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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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marmoth

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  1. Figurines alternatives

    Ok merci C'est vrai qu'ils ont des belles figs, les snots sont particulierement réussis Je suis tenté d'investir dans qq autres big guys pour plus tard, genre la vachette corrompue Tes ogres tu les a pris en résine ou métal?
  2. Création team hl

    Si tu lis l'anglais le plus simple c'est de lire le lien vers plasmoids que j'ai mis dans mon premier post, ils expliquent très bien comment spécialiser tes joueurs quand ils gagneront de l'xp Je conseillerais blocage en 1 pour les saurus (à moins d'un double ou d'un up de carac même si Agi+1 sert pas à grand chose...) Et glissade contrôlée en 1 pour les skink C'est surtout après que la spécialisation intervient Edit: Sympa le guide en français! Mine de rien les gob ont une bonne proportion de joueurs qui peuvent faire vite du dégat (troll tronço boulet bombe...)^^ Je ne sais pas trop quoi penser des equipes qu'il va affronter ( elfe Sylvain, des Amazones, du chaos, de l'orc ) car ça va surtout dépendre du gameplay adverse (moi j'aime jouer skaven mais j'ai tendance à bourriner avec Ma premiere equipe c'était des MV quand je vois que je peuux avoir des griffes je suis tout chose hihi) L'apothicaire est pour moi aussi un must have, mais le kroxi aussi, entre les deux je prefere le choix offensif (et pis de toutes façons j'ai jamais de bol avec mes apo alors...xD) Regarde le lien plasmoids: je conseille pour un débutant le déploiement "Anti-Speed Set up" en défense En gros les saurus bloquent le passage (y compris sur les cotés) et les skinks derriere Pense à laisser un saurus dans chaque couloir latéraux pour éviter que tes skinks soient à portée d'un blitz Les saurus sont espacés 2 cases les uns des autres sur les cotés pour obliger de taper sur le saurus avant d'engager un skink Si tu dois assister un blocage avec un skink essaie de faire en sorte qu'il ne risque pas 3 beignes au tour adverse... En attaque tu choisis l'une des deux "offense setup" moi j'aurais une preference pour la "vs fast team" en mettant au moins l'un deux deux saurus à l'arriere dans la ligne, l'autre servira à faire un passage sur un coté pour commencer à traverser la ligne adverse (avec juste 2 saurus dans un premier temps) Dernier conseil technique: avec les skinks tu peux facilement faire basculer l'attaque de droite à gauche donc l'idée c'est de pousser sur un coté pour mobiliser la defense adverse en laissant des saurus de l'autre coté pour pouvoir renverser le jeu grace à la mobilité des skinks. C'est probablement imbittabe si t'as pas fait encore de partie mais bon j'espere que ça t'inspirera pour ta premeiere partie
  3. Création team hl

    Mettre de la popularité ou pas c'est aussi un sujet Perso j'économiserai plutôt pour se payer un apo au plus vite, mais de la pop (si c'est autorisé) c'est completement viable car sur un craquage adverse des supporters t'as des chances d'avoir un bon bonus de FAME Le FAME sert aussi pour les gains! Et donnera donc 10 000po en plus si on l'a De plus c'est franchement non négligeable pour les engagements (et les éventuels gains de reroll) Après c'est se fier totalement au hasard, et avec le hasard on peut deja avoir FAME +1 (ou +2!!) donc perso je banquerait les 20 000 po restants
  4. Création team hl

    Tu m'étonnes, les lézards ne sont pas si facile à jouer qu'il n'y parait, je dirais même qu'en début de ligues c'est assez chaud Quasi pas de comp au départ, même pour ramasser la balle tu pousses une suée (il ne faut d'ailleurs pas forcément gacher se reroll là dessus si tu peux laisser la balle un tour au sol sans risque) et je ne parle pas des blocages... sans blocage justement... Comme tu dis le plus dur c'est de proteger ses skinks, et pour moi c'est plus simple c'est d'en avoir moins et de prendre le kroxi pour que la pression soit plus vers l'adversaire L'apothicaire c'est tout un dilemme Il peut te sauver (genre éviter qu'un saurus se prenne une méchante blessure) mais il peut aussi ne rien faire et s'il ne te sauve pas c'est 50k qui dorment et je trouve que c'est beaucoup quand on débute Peut etre que barbarus me donnera tord mais il ne faut pas non plus se tromper sur la réelle utilité de l'apo. Pour moi il ne sert qu'à proteger les thons de prendre des vilaines blessures et à sauver les skinks qui ont de l'xp. Comme des skinks avec de l'xp t'en auras pas au départ il me parait assez dispensable Par exemple entre avoir un skink en plus et un apo à la premiere partie je me demande si je ne prefererais pas le skink en plus pour éviter le sous nombre en cours de partie le plus longtemps possible Perso je trouve que c'est trop défensif un apo, tu ne pourras pas faire grand chose si le sort s'acharne sur toi (tu peux reroll joueur mort par joueur mort avec l'apothicaire... Du vécu...). Certes je prendrais un apo en premier achat si je n'ai aucun probleme d'effectif à la fin du premier match. Avec le build kroxi il faut juste 30k, c'est jouable au premier match même si le moindre "manque un match" risque de te pousser à acheter un skink en rab au lieu d'un apo Je pense que c'est plus rentable de spammer les grosses force et de prendre plutôt un kroxi et de jouer sur l'avantage majeur de cette équipe. Il faudra préserver tes skinks au maximum et ça va pas être simple, tu en perdras si tu n'en prends pas soin. C'est logique: Si l'adversaire ne sait pas où caler son blitz entre un F4 Ar9 et un F2 Ar7 minus il va vite se laisser tenter par le pauvre skink même s'il n'est pas menaçant et loin de l'action... Cet avis est tout personnel, c'est peut etre car j'ai eu plus d'adversaires qui ont focus mes skinks pour les détruire plutôt que de chercher à récupérer le ballon et que mes apothicaire ont toujouts été des boulets mais bon... Jouer sans apothicaire c'est un risque mais je pense que mettre la pression sur l'adversaire avec plus de thon ça protegera mieux tes skinks qu'un apo qui te sauvera une fois au maximum, et pas assurément Mais ce n'est peut être valable que si t'as un niveau de jeu déjà correct. Si t'es débutant l'apothicaire pourrait aussi te pardonner une erreur. Si tes adversaires sont tous débutants comme toi (et pas trop mesquin...) je pense que tu peux tester l’apothicaire Un autre point: c'est plus facile d'économiser 50k que 140k, si tu ne prends pas le kroxi de suite tu ne l'auras pas avant un moment en général alors qu'un apo ça peut plus vite s'acheter Par contre il ne faut pas se tromper sur le rôle du kroxi, avec solitaire et cerveau lent il est parfois plus sage de ne pas essayer de le faire taper si sa queue préhensile limite les déplacement de joueurs adverses particulierement génants par exemple Marmoth: De toutes façons pour marquer t'as besoin que d'un skink, tu ramasses la balle et tu cours jusqu'à l'en but
  5. Idées de bidouilles pour la V8

    Je suis tout à fait d'accord avec toi^^ Si tu regardes ce que je propose j'essaie juste de donner un montant de jets de touche qui rappelle les effets d'un gabarit qui dévie. Après si le but c'est juste de booster l'effet des gabarits sur les hordes (ce qui est totalement arbitraire et déséquilibre la meta hein...) pour moi le plus simple c'est d'ajouter simplement un effet du type "vulnérable aux explosions" pour tout ce qui est grouilleux (plus ou moins comme les nuées pouvaient l'avoir en V7). On garde les dégats de l'arme et on ajoute un multicateur quand ça touche telles ou telles figs. Helgast n'aura qu'à lister les unités qui méritent de se faire bâcher par des armes à explosion. Pour ce qui est de comment faire, on peut travailler sur nb de jet de toucher ou nb de touche ou nb de blessure ou nb de PV perdus et y coller un multiplicateur genre *1.5 ou *2
  6. Idées de bidouilles pour la V8

    Tout simplement car l'état actuel des regles ne semble pas plaire à Helgast : "Nombre d'attaques aléatoire : Pour une arme qui détermine son nombre d'attaques de manière aléatoire (Lourde 1D6 par exemple), le nombre de touches sur une unité ne peut pas être supérieur au nombre de figurines dans l'unité multiplié par le nombre de dés lancés - par exemple une arme qui détermine ses tirs avec 2D6 qui tire sur une figurine seule peut lui infliger jusqu'à 2 touches (il effectue quand même le nombre d'attaques indiqué par les 2D6, mais ne conserve que 2 touches au maximum) alors que si elle tire sur une unité de 10 figurines, le nombre de touches maximum passe à 12. Contre les unités de plus de 10 figurines, vous pouvez relancer les résultats de 1 sur les dés servant à déterminer le nombre d'attaques. Contre les unités de plus de 20 figurines, vous pouvez relancer tous les dés de votre choix à la place. (Expérimental ! Pour redonner aux armes dites "à gabarit" une utilité plus cohérente, càd plus efficace contre les hordes que contre les cibles uniques)" J'essaie de lui proposer quelque chose de plus réaliste pour les armes qui utilisaient des gabarits et qui correspond à quelque chose de probabilistiquement cohérent avec ce que donnerait un gabarit, sans que ce soit non plus trop une usine à gaz, juste en utilisant 1D6 Apres perso moi ça me gène pas forcément les nouvelles regles (à part qu'on sait pas trop pourquoi le vindicator n'a que 1D3 mais bon je ne suis pas là pour chounier pour ça) Cette piste me parait viable aussi mais pour moi le probleme de compter les figs, comme j'en parle plus haut, ça ne prend pas en compte la taille des figs et tu peux vite arriver à des résultats contre intuitifs D'ailleurs je me demande si compter s'il reste 10 ou 11 gaunts planqués dans la foret c'est pas plus pénible que de jeter 1D6 comme je propose pour savoir comment le tir a touché. Et c'est toi qui dit que je me prends le chou Attention tu commences à tout compliquer ici
  7. Figurines alternatives

    Merci pour la réponse mais qu'appelles tu le "KS"? (désolé mais je suis loin d'être un habitué des achats en ligne...) Sinon 10 euros pour du shipping ça vous parait normal comme prix?
  8. Figurines alternatives

    Salut, D'abord merci à tous pour le partage de tous ces liens! Cela fait un moment que je cherche un rat ogre pour mon équipe de skaven et pour le moment j'en étais resté à la boite de rat ogre AOS en pis aller... C'est dommage qu'ils ne soient pas un peu plus dynamiques... Le Rat ogre PR Designs me plait particulierement, pourriez vous me dire s'il est achetable à l'heure actuelle et où? J'avoue avoir un peu de mal à le trouver AAAAah c'est bon, après qq tricks j'ai trouvé le nom de l'image "furiosa" et j'ai trouvé où je pouvais commander: http://www.hungry-troll.com/ht---big-guys Est ce que quelqu'un a deja commandé là bas et aurait des retours?
  9. Idées de bidouilles pour la V8

    En effet, on peut très bien imaginer que les munition de canon d'assaut ou d'autocanon transperce les figs de devant et touchent celles de derrières Après je comprends aussi que le coté aléatoire du D6 gène un peu car ce n'est pas forcément intuitif et ne reflète pas si bien la réalité du tir dans un pavé et sur une fig unique J'ai lu des propositions plus haut pour passer par exemple de 1D6 à 2D3, ça ne va pas car cela transforme l'espérance de touche égale entre 1 2 3 4 5 6 en une courbe en cloche centrée sur 4 ce qui n'est pas forcément adapté à tous les cas J'ai lu aussi que le hit n'était présent que sur un tiers de face mais il faut prendre en compte la CT qui s'enlevait en V7 et pour un space marsouins CT4 on etait plus près des 52% de plus ou moins non déviation alors que pour un GI CT3 c'est plutôt 45%. Mais la différence n'est pas si énorme mais c'était aussi dans les 11.1 ou 18.5% de faire une grosse déviation qui touchait en général pas Il va vous falloir trouver quelque chose de réaliste mais aussi de simple et c'est assez difficile sans alourdir la séquence de tir Pour moi une piste pour rendre le tir réaliste serait de rajouter un jet simple dans la sequence de tir de gabarit pour quantifier l'efficacité du gabarit. Le retour au placement de gabarit n'est pas une solution car pas très pratique. La piste de prendre en compte la nature de la cible n'est probablement pas une bonne idée car trop de cas = trop compliqué (véhicule CM grouilleux infanterie multi PV...) Pour moi comme au départ c'est un jet de dispersion, on peut ajouter un jet de D6 et essayer de coller aux anciennes proba donc je propose: - Tir de gros gabarit qui fait en V8 normalement 1D6 touches: on jette 1D6 pour déterminer la déviation "1" = fail (16.6% au lieu des environ 11-18% de grosse déviation) => donne seulement 1 jet de touche "2" ou "3" = tir dans la masse moyen => 1D6 jet de touche (moyenne 3,5 mais hasardeux comme quand on "dévie bien" "6" ou pas "1"...) "4" "5" "6" = Hit! => 2D3 touches (moyenne 4 touches, on est loin des 7-8 touches auto V7 dans un gros pavé sur un hit mais la V8 veut aussi bousculer un peu la meta des armes à gabarit) Il faut ensuite un jet de CT pour toutes ces touches bien sûr! - Tir de petit gabarit qui fait en V8 normalement 1D3 touches: on jette 1D6 pour déterminer la déviation "1" = fail (16.6% au lieu des environ 11-18% de grosse déviation) => 0 touche "2" ou "3" = tir dans la masse moyen => 1D3 jet de touche (hasardeux comme quand on "dévie bien" ou pas...) "4" "5" "6" = Hit! => 2 touches (ça peut paraitre bizarre d'avoir moins de chance de faire 3 touches mais dans les faits c'était comme ça avec la deviation, je sais que la dessus il faut encore un jet de touche mais ça reste mieux que ce qu'on avait en V7 à mon humble avis) Il faut ensuite un jet de CT pour toutes ces touches bien sûr! Bon c'est pas parfait et j'y ai réflechi que 10 min mais ça vous donne l'idee
  10. Idées de bidouilles pour la V8

    Salut, Je ne comprends pas trop ce qui vous gène dans le fait qu'une arme à gabarit puisse donner plus de touches que de figs. Imaginez que les touches c'est pas seulement les sharpnels et le souffle mais que celui qui prends l'obus en pleine tete il prend beaucoup plus cher! C'est clair que ça a l'air de donner beaucoup de touches mais faut pas oublier qu'en V8 ça determine juste le nombre de tir. Il faut un jet de CT après. Perso je joue marsouin de l'espace, et le vindic a pris sacrément cher... 1D3 et en plus il a pas bcp de portée donc risque de toucher sur 4+ Du coup ceci me parait un très gros nerf pas forcément justifié: Sinon: Il faut parler des gabarits et du barrage Tu prends en compte le "centre de l'explosion" à l'ancienne pour les lignes de vue ou pas? Attention, tu modifies enormément l'equilibrage avec ça pour les saves, ça veut dire que les figs qui ont une 6+ sont perdant par rapport aux 7+ (entre autre). Tu privilegies aussi les armée nombreuses, unilatéralement. Pour les touches et les blessures là ça se discute Y a plus simple je pense, il suffit de dire (comme en V2?): Si toutes les lignes de vues traversent un couvert la cible gagne un couvert. Pour rappel, il y a longtemps il existait une regle qui disait que tu ne pouvais pas voir à plus de x ps à l'interieur d'une foret. Si tu veux faire du cache cache t'as qu'à juste inventer un type de "foret dense" et voila Le coup d'avoir le droit de garder des trucs en reserve c'est cool mais attention! Je pense qu'il faudra faire une différence entre des unités qui ont normalement le droit d'arriver en réserve via FeP et qui arrivent quand tu veux et celles que tu fais volontairement arriver en retard en leur rendant leur jet de reserve V7 (genre 4+ 3+ auto)
  11. Création team hl

    Salut http://www.plasmoids.dk/bbowl/playbooks/Lizardmen.pdf Moi je jouerais avec le kroxi car j'aime bien, mais il n'est pas obligatoire (cf le lien) Je dirais que ça dépend des autres équipes que tu risques d'affronter: - si c'est plutôt bourrin=> Kroxi - si il y a pas mal d'équipes agile ou rapide=> je miserais sur 3 reroll car il ne faut pas oublier que t'as 0 figs avec blocage alors pour plaquer un relou parfois une reroll ou reroll un ramassage de balle importe c'est bien
  12. Un peu de stats sur la V8

    Un autre le fera peut être, y a des chauds de la macro
  13. Un peu de stats sur la V8

    Ce que je veux dire c'est que je préfere largement la vision des calculs par LGob où on peut voir la courbe de la répartition des résultats Tu dis toi même que ça ne serait pas facile à mettre en page et bien justement je te donne une piste: Tu laisses le tableau avec sa taille variable dans la feuille de calcul et en résultat t'affiche la moyenne et l'écart type, comme ça t'es renseigné sur la forme de la courbe de répartition Le problème c'est le "comparable à d'autres résultats du même ordre" Quand on a 10-20 tirs il est très difficile de piffer quel va y avoir comme effet d'étalement des résultats sans le calculer Du coup si on doit comparer ça à 2-3 tirs d'une autre arme ça devient tendu... Pour les 10 tirs qu'a fait LGob j'ai trouvé un écart type de 1.44 il est à savoir que dans l'intervalle d'un ecart type de part et d'autre de la moyenne on a 68.2% des jetés de dés Donc avec sa moyenne de 2.96 on peut dire qu'entre 1.52 et 4.4 on a 68% des résultats Ce qui se peut conclure en disant qu'on a plutôt des bonnes chances (68%) de faire 2 à 4 morts plutôt que ce qu'à piffé LGob qui disait 1 à 5 Cela veut dire aussi que j'ai 84.1% de chance ( 34.1+34.1+13.6 +2.3) de faire au moins 2 morts (en exploitant les propriétés de l'ecart type cf wikipedia) Certes on aurait pu carrément le calculer directement et plus précisément puisque LGob a fait les proba de chaque cas mais c'est pour vous montrer qu'avec un tableau de résultat simple (moyenne écart type) on peut déduire plein d'autres résultats quand on veut comparer des armes différentes L'ecart type c'est bon, manger en Pour le reste je vais juste repéter: - Ajouter une référence c'est important pour pouvoir bien analyser exemple ajouter les résultats pour un coup de base sans arme energétique dans le cas des tableaux de françois exemple je compare un tir de laser et un canon plasma, je regarde aussi ce que donne 5 tirs de bolter - Je pense vraiment qu'il faut s'interroger sur l'interet de certaines combinaison Endu-save dans les tableaux Là j'ai regardé pour l'index chaos, y a dejà pas mal de trou on verra si les autres les completent
  14. Un peu de stats sur la V8

    Salut, Je vois que certains sont bien chaud sur les macro lol Si je poste ici c'est pour saluer le gros travail que vous avez fait et pour vous faire quatre remarques qui me semble important de rappeler: - Faites bien attention à ce que vous chercher vraiment à comparer car votre outil ne sera pas forcément adapté à votre recherche. Je m'explique. Comme certains l'ont déjà dit, les proba ne permettent de comparer véritablement que le propre intitulé de celles-ci. C'est à dire qu'elles ne répondent qu'à une question très précises exemple "quelle est la moyenne du nombre de blessure infligée de la part d'une fig CC x avec relance des 1 sur de l'E x avec une save à x+?" mais aussi "quelle est l'arme de CàC la plus rentable pour tuer des figs multi PV endu 3 4 5 avec les 15 pts qui me reste?" Ou bien encore "Combien me faut il d'arme dans telle escouade pour annihiler un véhicule en FeP à plus de 70% de chances ou pour infliger un minimum de 6 blessures sur une unité en une salve avec une chance de réussite de plus de 80%?" Je sais les intitulés sont assez indigestes, c'est fait exprès, mais c'est pour vous faire comprendre qu'il est assez simple (oui enfin pour les fou furieux des proba^^) de prendre une arme est de dire là où elle sera la plus létale et de faire un tableau avec les cibles possibles. Cependant on voit vite la limite de ce genre de tableau car on perd vite de vue la question très précise à laquelle il répond et on en vient vite à faire des conclusions hâtives. Dès que les armes n'ont pas le même prix, comparer les % de blessure moyen n'est, comme dirait françois, qu'un simple indicateur et que l'analyse d'un tableau n'est pas si simple. D'ailleurs il faut faire attention quand on met des couleurs pour désigner un "vainqueur" alors que la différence entre 2 résultats sont très proches. On voit plusieurs sujets de comparaisons abordés dans ce thread qui me paraissent difficiles à analyser sur un même tableau: * L'efficacité pure et simple d'une arme par rapport à un autre choix d'équipement avec une espérance précise de résultat (En V7 on calculait assez facilement les chances de destruction en alpha strike par exemple. En V8 cela n'existe plus vraiment même si d'autres mécanismes ont fait leur apparition avec les effets de stratagemes du style course +charge pour espérer one shot un véhicule ou une unité avant qu'elle réplique) Ici on s'interesse plutôt à l'impact pour detruire ou forcer un jet de moral plutôt qu'à un effet de meule efficace des effectifs adverses. Un exemple: si je veux 80% de chance de faire au moins 2 morts sur une volée de bolt, combien me faut il de tireur? Si je rajoute/enleve un tireur dans quelle mesure cela diminue t il mes chances? * Les dégats d'une unités à points équivalent (Là ça sert plutôt à juger la dureté d'une entrée dans un codex à cause du prix de l'unité et des options plutôt que l'impact des caracs des armes) Plusieurs personnes abordent les questions d'efficacité sous la forme: je prends 200 pts de motos d'assaut ou de land speeder et je les équipe avec les armes qui vont bien pour ce que je veux faire et je regarde ce qui casse le plus de bras. * Quelle est la meilleur arme pour un rôle défini (On veut le choix d'arme qui marchera le mieux dans le rôle recherché. Mais attention aux conclusions rapides! Il faut bien faire gaffe à ce qu'on compare et si la référence est bien "parlante". Bien prendre en compte pour l'analyse les effets d'écart type avec les armes avec beaucoup de tir et celles qui en ont peu, considérer le prix, la portée... et aussi penser aux interférence comme d'eventuel bonus de couvert quand on tire de loin qui peuvent parfois changer les conclusions) On a l'exemple classique du tir antichar fond de cour chez les space marsouins où la deva a tendance a truster les hautes marches du podium à cause de son cout en point. Cela n'empeche pas de se demander quelle arme serait la meilleur sur votre dread fond de cour - Attention aux analyses et aux simplifications Prenons le premier tableau, si on regarde bien au final les couleurs servant juste à "indiquer" des conclusions sont à prendre avec des pincettes. François dit d'ailleurs tout simplement " il n’y aura pas de choix par défaut. De plus, les écarts ne sont souvent pas dramatiques entre les différentes options." Finalement il ne cherchait qu'à regarder si une arme était vraiment plus puissante qu'une autre à un prix similaire. Et c'est bien ce qu'il faut en conclure et ne pas dire l'épée est moins bien que les autres armes contre du E4 et E5 alors qu'il n'y a parfois seulement 3 à 6% de différence. Certes ces 3 ou 6% de différence peuvent représenter 10 à 27% de différence relative selon la valeur de référence (E5 2+ 22% 25% 28% 3/28 6/22) et on se rend vite compte qu'on peut très bien se fourvoyer à appuyer des conclusions sur des pourcentages relatifs aux valeurs élevées. Il faut donc faire très attention aux valeurs numéraires que l'on exploite pour les conclusions. Je vous renvoie à la celebre "diminution de l'augmentation du chomage" d'un certain politique pour vous faire comprendre qu'en tordant les chiffres dans tous les sens on peut finir par leur faire dire n'mporte quoi. Bien évidemment trouver la valeur de différence de pourcentage pour laquelle "ça commence à faire vraiment une différence" est loin d'être facile et sera souvent arbitraire... (moi j'aurai dit que jusqu'à 3-4% de différence c'est kiff kiff genre 22-25% ou 42-46% ne me parait pas si significatif) De même la taille du tableau a son importance. Certes les plus habiles en proba ne se feront pas pièger mais les plus novices ou ceux qui n'iront pas regarder les % des autres tableau pourront imaginer que la masse est assez forte car il y a plein de case en bleu. Alors qu'en fait, on remarque que les colonnes 6+ et 7+ au final representent le même type d'unité (le grouilleux pas cher en point par exemple) et surtout que les comparer n'a pas d'interet puisque chaque arme a au moins une PA 1. Du coup on peut virtuellement enlever pas mal de case pour la masse car on peut dire qu'une fig avec save à 6+ ou 7+ c'est plus ou moins le même genre de fig De la même façon il faut s'interesser au fait de savoir si la case du tableau correspond à quelque chose. Certes c'est interessant d'élargir le tableau mais il ne faut pas que cela induise le lecteur en erreur. Je n'ai pas épluché tous les index mais il est fort à parier que certaines combinaisons Endu Save n'existent simplement pas (genre le E2 2+ doit deja être pas mal rare) et probablement certaines combinaisons ont plus d'importance que d'autres (genre le E7 3+ doit regrouper pas mal du total de blindés). Avant que regarder si une arme est meilleure dans une case il faudrait peut être chercher si cette case est intéressante à comparer. - Je pense que la plupart des tableaux manquent d'une référence qui permettrait d'avoir un peu de recul vis à vis des résultats. Par exemple pour le premier tableau de François je pense qu'il aurait été profitable de mettre les % pour une attaque "à mains nues" genre juste la force de base et pas de PA. Et oui ce n'est pas forcément facile de s'imaginer à quel point l'arme est plus efficace que les poings de base ou le pistobolter de serie. Même pour comparer des armes antichar il est parfois bien utile de voir ce que donnerait "l'escouade type" de son armée pour voir si les armes soit-disant antichar sont vraiment si antichar que ça. Par exemple pour du space marine je pense qu'il est intéressant dans cette V8 de voir ce que donnerait 5 tirs de bolter ou 5 tirs de fusils de snipe lorsqu'on veut comparer plusieurs armes antichar car parfois on peut aussi découvrir qu'une volée de bolt est parfois aussi efficace qu'un tir puissant lointain... Le plus simple aussi pour qu'un tableau soit lisible de tous c'est de tout simplement comparer un nombre limité de choses. Si dans les premiers tableaux on ne compare que la masse et la hache et qu'on considere égal des résultats à 2-3% près on se rend vite compte que la masse est loin de vendre du rêve. Mais surtout qu'il est bien plus facile de trouver son rôle le plus efficace (taper des grosses endu ou des très faible qui auront rarement une save puissante de toute façon). De la même façon on voit vite que l'épée roxe quand même pas mal par rapport aux autres. Certes dans une utilisation spécifique on peut toujours trouver des niches mais pour moi l'épée c'est quand même l'arme de base la meilleure - Je pense qu'il est important de rappeler ce qu'est un ecart type, il n'est en général jamais présent dans les tableaux alors que c'est un indice qui reste important. Un peu de vulgarisation: lorsqu'on représente l'effet d'une volée de tir en général cela donne la très celebre "courbe en forme de cloche" l'air sous la courbe représente toutes les possibilité de résultat. L'écart type est visible ainsi: Plus l'écart type est grand, plus la courbe est plate et les résultats très diffus. Plus l'écart type est petit, plus la courbe fait une pointe et plus la valeur qu'on va avoir au tirage sera proche de la valeur moyenne (celle qu'on voit dans les tableaux en général) Il faut noter qu'un tir unique aura donc un écart type de 0 alors que quand on jetera des brouettes de dés celui ci aura tendance souvent à augmenter. Il faut faire attention à cela car l'ecart type est rarement utilisé pour analyser des tableaux de résultats et c'est souvent ce qui conduit à dire un peu n'importe quoi quand on commence à comparer 2 coups de lance flamme avec 2 tirs uniques d'une autre arme. En effet le tableau de résultat avec le nombre de blessures moyenne va souvent cacher que même si en moyenne par exemple les 2 tirs ont une meilleure espérance que les 2D6 tirs, parfois on sera bien plus content d'avoir une moyenne légerement plus faible mais d'avoir de bonnes chances d'avoir un résultat qui fasse un minimum de pertes plutôt qu'un résultat brutal raté/réussi. Un exemple: Quelle sont les chances de faire 4+ sur au moins la moitié du nombre de dé avec 2D6 et avec 6D6? 2D6 75%, 6D6 65% Au premier abord jeter moins de dé parait plus profitable. Cependant on se rend vite compte qu'au final pour l'analyse le résultat dépend de ce qu'on cherche vraiment et que parfois on va se poser une autre question à laquelle le tableau ne répond pas. La courbe en cloche avec 6D6 sera bien plus plate que l'autre et selon qu'on ait besoin exactement d'au moins la moitié ou qu'on cherche à avoir le plus de chance d'avoir un résultat proche de la moitié c'est pas du tout la même chose! A cause de l'ecart type plus grand la courbe à 6D6 permet d'inclure (ou pas) le résultat de au moins deux 4+ sur les 6D6 dont l'occurrence est de 89%. Ce n'était pas la proba calculée au départ mais on voit bien ici qu'on ne peut pas faire de même avec juste 2D6 (car faire un poil moins de la moitié des deux dés c'est zéro...). Du coup par exemple il va falloir faire bien attention à ce qu'on prend comme réference dans un tableau pour prendre du recul sur l'efficacité des armes lorsqu'il y a des brouettes de tirs Dans certains tableaux on en vient vite à comparer une arme à tir unique avec une arme multi tirs (exemple laser vs canon d'assaut autocanon ou plasma) C'est un peu pareil quand on va comparer le lance flamme qui peut faire jusqu'à 6 touches auto avec un plasma qui ne tire qu'une fois. Dire que le lance flamme c'est 3.5 touches est au final assez réducteur. Ne donner que la moyenne cache aux yeux non avisés une partie des résultats. Ceux qui jouent à bloodbowl savent bien qu'entre jeter (1 unique 6+) et réussir (deux 4+ et un 3+) c'est la même proba final mais sur le terrain bah on jettera plutôt 3 fois le dé... Pourquoi me direz vous? Car pour la même proba le nombre d'occurence possible sera pas le même! Entre 1 chance sur 6 et 36 chances sur 216 bah je prefere miser sur l'une des 36 occurences que de simplement fail un jet de dé super dur. Voila j'espère que ce post donnera de la matière à vos reflexion et désolé pour ceux qui l'ont trouvé imbitable
  15. L'Humour à 40K

    Salut, Je suppose que ce webcomic est déjà connu mais Skraat est à se rouler par terre quand même http://eatatau.smackjeeves.com/comics/712738/001-eatatau/ Sinon ma photo préférée de ta collec' c'est celle ci: Simple et efficace xD
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