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marmoth

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  1. Le conflit de règle c'est de laisser un joueur dans la zone d'en but sans qu'il se passe rien alors qu'il est clairement défini ce qui se passe dans les règles. Je comprends bien que c'est l'effet de la règle spéciale mais ce que je veux dire c'est que cela me gêne et que je préfèrerais voir le déclenchement d'un effet immédiat comme "TD ou pas TD" qui donne un blitz avant de revenir aux regles normales plutôt qu'attendre tout un tour de jeu Tu crées des nouvelles notions comme réussir un plaquage ou pas en poussant un joueur dans la foule ce qui n'est pas à mon sens une bonne idée, je pense qu'il y a largement de quoi faire avec ce qu'on a déjà Le cas du canon me parait très différent et intuitif, ici appliquer cette regle pas vraiment Après c'est que ma vision de l'ajout de règles en général pour ne pas rendre une règle additionnelle confuse En l'état je trouve ta résolution du "6" beaucoup trop compliquée Sinon j'ai saisi que tu voulais que l'effet soit limité mais même si ne pas marquer est pénalisant, s'il ne reste qu'au coach qui prend le TD que l'espérance de mettre au sol le porteur de balle via un blocage c'est quand même vraiment pas lourd par rapport au risque de prendre 2 TD au lieu d'un et probablement perdre immédiatement le match Je pense comme @Jurrow²qu'il faut équilibrer un peu plus les effets Il me donnera peut être tord mais j'avais compris qu'il essayerait la règle dès qu'il risquerait de prendre un TD donc quasi assurément en fait^^ Pour moi que ce soit T8 de la première ou de la deuxième c'est pareil en fait, que le TD donne la victoire ou que cela te mette en retard sur le score c'est pareil in fine. Peu importe la puissance de la règle les 2 adversaires auront le même problème du T8, à eux de ne pas se mettre dans cette situation et tenter des jets peut etre plus difficiile avant ou prendre ce risque, c'est juste du métagaming ! Cela parait plus flamboyant T8 de la deuxieme mais en fait en terme de nuisance c'est pareil car t'as pas forcément un panel de gameplay pour rattrapr le fait que t'aurais pas marqué en 1° mi temps (tout le monde n'a pas accès au one turn TD) Si c'est le risque de retourner tout le match sur 1D6 qui te gêne t'as la solution de faire jeter 2D6 pour ajuster le pourcentage d'occurrence: "1" ou "6" sur 1D6: 16.7% chacun "2-3" ou "11-12": 8.3% chacun seulement Avec 2D6 tu peux donner un effet plus equitable et mettre des % différents pour la réussite et la foirade si tu veux que cela soit dissuasif: "2-4" => 16.7% ou "2-5"=> 27.8% "11-12" => 8.3% La piste est interressante d'essayer de trouver un déclencheur (comme je disais la présence du coach sur le banc) mais pour les reroll comme pour les pot de vin c'est privilégier celui à qui il va rester des reroll ou qui a l'argent pour des pots de vin et j'ai un peu peur de l'effet "je suis fort et en tête et j'ai encore plus de moyen de le rester" qui me plait pas trop 1 par match c'est ok je trouve, c'est peut tre WTF mais cela me parait plus equitable
  2. Ok au temps pour moi alors Désolé c'était confus pour moi Cette arme secrete ne crée pas de conflit de regle en laissant possiblement un joueur adverse avec le ballon dans la zone d'en but, on gere juste l'event de tir et c'est bon Pour moi ce n'est pas adaptable pour la Kamra Pour ça je n'ai pas vraiment d'opposition Je me demande si tu te rends bien compte à quel point encaisser 2 TD au lieu d'un est deja hyper violent, c'est le match perdu presque à coup sûr Ce que tu donnes en récompense sur le fameux "6" est vraiment trop peu interressant je trouve Il faut être pire que désespéré pour tenter le coup, normal que personne n'ait essayer à part Ulther qui l'avait annoncé - 43 TD ou pas TD ? Me paraissait pas mal car il faut encore avoir un joueur à portée de blitz et le réussir C'est vrai que c'est fort mais on peut adapter la carte et garder l'idee de résolution - Si cela te parait puissant tu peux limiter le blitz, et ne pas l'appeler "blitz" pour éviter les confusions (genre bousculade), à 1 seul dé de blocage quelque soit les Forces des joueurs. On peut imaginer que celui qui bouscule sont viré du terrain pour anti jeu.. - Ou encore tu peux même simplement envisager une bousculade pour qu'un joueur en défense tente d'aggripper le joueur qui va marquer et se jette avec lui dans le public pour éviter le TD. Résolution en faisant un jet de force: chaque coach jette 1D6 + la force du joueur *Si le joueur en défense a un score strictement supérieur les deux sont envoyés dans le public, jet de blessure et renvoi habituel *Si le joueur en défense a un score inférieur ou egal il prend un méchant raffut avec jet d'armure à la clef alors que le porteur de balle reste en place et marque effectivement
  3. Arg, je viens de voir que barbarus avait ouvert ce sujet spécifique Impossible pour moi d'effacer mes 3 messages sur l'autre sujet http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/247171-prochain-article-à-traduire/&do=findComment&comment=3338082 Un modo pourrais peut être transférer la discussion ici svp?
  4. Si tu commences à envisager de corrompre les cameramen pour qu'ils filment ton match plutôt qu'un autre c'est différent, je serait plutôt pour, car cela n'a rien à voir avec l'effet de regle qui me gène
  5. En fait je dis juste que c'est ici compliqué de gérer l'effet. Peut etre qu'il serait plus simple de reprendre des effets plus simples pour gérer ça Surtout il me parait necessaire d'envisager des effets ne vont pas à l'encontre des regles de bases du jeu comme laisser un joueur dans l'en but adverse pendant le tour adverse sans que cela fasse TD, c'est ça qui complique tout et oblige à faire un détail assez lourd: Exemple (carte spé): 43 TD ou pas TD ? Vous pouvez jouer cette carte lorsque l’adversaire marque un touchdown. La ligne de vue de l’arbitre est obstruée et il ne valide pas le touchdown. Le tour de l’adversaire se termine et vous obtenez un blitz supplémentaire pour un de vos joueurs. Si le résultat de cette action est que le marqueur est plaqué, lâche la balle ou est repoussé de l’embut, l’arbitre n’accorde pas le touchdown et vous pouvez reprendre le jeu normalement (y compris le joueur ayant effectué le blitz supplémentaire !). Sinon le touchdown est validé Mais comme je disais plus haut avant de proposer ceci je voulais en savoir plus sur l'esprit de la règle histoire de proposer quelque chose bien en rapport Evidemment que tu ne vas pas contester ton propre TD...xD Dans l'état actuel de la règle, à cause de la mention "équipe qui défend", si tu reçois et que tu te fais piquer le ballon, il t'est impossible de contester avec la video si en plus ton adversaire essaie de te colle un TD, c'est injuste non? Je vous conseillerais une simplification de la règle plutôt qu'ajouter des cas de figures compliqués Il est facile de simplifier exemple: "le coach vainqueur de l'arbitrage video peut déplacer le porteur de balle d'une case, uniquement vers une case libre, cela met fin à l'action du joueur, si le porteur de balle n'est plus dans la zone d'enbut le TD n'est pas marqué" Ici plus de probleme de joueur dans l'enbut pendant le tour adverse On est d'accord, ici ceci serait plutôt violent comme résolution. Je voudrais bien essayer de proposer des idées mais je ne sais pas quelle puissance vous comptiez donner à cette contestation en cas de réussite
  6. Salut, tu pourrais nous expliquer comment tu en est venu à un tel équilibrage au niveau de la complexité de la règle "kamra" stp - Pourquoi contestation seulement quand on défend ? Cela oblige l'adversaire à marquer T7 plutôt que T8 et avantage les équipes capable de marquer en un tour, était ce l'un des buts de la règle? C'était volontaire de donner une utilisation très circonstancielle à cette règle? Si les cas où on peut l'utiliser sont trop rares on va l'oublier ou ne jamais vouloir/pouvoir l'utiliser, je trouve ça dommage - Pourquoi une utilisation unique? Cette règle se rapproche beaucoup de la capacité du coach à contester les évictions de terrains. Pourquoi ne pas l'avoir lié à la présence du coach sur le bord du terrain (qui ne serait pas encore fait envoyer dans les tribunes car il aurait trop râlé auprès de l'arbitre^^) ? - Etait ce vraiment necessaire de faire si compliqué avec le détail du plaquage du porteur de balle ? Je trouve dommage que cela fasse un peu usine à gaz comme règle. Risquer de prendre 2 TD au lieu d'un te paraissait insuffisant comme désavantage? NB: Je trouve cette règle très sympa, l'idée est formidable ! Si je pose toutes ces questions c'est qu'elle me parait très (trop?) compliquée et circonstancielle et j'ai vraiment du mal à cerner "l'esprit de la règle" pour pouvoir faire des propositions d amélioration qui tiennent la route
  7. Ce point me parait très pertinent, C'est clair que dans un mode de jeu où les joueurs ne meurent pas vraiment, là clairement, oui, la furie lutte a un potentiel notable car même si on a plus de risque de la perdre ce ne sera que pour le match en cours Rien que lutte + saut cela peut être dévastateur sur une furie! En ligue conventionnelle, pour ce genre de postes 0-2 de qualité je pense que c'est un pari dangereux. C'est n'est pas injouable loin de là mais cela demande un soin particulier sur le placement de cette furie et cela me parait réservé à des joueurs expérimenté. En effet quand on perd un joueur sur ce type de poste, qui en plus a déjà une paire de compétences, cela peut être très dommageable pour le gameplay général de l'équipe car on n'y perd pas que de la Team Value mais aussi des stratégies et on pourra parfois avoir du mal à s'en remettre si on y fait pas gaffe et qu'on la perd. Exemple quand on perd un danseur de guerre, un revenant MV, l'un des deux blitzers skaven Il me parait bien plus dommageable de perdre un bon blitzer que par exemple l'un de ses passeurs car le blitzer sert autant en défense qu'en attaque L effet boule de neige des blessures en série n'est pas un mythe, on a parfois tendance à tenter les mêmes stratégies avec des joueurs avec moins de comp et quand ça passe vraiment pas, c'est parfois le drâme! Du vécu ! Donc il ne faut pas oublier que c'est le rôle du coach de veiller sur la santé des joueurs clefs. Pour finir il faut quand même modérer ce propos, c'est bloodbowl et tout est possible. J'ai déjà eu un bon joueur tué par un gobelin sans comp qui bloquait à 2 dés contre. Quand le sort est contre vous il faut savoir rester stoïque. J'ai galéré pendant au moins 3-4 match avant de récupérer un gameplay plus serein. C'est sans doute pour cela qu'une furie lutte n'est pas pour moi, je ne suis pas fan des games qui tournent au bourbier à cause d'une prise de risque irréfléchie (ou alors je joue slanns et je sais que ça va être un seul et même bourbier toute la partie et que je vais surement y perdre des neurones pour cause de surchauffe )
  8. Je ne sais pas comment ça joue par chez toi mais si l'adversaire bourrin reçoit, tu prends le risque qu il te meule 8 tours... A la seconde mi temps tu seras peut être moins pénalisé d'être en sous nombre mais quasi forcé de marquer très vite en donnant la possibilité au bourrin de gagner 2-1 Pour moi, mettre la pression au score limite les envies de bashing abusif mais chacun sa préférence, il n' y a pas de regle absolue ici, moi je préfere faire la course en tête
  9. Tout dépend si tu peux marquer rapidement, c'est sûr si tu joues nain tu preferes défendre en premier car pendant que l'autre marque pas, de toutes façons tu massacres ses joueurs, ça le pousse à marquer^^ MV aussi ça marche comme ça, même si c'est pas toi qui défend le premier on va pas dire que tu subis, ils sont trop bourrin! Je me dis que recevoir en premier pour les EN me parait mieux car tu marques et tu mènes. Après t'es très fort en contre car t'es elfe. Dans tous les cas c'est toi qui met la pression au score et je trouve ça mieux
  10. Je pense que ton impression vient clairement des équipes que tu rencontres Le jour ou tu va defendre contre des nains tu vas voir que pour accéder au porteur de balle c'est un peu chaud quand même Différemment, contre des elfes sylvains c'est une caricature de dire qu'il est difficile d'empecher des danseur de guerre d'aller où ils ont envie (et je ne parle pas des slanns lol !) Defendre contre des MV c'est se prendre des sacrés gnons à l'engagement cela ne met en général pas dans de super dispositions pour la suite C'est en général plus peinard de recevoir le ballon, simplement car tu joues le premier et que t'imposes le jeu à l'adversaire En défense tu subis et tu fais ce que tu peux
  11. marmoth

    Blitz Bowl

    Wouaaah quel boulot de fou !!! Ça donne envie de brancher l'imprimante pour essayer ça !! Petite question: J'avais vu dans la video que les gobs jouaient à 8 et non à 6, n'y aurait il pas d infos manquantes sur le site lutece cup au niveau des cartes d'équipes? Par exemple les MV sont 7, on joue à 7 ou 6? Il me paraitrait bizarre que ce soit 7 mais bon... De scarabée sur lutececup.org: C'est vrai que ça parait étrange d'avoir donné une sauvegarde à 3+ pour les hommes betes alors que les humains n'ont qu'une 4+ J'avoue avoir un peu été étonné aussi par: - toutes les passes à 6+ chez les MV - le receveur skaven avec une save à 6+ seulement - etc Cela ressemble à un parti pris d'orienter le jeu de ces équipes Avec moins de joueurs sur le terrain je pense qu'ils ont fait ça pour "typer" le jeu car sinon certaines équipes se ressembleraient un peu trop Pour l'équilibrage pas la moindre idée sans avoir testé mais je pense que dans la mesure où c'est les points sur les défis qui comptent le plus cela fausse notre vue de l'équilibrage
  12. T'as toujours pas dit quelles équipes tu as pour adversaires. Ceci pourrait expliquer cela :d
  13. Inutile non car sela oblige l'adversaire à prendre le ballon qu'avec des joueurs avec dextérité s'il ne veut pas subir arracher le ballon. C'est pas totalement inutile du coup J'ai dit qu'il fallait 1 arracheur de ballon et avoir des vues pour un joueur pour lequel on pourrait envisager de lui mettre pour le remplacer si le premier décede Beaucoup de comp se contrent les unes les autres le but est d'avoir un panel d'outil assez varié C'est pour ça que j'ai parlé du 3/4 lutte Les frénétiques, tacle sont bien utile aussi Sans oublier que presser l'adversaire en le poussant à la faute marche souvent encore mieux 1 arracheur de balle c'est souvent assez Après les comp dépend aussi des teams dans la ligue et du choix des comp chez l'adversaire, avoir 2 arracheur de balle peut avoir du sens parfois
  14. Un passeur desespéré tu veux dire? Quand tu reçois le ballon?
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