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Warhammer Forum

Titiii

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Everything posted by Titiii

  1. Le principe des étapes de séquences d'attaques, c'est justement qu'on ne fait pas d'aller-retour entre elles. On effectue toutes les actions de l'étape 3 (choix de toutes les armes de tir et définition du nombre d'attaques pour chacune), puis on passe à l'étape 4 (résolution de toutes les attaques définies à l'étape 3). Une fois à l'étape 4, on ne revient pas à l'étape 3. Un exemple connu et sourcé de cela, c'est le cas de l'unité qui tire sur une unité adverse dont seule une unique fig est visible/à portée. Si on suit ta façon de faire, on aurait la séquence suivante : - 3.1 : choix de l'arme 1 et définition de son nombre d'attaques, - 4.1 : résolution des attaques de l'arme 1, - 3.2 : choix de l'arme 2 et définition de son nombre d'attaques, - 4.2 : résolution des attaques de l'arme 2, - 3.3 : choix de l'arme 3 et définition de son nombre d'attaques, - 4.3 : résolution des attaques de l'arme 3, - etc... jusqu'à 3.Nombre_d_armes_a_utiliser et 4.Nombre_d_armes_a_utiliser. Imaginons que les attaques de l'arme 1 tue la seule fig visible de l'unité cible. Avec cette séquence, les attaques des armes 2 et suivantes sont perdues (et n'a pas encore choisi ces armes). Or, on a une Q/R qui explicite ce cas dans la FAQ du livre de règles (p.8, en haut de la colonne de gauche) et qui dit que ça ne marche pas comme ça : Q: If one of my units shoots an enemy unit in which only one model is visible, and I resolve the attacks one at a time, slaying that model before I have resolved all of my unit’s attacks, what happens to the rest of the attacks – are they wasted? A: No. You determine the number of attacks the firing unit will make against the target unit before any of those attacks are made (i.e. before any hit rolls are made). If you are resolving these attacks one at a time and your opponent removes the only visible model as a casualty, you still continue to resolve the remainder of the firing unit’s attacks against that target. La phrase en gras dit clairement qu'on effectue la totalité de l'étape 3 avant de passer à l'étape 4, sans retour en arrière. Donc on a la séquence suivante : - 3.1 : choix de l'arme 1 et définition de son nombre d'attaques, - 3.2 : choix de l'arme 2 et définition de son nombre d'attaques, - etc...jusqu'à 3.Nombre_d_armes_a_utiliser, - 4.1 : résolution de lattaque 1, - 4.2 : résolution de l'attaque 2, - etc... jusqu'à 4.Nombre_d_attaques_a_effectuer. Lors de l'étape 4, on a une liste d'attaques à effectuer, savoir de quelle arme elle est issue importe peu. Seules compte ses caractéristiques de Force, PA et Dégâts (indépendamment de la source de ses caracs). On a "attaque 1, attaque 2, ..., attaque Nombre_d_attaques_a_effectuer", et pas "attaques_arme_1, attaques_arme_2, ..., attaque_arme_Nombre_d_armes_a_utiliser". Si un joueur déclare "J'utilise l'autocanon (2D3 attaques, fixées à 5) et les deux bolters lourds (3 attaques chacun) de mon Predator.", qu'est-ce qui l'oblige à effectuer d'abord les 5 attaques d'autocanon puis les 6 attaques de bolter lourd ? Il faudrait d'ailleurs séparer les deux bolters lourds, même si leurs attaques ont les mêmes caractéristiques et sont donc en fait complètement interchangeables. Une fois sa déclaration faite, il a une liste de 5 attaques F7 PA-1 D3 et 6 attaques F5 PA-1 D1 à effectuer, sans contrainte d'ordre. A lui de décider comment il les séquence. Cela montre au passage que si on voulait faire les choses vraiment correctement, il faudrait déterminer le nombre d'attaques de toutes les armes d'une unité dont ce nombre est aléatoire (étape 3) avant de lancer le moindre jet de touche de cette unité.
  2. Les règles ne disent jamais à quoi doivent ressembler les décors : elles donnent simplement les différents types de décors et leurs modalités respectives. Mais c'est aux joueurs de définir quel élément de décor est de quel type. Si vous décidez qu'un gros caillou est une ruine, ce sera assez étrange d'un point de vue modélisme, mais du point de vue des règles ce sera une ruine. Et donc les unités d'Infanterie pourront passer à travers comme s'il n'existait pas. De même, vous pouvez décider qu'une tranchée est une barricade ou qu'une statue est un réseau de conduites de prométhéum. C'est vous qui décidez : les règles donnent la grille de classement, mais c'est à vous de cocher les cases.
  3. Cela indique juste le nombre d'attaques à effectuer (i.e. le nombre de jets de touche à lancer), pas l'ordre dans lequel il faut les résoudre. Quand il est dit "Jetez 1 dé pour chaque attaque effectuée.", c'est le nombre de jets de touche effectués à l'étape 4 qui est fixé, rien d'autre. La phrase pourrait être réécrite "Lors de l'étape 4 de la séquence de tir, vous jetterez 1 dé pour chaque attaque effectuée.". Si ça voulait dire "Jetez immédiatement 1 dé pour chaque attaque effectuée pour cette arme" (ce que je soupçonne être ton point de vue), on passerait directement à l'étape 4, ce qui n'est pas le cas : on définit le nombre d'attaques de chaque arme à l'étape 3, puis seulement ensuite on passe à l'étape 4 pour lancer le nombre de jets de touche défini pour chaque arme juste avant.
  4. En touchant simplement un décor, une unité n'est pas dedans/dessus et donc aucune de ses figs n'a le bénéfice du couvert. Certaines conventions (FWS par exemple) considèrent que dans ce cas tu bénéficies du couvert, mais ce sont des conventions "maison" et non les règles strictes de 40k. Exactement. Dans tous les cas, il faut être dans/sur un élement de décor pour profiter du couvert. Une unité hors de tout élément de décor n'aura jamais le bénéfice du couvert, quelle que soit l'origine du tir (sauf certains types de décor bien particulier comme les statues impériales, cf. leurs règles). En v8, quand tu vois le bras d'un soldat à travers 2 fenêtres étroite et entre les jambes d'un Dreadnought, l'unité de ce soldat n'a aucun couvert si elle est hors d'un élément de décor : seule la position de l'unité cible compte, pas la trajectoire du tir qui l'atteint.
  5. Mes VDD ont abordé le cas des figs qui ont le droit à leur couvert seulement si elles sont cachées à 50% ou plus du point de vue du tireur (cette condition s'ajoutant à la condition générale que toutes les figs de l'unité doivent être au moins en partie dans/sur un élément de décor). Je ne vais donc pas revenir dessus. Par contre, la plupart du temps, le fait d'être visible ou non du tireur ne change rien. Le condition d'être caché à 50% ou plus existe seulement pour : - les très gorsses figurines (chars ou marcheurs super-lourds) qui ont une aptitude imposant cela, - pour les figurines, hors Infanterie, qui veulent profiter du couvert d'un bois ou d'une ruine. Si tu n'es pas dans ces cas-là (ou dans un cas équivalent ajouté par les règles dans le futur), tu n'as même pas besoin de te poser la question de la visibilité : l'unité cible n'a le droit au bonus du couvert que si chacune de ses figs est au moins partiellement dans/sur un élément de décor.
  6. Toutes les attaques d'une arme donnée doivent être effectuées contre la même cible, c'est exact. Mais il n'y a jamais de contrainte comme quoi toutes les attaques d'une arme doivent être résolues avant de passer à la résolution des attaques d'une autre arme, ni dans le texte de l'étape 3 ni dans celui de l'étape 4. La seule contrainte est de résoudre toutes les attaques contre une unité cible avant de passer à la suivante (notée dans l'étape 3). Le principe général des règles est que ce qui n'est pas autorisé est interdit, mais quand les règles autorise à faire quelque chose (ici attaquer une unité adverse) on est libre de faire cette action comme on veut tant qu'on respecte les règles imposées. Du coup, il faudrait citer la règle qui impose de résoudre toutes les attaques d'une arme avant de résoudre les attaques d'une autre arme. Je n'ai pas vu de telle règle (même si en pratique je me l'impose toujours en partie), donc c'est qu'elle n'existe pas et que cette contrainte n'a pas lieu d'être.
  7. Pour moi, c'était naturel de dire dès l'étape 3 dans quel ordre les attaques vont être résolues. Mais en fait, même cela n'est pas obligé par les règles : La seule chose à déclarer avant de passer à l'étape 4, c'est quelle arme tire sur quelle cible ("how you will split the shooting unit's shots"). L'ordre dans lequel on traite les unités cibles, et celui dans lequel on résout les attaques contre une unité cible donnée n'est pas à déclarer. Donc, a priori, on est libre de le faire au fil de l'eau et donc de choisir l'attaque N+1 en fonction du résultat des précédentes (1 à N). Perso, je n'irai jamais jusqu'à ce niveau de micro-gestion, mais sur le principe c'est possible. On ne dépend même pas de la règle générique de séquencement vu que les règles de la résolution des attaques disent qu'il faut les résoudre les unes après les autres (et non pas une résolution simultanée dont le joueur dont c'est le tour pourrait choisir l'ordre).
  8. Tu aurais pu lui faire une blague en utilisant le stratagème Militarum Tempestus. Il permet de tirer sur une unité adverse immédiatement après qu'une unité adverse est placée sur la table comme renfort à 12" ou moins d'une de tes unités Militarum Tempestus. Vu que son unité de Deathmarks doit être placée à 12" ou moins de la tienne, ils étaient forcément une cible valide. L'aptitude des Deathmarks leur permet de tirer immédiatement après avoir été placés sur la table, et ton stratagème permet aux Scions de tirer sur les Deathmarks immédiatement après qu'ils ont été placés sur la table. Dans ce cas de deux actions immediates pour chaque joueur, la FAQ du livre de règles dit que le "tir d'interception" est plus immédiat que l'action de l'unité qui arrive sur la table. C'est précisé pour les Modules de largage : les passagers doivent débarquer immédiatement après que leur transport est arrivé sur la table, mais les tirs d'interception se font avant le débarquement. Le cas des Deathmarks est équivalent : le tir d'interception des Scions se fait avant le tir des Deathmarks. C'est l'intercepteur intercepté ^^ Ils sont bons quand même les Scions, avant de sauter de leur Valkyrie leur chef leur dit à la radio "Faites gaffe, il y a des Deathmarks necrons qui attendent dans l'hyperespace pour vous intercepter quand vous atterrirez. Ne cherchez pas à savoir comment on le sait, tirez-leur simplement dessus avant qu'ils ne vous tirent dessus !" J'ai déjà fait le coup deux fois contre deux joueurs necrons différents et c'est toujours une grosse marrade !
  9. Une fois placée sur la table, une unité de N figurines avec l'aptitude "Escadron de véhicules" (ou équivalent hors codex impériaux) se divise en N unités de 1 fig. On a donc N unités à tous points de vue des règles. Si un stratagème profite à une unité Basilisk (comme "Observateur aérien"), il ne profitera qu'à un seul véhicule (qui est seul dans son unité).
  10. C'est même tout à l'avantage de l'attaquant, qui lui peut optimiser au mieux ses attaques pour infliger un maximum de pertes à l'unité cible. Le coup de faire la 1ère attaque d'autocanon, puis la 1ère attaque de bolter lourd, puis la 2nde attaque d'autocanon, puis de finir avec le bolter lourd, c'est pas ce qu'on fait tous les jours... Mais vu que rien n'impose d'effectuer toutes les attaques d'une arme avant de passer aux attaques de l'arme suivante, on peut séquencer les attaques les unes après les autres dans son un ordre totalement libre. Après, c'est pas sûr que celui qui fait ça trop souvent garde ses amis ^^
  11. Pour l'ordre des attaques, tu es totalement libre de leur séquencement. La seule et unique contrainte, comme dit par mon VDD, est de résoudre toutes les attaques contre une cible avant de passer à la résolution des attaques contre une autre cible. Pour être précis sur le déroulement de la séquence de tir, tu choisis à l'étape 3 (choix de l'arme de tir) sur quelle cible tire chaque arme (sachant que chaque arme peut tirer sur une cible distincte mais toutes les attaques d'une même arme doivent être dirigées vers une seule cible). Ensuite, on passe à l'étape 4 (résolution des attaques) et on ne revient plus à l'étape 3. On sait donc sur qui tire une arme donnée et combien chacune va faire d'attaques, mais on n'a jamais été obligé de déclarer dans quel ordre les attaques (contre une meme cible) seront résolues. Et rien ne contraint l'ordre des résolutions d'attaques lors de l'étape 4 non plus, donc tu les fais dans l'ordre que tu veux. Si, contre une même unité cible d'Aggressors, tu as 2 attaques D2 et 3 attaques D1, tu as tout à fait le droit d'effectuer d'abord une attaque D2, puis une attaque D1, puis de nouveau une attaque D2 et enfin les 2 dernières attaques D1, pour ne perdre aucun dégât. Et comme il n'est jamais dit que l'ordre des attaques doit être déclaré avant de les résoudre, il est a priori possible de refaire une attaque D2 si la première n'influe pas de blessure non sauvegardée (i.e. choisir l'attaque N+1 seulement une fois l'attaque N est résolue). Tes adversaires risquent de faire la tête si tu micro-gères tes attaques à ce point (ta phase de Tir va durer looongtemps), mais les règles autorisent cela. En bref, tu es totalement libre dans le séquencement de tes attaques. La seule chose que l'adversaire peut choisir quand tu attaques une de ses unités, c'est l'allocation des blessures et la sauvegarde à tenter. Tout le reste est ton choix.
  12. On m'a appelé, donc je vais dire un mot, mais globalement mes VDD ont déjà tout dit... Les jets de dés rapides ne sont possibles que dans des conditions bien strictes (et qu'on ignore parfois dans la joie et la bonne humeur pour aller plus vite) : - toutes les attaques doivent cibler la même unité (on résout toutes les attaques contre une cible avant de passer à la suivante), - toutes les attaques doivent être effectuées avec une même CT/CC (pour pouvoir lancer tous les jets de touche ensemble), - toutes les attaques doivent avoir les mêmes caractéristiques de Force, de PA et de Dégâts (pour pouvoir lancer en une fois respectivement les jets de blessure, de sauvegarde et de dégâts). Dans le cas des armes à dégâts aléatoires, on ne respecte pas la condition de Dégâts identiques, donc pas de jets de dégâts rapides. Si toutes les attaques ont cependant la même Force et PA, que tous les tireurs/combattants ont la même CT/CC et qu'une seule unité est ciblée, on peut par contre lancer les jets de touche, de blessure et de sauvegarde en une fois. A noter aussi que les armes qu peuvent avoir une PA ou des Dégâts différents selon le résultat d'un jet (souvent celui de blessure, par exemple les armes à shuriken ou à radium) empêchent aussi de lancer les jets de sauvegarde ou de dégâts (respectivement) en une seule fois. La PA ou les Dégâts ne sont pas explicitement différents, mais ils ont une possibilité de l'être, et donc ils ne sont pas identiques.
  13. La réponse n'est pas la même selon le stratagème... "Harcèlement" (Eldars VM) interdit à l'unité qui en a profité de charger lors du tour en cours: Par contre, il n'y a aucune contrainte pour "Frapper et disparaître" (T'au) comme dit par mon VDD : Des Eldars qui chargent, ça peut faire mal, c'est moins vrai pour les T'au... Les concepteurs ont dû se dire "Allez, on ne va quand même pas interdire aux T'au de charger, sinon ils ne le feront vraiment jamais..." ^^
  14. C'est bien du stratagème "Precision Drop" (en VO) de Vigilus Insoumis dont je parle. Qui demande d'avoir un détachement Militarum Tempestus spécialisé en "Tempestus Drop Force" incluant au moins une Valkyrie pour être utilisé. J'ai les bouquins en Anglais (sauf le codex Astra que j'ai aussi en VF, armée de cœur oblige), donc les traductions sont faites maison, c'est possible qu'il y ait des variations par rapport aux traductions officielles... Si je comprends bien, "Saut de précision" (Vigilus) permet de faire sauter n'importe quels passagers sans risque, mais la Valkyrie doit avoir le mot-clé Tempestus Drop Force. A l'inverse, "Largage de précision" (PA 5) permet de faire sauter sans risque uniquement des figs Militarum Tempestus mais il n'y a pas de contrainte sur la Valkyrie. Corrigez-moi si je me trompe, je n'ai pas encore acheté PA 5 pour citer les règles exactes.
  15. Tu as raison : le Module de largage modèle Lucius pour Dreadnought n'a pas reçu de clause de Jeu Egal pour lui permettre de contourner "Réserves tactiques" (pas plus que le Module de largage Deathstorm). Les modules FW ne peuvent donc pas arriver sur la table lors du premier round de la partie. Edit : Grillé...
  16. Un "mot-clé de spécialiste" s'ajoute aux autres mots-clé d'une unité et lui accorde une couche supplémentaire de bonus. Il est donc tout à fait possible d'avoir une unité Militarum Tempestus 55e Kappic Eagles Force aéroportée Tempestus. La FAQ de Vigilus 1 précise d'ailleurs qu'un "détachement Militarum Tempestus" est un détachement profitant de la doctrine "Troupes de choc", i.e. un détachement contenant uniquement des unités Militarum Tempestus et des unités ne cassant pas les doctrines régimentaires (Ratlings, Ogryns, prêtres, technaugures, etc...). Donc on a toujours "Troupes de choc" en plus des bonus du détachement de spécialistes "Force aéroportée Tempestus". J'ai pas le bouquin de PA 5, donc je ne peux pas répondre de façon certaine. Mais il ne faut pas oublier que les Valkyries n'ont ni le mot-clé Militarum Tempestus ni <Régiment Tempestus>. Donc elles ne peuvent pas profiter de "Troupes de choc" (ça j'en suis sûr, c'est précisé dans le codex) et sans doute pas des bonus de régiments Tempestus non plus (pas plus qu'elles ne peuvent profiter des bonus de régiments standards). Le fait d'avoir le mot-clé Force aéroportée Tempestus ne change rien : cela n'ajoute pas Militarum Tempestus aux unités qui ne l'ont pas comme les Valkyries. Le stratagème "Largage de précision" permet aux passagers débarquant d'une Valkyrie Force aéroportée Tempestus selon les modalités de l'aptitude "Grav-chute" de ne pas lancer les dés de "débarquement dangereux" si la Valkyrie s'est déplacée de 20" ou plus. C'est uniquement la Valkyrie qui doit avoir le mot-clé de spécialiste, pas ses passagers. Tu peux tout à fait larguer 4 Bullgryns, 3 escouades de commandement standards, 12 Ratlings (quitte à prendre un exemple original...), voire même un Inquisiteur avec ses 10 acolytes et son Jokearo de service (qui peuvent embarquer dans la Valkyrie grâce à leur aptitude "Autorité de l'Inquisition", faudrait proposer ça à @Colossus tiens...). Aucune de ces unités n'est une unité Force aéroportée Tempestus, ni même Militarum Tempestus, mais "Largage de précision" leur permet quand même de sauter sans risque. Pas sûr que ce soit l'esprit de la règle voulu par les concepteurs, mais en tous cas c'est ce que dit le stratagème... L'ajout du mot-clé générique <Régiment Tempestus> ne change rien à cela car la Valkyrie ne l'a pas et on n'a aucune condition sur les passagers.
  17. Le stratagème permet d'utiliser deux fois une arme de tir d'un Véhicule Fureur de l'Empereur, i.e. une arme d'une seule figurine. Tu peux d'ailleurs choisir de tirer deux fois avec la mitrailleuse sur pivot de ta pièce d'artillerie si tu as envie de faire rire ton adversaire, qui aura déjà bien ri en voyant cette option sur ton véhicule ^^
  18. Un round est composé du tour du joueur A, puis du tour du joueur B, et tous les rounds respectent cet ordre. Il est donc nécessaire de savoir qui est le joueur A avant de commencer le premier round. Comme ce stratagème s'utilise au début du premier round, on sait nécessairement quel joueur a le premier tour. Ensuite, comme dit par mon VDD, les règles interdisent à une unité qui a Avancé de tirer et de charger lors du tour en cours. Vu que le stratagème permet de se déplacer avant le début du premier tour, si ton unité Avance lors de ce mouvement hors tour cela n'a aucune influence sur ce qu'elle pourra faire lors de son tour.
  19. Au passage, les Big FAQ ne concernent que le Jeu Égal, et elles sont intégrées dans le dernier Chapter Approved en date. Donc elles sont inutiles pour débuter. Pour les premières parties de 40k, des batailles "Que la guerre" (celle dans le fascicule de 8 pages) sans les règles spécifiques au Jeu Égal conviennent très bien. Et même en utilisant les points au lieu des PC, avec des utilitaires comme ALN40k ou Battlescribe, on a tous les coûts en points à jour sans devoir acheter le dernier CA en date. En bref, une mission "Que la guerre" avec 1000 pts (ou son équivalent en PP), le fascicule "Baptême du Feu" pour avoir les règles générales et le codex de l'armée de chaque joueur (pour les règles des armées), ça permet de passer un bon moment pas trop long avec assez de possibilités tactiques et sans avoir besoin d'un classeur de juristes sous le bras.
  20. Si tu es un grand fan des Baneblades et équivalents, assemble un des deux en "structure avec tourelle" et l'autre en "structure avec casemate", sans coller les armes ni la casemate. En aimantant tes pièces (d'autant plus simple qu'elles sont grosses, donc pas besoin d'être un chirurgien pour placer les aimants), tu auras toutes les configurations possibles sous la main : - Baneblade et Hellhammer en utilisant la "structure avec tourelle" (qui a un canon démolisseur contrairement à la "structure avec casemate"), - Banesword, Shadowsword et Stormsword en utilisant la "structure avec casemate" en mettant cette dernière en position arrière, - Banehammer, Doomhammer et Stormlord en utilisant la "structure avec casemate" en mettant cette dernière en position avant. Le bloc moteur du Stormlord est un peu différent des autres super-lourds avec la casemate en avant (plutôt une plate-forme pour les passagers avec deux mitrailleuses), mais ça doit être aimantable également pour être vraiment totalement WYSIWIG. Comme dit mon VDD, il y a clairement des versions plus optimales que les autres, mais pour un fan avoir le choix entre toutes, ça n'a pas de prix...
  21. Il y a la règle et l'exception, comme bien souvent... La règle générale dit que toute unité ayant subi des pertes lors du tour doit passer un test de Morale. Donc il faut lancer les dés même s'il est impossible d'avoir des fuites à cause du test raté. La plupart du temps ça ne change rien donc on ne prend même pas le temps de lancer le dé, mais il faudrait le faire quand même. Un peu comme la phase Psychique qui existe aussi bien dans le tour du joueur T'au que dans celui du joueur Thousand Sons. Elle est beauuucoup plus courte mais elle a lieu quand même (en général pour permettre à l'adversaire de faire des trucs dedans d'ailleurs...). En deux mots, si les règles disent de faire quelque chose, et bien on le fait, même si en pratique ça ne sert à rien. Ensuite, il y a l'exception du test automatiquement. Si on reprend le cas de la touche automatique, la règle générale de la résolution des attaques dit qu'il faut lancer un jet de touche et un seul pour chaque attaque effectuée par une arme à distance. Mais en cas de touche automatique, l'exception prend le pas et dit qu'on ne fait pas ce jet. Pour le test de Moral, on a la même chose a priori : un jet qu'il faut effectuer qui réussit automatiquement, et donc qu'on ne lance pas. On peut toujours dire que la Q/R est écrite dans le cas des jets de touche et pas pour tous les tests possibles du corpus de règles, mais AMHA on peut raisonnablement extrapoler ce cas à tous les tests vu que le jet de touche est un "test de CT". Le propos de l'arbitre et le mien ne sont donc pas contradictoires : le sien est la règle générale alors que le mien est le cas particulier. Le test raté qui n'a aucune conséquence n'est pas un cas particulier vu que les règles ne mentionnent pas ce cas (donc on s'en tient à la règle générale), mais le test réussi automatiquement est, lui, une exception stipulée dans les règles (enfin, dans une FAQ).
  22. En effet, les deux sont bien différents. Et c'est le second cas dont parlait mon VDD (pas d'un test réussi automatiquement, donc ça ne répondait pas vraiment à la question). On est donc tous d'accord.
  23. Quand un test (i.e. un jet de dés) est réussi automatiquement, le jet en question n'a pas lieu. Pour le test de Moral réussi automatiquement, c'est pareil : pas de jet de dé, et donc pas possible de faire de 1 à ce jet. Et ainsi pas de dé de miracle possible (quand on réussit automatiquement un truc, pas de miracle possible...). C'est confirmé par la FAQ du livre de règles (p.12, tout en bas de la colonne de droite) : Ça parle du cas du jet de touche automatiquement réussi, mais le principe est le même vu qu'un jet de touche est un test basé sur la CT du tireur : pas de jet quand celui-ci est automatiquement réussi. Edit pour @aranud qui a posté en même temps que moi : C'est précisé quelque part qu'il faut quand même effectué le test de Moral s'il est automatiquement réussi ? J'ai rien vu qui dit cela dans les FAQ des codex DdC et SMC. Edit de l'édit en relisant correctement le message : Tu parles en effet d'un test de Moral qui ne provoquera dans tous les cas aucune fuite de fig, pas d'un test de Moral automatiquement réussi, donc pas besoin de FAQ pour ça...
  24. Si certains ont encore des doutes après l'explication de mon VDD, il y a une Q/R dans la FAQ du livre de règles (p.8, en haut de la colonne de gauche) spécialement dédiée à cette question. Je la mets ici en VO : C'est une simple confirmation de la lecture stricte des règles expliquée par @Souppalognon, mais un mot de GW n'est jamais de trop...
  25. L'aptitude "Avance implacable" dit que l'arme de tourelle peut tirer deux fois ("shoot its turret weapon twice" en VO) lors de la phase de Tir dans les conditions qui vont bien. La description des armes avec plusieurs profils dans le codex Astra disent qu'il faut choisir au moment d'effectuer les attaques ("When attacking with this weapon, choose one of the profiles below" en VO), donc tu dois faire ce choix à chaque utilisation de l'arme. Et donc tu peux faire une utilisation avec le profil standard et l'autre avec le profil surchargé. Par contre, cette réponse est valable pour les "anciens" codex. Dans le codex SM v2 et les suivants (codex Adepta Sororitas et les PA), la formulation VO est désormais "When you choose this weapon to shoot with, select one of the profiles below." (pas mal de phrasés ont évolué plus ou moins subtilement depuis le nouveau codex SM). Dans le cas d'une arme qui tire deux fois comme les armes de tourelle du LR ou l'arme principale du Repulsor Executioner (dont le macroincinérateur à plasma qui a deux profils), ça change la donne. Si on considère qu'on sélectionne l'arme une seule fois mais qu'on l'utilise deux, les deux utilisations doivent avoir le même profil. Si, à l'inverse, on considère qu'on sélectionne l'arme pour chacune de ses utilisations, on peut changer de profil entre les deux utilisations (mais dans ce cas, il faut le dire avant de résoudre la moindre attaque car la sélection des armes se fait à l'étape 3 de la séquence de tir (choix de l'arme de tir), qui doit être terminée avant de passer à l'étape 4 (résolution des attaques). J'aurais tendance à choisir cette option, car l'aptitude précise qu'on doit cibler la même unité lors des deux utilisations, et l'unité ciblée par une arme est choisie juste après avoir sélectionné l'arme pour tirer (donc si on ne la choisissait qu'une seule fois même pour deux utilisation, on devrait nécessairement cibler la même unité, pas besoin de le préciser). Dans tous les cas, la nouvelle formulation est plus contraignante que la précédente (où on peut résoudre toutes les attaques avec un profil et ensuite décider du profil à utiliser pour la seconde utilisation). J'ai un peu dévié de la question initiale, mais c'est pour éviter que quelqu'un applique à l'identique cette réponse aux armes à profils multiples des derniers codex en date.
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