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Warhammer Forum

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Salut à tous, 

 

J'ouvre un nouveau sujet pour nos fameux peaux vertes car l'heure de la grande Waaagh approche.

 

Ce topic à pour but de recenser au fur et à mesure le plus rapidement possible les diverses façons de jouer ce codex que ce soit en milieu compétitif ou à la maison entre pote. 

Il guidera donc aussi les nouveaux généraux qui voudront prochainement rejoindre notre cause, en les aidants dans leurs future achats.

 

Le "jeu" est aussi de trouver très rapidement les "combos" possible de cette armée mais aussi bien les coquilles car il y en a toujours. 

On évaluera tous ensembles les datasheets de ce codex en partant du principe qu'on se posera les questions suivantes à chaque fois: 

 

- Pourquoi prendre cette unité plutôt qu'une autre ? 

- Quel rôle tactique ou utilisation lui donner ?

- Est-ce que je vise à faire une brigade, un bataillon ou autre chose ?

- Milieu compétitif ou casual ?

- Armée en combien de points ?

 

Je laisse donc à mes Orkpatriote la parole.

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MOD ON

 

Réouverture du sujet samedi matin avec la mise en vente du codex.

 

MOD OFF

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Bon il faut bien commencer quelque part donc je me lance en parlant du Deffkilla Wartrike. Outre la figurine, que je trouve magnifique, on parle d'un QG qui (en étant Evil Sunz) bougera de 16" tout en ayant la capacité d'avancer de 7" précisément une fois par bataille. Si on compte la charge +1" autant dire que la charge T1 est assurée contre une unité ennemie chiante si le déploiement est bien géré. Il a aussi pas mal d'armes de tir intéressantes, qui feront mal juste avant une charge, à noter que c'est que de l'assaut donc grâce à la règle Evil Sunz il aura pas de malus pour tirer avec malgré une Avance. Enfin, il a 5A "seulement" F7 au corps à corps mais il relancera systématiquement les jets pour blesser. Avec une CC à 2+ ça peut faire mal contre pas mal d'unités, mais il ira pas taper du gros. Il faudra l'accompagner de motards par exemple pour qu'ils puissent profiter de la règle Speedwaaagh pour Avancer et charger. Le tout pour un coup en points plutôt raisonnable je trouve.

Modifié par GuyLeGros

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Malheureusement il suffit d'un simple cordon pour l'empêcher d'atteindre de meilleures cibles et/ou l'engluer.

Son aura est intéressante sur le papier mais en pratique les unités pouvant en bénéficier manquent trop d'impact au CaC pour que ce soit vraiment significatif.

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J'ai trouvé les kasseurs de tank très efficace ce week end, aussi je me suis livré à un petit calcul perso pour m'aider à choisir entre deathskull et bad moonz ainsi que du/des stratagèmes à favoriser. Je me permet de le partager ici, ça interessera peut être quelqu'un :

 

15 kasseurs lance rokette :

de base
15 tirs
5 touches + 3.3 touches après relance.
soit 4.15 nouveaux tirs générés, soit 1.37 touches supplémentaires et encore 0.9 supplémentaires après relances.
total touches : 10.6
sur E7 : 7 blessures  sur E8 : 5.3 blessures

 

stragème "plus de dakka !"
15 tirs
5 touches + 3.3 touches après relance.
soit 8.3 nouveaux tirs générés, soit 2.74 touches supplémentaires et encore 1.8 supplémentaires après relances.
total touches : 12.84
sur E7 : 8.5 blessures  sur E8 : 6.4 blessures

 

stratagème death skull
total touches : 10.6
sur E7 : 9.3  blessures  sur E8 : 8 blessures

 

stratagème death skull et stratagème "plus de dakka !"
total touches : 12.84
sur E7 : 11.4  blessures  sur E8 : 9.6 blessures

 

stratagème bad moon :
total touches : 21.2
sur E7 : 14 blessures  sur E8 : 10.6 blessures

 

stratagème bad moon et stratagème "plus de dakka !"
total touches : 25.7
sur E7 : 17 blessures (33.6 pv sur du rhino, 22.4pv sur du serpent)  sur E8 : 12.8 blessures (19.2 pv sur du land raider)

 

A noter que je n'ai pas pris en compte les malus à la touches, qui ferait baisser pas mal les stats des tirs sans le stratagème "plus de dakka !", et pas du tout ceux avec le stratagème.

En espérant pas m'être planté, évidement.

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j'ai joué le bloc de 15 tankbusta roquettes avec le strat de FEP pour les protéger au T1 . Ils ont fait un carnage. Pendant ce temps mes 12 motos et mes 6 buggies sont partis au CAC avec 90boyz qui géraient la satu et le control map, résultat première partie grosse victoire contre de l'astra et deuxième partie table rase T2 contre de l'ultra

 

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J'aime bien le deffkilla en bad moon car ça nous fait un perso avec pas mal d endurance et de pv avec une 4++/5+++, mais je le jetterais pas en avant T1 avec des bad moon.

 

Les 15 kasseurs peu importe le klan c'est dévastateur avec le stratagème de fep, le fait de pouvoir tirer 2 fois en arrivant en bad moon rattrape leur absence T1 qui de toute manière est souvent un mauvais tour pour eux. Sur le papier tu peux quasi tuer beaucoup de doublette de tank chiant.

 

On a une armée qui s'adapte à pas mal de chose je trouve et qui peut gérer beaucoup en jouant bien les stratagèmes efficaces qui sont pas si nombreux mais rudement pratique quand on compare à certains codex ou soit tu as pas vraiment de choix soit tu en fais toujours la même chose.

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Les kasseurs de tank en chariot ou trukk, me paraissent pas mal non plus en evil sunz. 

Pas de malus après l advance du véhicule, et du coup le stratagème pour faire fep,  on peut le garder pour autre chose.

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Et la question qui accompagne chaque codex Ork :

 

pistolboys ou flingboys  ??? 😁

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il y a 5 minutes, canard a dit :

Et la question qui accompagne chaque codex Ork :

 

pistolboys ou flingboys  ??? 😁

 

Avec les socles 32  mm les flingboyz :)

 

Pour les kasseurs dans un transport ça dépend de ce qu'il y a en face et c'est le charme du stratagème de fep, on s'adapte, c'est un gros handicap pour les stratagèmes, mais pouvoir amener des kasseurs à moins de 6 ps d'un adversaire avant la phase de tir, avec les grenades c'est fun :)

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il y a une heure, Nagz a dit :

 

Avec les socles 32  mm les flingboyz :)

 

Pour les kasseurs dans un transport ça dépend de ce qu'il y a en face et c'est le charme du stratagème de fep, on s'adapte, c'est un gros handicap pour les stratagèmes, mais pouvoir amener des kasseurs à moins de 6 ps d'un adversaire avant la phase de tir, avec les grenades c'est fun :)

 

Houlà oui, je n'avais pas tilté sur les grenades des kasseurs coulplées au stratagème pour les balancer par 10. Juste pour le fun, je l'ai rajouté à ma liste, en comptant donc 5 rokettes + 10 grenades

 

stratagème bad moon, stratagème dakka dakka sur 5+ et stratagème grenade en rab
total touches : 8.56 + 34.2
sur E7 : 5.6+22.6 blessures (63.3 pv sur du rhino, 47.2pv sur du serpent)  sur E8 : 4.3+17.1 blessures (36.4 pv sur du land raider)

 

Bon après je pense pas avoir 3 ou 4 serpents qui se mettent un jour à 6" de mes kasseurs, mais rien que sur le papier c'est tellement violent, j'en rêve.

Modifié par MathieuGrrreu

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En V8 on peut utiliser les grenades et son arme de tir ou c'est précisé à la place de ?? :)

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il y a 13 minutes, Nagz a dit :

En V8 on peut utiliser les grenades et son arme de tir ou c'est précisé à la place de ?? :)

 

Soi ses pistolets, soi une grenade, soi toute ses autres armes

 

Modifié par MathieuGrrreu

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@Oruk

Heureusement il suffit d’éliminer  le cordon au tir pour se frayer un chemin au cac.

 

@MathieuGrrreu merci pour les stat. Ça pique sévèrement les kasseurs en bad moon ! Ça pulvérise presque n’importe quoi.

Pour 4 PC (dakka dakka sur 5+ et tir deux fois) c’est honnête vu que ça ignore tous les malus pour toucher. 

 

Le stratagème tepula peut servir à mettre plusieurs unités en réserve. Je vois bien 3 Dreads dans un détachement evil sunz pour terminer le taf des kasseurs. 

 

Ce qui est certain c’est qu’il va falloir beaucoup de points de com pour faire le taf donc 3 détachements bataillon pour un total de 18 points de com semble être une bonne base de liste.

 

@canardLes fling boyz bad moon tirent très bien avec 60*0.454= 27 touches si pas de malus. Pour tenir des objo ils sont parfait et ils permettent de nettoyer les cordons de troupailles. 

Pour les boyz kikoup, je pense que la kultur Evil Sunz est la meilleure pour rejoindre le cac au plus vite. 

Donc je dirais un mixte de boyz kikoup et flingboyz. 

 

 

 

Modifié par Grutuk

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Il y a 2 heures, canard a dit :

Et la question qui accompagne chaque codex Ork :

 

pistolboys ou flingboys  ??? 😁

 

La question aussi que j'étais en train de me poser après la lecture du codex : Perso les boys kikoup en goffs doit y avoir moyen de faire des trucs marrant aussi : avec Ghazghkull et un weirboy on fait pleuvoir les attaques, sans parler des stratagèmes. 

 

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Il y a 1 heure, Grutuk a dit :

@Oruk

Heureusement il suffit d’éliminer  le cordon au tir pour se frayer un chemin au cac.

 

... sauf qu'éliminer un cordon au tir au T1 (donc hors de portée de tout Flingboy, hormis les Evils Sunz) c'est tout sauf facile en Ork.

C'est faisable, c'est sûr, mais ça demande beaucoup de ressources en points/PC, juste pour un cordon :(

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il y a 7 minutes, Oruk a dit :
 

... sauf qu'éliminer un cordon au tir au T1 (donc hors de portée de tout Flingboy, hormis les Evils Sunz) c'est tout sauf facile en Ork.

C'est faisable, c'est sûr, mais ça demande beaucoup de ressources en points/PC, juste pour un cordon :(

 

En multipliant les gros fling peut-être. 10 pour 60 boyz, 12 pour 3 chariottes, 7 pour un mega-tank grot forge. Reste aussi 6 tirs par motos qui peuvent tenter de se mettre à portée, selon les cas. Les avions ont pas mal de tirs également. Il me semble que les cordons type cultistes, gardes imp, kroot ou autre faible endu restent jouable.

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Alors moi je m'intéresser au grots.

 

Dès qu'ils sont plus de 19 ils passent ct 3+, bon et bien 30 tirs force 3 a ct 3+ c'est quand même pas très gentils pour 90 pts... Touche au cac sur 5+ relance des 1 f2 si un runtherd est présent avec fouet à grots.

 

Leur sauvegarde est de 6+, il peuvent avoir certaines améliorations, Champ de force kustom, painboy et le runterd, warboss, Ghazghkull Mad Uruk Thraka, Weirdboy.

 

Les règles stipulent que les unitées grots n'on pas de kulture.

 

Ils ont accès à un stratagème qui consiste à prendre les blessures d'une autre unité a moins de 6 ps sur du 2+ entre la cible visé et le tireur.

Utile pour esquiver les snipers et les missiles des IK. Accompagne facilement des nobz, meganobz au combat en encaissant les tirs. Protège les persos spécifiques, boss et big mekk.

 

Il sont super OP , tiennent super bien les objos et grâce à leur nombre élevé.

On peut faire plein de cordon.

 

Enfin leur prix dérisoire et le fait que vous pouvez avoir une escouade de 10 pour 30 pts mais qu'il vous faudra un runtherd. (35) 1 runther d'obligatoire pour chaque escouades.

Ça fait du baitaillon facilement. Permet de garder le map contrôle pendant que le reste de l'armée avance au combat.

 

En index très peu utile, ya tout de même des choses a faire avec eux. On peut s'en servir pour encaisser les tirs de canon laser, plasma. 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Glorius Tancred

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Il y a 8 heures, shadow a dit :

Pourquoi 1 runtherd obligatoire par escouade?

C'est la loi ^^, c'est spécifié, on doit en avoir 1 par escouade

De plus le runterd n'occupe pas de choix, faudra trouver autre chose pour faire la brigade

 

Modifié par Glorius Tancred

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il y a 18 minutes, Glorius Tancred a dit :

C'est la loi ^^, c'est spécifié, on doit en avoir 1 par escouade

De plus le runterd n'occupe pas de choix, faudra trouver autre chose pour faire la brigade

 

 La "loi" dit l'inverse en fait, une escouade de grot obligatoire par runtherd. Mais rien n'empêche de mettre des grots sans runtherd.

 

Moi j'aime bien en tp un peu partout sur la map avec mon bizarboy.

Modifié par MathieuGrrreu

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Il y a 13 heures, Grutuk a dit :

 

@MathieuGrrreu merci pour les stat. Ça pique sévèrement les kasseurs en bad moon ! Ça pulvérise presque n’importe quoi.

 

Pour 4 PC (dakka dakka sur 5+ et tir deux fois) c’est honnête vu que ça ignore tous les malus pour toucher.

 

Trop bien ça ! Mes beaux casseurs je suis tout heureux !  Mais je trouve pas dans le dex le " ça ignore tous les malus pour toucher. " c'est où stp ?

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Il y a 2 heures, MathieuGrrreu a dit :

 La "loi" dit l'inverse en fait, une escouade de grot obligatoire par runtherd. Mais rien n'empêche de mettre des grots sans runtherd.

 

Moi j'aime bien en tp un peu partout sur la map avec mon bizarboy.

Effectivement si un prend un runderd alors on doit prendre une escouade de grots, c encore que ce que je pensais, ça reduit le baitaillon a 90 pts plus les deux QG.

 

Je n'ai pas fais encore de test mais si nos QG deviennent bon voir très bon, un petit spam de wartrike charge t1 pourrais voir le jour.

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Le deffkilla wartrike est sympa et peu coûteux mais ça n'a tout de même rien d’exceptionnel, son arme de CaC ne sature pas et contre du gros ça reste du d3, le tir ça reste de l'ork et la quantité de tir n'est pas folle.

Je trouve qu'on a toujours pas grand chose en choix QG tout de même et les persos nommés c'est super limité car en général lié à un clan ! Je trouve ça vraiment dommage mais cohérent.

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Même ressenti que toi concernant les Qg Orks, 

On à peu d'arme pour nettoyer les cordons au premier tour de jeu,

 

Les bonesbreakas par plusieurs peuvent faire quelques blagues tout de même. 

Ça peut créer des listes très pénibles si en face ça prend trop de saturation.

On est pas forcement meilleur en attaque par contre en défense on devient costaud.

Nos troupes en 4+/5++/6+++ font clairement pas rire... 

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