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      Twitch et Chaine Youtube Warfo!   29/01/2017

      Le Warfo a maintenant sa chaine Youtube et son Twitch! N'hésitez pas à vous abonner! (Cliquez sur le titre pour avoir les liens directs)
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marmoth

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  1. Je pense qu'on restait totalement dans le theme mais merci à vous deux
  2. Salut, Pour accompagner un PI à réacteur, même à 1000 pts 5 assaut pour moi c'est pas assez. 7 c'est déjà juste, alors 5 en no limit... :s Je ne vais rien dire sur la liste 3, je ne comprends pas le concept ou alors on n'a pas la même définition du no limit Des vanguards et des assauts sans regle spé de formation en no limit ?? Il parait que la SKT fonctionne donc pour moi il n'y a que la liste 4 de potentiellement viable Sinon le crane de corbeau sur un archiviste? pkoi? T'as pas dit quelle armes energétiques sur les vanguards Monstrueuse lacune en antichar, antimonstre, antielite, antiQG... A part tes talons qui n'ont qu'une petite F7 pour le reste t'es totalement en slip, imagine un drop pod chez toi tu le detruit avec quoi? T'attends tes talons? Sinon, globalement, si c'est vraiment du no limit j'ai peur que tu te fasses rouler dessus mais bon, je ne suis peut être pas objectif. Les 2 volants vont surement surprendre. Mais pour moi ça manque de fuseurs, de gants, d'armes qui font mal quoi.
  3. Merci pour le retour, c'est toujours sympa d'en avoir quand on essaie de donner des conseils sur une liste C'est sympa de sa part d'avoir fait un petit débrief et mis le doigt sur tes erreurs. Il faut savoir qu'en effet un mauvais placement ou un mauvais choix de cible peut totalement retourner la partie, et même les vétérans en font^^ En effet, comme novice tu vas devoir apprendre à reconnaitre les unités dangereuse que tu as croisé et essayer d'estimer la dangerosité des nouvelles que tu croises (et je ne parle pas des formations cheloue...). Mine de rien cela fait une grande différence quand on connait un peu ce qu'on affronte. Je pense que t'es sur la bonne voie Un truc à faire c'est de lire les tactica des codex adverses, en général ça suffit pour se donner une idée des trucs vraiment dangereux dont tu dois te méfier dans les autres codex Attention quand tu vas croiser des démons par contre En effet, c'est un must have en vanille En fait il faut bien faire le point de ce qu'on demande aux snipeurs Là tu jouais sans objo mais l'utilité des snipeurs c'est de supporter correctement des tirs et de bien camper sur un objo en tirant pas mal loin pour un prix de troupe très faible Imagine les dégats qu'auraient fait 5 tactiques avec une arme lourde Ce sera pour la prochaine^^
  4. Exemple d'unité jouée :

    1. QG : Capitaine + Armure d'artificier + Lame ardente OU Glaive de la vengeance
    2. Elite : Escouade de commandement
    • a) Champion de compagnie
    • b) Apothicaire + Fuseur + Bouclier tempête (oui, c'est une vieille liste ^^ )
    • c) Vétéran + Gantelet énergétique + Bouclier tempête + Fuseur
    • d) Vétéran + Lance-flammes + Fuseur + Bombes à Fusion
    • e) Vétéran + Lance-flammes + Bouclier tempête
    • Transport assigné : (Elite) Drop pod

    Y'a de la F7 PA 2 à Init 5, de la F8 PA 2 à Init 1 et de la F4 PA 3 à Init 4, histoire de faire peur T2 à l'infanterie.

    Y'a 3 fuseurs pour le T1 et 1 BàF pour le T2, hsitoire de faire peur aux véhicules/CM.

    Y'a 2 Lance-flammes et 15 attaques (hors charge) pour le populeux.

    Y'a une Svg. à 2+, une Invul à 4+, 3 Invul à 3+ et un FnP à 5+ pour tanker un minimum (sans parler d'un éventuel placement à couvert).

    Tout ça pour la modique somme d'environ 400 Pts, 0 PM et 0 tranche de PM entamée. ^^

     

    Alors, c'est une mini-DS pas rapide, pas mobile, mais très polyvalente suffisamment punchy pour embêter l'adversaire, surtout si comme moi tu fais tomber leur pod sur une concentration ennemie (un nid) : le but de cette unité n'est pas de tout détruire mais de focaliser l'attention de l'adversaire et de permettre au reste de l'armée d'arriver à ses fins.

     

    Dans les faits, l'unité tue souvent un véhicule T1 et encaisse le tour suivant tous les tirs du nid avant de tirer + charger T2, quitte à faire sortir le capitaine tout seul si plusieurs cibles suffisamment molles sont disponibles.

    En plus, je leur adjoint souvent un second pod avec un Clad et un troisième avec une demi-tactique fuseur + combi, histoire de mettre un peu plus la pression en groupant tout ce petit monde sur le nid.

  5. @Kotohana En même temps à 500 pts ce serait dommage que ça ne fasse rien^^ Le chapelain + bannière c'est obligé? @manah Et tu les équipes comment du coup?
  6. Salut, Petite question: Cela fonctionne vraiment l'escouade de com' full CàC?
  7. Le pod pour les centurion reste une bonne option puisque c'est un pod permettant de les placer à portée de l'ennemi, et d'éviter qu'ils se fassent saucer si t'as pas le T1 Comme dit azraël les pods c'est un coup à prendre. Pour moi il y a aussi un coup à prendre à jouer des rhino, je voulais juste insister sur le fait que le gameplay sera différent Cela peut servir dans une moindre mesure aux débutants pour savoir si leur liste est dure ou pas: Si t'as aucun PM dans ta liste ta liste risque fortement de ne pas être dure, car on ne met pas des PM sur des unités en sucre Non! L'ajout du combi fuseur à coté du fuseur normal est primordial! 2 tirs c'est un impact renforcé qui rendra la phase de tir plus fiable c'est très important Hum je doute que ce soit des conseils super adaptés à une premiere partie mais bon N'hésite pas à poser des questions sur l'équipement des unités adverses et leurs capacités pour savoir si elles vont menacer beaucoup tes unités ou pas Essaie de bien identifier les nemesis potentielles de tes unités dans l'armée adverse, afin de bien choisir sur qui tu tires pour essayer de cibler les plus relou de l'armée adverse Pour une première partie tu n'arriveras sans doute pas à tout retenir mais essaie d'identifier un minimum si des unités adverses sont spécialisée en: - Arme à fusion qui peut plus facilement flinguer ton land raider - En arme PA2 qui peuvent plus facilement tuer tes centurions - En arme F7-8-9 qui peuvent détruire tes transport - En unité rapide (genre qui bougent de 12ps) de CàC, ou de tir qui pourront faire un strike dans tes déva ou aller se planquer super loin sur un objo Essaie de soigner ton placement: - Si l'adversaire a du gabarit mets tes figs à 2 ps les unes des autres et pas en gros paquet - Si l'adversaire a une arme à fusion essaie de te mettre, si possible, plus loin que sa portée de fusion+son mouvement Pour ton land raider le décaler un poil pour etre plutot à 25 ps d'un moto d'assaut multifuseur (mvt 12 ps fusion 12 ps) qu'à 23 ça peut lui sauver les miches A un moment il te faudra rentrer dans le tas avec lui bien sûr, mais ne l'offre pas sur un plateau à l'adversaire avant - N'oublie pas que tes space marines ont une save à 3+, alors si l'adversaire n'a pas de PA3 ou mieux aller dans un couvert ne servira qu'à te ralentir en te faisant faire des jets de terrain difficile. Je ne dis pas qu'il faut toujours éviter les couverts hein... Si l'adversaire a de la PA forte essaie de mettre tes unités à couvert (une unité qui fait écran donne un couvert 5+ c'est mieux que rien parfois) - N'oublie le couvert universel: se jeter à terre. Cela a l'air ridicule une 6+couv mais si ça doit te sauver un marsoins avec mettons un fuseur bah ça sera pas la même partie^^ - Pour le placement des objectifs en début de partie essaie de faire ça symetrique, il n'y aura pas de gros désavantage comme ça, t'as le temps d'apprendre à faire des placement de la mort qui tue plus tard - Cela dépendra du scénario mais n'oublie pas qu'on gagne la partie avec les points de victoire alors tirer pour le plaisir de massacrer un maximum d'unités n'est pas toujours la meilleure solution pour la victoire - C'est à la phase de mouvement qu'il faut deja reflechir sur qui tu vas tirer pour les placer comme il faut - Si une unité n'a qu'une cible possible et l'autre 2 tire d'abord avec celles qui n'ont pas le choix - Le thunderfire fait des miracles sur les paquets de fig en général c'est la première unité à faire tirer. Pense que tu peux tirer indirectement ET directement si t'as une ligne de vue enlever 4 sur le jet de dispersion c'est bon à prendre parfois - Avant le moindre mouvement, N'Oublie pas de Choisir une Doctrine si t'en as besoin! Accessoirement n'oublie pas que tu en as une en cours d'utilisation, mets toi un marqueur devant le nez car c'est classique d'oublier à la phase d'assaut que ta Doctrine Tactique permet aussi de faire des reroll pour toucher par exemple Bon je pense qu'on pourrait en faire des pages, si t'arrives à faire le quart de ça pour ta première partie ça sera deja énorme Un truc à faire si tu veux progresser: - A la fin de la partie tu reprends cette liste et tu "refais le match" pour voir où t'as merdé comme ça tu recommencera pas la prochaine fois. On apprend de ses erreurs, mais encore faut il avoir mis le doigt dessus! Tu peux même demander conseils à ton advesaire du jour à la fin de la partie pour qu'il te dise les betises que t'as faites genre "dis voir, c'était quoi mes 2 grosses boulettes de la partie?" Voila, bon jeu
  8. Le pod c'est jouable, j'ai même personnellement tendance à le préférer au rhino Dans ce cas il vaut mieux partir sur une liste à 3 pods afin, comme le dit très bien Banania d'avoir 2 pods qui arrivent T1 Dans le cas d'utilisation de Pod jouer une escouade fuseur et une autre LF me parait plus jouable mais je rappelle que, même avec une reroll complète ou seulement des "1", 2 tirs de fuseur ne garanti pas un effet assuré et te posera le dilemme tactique de "l'escouade suicide" (où les 5 SM perdus dans la pampa, et juste à coté de l'ennemi, et qui vont prendre cher au tour adverse) Attention cependant, l'utilisation de tactiques en pod va t'obliger tactiquement à être assez aggressif et à vraiment bien choisir l'endroit de la FeP des pods Cela n'a l'air de rien mais je pense que cela va modifier profondément l'axe d'attaque de ta liste d'armée. Là où avec 2 rhino tu pourrais tenter le refus de flanc et l'attaque soutenue sur un coté en espérant pouvoir te redéployer avec tes rhino/LR après, ou bien tenter de plus ou moins contourner et tourner autour de ton adversaire pendant que tes termi chargeront, l'utilisation de pod va te forcer un peu à l'engagement pour rentre tes tactiques le plus utile possible (autrement que de camper sur un objo, même si ce n'est pas un rôle anodin dans les scénarios avec les cartes) Oui j'ai dit que les rhino étaient en carton mais encore faut il que l'adversaire tire dessus pour neutraliser ta mobilité, un pod, lui, est déjà immobile une fois posé, ce ne sera pas le même gameplay du tout Je pense notamment au coup du déplacement de rhino + débarquement de tactique pour empecher une charge sur tes centurion par exemple, avec des pods ça risque de marcher de façon hasardeuse et sera probablement une solution désépérée Bref, tout ça pour dire que je me demande si les scouts sniper ne devraient pas être remplacés par autre chose pour jouer 3 pods, genre par 2 motos d'assaut BL Je ne pense pas. Je dirais que t'es encore dans du mi dur On s'en fout des PM, t'es pas dans un tournoi où ce nombre compte Il faut comprendre que le classement PM n'a de sens que pour une liste d'armée très réfléchie et complètement optimisée pour un tournoi. A la limite pour un tournoi à PM limité on construit plutôt sa liste autour des PM qu'on compte dépenser, c'est un cadre contraignant supplémentaire (mais necessaire pour un tournoi le plus équitable possible), rien d'autre Si t'as une blinde de PM mais des trucs pas super-opti-de-la-mort-qui-tue à coté tu peux très vite diminuer la dureté d'une liste (A titre d'exemple totalement subjectif scout snipe, chapelain, LR, termi, escouade de moto <5, voir même les deva LM... Je ne dis pas qu'on ne verra jamais ces unités dans des listes de tournoi mais probablement pas tous en même temps)
  9. Merci pour le retour
  10. Hum bon, je n'ai peut etre pas étét clair: Doubler l'escouade fuseur c'est cool car pour moi les fuseurs sont très utiles dans sa liste Donc imaginons: - Tu envoies tes tactiques fuseur en rhino en mission - Hélas, leur rhino se fait détruire/immobiliser/exploser et l'escouade ne peut plus jouer son rôle - Il y a une unité en doublon (l'autre unité) qui peut dévier de son rôle d'aller prendre un objo pour aller utiliser ses fuseur en utilisant la mobilité de leur rhino Cela prendra le temps que ça prendra - Pendant ce temps la tactique avec le rhino neutralisée, débarquée de force ou pas, echangera son rôle et ira couvrir un objo C'est plus clair?
  11. Je n'ai jamais dit le contraire Les marsouins qui débarquent dont je parle c'est ceux qui étaient dans le transport détruit, c'est eux qui devaient utiliser leur fuseur au départ et switchent vers un rôle de prise d'objo
  12. Koto a répondu pour moi^^ Le seul bémol c'est à propos du sergent comme fusible, la CT5 qu'il donne est très interressante, surtout avec un CL Je dirais de le proteger temps qu'il reste 2 armes lourde A partir de 2 armes lourdes restantes on peut envisager de s'en servir comme fusible mais pas avant (même si ça dépendra du déroulement de la partie bien sûr, si à ce moment le nb de tir F8 est plus important que d'essayer de s'assurer de toucher on le mettra en fusibl bien sûr) En fait ce que je vois c'est aussi un transport peu solide pour l'unité fuseur Il va pouvoir arriver que le transport de l'unité fuseur se fasse simplement immobiliser sur un seul tir (voir le premier...) et ça va le mettre dans la panade. ou bien saturation de F7 tau, Bim 3 PC, au revoir le rhino de l'unité fuseur etc Bref un rhino c'est fragile et un craquage arrive vite Doubler l'escouade avec le même équipement c'est pouvoir utiliser l'autre au cas où, pour aller titiller des tank adverses fond de table, ce qui, stratégiquement parlant au niveau de la conception de la liste me parait pertinent Imaginons, le rhino se fait imm, t'envoie l'autre en mettant les gaz et les marsouins débarquent et vont sur un objo et inversent le rôle des 2 unités Si cette escouade n'a que pour but d'aller sécuriser un objo au final les armes spé on s'en fout un peu. Au moins avec un fuseur elle pourra gérer n'importe quoi qui s'avancera. Ce n'est pas l'arme idéal pour tout, elle a un nb de tir limité mais elle permet de tirer sur n'importe quoi puis eventuellement charger pour engluer etc Un combi flamme aurait été pertinent dans une unité en pod car t'es quasi sûr de pouvoir l'utiliser. Franchement je pense qu'avec le thunder dans sa liste il pourra se passer du lance flamme, là où un fuseur pourra lui sauver sa partie Qu'on soit clair: jouer l'unité en LF en rhino c'est pas déconnant, même un éventuel combi LF n'est pas déconnant non plus. Imaginons que t'as de bon couvert bloquant que t'as l'occasion de fumiger avec le rhino pour gagner un couvert et limiter les dégats sur le rhino de l'unité fuseur... Il sera sans doute très content d'avoir des LF en cas de grouilleux en face. Mais quand je vois sa liste je me dis que son unité de fuseur aura vraiment de l'importance pour gérer un truc relou (voir les 2 si il doit aller plomber du broyeur d'âme démon, et tout les véhicules BL13 ou 14 bien relou genre chez les necron, un ironclad ou LR SM et j'en passe Cela dépend aussi de son milieu de jeu et si le LF c'est bon pour lui il faut qu'il pense aussi que comme il a 3 troupes il pourrait passer son escouade LF en escouade d'assaut double LF en rhino pour 5 pts de plus seulement (ça tombe bien il en a 7 en rab ). Apres c'est pas un truc megabourrin tu perds le superopé qu'avait les tactiques, mais t'as 2 vrai LF et des fois t'es bien content de les avoir. C'est comme si t'avais 2 LF avec 3 fusibles qu'une escouade de cultistes ou des GI ne vont pas charger si facilement (regle mur de flamme du lance flamme *2!! ) Perso dans le doute je trouve le fuseur plus safe mais c'est peut être du à mon style de jeu, au pire il n'a qu'à faire 3 parties avec chaque config et conclure lui même sur ce qu'il préfere C'est comme pour l'escouade déva, perso je joue aussi 5 deva 4 armes lourde parfois car le fusible n'entre pas dans le budget (même si j'évite), c'est un risque car à la premiere perte une arme lourde s'en va avec ses 29 pts... Mais 1 arme lourde en plus sur toute la partie ça fait aussi des dégats. 4 armes lourdes qui tirent plutôt que 3 parfois c'est bien mieux pour l'impact. A lui de voir quels risquent il veut prendre, au moins il saura à quoi s'en tenir, après seuls plusieurs (j'insiste sur le plusieirs, c'est pas une seule partie qui permet de faire une généralité) tests lui permettront de conclure sur ce qu'il prefere
  13. Salut, Alors je dis +1 pour le combi fuseur dans la tactique 2 tirs de fuseur c'est plus sympa Pour ce qui est du chapelain c'est sur que son tir de fuseur est assez anectdotique mais il a le mérite d'être là et de mettre la pression Ce n'est probablement pas une dépense prioritaire mais quitte à mettre un combi le combi graviton est cool aussi (t'es implacable avec l'armure termi donc tu tires 3 fois^^) Si t'avais des pts en rab c'est un truc pas forcément super opti mais c'est sympa Par contre je me demande si tes 5 deva 4 LM ne manquent pas de fusible, d'autre part j'ai tendance à mettre 1 CL pour profiter du signum Une solution pourrait être de les jouer 5 deva 2 LM 1CL, cela te ferait 1 fusible et tu gratterais 10 pts Pourquoi gratter 10 pts? car, avec les 7 qui te reste, tu pourrais passer ta tactique lf en tactique fuseur + combi fuseur Le fuseur c'est bon, mangez en Je sais que tu vas dire qu'il n'y a plus de lance flamme dans la liste mais entre le thunder, les bolter du crusader, les bolters jumelés des moto et les centugrav qui blesseront mal mais jeteront un seau de dé, ainsi que tes tactiques qui ont quand même des bolter, je pense que si une unité de grouilleux t'ennuie tu pourras toujours concentrer des tirs dessus et faire barrage avec tes tactiques au pire My 2 cents
  14. Ah oui c'est vrai ça, j'avais zappé pas mal de psy mais à petit format ça fait vite mal On notera la démonologie notamment que j'ai déja vu faire poper des buveurs de sang à 1000 pts à la place d'un herault pourri... Dans les 250-300 pts en plus dans une liste d'armée à 1000 pts ça picotte... Plus largement, même un tyran ailé DDj peut picotter au psy pour le peu qu'on tire des sorts interressants Déjà que c'est une CMV qui tire plus ou moins gratos à ce format si pas d'antiair la phase psy peut vite rajouter une couche de pas très marrant
  15. Euuuh... C'est acquis que le joueur tau ne vient que pour table raser? Il suffit de dire que table raser ne donne pas l'auto win et c'est marre, si T5 il ne tient pas le ou les bunker il a perdu (et on peut ajuster le blindage et les PC du bunker pour équilibrer la partie hein...) Et si le joueur tau était le boulet que tout le monde semble décrire je ne sais même pas pourquoi on discuterait, si @HaroldRitter prend la peine de poster ici c'est probablement qu'il pense qu'il peut changer les choses non? Je propose des trucs à harold, qu'il les teste Si rien ne marche vous pourrez tous jeter des cailloux sur le joueur tau, c'est pas très constructif de l'enterrer d'avance :s