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62 résultats trouvés

  1. minil3oux

    [Vente] Dark Angels

    Bonjour à tous, Je me sépare d'une petite force de Dark Angels, n'en n'ayant plus l'utilité. Elle est composée de : - Bélial converti avec Marteau - Chapelain Collector Dark Vengeance - Capitaine Dark Vengeance (sans sa tête d'origine) - 4 Terminators Dark Vengeance (sans le Sergent) - 10 Tactiques Dark Vengeance - 2 Motos Dark Vengeance (sans le Sergent) - 1 Moto d'assaut avec Multi-fuseur - 5 Scouts - De nombreux bitz supplémentaires (pièces de conversion pour Motos DA par exemple) Photos disponibles sur ces liens : https://hebergeur-images.com/fr/vi/e4b2c4067d09db75bcff4b1ed1078a5e https://hebergeur-images.com/fr/vi/290bbf695f6713159b3abf09f7ab287a Le prix d'annonce du lot est de 25€ fdp inclus. Paiement par PayPal ou chèque. La livraison est effectué par Colissimo, avec possibilité d'assurance si demandée. N'hésitez pas à me contacter par MP pour avoir des informations supplémentaires. Très agréable journée/soirée à tous !
  2. Bonjour, Je vends 1/ Du bitz Necron* : 10 € + 4,5 fdp (Mondial Relay) => 14 € fdp in *Détail bitz Necron : provenant de Immortals : option Deathmarks ; Triarch : carabines Tesla ; option Praetorians ; Canoptek Wraiths ; une feuille de décalcomanies. 2/ 5 Terminators Dark Angels montés et préombrés (chaos black + zénithal blanc) de la boîte DV, 14 € + fdp (Mondial Relay) => 18 € fdp in Remise en mp : à Vincennes RER, paiement en espèces. Envoi : Mondial Relay, paiement Paypal ('envoi à un ami'). Pas d'envoi par La Poste (non fiable). Merci de m'avoir lu, Ludiquement, Akwon. Mon annonce AoS est ici. Mon annonce Matériel Hobby est là. Déjà vendu : Une boîte de Space Marines Tactical Squad 21 € + 4,5 € fdp (Mondial Relay) => 25 € fdp in vendue Une boîte de Sisters of Silence 24 € + 4,5 fdp (Mondial Relay) => 28 € fdp in vendu Une boîte de Necron Triarch/lychguard 18 € + 4,5 fdp (Mondial Relay) => 22 € fdp in VENDU Une boîte de Burning of Prospero, 95 € fdp out ou 112 € fdp in. VENDU Une boîte neuve (ouverte, grappes intactes sauf 1 SM monté sous couché fourni) de Space Marines Tactical Squad 15 € + 4,5 fdp (Mondial Relay) => 19 € fdp in VENDU
  3. Salut à tous! Maintenant que mes projets Deathwatch et Adeptus Mechanicus arrivent à leurs termes, je repars sur un nouveau projet, toujours dans le loyaliste. En fait ce projet est pour faire le lien avec mes DA pour lesquels je possède une compagnie de combat full options ainsi que 70 termi + 70 membres de la RW montés sur diverses destriers (motos, LS ou autre). Du coup, je n’avais pas vraiment envie de repartir sur du primaris DA, autant fluffiquement que modélistiquement ca ne m’intéressait pas. Par contre pas question de jouer un autre codex namého! Je suis donc parti pour faire un successeur. Mais là encore, pas question de choisir parmi la liste des officiels. Je suis déjà sur des consecrators pour inclure les unités HH, je voulais donc partir sur autre chose. Et c’est là que je suis parti sur les Star Phantoms. Pourquoi? D’abord parce que tout le monde pensent que ce sont des successeurs mais les DA comme eux nient farouchemen le lien. Des secrets dans les secrets? C’est chouette! Ensuite parce que j’avais aimé leur description dans le supplément Badab. Enfin parce que j’avais envie d’essayer un schema à base de Rakarth Flesh et de battle damage et que ca correspondait. Le schema s’y prête parfaitement. J’ai alors profité du challenge « paint your primaris » de Gw pour faire un test (une fig test offerte on crache pas dessus ) En plus de ca, on trouve les symboles de chapitres et de véhicules sur shapeways! Que demande le peuple? Et voila ce que ca donne : Je pense y aller un peu moins fort sur les battle damages au final, mais entre ça et l’OSL bleu j’étais plutot content du rendu. Je vais donc partir sur cette liste : https://40k.armylistnetwork.com/liste-185089-bataillon_star_phantoms_1500.html Elle est basée sur les figs de la boite Dark Imperium. L’idée est de disposer d’une base de bataillon solide pour y ajouter aprés un autre schema de DA genre un out rider RW ou un vanguard DW. Voire même y ajouter un bataillon admech ou deathwatch. Je dispose donc d’unités solides pour tenir les objo de mon camp voire aller chercher ceux du milieu de table. Cette base est surtout orienté anti infanterie, je compte donc sur les forces prises en complément pour amener de l’antichar ou de la PA élevée ( BK de la RW, Onager mecha...) Je disposerai donc aussi des figs de DI, pas dans la liste soit un capitaine gravis ou un ancient primaris que je peindrai pour le fun et aucazou Les figs sont déjà toutes montées et converties et j’ai entrepris hier le collage des symboles. Prochaine étape : sous couche et peinture (et tite photo de groupe du projet)
  4. Etant en pleine lecture (quasiment à la chaine) des romans de l’Heresie d’Horus, je me suis dit qu’il serait sympa de tenter de « romancer » quelque peu la campagne intitule "Le Coeur Maudit de Belarius IV" que nous menons actuellement avec mes potes Dom « le bouffeur d’énergie warp » et Nico « the ultimate Crisis warrior« . Loin de moi l’idée de me prendre pour un réel auteur de romans ou de nouvelles, mais j’ai trouvé plaisant d’essayer de mettre un peu de fluff-maison autour de nos parties. Il y a surement beaucoup d’erreurs soit chronologiques, soit vis à vis du fluff officiel. J’implore donc votre clémence. Bonne lecture à vous, et n’hésitez pas à commenter d’une manière ou d’une autre, voire à apporter vos proposition de modifications. Personnages Uriel - Maître de la 4ième Compagnie Dark Angels Ordeus - Capitaine Dark Angel Leonimus - Librarian Dark Angel Arken - Lieutenant Dark Angel Ophilian - Sergeant de la Deathwing Un sale bourbier - Plus aucune défaite ne sera tolérée, est-ce clair Frère Ordeus ? Par ces mots, Uriel, le Maître de la 4ième Compagnie des Dark Angels mit fin à l'échange avec le Capitaine Ordeus, qui se retira alors de la Grande Salle du Consillium logée au centre du Lion’s Heart, le vaisseau amiral de la 8ième Flotte expéditionnaire envoyée dans le système de l'Occultus Dei. Ce qui n'était, à l'origine, qu'une simple mission de reconnaissance d'une planète sans vie était en train de tourner au désastre. Le signal warp qu'avaient perçu les astropathes de l'Astra Telepathica en provenance de Bellarius IV, deux ans plus tôt, avait été à l'origine de l'envoie de la 8ième afin de sécuriser le système et d'en obtenir toutes les informations sur la supposée présence d'un puissant artefact xeno. Tout cela en préparation d’une mission plus importante dont Ordeus ignorait tout. Mais le détachement d'avant-garde du Lieutenant Arken avait croisé deux forces xenos, visiblement elles-aussi en quête de l'objet maudit que chaque humain de la flotte appelait maintenant le Coeur Maudit de Bellarius IV. Les Space Marines s'étaient retrouvés au milieu des tirs croisés d'une force Eldar menée par un puissant psykers et un détachement de patrouille qui fut rapidement identifié comme des guerriers de l'Empire T'au. - Nous aurions dû les exterminer dès leurs premiers contacts avec nos frères d'Ultramar, avait lancé Leonimus, le librarian de la Compagnie. Les T'au ont toujours cherché à nous berner avec leurs belles promesses et leurs négociations, mais ils ne valent par mieux que les Eldars et sont les maîtres de la tromperie. Voilà qu'ils s'allient maintenant avec les maudits bouffeurs d'énergie warp. Pas étonnant que toute cette engeance ait été attirée par la force surnaturelle du Coeur de Bellarius. Ils ne vivent que de rapines et de pillages dignes des séides du Chaos. L'alliance xeno n'avait été que de courte durée, car dès que les T'au se furent emparés de l'objet maudit, ces derniers se retournèrent contre les Eldars. Un Fer de lance Dark Angels avait alors été envoyé sur Bellarius IV pour lancer une attaque massive contre le camp des T'au afin de détruire l'objet. L'ordre venait directement d'un des vaisseaux noirs de la Sororita Silenciae et avait été très clair. Détruire l'objet puis sécuriser la planète afin que les troupes de l'immense forteresse-prison débarquée quelques semaines après l’arrivée du Lion’s Heart dans le système, puissent purger la planète corrompue. La seule présence du vaisseau noir de la Sororita indiquait que le Coeur Maudit était un objet qui pouvait mettre en péril la stabilité du système tout entier et les Sœurs du Silence devaient s’assurer de la destruction de toutes formes d’énergie psychique résiduelle sur Bellarius IV. L’assaut contre le camp T’au et le sabotage de l’artefact avaient eux aussi tournés au carnage, tout comme une embuscade tendue par un détachement eldar quelques semaines plus tôt. Les Dark Angels en étaient à leur 3ième défaite consécutive et la patience d’Uriel était à bout. De nombreux frères du rang, mais aussi de la puissante Deathwing et de la glorieuse Ravenwing étaient tombés et plus nombreux encore étaient ceux qui luttaient entre la vie et la mort dans les cuves à régénération du vaisseau hospitalier qui accompagnait le Lion’s Heart. Au-delà de ces pertes inestimables de valeureux fils d’El Jonson, Uriel ressentait une frustration incommensurable qu’une mission de routine soit en train de devenir un véritable bourbier. Et de surcroit face à des xenos. Il ne pouvait en supporter l’idée, de même que ses hommes. La fierté des Dark Angels et leur foi en la supériorité de l’Humanité était ébranlée au plus haut point et il fallait que cela cesse. Le Capitaine Ordeus, qui avait déjà combattu les Eldar depuis près de 7 décennies et qui avait mené victorieusement des centaines de ses frères marines au combat lors de la Grande Croisade de l’Empereur rongeait lui aussi son frein. Non seulement, les T’au et les Eldar lui tenaient tête, mais des missives venus d’autres champs de bataille ailleurs dans le système Occultus Dei faisaient état d’affrontement contre d’autres détachements T’au au cours desquels ces derniers avaient quasiment rasé des détachements entiers de Dark Angels. Il semblait que l’Empire T’au avait décidé de s’emparer d’Occultus Dei et mettait des moyens considérables au service de cet objectif. Il lui appartenait, à lui et à la 4ième Compagnie de détruire le Cœur maudit de Bellarius IV, puis de laver à la fois l’affront fait à son Chapitre et la présence xenos de ce système qui devait servir de poste d’avant-garde pour une nouvelle croisade contre le Chaos. La position de ce système reculé, aux confins de l’Empire mais à portée warp de la Grand Cicatrice pouvait représenter un avantage tactique non négligeable pour les forces de l’Imperium. Il savait que des renforts de la Deathwing devaient arriver d’un jour à l’autre, ainsi que de nouveaux marines améliorés dont on murmurait qu’ils pouvaient égaler 10 marines à eux seuls : les Primaris. Détruire l’artefact et purger la planète était donc acquis, mais chaque semaine perdue et chaque frère tombé ici pourrait retarder le déploiement de la Grande Armada de Robute Gulliman en préparation de la Croisade Extremitus contre la Cicatrice du Chaos. Ordeus pénétra dans le hangar d’appontage où deux monstres de métal étaient en train d’être chargés à l’intérieur de deux oiseaux d’assaut. Les ailes majestueuses de ces transports étaient encore repliées, attendant que le chargement des deux Land Raiders Crusader soit terminé, avant de s’envoler pour Bellarius IV. Le sergent Ophilian, en armure terminator aux couleurs de la Deathwing l’accueillit en faisant le signe de l’Aquila sur son torse. Ordeus lui rendit son salut et lui sourit en désignant du menton l’opération de chargement des monstres à chenilles : - Vos cercueils d’acier seront bientôt prêts, Frère-Sergent. Je vous sens impatient d’en découdre avec ces satanées armures Crisis t’au. Le Terminator sourit aussi à cette attaque contre les vénérables véhicules d’assaut tant prisés par les hommes de l’étlite des Dark Angels. Les marines aimaient se titiller de la sorte, en particulier entre détachement-alliés appartenant à un même chapitre. Cela permettait d’entretenir une compétition entre les hommes, que les gradés et Azrael lui-même encourageaient pour ses vertues inspirantes sur le champ de bataille.. - Ces cerceuils comme vous les appelez, Capitaine, sont le plus doux des berceaux pour la Deathwing, et je vous sais admiratif de la formidable puissance de feu dont les 12 bolter-storm sont capables juste avant que nous ne débarquions pour charger l’ennemi, pendant que vous restez à distance pour éviter de salir vos armures étincelantes. Les deux formidable guerriers surhumains, descendants directs d’un demi-dieu, le primarch pur Jonson El-Lion, rirent cordialement, mais chacun savait que la situation était tendue et qu’ils ne pouvaient revenir du prochain affrontement qu’en tant que vainqueur. - Allez accomplir les rites de préparation et les promesses de l’instant avec vos hommes. Nous nous retrouverons sur Bellarius IV dans quelques heures et nos bolters apporteront la parole impériale à ces maudits xenos. La trappe de la soute du dernier Warhawk se remerma sur le dernier Land Raider Crusader que les serviteurs étaient en train de bénir en inscrivant sur ses armes les paroles divines de l’Empereur-Dieu. Il ne restait plus qu’à faire la guerre. Ce que les Dark Angels savaient faire de mieux. Pour plus d'information sur la campagne du Coeur Maudit de Belarius IV, vous pouvez consulter le lien suivant : http://khutulushobbystudio.wordpress.com/tag/le-coeur-maudit-de-belarius-iv
  5. axma78550

    [40k-SMarines] Angels of Absolution

    Hello, Je débute mon premier projet hobby après une (très) longue interruption ... Je me suis tourné vers Dark Vengeance, et j'ai choisi un schéma de couleur un peu différent des Dark Angels, à savoir les Angels of Absolution ! (une certaine rumeur dit même qu'un supplément pourrait sortir avec des règles et formations pour les chapitres successeurs des Dark Angels, ça serait juste parfait ...) J'aimerais utiliser ce topic pour me motiver un peu et mesurer l'avancement du projet, avec vos conseils éclairés. Pour commencer, donc, une partie de l'escouade tactique avec le maître de compagnie (niveau recherché, tabletop- ) Le maître de compagnie seul : Première constatation : le blanc c'est dur, et il faut diluer ses peintures (merci Duncan) Deuxième constatation : la photo de fig, c'est un métier A suivre ...
  6. Salut à tous et bienvenu sur mon Choix des Armes long. mes confrères de CDA Sujet Central : [40K-08] SUJET CENTRAL Helwinter (MdA) : [40K-08] La Cabale de la Lame Grise Aranud :[40k-08] Des imperial fists qui se demandent ce qu'ils sont allés faire dans cette galère sur Vey Uiht Baron.zero : [40k-08] La horde suppurante de Te'phan Dras le Germinatoris Aldebaran : [40K-08] Vaisseau Monde Catuash Froutos : [40K-08] Force Necron technologiquement modifiée par Szeras, ayant pour but premier la récupération d'archéotechnologie renfermant éventuellement les secrets de la vie, et hypothétiquement capable de ramener vivants des sujets d'études, surtout eldar Haruspice :[40k 08] A la recherche de la relique perdue sur Vey Uiht Koshon : [40k-08] Avant-garde Thyrael - Flesh Tearers loldow : [40k-08] Les survivants de MEDUSA V Legacy : [40k-8] Moonspider's T'au Expedition Force Libal : [40K-08] Le Culte de l'Acheron Le toy : [40K-08] L'avant garde de Tlacaelel Ronnie : [40k-08] Force de Frappe Parsifal Swagraphon : [40k-08] - Du sang pour Kharn et pour Khorne Thyrio : [40K-08] régiment renégat de Westgan III Fluff: Secteur : Ter-Enturis 960-27.845 Vaisseau : Curse of the Fallen Orbite : planète Vey Uiht Mission : Exploration et récupération d'artefacts xenos Transmission cryptée 46.38.412-M.41 Expéditeur : ******** Destinataire : Maître Chapelain Zadkiel Ordre prioritaire. Maître Chapelain, nos informations indiques qu'un traître ou un groupe de traîtres, se cacherais sur la planète Vey Uiht. Il semble que les artefacts xenos présent sur la planète aurais une aura qui permettrait aux déchus de se soustraire à notre vue. Vous devez vous rendre à la surface et confirmer ces information. Dans l'hypothèse ou vous trouveriez des traîtres, vous devez les capturer et les interroger, à n'importe quel prix.... Zadkiel, détruisît cette transmission et se retournât vers un opérateur de bord, -Faites appeler Frère Etoriel, immédiatement. -Maître Chevalier Etoriel au rapport, Maître Chapelain. -Frère, nous venons de recevoir une transmission prioritaire indiquant que de la vermine déchus se cacherais à la surface de Vey Uiht, nous devons en avoir le cœur net. Nous enverrons Zakariah et son Nephilim en reconnaissance, accompagné de deux land speeder, une fois l'objectif établi, nous ferons atterrir un module pour sécuriser la zone -Permettez moi de recommander le Frère Rakaniel pour cette mission, lui et son unité ont été très efficace lors de leur précédente mission. -Bien, nous frapperons ensuite, au cœur de leur repaire, je vous accompagnerais, vous et vos Chevaliers. Puis nous ferons appel à votre Land Raider Taresael pour nous extraire, Rakaniel et son escouade tactique couvrirons notre extraction. -Bien Maître Chapelain, nos Frère de bataille sont-ils informé de ce changement de mission ? -Négatif Frère, et cela est très bien ainsi.... Préparez vos armures avec les onguents et le rites de bataille, nous frapperons dès que possible... Zakariah était en pleine méditation quand un bruit sourd et froid vint perturber sa concentration. Les poings métalliques du serviteur de la barge de combat retentirent lourdement sur la porte hydraulique des quartiers du pilote. Zakariah actionna une commande située à proximité de la porte et celle-ci coulissa vers le haut comme aspirée par les parois du bâtiment dans un bruit d'air sous pression. -Maître, voici une missive de mission émanant du Grand Maître Chapelain. Le serviteur dégageait une forte odeur d'huile et de métal, il n'avait presque plus rien d'humain. Tous ces membres avaient été remplacés par des appendices mécaniques. Il avait l'apparence d'un corps décharné, voûté tel un vieillard et était vêtu d'une robe vert sombre qui traînait au sol. Zakariah se saisit du petit boîtier métallique contenant l'ordre de mission et refermât la porte aussitôt, sans un mot. La baie de lancement du « Curse of the Fallens » était immense … même pour un Space Marine. Les parois du vaisseau étaient ornées de statues représentant des anges qui dégageaient une prestance incommensurable. Zakariah se dirigea vers son Nephilim. Les techserviteurs s'affairaient autour pour finaliser les préparatifs au largage. -Quand mon chasseur sera-t-il prêt ? Demanda Zakariah d'un ton sec. -Nous finalisons les dernières prières de bataille Maître, il sera prêt dans exactement 3 minutes. -Bien. Zakariah ne pouvait s'empêcher de cacher son enthousiasme. L'excitation de la bataille et de la traque lui manquait après des mois de voyage, mais il ne devait pas laisser ses émotions et son envie de vengeance prendre le dessus. C'était un Space Marine, du chapitre des Dark Angels, un fils du Lion, il avait été choisi pour rejoindre les rangs de la prestigieuse Compagnie de la Ravenwing, c'était un honneur dont il devait être digne et ce en toutes circonstances. Les émotions humaines n'ont pas leur place dans la froideur de la Guerre. -Frère Zakariah ! -Frère Minael, votre escadron de Land Speeder est-il prêt ? -Nous attendons vos ordres Frère. -Bien, une fois sur cette planète je ferai une reconnaissance à haute altitude. Je vous indiquerai les points qui me sembleront suspects. Restez prudent, nous n'avons aucune indication quand au nombre et à l'armement de ces traîtres. Je vais rejoindre mon chasseur, tenez vous prêt au largage, nous partons. -Bien Frère, l'Empereur et le Lion vous gardent. Zakariah, effectuât les dernières vérifications à l'intérieur de son cockpit puis fit signe à l'opérateur de pont à travers la verrière. Une alarme retentit, les portes de la baie de largage s'ouvrirent sur le vide sidéral. La lampe du pont passa du rouge au vert, Zakariah enclencha les propulseurs de son Nephilim et entamât sa décente vers la planète Vey Uiht, talonné par le frère Minael et son escadron... Les turbulences secouaient l’appareil et des volutes rouges et oranges virevoltaient sur la verriére du chasseur de Zakariah tel des démons des enfers, mais cela ne l'inquiétait en aucun cas, son nephilim était tout a fait capable d'endurer cela. La tempête fit place au calme et aux nuages blanc et épais, Zakariah était enfin entré dans l’atmosphère de Vey Uiht, il réduisit la poussé des propulseur et se stabilisa à sa vitesse de croisière. -Minael! je part en avant pour mon vol de reconnaissance faites moi signe quand vous serez près à quadriller la zone. -Reçu. La descente de Minael et de son escadron était bien moins rapide que celle de Zakariah, les bouclier de pénétration atmosphérique des land speeder n'avait pas la même capacité d’absorption que la carlingue du nephilim. -A tout les appareils, largage des bouliers atmosphérique. Minael activa une commande qui déclenchât une détonation sourde qui propulsa les bouclier en avant du land speeder, les laissant tomber jusqu’à la surface de la planète. Le canal COM s'activa. -Land speeder 1, bouclier largué -Land speeder 4, Bouclier largué -land speeder 7, bouclier largué -Frère Zakariah, nous entamons notre descente vers la surface de la planète, tout les systèmes OK, paré à la reconnaissance. -Parfait! Rendez-vous secteur FW 52.940831, -1.174221 , c'est un secteur industriel désaffecté, quadrillez la zone et faites moi un rapport. -Bien reçu, escadron Minael, cap sur secteur FW 52.940831, -1.174221 ! Sur zone dans environs trois minutes. les trois land speeder poussèrent leur turbines à pleine puissance -Zone cible en vue, préparez vous au déploiement, speeder 4 par le nord, speeder 7 par le sud. Les deux pilotes acquiescèrent par le canal COM et entamèrent leur manœuvre d'approche. Zakariah, scrutait la surface de Vey-Uiht à la recherche du moindre signe de vie, soudain il aperçu une forme cubique qui n'avait rien de naturel, il refit un passage et activa les detecteur de son chasseur. -Minael,avez-vous trouver quelque chose ? -Négatif, les seules traces de vie sont animales, il ne reste plus rien dans ce secteur. -Bien, abandonnez les recherches et rejoignez moi immédiatement, je crois avoir trouvé ce qui nous intéresse. Rendez-vous secteur GW 52.942079, -1.173830 -Bien reçu, nous sommes en route. La force de traque du Maître Chapelain Zadkiel: : (21pp) 1 nephilim jetfigther et 2 land speeder de la ravenwing ( le nephilim serais la pour faire une reco a haute altitude et enverrais les deux land speeder sur les points qui lui semblerais sensible) : (14pp) 10 marines tactiques en drop pod (une fois la zone cible déterminé, largage d'une force tactique pour sécuriser l'objectif) : (19pp) 5 chevalier deathwing et un chapelain investigateur en armure terminator (l'objectif est sécurisé, envoi de la force de frappe principale) Reinforce:(19pp) 1 land raider de la deathwing (extraction de l'unité de la deathwing et du chapelain, l'unité tactique reste en arrière pour couvrir l'extraction et les données récoltés) Très prochainement, les premières photos et la suite de la mission du Chapelain Zadkiel.
  7. Mr.Tspo

    [40K-SMarines] Les Vigiles d'Uralan

    Salut les Warfeux !!! Ca y est je franchi le cap, je poste enfin une armée. Il aura fallut attendre 2017 pour démarrer un topic.. ^^ J'ai déjà une galerie sur le forum racial qu'est le DAFO et je m'en viens poster ici pour avoir plus d'avis et d'activité, car les forums raciaux sont parfois peu actif J'ai repris mon projet il y a maintenant 6 mois et depuis je suis bien lancé, je vois enfin une progression. J'ai créé un Chapitre successeur de la Première Légion, mon fluff est en construction. Je prévois pas mal de conversions, car ne jouant que très/trop peu l'aspect principal de mon hobby est la collection et le modélisme. Dès que j'aurais 1000points d'armée peints j'essayerais d'aller jouer en boutique près de chez moi ou j'irais vers une assos Trêve de blabla, place à quelques photos: De groupe (Les socles ne sont pas finis mais ça ne s'aurait tarder) Puis de plus près: Kalos, Maître de la 4ième compagnie des Vigiles Une escouade de 7 Scouts avec capes et fusil de sniper Escouade Tactique 3 Adrax Escouade Tactique 6 Moïzan J'ai une liste à 1000 points comme fil conducteur pour me guider dans le projet, j'ai tendance à papillonner ... Je dois aussi faire un plateau de présentation style Army on Parade pour mettre dans ma vitrine (36*56cm) En ce moment je fini de convertir 2 Rhinos, un pour l'escouade tactique 6 et un pour une escouade de vétérans de compagnie. Et j'ai cette même escouade de vétérans à peindre A très vite !
  8. Bonjour à tous , Je poste ici pour que vous m'aidiez à construire une liste solide de darks angels en prévision d'un tournoi entre potes. Je demande de l'aide car malgré le fait d'avoir lu en long en large en travers le codex et tester de nombreuses listes différentes, je me fais toujours plus ou moins exploser. Honnêtement j'aimerais bien inverser un peu la donne , mais je n'ai plus trop d idées de mon coté. Je vous remercie d'avance pour vos réponses constructives.
  9. Helden

    [40K] Dark Angels Vs. Orks

    Ce vendredi, Onytrix et moi avons joué une partie à 1500 points pour tester un peu le nouveau codex Dark Angels et lui apprendre à utiliser ses orks. Pour ce faire, nous avons joué avec des listes d'armées plutôt molles. Les voici : Dark Angels : QG - Asmodai - Ezekiel Troupes - 8 Scouts avec bolters Elite - 3 Aggressors avec Flamestorm - 5 Reivers Squads avec grav-chutes - 5 Deathwing Knights Attaque rapide - 3 Ravenwing Bikes avec 2 lance-flammes - 5 Inceptors avec bolters d'assaut Soutien - Land Raider Crusader avec multi-fuseur et bolter storm Orks : QG - Warboss avec fling kustom, pince et squig d'attak' Troupes - 20 boyz avec kikoup et kalibr, boss nob avec fling kustom et gros kikoup' - 20 boyz avec kikoup et kalibr, boss nob avec fling kustom et gros kikoup' Elite - 3 Meganobz dont boss avec arme kombinée avec karbonizator - 10 Nobz avec 9 marteau-pilon energétik et diskeuz Soutien - Chariot de guerre avec kazemate blindée, kanon kitu, 4 lance-rokettes et lobeur - 2 Deff dreads avec chacun 4 pinces de dreads Volant - Burna-bommer Transport - Trukk avec boule kikass' Scénario ETC N°6 Eternal War : Xenocide (2 PV par unité détruite, 1PV par unité à moitié détruite) Maelstrom of War : Contact perdu Déploiement : Attaque frontale Côté de table gagné par les Orks Trait de Seigneur d'Asmodai figé Trait de Seigneur du Warboss : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : Comme nous avions prévu de jouer plutôt mou, j'avais sciemment éviter de sortir les unités que je trouve très fortes chez les Dark Angels, à savoir Repulsors, Dark Shrouds, Hellblasters, Ravenwing Talonmaster et autres Aggressors avec Boltstorms. Je voulais quand même essayer quelques unités pour voir si elles étaient assez fortes ou pas. D'abord deux persos nommés que je n'avais quasiment jamais sortis avec les codex précédents : Ezekiel et Asmodai. Réunis ensemble, je voulais les associer aux Deathwing Knights pour faire une grosse unité de corps à corps anti-élite, ce qui n'est pas forcément le plus judicieux contre des hordes d'orks. Autant les Knights pouvaient se téléporter, autant ce n'était pas le cas des deux persos. Je devais donc sortir un Land Raider Crusader pour pouvoir les amener ensemble là où ils seraient utiles. Je voulais aussi ressortir des Inceptors avec bolters d'assaut. Je n'en avais joué qu'une seule fois auparavant et ils n'avaient pas fait grand chose avant de se faire zigouiller. Ça allait être probablement mon unité la plus optimisée contre les orks grâce à leur rapidité et leur saturation de tirs. Je voulais aussi réessayer les Reivers qui n'avaient pas fait grand chose dans ma précédente partie. Pour tester la 4++ de la Ravenwing en turbo-boost, je sortais aussi une petite escouade de motards avec lance-flammes pour pouvoir tirer normalement même après avoir sprinté. Et enfin, autant j'avais été très largement convaincu par les Aggressors avec Boltstorms, autant je voyais mal comment utiliser des Aggressors avec Flamestorms avec leur courte portée rendant très difficile la possibilité de tirer 2 fois sans bouger. Du coup, j'en sortais 3 pour voir ce qu'ils valaient, me disant qu'au pire ils feraient réfléchir les orks avant de me foncer dessus au corps à corps. Et je complétais mes points avec de banals scouts avec bolters. Quand j'ai découvert la liste de mon adversaire, je me suis dit qu'elle était encore plus molle que la mienne. Pas de gros packs de 30 boyz, pas de bannière et autres painboy pour optimiser tout le monde, pas de weirdboy pour les envoyer sur moi, pas de stormboyz, même pas de tankkillas. A la place, un assortiment d'unités sympas mais pas optimisées. Des meganobz et des nobz pour l'impact de càc, un chariot et un trukk pour les transporter, un avion pour me bombarder tranquillement, deux dreads pour envoyer du lourd au càc, et 40 boyz pour compléter le reste. A priori, sur le papier, je sentais la partie bien à mon avantage car l'armée ennemie n'était pas très rapide et je pouvais l'encercler avec mes Inceptors et mes Reivers arrivant en fep, la canarder en attendant qu'elle arrive et choisir mes cibles pour mes Terminators. Seul souci, je n'avais pas grand chose pour gérer ses deux véhicules et ses deux dreads, à l'exception des terminators qui ne pourraient pas être partout à la fois. Mais à priori, ce n'était pas bien grave. Dans tous les cas, c'était une partie test donc l'occasion de... tester des trucs. Déploiement : Les Orks se déployèrent presque entièrement sur le flanc droit, avec les meganobz et le warboss dans le chariot de guerre, les nobz dans le trukk et le Burna-bommer totalement à droite. Les Dark Angels se déployèrent de manière bien plus centrale, avec les Deathwing Knights, Asmodai et Ezekiel dans le Land Raider, les Agressors à l'avant-centre et les motards à gauche. Reivers et Inceptors attendaient en réserves. Les Dark Angels gagnèrent le jet d'initiative. Tour 1 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 5 Tandis que le reste des Dark Angels n'avançait quasiment pas, les motards turbo-boostèrent pour arriver à portée de lance-flammes des boyz dans la ruine et les Inceptors tombèrent du ciel sur l'objectif 5. Leurs tirs conjugués tuèrent 15 boyz dans la ruine et les 5 derniers s'enfuirent au test de moral car l'autre bande de boyz était trop loin pour offrir son commandement. Premier sang ! Les Reivers, eux, restèrent en réserves. Le Land Raider visa le Chariot de Guerre mais ne lui fit perdre que 2 PV seulement. Tour 1 des Orks : Mission Maelstrom : Marche Forcée Les Dreads avancèrent vers les motards et les deux transports avancèrent vers les Dark Angels mais sans encore faire débarquer leurs passagers. Ces derniers restaient prudemment hors de portée de charge des Terminators. L'avion utilisa toute sa vitesse pour passer au-dessus des Dark Angels et larguer sa bombe sur les Aggressors mais sans rien leur faire. L'avion, le chariot de guerre et le trukk tirèrent mais ils prouvèrent que les orks n"étaient vraiment pas faits pour le tir et ratant à peu près tout et ne faisant aucun dégât. Les dreads chargèrent les motos, le premier perdit 3 PV sous les flammes de tir en alerte, mais les 3 motards furent ensuite exterminés. Les boyz avaient couru mais pas assez vite pour sortir tous de la zone de déploiement pour le moment. Résultat à la fin du tour 1 : Dark Angels Eternal War : 2 VP (1 unité détruite) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Orks : Eternal War : 2 VP (1 unité détruite) Maelstrom : 0 VP Total : 2 VP Tour 2 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros L'unité de combat au grand complet débarqua du Land Raider pour se jeter sur les deux Dreads. Ezekiel passa un sort de Châtiment qui fit perdre 2 PV au chariot de guerre puis lança Juste Répugnance sur les Deathwing Knights pour qu'ils relancent leurs jets pour toucher et blesser (surtout blesser puisque toucher, Asmodai le leur permettait déjà). Puis ils chargèrent tous les Deff Dreads et en détruisirent un (Chasse au gros) mais laissèrent l'autre avec encore 3PV restants. Ce dernier tenta de se venger sur Ezekiel mais la sauvegarde invulnérable du maître archiviste le protégea. Pendant ce temps-là, les Inceptors s'étaient avancés derrière les Dreads pour se mettre à portée de tir de la seconde escouade de boyz qu'ils arrosèrent pour en tuer une dizaine. 3 orks de plus s'enfuirent ensuite au test de moral. Les Aggressors, qui n'avaient pas bougé, purent partager leurs double tirs entre le Burna-Bommer et le chariot de guerre qui étaient tous les deux à portée de lance-flammes. L'avion perdit une paire de PV et le véhicule 4 autres PV. Par contre, les tirs du land raider contre le même chariot ne donnèrent rien du tout. Quant aux scouts, ils réussirent à endommager un peu le trukk. Au passage, ils tenaient l'objectif 1. Une fois de plus, les Reivers restèrent en réserves, attendant de voir la situation au troisième tour avant d'arriver en grav-chute. Tour 2 des Orks : Mission Maelstrom : Marche Forcée, Défendre l'objectif 4, Défendre l'objectif 6 Les passagers débarquèrent des transports, avec les meganobz se dirigeant droit sur les patrons et les Terminators, tandis que le Warboss attendait les Nobz pour leur prendre de profiter de sa Waaagh. Le chariot de guerre tua un Aggressor à coup de rokettes puis encaissa les tirs de contre-charge des deux autres en perdant 3 PV. Cela permit aux Nobz de réussir leur charge sur eux et de les massacrer. Puis quand ce fut au chariot de s'engager, il englua le Land Raider pour l'empêcher de tirer au tour suivant. Les Meganobz chargèrent Ezekiel et l'éliminèrent puis engagèrent Asmodai et les Terminators. Le Deff Dread tenta de tuer Asmodai mais la sauvegarde invulnérable de ce dernier le sauva et le laissa en vie avec 2 PV restants. Quand ce fut aux Deathwing Knights de frapper, ils détruisirent le Dread et tuèrent un Meganobz, ces derniers ayant réussi 4 belles sauvegardes sur 5 sans quoi chaque blessure non sauvegardé aurait tué l'un d'entre eux. De son côté, le trukk approcha des scouts et de l'objectif 6. Ses tirs et une partie de ceux du chariot de guerre et du burna-bommer tuèrent 2 scouts puis le trukk les chargea pour les engluer et commencer à défendre l'objectif 6. Les autres tirs du burna-bommer et ceux des meganobz tuèrent un inceptor et en blessèrent un autre. Les boyz défendaient l'objectif 4 et étaient enfin sortis de la zone de déploiement pour la mission Marche Forcée. Résultat à la fin du tour 2 : Dark Angels Eternal War : 7 VP (3 unités détruites + 1 unité à moitié détruite) Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 11 VP Orks : Eternal War : 6 VP (3 unités détruites) Maelstrom : 1 VP Total : 7 VP Tour 3 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Assassinat Les Reivers arrivèrent enfin et se placèrent dans le camp des orks, derrière le Warboss. Ils furent cependant malheureux car leurs tirs sur les nobz ne donnèrent rien du tout. Par contre, les Inceptors qui s'étaient approchés pour se mettre à portée de tir furent bien plus efficaces car ils tuèrent 5 nobz. Les autres ne s'enfuirent pas. Les scouts se désengagèrent et reprirent l'objectif 6 au trukk. Le land raider se désengagea et s'éloigna au maximum des nobz et du chariot de guerre. Et au corps à corps, les Deathwing Knights massacrèrent les deux derniers meganobz. Mais les boyz laissés tranquilles achevèrent de Défendre l'objectif 4. Tour 3 des Orks : Mission Maelstrom : Défendre l'objectif 6, Défendre l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 1 Les Nobz se jetèrent sur les scouts, sans prendre la peine de faire charger le trukk en premier. Un nobz fut blessé par les tirs en alerte mais les scouts furent exterminés et l'objectif 6 repris. Les boyz, eux, se lancèrent contre les Reivers. Mais l'équilibre du combat n'était pas le même ici. Le Burna-Bommer tua avant tout un Reiver puis les boyz chargèrent et tuèrent 2 autres Reivers, mais les deux derniers Space Marines Primaris tuèrent 3 boyz en retour. Le Burna-Bommer avait aussi laissé tomber sa seconde bombe sur les Deathwing Knights mais n'en blessa qu'un seul. Quant au Chariot de Guerre, il retourna à nouveau engluer le Land Raider. Résultat à la fin du tour 3 : Dark Angels Eternal War : 10 VP (4 unités détruites + 2 unités à moitié détruites) Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 14 VP Orks : Eternal War : 9 VP (4 unités détruites + 1 unité à moitié détruite) Maelstrom : 3 VP Total : 12 VP Tour 4 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Assassinat, Sécuriser l'objectif 3, Pas de prisonniers Les Reivers se désengagèrent pour laisser le champ libre aux Inceptors qui massacrèrent les boyz au tir (Pas de prisonniers) et prirent l'objectif 3. Le Land Raider se désengagea encore et les Deathwing Knights et Asmodai se lancèrent vers le Chariot de Guerre pour l'achever à coups de masse de rédemption... mais malgré une possibilité de relance, ils ratèrent complètement leur charge à 7 pouces (pour être honnête, Asmodai ne tenta pas sa chance après les Knights, de peur de perdre ses 2 derniers PV sur un tir en alerte de kanon kitu trop chanceux). Pendant ce temps là, nobz et trukk finissaient de défendre l'objectif 6. Tour 4 des Orks : Mission Maelstrom : Défendre l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 2 Le Burna-Bommer tenta sans succès d'achever les Reivers, n'en blessant qu'un. Le warboss et les nobz, embarqués dans le trukk, s'emparèrent de l'objectif 1. Et le chariot de guerre englua à nouveau le land raider en prenant soin de prendre au passage l'objectif 2 et de se tenir aussi éloigné que possible des Deathwing Knights. Résultat à la fin du tour 4 : Dark Angels Eternal War : 11 VP (5 unités détruites + 1 unités à moitié détruites) Maelstrom : 5 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Briseur de Lignes Total : 18 VP Orks : Eternal War : 9 VP (4 unités détruites + 1 unité à moitié détruite) Maelstrom : 7 VP + 1 VP de Briseur de Lignes Total : 17 VP A ce stade de la bataille, il ne faisait guère de doutes que les Deathwing Knights allaient enfin pouvoir détruire le chariot de guerre (ils n'allaient quand même pas rater une nouvelle charge à 6 ou 7" avec possibilité de relance !), laissant le champ libre au Land Raider pour plus tard. Et les Inceptors allaient pouvoir canarder soit le trukk soit le warboss s'ils réussissaient à bien se placer. De son côté, l'infanterie ork ne pouvait plus faire grand chose, et seul le Burna-Bommer pouvait encore espérer achever l'unité des Reivers si je n'arrivais pas à la cacher correctement. Bref, dans tous les cas, ça allait se terminer par une toute petite victoire des Dark Angels. Et comme le temps commençait à manquer, nous avons choisi d'arrêter la partie là sur une quasi égalité qui convient bien pour une telle partie test. Debriefing : Partie sympa car plutôt molle et parce que les orks ont bien remonté la pente alors qu'à la fin de mon tour 2, je les voyais très mal partis. Mais une fois arrivés dans mes rangs et en mesure de m'empêcher de tirer avec une partie de mon armée, ils ont fini par pas mal s'en sortir du tout. Evidemment, je n'avais pas joué très prudemment ni agressivement : c'était juste une partie test et je préférais aider mon adversaire à choisir les bons coups pour mieux équilibrer le conflit. Ce qu'il en ressort côté orks est très rapide à dire : il faut absolument laisser ses bandes de boyz proches les unes des autres pour éviter de voir ses orks s'enfuir bêtement. Pour le reste, pas de surprise : des orks au càc c'est bon, des orks au tir c'est mauvais, et face à une armée mobile qui peut tirer en gardant ses distances, les orks c'est plutôt faible. il y a juste le chariot de guerre qui m'a bien embêté car je n'avais pas de quoi le détruire facilement et l'empêcher d'engluer mon land raider. Côté Dark Angels : - Deathwing Knights : ils ont été super sur cette partie. Ils sont parfaits pour détruire des élites et des véhicules. Et comme j'ai eu la chance de ne pas les voir submergés par une horde d'orks, ils ont été impeccables ici. Par contre, une fois que l'ennemi s'en éloigne, ils ont bien du mal à rattraper leurs cibles. - Ezekiel : je n'ai pas eu trop le temps de voir ce qu'il donnait. Sur cette partie, il n'a pas fait mieux qu'un simple archiviste, à part profiter de sa sauvegarde invulnérable pour tenir un tour avant de se faire tuer au suivant. Le sort Juste Répugnance des Dark Angels est par contre très puissant ! - Asmodai : comme Ezekiel, il n'a pas fait grand chose sur cette partie. Le Sort Juste Répugnance l'a remplacé pendant les 2 phases de càc les plus importantes et il n'était plus très nécessaire au moment de tuer les Meganobz car le sergent des Deathwing Knights n'a même pas eu besoin de frapper : les autres Knights avaient déjà fini le boulot avant. Je ne pense pas le rejouer dans l'immédiat. - Motards de la Ravenwing : armés de lance-flammes, ils peuvent effectivement aller harceler le flanc d'une armée ennemie. Mais les rapprocher ainsi les met trop vite en danger et j'ai du mal à voir comment ils pourraient vraiment se rentabiliser. - Inceptors : ça a été l'unité de match, juste devant les Deathwing Knights. Presque à eux seuls, ils ont tué les 2 bandes de boyz et la moitié des nobz. Et surtout, leur mobilité me permettait de porter la menace où je le désirais. Dans ma partie précédente, je les avais envoyés en plein coeur du danger et ils avaient été rapidement éliminés. Mais ici, en les faisant évoluer depuis les flancs puis vers le coeur, ils ont pu faire des ravages sans se faire tuer trop vite. - Reivers : ils ont été à nouveau décevants sur cette partie car ils n'auront tué que 3 boyz au final. Mais leur solidité a permis de sauver les points permettant aux Dark Angels de garder l'avantage au final. Je ne sais pas si ça aurait été utile de les faire venir plus tôt, peut-être... - Land Raider Crusader : il ne vaut vraiment pas ses points et ce n'est pas une nouvelle. Il se fait trop facilement engluer et ne sert plus à rien. Le Repulsor lui est infiniment supérieur. Ou un predator canon laser si on veut comparer au land raider de base. - Aggressors avec Flamestorm : mouairf... pas convaincu. A part peut-être face à une horde tyranides, les orks étaient la cible idéale pour les tester, mais leur portée de tir est trop courte, eux aussi se font facilement engluer par un véhicule et ensuite ils ne sont pas assez solides pour durer longtemps. A sortir uniquement en partie fun. - Scouts bolter : rien de nouveau les concernant. La relance des 1 pour toucher quand je n'avais pas bougé n'a pas servi à grand chose, pas plus que le fait de ne perdre qu'une fig max au moral puisqu'ils étaient déjà morts avant ça...
  10. Vendredi dernier, Elgringo et moi avons souhaité tester nos deux armées en Dur : Dark Angels pour moi, Adeptus Mechanicus pour lui. Nous jouions à 2000 points. Et nous nous étions juste imposé comme restrictions de ne pas avoir de doublettes hors troupes, et ni Forgeworld ni Lord of War. Voici nos listes : Dark Angels : QG - Sammael - Ravenwing Talonmaster Troupes - 5 Scouts Elite - 3 Aggressors avec Boltstorm Attaque Rapide - 10 Ravenwing Black Knights - 3 Ravenwing bikes avec 2 lance-flammes - Ravenwing Darkshroud Soutien - 8 Hellblaster avec incinérateurs à plasma Volant - Ravenwing Dark Talon Transport - Repulsor avec canon laser jumelé, canon onslaught et canon onslaught lourd, 5 fragstorm et 2 krakstorm Adeptus Mechanicus (Mars) QG - Belisarius Cawl - Tech-priest Enginseer Troupes - 5 Skitarrii Rangers avec 2 arquebuses transumaniques - 5 Skitarrii Rangers avec 2 arquebuses transumaniques - 5 Skitarrii Vanguards Elite - Cybernetica Datasmith - 13 Corpuscarii Electro-priests Attaque rapide - 5 Ironstrider Ballistarii avec canon laser cognis jumelé Soutien - 6 Robots Kastelan full éclateurs à phosphore lourds - Onagre avec laser à neutrons et mitrailleuse cognis Scénario ETC N°6 Eternal War : Xenocide (2 PV par unité détruite, 1PV par unité à moitié détruite) Maelstrom of War : Contact perdu Déploiement : Attaque frontale Côté de table gagné par l'Adeptus Mechanicus Trait de Seigneur de Sammael figé (relance des charges et sprint à 6") Trait de Seigneur de Belisarius Cawl figé (+3" à ses auras) Commentaire d'avant-partie : Côté Dark Angels, j'ai pas mal hésité sur ce que je considérais comme une liste "dure". Deux thématiques différentes s'opposaient pour moi : soit une armée full tir, avec un Repulsor, un Dark Shroud, beaucoup de devastators et de hellblaster pour profiter de la relance des 1 sans bouger et du stratagème rajoutant 1 dégât aux plasmas, soit une armée plus mobile avec toujours beaucoup de plasma grâce à la Ravenwing et notamment à Sammael permettant de suivre des Black Knights et relancer leurs serres plasma, et profiter aussi du Ravenwing Talonmaster. Finalement, me basant sur le fait que je ronge mon frein quand je joue une armée statique, j'ai préféré la mobilité. Mon armée était donc basée sur un solide base de Ravenwing axée sur une grande escouade de 10 Black Knights pour avoir 20 tirs de plasma à 18" même en ayant Avancé car armes d'assaut, suivis par Sammael pour leur permettre de relancer leurs touches, un Talonmaster pour relancer les 1 pour blesser et ignorer les couverts et un Darkshroud pour que l'ennemi ait -1 pour les toucher. Et bien sûr, le tout avait une invu 4++ en cas d'Avance. A côté de cela, j'ajoutais un Repulsor avec des Hellblaster à bord, le premier parce que c'est de loin le tank le plus puissant des space marines, et les seconds parce que eux aussi, avec le stratagème plasma des Dark Angels, font de vrais ravages. J'y ajoutais aussi des Aggressors Boltstorm pour faire de super gardiens de but anti-infanterie, avec leur double tirs et relance des 1 s'ils ne bougent pas. Et un Ravenwing Dark Talon pour tester le meilleur volant des Dark Angels, comptant profiter de sa capacité à passer en vol stationnaire pour surprendre mon adversaire en pouvant engluer une unité de tir trop dangereuse. Et je complétais avec 2 petites unités un peu bonus : 3 motards avec lance-flammes pour compléter mon détachement Outrider et 5 scouts bolter pour s'infiltrer et aller prendre un objo. En face, mon adversaire sortait l'évidente escouade de 6 Dakkastellans avec Cawl, unité indéniablement la plus puissante du codex Mechanicus. Une fois ancrée au sol, avec son double tir et les relances de Cawl, elle pouvait me massacrer 1 à 2 grosses unités par tour au tir. Et elle était bien trop solide pour être éliminée sans que je doive y mettre toute ma puissance de feu. A cela s'ajoutait 5 Ballistarii avec en tout 10 tirs de canon laser : de quoi m'exploser mon Repulsor, mon Darkshroud ou mon DarkTalon en un tour. Et un onagre pour lui aussi du tir lourd anti-véhicule. Le reste de son armée par contre était moins inquiétante à mes yeux. Les Skitarii ne me faisaient pas peur... avant que je découvre la puissance des arquebuses transumaniques. Et je croyais à tort que ses Corpuscarii electro-priest étaient la version de mêlée uniquement donc que je pourrais l'éliminer avant qu'elle me pose le moindre souci. Globalement, je l'avais annoncé à mon adversaire : nos armées étaient telles et avec une telle puissance de feu que celui qui aurait le premier tour gagnerait sans aucun doute la partie. Car le Mechanicus pouvait raser le plus gros de mon armée en une phase de tir en utilisant le stratagème pour ancrer dès le tour 1 les Robots. Et une fois mes Black Knights et mon Repulsor détruits, le reste de mon armée aurait grandement perdu en mobilité et puissance de feu. Et de mon côté, si j'avais le premier tour, je pouvais soit directement tirer à fond pour éliminer les ballistarii et éventuellement les robots à coups de plasma s'ils étaient assez proches de moi, soit dans le pire des cas au moins turbo-booster avec ma Ravenwing pour encaisser avec ma 4++ la phase de tir ennemie et ensuite pouvoir faire un massacre au tir à courte portée puis à la charge au tour suivant. Et pour cela, j'avais l'avantage d'avoir moins d'unités à déployer que mon adversaire car je pouvais embarquer les hellblaster dans le Repulsor. J'aurai donc +1 au jet d'initiative et je croisais fortement les doigts pour le gagner. Mais comme je ne pouvais pas compter dessus avec certitude, j'allais quand même devoir cacher un maximum mes unités au déploiement pour ne pas risquer de tout perdre si mon adversaire tirait le premier, quitte à ne pas pouvoir être à bonne portée de tir dès le tour 1. Déploiement : L'Adeptus Mechanicus choisit le côté avec le maximum d'objectifs. Malgré le déploiement en attaque frontale qui aurait pu permettre à la Ravenwing d'être au plus proche de l'ennemi pour le charger au plus vite, aucun décor bloquant ne permettait aux motards de sa cacher sur la pointe avant-centre de leur zone de déploiement. Aussi durent-ils se placer plus en retrait pour pouvoir espérer rester complètement cachés des robots ennemis. De même, le Repulsor, avec les Hellblaster à bord, se cacha derrière un bloquant dans le coin droit, les Aggressors derrière un autre dans le coin gauche et les 3 motards derrière un dernier un peu sur la gauche. Seuls le Dark Talon et le Darkshroud étaient visibles, le premier car il comptait sur sa -2 pour être touché grâce au Darkshroud, le second car il n'avait pas le choix pour couvrir à la fois le Repulsor et le Dark Talon. Le Talonmaster et Sammael étaient respectivement derrière les motards et le Dark Talon, s'estimant plus ou moins à l'abri car non ciblables tant que ceux-là étaient en vie. Quant aux scouts, ils s'infiltrèrent tout près de la zone de déploiement ennemi, pour aller prendre l'objectif dans le coin droit. L'Adeptus Mechanicus se déploya uniquement sur le flanc gauche, mais en déployant les robots en dernier, ce qui empêcha les Dark Angels de savoir d'où viendraient leurs tirs. Ils les protégèrent par une haie de Corpuscarii, les vanguards à gauche et les rangers à droite, le datasmith et l'enginseer derrière. L'onagre était bien caché sur la droite, avec un petit angle de vue sur les Aggressors d'en face. Les Ballistarii étaient collés sur le bord de table au centre-droit. Et Cawl était au milieu de tout le monde pour donner sa relance à un maximum d'unités. Les Dark Angels gagnèrent l'initiative et ne se la firent pas voler. Tour 1 des Dark Angels : Soulagés d'avoir obtenu le premier tour, toutes les unités de la Ravenwing Avancèrent/Turbo-boostèrent pour obtenir leur sauvegarde invulnérable 4++, à l'exception du Dark Talon qui bougea de la distance minimum possible. Les Hellblaster débarquèrent et se placèrent à portée de tir lointain des Ballistarii. Le Repulsor bougea aussi pour sortir de sa cachette et pouvoir tirer. Le Darkshroud se plaça au centre du groupe pour couvrir quasiment tout le monde. Sammael également, soucieux surtout de permettre aux Hellblaster de relancer les 1 pour toucher. Et le Talonmaster n'était pas loin non plus au cas où les Black Knights avaient une cible à portée de tir. Sur le flanc gauche, les 3 motards et les Aggressors étaient trop loin pour toucher qui ce soit, alors les premiers turbo-boostèrent vers la gauche dans l'idée de contourner la colline derrière laquelle se cachaient l'onagre et les vanguards, et les seconds avancèrent juste un peu pour pouvoir peut-être tirer au tour suivant. Et dans leur coin droit quasiment vide, les scouts s'emparèrent comme prévu de l'objectif 3. Les Hellblaster visèrent les Ballistarii en surchargeant leurs plasma et en utilisant le stratagème Dark Angels pour augmenter leurs dégâts. Ils causèrent 5 blessures non sauvegardées ce qui fit perdre 15 PV aux Ballistarii. Puis le Repulsor, avec les quelques armes à portée de tir, leur fit perdre 6 PV de plus. Puis enfin le Dark Talon leur en fit perdre 4 et tua aussi 3 Rangers. Il ne restait donc plus qu'un unique Ballistarii avec 1 PV en moins. Personne ne s'enfuit. Tour 1 de l'Adeptus Mechanicus : Les Corpuscarii Avancèrent pour former une haie défensive plus éloignée des Kastelans. Cawl Avança aussi mais fit un 1 au jet de dé et ne se plaça donc pas aussi loin qu'il l'espérait et se contenta de se mettre à portée d'aura des corpuscarii en même temps que des autres tireurs du Mechanicus. L'onagre revint sur la droite pour se coller aux Kastelans et avoir un angle de vue sur les véhicules ennemis. Les Vanguards derrière la colline Avancèrent pour faire une haie défensive en prévision de l'arrivée des 3 motards de la Ravenwing. L'enginseer répara le Ballistari endommagé. Puis ce dernier fit perdre 2 PV au Darkshroud. Et les tirs d'arquebuses transumaniques des rangers lui en firent perdre 2 de plus. L'onagre rata son tir de laser à neutrons et blessa un Black Knight à la mitrailleuse. Les Corpuscarii purent tirer sur eux aussi et leur firent perdre 3 PV (mais ne firent rien aux 3 motards Ravenwing pendant ce temps là). Le Datasmith changea le protocole des Kastelans pour qu'ils puissent s'ancrer et tirer deux fois au tour suivant. A noter que mon adversaire avait oublié ou ne savait pas qu'il pouvait utiliser un stratagème pour le faire dès ce tour 1, quitte à ne plus pouvoir en changer ensuite. A la place, il utilisa le stratagème de Colère Martienne pour que les jets pour blesser à 6+ causent des blessures mortelles. Les Kastelans tirèrent sur les Black Knights et leur firent perdre 9 PV en tout. Il restait donc encore 4 Black Knights dont 1 blessé, et évidemment ils ne fuirent pas puisque membre du Cercle Intérieur Dark Angels. La phase de tir du Mechanicum se révéla donc bien moins dévastatrice qu'elle aurait pu l'être. Tour 2 des Dark Angels : Les Dark Angels profitèrent de tous les espaces ouverts pour amener le Dark Talon (passé en vol stationnaire) et les 3 Motards Ravenwing à portée de pouvoir engluer au corps à corps les Robots Kastelans. Les motards visèrent les Vanguards mais n'en tuèrent que 3. Le Dark Talon tenta d'achever les deux derniers avec ses bolters hurricane mais ne leur fit aucun dégât. Il ne fit pas mieux avec son canon rift contre les Kastelans. Et il oublia de larguer sa bombe sur Cawl qu'il avait survolé. Le reste de la Ravenwing aussi profita de toutes les ouvertures, avançant cette fois sans turbo-booster (à l'exception du Darkshroud) pour maximiser leurs tirs et leurs charges potentielles. Encore une fois à longue portée, les Hellblasters visèrent le dernier Ballistarii en surchargeant malgré l'absence de relance des 1 car ils avaient bougé et Sammael était trop loin. 3 Hellblaster moururent en surcharge et le Ballistarii perdit 4 PV. Le canon laser du Repulsor acheva le Ballistarii et ses autres tirs associés à ceux des Aggressors éliminèrent les 13 Corpuscarii. Ces derniers étant disparus, les Black Knights étaient autorisés à tirer sur Cawl et ils le firent en surchargeant et en utilisant le stratagème plasma Dark Angels. Cawl perdit 12 PV ce qui évidemment le tua net. Quant au Ravenwing Talonmaster, il élimina les 7 Rangers restants. Sammael n'avait plus d'autre cible possible que les Kastelans à qui il fit perdre un unique PV. Les 3 motards Ravenwing déclarèrent une multi-charge contre les Vanguards et l'onagre. Elle réussit largement et, sans avoir subi de dégâts en tir en alerte, ils se placèrent alors à plus de 1" des Vanguards et à 1" de l'onagre. Il leur suffisait alors juste de se rapprocher un peu des Kastelans avec les 3" de consolidation pour engluer ces derniers au corps à corps. Du coup, le Dark Talon qui aurait aussi pu charger les robots se contenta de rester sur place, ce n'était plus nécessaire. Les motards ne firent aucun dégât à l'onagre et en retour ce dernier et les deux kastelans à portée pour frapper ne leur firent rien non plus. A ce stade, l'Adeptus Mechanicus n'avait plus que 2 Vanguards, un Datasmith et un Enginseer de libres, et l'Onagre et les Kastelans étaient englués sans rien pouvoir faire. Il ne faisait aucun doute qu'ils se feraient tous massacrer ou au mieux encore engluer les survivants au tour suivant. La partie était d'ors et déjà complètement perdue et mon adversaire abandonna. Victoire des Dark Angels ! Debriefing : Comme prévu, celui qui a eu le tour 1 a gagné. Je suis à la fois satisfait de constater que les Dark Angels ont vraiment bien de quoi sortir du bien dur et efficace, et déçu parce que des parties gagnées dès le jet d'initiative, ce n'est pas amusant à jouer. Dans le cadre de cette partie, si mon adversaire avait eu le tour 1 (et pensé à utiliser le stratagème pour tirer 2 fois avec les Kastelans dès ce tour là), il m'aurait rasé les Black Knights avec les Kastelans et détruit mon Repulsor avec les Ballistarii, et peut-être aussi le Darkshroud. J'aurais encore eu mes Hellblaster pour détruire les Ballistarii et mon Dark Talon pour engluer par surprise les Kastelans, mais je ne sais pas ce qui aurait survécu à une nouvelle phase de tir des Kastelans au tour 2. J'ai vraiment du mal à apprécier les parties "dures", je leur préfère de très loin celles moins ravageuses où les unités restent longtemps en vie et peuvent faire tourner le cours d'une bataille dans un sens ou dans l'autre. Mais pour en revenir à mon avis sur les unités Dark Angels après ce test : - La Ravenwing dans son ensemble est vraiment très bien si on cumule les boosts de Sammael, du Talonmaster et du Dark Shroud : cela permet de faire rapidement arriver une énorme force de tirs plasma de Black Knights et de pouvoir endurer au moins une phase de tir ennemie avec la 4++ et le -1 pour toucher. - Le Stratagème plasma des Dark Angels est énorme. Sur des Hellblaster ou des Black Knights, leurs plasma surchauffés avec dégâts 3 font bien plus de dommage à l'ennemi que des devastators canon lasers. il faut par contre vraiment prévoir de pouvoir relancer les 1 sinon on perd vite ses figurines comme j'ai pu le constater avec mes Hellblasters au tour 2. - A cela s'ajoute le stratagème pour turbo-booster et charger avec les unités Ravenwing qui a fait peur à mon adversaire en permanence. Je ne l'ai pas utilisé au final mais sa simple existence m'autorisait à envisager des charges dès le tour 1 ou d'envoyer Sammael ou le Dark Talon plus loin pour aller engluer les Kastelans dès qu'une ouverture se présentait. Et si l'adversaire cherchait à engluer mes motos, je pouvais toujours utiliser l'autre stratagème pour me désengager et utiliser quand même mes plasma. - Le Darkshroud est juste indispensable en partie dure. Il protège tout le monde, que ce soit la Ravenwing, Repulsor, Aggressors ou Hellblasters. En cas de besoin, on peut même en envisager 2 dans sa liste. - Les Black Knights sont très bien malgré leur prix élevé. Leur vitesse et leur impact valent leur coût car ils peuvent permettre d'atteindre au tir plasma n'importe quel cible à 38" s'ils turbo-boostent. Mais il faut absolument leur adjoindre le soutien d'un Sammael ou d'un Master pour relancer au moins les 1 de tirs de plasma en surcharge (voire éviter la surcharger s'ils ont turbo-boosté, et un Dark Shroud pour ne pas les perdre trop vite au tir. - Sammael est très bien car il apporte cette relance indispensable aux Black Knights ou à d'autres grâce à sa mobilité, et il est bon aussi car sa vitesse et son Vol lui permettent d'envisager d'aller engluer un ennemi au loin. La question se pose de savoir s'il est mieux sur Sableclaw que sur Corvex, car il tire bien peu avec Corvex comparé à Sableclaw, mais comme je n'ai qu'un land speeder double autocanon/double bolter lourd, je n'ai pas le choix si je veux jouer le Talonmaster aussi - Le Talonmaster est aussi très bien. Plateforme de tir mobile, efficace et relativement intouchable puisque non ciblable, sa relance de 1 pour blesser est sympathique et le fait que les tirs de la Ravenwing dans son aura ignorent les couverts m'a aussi un peu servi sur cette partie. Et comme il est rapide, il peut se placer là où il faut quand il faut. - Le Dark Talon est également très bien. Sa capacité de tir n'est pas énorme mais reste assez bonne, mais surtout avec un Darkshroud dans le coin, il est assez intouchable avec sa -2 pour être touché, et surtout sa capacité à passer en vol stationnaire permet de bien mauvaises surprises à l'ennemi qui n'y prend pas garde. Car il a quand même 20" de mouvement, davantage s'il Avance et utilise le stratagème Dark Angels pour pouvoir charger, et il est donc quasiment aussi capable qu'un Heldrake d'aller charger une unité clé ennemie au tour 1 ou plus tard pour l'engluer. Et il bénéficie de tous les boosts Ravenwing que Sammael ou le Talonmaster peuvent lui offrir. - Les Hellblaster avec leur relativement longue portée de tir, le stratagème plasma Dark Angels et les facilités à avoir une relance des 1 sont aussi super forts. - Les Aggressors n'ont pas fait grand chose dans cette partie mais je sais déjà qu'ils sont aussi très bien, notamment grâce à la relance des 1 des Dark Angels et au double tir s'ils ne bougent pas. Et en cas d'ennemi qui joue sur le nombre et la horde, ils sont idéals pour faire le ménage à 18" autour d'eux. - Le Repulsor, ce n'est une surprise pour personne depuis le temps qu'il existe, est aussi bien chez les Dark Angels que chez les autres Space Marines. Comme les Aggressors, il fait bien le ménage autour de lui, mais peut aussi transporter des unités clés comme les Hellblaster ou les Aggressors pour les protéger de la première phase de tir ennemie, avec en plus la possibilité d'être protégé par le Darkshroud. Bref, sur cette partie, il n'y a que les scouts et les motards Ravenwing qui ont été juste moyens, même si les premiers ont tranquillement pris en douce 1 puis 2 objectifs dans la zone de déploiement ennemie, et si les seconds ont pu aller assez vite pour contourner l'ennemi et engluer les Kastelans (mais le Dark Talon était prêt à le faire lui aussi). Conclusion : les Dark Angels ont énormément de possibilités de sortir une liste d'armée vraiment dure. Peut-être pas au niveau ETC car ce n'est pas vraiment le spam qui fait leur force, mais au niveau d'un tournoi avec quelques limitations, ils ont largement de quoi faire.
  11. Hier soir, Elgringo, Aedarian, Oruk et moi avons joué une partie à 2 x 1000 points mi-molle/mi-dure, l'occasion de sortir quelques unités qu'on ne voit pas tous les jours. J'en profitais pour sortir des Dark Angels full Primaris, tandis qu'Aedarian sortait des Heretic Astartes menés par Cypher et des Fallen. Comme tout le monde n'avait pas de codex, nous avons décidé de jouer sans reliques, traits codex et autres stratagèmes hormis ceux des Index. Les alliances se sont faites au hasard mais s'il fallait les expliquer avec du fluff, il faudrait imaginer qu'ayant repéré des Fallen et surtout Cypher oeuvrant mystérieusement avec des démons de Nurgle et de la Death Guard, une force de frappe de Dark Angels n'eut pas d'autre choix que de s'allier avec des Démons de Tzeentch pour faire en sorte d'éliminer ou capturer les Déchus à tout prix... quitte à éliminer ensuite les démons une fois la bataille remportée... sachant évidemment que Tzeentch avait la même idée en tête de son côté... Voici nos listes d'armée : Dark Angels : QG - Primaris Captain in Gravis Armour - Primaris Lieutenant Troupes - 8 Intercessors Elite - 3 Aggressors avec Boltstorm - 5 Reivers avec grav-chute - Dreadnought avec 2 double autocanons Attaque rapide - 3 Inceptors avec bolters d'assaut Soutien - 5 Hellblasters avec incinérateurs plasma Démons de Tzeentch : QG - Lord of Change - Herald of Tzeentch sur Burning Chariot - Ahriman sur Disc of Tzeentch Troupes - 17 Brimstone + 5 Blue Horros Elite - Exalted flamer - Exalted flamer - 6 Flamers Heretic Astartes/Fallen : QG - Cypher - Sorcier à Réacteur Dorsal avec Sceptre de Force et Combi-Bolter Troupes - 12 Cultistes - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique Elite - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma Soutien - 5 Havocs canon laser - 3 Obliterators Démons de Nurgle/Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec épée - Héraut de Nurgle Troupes - 15 Cultistes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 9 Beasts of Nurgle Attaque rapide - Foetid Bloat-drone avec crache-peste Soutien - Giant Chaos Spawn Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Dark Angels/Tzeentch Traits de seigneur de tout le monde : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : C'était une partie fun, on ne s'est donc pas trop pris la tête sur la stratégie. Nous avions placé les objectifs avant de connaitre la mission et nous avions la chance d'avoir 2 objectifs de la mission Gros Calibres dans notre zone de déploiement, contre 1 chez l'ennemi et 1 en plein centre. Côté armée, mes unités fortes étaient mes Aggressors et le Dreadnought Autocanon. Les Hellblaster pouvaient aussi faire très mal mais étaient peu efficaces contre des démons de Nurgle. Et je comptais beaucoup sur la frappe en profondeur des Inceptors et des Reivers pour aller faire mal à l'ennemi directement chez lui. Mon allié sortait du plutôt mou. Les horrors feraient un bon cordon de protection et Ahriman et les Flamers pouvaient aller harceler l'ennemi de bonne manière. Par contre, son élément le plus visible, l'énorme Lord of Change, était vraiment très mou sur le papier comparé à son prix prohibitif. En face, les Heretic Astartes/Fallen sortaient du classique. Les havocs canons laser et les Obliterators seraient mes cibles prioritaires car les plus à même de faire mal à mon dreadnought et mes primaris. Bon, et en tant que Dark Angels, je devrais aussi viser les Fallen autant que possible. Côté Nurgle, il y avait 2 unités quasiment increvables à moins d'y mettre toute notre puissance de feu. Il y avait un Giant Chaos Spawn, unité forgeworld à 10 PV et régénérant ses PV à tous les tours, pouvant ainsi dépasser 20 PV si elle avait de la chance. Et surtout une énorme unité de 9 bêtes de Nurgle, donc 36 PV Endu 5 5++/5+++. Le Bloat-drone se posait là aussi comme unité increvable. Sans compter sur un prince démon de Nurgle, heureusement sans Plate Suppurante, mais quand même très dangereux au càc. Et évidemment des nurglings par venir titiller l'ennemi en s'infiltrant. Déploiement : Le gros pack de bêtes de Nurgle et le prince démon se placèrent sur le flanc gauche, face aux objectifs 2 et 4 de la mission Paradis des Gros Calibres. Le Giant Spawn était aussi sur ce flanc. Face à autant de PV très durs à faire tomber, Dark Angels et Démons de Tzeentch eurent un long moment d'hésitation sur quoi aligner en face. Et finalement, hormis les horrors et les intercessors pour tenir les objectifs, seuls les Aggressors furent placés là aussi pour accueillir chaudement les démons de Nurgle. A peu près tout le reste des deux armées se plaça vers le centre, à l'exception de Fallen un peu en retrait sur la gauche, d'une escouade SMC éloignée des autres sur l'objectif 3 et des Nurglings infiltrés derrières des décors à gauche et à droite de la table. Le dreadnought et les havocs se faisaient face, tous à découvert. Inceptors, Reivers, Obliterators et Sorcier du Chaos arriveraient en frappe en profondeur. Malgré un bonus de +1 pour avoir fini de se déployer en premier, les Dark Angels/Tzeentch ne gagnèrent pas l'initiative et ce fut les Fallen/Nurgle qui commencèrent. Tour 1 des Fallen/Nurgle : Objectif tactique : Défendre l'objectif 1 Sur le flanc gauche, les bêtes de Nurgle et le prince démon avancèrent droit devant tandis que les nurglings sortaient de leur cachette pour passer devant eux et encaisser d'éventuels Châtiments ennemis. Le Giant Spawn, qui venait de gagner 1 PV simplement en bougeant, et le héraut de Nurgle les suivaient sur leur droite, cachés dans la ruine. Au centre, les cultistes sprintèrent pour s'emparer de l'objectif 1 et essayer de le défendre jusqu'au tour suivant. Le Bloat-drone les suivait et les Obliterators se téléportèrent aussi à proximité. Le sorcier du chaos lui, atterrit à l'abri derrière les autres cultistes et les SMC. Il passa Warptime sur les Fallen les plus proches pour les faire avancer un peu plus vite mais rata Prescience sur les havocs. Le prince démon, lui, passa Miasmes de Pestilence sur le Bloat-drone. Puis les havocs et les obliterators tirèrent tout sur le Dreadnought Dark Angels et le détruisirent sans problème (Premier sang). Les Fallen et les cultistes tuèrent 2 Brimstones de leur côté. Tour 1 des Dark Angels/Tzeentch : Objectif tactique : Chasseur de Sorciers Les Inceptors atterrirent derrière les Space Marines du Chaos qui s'étaient un peu trop avancés et canardèrent les havocs, en tuant 3. Un 4e havoc s'enfuit plus tard au test de moral. Par contre, les Inceptors ratèrent ensuite leur charge contre les SMC les plus proches et perdirent 1 PV en tir en alerte. Les Reivers, eux, atterrirent sur le flanc droit, loin du gros de la bataille. Ils mitraillèrent les nurglings et en tuèrent 1 et blessèrent un autre. Par contre, eux aussi ratèrent leur charge contre les SMC de l'objectif 3. Le gros des démons de Tzeentch s'avança vers le centre de table pour empêcher leurs adversaires de défendre l'objectif 1. D'un Châtiment puissant, le Lord of Change fit perdre 5 PV aux Obliterators. Par contre, les deux sorts suivants des démons de Tzeentch furent ratés, et les trois derniers sorts furent tous abjurés. Nurgle dominait Tzeentch en matière de magie pour ce tour. Les Flamers ravagèrent les 12 cultistes. Les Hellblaster tirèrent sur les Obliterators à courte portée mais furent un peu trop confiants et ne surchargèrent pas leurs armes. Du coup, les obliterators perdirent seulement 2 PV et il en resta un en vie. Plutôt que de l'achever, les Exalted Flamers visèrent les Giant Chaos Spawn mais lui firent perdre 2 PV seulement. Le Duc rata sa charge et perdit 1 PV en tir en alerte. Ahriman chargea le drone et l'obliterator, perdit 1 PV en tir en alerte, et ne fit rien du tout. Le Héraut sur char chargea l'obliterator mais ne lui fit rien. Les Flamers chargèrent le Bloat-drone et les cultistes et perdirent l'un d'entre eux en tir de contre-charge puis 1 PV par les cultistes ensuite, tandis qu'ils ne firent rien du tout au Bloat-drone. Autrement dit, une belle phase de charge bien ratée et contre-productive. Mais au moins l'objectif 1 n'était plus tenu par les obliterators. Pendant ce temps-là, sur le flanc gauche, les Aggressors n'ayant pas bougé firent pleuvoir sur les nurglings et les bêtes de Nurgle. Combinés avec les tirs des intercessors et du lieutenant primaris, ils tuèrent les 3 nurglings, 2 bêtes et en blessèrent une autre. Résultat à la fin du tour 1 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectif 3) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 2 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 5 Le drone se désengagea et se posa à proximité de l'objectif 5 et le sorcier du Chaos s'avança vers les Inceptors. Il tenta de lancer un Châtiment sur eux mais fut abjuré par Ahriman. Il lança quand même Prescience sur le dernier havoc. Puis le drone, le sorcier et Cypher qui s'était aussi approché tirèrent et tuèrent les 3 Inceptors. Plus loin, les SMC de l'objectif 3 blessèrent un Reiver. Au centre de la table, le prince démon, le Giant Spawn et les bêtes de Nurgle s'approchèrent de la mêlée et des démons de Tzeentch. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur les bêtes tandis que le Héraut de Nurgle leur donnait Don de Contagion pour augmenter leurs jets pour blesser. Une escouade de Fallen fit perdre 2 PV au Lord of Change à coup de plasma. Les bêtes de Nurgle ratèrent leur charge contre les Flamers et les SMC de l'objectif 3 la leur contre les Reivers. Le prince démon chargea par contre Ahriman et ses coups ajoutés à ceux de l'obliterator le tuèrent. Le Giant Spawn et les Fallen chargèrent les Flamers et leur firent perdre 3 PV et les Cultistes un 4e. Sur le flanc droit, les nurglings chargèrent les Reivers et perdirent 2 PV en tir en alerte. Ils achevèrent le Reiver blessé mais les autres firent perdre 4 PV aux nurglings n'en laissant plus qu'un lourdement blessé mais engluant quand même les Reivers. Tour 2 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante Les Flamers se désengagèrent et crurent pouvoir innonder de flammes les cultistes avant de réaliser que le Héraut sur char incendiaire ne s'était pas désengagé, lui, et donc leur interdisait de tirer sur qui que ce soit à portée. Le Héraut sur char lança un Châtiment qui fut abjuré sur un double 6. Alors le Lord of Change lança lui aussi un Châtiment et obtint 11 (après bonus de +2)... et fut lui aussi abjuré sur un double 6. Les Horrors lancèrent elles aussi un petit Châtiment qui fut évidemment abjuré lui aussi. Et le dernier sort tenté, un Bolt of Change du Lord of Change, fut simplement raté pour sa part malgré son bonus. Encore une fois, Nurgle avait écrasé Tzeentch en matière de magie. Les Exalted Flamers tirèrent sur le Giant Spawn et lui firent perdre 2 PV seulement une fois de plus. Les Hellblasters tuèrent 2 Fallen. Les Aggressors et les Intercessors alignèrent les Bêtes de Nurgle comme au tir aux pigeons et leur firent perdre 7 PV en tout. Puis les Horrors tentèrent de charger les bêtes pour les engluer mais ratèrent leur charge. Le Lord of Change chargea le prince démon et lui fit perdre un unique PV mais il réussit à sauvegarder toutes les blessures reçues en retour. Les cultistes et l'obliterator firent perdre 3 PV au Héraut sur char qui, lui, ne réussit pas à blesser l'obliterator. Les Reivers achevèrent le Nurgling restant. Résultat à la fin du tour 2 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 6 VP (Objectifs 1 et 3) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 8 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 3 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Tenez la ligne, Chasseur de Sorciers Le sorcier se rapprocha de l'objectif 3 et les SMC qui le tenaient avancèrent vers les Reivers. Le Sorcier rata le sort Warptime pour avancer encore plus près, ainsi que le sort Prescience. Les tirs des SMC firent perdre 3 PV aux Reivers. Puis ils les chargèrent. Les Reivers utilisèrent des points de commandement pour taper d'abord et tuèrent 1 SMC puis perdirent 1 PV de plus qui les laissa à 2 seulement. Cependant, du fait d'avoir chargé, les SMC étaient sortis de la zone de déploiement et il n'y restait plus assez d'unités pour la mission Tenez la ligne à ce tour. Au centre de la table, les démons de Nurgle se placèrent pour nettoyer la zone. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur lui-même mais le Don de Contagion du Héraut de Nurgle fut abjuré. Le havoc tua un Hellblaster au canon laser. Une escouade de Fallen blessa un Aggressor. Cypher et le Bloat-drone firent perdre 4 PV aux Flamers n'en laissant plus qu'un seul blessé. Les bêtes de Nurgle et le Giant Spawn chargèrent le Lord of Change. Ils firent un énorme carton car le Lord of Change rata beaucoup de ses sauvegardes 4++/6+++ et ce dernier fut tué avant même que le prince démon ait besoin de frapper. (Tuez le seigneur de guerre et Chasseur de Sorciers) Les cultistes et l'obliterator firent encore perdre 2 PV au héraut sur char tandis que ce dernier ne faisait encore rien à l'obliterator, ratant presque tous ses jets pour toucher. Tour 3 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante, Sang et Tripes Puisque le flanc gauche était désormais libéré de la menace des bêtes de Nurgle, les Horreurs et les Intercessors se contentèrent de se placer pour bien tenir les objectifs 2 et 4 tandis que les Aggressors se déplaçaient vers la droite pour avoir de nouveau des cibles en vue. Les Intercessors en profitèrent pour tirer sur des Fallen de l'autre côté de la table mais sans succès. Les Aggressors visèrent à nouveau les bêtes de Nurgle et leur firent autant de dégâts qu'au tour précédent, quand ils n'avaient pas bougé et donc tiré 2 fois : les bêtes perdirent 6 PV de plus. Les Hellblasters, quant à eux, surchargèrent leurs plasma et tuèrent enfin l'obliterator (Puissance de feu écrasante) et firent perdre 3 autres PV aux bêtes de Nurgle. Voyant que le centre de la table était perdu, les démons de Tzeentch restant s'échappèrent vers le flanc gauche. Les Reivers se désengagèrent et s'approchèrent de l'objectif 3. Cela permit aux Exalted Flamer de tirer sur les SMC et d'en tuer 2. Quant au Héraut sur char il fit perdre 2 PV au Bloat-drone avec un sort de Châtiment et ce fut tout. Résultat à la fin du tour 3 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 2 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 7 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Faute de temps, le tour 4 allait être le dernier. Tour 4 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Tenez la ligne, Guerre psychologique, Objectif critique : objectif 4 Les démons de Nurgle assurèrent leur prise du centre de la table et de l'objectif 1 en le noyant sous les cultistes, les Fallen et le Giant Spawn. Le prince démon assura la chose en passant Miasmes de Pestilence sur les cultistes. Pendant ce temps là, les Bêtes de Nurgle allèrent prendre l'objectif 6. Les Fallen et Cypher tirèrent sur les Hellblaster, tuant l'un d'entre eux et blessant un autre. Sur le flanc droit, les SMC et le sorcier se placèrent à portée de l'objectif 3 (aidé par un sort Warptime en ce qui concerne les SMC). Puis d'un Châtiment ultra-puissant, le sorcier fit perdre 6 PV aux Reivers les tuant évidemment tous les 2. A noter par contre que sur ses 2 sorts, le sorcier subit 2 péril warp et il perdit 3 PV en tout. Avec le sorcier, les SMC, une autre escouade de Fallen et plus de Reivers, la mission Tenez la ligne était réussie. Les tirs chanceux des cultistes détruisirent les 3 derniers PV du Héraut sur Char incendiaire. Les tirs des SMC et du Bloat-drone firent perdre 3 PV à un Exalted Flamer et 1 PV à l'autre. Comme le Héraut sur char avait été tué, le prince démon était trop loin et rata sa charge contre les Exalted Flamers. Le Drone la réussit par contre, mais perdit 2 PV en tir en alerte et ne fit rien du tout aux démons de Tzeentch. Tour 4 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Sécuriser l'objectif 5, Défendre l'objectif 1, Nettoyer la zone Au grand dam des Space Marines du Chaos, ils avaient oublié de se placer de manière à bloquer l'accès aux Exalted Flamers qui se désengagèrent du combat contre le Drone et se placèrent tous deux à 3" de l'objectif 3. Puis, comme le mot-clé Vol le leur permettait, ils tirèrent et tuèrent les 2 SMC, ne laissant plus que le sorcier sur l'objectif 3 qui passa donc entre les mains des démons de Tzeentch. Du coup, les Hellblaster, qui s'étaient placés de manière à eux aussi pouvoir tirer sur les SMC grâce à leur portée de 30", n'eurent pas à le faire. Et comme c'était le dernier tour et que la victoire venait d'être assurée par la prise de l'objectif 3, on ne joua pas non plus les tirs des Aggressors et des Intercessors qui voulaient essayer d'achever le Giant Spawn comme c'était un Soutien pour la mission gros Calibres. Résultat de la bataille : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 4 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 9 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Petite victoire des Dark Angels et Démons de Tzeentch ! Debriefing : C'est une petite victoire au tour 4, mais ce n'est pas une victoire assurée si la partie avait continué encore 1, 2 ou 3 tours de plus. Car les Exalted Flamers n'auraient probablement pas résisté longtemps à l'arrivée du Bloat-drone et à la vengeance du sorcier qui pourrait reprendre l'objectif 3. Et même si les Aggressors et Hellblaster pouvaient encore faire de gros dégâts dans les rangs des démons de Nurgle, le prince démon et les bêtes de Nurgle pouvaient rentrer dans les lignes Dark Angels tandis que les Cultistes et Fallen tenaient bien l'objectif 1. Avec autant de troupes bien solides sur les objectifs 2 et 4, les Dark Angels ne les perdraient pas mais il allait falloir qu'ils remontent la pente en terme de Maelstrom s'ils voulaient ne pas finir juste en dessous de leurs adversaires au décompte des points. Il faut dire que mon partenaire et moi avons été malchanceux en termes de missions Maelstrom, n'en ayant qu'une de réussi en 4 tours et la plupart étant infaisable. t surtout, mon partenaire a été très malchanceux avec ses sorts, ou nos adversaires très très chanceux avec leurs abjurations (ils ont quand même fait 4 double 6 en abjuration sur la partie). Au final, la partie fut donc équilibrée. Mais ce ne fut pas parce que toutes les unités été du même niveau. Avec la médaille de l'unité la plus molle et la plus inutile, le Lord of Change gagne de loin. Il coûte un prix démentiel et est vraiment nul. Je croise les doigts pour que le codex Daemons le rende jouable. A l'inverse, l'unité de 9 bêtes de Nurgle et les Aggressors ont été bien au dessus du lot. Les uns car ils ont fait perdre 11 PV au Lord of change en une charge et parce qu'ils ont été totalement increvables malgré le déluge de feu qu'a fait tomber sur eux les Aggressors, et ces derniers justement parce qu'ils sont capables d'un tel déluge de feu. Au rayon des autres unités fortes, on peut noter le prince démon évidemment, les Hellblasters qui ont été bien rentabilisés, le Giant Chaos Spawn (avant son augmentation de prix avec le Chapter Approved d'aujourd'hui) qui même s'il ne fait pas grand chose est lui aussi assez increvable, le Bloat-drone toujours aussi solide et qui a fait quelques bons dégâts ici, et les Horrors qui font toujours d'aussi bons cordons de protection. Les autres unités de cette partie étaient bien dans leur rôle de mi-dur mi-mou. J'aurais bien aimé que les Inceptors et Reivers fassent mieux et réussissent leurs charges mais ils ont fait le taf que j'attendais d'eux. Quant à Cypher, je t'aurai la prochaine fois, je t'aurai !
  12. Salutations, en fouillant un peu dans le fluff Dark Angel sur Taran, 2 points m'ont interpellé. Remarque préliminaire vu que Taran recense du vieux fluff, il est possible que mes questions soient complètement périmées La première chose qui m'a interpelé est ce passage : Je savais que les DA et SW ne s'appréciaient pas et que leurs champions s'affrontaient régulièrement mais pas au point d'entrer en guerre l'un contre l'autre. Quelqu'un a t il des précisions sur ces guerres entre DA et SW ? Postérieures ou antérieures à la guerre de la Bête ? Dans quelles proportions et pour quels Cassus Belli ? La deuxième question sur les DA est plus classique et je n'ai pas regardé si le fluff récent en avait donné des précisions mais est ce que on a des informations exactes sur Ceux qui regardent dans les ténèbres. Leur origine, leur nature, leur rôle auprès des DA ou encore le regard que les DA ont sur eux (ils les traitent comme des serviteurs, leurs alliés) ?
  13. Numiria

    [40kV8] Les BatReps de Numi

    Bonjour à tous, Suite aux conseils de quelques uns de mes lecteurs, je vous partage mes quelques rapports de bataille faits en 40K sur mon blog. Le but de mes articles n'est pas de faire dans le détail exhaustif, plutôt dans les actions fortes et la stratégie globale. Bonne lecture ! "LA PLUME CONTRE L'EPEE" - Dark Angels VS Dark Angels (100 Power Level) "ANGES ET DEMONS" - Dark Angels VS Thousand Sons (2000 points) "TOURNOI 40K A MONS (BELGIQUE)" - Dark Angels VS T'au/Orks/Blood Angels (2000 points) "UNE VIEILLE RANCUNE" - Dark Angels VS Space Wolves (2000 points) "LA V8" - Primaris VS Death Guard (Initiation Dark Imperium) P.S: En bonus, un petit rapport de bataille en Kill Team (mode HoR) à la feu V7 : DeathWatch VS T'au (Kill Team - Herald of Ruins)
  14. Bonjour à toutes et tous, Je suis en train de terminer la peinture de mon armée Dark Angels et j'aimerai peindre autre chose que du blanc crème, vert et noir... Voici la composition de mon armée. - 3 escouades tactiques de 10 Dark Angels dont 1 sergent - 1 escouade de 5 scouts - 1 escouade de 5 Terminators Deathwing - 1 escouade de 5 Chevaliers Deathwing - 1 escouade de commandement ravenwing + 3 autres motos - 1 Nephilim/Dark talon selon mon envie du moment - 1 Maître de compagnie - 1 Archiviste - 1 Dreadnought Pour peindre autre chose, j'aurai envie de me tourner vers des allies et je pensais à des Grey Knights (j'adore les figurines). Quelles unités de Grey Knight vous verriez dans ce type d'armée ? Je me bat contre des Tau et/ou des Eldars, si ça peut vous guider. Merci de vos retours.
  15. Hier soir, Elgringo et moi avons joué une partie d'entrainement pour le tournoi de Chartres où il va jouer aujourd'hui même. Ce tournoi a la particularité de se jouer en Power Level plutôt qu'en points et se base uniquement sur les Index, pas sur les nouveaux Codex. Les armées doivent donc être à 50 PL max. Cela m'a permis de découvrir la construction d'armée en Power Level et de réaliser à quel point on peut avoir une armée d'une puissance différente alors qu'elles ont le même coût en PL. En effet, avec les PL, on paie le même prix pour une unité sans option que full options. Du coup, selon qu'on joue une armée dont les unités n'ont peu ou pas d'options, ou une qui peut se payer des options parfois très chères, la puissance n'a rien à voir. Du coup, avec 50 PL, on peut avoir des armées dont le coût en points varie de 900 à plus de 1250 points, et donc forcément pas du tout la même force. Elgringo et moi avons joué des armées favorisées par ce système, avec de mon côté des Dark Angels avec des devastators et razorbacks fourrés avec un maximum d'armes lourdes chères, et de son côté des Eldars Noirs garnis de lances des ténèbres et autres disloqueurs. Nous nous étions cependant imposé de ne jouer que du Wysiwyg, ce qui fait que mon armée était un peu moins optimisée qu'elle aurait pu l'être si j'avais poussé à fond le concept. Voici nos listes : Dark Angels : QG - Captain avec lame relique - Primaris Lieutenant SOUTIEN - 5 Devastators avec 3 lance-missiles, un canon laser et combi-grav - 5 Devastators avec 3 lance-missiles, un canon laser et combi-grav - 5 Devastators avec 2 canons à gravitons, canon plasma, bolter lourd et combi-grav TRANSPORT - Razorback avec canon d'assaut jumelé, bolter storm et missile traqueur - Razorback avec canon d'assaut jumelé, bolter storm et missile traqueur - Razorback avec canon d'assaut jumelé, bolter storm et missile traqueur - Razorback avec canon laser jumelé, bolter storm et missile traqueur Power Level = 50 Prix en points = 1169 Drukhari : QG - Archon avec Disloqueur et, Lance-grenades phantasme ELITE - Medusae avec Mauvais oeil - 5 Kabalite Trueborns avec 2 Disloqueurs, 2 Lance de Ténèbres, Lance-grenades phantasme, Pistolet disloqueur et Neurocide - 5 Kabalite Trueborns avec 2 Disloqueurs, 2 Lance de Ténèbres, Lance-grenades phantasme, Pistolet disloqueur et Neurocide ATTAQUE RAPIDE - 5 Scourges avec 4 Lances de Ténèbres, Pistolet disloqueur et Neurocide VOLANTES - Razorwing Jetfighter avec Canon éclateur et 2 Lance de Ténèbres - Razorwing Jetfighter avec Canon éclateur et 2 Lance de Ténèbres TRANSPORT - Venom avec Canon éclateur - Venom avec Canon éclateur - Venom avec Canon éclateur Power Level = 50 Prix en points = 1183 Mission spécifique au tournoi N°1 : - Table 48" x 48" - Maelstrom of War : 3 objectifs tactiques par tour max (avec une liste spécifique et très réduite de missions possibles qui nous a forcé à tirer plusieurs fois les mêmes missions) - Eternal War : 2 objectifs à 4 VP et une Relique à 4 VP - Combat nocture : -1 pour toucher les unités à plus de 18" pendant le premier tour - Déploiement : Recherche et Destruction (quarts de table) - Les troupes ont la règle Objectif Sécurisé (mais on n'avait pas de troupes) et les Volants ne comptent pas sur la table et ne prennent pas les objectifs Côté de table gagné par les Drukharis Initiative gagnée sur un jet de dés (avec +1 pour celui qui finit de se déployer en premier) par les Dark Angels Traits de seigneur : on a oublié de les tirer Commentaire d'avant-partie : J'étais curieux de voir ce que donnerait cette partie entre deux armées optimisées et de puissance assez égale à mes yeux. Je jouais un classique des space marines optimisés, à savoir un pack de devastators boostés par un capitaine et un lieutenant pour relancer les 1 pour toucher et pour blesser, et des razorbacks en majorité avec canon d'assaut jumelé (mais aussi des missiles traqueurs pour tout le monde puisque c'était gratuit avec le calcul en Power Level). Mon adversaire avait des venoms anti-infanterie avec à leur bord des Trueborns armés de plein d'armes antichars, une escouade de scourges anti-chars et il avait 2 avions eux aussi très forts en anti-char. Autant dire que mes razorbacks allaient s'en prendre plein la figure avec tout ça, et mes devastators allaient se prendre tous les tirs anti-infanterie dès qu'ils seraient débarqués (de force ou pas). Comparé à mon adversaire, j'avais l'avantage de pouvoir terminer mon déploiement avant lui et d'avoir de bonnes chances de commencer à jouer. Cela me serait très utile pour pouvoir tenter d'éliminer autant que venoms avant que leurs passagers commencent à me canarder. Par contre, la règle de Combat nocturne ne m'aidait vraiment pas à profiter de mon premier tour car quasiment toute son armée était déjà difficile à toucher et la nuit rajoutait encore de la difficulté. Du coup, une arme lourde ayant bougé allait pouvoir toucher ses venoms et autres razorwings seulement sur du... 6+. Je serais donc obligé de me mettre autant que possible en position de tir dès le départ, quitte à me mettre à découvert, ou alors de m'approcher à moins de 18" pour tirer sur du 5+. Déploiement : Les Dark angels se déployèrent aussi près que possible des Drukharis pour pouvoir rapidement tirer avec les canons d'assaut. Tout le monde était embarqué pour s'assurer de finir de se déployer avant l'adversaire et éviter les dégâts en cas d'un vol d'initiative, à l'exception d'une escouade de lance-missiles qui se posa dès à présent à découvert mais en position de tir avec un angle de vue sur les Venoms ennemis. Les Drukharis se déployèrent de manière très défensive, en grande majorité cachés derrière un gros décor et tout le monde embarqué. Les Scourges arriveraient en frappe en profondeur. Malgré une relance, les Drukharis ne réussirent pas à voler l'initiative. Tour 1 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies (avec le bord de table ennemi sur le flanc gauche), Nettoyer le Ciel Le razorback canon laser tenait l'objectif 1 et n'allait pas bouger car il avait déjà des cibles en vue. Tandis que leurs passagers débarquaient, les Razorbacks avec canon d'assaut s'avancèrent pour être à portée et avoir un angle de vue sur les Venoms. Pendant ce temps là, les devastators débarqués se mettaient en position de tir et le capitaine et le lieutenant se mettaient à 6 pouces des 3 escouades. Les tirs furent lourdement affectés par la difficulté à toucher due à la combinaison des mouvements, des véhicules difficiles à toucher et du combat nocturne. Au final, un Venom perdit 4 PV et les deux autres 1 PV mais aucun ne fut détruit. Et ce ne fut qu'en fin de phase de tir que mon adversaire me rappela que le tournoi autorisait un stratagème à 1PC permettant d'ignorer le combat nocturne sur une cible pour tous les tireurs. Argh ! Gros oubli de ma part, ça allait me coûter cher. Tour 1 des Drukharis : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Repoussez-les Les Scourges atterrirent à portée de tir du razorback canon-laser en même temps qu'un Razorwing arriverait sur ce flanc. Leurs tirs associés à ceux d'un Venom plus lointain firent perdre 8 PV au razorback. Mais les Scourges ratèrent ensuite leur charge sur ce dernier. Les Venoms et l'autre Razorwing se déployèrent pour avoir de bons angles de tirs. L'un d'entre eux fila juste devant les deux Razorbacks qui s'étaient rapprochés ensemble. Leurs tirs réunis, passagers inclus, firent perdre 6 PV, 4 PV et 1 PV aux trois Razorbacks et tuèrent le Devastator avec Bolter Lourd. Comme les Dark Angels plus tôt, les Drukharis n'avaient pas réussi à détruire complètement un véhicule. Le Venom le plus proche chargea alors le razorback le moins amoché et réussit sa charge mais il perdit 2 PV en tir en alerte. Le Venom réussit à engluer les 2 Razorbacks d'un coup mais le combat ne donna rien. Dans la hâte de l'action, les Drukharis avaient oublié de mettre un Venom à portée de l'objectif 2, ce serait donc pour plus tard. Résultat à la fin du tour 1 : Dark Angels : 1 VP (1 Maelstrom) Drukharis : 0 VP Tour 2 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Contrôler 3 objectifs, Chasse au Gros Les 2 razorbacks englués par le Venom se désengagèrent. L'un partit se planquer auprès du reste des Dark Angels, tandis que l'autre partait prendre un 3e objectif pour la mission Contrôler 3 objectifs (et rapporter 2 PV). Il s'était aussi mis sciemment à 12 pouces du bord du table pour la mission Derrière les lignes ennemies mais il se rappela trop tard que ce n'était pas ce bord de table que le hasard avait désigné comme bord de table de l'ennemi. Une escouade de Devastators acheva le Venom le plus entamé (Chasse au Gros et Premier Sang) et tua au passage un de ses passagers. Puis un canon gravitons et le canon plasma tuèrent 3 autres Trueborns mais le dernier resta en vie et ne s'enfuit pas. La troisième escouade de devastators fit perdre 4 PV au Razorwing le plus proche. Le seul Razorback canon d'assaut capable de tirer fit perdre 2 PV au Venom qui avait chargé au tour précédent, le laissant avec un unique dernier PV. Et les tirs de tous les sergents, du capitaine, du lieutenant, d'un canon graviton et des combi-bolters de razorback capables de tirer tuèrent tous les Scourges. Tour 2 des Drukharis : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Repoussez-les Le dernier Trueborn de l'escouade débarqué au tour précédent prit l'objectif 2. La Medusae et l'Archon débarquèrent de leur Venom très endommagé. L'Archon se dirigea vers le Razorback qui tenait l'objectif 4 et lui fit perdre 3PV à coup de disloqueur avant ensuite de le détruire en le chargeant. Au passage, il offrait à son armée 2 VP de mission Repoussez-les. La Medusae, elle, grimpa dans la ruine des Dark Angels. Elle rata ses tirs mais chargea avec succès le Razorback sous elle pour l'empêcher encore de tirer au prochain tour. Elle perdit 1 PV en tir en alerte et ce fut tout. Les deux Venoms restant se placèrent près du Razorback qui tenait l'objectif 3, le plus blessé des deux ayant Avancé pour ce faire. Leurs tirs contre le char ne donnèrent rien, pas plus que celui du Trueborn solitaire, mais le sergent d'une escouade Devastator fut tué. Puis le Venom blessé chargea le Razorback. Et là mon adversaire oublia 2 choses. D'une, le Venom avait Avancé donc ne pouvait pas charger. Et aussi il avait oublié que ce Venom là n'avait plus qu'un unique PV... qu'il perdit en tir en alerte. Double loupé donc qui lui coûta le véhicule. L'autre Venom réussit par contre sa charge et englua le Razorback mais sans qu'ils ne se fassent rien. Pendant ce temps là, les Razorwings avaient survolé les Dark Angels. Le premier d'entre eux rata ses tirs contre un Razorback mais tua quand même le canon plasma et un canon graviton. L'autre par contre réussit le tir parfait sur le Razorback canon laser et le fit exploser (et j'avais déjà utilisé une relance à ce moment de la phase !). L'explosion toucha unités Dark Angels et tua 3 lance-missiles et un sergent devastator et fit perdre 2 PV au capitaine et 1 PV au lieutenant. Et le même Razorwing tua encore 2 autres lance-missiles par la suite. Ouille ! Par contre, aucun Devastator ne s'enfuit ensuite lors des tests de moral. Résultat à la fin du tour 2 : Dark Angels : 7 VP (4 VP de Maelstrom + 1 VP de Premier sang + 2 VP de Kill points) Drukharis : 5 VP (3 VP de Maelstrom + 2 VP de Kill points) Tour 3 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 4, Nettoyer le ciel Aucun Devastator ne bougea, l'un d'entre eux tenant déjà l'objectif 1. Ils tirèrent tous sur le Razorwing déjà endommagé mais tous les missiles et canon laser ratèrent leur cible et seul le canon graviton lui fit perdre 2 PV. Les Razorbacks ne bougèrent pas pour maintenir englués le Venom et la Medusae. Le Capitaine et le Lieutenant se rapprochèrent de ce fameux Venom, ne réussirent pas à tuer au tir le Trueborn solitaire, puis chargèrent le Venom. Sous les coups de Lame Relique du capitaine, le Venom eut le bon goût... d'exploser encore une fois à la figure des Dark Angels. Le Capitaine, le lieutenant et le Razorback perdirent tous un PV. Un passager fut tué avec son véhicule mais les 4 autres Trueborns débarquèrent sans problème. Et là, le capitaine Dark Angels oublia complètement qu'il pouvait consolider vers eux et les engluer pour les empêcher de tirer au prochain tour. Grosse erreur. Tour 3 des Drukharis : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Repoussez-les Le Trueborn solitaire tenait encore l'objectif 2. Les Trueborns tirèrent et détruisirent le Razorback le plus proche (ils auraient volontiers tirer plutôt sur le Capitaine mais le Razorback était tout juste un peu plus près). Celui-ci, pour une fois, n'explosa pas au visage du capitaine et du lieutenant. Mais les Trueborns étaient maintenant plus nombreux et prirent l'objectif 3. Et nous l'avons oublié en jeu mais ils rapportaient aussi au passage 2 VP pour la mission Repoussez-les. Point de règle : à noter que nous ne savions pas si une unité qui avait débarqué au tour précédent parce que son transport était détruit comptait comme ayant bougé durant sa phase de tir suivante. La règle dans le livre de règles est sujette à interprétation. Du coup , nous avons considéré qu'ils tiraient normalement. Les Razorwings tuèrent un Deva canon-laser, un lance-missiles et un sergent Devastator. La Medusae ne fit rien au razorback au corps à corps. Résultat à la fin du tour 3 : Dark Angels : 9 VP (5 VP de Maelstrom + 3 VP de Kill points + 1 VP de Premier sang) Drukharis : 11 VP (7 VP de Maelstrom + 4 VP de Kill points) Tour 4 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3 et 4, Assassinat Pour réussir la mission Assassinat, le razorback restant se désengagea de la Medusae et les deux derniers Devastators s'en approchèrent pour avoir le droit de tirer sur elle. Et le Canon Graviton suffit à la tuer. Le canon-laser put alors tirer et toucher le Razorwing endommagé mais ne lui fit perdre que 2 PV ce qui ne suffisait toujours pas à le détruire. Le Capitaine et le Lieutenant tirèrent sans succès sur le Trueborn solitaire puis chargèrent les 4 autres Trueborns. La Capitaine en tua 3, ce qui empêcha le Lieutenant de frapper lui aussi. Le dernier Trueborn réussit à blesser le Capitaine qui se retrouvait désormais avec un unique dernier PV. Le Capitaine et le Lieutenant tenaient de nouveau l'objectif 3. Tour 4 des Drukharis : Objectifs tactiques : Contrôler 3 objectifs, Assassinat, Repoussez-les Le Trueborn se désengagea pour permettre de tirer sur le Capitaine. Mais les tirs lourds le visant ratèrent et les tirs anti-infanterie rebondirent sur la sauvegarde 2+ que lui offrait son couvert et il s'en sortit indemne. Les lances des ténèbres des Razorwings visèrent le Razorback restant et lui enlevèrent 6 PV. Grâce à 6" d'Avance, l'Archon put sortir de sa cachette et s'approcher tout près des Devastators et du Razorback. Son tir de disloqueur rata. Puis il oublia qu'il n'avait pas le droit de charger (sauf erreur, je ne lui vois pas de règles permettant d'Avancer et Charger même avec la Puissance par la Douleur) et fit une charge sur le Devastator Canon-laser qui lui permit, car les Dark Angels s'étaient mal placés, d'engluer à la fois le Razorback et les 2 Devastators. Par contre, il ne réussit pas à blesser le Devastator et perdit 2 PV quand les Dark Angels ripostèrent et passèrent sa sauvegarde 2+ unique. Résultat à la fin du tour 4 : Dark Angels : 12 VP (7 VP de Maelstrom + 4 VP de Kill points + 1 VP de Premier sang) Drukharis : 11 VP (7 VP de Maelstrom + 4 VP de Kill points) Tour 5 des Dark Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 3, Assassinat Les Devastators et le Razorback se désengagèrent de l'Archon. Le Razorback recula pour prendre l'objectif 1 et le Canon-gravitons partit prendre la Relique, tous les deux en prévision de la fin de partie. Le Canon-laser lui, se planqua hors de vue des Razorwings pour éviter de se faire tirer comme un lapin au prochain tour. Le lieutenant recula pour prendre l'objectif 3 tandis que le Capitaine avançait pour éventuellement charger le Trueborn qui tenait l'objectif 2 et s'en emparer. Mais finalement, ils firent le choix de tirer sur ces deux là et les tuèrent tous les deux, donc pas de charge pour le capitaine. Tour 5 des Drukharis : Objectifs tactiques : Contrôler 3 objectifs, Assassinat, Repoussez-les L'Archon se dirigea vers la Relique et le Devastator qui la tenait. Son tir de disloqueur et ceux des Razorwings détruisirent le Razorback qui tenait l'objectif 1. Les autres tirs des Razorwings tuèrent le Lieutenant pour réussir les missions Assassinat et Repoussez-les. Par contre, ils ne purent pas viser le Capitaine car il n'était pas la cible la plus proche. L'Archon chargea ensuite le Devastator qui tenait la Relique, perdit 1 PV en tir en alerte du canon graviton, mais tua le Dark Angels et s'empara de la Relique. Résultat à la fin du tour 5 : Dark Angels : 15 VP (8 VP de Maelstrom + 6 VP de Kill points + 1 VP de Premier sang) Drukharis : 20 VP (9 VP de Maelstrom + 7 VP de Kill points + 4 VP pour la Relique) Mais il y eut un tour 6... Tour 6 des Dark Angels : Et là, mon adversaire a eu le malheur de me rappeler qu'il n'avait plus que l'Archon sur la table et que ses autres unités étaient des Volants. Or si à la fin de n'importe quel tour, un joueur n'a plus d'unités sur la table, sachant que les Volants ne comptent pas, le joueur a perdu la bataille. Alors le Capitaine se dirigea droit vers l'Archon tandis que le Devastator Canon-laser sortait de sa cachette. Le canon-laser rata son tir mais le Bolter de Maître du capitaine blessa l'Archon mais celui-ci sauva l'un des 2 dommages avec son Insensible à la douleur à 6+. Il ne lui restait plus qu'un unique PV. Alors le capitaine chargea, puis le devastator. L'Archon réussit à toucher en état d'alerte mais la sauvegarde invulnérable du Capitaine le sauva. Le capitaine frappa rageusement avec sa Lame Relique et blessa 3 fois, ce qui cause 6 dommages sur le pauvre Archon qui fut massacré. Victoire des Dark Angels par Mort Subite ! Debriefing : Que cette partie fut serrée. Je pensais partir avantagé avec une armée un peu plus solide et la possibilité de jouer et surtout tirer en premier. Mais j'ai fait plein de bêtises et d'oubli qui m'ont rapidement mis en mauvaise position. - J'ai oublié le stratagème me permettant d'ignorer le Combat Nocturne sur une cible pour au moins être sûr d'éliminer un Venom au tour 1 - J'ai trop rapproché mes Razorbacks en oubliant que les Venoms se feraient un plaisir de les charger pour les empêcher de tirer au tour suivant - J'ai trop regroupé mes figurines permettant aux Drukharis des charges m'engluant plusieurs unités de tirs à la fois - J'ai oublié de consolider mon Capitaine sur les Trueborns au tour 3 pour les empêcher de me détruire un razorback au tir au tour suivant - Et sans mon adversaire, j'aurais oublié qu'il me suffisait de tuer l'Archon au tour 6 pour gagner Ce dernier n'a fait aucune faute tactique à mes yeux, juste 2 fautes de règles (2 charges alors qu'il avait Avancé, ce qui m'a coûté très cher au tour 4 quand il m'a bloqué 2 devastators et mon dernier razorback alors qu'ils auraient en principe pu tirer tous les 3) et un oubli (le fait que le Venom qu'il a fait charger n'avait plus qu'un PV et pouvait donc mourir en tir en alerte). Sans tour 6, j'aurais perdu cette partie. Mais j'ai trouvé ça intéressant de voir ces deux armées optimisées et bien orientées tir rivaliser de puissance ainsi et se tirer la bourre en permanence. Bonne partie !
  16. netchaiev

    Fluff chapitre CONSECRATORS

    Hello, Grand fan, depuis des années du chapitre Dark Angels (Gloire à la première légion!) et de son background trop trop mystérieux, j’ai eu très envie de peindre une partie de ma légion préférée dans sa livrée d’origine noir et rouge (pour les robes). J’avais deux choix : soit les peindre époque post-hérésie, soit peindre un chapitre successeur qui a gardé les couleurs d’origine de la Première. Je me suis donc renseigné sur les successeurs, et il existe un chapitre un peu spécial qui ne fait pas parti des impardonnés et qui porte les couleurs originelles : LES CONSECRATORS. Dixit Codex Dark Angels V7 : le chapitre est réputé pour utiliser les anciens modèles d’équipement et d’armures énergétiques. Plus d’information sur le Lexicanum (en anglais et traduite par ma compagne qui est prof d’anglais) : http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Consecrators Aucune trace de date en ce qui concerne l’existence de ce chapitre avant le 3éme siècle du 40éme millénaire. Les premières traces du chapitres se trouvent dans les travaux du « Administratum Filed notary » Corwen Quilp qui raconte comment, au sommet du 2nd Schisme Kuppukin, le Chapitre entier est apparu pour annihiler toute la force rebelle plus de 6h avant de disparaître à nouveau. On ne les retrouve dans les livres d’histoire que 3 décennies plus tard, au moment où on vit la 4e compagnie du chapitre combattre aux côtés des Dark Angels pendant l’Arulas Intervention. Ils semblent avoir hérité des armes les plus révérées de la Légion Dark Angels et les avoir préservées avec grand soin à travers les âges. Ils ressemblent beaucoup aux Dark Angels d’avant l’Hérésie d’Horus en gardant la couleur noire de la légion et en portant l’ancienne armure énergétique Mk6 « Corvus ». Ils possèdent leur propre feuille de route et disparaissent dès qu’ils ont accompli leurs objectifs mystérieux. Ils utilisent principalement des reliques de la Légion Dark Angels, comme s’ils les sortaient des voûtes les plus sombres des Dark Angels. Ils sont connus pour avoir envoyé plusieurs missions dans les ruines de Caliban dans leur quête de l’héritage de la Légion. Achilus Crusade Le Slinnar Drift a bien montré l’implication du Chapitre dans la Croisade d’Achilus. Leur déploiement initial, avec la 3eme compagnie ainsi que des éléments de la 1ere et de la 10eme, eu lieu en 801.M41. Leur Strike Cruise « Heritor of Ages », en route pour Shedu, fut pris en embuscade par le Ork Kill Kroozer Growler. Le « Heritor » dut alors être abandonné. Comme Shedu est la seule planète du Drift à permettre la vie, personne ne sait ce qui leur est arrivé. Caliban En M41, les Consecrators ont répondu à l’appel d’Azrael vers le site de la desctruction de Caliban. Là, ils rejoignirent les DA et les Knights of the Crimson Order dans la bataille les opposant aux SMC menés par Typhus. A cette occasion, on remarqua que leurs forces avaient réduit de moitié. Le symbole du chapitre est : deux ailes avec une flamme au centre surmonté d’un halo de fer, ils sont un peu les antiquaires des DA. Leur maître de chapitre Nakir qui porte le titre de « Master of Soul » est un ancien Interrogator-Chaplain. Il porte une relique « the Sword of Sanctity » qui fût la lame du premier Maître des disciples de Caliban : Orias.
  17. Khutulus

    [40K-DarkAngel] Les DA de Khutulus

    Bonjour, Voici ma contribution à une armée DA. Ca commence par l'unité de base, indispensable à toutes armées qui se respecte : une escouade tactique en vue d'obtenir un tabletop sympa. En WIP ça donne ça : Sous couche noire à la bombe Bombe de Vert Dark Angel sur la partie haute de la figurine Une zénithale de blanc pur à 45° sur le haut de la figurine et un pchit sur le point que je veut faire ressortir, généralement le visage ou le casque Ensuite, j'encre largement (2 à 4 couches) avec une Wash Green... Ca rend très bien. Puis je commence à éclaircir les zones à faire ressortir (epaulettes, genoillères, etc) par des mélanges diluées (1/3) de vert de plus en plus clair. De temps en temps je renforce un peu les contrastes avec de l'encre Et enfin, je m'attaque aux details. Ah, j'oubliais : les arêtes... Oui, je pense que je dois les appuyer un peu plus encore... Et je termine par un socle mélant du liege, du sable, brossé à sec et quelques touffes d'herbes pour faire ressortir le vert de la figurine. Vos avis me seront précieux.
  18. Hier soir, Drazhars et moi avons joué une partie à 1500 points dans le cadre de la campagne Fate of Konor. Nous avons joué la mission 2 où il y a un attaquant et un défenseur et une mission s'apparentant à de la pure Annihilation avec un petit bonus pour le défenseur. Voici nos listes : Dark Angels : Détachement Bataillon QG - Captain - Primaris Lieutenant TROUPES - 5 Scouts avec 5 Fusils de sniper et 5 Capes de camouflage - 5 Scouts avec 5 Fusils de sniper et 5 Capes de camouflage - 5 Scouts avec 4 Fusils de sniper, Bolter Lourd et 5 Capes de camouflage ELITE - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelés ATTAQUE RAPIDE - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Bolter Lourd - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur SOUTIEN - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - Whirlwind avec lanceur Castellan TRANSPORT - Razorback avec Canon d'assaut jumelé - Razorback avec Canon d'assaut jumelé Tau : Détachement Avant-Garde QG - Ethereal sur Hover-Drone TROUPES - 5 Strike Team avec MV1 Gun Drone ELITE - XV104 Riptide Battlesuit avec Système de ciblage avancé, Verrouillage de Cible, 2 Système de missiles autodirecteurs et Canon à induction lourd - 6 XV25 Stealth Battlesuits avec MV1 Gun Drone - 3 XV8 Crisis Battlesuits avec 9 Fusil à plasma froid et 6 MV1 Gun Drones SOUTIEN - XV88 Broadside Battlesuit avec Système de ciblage avancé, 2 Système de missiles autodirecteurs, 2 Nacelle de missiles à haut rendement et 2 MV1 Gun DronesDétachement Supreme Command QG - Commander avec 4 Eclateurs à fusion et 2 MV1 Gun Drones - Commander avec 3 Nacelles de Missiles, Système de ciblage avancé et 2 MV1 Gun Drones - Cadre Fireblade Mission 2 Fate of Konor : Trouver et Détruire (en résumé, c'est une Annihilation avec 1VP bonus pour le défenseur s'il lui reste une unité dans son camp en fin de partie) Attaquant = Dark angels qui allaient donc pouvoir commencer. Déploiement : Quarts de table Côté de table gagné par les Tau Trait de Seigneur dans les deux camps : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : J'avais décidé de jouer une armée Dark Angels orientée vers le tir avant de savoir que j'allais affronter des Tau. Quand je l'ai su, je me suis dit pourquoi pas après tout ? Certes les Tau tirent plus que les Dark Angels, mais les marines ont l'avantage de la portée de tir donc ils peuvent s'en sortir. Mon armée était centrée sur le désormais classique duo Capitaine+Lieutenant pour relancer à 6" les 1 pour toucher et pour blesser. Autour d'eux, deux bonnes grosses devastators lance-missiles et canons laser, un whirlwind pour la piétaille, un dreadnought double autocanon pour ses 8 tirs F7, et des land speeders typhoon pour amener encore plus de lance-missiles sans sortir du cadre du détachement Bataillon. Pour encore plus de tirs mais cette fois à courte portée, j'ajoutais 2 razorbacks canons d'assaut jumelés. Et en troupes, 3 escouades de scouts snipers/capes de camouflage, toujours pour la portée de tir et aussi pour faire peur aux personnages ennemis. Avec tout ça, j'avais de quoi me faire une bonne forteresse arrosant la table de ses tirs. Par contre, j'étais pénalisé en terme de mobilité à part avec les speeders et les razorbacks. Les scouts étaient donc prévus pour se placer sur des objectifs au déploiement mais finalement la mission n'en comprenait pas ce qui m'arrangeait plutôt. En face, l'armée Tau était assez classique. Un panel de presque toutes les exo-armures disponibles, avec son flot de missiles. Les Stealths seraient un soucis car difficiles à toucher et tuer, et capables avec leur balise de ramener d'autres unités en frappe tout près de chez moi. Par chance (ou pas ?), une seule exo-armure était équipée full fuseurs, ce qui me rassurait un peu pour mes véhicules. La mission était une simple Annihilation, avec 1 point de victoire par unité détruite (et +1 VP si elle était achevée par une unité ayant une armure 2+ ou 3+ mais comme quasiment toutes nos unités était dans ce cas, cela n'allait pas changer grand chose) et 1 point de victoire bonus pour le défenseur s'il lui restait une unité dans son camp en fin de partie. Globalement, ma puissance de tir était supérieure à celle de mon adversaire et comme j'étais sensé commencer à jouer puisque j'avais été désigné attaquant par les dés, je partais avec un avantage. Mais le côté de table choisi par les Tau leur permettait de cacher totalement ou presque leurs unités déployées derrière des décors, puis d'attendre l'arrivée de leurs unités en FeP pour les sortir et commencer à ravager mes troupes. Bref, je m'estimais quand même en bonne position pour gagner mais ce n'était pas joué d'avance. Déploiement : Les Dark Angels se placèrent en position de tirs, avec Whirlwind, Devastators et Land Speeders dans les 6" du lieutenant et du capitaine. Les scouts formaient un rideau défensif sur leurs flancs et à l'avant pour empêcher les frappes en profondeur trop proches, à part ceux du flanc droit qui partirent un peu plus loin pour avoir une ligne de vue les unités Tau cachées. Le dreadnought était complètement sur la gauche pour avoir un meilleur angle de vue sur les Tau et les Razorbacks étaient bien avancés pour pouvoir se mettre rapidement à portée de tir. Les Tau cachèrent complètement l'éthéré et les guerriers de feu derrière une ruine sans fenêtre. Derrière eux, un peu moins cachés se trouvaient les Crisis plasma et la Broadside, et encore plus en arrière la Riptide. Les Stealth s'infiltrèrent sur la droite, plus ou moins cachées derrière un décor mais juste en face des scouts. Les commandeurs restaient en réserves pour arriver en frappe. Puis les Tau volèrent l'initiative ! Tour 1 des Tau : La Riptide charge son réacteur Nova et perdit 1PV. Elle répétera la même manœuvre pour surcharger son canon durant toute la partie. Les Stealth avancèrent vers les scouts et posèrent leur balise qui permit aux Commandeurs d'arriver encore plus près d'eux. Le Commandeur missiles détruisit un land-speeder dans le camp des Dark Angels. Premier sang mais ça ne rapporte pas de point de victoire dans cette mission (sans doute pour ne pas favoriser l'attaquant... quand il ne se fait pas voler l'initiative). Les Stealth et les drones tirèrent sur les scouts mais avec leurs capes de camouflage leur offrant une sauvegarde à 2+, un seul scout fut tué. Les Commandeur fuseurs dut alors tirer sur eux et en tua 3 sans sourciller. Mais il restait le sergent et il ne s'enfuit pas. De l'autre côté de la table, les Crisis, Broadsides et Riptide s'étaient placées un peu trop loin pour pouvoir tirer efficacement et seul le razorback le plus proche reçut quelques tirs qui lui enlevèrent 2 points de coque. Tour 1 des Dark Angels : Les Dark Angels n'eurent quasiment pas besoin de bouger pour pouvoir tirer. Seul un razorback avança pour se mettre à portée des Crisis. Les deux razorbacks, le dreadnought, des snipers et le Whirlwind tirèrent sur elles et cela aboutit à la destruction de leurs 6 drones et à 2 PV perdus sur une Crisis. Un canon laser tira sur la Riptide et blessa mais ce fut un drone qui mourut là encore. Et tous les autres tirs visèrent les drones des Stealth ou les Commandeurs eux-mêmes quand c'était possible. Aucun commandeur ne fut blessé mais tous les drones de ce côté de table furent tués. Le tour de tir n'avait donc fait aucun dommage sérieux chez les Tau mais il ne restait plus que deux drones sur la table, celui de la Broadside et celui des Guerriers de Feu. Le prochain tour risquait donc d'être bien plus dangereux pour les Exo-armures si les Tau ne faisaient pas le ménage entretemps. Résultat à la fin du tour 1 : Tau : 2 VP (1 unité détruite par une unité ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 8 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 2 des Tau : Les Exo-armures avancèrent davantage vers le camp Dark Angels. Le Commandeur missiles fit exploser un deuxième land-speeder et l'explosion tua 2 devastators. Les Stealth tuèrent 2 devastators de l'autre escouade. Le Commandeur Fuseur préféra user ses tirs sur le sergent scout survivant pour l'éliminer à coup sûr. Aucun autre devastator ne s'enfuit. Tous les autres tirs visèrent les razorbacks mais ce fut un fiasco. Ayant bougé, la Broadside et la Riptide réussirent peu de touches malgré le marquage fait par le Cadre Fireblade, encore moins de blessures et les razorbacks réussirent leurs sauvegardes. Et les Crisis plasma ne furent pas chanceuses car elles ne firent perdre qu'un unique PV à un razorback. Tour 2 des Dark Angels : Le capitaine, le lieutenant et 2 deva lance-missiles bougèrent pour que les unités devastators bénéficient à nouveau des relances de 1 suite aux pertes du tour précédent. Le dreadnought fit un beau carton dans les Crisis, puis le razorback le plus proche acheva la dernière d'entre elles. L'autre razorback tenta sa chance sans succès sur la Riptide. Les snipers ne firent rien du tout. Puis Whirlwind, Devastators et scout bolter lourd visèrent tous les Stealth et en tuèrent 4. Les 2 restantes ne s'enfuirent pas. Résultat à la fin du tour 2 : Tau : 6 VP (3 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 10 VP (5 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 3 des Tau : Stealth et Commandeurs avancèrent encore plus. Les Stealth ne réussirent pas à passer la sauvegarde 2+ des Devastators dans leur couvert. Il fallut que la Commandeur Fuseurs s'en chargent et les tuent tous les 3. Le Commandeur Missiles tira dans le Whirlwind. Deux missiles seulement réussirent à passer son blindage mais ils suffirent à lui faire perdre 6 PV. De l'autre côté de la table, la Broadside et la Riptide lancèrent tous leurs tirs contre les Razorbacks, dont l'un était encore marqué par le Cadre Fireblade, mais le même fiasco qu'au tour précédent se répéta. Les Tau firent peu de touches (ils touchaient sur du 4+ relances des 1), quasiment aucune blessure (ils blessaient sur du 5+ et quelques 4+) et la sauvegarde des razorbacks annulèrent tous les dégâts reçus. Tour 3 des Dark Angels : Le capitaine et le lieutenant s'éloignèrent des Tau pour ne pas risquer d'être visés et le dreadnought se rapprocha d'eux pour profiter de leurs relances des 1 et pour voir un angle de vue sur les Commandeurs. Un razorback se déplaça pour pouvoir tirer sur les Stealth. Les tirs des scouts, du capitaine, du lieutenant, du whirlwind et du razorback tuèrent une seule Stealth mais l'autre restait encore en vie. Il fallut utiliser les tirs du dreadnought pour l'achever enfin. Les devastators purent alors tirer sur le Commandeur Fuseurs et celui-ci fut vaporisé par les missiles et le canon-laser. Le second razorback et les scouts snipers de l'autre côté de la table visèrent la Riptide sans rien lui faire. Résultat à la fin du tour 3 : Tau : 8 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 14 VP (7 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 4 des Tau : Tandis que l'éthéré et les Guerriers de Feu restaient toujours à l'abri derrière leur ruine comme depuis le début de la partie, la Broadside avança encore un peu plus puis la Riptide sortit complètement pour se rapprocher nettement du camp adverse. Pendant ce temps-là, le Commandeur missiles s'approchait aussi des razorbacks. La Riptide et le Commandeur tirèrent sur le razorback le plus entamé, mais encore une fois les touches à 5+ de la Riptide et la grosse Endurance et bonne sauvegarde du Razorback les handicapèrent et ils réussirent seulement à lui faire perdre 3 PV. La Broadside visa l'autre Razorback, celui qu'elle avait en vue, avec ses missiles lourds mais encore une fois, elle ne lui fit rien. Et Broadside et Riptide utilisèrent leurs SMS ignorant les couverts pour viser les scouts dans la ruine la plus proche et en tuèrent 4. Le sergent survivant ne s'enfuit pas. Tour 4 des Dark Angels : Les razorbacks s'avancèrent vers le Commandeur pour être plus près de lui que de la Riptide et pouvoir ainsi le cibler. Il fallut tous leurs tirs, ceux du capitaine, du lieutenant et deux lance-missiles pour en venir à bout. Cela laissait la possibilité au canon-laser et au dreadnought de viser la Riptide et ils réussirent à la tuer (sachant qu'elle avait déjà perdu 4 PV à force de surcharger son réacteur Nova). Les Snipers purent alors tirer sur la Broadside et le Cadre Fireblade mais sans rien leur faire. Les Tau ne pouvaient plus rien faire. Il ne leur restait que la Broadside (qui n'avait que des scouts dans son angle de vue actuel), les guerriers de feu et deux QG inoffensifs. Les Dark Angels n'auraient sûrement aucun mal à détruire la Broadside mais ne seraient pas assez rapides pour aller tuer les 3 autres petites unités trop bien cachées (sachant que le Whirlwind ne touchait plus que sur du 4+) à moins d'aller jusqu'au tour 7. Nous décidâmes donc d'arrêter la partie là et de supposer qu'une unité Tau resterait en vie dans sa zone de déploiement. Résultat de la bataille : Tau : 9 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure + une unité encore en vie dans sa zone de déploiement) Dark Angels : 18 VP (9 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Victoire majeure des Dark Angels ! Debriefing : Si les Tau ont eu un coup de chance en volant l'initiative, on ne peut pas dire qu'ils en aient bien profité. Il faut dire que mon adversaire connaissait mal l'armée et ne les a pas joués de manière optimisée. Il avait placé la Riptide et la Broadside trop loin et n'a pas pu profiter de tous leurs tirs avant le tour 2, et encore pas sur les cibles les plus adaptées pour eux. Il avait placé les Crisis sur la table là encore trop loin pour pouvoir utiliser correctement leurs plasma alors qu'elles auraient absolument dû être en frappe en profondeur. Et quand il a volé l'initiative, il a utilisé ses Stealth pour s'approcher des scouts et faire venir les Commandeurs à cet endroit là alors que ceux-ci auraient été bien plus utiles plus proches du camp Dark Angels et avec tout le monde visant en priorité les devastators plutôt que les scouts. Les Tau manquaient aussi d'anti-chars puisque la Riptide, la Broadside et les Crisis ont vraiment perdu tous leurs tirs à tenter d'endommager les Razorbacks. Par contre, les tirs du Commandeur missiles contre les Land Speeders ont été super efficaces. Bref, tout ça a fait que mon armée déjà plutôt plus puissante que celle des Tau à la base a pu conserver son avantage et écraser une à une les unités Tau tout en endurant solidement leurs tirs. La victoire ne faisait pas beaucoup de doutes. Côté unités Dark Angels : - le duo lieutenant/capitaine associé à des devastators est théoriquement très fort pour toutes ces relances de 1... sauf que j'ai passé la partie à faire des 2 sans arrêt ! Heureusement, cette malchance ne m'a pas trop porté préjudice et j'ai pu réussir les tirs clés au bon moment. - les scouts snipers n'ont vraiment pas fait de dégâts sur cette partie, à part une unique blessure mortelle sur une stealth. Par contre, ils ont fait peur aux personnages ennemies et ont entravé leurs déplacements, et leur 2+ de sauvegarde dans un couvert les rend bien durs à tuer. - les razorbacks m'ont carrément surpris par leur solidité face à des Tau. Leur endurance 7 sauvegarde 3+ face à leurs tirs qui sont en majorité de force 5/6 PA 0/-1/-2 est très efficace pour les garder en vie et faire gâcher leurs tirs aux Tau plutôt que des utiliser sur des cibles plus importantes comme les devastators. Par contre, leurs tirs de canons d'assaut n'ont pas fait grand chose car leur faible PA n'a que très rarement passé la sauvegarde des Tau. - le dreadnought double autocanon a été bien efficace sur cette partie et tout aussi solide voire plus qu'un razorback puisque ses capacités ne décroissent pas quand il perd des PV - le whirlwind fait peur aux troupes ennemies mais il n'est que moyennement efficace dans les faits à cause de sa PA 0. Sa grande portée et sa capacité à viser des unités invisibles restent quand même bien pratiques. - les land speeders par contre sont vraiment trop fragiles. Endu 5 et 6 PV, ça part très très vite, et leur explosion dans son propre camp peut faire bien mal. Du coup, à moins de les mettre vraiment hors de portée des tirs ennemis, il vaut mieux les équiper au minimum pour ne pas gâcher de points et juste compter sur eux pour leur mobilité et aller prendre des objectifs et harceler l'ennemi sur ses flancs. Je ne sais pas trop si j'en rejouerai...
  19. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1000 pts chacun, toujours pour découvrir la V8. C'était un affrontement Orks Vs. Dark Angels alliés Assassins, même si côté Dark Angels ne sortaient que des unités Astartes classiques. Voici les listes : Dark Angels alliés Assassins :Détachement de Fer-de-Lance QG - Capitaine - Lieutenant Primaris Elite - Assassin Eversor - Assassin Vindicare Soutien - Whirlwind avec lance-missiles Castellan - Whirlwind avec lance-missiles Castellan - 6 Devastators avec 3 bolters lourds et canon plasma - 5 Devastators avec 4 lance-missiles - 5 Devastators avec 2 lance-missiles et 2 canons laser Orks : Détachement de Bataillon QG - Warboss avec Fling' kustom, Frag à manche et Pince énergetik - Weirdboy avec Bâton de Weirdboy Troupes - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 29 Kalibr, 29 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr et Kikoup - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 29 Kalibr, 29 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr et Kikoup - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 7 Kalibr, 19 Fling', 3 Gros fling', 7 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr, Kikoup - 23 Boyz, 22 Frag à manche, 12 Kalibr, 8 Fling', 2 Gros fling', 12 Kikoup, Boss Nob, Frag à manche, Kalibr, Kikoup Elite - Nob avec bannière WAAAGH, Fling' kustom, Frag à manche, Bannière waaagh - Painboy avec Pikouz et Pince énergetik Mission Maelstrom : Butin de Guerre Table de 48"x48" car nous étions à 1000 pts seulement Trait de seigneur du Capitaine : +1 attaque en charge Trait de seigneur du Warboss : +1 Cd des unités à 6" Commentaire d'avant-partie : Sans s'être concertés, nous sortions 2 armées diamétralement opposées : une armée de corps à corps populeuse d'un côté, une armée peu nombreuse et basée sur le tir fixe de l'autre. Mais les deux armées avaient en commun d'être basées sur une bulle de boosts offerte par une poignée de personnages. Côté Dark Angels, le capitaine et le lieutenant primaris offraient une relance des 1 pour toucher et pour blesser pour les unités à 6". L'objectif était de faire un solide cercle défensif autour d'eux capable d'arroser au tir toute la table. Et pour éliminer la menace apportée par d'éventuels personnages en face, un assassin vindicare et un assassin eversor pouvaient se déployer en infiltration pour aller chercher le danger où il se trouverait. Côté Orks, presque 120 boyz seraient boostés par le Warboss qui leur permettait de sprinter et charger, par le Painboy leur offrant une Insensible à 6+ et la bannière Waaagh leur offrant +1 aux jets pour toucher. Un Weirdboy allait pour sa part prendre le sort Eul'Saut pour téléporter les gros packs de boyz directement à portée de charge de l'ennemi. Mon adversaire ork craignait mon armée car ma quantité de missiles avaient de quoi faire des ravages dans ses rangs le temps qu'il arrive jusqu'à moi. Et mes assassins menaçaient ses boosts. Moi je le craignais car même avec ma quantité de tirs, j'estimais compliqué de réduire vraiment suffisamment ses forces avant qu'il arrive au càc. D'autant plus que le weirdboy pouvait en faire arriver dès le tour 1. Et que ce tour 1 serait en faveur des orks car ils avaient une unité de moins à déployer que moi, à moins que je réussisse à voler l'initiative. Bref, ce serait très serré. Déploiement : Les Orks commencèrent à placer les objectifs, permettant ainsi aux Dark Angels de choisir leur côté. Le type de déploiement fut Attaque Frontale, ce qui permettait aux orks de se déployer un peu plus en pointe qu'un déploiement Aube de Guerre classique, les rapprochant de quelques pouces des lignes adverses. Sans surprise, les orks se déployèrent de manière aussi avancée et centrale que possible, tous prêts à foncer droit devant. Au milieu des 4 groupes de boyz se trouvaient les 4 personnages, boostant tout le monde à la fois. Pendant ce temps là, les Dark Angels s'étaient déployés en face, avec là aussi les 2 personnages en position centrale, un whirlwind un peu devant pour encaisser d'éventuels tirs, les deva lance-missiles dans un couvert à gauche et aussi étalés que possible pour empêcher les boyz d'être trop facilement téléportés sur ce flanc, et le reste de l'armée à l'arrière sur le bord de table. Tout le monde était à 6 pouces du lieutenant et du capitaine pour profiter des boosts. Les assassins arriveraient plus tard. Malgré un point de commandement utilisé pour relancer le dé, le vol d'initiative fut raté et les orks commencèrent. Tour 1 des Orks : Missions Maelstrom : Prendre un objectif juste à côté des Orks, en Tenir un autre non loin pendant 2 tours, Sang et Tripes Les Orks avancèrent vers les Dark Angels en sprintant, prenant les 2 objectifs des missions Maelstrom. Le Weirdboy, complètement surchargé par la quantité de boyz autour de lui qui lui donnaient un boost de +9 ou +10 à son test psychique, subit un péril Warp évident qui lui fit perdre 1PV et téléporta 30 boyz sur le flanc droit, presque à portée de charge d'un Whirlwind mais surtout complètement cachés derrière un bâtiment pour ne pas se prendre trop de tirs au tour suivant. Tour 1 des Dark Angels : Missions Maelstrom : 2 x prendre un objectif que tenaient déjà les orks, Défendre pendant 2 tours l'objectif sur lequel était le capitaine. L'armée Dark Angels ne bougea pas du tout, restant stoïque pour mieux pouvoir tirer. Pour forcer les orks à revenir sur leur pas, le Vindicare apparut complètement derrière eux. De là, il avait une ligne de vue directe sur le painboy qu'il visa. Il fit un 1 au jet pour toucher, m'obligeant à utiliser un point de commandement pour relancer et toucher enfin. Par contre, il obtint un 6 pour blesser et lui fit 5 blessures qui le tuèrent net. Premier sang ! Pour protéger les tireurs des boyz téléportés, l'Eversor apparut entre le Whirlwind et les orks sur le flanc droit, placé de manière à être invisible des orks et donc ne pas risquer de tirs en alerte. Les 2 Whirlwinds tirèrent sur ces boyz et en tuèrent 9. Puis l'Eversor chargea les boyz. Malgré sa charge à 3D6, il la rata d'abord, me forçant à utiliser un 3e point de commandement pour relancer un dé et enfin la réussir. Là, il tua 7 boyz avant de se retrouver encerclé mais de ne perdre que 3 PV. Pendant ce temps là, tous les autres Dark Angels avaient tiré sur l'escouade de boyz qui s'était le plus rapproché en sprint et en avaient tué 19. Mais comme leur Commandement était à 31 (puisqu'ils étaient à 6" d'une escouade de 30 boyz et que le Warboss leur donnait aussi +1), le test de moral ne pouvait rien leur faire. Tour 2 des Orks : Missions Maelstrom : Tenir l'objectif pendant 2 tours, Sang et Tripes, Derrière les lignes ennemies Les boyz les plus en avant sprintèrent pour être à bonne portée de charge des premiers Devastators. Une grosse escouade de 30 boyz effectua un mouvement en sprintant pour profiter pleinement des règles de charge de la V8 : - une dizaine de boyz fit marche arrière pour se mettre à portée de charge rapprochée de l'assassin Vindicare - un boy se plaça pour tenir l'objectif 5 (et ainsi voler les 2 missions Maelstrom des Dark Angels) - un boy se plaça à portée des boosts du Warboss et de la bannière Waaagh - autant de boyz que possible avancèrent vers les Dark Angels - et juste ce qu'il fallait de boyz firent une ligne entre ces 4 points cardinaux pour maintenir la cohésion d'ensemble. Si leurs tirs ne firent rien, leur charge fut ultra optimisée : 9 boyz chargèrent le Vindicare tandis que les autres boyz qui le pouvaient utilisèrent leur mouvement d'engagement dans le sens inverse pour se rapprocher de 3 pouces des Devastators. Avec 4 attaques chacun touchant sur 3+ (+1 avec la bannière, -1 car aveuglés par la grenade du Vindicare), les boyz tuèrent l'assassin. Puis presque toute l'unité avança encore de 3 pouces en consolidation vers les Devastators. La manoeuvre avait ainsi permis à la fois de tuer une menace complètement à l'arrière de la table tout en avançant en tout de 16 pouces vers les Devastators (5 de mouvement + 5 d'Avance + 3 d'engagement + 3 de consolidation et encore je crois que mon adversaire n'a pas utilisé aussi sa distance de charge pour avancer encore plus vers eux alors que rien ne l'en empêchait) tout en restant à portée de tous les boosts nécessaires et en prenant en plus 2 points de Maelstrom en tenant un objectif !! Pendant ce temps là, les boyz du flanc droit tuèrent l'assassin Eversor à coups de pistolet, ce qui ne les arrangeait pas car ils ne purent du coup pas profiter d'une phase de corps à corps et de consolidation pour se rapprocher du Whirlwind. Et l'Eversor explosa en tuant 2 boyz. Et les autres boyz avancèrent, à nouveau aidés par une téléportation du Weirdboy qui perdit 2PV de plus en péril (cette fois boosté à +5 par les boyz autour de lui) pour arriver à 9" du Whirlwind le plus avancé et rester au passage l'objectif que les orks devaient tenir pendant 2 tours pour 1 autre point de Maelstrom. Cela ne suffit cependant pas à permettre de réussir cette charge là. Par contre, la dizaine de boyz les plus avancés purent atteindre les Devastators, non sans perdre un des leurs en tir en alerte. Ils tuèrent 4 devastators et le whirlwind se retrouva engagé dans le combat lors de la consolidation des orks. Le Whirlwind et le dernier devastator ne firent aucun dégât en retour. Tour 2 des Dark Angels : Missions Maelstrom : Tenir l'objectif pendant 2 tours, Puissance de feu écrasante, Domination (tenir tous les objectifs, ah ah ah !) Le Whirlwind se désengagea et comme il ne pouvait pas tirer, il choisit de foncer droit vers le gros des troupes orks pour gêner autant que possible leur avance. Les Dark Angels tirèrent vers les boyz au loin puisque les plus proches étaient engagés contre le devastator. 3 boyz furent tués dans le groupe du flanc droit et 9 boyz furent tués dans l'unité qui s'étaient étendue sur toute la largeur de la table au tour précédent, mais les morts ne furent choisis qu'à l'opposée de la table, donc très très loin des Dark Angels. Puis toute l'infanterie Dark Angels chargea la dizaine de boyz qui encerclait le devastator. L'objectif était d'en tuer suffisamment pour que le reste disparaisse en test de moral puis de revenir en position de tir grâce à la consolidation pour pouvoir accueillir le reste des orks qui approchait. Mais cela rata car les Dark Angels firent des jets médiocres malgré les relances des 1 pour toucher et pour blesser. Qui plus est, les orks utilisèrent 2 points de commandement pour pouvoir faire frapper les boyz après la frappe de la première unité ayant chargé. Le devastator restant fut achevé et seulement 3 orks furent tués, puis les boyz réussirent leur test de moral et les Dark Angels restèrent donc tous englués, signant par là même leur arrêt de mort vu la marée verte qui allait maintenant leur tomber dessus. Tour 3 des Orks : Missions Maelstrom : Sang et Tripes, Derrière les lignes ennemies, Tenez la ligne Les orks déboulèrent de tous côtés, contournant le premier Whirlwind pour ceux du centre et arrivant à côté du second pour ceux du flanc droit. Les tirs de fling' et grofling' visèrent les Whirlwind et leur firent perdre 3PV à chacun sur des jets de sauvegardes malchanceux. Les boyz de droite chargèrent leur Whirlwind mais ne firent que lui faire perdre 2 PV de plus tandis que 2 orks étaient tués en alerte. Les boyz du centre et le Warboss chargèrent l'autre Whirlwind et le détruisirent tandis qu'un ork était tué en alerte. Puis les orks jaunes chargèrent les Dark Angels. Dans la mêlée, 1 devastator d'une escouade et 4 de l'autre furent tués. En échange, les Dark angels firent mieux qu'au tour précédent et ils tuèrent un ork jaune (encore une fois choisi de l'autre côté de la table) et 4 orks bleus. Le dernier survivant de cette escouade réussit cependant son test de moral car l'escouade d'orks jaunes à côté lui offrait son Commandement de 9 ou 10. Sur ce, les Dark Angels abandonnèrent le combat. Tous les survivants étaient engagés et ne pouvaient donc plus tirer et ils ne pouvaient plus faire grand chose au corps à corps alors qu'une trentaine de boyz supplémentaires allaient encore pouvoir les charger au tour suivant, ne leur laissant aucune chance de survie. Sas compter qui plus est la grosse avance des Orks au Maelstrom... Victoire totale des Orks ! Debriefing : Alors que je croyais encore gérer le danger en début de second tour, le tour 2 des orks a suffi à retourner la partie et à assurer une victoire inéluctable. Petit coup au moral pour moi à la suite de cette bataille. Pas pour la défaite car mon adversaire a très bien joué et que j'aurais pu optimiser différentes choses par-ci par-là (notamment un déploiement encore plus reculé et plus espacé quitte à ne pas faire bénéficier tout le monde des boosts des personnages). Mais parce que je me rends compte comme beaucoup avant moi à ce que j'ai pu lire sur Internet à quel point les armées populeuses de corps à corps avec du sans peur ou équivalent (comme tyranides, orks et sans doute les poxwalkers de la Death guards) sont largement plus dangereuses en V8 que des armées de tirs ou des armées équilibrées. J'espère que le méta de 40K V8 trouvera une riposte contre cela mais j'ai peur que les podiums des tournois soient trustés par ce type de listes. En effet, si on prend ici l'exemple de cette simple armée de boyz : - grâce à de très grosses unités, il peut y avoir assez peu d'unités à déployer pour assurer de commencer en premier (même si la liste de mon adversaire aurait pu être plus optimisée dans ce cas précis) - le nombre et le danger qu'ils représentent leur assurent la maîtrise de la table pour le Maelstrom - ces grosses unités ont un commandement égal à leur nombre de figurines ou à celui des unités orks les plus proches donc presque toujours supérieur à 10 et souvent carrément égal à 30 (voire ici 31 avec le trait de seigneur) ce qui équivaut à un bon Sans Peur et empêche de les user ai Moral en leur faisant plein de pertes - grâce au Weirdboy, une grosse escouade a la possibilité de charger tour 1 (et une autre au tour 2 si le Weirdboy survit) - grâce au Warboss et à la possibilité de sprinter et charger, en moyenne au moins une unité a de bonnes chances de pouvoir charger tour 2 - à cela s'ajoute la relance des charges des orks pour assurer leur réussite et un nombre d'attaques touchant à 3+ (voire 2+ avec la bannière) toujours très conséquent - et les pertes qui peuvent être choisis à l'arrière ou à l'avant de l'unité selon que ça nous arrange pour une future charge ou pour éviter une charge ennemie - et surtout les règles de mouvements de corps à corps très permissives de la V8, avec la charge imposant seulement le mouvement d'une unique figurine vers la cible chargée tandis que les autres vont dans la direction qu'elles veulent, puis les mouvements d'engagement et de consolidation où là encore on peut choisir ou non d'utiliser le mouvement de 3", permettent avec un bon placement se retrouver avec des unités étendues sur toute la largeur d'une table comme dans le cas de cette partie et bénéficiant de plein de mouvements gratuits pour une future charge (si on prend l'exemple de la bande d'orks jaunes au tour 2 de cette partie, alors qu'elle s'était déplacée vers l'arrière pour charger une cible 12" derrière lui, elle avait en même temps la possibilité technique d'avancer de 29" dans la direction inverse avec l'autre extrémité de son unité (5 pouces de mouvement + jusqu'à 6 pouces d'Avance + jusqu'à 12 pouces de mouvement de charge + 3 pouces d'engagement + 3 pouces de consolidation) !!! - et bien sûr, dès que ces grosses unités de càc arrivent en corps à corps, avec les mouvements d'engagement et de consolidation, elles engluent facilement les unités de tirs assez resserrées qui du coup ne peuvent plus rester regroupées pour profiter des boosts d'éventuels personnages sous peine de risquer de ne plus pouvoir tirer Bref, c'est très très puissant et il va falloir trouver des contres pour éviter des parties à sens unique. Mon adversaire m'en a déjà soufflé un pas mal : de prendre un razorback canon d'assaut à la place d'un Whirlwind pour déjà profiter de ses bons tirs (même si sa portée étant de 24 pouces, il risque d'être chargé après sa première salve de tirs) mais surtout pour y mettre les 2 personnages au déploiement et ainsi j'aurais pu commencer à jouer avant les orks sur cette partie : un tour de tir en plus aurait grandement été apprécié pour moi et m'aurait peut-être permis de m'en sortir. Il va donc falloir réfléchir mais ce qu'il ressort pour moi de cette partie, c'est la confirmation (s'il en fallait encore une) que les parties V8 ne seront pas aussi facilement équilibrées que GW le promettait. On ne peut pas sortir n'importe quelle liste et espérer que le fait d'avoir le même nombre de points que son adversaire fasse qu'on ait la même force que lui : c'est plus équilibré qu'en V7 (enfin je pense, avec mon peu d'expérience que la V8) mais il y a encore des listes bien plus fortes que d'autres.
  20. Hier soir, Melanor, Oruk, Drazhars et moi avons joué une partie en 2v2, 1000 pts par joueur. Nous avons fait s'affronter le Bien (Deathwing et Tau) contre le Mal (Démons de Tzeentch et Mechanicum Noir). Voici les listes : Deathwing : Détachement Deathwing Strike Force - Librarian en Armure Terminator (Force d'âme, Plainte psychique) - 5 Deathwing Knights - 5 Deathwing Terminator avec 2 Boucliers Storm et 2 Marteaux Thunder - 5 Deathwing Terminator avec 2 Boucliers Storm et 2 Marteaux Thunder - 5 Deathwing Terminator avec Bouclier Storm, Marteau Thunder et Lance-missiles Cyclone Tau : - Commander Shadowsun - 10 Kroot Carnivores - 10 Kroot Carnivores et Kroot Hound - 10 Strike Team - 6 XV25 Stealth Battlesuits avec 2 Eclateurs à fusion - 2 XV8 Crisis Battlesuits avec 2 Nacelle de missiles et 2 Nacelle de missiles jumelés - XV95 Ghostkeel Battlesuits avec Senseur d'alerte anticipée, Eclateurs à fusion jumelés et, 2x MV5 Stealth Drones - 5 Pathfinder Team - 2 XV88 Broadside Battlesuits avec Nacelles de missiles à haut rendement jumelés, Broadside Shas'vre et Nacelles de missiles à haut rendement jumelés Démons de Tzeentch : - Prince Démon avec Vol démoniaque, Démon de Tzeentch, Psyker (niveau de maîtrise 3 : drain de vie, Endurance, Hémorragie, Correction) - Les Scribes Bleus - 11 Pink Horrors - 11 Pink Horrors - 3 Incendiaires de Tzeentch - 3 Incendiaires de Tzeentch - 3 Incendiaires de Tzeentch - 3 Hurleurs de Tzeentch - 3 Hurleurs de Tzeentch - 3 Hurleurs de Tzeentch Mechanicum : Détachement : Skitarii Maniple - 10 Skitarii Rangers avec 3 Tromblons à plasma et Omnispex - 10 Skitarii Rangers avec 3 Tromblons à plasma et Omnispex - Onager Dunecrawlers avec Laser à neutrons et mitrailleuse cognis - Onager Dunecrawlers avec Laser à neutrons et mitrailleuse cognis Détachement allié : Cult Mechanicus - Tech-Priest Dominus avec Serpentine à phosphore - 3 Kataphron Destroyers avec 2 Canon à gravitons lourd et couleuvrine à plasma - 3 Kataphron Destroyers avec 2 Canon à gravitons lourd et couleuvrine à plasma Mission : Nouveau Scénario ETC N°1 - Eternal War : Moisson avec 6 objectifs à 2PV et 1PV par Elite/QG détruits - Maelstrom of War : Purifier et contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Démons/Mechanicum Initiative gagnée par les Deathwing/Tau qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Librarian : Charge Féroce Trait de Seigneur de Shadowsun fixé Trait de seigneur du Prince Démon de Tzeentch : -1 CC/CT aux adversaires quand il est ciblé Trait de Seigneur de Tech-Priest : relance du test de moral des alliés skitarii à 12" (sauf que c'est un trait de seigneur des skitarii, pas du Cult Mechanicus) Commentaire d'avant-partie : Avant de pouvoir décider des alliances de cette partie, nous étions dans une situation un peu complexe. En effet, nous avions décidé de jouer plutôt mou et je sortais de mon côté une liste Deathwing bien molle mais qui peut s'en sortir contre une armée ordinaire... sauf que l'armée Mechanicum était bourrée de PA1, PA2 et de gravitons : exactement la Nemesis qu'il ne me fallait pas affronter. Mais cette armée Mechanicum était par contre bien faible contre les deux autres armées : parce que les démons rigolaient bien de ses tirs de gravitons et de sa PA, et parce que les Tau avaient une allonge et une capacité de tirs plus fortes qu'elle. En plus, mon détachement Deathwing devait obligatoirement commencer en réserves de FeP, donc mon allié serait seul sur la table pendant 1 ou 2 tours suivant qui avait l'initiative. Sachant cela, si ma Deathwing s'alliait au Mechanicum, ce dernier se ferait massacrer à distance par les Tau puis au corps à corps par les démons avant même que je puisse intervenir. Il fallait donc que je m'allie soit aux Démons, soit aux Tau. Comme les Tau pouvaient mieux résister en début de partie en restant à distance, et comme cela permettait de jouer le Bien contre le Mal, nous avons décidé de jouer Deathwing-Tau Vs. démons-Mechanicum (noir du coup). Ce serait donc une partie très compliquée, heureusement nous avions l'initiative, ce qui permettait, sauf vol d'initiative, au Tau de ne devoir tenir qu'un unique tour sans moi. La tactique serait donc la suivante : Tour 1 : les Tau allaient tirer sur les cibles prioritaires, à savoir les kataphrons gravitons et les tromblons plasma, et resterait hors de portée de tir de la majorité du Mechancium et de charge des démons sauf si un prince démon décidait de se jeter en plein milieu de la zone de tir des Tau. Tour 2 : ma deathwing arriverait sans doute de manière assez offensive et nous aurions une seconde phase de tir pour continuer à éliminer les gravitons et autres plasma (et éventuellement les onagres et leurs galettes F10PA1). Ensuite, mes boucliers devraient me protéger relativement bien d'éventuels tirs PA1 ou PA2 restants, et je pourrais gérer les démons au corps à corps. Déploiement : Les Tau se postèrent en retrait et dans des couverts, avec la Ghostkeel au milieu, les broadsides à gauche et la Strike Steam et les Crisis à droite. Pus tard, une escouade de kroots et les Stealth rejoints par Shadowsun s'infiltreraient pour pouvoir tirer sur les skitarii et les kataphrons les plus avancés. L'autre escouade de kroots, celle avec le chien, arriverait en attaque de flanc. Côté démons, les hurleurs, incendiaires et le prince formèrent une première ligne agressive. Les horreurs se placèrent dans des décors à portée de deux objectifs. Les scribes bleus restaient cachés derrière une ruine. Le mechanicum se regroupa sur un côté de table, avec un maximum de ligne de vue possible. Un onagre se mit pile en face des Broadsides pour essayer de les tuer instantanément avec son tir F10 PA1 Explosion. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Tau/Deathwing : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance, Puissance de feu écrasante Les kroots avancèrent pour prendre l'objectif 2 et assurer la mission Ascendance. Les Broadsides tenaient l'objectif 3. Les Stealth avancèrent pour être à portée de tirs des kataphrons puis reculèrent avec leurs répulseurs après la phase de tir. Les cibleurs durent avancer aussi pour avoir quelque chose à portée de tir mais ils ne touchèrent rien en tirant au jugé. Les Tau firent pleuvoir les tirs sur les kataphrons, les rangers skitarii et le prince démon. Ils réussirent un grand nombre de blessures mais le mechanicum et le démon réussirent un nombre insolent de sauvegardes d'armures, de couvert et de zig-zag. Le prince démon fut blessé, trois rangers tués et leur chef blessé, et les kataphrons n'eurent rien du tout. Les Broadsides compensèrent un peu en réussissant à éliminer une escouade de hurleurs face à eux (Premier sang). Tour 1 des Démons/Mechanicum : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies, Soif de gloire Démons et mechanicum n'avancèrent quasiment pas, préférant attendre l'arrivée de la Deathwing. Ils tenaient déjà l'objectif 5. Le mechanicum lança la doctrine ajoutant +1 à la CT des skitarii. Durant la phase psy, les scribes bleus invoquèrent un héraut de Tzeentch sur disque, sacrifiant une horreur rose. Ces mêmes horreurs lancèrent un Feu de Tzeentch sur les stealth et en tuèrent une. Mais ces dernières ratèrent ensuite leur test d'endurance contre les flammes Warp et subirent 3 blessures supplémentaires sans sauvegarde ce qui tua encore 2 stealths de plus et faillit blesser Shadowsun qui faut sauvée par sa sauvegarde invulnérable. Plus tard, les Stealth ratèrent encore leur test contre le Feu de l'âme et faillirent perdre encore 3 des leurs mais ils réussirent leurs sauvegardes. Le Prince Démon lança Endurance. La Tempête Warp vit jaillir la pourriture de Nurgle qui blessa un hurleur, une Crisis et tua un kroot. Sans surprise, les incendiaires avancèrent et ravagèrent tous les kroots de leurs flammes maudites. L'un d'entre eux subit quand même un dégât en terrain dangereux. Les tirs des deux onagres dévièrent loin de toute cible. Un kataphron plasma surchauffa et se blessa et leurs tirs ne firent rien aux Stealth protégées par leur couvert. Résultat à la fin du tour 1 : Tau/Deathwing : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Mechanicum/Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2 Tour 2 des Tau/Deathwing : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Puissance de feu écrasante, Défendre l'objectif (tenir un objectif durant 2 tours) Les kroots restants arrivèrent en même temps que la Deathwing (qui elle avait choisi d'arriver automatiquement au tour 2). Les trois premières escouades Deathwing, dont celles des chevaliers avec le librarian, dévièrent un peu mais réussirent à se poser sans dommage juste en face de leurs ennemis, boucliers mis en avant pour les protéger. Leur formation leur permettait de courir et de tirer dans le même tour (elles avaient aussi leurs tirs jumelés et j'ai oublié de le jouer, tant pis). Les terminators se dispersèrent donc tous pour éviter de se prendre les galettes PA1 des onagres. Le librarian lança une Plainte psychique sur les kataphrons mais ils ne perdirent qu'un unique PV. Le lance-missiles Cyclone acheva ensuite le kataphron en question. La quatrième escouade Deathwing se posa sans dévier sur le flanc par où arrivèrent également les kroots. Avec l'aide de deux marqueurs des cibleurs, les kroots purent tuer les deux kataphrons restants de l'unité. Les terminators tuèrent deux rangers dont un tromblon plasma puis coururent se placer en partie à l'abri dans la ruine toute proche. La Ghostkeel surchauffa sans se blesser et ne put donc pas tirer. Elle avait quand même envoyé un de ses drones à portée de l'objectif 2. Les Stealth tuèrent 2 rangers de plus, dont le chef d'escouade. Les rangers ne fuirent pas grâce à la relance de moral permise par le Tech priest. Les Crisis secouèrent un onagre. Les Broadsides, dont une qui tirait au jugé car elle avait dû se rapprocher, tuèrent une escouade d'incendiaires. Tour 2 des Démons/Mechanicum : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Soif de gloire, Contrôler le terrain (2 objectifs impairs) Les skitarii lancèrent la doctrine leur donnant +3 en CT. La Tempête Warp donna un 12 qui fit apparaître 11 nouvelles horreurs roses qui s'emparèrent de l'objectif 1 à l'autre bout de la table et offrirent au passage la mission Contrôler le terrain aux démons. Une fois encore, les incendiaires s'orientèrent vers les kroots nouvellement arrivés. Leurs flammes firent cette fois aussi un carnage, les annihilant tous. Pendant ce temps-là, les deux escouades de rangers tirèrent sur les terminators. Si leurs fusils ne leur firent rien, les tromblons à plasma furent radicaux : malgré les boucliers 3++ et le couvert 4+ de la ruine, les 5 terminators furent nettoyés. Un ranger fut quand même tué par une surchauffe. L'onagre de ce côté de la table visa les broadsides mais un attention chef du Shas'vre et une sauvegarde réussie fit en sorte que seul le drone soit tué. Les démons encerclèrent les Chevaliers Deathwing et l'autre escouade de terminators. Les incendiaires ne purent rien faire contre les armures terminators. Les scribes bleus lancèrent un faisceau de Regard Infernal sur une belle brochette de Deathwing mais là encore leurs armures les sauvèrent. Par contre, le prince démon lança un Drain de vie contre l'escouade lance-missiles Cyclone qui perdit 2 des siens sans rien pouvoir faire, guérissant au passage le prince démon. Il lança ensuite Endurance, puis rata une Correction. Et les horreurs roses ratèrent un sort de Tempête de Feu de Tzeentch. En retrait, les kataphrons tirèrent entre les jambes de l'onagre qui venait de se mettre devant eux pour se faire réparer par le Tech-Priest. La couleuvrine à plasma ne fit rien mais les gravitons touchèrent 6 fois les chevaliers Deathwing qui ratèrent 4 sauvegardes 3++. L'escouade fut presque rasée. Les deux escouades de hurleurs turbo-boostèrent pour passer au-dessus des cibleurs et les tuèrent tous. Puis le prince démon chargea l'autre escouade de terminators, encore indemne. Il tua deux d'entre eux, dont le sergent en défi (Soif de Gloire) et les trois autres furent trop loin pour riposter mais pas assez pour ne pas être bloqués en corps à corps. Résultat à la fin du tour 2 : Tau/Deathwing : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV d'Elite tuée Total = 9 Mechanicum/Démons : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV d'Elite tuée Total = 10 Tour 3 des Tau/Deathwing : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Sang et tripes, Défendre l'objectif (tenir un objectif durant 2 tours) Les Tau se placèrent pour arroser de tirs les hurleurs tout en ayant des cibles plus lointaines encore à portée au cas où. Les guerriers s'étirèrent mais gardèrent la main sur l'objectif 1 pour la mission Défendre l'objectif. Les terminators lance-missiles cyclone revinrent vers les hurleurs eux aussi pour viser la mission Sang et Tripes, tandis que le dernier Chevalier Deathwing et l'archiviste allaient s'occuper des incendiaires juste à côté d'eux. L'archiviste tenta de lancer une Plainte sur les Kataphrons mais son sort fut abjuré. Les broadsides tirèrent pour libérer l'objectif 3 derrière elles mais elles ne purent tuer que 6 horreurs. Shadowsun et les Stealth blessèrent tous les hurleurs mais ils réussirent toutes leurs sauvegardes de zig-zag. Les guerriers de feu ne réussirent à en tuer que 2 d'une unité. Du coup, les Crisis et les terminators lance-missiles durent tirer eux aussi sur les hurleurs mais ils n'en tuèrent qu'un seul et blessèrent un second. La Ghostkeel tira sur l'onagre qui venait de se faire réparer, l'immobilisa et détruisit son canon à neutrons mais pas plus. Le chevalier Deathwing et l'archiviste tirèrent sans succès dans les incendiaires qui sauvegardèrent les touches reçues puis les chargèrent... et ne leur firent rien du tout ! Là encore, les touches mort instantanée de gantelet furent sauvegardées. Heureusement, les incendiaires n'eurent pas le toupet de passer l'armure 2+ des terminators. L'escouade lance-missiles Cyclone réussit une charge multiple à 7" sur les deux escouades de hurleurs. Mais là encore, ils se ratèrent lamentablement. Un hurleur tua le seul terminator capable de le toucher, et les autres tuèrent seulement le hurleur déjà blessé, laissant donc les 2 escouades encore en vie. Quant au prince démon, il tua seulement un terminator et fut blessé une unique fois : match nul. C'en était trop. Devant une telle incapacité à reprendre le dessus et à réussir des sauvegardes d'armures ou des corps à corps correctes, la Deathwing décimée décida de rompre le combat sur cette cuisante défaite. On ne regarda que vite fait ce qu'allait donner le tour 3 des démons/méchanicum. Tour 3 des Démons/Mechanicum : Le prince démon tua les deux derniers terminators face à lui. Les scribes bleus turbo-boostèrent pour contester l'objectif 6. Les trois escouades horreurs tenaient les objectifs 3, 4 et 5. Le héraut de Tzeentch pouvait turbo-booster pour contester l'objectif 2. Les Tau tenaient donc seulement l'objectif 1. On ne fit pas les missions maelstrom, les tirs ni les autres corps à corps. Résultat approximatif à la fin du 3e et dernier tour : Tau/Deathwing : - Eternal War : 3 PV - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV d'Elite tuée Total = 12 Mechanicum/Démons : - Eternal War : 9 PV - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 2 PV d'Elite tuée Total = 21 Victoire majeure des Démons/Mechanicum ! Debriefing : Le constat était amer en cours de partie même : le fait que la liste Mechanicum soit à ce point la Nemesis de la liste Deathwing déséquilibrait la bataille. On aurait pu s'en sortir si les Tau durant les deux premiers tours et les quelques tirs des Terminators à leur arrivée avaient pu éliminer les gravitons et les tromblons plasma, mais les unités du Mechanicum ont réussi des sauvegardes insolentes... et pour ne rien arranger, ensuite les terminators ont fait des sauvegardes pitoyables malgré leurs boucliers tempête et les couverts qui auraient encore pu les sauver un peu du désastre. Cependant, la partie était en réalité biaisée. Car c'était la première partie du joueur Mechanicum avec cette armée et qu'il avait réalisé quelques erreurs essentielles dans la création et le jeu de sa liste. En effet, nous jouions à 1000 points 0 PM, mais son armée Mechanicum avait 1PM du fait de ses 24 tirs de gravitons... et surtout... et ça je m'en suis rendu compte en entamant ce rapport de bataille et en réécrivant la liste de notre adversaire : elle n'était pas à 1000 points mais à 1132 points. A priori, notre adversaire avait omis le fait que les tromblons plasma coûtaient 30 points chacun et les avaient distribués presque tous gratuitement à ses rangers : 15 tirs de plasma en moins, cela aurait fait beaucoup de terminators encore en vie. Ajouté à cela l'erreur moins importante du Tech-Priest du Cult Mechanicus tirant un trait de seigneur Skitarii qui sauva les rangers de la fuite... Bref, cela impacta le cours de la partie. Mais même sans erreurs, je ne pense pas qu'on aurait pu gagner, sauf à avoir la bonne dose de chance au bon moment. Malheureusement, le constat doit être fait une fois de plus : la Deathwing est devenue pire que molle. Déjà le fait qu'elle n'arrive pas avant le tour 2 est gênante (et mortelle quand on joue sans allié), mais les terminators sont vraiment devenus très faibles et bien trop chers dans le méta actuel fait de grande rapidité pour les uns et de nombreux tirs PA1, PA2 et gravitons pour les autres. C'est rageant pour ces si belles figurines. :cry:
  21. Lambert3000

    [HElfes-Smarines]

    Salut a tous, Il y a 3 mois je passais devant un distributeur GW avec un pote, et en voyant toutes les figs en vitrine, ca nous a rappele nos annees Warhammer il y a 15 ans, la version 6 avec le starter set Orcs & Gobs/Empire, et tous les bons souvenirs qui vont avec. Bref, fin de la partie nostalgie, on est vite revenus a la realite des prix GW avant de se rabattre sur un starter set WHFB ile de sang, et un starter set WH40k Dark Vengeance histoire de limiter les frais. Les grands maigres blonds en jupe WHB et les grands balezes encore en jupe WH40k pour moi, les ratons et autres fanatiques du Chaos pour lui. A l'annonce d'AOS je me suis precipite pour acheter une seconde boite ile de sang, histoire d'avoir une base d'armee solide a moindre frais. Je posterai donc ici l'evolution de mes armees avec 2 regles : pas d'achat de nouvelles unites et pas de parties tant que les figurines deja achetees ne sont pas peintes. Je posterai ici dans ce premier poste une photo representant l ensemble de l armee et qui sera regulierement mise a jour. A peindre : WHB Hauts elfes - Boites de base Ile de sang : Maitres des epees Unite 1 - 10 figs - Peint Maitres des epees Unite 2 - 10 figs Gardes Maritimes Unite 1 - 10 figs - Peint Gardes Maritimes Unite 2 - 10 figs Patrouilleurs Ellyriens Unite 1 - 5 figs - Peint Patrouilleurs Ellyriens Unite 2 - 5 figs - Peint Mage 1 - Peint Mage 2 Prince sur griffon - Peint - Complements d'armee Prince sur dragon ou Mage dragon Flamespyre Phoenix Frostheart Phoenix Gardes Phenix - 10 figs Lions Blancs - 10 Figs Decors Maisons - x1 realisee Colines - x1 realisee Montagnes - x1 realisee Tapis de jeu Forets Rochers Ruines WH40K Dark Angels Escouade tactique - 10 figs - En cours Escouade terminators Deathwing - 5 figs Motards Ravenwing - 3 figs Maitre de compagnie Archiviste premiere unite finalement peinte, les Maitres des Epees Et les Gardes maritime, qui m'en ont bien fait baver avec des details a n en plus finir Prince sur griffon et mage a venir
  22. Bonjour, Ayant repris le hobby depuis peu (Meme si ca fait quelques mois deja) je ne suis pas encore au point et me fait atomiser par mon adversaire. Je sortirais bien cette petite liste contre du Necron. L'idee c'est d'eviter au maximum le corps a corps (mais ce n'est pas toujours evident avec les spectre, donc on met Sammael au cas ou) et d'essayer de le degommer a distance en le harcelant avec les Black Knight. QG : Sammael Total : 200 pts Elite : Ravenwing Command Squad 1 Champion 1 Apothicaire 2 Black Knight (+ Banniere de compagnie) Total : 215 pts Troupe 1 : Escouade Tactique podee 9 Space Marines (+ Lance missiles + Fusil a Graviton) 1 Sergent avec Combi Graviton 1 Frop Pod Total : 215 pts Troupe 2 : Scouts 4 Sscouts (+ capes + 3 snipers + 1 lance missiles) 1 Sergent avec cape et sniper Total : 84 pts Attaque Rapide 1 : Darkshroud Total : 80 pts Attaque Rapide 2 : Ravenwing Bikers 3 motards (+ 2 Fusils a Graviton) 1 Sergent avec pistolet a Graviton Total : 145 pts Soutien : Whrilwind Total : 65 pts Total de la formation : 1004 pts J'hesite encore a remplacer Sammy par l'archiviste. Voyez vous de gros oublis ou de grosses erreurs dans la liste ? Sinon j'ai en stocks des terminators, un razorback, des veterans, un land raider (mais ce format je prefere oublier), des motos a ne plus savoir qu'en faire (environs 25), deux speeders et une moto d'assaut multi-fuseur. Je serais accompagne de 500 pts d'Ultramarines (2 tactiques / lance missiles en Rhino et un archiviste a moto) Tous les commentaires et les suggestions sont les bienvenus.
  23. Salut, Je termine de peindre mes unites DA du starter set Dark Vengeance, et je vais proceder a quelques achats la semaine prochaine histoire de completer tout ca pour une liste 1000 pts dans un premier temps. L'idee generale : de la ravenwing sur les flancs, de la greenwing et des terminators pour les objectifs, et du gros tir de loin en support. Sur ce dernier point, j'aurai bien besoin de vos lumieres : 3 solutions s'offrent a moi : les devastators, les dreadnought, et les chars predator comparatif rapide selon le codex : Devastator squad de 5 dont 4 lascannons : 150 pts, 5pv Predator full lascannon : 140pts, 3pv Dreadnought lascannon + lance misiles : 135 pts, 3pv Evidemment, l'armee opposee change la donne, mais selon vous, en general, quelle est l'option la plus fiable/flexible/adaptee au plus grand nombre de situations ? merci de vos conseils !
  24. Hier soir, elgringo et moi avons joué une partie à 1000 points 0 PM dans le cadre de la campagne de notre association (ACE). Je jouais Dark Angels et il jouait Nécrons. Voici nos listes. Dark angels : Ravenwing Strike force - Sableclaw - 5 Ravenwing Bike Squad avec 2 Fuseurs - 6 Ravenwing Bike Squad avec 2 Fusil à gravitons - 4 Ravenwing Black Knights - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon - Ravenwing Land Speeder avec Canon d'assaut Nécrons : QG - Cryptek avec Le Voile des Ténèbres Troupes - 15 Warriors - 10 Warriors dans une Arche Fantôme - 10 Warriors dans une Arche Fantôme Elite - Triarch Stalkers - 5 Tomb Blades avec 5 Faisceaux de particules, 5 Ailerons renforcés et 5 Nébuloscope Nouvelles missions ETC N°3 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Nécrons Initiative gagnée par les Nécrons qui décident de laisser les Dark Angels commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur de Sableclaw : +3" quand il met les gaz Trait de Seigneur du Cryptek : Pilonnage de 3 unités ennemies (inutilisable contre la ravenwing) NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp. Commentaire d'avant-partie : Je connaissais mal les Nécrons et ne savais pas trop ce qu'une liste Ravenwing pouvait donner contre eux, mais à priori le match-up m'était favorable. Car nous avions tous deux des armées capables de bien encaisser les tirs. Les nécrons grâce à leur blindage quantique, leur protocole de réanimation et aux arches fantômes capables de recréer des guerriers, et la Ravenwing parce qu'elle pouvait relancer ses jets de zig-zag. Mais les nécrons avaient une portée de tir de 24" et étaient lents tandis que j'étais rapide et que j'avais une portée de tir plus longue avec mes speeders. J'avais donc l'avantage. il fallait juste que je prenne garde à ne pas me faire détruire mes véhicules par les tirs de Gauss des nécrons. Et contre le zig-zag, les nébuloscopes des Tomb Blades seraient une menace, il faudrait donc que je les élimine rapidement. De même, le Stalker avait un tir capable soit de détruire un véhicule si je ne zig-zaguais pas, soit d'ignorer le couvert de mes motos, et il était intouchable au corps à corps s'il fonçait sur mes motards avec son blindage quantique à 13. A noter aussi que les nécrons avaient l'avantage au Maelstrom car ils disposaient de 5 unités solides avec la règle Objectif Sécurisé alors que je n'en avais aucune. Globalement, j'étais très confiant car j'avais l'initiative et que j'allais pouvoir frapper en premier les cibles prioritaires telles que les Tomb Blades et le Stalker, mais il ne fallait pas que je me loupe et me fasse grignoter doucement mes forces tandis que les nécrons marquaient au Maelstrom et régénéraient leurs unités. Et je ne devais pas non plus me faire voler l'initiative. Déploiement : Côté Ravenwing, les land speeders typhoon se placèrent sur la droite, derrière un décor les cachant plus ou moins. Le speeder tornado (celui avec canon d'assaut) se plaça au centre mais en retrait, hors de portée des tirs de gauss. Sableclaw se plaça sur sa gauche, un peu plus près de l'ennemi car confiant dans son gros blindage, sa sauvegarde invulnérable et au besoin de son énorme sauvegarde de zig-zag relançable. Les motards gravitons se placèrent sur la gauche pour profiter d'un décor qui pourrait cacher leur avancer au gros de l'armée ennemie. Les motards fuseurs se placèrent au centre pour pouvoir arriver dès que possible à portée de tir. Et les chevaliers noirs étaient juste sur leur droite. Tous ces motards allaient ensuite avancer de 12 pouces pendant la phase de redéploiement scout. Côté nécrons, l'escouade de 15 guerriers du Cryptek forma un rideau défensif bien écarté pour protéger tout le reste de l'armée. Le Stalker et une arche fantôme étaient dans le coin droit, et l'autre arche et les tomb blades étaient sur la gauche, derrière un décor. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Dark Angels : Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies Sur la gauche, l'escouade gravitons n'eut pas besoin d'avancer vraiment pour se placer pile à portée de tir de l'arche fantôme. Sur 6 tirs de gravitons, ils réussirent à obtenir un 6 pour blesser et l'arche fantôme rata son zig-zag à 3+ (grâce à la nuit) et fut immobilisée. Au centre, l'escouade fuseurs réalisa que le Stalker était pile à portée de fusion s'ils avançaient droit sur lui. Ils passèrent un tir qui fit un dégât lourd et qui obtint un 5 qui, combiné à la PA1 du fuseur et au fait que le Stalker soit découvert, le fit exploser. Les Chevaliers noirs tirèrent sur les Tomb Blades qui choisirent de zig-zaguer pour éviter les tirs de plasma ce qui les sauva. Mais le land speeder Typhoon/bolter lourd les visa juste après et détruisit quand même l'un d'eux. L'un des speeders Typhoon/Multifuseur avança à moins de 24" de l'arche fantôme de droite. Un missile anti-char passa le blindage quantique et la sauvegarde de 3+ de couvert et effectua un dégât lourd... et obtint un 6 au jet de dégats qui, combiné au fait que l'arche était découverte, la fit elle aussi exploser. Un passager fut tué et les autres firent un gros double 6 à leur jet de commandement et furent pilonnés. Les autres speeders tirèrent sur l'escouade de guerriers du Cryptek et tuèrent 6 d'entre eux. Seul jet de dés réussi par les nécrons à ce tour, l'escouade du cryptek ne s'enfuit pas sinon elle sortait à coup sûr de la table. Tour 1 des Nécrons : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 1 Les passagers de l'arche immobilisée débarquèrent face aux motards de la Ravenwing. Ceux de l'escouade du Cryptek réussirent à faire un mouvement en terrain difficile suffisamment long pour pouvoir se reformer et donc être autorisés à tirer pour ce tour. C'est ainsi que toute l'armée nécron tira sur l'escouade de motards avec fuseurs, à l'exception de Tomb blades qui ne pouvaient rien faire puisqu'ils avaient zig-zaguer et que leur arme était un tir à explosion. Les motards zig-zaguèrent, ce qui leur donnait avec la nuit une sauvegarde de 3+ relançable. Et malgré une grosse quarantaine de tirs de fusils gauss (incluant ceux en tir au jugé des guerriers pilonnés)... seul un unique porteur de fuseur fut tué... (Le guerrier nécron victorieux pose, fier comme un bar tabac, sur la moto qu'il a réussi à tuer) Voilà... A la fin du tour 1, les nécrons avaient donc perdu la moitié de leur armée, leur dernière arche était immobilisée et ils avaient détruit en retour un unique motard ennemi. Et maintenant, les speeders de la Ravenwing allaient encore pouvoir arroser de tirs lourds tous les nécrons, et surtout les deux escouades de motards et l'escouade de chevaliers noirs étaient à portée pour pouvoir tirer et charger les tomb blades et les guerriers nécrons à loisir, puis se désengager au tour suivant si le combat n'était pas à leur avantage. Bref, les nécrons étaient complètement foutus et préférèrent arrêter tout de suite le massacre et abandonner. Victoire éhontée de Dark Angels bien trop avantagés contre les nécrons! Débriefing : La partie s'était jouée en moins d'une demi-heure. Les Dark Angels avaient cumulé les avantages et la chance (ou la malchance pour les nécrons) : - les Nécrons les avaient laissé jouer en premier - il faisait nuit - les gravitons avaient pu passer un 6 sur l'arche fantôme et les nécrons avaient raté leur sauvegarde à 3+ - les fuseurs avaient pu passer un dégât lourd sur le Stalker et faire un dégât explosion - un missile avait pu passer le blindage quantique à 13 de l'autre arche, qui avait encore raté sa sauvegarde à 3+, et avait obtenu un 6 pour le faire exploser - les passagers avaient raté un jet de pilonne malgré leur Commandement de 10 - de manière générale, une armée Ravenwing aussi rapide et avec 12" de redéploiement scout avait un avantage énorme sur une table carrée de 48" seulement - et face à des nécrons pas adaptés au corps à corps et n'ayant presque rien pour ignorer les couverts, le zig-zag relançable de la Ravenwing les rendaient quasiment intouchables Bref, la partie était perdue d'avance. Le match-up était complètement à l'avantage des Dark Angels. C'est à nouveau une vraie leçon pour moi en tant que joueur : pour une partie amicale qu'on veut plaisante, il faut absolument échanger à l'avance nos listes pour s'assurer qu'elles soient équilibrées, sans quoi ce n'est drôle ni pour l'un ni pour l'autre des joueurs. Là, nous avons échangé nos listes mais seulement après que nous les ayons figé et je n'avais plus la possibilité d'en changer de mon côté. Je dois dire aussi que, comme je connaissais mal les nécrons, je ne m'étais pas rendu compte à quel point ma liste était plus forte que celle de mon adversaire. C'est ma faute, je suis désolé. Et ça montre aussi à quel point, même si deux listes sont à 0 PM toutes les deux, il est quand même possible d'en avoir une bien plus puissante qu'une autre. Comme nous avions bien le temps, nous avons rejoué la partie en laissant cette fois les nécrons commencer en premier. Cela a complètement modifié l'entame de cette seconde partie car les nécrons pouvaient mieux se placer, leurs tirs forcer la Ravenwing à zig-zaguer donc à être bien moins efficace au tir pendant son premier tour, et ils en profitèrent pour téléporter l'escouade du Cryptek dans les rangs ennemis pour le désorganiser. Mais, même si cela prit cette fois plus de 3 tours, les nécrons n'arrivèrent à quasiment rien faire au tir face à des motards et des speeders qui zig-zaguaient dès qu'on les visaient et qui peu à peu détruisirent les véhicules ennemis et l'escouade du Cryptek, ce qui amena une fois de plus les nécrons à déclarer leur défaite avant la fin de la partie. Je vous aurais volontiers fait le compte-rendu de cette autre bataille un petit peu plus équilibrée, sauf qu'elle fut faussée par une grossière erreur de ma part car j'ai chargé l'unité de cryptek et les tomb blades au tour 1 avec des motards qui avaient pourtant scouté : cela m'était interdit et je l'ai bêtement zappé. Mes charges ont été calamiteuses et n'ont fait aucun dégât mais ces deux unités nécrons ont été engluées au tour 2 alors qu'elles auraient pu faire des dégâts en tirant ou en chargeant par exemple les speeders qui étaient à leur portée. Sans cette erreur, les nécrons auraient probablement pu rééquilibrer un petit peu le combat, mais probablement pas assez. Mon armée restait foncièrement plus forte que mon adversaire et donc pas drôle à jouer pour lui. Désolé encore.
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