaters auraient aimé pouvoir tuer la dernière mouche (qui n'avait plus qu'un PV) pour la mission Nettoyer le ciel, tuer le dernier havoc puisque c'était un soutien pour la mission gros Calibres, et si des tirs restaient affaiblir encore plus les bêtes de Nurgle avant qu'elles chargent les havocs World Eaters. Mais la mouche fut trop dure à tuer et il fallut que le Goliath, ses passagers et tous les Havocs usent leurs tirs sur elle pour finalement la tuer d'extrême justesse. Mission Nettoyer le ciel réussie malgré tout mais les Genestealers/World Eaters auraient espéré mieux. Tour 6 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 4, Marche forcée, Sang et tripes, Défendre l'objectif 6 Le rhino tenait l'objectif 4. Pour gagner 4 points de victoire, il fallait absolument que les bêtes de Nurgle puissent charger et tuer les havocs pour prendre l'objectif 5, réussir la mission Sang et tripes et gagner un point de victoire en tuant un Soutien pour la mission gros Calibres, auxquels s'ajouterait le point de Briseur de lignes. Les SMC commencèrent par tirer et tuèrent les 2 havocs les plus proches, ce qui rendit la charge des bêtes de Nurgle plus compliquée. Mais ceux-ci la réussirent à un pouce près, ne subirent aucun tir en alerte réussi,et réussirent à 1 blessure près à tuer le dernier havoc remportant le jackpot au passage. Résultat à la fin du tour 6 : Genestealers/World Eaters : 13 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 14 VP Il y eut un tour 7. Tour 7 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Tenez la ligne, Guerre psychologique, Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 4, Défendre l'objectif 5, Suprématie Aucune mission n'était atteignable pour ce 7e et dernier tour. Il n'était pas possible de défendre puisqu'il ne restait qu'un tour. Les objectifs 2 et 6 étaient dans le camp ennemi. Aucune unité ciblable n'avait encore suffisamment de membres pour pouvoir fuir. Les bêtes de nurgle étaient dans la zone de déploiement et impossibles à tuer au tir. Et le seul 3e objectif accessible était l'objectif 6 mais si le Goliath mettait les gaz pour l'atteindre, il ne pouvait pas à lui tout seul le prendre au Sorcier du Chaos qui le tenait. Cela sonnait donc le glas des espoirs des Genestealers/World Eaters. Perdu pour perdu, autant faire le maximum de points. Alors le Goliath déposa ses passagers pour qu'ils gardent l'objectif 1 et rentra dans la zone de déploiement ennemie pour le Briseur de Lignes. De là, il tira sur le sorcier du Chaos mais ne lui fit perdre qu'un unique PV. Les quelques néophytes hybrides en mesure de le faire tirèrent sur les SMC dans la ruine mais ne leur firent rien. Tour 7 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 4, Sécuriser l'objectif 5, sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 6, Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu = dompter le Warp Les Démons de Nurgle/Heretic Astartes n'avaient que l'embarras du choix dans les missions qu'ils pouvaient réussir. La plus simple et la plus rentable fut l'ordre prioritaire reçu : le sorcier du Chaos n'eut qu'à lancer avec succès un sort Châtiment sur les néophytes hybrides pour en tuer 3 et gagner d'un coup 4 points de victoire. Puis il passa Prescience sur lui-même tandis qu'il fondait sur les néophytes restants. Les porte-pestes le remplacèrent sur l'objectif 6 ce qui faisait que leur camp le Défendait depuis 2 tours. Les Néophytes encaissèrent les tirs des Heretic Astartes en ne subissant qu'une perte de plus. Puis le sorcier les chargea, en tuant 2 et subissant une blessure. Deux néophytes seulement s'enfuirent lors du test de moral, ce qui faisait que les cultistes genestealer restants tenaient toujours l'objectif 1. Et la partie s'arrêta là. Les Genestealers/World Eaters tenaient les objectifs 1 et 3. Les Démons de Nurgle/Heretic Astartes tenaient les objectifs 2 et 4 et avaient tué un Soutien. Les 2 camps avaient le point de Briseur de Lignes. Résultat de la bataille : Genestealers/World Eaters : 20 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 29 VP Victoire des Démons de Nurgle/Heretic Astartes 15 à 5 ! Debriefing : Ce fut serré jusqu'au tout dernier tour où le tirage des missions Maelstrom donna soudain un gros avantage aux Démons de Nurgle/Heretic Astartes. Mais les Genestealers/World Eaters s'en sortaient bien, car après la calamité du premier tour, ils avaient très mal entamé la partie. En effet, d'une part l'un des deux packs de genestealers avaient raté sa charge à 9" sans qu'une relance puisse rien y faire, mais surtout il y avait eu cette énorme erreur d'avoir envoyé un rhino de berzerkers juste devant plein de démons de Nurgle prêts à l'encercler. Je l'ai suffisamment reproché à mon partenaire pour en venir jusqu'à l'agacer mais ça aurait été aussi à moi de lui conseiller de rester plus en retrait ou alors de mettre mes genestealers de manière à pouvoir défendre la sortie des berzerkers même en cas de charge ratée. A cause de ce loupé, les World Eaters ont perdu d'un coup la moitié de leur force de frappe. Et comme de mon côté, l'une de mes unités de genestealers s'est aussi faite massacrer au tir, nous étions très très affaiblis. Et malgré cela, nous avons quand même réussi à tenir la corde et à suivre au score nos adversaires jusqu'à la fin de la partie. Ce qui me laisse penser que nos listes d'armée était probablement plus fortes que celles de nos adversaires. On retiendra évidemment les Berzerkers (ceux qui ont survécu) qui ont fait un beau ménage à eux seuls. Des rhinos qui auront été très très durs à tuer dans les deux camps. Des havocs et autres armes lourdes qui ont fait le ménage dans les deux camps aussi. Et par contre, des genestealers qui ont été nettement moins efficaces au càc que je l'espérais et surtout très fragiles dès qu'on s'en prend à eux. J'aurais énormément aimé que mon Patriarche puisse charger un Prince Démon ou deux, mais ce fut l'inverse, dommage pour lui. Je me console en me disant que ce même Patriarche a pu tuer 5 terminators en un seul tour, avec un sort et une belle phase de corps à corps. J'ai aussi bien apprécié de voir mon Goliath Truck encaisser un tir de canon laser en annulant 3 blessures sur 4. Et le Primus s'en est honorablement sorti de son duel contre les bêtes de Nurgle, leur faisant quand même perdre 5 PV avant de succomber. Les acolytes hybrides par contre, sont devenus vraiment mauvais. OK, ils tapent bien quand ils peuvent charger, mais ils sont tellement fragiles qu'ils sautent à la première salve de tirs ou à la première charge. 10 néophytes valent désormais mieux qu'eux pour moins cher.
  3. Il n'y a aucun souci de ce genre dans le codex en français, ni pour le maulerfiend ni pour le forgefiend. Quel est le souci selon toi ?
  4. Wow ! Je viens de réaliser que les Véneuses ont 2 PV ! Je ne leur en ai compté qu'un seul durant cette bataille ! En fait, elles sont carrément plus forte que je pensais ! Et donc déjà que je les trouvais bien, là elles sont en fait tout simplement excellentes !
  5. Corrigé, merci.
  6. Egalement et en attendant que The Boss mette à jour le post récapitulatif d'en haut, les FAQ V1.1 du livre des règles et des Index sont parues depuis le 23 Juillet. https://www.warhammer-community.com/2017/07/23/updated-faqs-and-boots-on-the-groundgw-homepage-post-2/
  7. La Daemon Prince ailé était planqué dans la section Elite de la Death Guard. J'ai corrigé ça.
  8. Il y a quelques variantes de hérauts de Slaanesh et de chars mais sinon, oui, c'est tout ce qu'il y a de disponible chez les démons de Slaanesh. Enfin si, tu peux aussi avoir des princes démons de Slaanesh ou des Chaos Furies de Slaanesh mais ces unités là sont meilleures avec les marques d'autres dieux. Après, avec Slaanesh, tu n'es pas obligé de te limiter aux démons. Des Noise Marines, surtout avec les règles proposées dans le nouveau codex SMC, sont très cools et puissants au càc. Associés à des démonettes et des véneuses, ils pourraient faire des ravages.
  9. Ah ben le retex, tu l'avais là haut en debriefing de la partie. Le revoilà :
  10. Ben visiblement si puisqu'elles viennent de passer à 7 points avec le nouveau codex SMC. Mais 9 points étaient déjà bien, surtout comparées à des purestrain genestealers à 15 points pour +1 attaque,+1 force, +1 endu.
  11. En fait, c'était le coût d'un land raider de base. Je ne sais pas qui l'avait modifié mais c'était une erreur. J'ai corrigé, merci.
  12. Tous ces coûts en points ont été mis à jour avec le nouveau codex SMC.
  13. Je ne pourrai pas participer mais je vais faire une partie d'entrainement contre une équipe qui participera. Et du coup, j'ai une question convention de règles pour ce tournoi. Cela concerne les limitations d'unités en réserve. Est-ce qu'elles sont calculées sur la base de chaque armée, ou bien globalisées sur l'équipe ? Pour résumer, est-ce que l'un des joueurs peut mettre plus de 50% de ses unités en réserves (c-à-d pas déployées sur la table au moment du déploiement grâce aux différentes règles dont elles pourraient bénéficier, comme Frappe par Réacteur Dorsal, etc...) à partir du moment où conjointement l'équipe déploie sur la table plus de 50% de leurs unités totales ? Ex: est-ce qu'un joueur Deathwing peut être en full FeP si son partenaire a déployé toutes ses unités sur la table et qu'il y en a au moins autant ou plus que la Deathwing ?
  14. Ouais. Moi qui déteste le no-limit, grâce aux lives sur Facebook et Twitter, j'ai suivi tout cet ETC. Et comme l'équipe, les commentateurs et les spectateurs, j'ai subi la grosse déception quand le résultat de la dernière ronde s'est confirmé. Mais après coup, je confirme que c'est un excellent parcours et je félicite toute l'équipe et leurs accompagnateurs. Une victoire en finale aurait été juste un Perfect, mais là cette 3e place est une très belle place quand même ! Si celle-ci était arrivée alors que vous n'étiez pas en tête et que vous auriez dû batailler en 6e ronde pour enfin atteindre le podium, vous vous seriez mieux rendus compte d'à quel point elle est chouette. Bravo ! PS : et ce Sergey et ses banshees est vraiment impressionnant, vu le côté hétéroclite de sa liste.
  15. Hier soir, Drazhars et moi avons joué une partie à 1500 points dans le cadre de la campagne Fate of Konor. Nous avons joué la mission 2 où il y a un attaquant et un défenseur et une mission s'apparentant à de la pure Annihilation avec un petit bonus pour le défenseur. Voici nos listes : Dark Angels : Détachement Bataillon QG - Captain - Primaris Lieutenant TROUPES - 5 Scouts avec 5 Fusils de sniper et 5 Capes de camouflage - 5 Scouts avec 5 Fusils de sniper et 5 Capes de camouflage - 5 Scouts avec 4 Fusils de sniper, Bolter Lourd et 5 Capes de camouflage ELITE - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelés ATTAQUE RAPIDE - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Bolter Lourd - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur SOUTIEN - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - Whirlwind avec lanceur Castellan TRANSPORT - Razorback avec Canon d'assaut jumelé - Razorback avec Canon d'assaut jumelé Tau : Détachement Avant-Garde QG - Ethereal sur Hover-Drone TROUPES - 5 Strike Team avec MV1 Gun Drone ELITE - XV104 Riptide Battlesuit avec Système de ciblage avancé, Verrouillage de Cible, 2 Système de missiles autodirecteurs et Canon à induction lourd - 6 XV25 Stealth Battlesuits avec MV1 Gun Drone - 3 XV8 Crisis Battlesuits avec 9 Fusil à plasma froid et 6 MV1 Gun Drones SOUTIEN - XV88 Broadside Battlesuit avec Système de ciblage avancé, 2 Système de missiles autodirecteurs, 2 Nacelle de missiles à haut rendement et 2 MV1 Gun DronesDétachement Supreme Command QG - Commander avec 4 Eclateurs à fusion et 2 MV1 Gun Drones - Commander avec 3 Nacelles de Missiles, Système de ciblage avancé et 2 MV1 Gun Drones - Cadre Fireblade Mission 2 Fate of Konor : Trouver et Détruire (en résumé, c'est une Annihilation avec 1VP bonus pour le défenseur s'il lui reste une unité dans son camp en fin de partie) Attaquant = Dark angels qui allaient donc pouvoir commencer. Déploiement : Quarts de table Côté de table gagné par les Tau Trait de Seigneur dans les deux camps : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : J'avais décidé de jouer une armée Dark Angels orientée vers le tir avant de savoir que j'allais affronter des Tau. Quand je l'ai su, je me suis dit pourquoi pas après tout ? Certes les Tau tirent plus que les Dark Angels, mais les marines ont l'avantage de la portée de tir donc ils peuvent s'en sortir. Mon armée était centrée sur le désormais classique duo Capitaine+Lieutenant pour relancer à 6" les 1 pour toucher et pour blesser. Autour d'eux, deux bonnes grosses devastators lance-missiles et canons laser, un whirlwind pour la piétaille, un dreadnought double autocanon pour ses 8 tirs F7, et des land speeders typhoon pour amener encore plus de lance-missiles sans sortir du cadre du détachement Bataillon. Pour encore plus de tirs mais cette fois à courte portée, j'ajoutais 2 razorbacks canons d'assaut jumelés. Et en troupes, 3 escouades de scouts snipers/capes de camouflage, toujours pour la portée de tir et aussi pour faire peur aux personnages ennemis. Avec tout ça, j'avais de quoi me faire une bonne forteresse arrosant la table de ses tirs. Par contre, j'étais pénalisé en terme de mobilité à part avec les speeders et les razorbacks. Les scouts étaient donc prévus pour se placer sur des objectifs au déploiement mais finalement la mission n'en comprenait pas ce qui m'arrangeait plutôt. En face, l'armée Tau était assez classique. Un panel de presque toutes les exo-armures disponibles, avec son flot de missiles. Les Stealths seraient un soucis car difficiles à toucher et tuer, et capables avec leur balise de ramener d'autres unités en frappe tout près de chez moi. Par chance (ou pas ?), une seule exo-armure était équipée full fuseurs, ce qui me rassurait un peu pour mes véhicules. La mission était une simple Annihilation, avec 1 point de victoire par unité détruite (et +1 VP si elle était achevée par une unité ayant une armure 2+ ou 3+ mais comme quasiment toutes nos unités était dans ce cas, cela n'allait pas changer grand chose) et 1 point de victoire bonus pour le défenseur s'il lui restait une unité dans son camp en fin de partie. Globalement, ma puissance de tir était supérieure à celle de mon adversaire et comme j'étais sensé commencer à jouer puisque j'avais été désigné attaquant par les dés, je partais avec un avantage. Mais le côté de table choisi par les Tau leur permettait de cacher totalement ou presque leurs unités déployées derrière des décors, puis d'attendre l'arrivée de leurs unités en FeP pour les sortir et commencer à ravager mes troupes. Bref, je m'estimais quand même en bonne position pour gagner mais ce n'était pas joué d'avance. Déploiement : Les Dark Angels se placèrent en position de tirs, avec Whirlwind, Devastators et Land Speeders dans les 6" du lieutenant et du capitaine. Les scouts formaient un rideau défensif sur leurs flancs et à l'avant pour empêcher les frappes en profondeur trop proches, à part ceux du flanc droit qui partirent un peu plus loin pour avoir une ligne de vue les unités Tau cachées. Le dreadnought était complètement sur la gauche pour avoir un meilleur angle de vue sur les Tau et les Razorbacks étaient bien avancés pour pouvoir se mettre rapidement à portée de tir. Les Tau cachèrent complètement l'éthéré et les guerriers de feu derrière une ruine sans fenêtre. Derrière eux, un peu moins cachés se trouvaient les Crisis plasma et la Broadside, et encore plus en arrière la Riptide. Les Stealth s'infiltrèrent sur la droite, plus ou moins cachées derrière un décor mais juste en face des scouts. Les commandeurs restaient en réserves pour arriver en frappe. Puis les Tau volèrent l'initiative ! Tour 1 des Tau : La Riptide charge son réacteur Nova et perdit 1PV. Elle répétera la même manœuvre pour surcharger son canon durant toute la partie. Les Stealth avancèrent vers les scouts et posèrent leur balise qui permit aux Commandeurs d'arriver encore plus près d'eux. Le Commandeur missiles détruisit un land-speeder dans le camp des Dark Angels. Premier sang mais ça ne rapporte pas de point de victoire dans cette mission (sans doute pour ne pas favoriser l'attaquant... quand il ne se fait pas voler l'initiative). Les Stealth et les drones tirèrent sur les scouts mais avec leurs capes de camouflage leur offrant une sauvegarde à 2+, un seul scout fut tué. Les Commandeur fuseurs dut alors tirer sur eux et en tua 3 sans sourciller. Mais il restait le sergent et il ne s'enfuit pas. De l'autre côté de la table, les Crisis, Broadsides et Riptide s'étaient placées un peu trop loin pour pouvoir tirer efficacement et seul le razorback le plus proche reçut quelques tirs qui lui enlevèrent 2 points de coque. Tour 1 des Dark Angels : Les Dark Angels n'eurent quasiment pas besoin de bouger pour pouvoir tirer. Seul un razorback avança pour se mettre à portée des Crisis. Les deux razorbacks, le dreadnought, des snipers et le Whirlwind tirèrent sur elles et cela aboutit à la destruction de leurs 6 drones et à 2 PV perdus sur une Crisis. Un canon laser tira sur la Riptide et blessa mais ce fut un drone qui mourut là encore. Et tous les autres tirs visèrent les drones des Stealth ou les Commandeurs eux-mêmes quand c'était possible. Aucun commandeur ne fut blessé mais tous les drones de ce côté de table furent tués. Le tour de tir n'avait donc fait aucun dommage sérieux chez les Tau mais il ne restait plus que deux drones sur la table, celui de la Broadside et celui des Guerriers de Feu. Le prochain tour risquait donc d'être bien plus dangereux pour les Exo-armures si les Tau ne faisaient pas le ménage entretemps. Résultat à la fin du tour 1 : Tau : 2 VP (1 unité détruite par une unité ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 8 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 2 des Tau : Les Exo-armures avancèrent davantage vers le camp Dark Angels. Le Commandeur missiles fit exploser un deuxième land-speeder et l'explosion tua 2 devastators. Les Stealth tuèrent 2 devastators de l'autre escouade. Le Commandeur Fuseur préféra user ses tirs sur le sergent scout survivant pour l'éliminer à coup sûr. Aucun autre devastator ne s'enfuit. Tous les autres tirs visèrent les razorbacks mais ce fut un fiasco. Ayant bougé, la Broadside et la Riptide réussirent peu de touches malgré le marquage fait par le Cadre Fireblade, encore moins de blessures et les razorbacks réussirent leurs sauvegardes. Et les Crisis plasma ne furent pas chanceuses car elles ne firent perdre qu'un unique PV à un razorback. Tour 2 des Dark Angels : Le capitaine, le lieutenant et 2 deva lance-missiles bougèrent pour que les unités devastators bénéficient à nouveau des relances de 1 suite aux pertes du tour précédent. Le dreadnought fit un beau carton dans les Crisis, puis le razorback le plus proche acheva la dernière d'entre elles. L'autre razorback tenta sa chance sans succès sur la Riptide. Les snipers ne firent rien du tout. Puis Whirlwind, Devastators et scout bolter lourd visèrent tous les Stealth et en tuèrent 4. Les 2 restantes ne s'enfuirent pas. Résultat à la fin du tour 2 : Tau : 6 VP (3 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 10 VP (5 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 3 des Tau : Stealth et Commandeurs avancèrent encore plus. Les Stealth ne réussirent pas à passer la sauvegarde 2+ des Devastators dans leur couvert. Il fallut que la Commandeur Fuseurs s'en chargent et les tuent tous les 3. Le Commandeur Missiles tira dans le Whirlwind. Deux missiles seulement réussirent à passer son blindage mais ils suffirent à lui faire perdre 6 PV. De l'autre côté de la table, la Broadside et la Riptide lancèrent tous leurs tirs contre les Razorbacks, dont l'un était encore marqué par le Cadre Fireblade, mais le même fiasco qu'au tour précédent se répéta. Les Tau firent peu de touches (ils touchaient sur du 4+ relances des 1), quasiment aucune blessure (ils blessaient sur du 5+ et quelques 4+) et la sauvegarde des razorbacks annulèrent tous les dégâts reçus. Tour 3 des Dark Angels : Le capitaine et le lieutenant s'éloignèrent des Tau pour ne pas risquer d'être visés et le dreadnought se rapprocha d'eux pour profiter de leurs relances des 1 et pour voir un angle de vue sur les Commandeurs. Un razorback se déplaça pour pouvoir tirer sur les Stealth. Les tirs des scouts, du capitaine, du lieutenant, du whirlwind et du razorback tuèrent une seule Stealth mais l'autre restait encore en vie. Il fallut utiliser les tirs du dreadnought pour l'achever enfin. Les devastators purent alors tirer sur le Commandeur Fuseurs et celui-ci fut vaporisé par les missiles et le canon-laser. Le second razorback et les scouts snipers de l'autre côté de la table visèrent la Riptide sans rien lui faire. Résultat à la fin du tour 3 : Tau : 8 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 14 VP (7 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 4 des Tau : Tandis que l'éthéré et les Guerriers de Feu restaient toujours à l'abri derrière leur ruine comme depuis le début de la partie, la Broadside avança encore un peu plus puis la Riptide sortit complètement pour se rapprocher nettement du camp adverse. Pendant ce temps-là, le Commandeur missiles s'approchait aussi des razorbacks. La Riptide et le Commandeur tirèrent sur le razorback le plus entamé, mais encore une fois les touches à 5+ de la Riptide et la grosse Endurance et bonne sauvegarde du Razorback les handicapèrent et ils réussirent seulement à lui faire perdre 3 PV. La Broadside visa l'autre Razorback, celui qu'elle avait en vue, avec ses missiles lourds mais encore une fois, elle ne lui fit rien. Et Broadside et Riptide utilisèrent leurs SMS ignorant les couverts pour viser les scouts dans la ruine la plus proche et en tuèrent 4. Le sergent survivant ne s'enfuit pas. Tour 4 des Dark Angels : Les razorbacks s'avancèrent vers le Commandeur pour être plus près de lui que de la Riptide et pouvoir ainsi le cibler. Il fallut tous leurs tirs, ceux du capitaine, du lieutenant et deux lance-missiles pour en venir à bout. Cela laissait la possibilité au canon-laser et au dreadnought de viser la Riptide et ils réussirent à la tuer (sachant qu'elle avait déjà perdu 4 PV à force de surcharger son réacteur Nova). Les Snipers purent alors tirer sur la Broadside et le Cadre Fireblade mais sans rien leur faire. Les Tau ne pouvaient plus rien faire. Il ne leur restait que la Broadside (qui n'avait que des scouts dans son angle de vue actuel), les guerriers de feu et deux QG inoffensifs. Les Dark Angels n'auraient sûrement aucun mal à détruire la Broadside mais ne seraient pas assez rapides pour aller tuer les 3 autres petites unités trop bien cachées (sachant que le Whirlwind ne touchait plus que sur du 4+) à moins d'aller jusqu'au tour 7. Nous décidâmes donc d'arrêter la partie là et de supposer qu'une unité Tau resterait en vie dans sa zone de déploiement. Résultat de la bataille : Tau : 9 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure + une unité encore en vie dans sa zone de déploiement) Dark Angels : 18 VP (9 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Victoire majeure des Dark Angels ! Debriefing : Si les Tau ont eu un coup de chance en volant l'initiative, on ne peut pas dire qu'ils en aient bien profité. Il faut dire que mon adversaire connaissait mal l'armée et ne les a pas joués de manière optimisée. Il avait placé la Riptide et la Broadside trop loin et n'a pas pu profiter de tous leurs tirs avant le tour 2, et encore pas sur les cibles les plus adaptées pour eux. Il avait placé les Crisis sur la table là encore trop loin pour pouvoir utiliser correctement leurs plasma alors qu'elles auraient absolument dû être en frappe en profondeur. Et quand il a volé l'initiative, il a utilisé ses Stealth pour s'approcher des scouts et faire venir les Commandeurs à cet endroit là alors que ceux-ci auraient été bien plus utiles plus proches du camp Dark Angels et avec tout le monde visant en priorité les devastators plutôt que les scouts. Les Tau manquaient aussi d'anti-chars puisque la Riptide, la Broadside et les Crisis ont vraiment perdu tous leurs tirs à tenter d'endommager les Razorbacks. Par contre, les tirs du Commandeur missiles contre les Land Speeders ont été super efficaces. Bref, tout ça a fait que mon armée déjà plutôt plus puissante que celle des Tau à la base a pu conserver son avantage et écraser une à une les unités Tau tout en endurant solidement leurs tirs. La victoire ne faisait pas beaucoup de doutes. Côté unités Dark Angels : - le duo lieutenant/capitaine associé à des devastators est théoriquement très fort pour toutes ces relances de 1... sauf que j'ai passé la partie à faire des 2 sans arrêt ! Heureusement, cette malchance ne m'a pas trop porté préjudice et j'ai pu réussir les tirs clés au bon moment. - les scouts snipers n'ont vraiment pas fait de dégâts sur cette partie, à part une unique blessure mortelle sur une stealth. Par contre, ils ont fait peur aux personnages ennemies et ont entravé leurs déplacements, et leur 2+ de sauvegarde dans un couvert les rend bien durs à tuer. - les razorbacks m'ont carrément surpris par leur solidité face à des Tau. Leur endurance 7 sauvegarde 3+ face à leurs tirs qui sont en majorité de force 5/6 PA 0/-1/-2 est très efficace pour les garder en vie et faire gâcher leurs tirs aux Tau plutôt que des utiliser sur des cibles plus importantes comme les devastators. Par contre, leurs tirs de canons d'assaut n'ont pas fait grand chose car leur faible PA n'a que très rarement passé la sauvegarde des Tau. - le dreadnought double autocanon a été bien efficace sur cette partie et tout aussi solide voire plus qu'un razorback puisque ses capacités ne décroissent pas quand il perd des PV - le whirlwind fait peur aux troupes ennemies mais il n'est que moyennement efficace dans les faits à cause de sa PA 0. Sa grande portée et sa capacité à viser des unités invisibles restent quand même bien pratiques. - les land speeders par contre sont vraiment trop fragiles. Endu 5 et 6 PV, ça part très très vite, et leur explosion dans son propre camp peut faire bien mal. Du coup, à moins de les mettre vraiment hors de portée des tirs ennemis, il vaut mieux les équiper au minimum pour ne pas gâcher de points et juste compter sur eux pour leur mobilité et aller prendre des objectifs et harceler l'ennemi sur ses flancs. Je ne sais pas trop si j'en rejouerai...