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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Rataxor

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  1. Bonjour, Une question simple : Si je fais FeP une unité de Blightlord Terminator à la fin de ma phase de mouvement et que j'utilise le stratagème"nuage de mouches" dessus, un joueur eldars peut-il utiliser le stratagème "forwarned" pour tirer dessus avant ? Pour info les wordings des stratas : Nuage de mouche : "Utilisez ce stratagème à votre phase de mouvement." Forwarned : "Use this Stratagem immediately after your opponent sets up a unit that is arriving on the battlefield as reinforcements" Parce que rien ne nous empêche en tant que joueur DG d'utiliser le stratagème "immédiatement après" avoir FeP... (Évidement dans l'exemple cité, on imagine qu'il y a une unité plus proche du tireur que les terminators) Merci
  2. où en est le chaos?

    Update Rulebook version 1.1 :-)
  3. où en est le chaos?

    Tu peux advance et fumi : Q. Les aptitudes qui s’utilisent “au lieu de tirer”, comme les Fumigènes, peuvent-elles être utilisées si la figurine en question a Battu en Retraite ou Avancé, ou s’il y a des figurines ennemies à 1" ou moins d’elle ? R. Oui. Une figurine peut utiliser une telle aptitude du moment qu’elle ne tire pas – peu importe si c’est par incapacité ou par choix.
  4. Cool Si ça peut servir tant mieux ! On a fait notre première partie avec ce système ce weekend, la plupart des héros ont gagné entre 2 et 3 pts, le joueur BA a réussit 2 actions héroïques donc 4 pts pour chacun de ses héros (car défaite) ^^) La ligne commandement semble assez forte, dans quelques niveaux je pourrais faire un retour si y'a des trucs trop fumé
  5. Salut Yup, et merci pour tes retours J'ai repris pas mal de tes idées et j'ai nerf la ligne robustesse (ça me semble moins fort), qu'est ce que tu en penses ? Palier 1 Palier 2 Palier 3 Palier 4 Palier 5 Palier 6 Robustesse +1 point de vie +1 en endurance (max 10) Le héros peut relancer les jets de 1 sur ses sauvegardes Les tirs, charges et pouvoirs psy ennemis qui ciblent le héros ont une portée réduite de 33 % Le héros régénère 1PV au début du tour du joueur Le héros revient à la vie avec 1D3 PV sur un 2+ (une fois par partie) Combat rapproché +1 en force +1 attaque Le héros compte toujours comme ayant chargé Le héros peut relancer un ou deux dés lors du jet de charge +1D3 attaque à chaque fois qu'il combat Le héros rajoute 1 à la caractéristique de dégâts de ses armes en mêlée Balistique Le héros peut relancer les jets de 1 pour toucher au Tir Le héros peut relancer les jets de 1 pour blesser au tir Le héros touche toujours sans malus au tir +33% de portée pour ses armes de tir Le héros peut tirer en overwatch sur un 5+ Les unités amies à 6'' peuvent relancer les jets pour toucher au tir Psychisme +1 pour deny un pouvoir +1 pour manifester un pouvoir Le héros connaît un pouvoir de plus dans sa discipline +33% de portée des pouvoirs Le héros peut absorber un pouvoir par partie si il le deny Le héros peut faire un pouvoir supplémentaire par tour Manœuvre Le joueur peut redéployer une unité au début du premier round mais avant le premier tour Le héros peut advance sans malus et obtient toujours 6 sur son jet Le joueur peut déployer une unité n'importe où à plus de 9'' de la zone de déploiement adverse et de toute unité adverse Le héros peut se désengager sans malus Le joueur peut effectuer un mouvement gratuit pour une unité au début du premier round mais avant le premier tour Le joueur peut choisir sa zone de déploiement Commandement Les unités amies à 6'' du héros ajoute 1 à leur commandement, les unités ennemies à 6'' du héros soustrait 1 Le héros peut choisir une relique supplémentaire Le héros peut choisir un trait de seigneur de guerre même si il n'est pas désigné comme tel Le joueur peut ajouter 1 au jet de reprise d'initiative Le héros peut relancer un dé par phase Le joueur ajoute 2 points de commandement à son total
  6. J'ai fait quelques changements (surtout l'axe commandement et balistique) et j'ai trouvé quelques actions héroïques : Palier 1 Palier 2 Palier 3 Palier 4 Palier 5 Palier 6 Robustesse +1 point de vie +1 en endurance (max 10) +1 au feel no pain (max 4+) ou gain d'un feel no pain à 5+ +1 à la sauvegarde invu (max 3+) ou gain d'une save invu à 5+ Le héros régénère 1PV au début du tour du joueur Le héros revient à la vie avec 1D3 PV sur un 2+ (une fois par partie) Combat rapproché +1 en force +1 attaque Le héros compte toujours comme ayant chargé Le héros peut relancer un ou deux dés lors du jet de charge +1D3 attaque à chaque fois qu'il combat Le héros rajoute 1 à la caractéristique de dégâts de ses armes en mêlée Balistique Le héros peut relancer les jets de 1 pour toucher au Tir +33% de portée pour ses armes de tir Le héros peut relancer les jets de 1 pour blesser au tir Le héros touche toujours sans malus au tir Le héros peut tirer en overwatch comme si il était en phase de tir Les unités amies à 6'' peuvent relancer les jets pour toucher au tir Psychisme +1 pour manifester un pouvoir +33% de portée des pouvoirs +1 pour deny un pouvoir Le héros connaît un pouvoir de plus dans sa discipline Le héros peut absorber un pouvoir par partie si il le deny Le héros peut faire un pouvoir supplémentaire par tour Manœuvre Le joueur peut redéployer une unité au début du premier round mais avant le premier tour Le héros peut advance sans malus et obtient toujours 6 sur son jet Le joueur peut déployer une unité n'importe où à plus de 9'' de la zone de déploiement adverse et de toute unité adverse Le héros peut se désengager sans malus Le joueur peut effectuer un mouvement gratuit pour une unité au début du premier round mais avant le premier tour Le joueur peut choisir sa zone de déploiement Commandement Les unités amies à 6'' du héros ajoute 1 à leur commandement, les unités ennemies à 6'' du héros soustrait 1 Le joueur ajoute 2 point de commandement à son total Le héros peut choisir une relique supplémentaire Le joueur peut déplacer un pion objectif après avoir déterminer le mode de déploiement mais avant de choisir sa zone Le héros peut choisir un trait de seigneur de guerre même si il n'est pas désigné comme tel A chaque fois que le héros fait un jet de dés, il peut en relancer 1 Actions héroïques : Tau : Kauyon, le chasseur patient : Survivre à une charge et tuer une des unités qui a chargé le héros au tour d'après. Mont'Ka, le coup fatal : Tuer un perso dans la zone de déploiement adverse (la cible et le héros doivent être dans la zone adverse). Blood Angel : Soif de sang : Réussir une charge à 12'' (la cible doit être à 12'' peut importe les bonus de charge). Pour Sanguinius ! : Tuer un personnage en étant à + de 6'' de toutes figurines amies. Eldars : La voie du Prophète : Réussir un chatiment critique sur un personnage. La voie du Guerrier : Tuer une figurine de 8 PV ou plus au corps à corps (autre que véhicule avec cc 6). Death Guard : Bénédiction de nurgle : Réussir 7 jets d'affreusement résistant en un tour. Épandeur de peste : Faire perdre 7 pts de vie en une phase à des figurines non véhicule (l'over kill ne compte pas).
  7. Agents Avancés

    Oui l'unité compte dans les 50% en fep, réserve..., et il me semble que le stratagème ne puisse cibler qu'une unité d'infanterie, donc pas de prince démon (en même temps il se ferait OS aussi sec).
  8. Bonjour à tous et à toutes, Dans un cadre de jeu fun, cool et entre pote, j'aimerais mettre en place un système de monter en niveau de héros, l'idée est vraiment de rajouter du fun en boostant des persos, en créant une petite histoire autour de héros et en incitant les joueurs à mettre en valeur leurs persos. Nous sommes 4 joueurs réguliers et nous jouons Blood Angel, Death Guard, Eldars et Tau, voici les règles auxquelles j'ai pensé : Chaque joueur choisit 3 entrées différentes de personnage de son codex (qui ne sont pas des personnages nommés) et il choisit un nom pour chacun de ses héros. Les héros sont considérés à tous points de vue comme des entrées standard de personnage correspondant à leur profil dans le codex (équipements, coûts en points, intégration dans le schéma d'armée...). Ils peuvent recevoir des reliques où être nommé seigneur de guerre comme d'habitude. Cependant il y a quelques changements : -Ils peuvent gagner des points d'expérience, à chaque partie, consulter le tableau ci dessous pour savoir combien de pts chaque héros a gagné : Conditions Expérience Participer à une bataille +2 pts Participer à une bataille gagnée +1 pt Mourir -1 pt Accomplir un objectif (marquer des pts de victoire) +1 pt (réalisable une fois par partie) Réussir une action héroïque* +2 pts (réalisable une fois par partie) *Pour chaque armée, il existe 2 actions héroïques différentes et une troisième commune à tous les joueurs, à chaque fois elles doivent être accomplies par le héros : Blood Angel : Réussir une charge à 12" OU tuer un personnage en 1v1. Death Guard : Réussir 7 jet d'affreusement résistant dans une partie OU faire perdre 7 PV en un tour. Eldars : Réussir un châtiment critique OU tuer un gros truc ? Tau : Survivre à une charge OU ? De plus, pour chaque armée, tuer le seigneur de guerre avec un héros compte comme une action héroïque. A la fin de la partie, chaque joueur peut dépenser ses points d'expérience en utilisant le tableau ci dessous ; chaque compétence de palier 1 vaut 1 pt d'expérience, chaque compétence de palier 2 vaut 2 pts et ainsi de suite. Il faut avoir débloquer la compétence du palier 1 pour accéder à celle du palier 2, et ainsi de suite. Les points non dépensé sont gardés en réserve et seront utilisable à la fin de la prochaine partie. Palier 1 Palier 2 Palier 3 Palier 4 Palier 5 Palier 6 Robustesse +1 point de vie +1 en endurance (max 10) +1 au feel no pain (max 4+) ou gain d'un feel no pain à 5+ +1 à la sauvegarde invu (max 3+) ou gain d'une save invu à 5+ Régénère 1PV au début du tour du joueur Revient à la vie avec 1D3 PV sur un 2+ (une fois par partie) Combat rapproché +1 en force +1 attaque Compte toujours comme ayant chargé Peut relancer un ou deux dés lors du jet de charge +1D3 attaque à chaque fois qu'il combat Rajoute 1 à la caractéristique de dégâts de ses armes en mêlée Balistique Relance les jets pour toucher au Tir +33% de portée pour ses armes de tir Relance les 1 pour blesser au tir Touche toujours sans malus au tir Peut tirer en overwatch comme si il était en phase de tir (pas de 6+) Peut tirer une seconde fois à la fin de la phase de tir Psychisme +1 pour manifester un pouvoir +33% de portée des pouvoirs +1 pour deny un pouvoir Connaît un pouvoir de plus dans sa discipline Peut absorber (il le vole du grimoire de l'autre psyker) un pouvoir par partie si il le deny Peut faire un pouvoir supplémentaire par tour Manœuvre Le joueur peut redéployer une unité au début du premier round mais avant le premier tour Le héros peut advance sans malus et obtient toujours 6 sur son jet Le joueur peut déployer une unité n'importe où à plus de 9'' de la zone de déploiement adverse et de toute unité adverse Le héros peut se désengager sans malus Le joueur peut effectuer un mouvement gratuit pour une unité au début du premier round mais avant le premier tour Le joueur peut choisir sa zone de déploiement Commandement Le joueur ajoute 1 point de commandement à son total Le joueur peut relancer les jets pour toucher de 1 des unités à 6'' ou moins de son héros Le joueur peut relancer les jets pour blesser de 1 des unités à 6'' ou moins de son héros Le joueur peut déplacer un pion objectif après avoir déterminer le mode de déploiement mais avant de choisir sa zone Le héros peut choisir une relique ou un trait de seigneur de guerre Les unités à 6'' du héros réussissent automatiquement les test de commandement Bon voilà, alors si vous avez des idées pour mieux équilibrer tout ça je suis intéressé, par exemple la compétence de palier 3 en balistique me parait pas terrible (surtout comparer à celle du palier 3 de commandement) ou encore inverser les compétences des paliers 5 et 6 en commandement ?. J'ai aussi pensé à limiter à 3 branches différentes maximum par héros, pour éviter qu'un malin utilise ses 15 premiers pts d'XP pour prendre toutes les compétences palier 1 et 2. J'ai aussi besoin de vous pour trouver des "action héroïques" fun et fluff et équilibrées ! (je ne connais pas assez bien le fluff de chaque codex pour trouver des trucs cool). Enfin que pensez vous du rythme de progression ? Est-ce trop lent ? Trop rapide ? (au max +6 pts par héros et par partie sachant qu'il faut 21 pts pour débloquer une compétence lvl 6), en général on fait une partie par weekend. Merci pour vos idées !
  9. Utilisation nouvelles figs Death Guard

    Les marines de la peste sont très bon en death guard et il y a plein de façons viables de les jouer, quelques exemple en vrac : 7 (si tu veux jouer fluff, sinon 5 pour être opti) dans un rhino avec 3 plasma (tir rapide à 18"). 7 dans un rhino avec fléau et double couteaux de la peste accompagné par un biologus putrifier ou un foul blightspawn. 7 à pieds avec 2 lance peste (peuvent être accompagné d'un myphitic (peuvent advance et tirer sans malus). Tu peux aussi jouer 2*5 en rhino avec armes spéciales de tir ou de cac (mieux vaut ne pas mélanger). Personnellement j'aime beaucoup jouer 2 escouades de 7 en rhino équipé close accompagné par du foul/biologus. Et pour les termi je préfère l'option "light" : 4 haches, 4 combi bolter, 1 fléau. Ça fait quand même 16 tir de bolter à 18" quand tu fep, c'est très tanky et ça se défend très bien au close (surtout si on a des sorts pour les buff (lames de putréfaction par exemple)). Après on est d'accord c'est pas l'unité qui va se rentabiliser en terme de dégâts infligé et c'est très lent, mais ça reste jouable.
  10. [V8][Inflitration] Deux unités des deux joueurs s'ilfiltre

    Idem pour les nurglings, ils sont déployés en même temps que le reste de l'armée. Pour ce qui concerne les unités qui sont mises sur la table après le déploiement (comme des berzerker de khorne utilisant le stratagème agent infiltré ou des ratling) les deux joueurs lancent un dé, le gagnant décide quel joueur place toutes ses unités infiltrés en premier. Faq du GBN 1.1 : Q. Si les deux joueurs ont des unités avec des aptitudes qui leur permettent d’être placées au déploiement “après que les deux armées soient totalement déployées’”(comme Emplacement Idéal des Ratlings), quel joueur déploie ses unités en premier ? R. Les joueurs tirent au dé et le gagnant décide.
  11. [V8] [HADGua] Prince démon, Pox et Stratagème

    Merci Dhono, j'étais passez à coté de cette faq quand je cherchais une clarification pour cette règle Et j'en profite pour relire toutes ces questions/réponses que j'avais un peu oublié
  12. [V8] [HADGua] Prince démon, Pox et Stratagème

    Bon je vais me citer car je vois pas ce qui pourrait être plus clair x) Dès que tu combats tu effectues des attaques, ici avec l'épée par exemple, tu gagnes donc une attaque en plus avec la griffe (le fait de combattre avec l'épée "déclenche" l'attaque bonus de la griffe). Pour que la règle soit comme tu le dis, il aurait fallu que le wording soit le suivant : "Chaque fois que le porteur combat avec cette arme, il peut effectuer une attaque supplémentaire avec elle"
  13. [V8] [HADGua] Prince démon, Pox et Stratagème

    Salut, Si on suit les règles comme elles sont écrites (RAW) alors oui, 2 pox sont crées, un dans chaque unité. Tu peux toujours imaginer que le cadavre du garde est découpé en deux parties et que chacune d'elle est autonome (genre le buste, les bras et la tête d'un coté, et le bassin avec les jambes de l'autre...). Ton ami a raison, je ne sais pas comment ça marche chez les tyty mais là c'est assez clair : "Chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer une attaque supplémentaire avec cette arme" c'est comme si il avait une épée tronçonneuse. Le prince avec épée infernale et une griffe a bien 4 attaques d'épée et une de griffe. Enfin la question la plus délicate pour la fin : A ma connaissance il n'y a rien qui réglemente l'apparition des pox, et c'est bien regrettable (rien dans les conventions ETC, ni dans les notes de designers ni dans les faq/errata death guard). Pour ma part je me force à déployer tout nouveau pox en cohérence avec l'unité (et de façon simultané, car si on a tué 5 figs en une phase on peut vite faire n'importe quoi avec les cordons...). Mais comme rien n'est clairement dit, on pourrait imaginer faire pop les pox à l'autre bout de la carte à moins d'1" pour engager des véhicules ou escouades fond de table (en perdant la possibilité de se déplacer si notre cohérence n'est pas retrouvée). Pour répondre directement à ta question, c'est donc oui si l'unité de pox est assez proche... Bref, sujet à discussion où le fair play et la logique sont bienvenus faute de règles précises...
  14. [CSM] Equipement Champion

    Salut, Oui, mais à chaque fois le pistolet remplace une arme du champion, amha si tu prends 2 pistolets plasma tu ne peux pas prendre une troisième arme dans la seconde liste. C'est une autre option possible. La faq répond en faisant disparaitre le "Alternatively" (sinon / ou bien), donc on peut prendre jusqu'à deux armes de la première listes et/ou une arme de la seconde avec pour contrainte que chaque arme remplace une arme déjà présente sur le champion (généralement ils n'ont que 2 armes). Oui tu peux mais tu te compliques la vie ^^) Tu peux simplement choisir de remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma via la liste d'équipement de champion et remplacer son bolter par un éclateur sonic via les options d'équipements de son descriptif. Sachant que si tu utilises un pistolet, tu n'utilises aucun autre type d'arme de tir.
  15. [DG] 1500 Points de death guard sans Prince démon

    Salut, En regardant ta liste, je vois 2/3 endroits où on pourrait gratter des points : Passer le Helbrute en lance missile/canon laser. Enlever les combis sur les rhinos (ils auront plutôt tendance à advance et/ou utiliser les fumigènes. Je trouve dommage de ne pas mettre au moins une épée énergétique sur le seigneur du chaos. Quel trait de seigneur de guerre compte tu utiliser ? Quelle relique ? Le stratagème bombardement de ruines avec un biologus putrifier c'est une source sure pour faire sauter les grosses unités types Land raider ou autre gros véhicules nécron. Tu peux l'utiliser en phase de tir, pas seulement en contre charge, pour optimiser le truc il faudrait gonfler un peu l'escouade fuseur. D'ailleurs on pourrait imaginer enlever les deux fuseurs pour débloquer des points et mettre un biologus, et pourquoi pas passer tous le monde en double couteaux de la peste avec un fléau. Ce qui me gène un peu dans l'armée c'est qu'il y a deux tempo différent, les escouades rhinos et le drone vont arriver vite dans les rangs de l’ennemi et constituer une menace directe, les pox, le tallyman et typhus vont mettre plus de temps avant d'être menaçant. Perso soit je joue full pox en rhino avec typhus en fep, soit je joue des plagues en rhino mais j'ai du mal à associer les deux de façon efficace (ou alors juste 10 pox teneur d'objo avec une immu au moral). Et je dirais que quitte à jouer typhus faudrait monter à 40 pox ouais :s On peut aussi imaginer une version full piétons, avec un noxious et le moins de chassis possible (pour deny les canon laser et autres armes anti gros), mais bon on a quasi plus de puissance de feu, on est lent et on subis tour 1 et 2 sans faire grand chose... Après à voir si tu arrives à faire que la deuxième vague n'arrive pas trop tard, ça peut marcher, à tester...
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