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Schattra

[AoS][VO] Critiques Nouvelles Age of Sigmar

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Posted (edited)

Salut à tous ! Il n’était, somme toute, qu’une question de temps avant que j’ouvre un sujet de ce type pour centraliser la revue des nouvelles se plaçant dans la dernière-née des franchises de Games Workshop, Age of Sigmar. L’objet et le fonctionnement du présent thread étant calqué sur les exemples déjà déclinés pour Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40.000 et l’Hérésie d’Horus, je vous épargnerai le laïus introductif développé pour ces derniers ; aujourd’hui comme au moment où j’ai initié cette démarche, il y a déjà quelques années (eh oui, le temps passe), mon intérêt pour la découverte, l’analyse et la compilation de ce genre particulier qu’est la nouvelle n’a pas faibli, et je suis donc ravi de disposer d’un nouveau terrain de jeu, même si ce dernier a été « ouvert » aux dépends de mon cher WFB1. J'en profite pour remercier chaleureusement les membres du Warfo qui ont accepté que leurs revues et critiques soient compilées dans ce sujet (@Foudrolle et @Slagash le Lascif) , et sans qui ce sujet serait beaucoup moins fourni, riche et intéressant qu'il ne l'est.

 

En piste donc, lecteur intrépide, et partons ensemble à la découverte des nouveaux mondes med-fan de GW, un instantané d’univers (car qu’est-ce qu’une nouvelle sinon cela ?) à la fois.

 

1 : Cela dit, avec les dizaines de nouvelles qui me restent à critiquer dans cet univers défunt, sans compter les petites réminiscences publiées de temps à autre par la BL, et mon rythme de croisière actuel, j’en ai pour quelques décennies avant d’épuiser le matériel à disposition.  

 

Comment est organisé ce sujet:

 

Les nouvelles sont classées par ordre alphabétique d'auteur (prénom nom : les écrits de Chris Wraight apparaissent donc avant ceux de Guy Haley). La critique en elle-même est précédée de quelques informations qui pourront être utiles (ou pas) au lecteur : le titre de la nouvelle, le nombre de pages, le recueil ou le magazine dans lequel elle a été publiée et l'année de la première publication.

Le sujet promettant d'être assez long, je fais usage de balises spoiler afin de faciliter la navigation. Cliquer sur la première balise suivant le nom de chaque auteur vous permettra d'accéder à une liste des titres de ses nouvelles chroniquées. Chaque chronique dispose en outre de sa propre balise spoiler. Enfin, et si la nouvelle s'y prête (en cas de twist final particulièrement réussi, par exemple), la sous-partie Intrigue pourra être partiellement ou totalement dissimulée.

 

Les nouvelles récemment chroniquées sont signalées par l'emploi de la couleur rouge (Auteur + Nom de la nouvelle).

 

J'essaierais aussi de relever les éléments les plus utiles pour le fluffiste assidu (cela peut aller d'une pratique digne d'être notée: « À la dixième reforge, les Stormcast reçoivent un porte-clé collector dédicacé par Sigmar », jusqu'à un lieu/bâtiment important pour toute une race: « Le campus d’HEC – Hautes Etudes Chaotiques – , filière d’excellence développée par Archaon pendant l’Âge du Chaos, accueille exactement 330 apprentis Varanguards par promotion  », en passant par des anecdotes savoureuses sur la vie de personnages bien connus: « Lorsque Sigmar éveilla Alarielle au Temps des Mythes, la Déesse émergea d’une gigantesque pelote fécale gardée par John, Paul, George et Ringo, sa garde rapprochée de Wardroth Beetles »).

 

Ouvrages critiqués:

 

 call-of-chaos-aos.png hammerhal-autres-rc3a9cits.png sacrosaint-autres-rc3a9cits.png black-library-celebration-2018.png black-library-celebration-2019.png maledictions.png warcry_the-anthology.png 

Cliquez sur une couverture pour accéder au sommaire du livre.

 

Nouvelles critiquées (45):

 

Ben Counter (1)

Révélation

 

Contributeur historique de la Black Library, qu’il a rejoint au début des années 2000 à la faveur de quelques piges dans Inferno !, le vétéran Ben Counter fait ses grands débuts dans les Royaumes Mortels avec le lancement de Warcry et The Devourer’s Demand, publié dans l’anthologie éponyme (Warcry : The Anthology, pour ceux qui ne suivent pas).

 

The Devourer's Demand

Révélation

Warcry: The Anthology/2019/34 pages

 

Intrigue :

Fraîchement débarqués depuis leur savane natale dans le Bloodwind Spoil, les guerriers Untamed Beasts de la tribu du Venom Fang livrent bataille à une cohorte d’Unmade dont le tort aura été d’ériger des murets autour de leur camp de base. Car les murets, comme toutes les constructions en dur d’ailleurs, CeSt PaS cHaOtIQuE. C’est en tout cas le credo des Beasts, qui vénèrent le Chaos sous la forme du Dévoreur, une sorte de Taz haïssant les tours, les murs et les couronnes. Chacun son trip. Parmi les combattants Venom Fang, la caméra se braque sur notre héros, le jeune gringalet Thornwinder, toléré dans l’expédition car il fallait bien que quelqu’un meurt en premier, et quitte à tout prendre, autant que ça soit lui (grosse ambiance chez les Untamed Beasts). Bien décidé à prouver sa valeur, Thornwinder se rue à l’assaut des écorchés vifs, et parvient à terrasser leur meneur en lui grignotant la trachée, ce qui lui vaut le respect du reste de la tribu et lui permet d’obtenir son pins de blood courser, décerné par l’Ancien (28 ans) Speartongue en personne.

 

Quelques mois plus tard, nous retrouvons Thorny en pleine chasse d’une proie un peu particulière, le drac de sang Harrow. Cette créature mythique autant qu’hémophile est considérée par les Untamed Beast comme une incarnation du Dévoreur, et c’est donc tout naturellement que notre héros, toujours poursuivi par son complexe d’infériorité, souhaite la buter pour prouver ses talents de chasseur. Si la traque en elle-même n’est pas compliquée, les flaques de sang et les arbres renversés par le gros lézard permettant de suivre sa trace sans difficultés, Thornwinder sait bien que Harrow est plus malin qu’il n’y paraît, et qu’il lui faudra une stratégie imparable pour espérer triompher. Ayant rattrapé sa proie et pris une position idéale pour lui balancer sa sagaie dans les branchies, le blood courser a toutefois la désagréable surprise de voir son gibier réussir son test d’Initiative (et au vu des conséquences de ce dernier, il a dû faire -39 au dé), attraper sa lance au vol et la recracher avec une moue dédaigneuse. Gloups. Les rôles étant inversés, Thornwinder réussit in extremis à échapper à son destin de poche à sang pour Harrow en plongeant dans une cascade scintillante, dont le glitter le rend à moitié aveugle.

 

Littéralement repêché par ses comparses alors qu’il flottait le ventre à l’air dans son bassin, Thornwinder se requinque doucement au campement du Venow Fang, mais ses problèmes de comportement lui jouent un vilain tour lorsque, vexé de se faire gourmander par l’Ancien (28 ans et 4 mois) Speartongue, qui voit d’un mauvais œil la chasse d’une espèce protégée, Thornwinder pique une crise et lui fait une tête au carré. Je précise bien au carré, et pas au cube, car quand il en eut finit avec Papy Mougeot, le contenu de la boîte crânienne de l’ancêtre était étalé en deux dimensions. Banni par sa tribu en punition de ce méfait, Thorny erre dans les étendues sauvages du Bloodwind Spoil jusqu’à ce que ses visions enfiévrées le ramène à l’endroit de la bataille contre les Unmade, et à la tête du champion qu’il a vaincu, laissée à pourrir sur une pique. De façon tout à fait naturelle, cette dernière commence à lui parler, ranimant la flamme de sa motivation, et faisant même office de potion de vie (un peu galère à ouvrir, ceci dit), permettant à notre héros, complètement aliéné à ce stade, de reprendre la chasse de Harrow, et, cette fois, d’en venir à bout (d’une façon particulièrement peu subtile et gore).

 

Fort de ce haut fait, et bénéficiant manifestement du patronage d’une quelconque entité démoniaque, Thornwinder retourne frapper à la porte (façon de parler, ce n’est pas une technologie qu’ils maîtrisent) des Venom Fang, et s’impose rapidement comme le chef de la tribu, massacrant tout ceux qui osent se mettre sur son chemin (et allant jusqu’à déterrer le cadavre de l’Ancien – 28 ans, 4 mois, 2 jours, 12 heures, 23 minutes et 8 secondes – Speartongue pour se faire une ceinture avec sa peau). Son règne sanguinaire s’achève toutefois brutalement lorsqu’au cours d’un accrochage avec une bande d’Iron Golems ayant eu le malheur de vouloir bâtir une résidence secondaire ans le Bloodwind Spoil, il réalise brusquement que le simple concept de tribu est déjà trop organisé pour le Dévoreur, et qu’il est de son devoir d’y remédier. Ce qui le conduit à massacrer aussi bien ses alliés que ses ennemis, qui finissent par faire front commun pour mettre hors d’état de nuire ce psychopathe, même du point de vue, pourtant assez tolérant, de suivants des Dieux Sombres. Ce n’est toutefois pas tout à fait la fin pour Thornwinder. À son tour reconditionné en tête parlante fichée sur une lance, il reçoit en effet la visite d’une chef de tribu Untamed Beasts engagée dans la traque d’une autre bête légendaire du coin… Apéro !

 

Avis :

Je commence à sérieusement penser que la prise de recul de Counter par rapport à son activité d’auteur pour la Black Library a eu des répercussions positives sur la qualité de son travail. Non pas que je fisse parti des détracteurs les plus véhéments de notre homme à l’origine, notez, mais j’avais comme tout un chacun je pense, expérimenté quelques lectures peu mémorables (ou trop, à l’inverse) de son fait, et considérait donc ses soumissions avec les précautions d’usage. Cette réserve est en train de fondre au fur et à mesure que je parcoure les derniers travaux BLesques de Mr Counter, qui s’avèrent d’une robustesse enviable, surtout quand ils sont comparés à ceux de certains ses successeurs, dont on pourrait dire bien des choses (et c’est d’ailleurs ce que je fais assez souvent). Cette introduction évacuée, passons aux choses sérieuses : pourquoi que c’est bien ?

 

Premièrement, Counter, comme la plupart de ses camarades de cri de guerre, parvient à rendre justice à la mentalité et à la culture de la bande qu’il traite, ici les farouches Untamed Beasts, chasseurs des grandes plaines de Ghur aux tendances anarchistes développées. Si vous cherchiez les héritiers du défunt parti Chasse Pêche Nature et Traditions, n’allez pas plus loin, vous avez trouvé à qui parler, ou feuler, avec ces ours mal léchés. La tentation pour l’auteur non inspiré aurait ici été de dépeindre ces survivalistes ossus en vulgaires barbares assoiffés de sang et de pillages, dans la droite ligne des maraudeurs du Chaos de feu WFB, auxquels je dois bien admettre qu’ils ressemblent fortement. Cette solution de facilité, Counter ne l’a heureusement pas choisie, et ses Venom Fang en sortent renforcés et crédibilisés. En insistant dès le départ sur le paradoxe auquel les Untamed Beasts sont confrontées (chercher la faveur du type dont le job est d’unifier les factions du Chaos et qui vit dans la plus grande forteresse des Royaumes Mortels, est-ce raccord avec la position nihiliste du Dévoreur ?), et amenant son héros à réaliser que ce dernier est impossible à résoudre, avec des conséquences sanglantes et définitives, l’auteur parvient, à mon sens mieux que les autres contributeurs de l’anthologie, à illustrer la fondamentale inhumanité du Chaos. Thornwinder a beau se plier aux exigences draconiennes de sa ligne philosophique (un mot qu’il ne connaît sans doute pas, et qu’il aurait du mal à prononcer à cause de son grand nombre de syllabes) avec diligence et application, force-lui est de constater que seule la folie et la mort l’attendent au bout du chemin, comme ce sera probablement le cas de la pauvresse qui termine la nouvelle en lui prenant la tête. Telle est la nature du Chaos, qui n’a que faire du devenir de ses suivants, et dont les dons ne pourront que retarder l’inévitable descente aux enfers qui attend ceux qui empruntent le sentier octuple. Ce message, peut-être le plus fondamental du lore des univers GW, Counter l’a parfaitement compris, et arrive à le transmettre de bien belle manière dans son The Devourer’s Demand1.

 

Passée cette réflexion de fond, on peut également souligner que cette nouvelle, de par son approche exhaustive de la saga funeste de Thornwinder, depuis ses débuts prometteurs dans le Bloodwind Spoil lorsqu’il n’était qu’un gringalet chétif mais énervé, jusqu’à son apothéose sanglante quelques années plus tard, alors qu’il n’avait toujours pas résolu ses problèmes d’emportement mais avait fréquenté la salle de muscu’ de façon assidue dans l’intervalle, possède un souffle épique, digne (à sa petite échelle) des sagas de Beowulf ou de Siegfried, avec lesquelles il partage la présence d’un gros monstre pas beau en guise de Némésis du héros. Sur cette trame assez peu commune pour un court format de la BL, Counter déroule son propos avec compétence et sérieux, faisant de la lecture de The Devourer’s Demand une expérience à la fois intéressante et gratifiante. Counter, le conteur de la Black Library ? Ça commence à prendre forme…

 

1 : En prenant en compte le tout aussi excellent The Gods’ Demand de Josh Reynolds, je commence à me dire que les nouvelles contiennent ce terme sont naturellement bonnes. La loi de l’offre et de la demande, sans doute.

 

Fluff :

  • Untamed Beasts (philosophie) : Ces tribus sauvages (Venom Fang, Burned Offerings…) venant de la Savane Déchiquetée (Jagged Savannah) du Royaume de Ghur cherchent à placer l’un des leurs comme Maître de Chasse d’Archaon, le belluaire en charge de dompter les bêtes des armées chaotiques. Ils vénèrent le Chaos sous la forme du Dévoreur (Devourer) et pensent que la civilisation doit être renversée partout où elle se trouve.
  • Untamed Beasts (organisation) : Les bandes sont menées par leur meilleur guerrier, le (ou la) Mangeur(se) de Cœur (Heart-Eater), à qui est réservé le premier sang au cours des affrontements. Elles sont constituées de Coureurs de Plaines (Plains-runners), Tueurs de Proies (Preytakers) et Premiers Crocs (First Fangs).
  • Harrow (créature nommée) : Ce Drac de Sang (Gore Drake) est une créature mythique du Bloodwind Spoil et tient son nom de sa peau écailleuse, suintant du sang en permanence, ce qui le force à chasser pour remplacer le sang qu’il perd. Il fait deux fois la taille d’un homme au garrot, a huit yeux rouges et six pattes, les deux antérieures terminées par des griffes en forme de pelle. Des branchies hérissées de pointes protègent ses organes internes. Les Untamed Beasts le considèrent comme une incarnation du Dévoreur. D’autres bêtes mythiques sont vénérées et/ou chassées par les bandes Untamed Beasts, comme le Brazenwyrm.
  • Divers : Pendant la Saison des Lances (Spear Season), il pleut des éclats d’os acérés sur le Bloodwind Spoil, ce qui force les nomades Untamed Beasts à établir des campements permanents.

 

 

 C. L. Werner (5)

Révélation

 

C. L. Werner est un compagnon de route de longue date pour les amateurs de prose Warhammer-esque. Exemple typique d’une success-story provoquée par la BL, qui lui a donné sa chance au tournant des années 2000 à travers le bi-mensuel Inferno !, Werner s’est depuis imposé comme un auteur professionnel prolixe et contributeur régulier au fluff de GW. Depuis la mise au rebut du Vieux Monde, l’homme au chapeau a signé son quota de romans, nouvelles et audio dramas (Lord of Undeath, Overlords of the Iron Dragon, The Deeper Shade, Guns of the Black Eagle) estampillés Age of Sigmar, revenant de ce fait à une de ses premières amours : la chasse aux sorcières (The Tainted Heart, The Witch Takers). Soyez prévenus qu’il est également rodentiaphile.

 

No Honour Among Vermin

Révélation

Inferno! #2/2019/21 pages

 

Intrigue :

Membre d’un commando d’élite missionné par le Prophète Gris Nezslik pour lui rapporter une cloche démoniaque1, dont les actuels propriétaires, une petite congrégation de cultistes de Khorne, n’étaient pas disposés à se séparer, même contre tout le cheddar de Vile Ville, le rat à tout faire Fylch Tattertail doit composer avec un certain nombre d’aléas venant compliquer une mission pourtant pensée dans ses moindres détails. Ayant pris soin de repérer les lieux en prévision de leur casse, les skavens ont beau connaître sur le bout des griffes les horaires et le déroulé des offices, au cours desquels un bien heureux fidèle a le privilège de servir de snack au démon clochard (formule adaptée, autant en profiter), et bénéficier de l’avantage de la surprise, de la préparation et de la puissance de feu, le proverbial grain de sable qui semble poursuivre la noble race des hommes rats dans toutes leurs entreprises ne manque pas de se matérialiser avec volupté dans l’engrenage bien huilé des manigances de Fylch & Cie. Crotte-zut.

 

Pour notre héros, cette poisse persistante s’exprimera par un corps à corps mal négocié avec les gardes du corps de Cloclo, permettant au prêtre suppléant (le titulaire ayant du s’excuser suite à une balle de jezzail prise en pleine poire un peu plus tôt) de mettre le précieux carillon en sécurité dans un sarcophage enchanté avant d’être victime d’une combustion spontanée, ce qui obligera Fylch a un crochetage express et en mode contre la montre dudit caisson, sous le regard sévère et sanguin du technomage en charge de l’opération (Skowl Scorchpaw). Il lui faudra ensuite transporter la future cloche à fromage de Nezslik jusqu’au point de collecte le plus proche, en évitant soigneusement de la faire vibrer, le pope Khorne officiant dans icelle étant un glouton patenté, ne sachant pas dire non à un petit gueuleton sur le pouce, dès lors qu’on le sonne.

 

Pour les camarades de Tattertail, tous des experts dans leurs disciplines respectives, les conséquences seront malheureusement bien plus graves et définitives : incident de tir explosif pour le tireur d’élite, masque à gaz défaillant pour le globadier, rat incendiaire trop collant pour le dresseur, trahison bête et méchante pour le gros bras de service et le géo trouve-tout de la bande, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que Fylch et son patron pour se partager le butin promis par leur puissant commanditaire. Ayant trempé de près ou de loin dans tous les regrettables « accidents » ayant fauché ses braves camarades dans la fleur de l’âge (pour un skaven, c’est 5 mois et 20 jours), à la demande expresse d’un Scorchpaw guère partageur, Fylch ne nourrit guère de doute sur le destin qui l’attend s’il laisse le technomage aux commandes de l’opération. Fort heureusement, notre héros est un rat plein de ressources, et comme on dit au Conseil des Treize, « passe-moi la salade, je t’envoie la rhubarbe rira bien le rat qui rira le dernier ».

 

1 : Les skavens et les cloches, c’est décidément une histoire d’amour, quelle que soit la franchise.

 

Avis :

Werner et les skavens, c’est une affaire qui roule depuis maintenant des années, et ce sympathique No Honour Among Vermin ne vient pas déroger à la règle. Peu d’auteurs de la BL ont en effet pris la mesure des particularités de nos chers hommes rats comme C. L. l’a fait, ce qu’il démontre de manière magistrale dans cette nouvelle au rythme enlevé, et – c’est à signaler – absolument pas connotée Age of Sigmar (jugez un peu : ni Stormcast, ni Royaumes, ni portails… rien que des Khorneux bas du front contre des skavens astucieux), au point que j’en viens à soupçonner la récupération d’un travail écrit avant la disparition de WFB, et « habillé » aux couleurs de la nouvelle franchise med-fan de GW. Quoi qu’il en soit, le plaisir de lecture n’en est pas affecté, et c’est bien le principal.

 

La réussite première de Werner pour cette soumission aura ainsi de mettre en scène de manière probante, à travers l’exemple de l’ingénieux Fylch Tattertail et de ses comparses de l’agence Tooreesk, le quotidien mouvementé de nos ratons favoris, dont on ne sait jamais trop s’ils vivent la pire journée de leur vie (les premiers deux tiers de la nouvelle) ou s’ils sont en maîtrise totale des évènements (la conclusion). La réponse se situe sans doute entre ces deux extrêmes, les sujets médiocres ou malchanceux ne vivant pas assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs, tandis que les individus suffisamment retors et intelligents arrivent (presque) toujours à se sortir de situations que le commun des mortels considèrerait comme inextricables. La société skaven, une impitoyable méritocratie ? Vous avez 10 minutes (le temps de lire la nouvelle).

 

Fluff :

  • Skavens (culture): La langue des hommes rats s’appelle le Queekish (rq : à ne pas confondre avec le Quidditch). La Paw of Gory est une patte de skaven enduite de paraffine et dont chaque griffe se termine par une mèche. Une fois allumée, et tant que les flammes brûlent, la Paw of Gory contrecarre les sceaux magiques et malédictions diverses destinées à empêcher son propriétaire de voler un objet qui bénéficierait de ce genre de protection. 

 

Last of the Blood

Révélation

Maledictions/2019/16 pages

 

Intrigue:

La cousinade à laquelle le Baron Eiji Nagashiro a convié les membres de sa famille, et se tenant dans le faste de la forteresse du clan, commence sous de bien sinistres auspices. Comme tous les cent ans, en effet, cette noble lignée se retrouve la victime de l’antique malédiction qui la frappe depuis l’Âge des Cinq Princes, époque où le roi Ashikaga trouva malin d’asseoir son pouvoir en envoyant son bourreau personnel, Yorozuya, raser gratis les dissidents et toute leur famille, jusqu’au dernier beau-frère issu de germain par alliance. Ayant trouvé un moyen d’échapper à l’aristocide, les Nagashiro doivent cependant composer avec le retour régulier du fantôme de l’émissaire royal, qui traque les descendants du Baron Jubei, à raison d’une tête par mois, jusqu’à disparaître mystérieusement une fois sa rage immortelle assouvie (ou le coffre de sa Twingo rempli à ras bord, c’est selon). La saison de la prise de tête ayant commencé depuis maintenant quelques lunes, les cousins survivants se réunissent donc pour écouter la proposition du rusé Eiji, qui pourrait avoir trouvé le moyen de mettre en échec l’intraitable revenant.

 

Ayant fricoté plus qu’à son tour avec les secrets occultes de la non-vie1, Eiji convainc rapidement son auditoire, composé, entre autres parents, de sa mère, sa belle-sœur, une ribambelle de cousins et un petit cousin par alliance, de coopérer avec son plan, prétendument infaillible, qui permettrait à l’assemblée de feindre sa disparition aux yeux de leur bourreau, renvoyant ce dernier pourrir tranquillement dans quelque recoin humide du sous-monde. Malheureusement, si le décor mis en place par Eiji ne manque pas de cachet, l’efficacité de son rituel laisse toutefois sérieusement à désirer, et laisse notre apprenti nécromancien partagé quant à la suite à donner à son idée pas si géniale que ça. De leur côté, les Sacquet de Besace et autres Soucolline, considérablement refroidis d’avoir vu leur hôte perdre si soudainement la tête, s’égaient dans la demeure comme une volée de moineaux effarouchés, et constatent avec chagrin que feu le Baron a donné des ordres stricts à ses suivants pour que le couvre-feu soit appliqué. Il faudra donc, et c’est assez peu fréquent, éviter les flèches plutôt que de les suivre pour atteindre la sécurité toute relative de l’extérieure, ce fripon de Yorozuya ayant prouvé à maintes reprises sa capacité à rattraper les fuyards.

 

Coincés entre le marteau et l’enclume, ou entre le katana et les makiwaraya dans le cas présent, les invités optent pour différentes stratégies, plus ou moins couronnées de succès. Constatant que résignation, confrontation, tractation et invocation se sont toutes soldées par une décollation, le spirituel Toshimichi décide de tenter sa chance avec la réflexion, et passe en revue les éléments et évènements ayant pris place depuis son arrivée au château…

 

Révélation

…Bien lui en prend car il découvre rapidement que leur hôte est loin d’être aussi mort qu’il n’y paraissait, ayant mis en scène son propre trépas et piégé sa smala dans le seul but de devenir le dernier des Nagashiro. Il est en effet établi que l’ultime survivant de la lignée maudite bénéficie d’une protection impénétrable contre les assauts du spectre, qui disparaît alors prendre un siècle de vacances bien méritées. Bien à l’abri derrière son pentacle de craie noire, seule protection ayant été d’une quelconque utilité face aux ravages de Tonton Yoyo, Eiji se délecte à l’avance du succès de ses manigances, lorsqu’un brasero en fonte vient lui friser les moustaches et lui aplatir l’occiput, signe on ne peut plus clair du mécontentement de sa belle-sœur devant sa bassesse éhontée. Ce deuxième décès étant définitif, Toshimichi ne tarde pas à découvrir qu’il est, de facto, l’ultime représentant de sa race, les horions du pauvre Yorozuya ne faisant plus que l’effleurer. Il peut en celà remercier l’homosexualité, désormais irréfutable, de son cousin Mikawa, dont le mariage avec la douce Otami n’a pas été consommé. Encore une fois mis en échec par sa malédiction, le spectre vengeur n’a pas d’autre choix que de prendre congé, et de ronger son frein pendant un nouveau siècle avant de pouvoir retenter sa chance. C’est plus qu’il n’en faut à Tosh’ et sa belle doche, qui comptent bien vivre et mourir de leur belle mort d’ici là. (Meta)carpe diem, comme on dit chez les Mortarques…

 

1 : Après tout, de Nagash à Nagashiro, la nuance est tenue.

 

Avis:

À la lecture de cette nouvelle, comme d’autres avant elle, on peut soit décider que C. L. Werner ne se soucie guère du fluff d’Age of Sigmar, soit au contraire décréter qu’il est l’auteur ayant le mieux intégré toutes les libertés offertes par la nouvelle franchise de Games Workshop en termes de background. Les partisans de la première école mettront en avant l’absence quasi-totale d’éléments caractéristiques des Royaumes Mortels dans ce Last of the Blood, quelques mentions rapides à Nagash, Sigmar et Dracothion mises à part. Ceux de la seconde feront remarquer qu’avec huit Royaumes-Plans distincts à exploiter, et des milliers d’années à couvrir, il serait dommage de ne raconter que des histoires de Stormcast Eternals. Chaque approche peut être défendue, et pour ma part, je préfère saluer la fantasie de Werner plutôt que de m’outrer de son hétérodoxie manifeste. Son trip japonisant a beau détonner fortement avec les péripéties métalliques d’Hamilcar, Gardus et consorts, il serait dommage de bouder son plaisir, d’autant plus que notre homme trousse ici une petite nouvelle d’horreur ma foi assez réussie, et proposant au lecteur un double twist final pour sa peine, ce qui est toujours agréable. Certes, le fluffiste acharné ne trouvera pas grand chose à se mettre sous la quenotte, la culture particulière présentée par Werner n’étant vraisemblablement pas destinée à apparaître dans d’autres publications, mais l’amateur de nouvelles fantastiques sortira assez satisfait de cet exercice de style, qui démontre une foi encore la versatilité narrative de l’homme au chapeau. Je vous tire donc le mien, Herr W.

 

Fluff

  • Bestiaire (demigryph) : Les demigryphs qui proviennent de la province d’Arlk sont réputés pour être particulièrement endurants et loyaux, au point que certains soupçonnent qu’un lien télépathique se met en place entre cavalier et monture.
  • Personnage nommé : Yorozuya était le bourreau attiré du roi Ashikaga Hidenaga pendant l’ère des cinq Princes. Il fut chargé par son suzerain de vaincre et d’annihiler chacune des lignées rebelles, ce qu’il fit sauf dans le cas des Nagashiro, qui arrivèrent à corrompre le général pour qu’il épargne leur plus jeune descendant. Lorsque Hidenaga l’apprit, il condamna Yorozuya à mort, et maudit son cadavre pour lui refuser le repos éternel. Tous les cent ans, le spectre réapparaît pour tenter d’honorer sa parole en décapitant tous les descendants de la lignée. Il ne peut cependant jamais blesser l’ultime survivant de cette dernière, et est donc condamné à hanter éternellement les Royaumes Mortels.
  • Nécromancie (rituel) : Les rites de nécromancie peuvent inclure des objets arcaniques assez sinistres, comme des bougies faites à partir de la graisse d’hommes assassinés, de la craie mêlée à des os broyés, ou des bruloirs à encens alimentés par éclats de cercueil exhumés les nuits de pleine lune.

 

Sacrosaint // Sacrosanct

Révélation

Sacrosaint & Autres Récits/2018/107 pages

 

Intrigue:

Dans ce morceau de bravoure (107 pages tout de même), C. L. Werner prend les commandes d’une force de Stormcast Eternals appartenant à la Chambre Sacrosainte, spécialisée dans l’intervention contre les ennemis faisant joujou avec la magie1, et envoyée par le standard sigmarite régler le problème, non pas de connexion mais de possession, affligeant la ville de Wyrmsditt en Ghur. Mené par le Knight Invocator Arnhault, secondé par un duo de fidèles lieutenants opposés-mais-complémentaires (le psychorigide Penthius, qui attend avec une impatience non dissimulée que Sigmar finisse d’écrire le Codex Stormcastes, et l’instinctif Nerio, qui tire d’abord et se pose des questions après), nos armures ambulantes s’écrasent (littéralement) dans le bois de Gyr, rasant la forêt sur un rayon d’une centaine de mètres, mais arrivant au moins dans le bon Royaume, comme Arnhault le confirme après un bon sniff de la terre du point de chute (apparemment, ce n’est pas toujours le cas, ce qui fait un peu peur tout de même) et pas trop loin de leur théâtre d’opérations.

 

Notre héroïque compagnie n’est pas là depuis une minute qu’une première initiative malheureuse manque de d’avoir des conséquences fâcheuses. Ayant sans doute repéré une souche particulièrement pittoresque, Nerio entraîne ses Castigators pour un squad selfie au delà du cordon de protection mis en place par les Sequitors de Penthius. Surgit alors un Mammochon sauvage, pas vraiment content de l’arrivée fracassante et biocidaire des Stormcast, et également corrompu par Khorne (c’est la version Rubis Oméga dirons-nous) ce qui n’arrange rien, qui décide de régler le problème à sa manière, c’est à dire en fonçant dans le tas. L’occasion pour les Sacrosaints de montrer qu’ils ne sont pas enfants de chœur, et que malgré les conneries de Nerio, ils sont largement capables de se sortir de cette cocasse situation sans problème. Comme notre irascible pachyderme ne tarde pas à l’apprendre, à son corps défendant, le bien-être animal ne fait pas partie des centres d’intérêt d’Arnhault et consorts, qui, bien que sensibles au calvaire vécu par l’autrefois placide herbivore, ne font pas grand chose pour abréger ses souffrances. Brûlé au 8ème degré par les munitions ésotériques des Castigators, écorché vif par les sig-rafales et les sig-éclairs invoqués par le mage de guerre, la trompe arrachée par un sig-carreau bien placé, les pattes brisées à coup de sigmasse, les défenses fracassées… Babar passe un sale quart d’heure avant de livrer son dernier souffle et de voir son esprit capturé par Arnhault à l’aide de la Sigmar-Ball qu’il gardait en réserve pour une occasion de ce type.

 

Cette péripétie évacuée, la colonne prend le chemin de Wyrmsditt, rencontrant en chemin une fillette se livrant à de sombres mais innocents rituels dans un temple de Nagash en ruines, dans l’espoir d’empêcher son frère d’être emmené par le Roi-Voilé, précisément l’esprit frappeur que les Stormcast ont été convoqués pour bannir. Et puisque nous avons mentionné le vilain de l’histoire, passons quelques paragraphes en sa compagnie pour apprendre à le connaître. Notre ectoplasme alpha s’appelle en vérité Sabrodt, et est le dernier Prêtre-Roi du royaume de Kharza, qui occupait la région avant la venue du Chaos. Malgré le confort dont il jouit dans son tumulus et en particulier le magnifique Trône Dragon qu’il occupe, notre homme âme a des ambitions plus élevées. Il s’est donc mis à demander des tributs aux communautés environnantes, qui, si elles sont pour le moment très modérées par rapport à son pouvoir de nuisance (une victime toutes les nouvelles lunes), ont suffi à générer suffisamment de prière à Sigmar pour que ce dernier consente à lancer une enquête. Et comme, justement, nous sommes au moment d’un changement de lune, nous voyons Sabrodt faire ses préparatifs pour sa tournée mensuelle à Wyrmsditt, sans savoir qu’un comité d’accueil un peu particulier l’attend sur place.

 

À quelque distance du squat du Roi-Voilé, Arnhault et ses ouailles ont atteint leur destination, et s’étonnent du manque d’entrain que suscite leur arrivée. C’est vrai quoi, d’habitude les péquenauds, ça aime les défilés militaires. Il faudra l’intervention extatique du prêtre de Sigmar local (Frère Mueller), un vieil aveugle pouvant repérer un Stormcast à son odeur2… de sainteté, et apparemment responsable à lui seul de la saturation du standard sigmarite, pour convaincre les Wyrmsdittois de faire bon accueil à leurs libérateurs. Cela donne l’occasion à Arnhault, Penthius et Nerion de remettre les pendules à l’heure auprès des autorités compétentes, et de faire preuve de l’intolérance religieuse que l’on est en droit d’attendre de la Muttawa de Sigmar en brutalisant l’honnête prêtre de Nagash (Mathias) qui avait eu l’idée d’apaiser les rêves de grandeur de Sabrodt en lui livrant une victime expiatoire à intervalles réguliers. Il aurait bien évidemment dû combattre le faquin les armes à la main au lieu de chercher à l’apaiser, fulminent les Stormcast Eternals, un peu oublieux du fait que tout le monde n’est pas un guerrier immortel larger than life disposant d’arme et d’armure divines. Les villageois convenablement gourmandés, Arnhault décide de tendre un piège à son adversaire, en positionnant ses forces dans les maisons entourant le temple de Nagash et autorisant le Frère Mueller à endosser la chasuble de son collègue pour convaincre le Roi-Voilé que tout est ordre. Ce savant stratagème est toutefois compromis par l’oubli regrettable d’Arnhault d’empêcher le fourbe Mathias de nuire, le prêtre défroqué ne trouvant rien de plus malin que d’aller prévenir Sabrodt du danger qu’il court alors qu’il approchait pépouze juché sur son destrier éthéré.

 

Fort heureusement pour les Sigmarines, leur ennemi est aussi caractériel qu’arrogant, et se contente donc d’exécuter son seul loyal serviteur pour sa peine et de continuer sa route vers le temple, où l’attend toujours le brave Mueller, inconscient du danger. Pas totalement stupide non plus, Sabrodt invoque quelques esprits pour aller reconnaître les lieux, déclenchant le feu et la fureur des Stormcast. L’arrivée d’Arnhault dans la bagarre semble toutefois avoir un effet particulier sur le Roi-Voilé, qui se met à gueuler « Volkhard ! » sur tous les toits, avec des effets dévastateurs sur l’équilibre mental de sa Némésis, frappée de plein fouet par un flashback aussi indistinct que massif. Il faudra le sacrifice de Mueller, dont le « Vous ne passerez pas ! » se termine à peu près bien pour lui que pour Gandalf le Gris et l’intervention musclée de ses troupes pour que le Knight Incantor se remette de ses émotions, et se mette lui aussi à braire un nom, celui de son adversaire.

 

Après un dialogue primé aux Oscars entre Nanar et RV, les nighthaunts finissent par déposer les armes, et le Roi-Voilé opte pour une prudente retraite, ayant lui aussi goûté aux sortilèges barbelés éructés par le capitaine de l’équipe adverse. La logique poursuite à laquelle Nerio voulait se lancer est toutefois réfrénée par son boss, qui trouve plus urgent de « trouver la source de la malédiction de la non-vie et s’assurer de sa purge ». Quand Arnhault réalise que cela passe bien par suivre à la trace Sabrodt jusqu’à sa planque, l’ectoplasme est déjà bien loin. Pas de bol. Heureusement, le Roi-Voilé a pris soin de laisser des traces manifestes de son passage pour permettre à ses poursuivants de le retrouver sans trop de difficulté, dans le but de pouvoir leur rendre la pareille et les attirer à son tour dans un traquenard. La marche d’approche des Stormcast les amène jusqu’au site d’une ancienne bataille, qu’Arnhault identifie comme le lieu du dernier carré des forces de Zharka contre les hordes du Chaos, du temps où il était aux affaires. Car, oui, les dernières heures ont permis à notre héros de recouvrer en partie la mémoire et de se souvenir qu’avant de balancer des éclairs pour le compte de Ziggy, il avait été le Prêtre Roi Volkhard de Zharka. Il se souvient également que la traîtrise de Sabrodt l’Usurpeur avait condamné ses loyaux sujets à la mort, ce qui lui donne une raison supplémentaire d’aller arracher la burka du Roi-Voilé. Avisant l’unique carré de verdure sur la plaine désolée où est situé le tumulus funéraire de Sabrodt, Arnhault/Volkhard ordonne à ses hommes de mettre le cap sur ce point de ralliement, sans savoir (encore) qu’il s’agit de l’endroit précis où son ancien lui est tombé il y a fort longtemps.

 

Parvenus à bon port grâce au recours à l’ingénieuse formation du Dragon et malgré quelques pertes consenties à la marée spectrale que Sabrodt n’a pas manqué d’invoquer pour défendre ses biens mal acquis, les Stormcast voient leur chef adoré virer berserk à peine arrivé sur son petit gazon (à moins qu’il ne s’agît d’un carré de chanvre, dur à dire d’aussi loin), et se ruer dans le tumulus de son ennemi en hurlant de façon incohérente. Confiant à Nerio le commandement, le brave Penthius emboîte prestement le pas à son commandant, jugeant avec sagesse que son intervention sera nécessaire d’ici à la fin de l’histoire. Laissé à la bonne gestion des affaires courantes, Nerio s’illustre par un duel de sidekicks l’opposant à un Dreadwarden mal luné, tandis que dans les ténèbres de l’antre du Roi-Voilé, Arnhault finit par remettre toutes les pièces à leur place. Sabrodt n’est pas seulement le traître qui a entraîné la chute du Royaume de Zharka, mais il est également son frère jumeau. Gasp. Cette révélation, finalement de peu d’impact sur l’histoire, encaissée, il faut bien terminer la confrontation, ce qu’Arnhault fait de façon professionnelle malgré la survenue d’un Lord-Executioner tranchant dans ses interventions (qui se prendra le Mammochon soigneusement stocké dans les tibias). Secondé par Penthius, le Knight Incantor balance une punchline tellement vacharde à son frangin que ce dernier quitte l’invulnérabilité accordée par le Trône Dragon pour aller se faire justice lui-même. C’était bien entendu ce qu’attendait Arnhault, qui lui lance un come(t) at me, bro ainsi qu’un éclair arcanique fatal, trop lentement cela dit pour empêcher son frérot de le suriner à mort lui aussi.

 

Au final, les Stormcast Eternal sortent éprouvés mais vainqueurs de cette bataille, Penthius escortant son supérieur jusqu’au point de sauvegarde précédemment identifié afin qu’il puisse retourner en Azyrheim pour y être reforgé (et oublier à nouveau tous ses souvenirs si chèrement glanés). Les grouillots rentreront à pinces, eux.

 

1 : Les ghostbusters d’Azyrheim en quelque sorte. On peut même substituer les deux termes dans le générique des films et s’en sortir honorablement, c’est dire. Who you gonna call ?

 

: Malgré toutes les merveilleuses qualités de la sigmarite, on ne me fera pas croire qu’une armure de plates intégrale complétée par un masque de guerre, intégral lui aussi, sont des atours particulièrement respirants. Ca doit sentir le demi-gryff après une journée de marche.

 

Avis:

Imaginez être un auteur régulier d’une franchise med-fan, pour laquelle vous écrivez depuis une bonne vingtaine d’années, avec quelques belles soumissions à votre actif. Imaginez être contacté pour écrire la novella introductive d’un recueil destiné aux nouveaux-venus dans l’univers de cette fameuse franchise. Imaginez recevoir un cahier des charges beaucoup plus restrictif qu’à l’habitude, et dont la principale exigence serait, en filigrane, de susciter l’envie du lecteur de se lancer dans la collection d’une armée de figurines. Imaginez que votre éditeur vous glisse de manière appuyée des références à la prochaine boîte de base qui sortira pour la franchise, et vous fasse comprendre sans équivoque qu’il serait de bon temps d’utiliser ce produit comme base de réflexion pour votre récit. Imaginez faire cela, et le faire de façon tellement scolaire, pataude et évidente que le lecteur/chroniqueur (hi Mom !) tombant sur votre soumission finisse par nourrir de sérieux doute sur votre démarche littéraire, et commence son retour critique sur votre novella par l’exposition d’une telle hypothèse. La question est : devez-vous être fier, ou honteux de ce résultat ? Vous avez quatre heures.

 

Au cas où cette introduction « picturesque » n’ait pas vendu la mèche, ce Sacrosaint n’est pas tenu en odeur de sainteté par l’auteur de ces lignes, qui en est le premier attristé. C. L. Werner est en effet à mes yeux l’un des contributeurs les plus robustes de la BL, et l’une des plumes derrière l’affirmation du style de la maison en termes d’approche et de narration, plutôt dans ces aspects positifs que dans les gimmicks assommants qui caractérisent également la prose des free lance de Nottingham dans certains cas. Au delà de l’histoire d’Arnhault et de ses sous-fifres, enchaînement de péripéties martiales d’un intérêt très moyen pour le consommateur acerbe et averti que je dois bien reconnaître être1, j’ai en effet décelé dans le style de Werner des lacunes et lourdeurs qui n’avaient pas lieu d’être dans un travail rédigé par ce bon vieux C. L. La maîtrise narrative dont il a fait la preuve dans les très nombreux romans et nouvelles publiés pour le compte de la Black Library, et en particulier lorsque ces derniers s’inscrivaient dans une série au long cours, appelant donc à un vrai travail de contextualisation à chaque nouvel « épisode » afin de permettre aux nouveaux lecteurs de ne pas être irrémédiablement perdus s’ils commençaient la saga par le mauvais bout2, ne transparaît nullement dans Sacrosaint, qui pêche plutôt par excès de « au-cas-où-vouv-l-auriez-oublié-isme ». On peut le considérer comme une mise en abyme intelligente et spirituelle concernant des personnages maniant des armes contondantes de fort beau gabarit, mais se voir marteler toutes les 10 pages que la mission des Stormcast Eternals est de libérer Wyrmditt du mââââl, ça devient rapidement assez usant, et à la limite de l’insultant pour le lecteur. Il n’aura pas oublié, je vous l’assure, d’autant plus que les forces en présence sont suffisamment manichéennes (trop d’ailleurs, Werner sait d’habitude comment noircir convenablement ses gentils, encore une déception) pour que même le plus étourdi des newbies se rappelle qui est du bon côté de l’histoire.  

 

De manière annexe, et j’y vois là encore la patte, ou au mons le souhait manifeste, de la BL de faire passer quelque message mercantile, à défaut d’être subliminal, à ses nouveaux fans, je vous invite à relever le nombre de fois où Werner énumère fastidieusement les noms des unités Stormcast Eternals, afin de ne laisser aucun flotter aucun doute sur qui manie les masses et qui décoche les carreaux3, histoire de pouvoir bien identifier les boîtes en boutique. Et le respect de la nomenclature sigmarite, dans toute sa grandeur ampoulée et ses assonnances en -or, est pour le coup, assuré. Il ne m’a fallu que trois minutes sur le site de GW pour retrouver le matériel sur lequel Werner s’est basé pour Sacrosaint, et le recul apporté par cette confirmation ne rend que plus évident le mal que l’auteur s’est donné pour que chaque type de troupe, chaque héros, ait ses quelques lignes de gloire dans la novella.

 

Le dessein de la BL percé à jour, on est en droit de se demander si cette approche « low level » était la plus pertinente, eut égard à l’objectif poursuivi (convertir le tout venant au Hobby). À vouloir prémacher tout le background et tenir la main en permanence du lecteur, Sacrosaint souffre d’une lourdeur qui risque de rebuter ce dernier, et lui donner une image plus flatteuse de l’univers d’Age of Sigmar, dépeint dans la novella comme tournant autour de l’affrontement entre surhommes4 aussi dévoués qu’amnésiques et esprits maléfiques à la solde d’éminences grises consumées par la rancoeur et la jalousie, avec d’innocents, et parfois malavisés, péons humains au milieu de tout ça. Je ne sais pas pour vous, mais ça ne me donnerait certainement pas envie d’aller plus loin si je découvrais AoS, en cette époque de surabondance d’univers med-fan. Et si Werner tente bien d’apporter un peu de complexité à son propos en évoquant les effets délétères de la reforge, il se contente de rappeler le Σ- Ω σω du concept dans ses écrits, bien qu’il emprunte à ce dernier le ressort narratif (assez mollasson d’ailleurs) de sa soumission. Dommage, j’aurais bien aimé qu’il partage plus de ses idées sur le sujet5.

 

Bref, une grosse centaine de pages qui vous donneront peut-être envie d’acheter Tempête d’Âmes, sous quelque forme que ce soit, en fonction de votre degré de fanboyisme. Pour ma part, une triste et décevante introduction à Age of Sigmar et au Hobby en général, indigne des standards habituels de son auteur. Thank you, next.

 

1 : Et sur lequel je ne m’étendrais pas, n’étant pas le public cible de ce « produit », qui, en tant qu’unique oeuvre originale du recueil, a vraiment été commissionné par la BL dans le but de faire découvrir Age of Sigmar de la façon la plus pédagogique aux nouveaux arrivants.

 

2 : Se référer à la série Brunner, Bounty Hunter, ou à défaut, à sa chronique par votre serviteur. Si vous n’avez vraiment pas le temps, allez faire un tour sur la chronique des nouvelles Sickhouse et Wolfshead pour voir l’homme au chapeau dans ses oeuvres.

 

3 : Jeu annexe pour les plus motivés : compter le nombre de fois où Werner précise que les têtes des carreaux des Sequitors contiennent le souffle d’un Dracoth (il doit y avoir de l’élevage industriel quelque part en Azyr pour répondre à la demande, c’est pas possible autrement), à même de dissoudre la matière aussi bien que la magie. Croyez-moi, le résultat est non nul. Enfin, si, mais on se comprend.

 

4 : Etonnant d’ailleurs pour un livre sorti en 2018 que les gentils ne comptent aucune femme parmi eux. D’autant plus que dans la boîte Tempête d’Âmes, le Knight Invocator est une donzelle. Werner serait-il meniniste ?

 

5 : Le plus intéressant reste le fait qu’Arnhault est persuadé que Sigmar voudrait que ses Stormcast gardent leurs souvenirs pendant leur reforge, et qu’il s’est fixé comme objectif de corriger le processus. Mais à bien y réfléchir, c’est tout bonus pour Sigmar que ses super guerriers renaissent en n’ayant qu’une absolue loyauté envers lui à l’esprit. La vérité serait-elle ailleurs ?

 

Fluff:

  • Géographie (Ghur) : L’ancien royaume de Kharza intégrait les bois de Gyr, forêt sacrée de Kharza, où la lignée royale venait chasser le sanglier doré avec des lances à pointe de jade et des léopards dressés, en hommage à Taal. Wyrmditt est une ville de Kharza située à proximité d’un champ de geysers, dont les exhalaisons recèlent des minéraux rares, et traversée par la rivière Wyrm, issue du sang du demi-dragon Zhaan.  Il est entouré de Frostmoor et ses glaciers hurlants, des Champs Crochus (Fangfields) et des Marches de Takrahn.
  • Royaume de Kharza : Gouverné par des Prêtres-Rois, jusqu’à l’Âge du Chaos, où le frère jumeau du souverain légitime fit un pacte avec Nagash et utilisa ses nouveaux pouvoirs pour annihiler les défenseurs alors qu’ils se préparaient à livrer bataille aux hordes chaotiques. Le souverain de Kharza était le seul à pouvoir s’asseoir sur le Trône Dragon, qui le protège des assauts physiques et magiques… tant qu’il ne bouge pas. Parmi les légendes fondatrices de Kharza, on compte celle de l’héroïne Sofira, qui a vaincu l’Hydre Rhasst avec sa lance d’obsidienne (rq : c’est Elspeth qui terrasse Polukranos ?).
  • Ghur (culture) : Les habitants de Ghur utilisent les mammouths pour les aider dans les travaux des champs, en échange de nourriture.
  • Chambre Sacrosainte (Stormcast Eternal) :  Les membres de cette chambre sont des Stormcast qui possèdent tous une sensibilité particulière à l’aether et à la magie. Ils sont capables de ressentir la présence divine qui imprègne les lieux consacrés. Des demi-dieux Duardin ont fabriqué une partie de leur équipement, dont des fioles enchantées qui peuvent capturer l’essence d’ennemis vaincus au combat.
  • Faune (Khorne) : Les Blood-Maggots sont des asticots marqués par Khorne, pourpres avec la rune du Dieu du Sang marquant leur dos. Ils ne sont sensés pouvoir manger que des cadavres ayant connu une mort violente. Culte de Sigmar : Les prières à Sigmar sont analysées par des augures d’Azyrheim, qui peuvent ainsi déterminer où envoyer les Stormcast Eternals. Le processus n’est pas précis à 100%, des clarifications sont parfois nécessaires une fois arrivé sur place.
  • Stormcast Eternal (reforge) : Il arrive que la reforge des Stormcast se passe mal (rq : c’est rare, et celà ne se produit qu’après un nombre important de reforge). L’esprit du héros décédé devient un spectre d’éclair (lightning-geist), une créature décérébrée mais dotée d’une force incroyable.
  • Bataille de la Fontaine Maudite : Le Lord-Celestant Kadir Lingh tient en échec 3.000 hommes-bêtes avec seulement 100 Stormcast Eternals, en utilisant la formation du dragon (carré de Sequitor protégeant les Castigators de l’ennemi, et mettant un genou à terre au signal pour permettre aux tireurs de mieux viser).
  • Divers : Sigmar n’est pas le seul à pouvoir dérober des âmes à Nagash. Tous les dieux peuvent faire de même, mais seuls les élus des divinités échappent à l’étreinte du Seigneur des Morts.

 

Rats de Cale // Shiprats

Révélation

Sacrosaint & Autres Récits/2018/25 pages

 

Intrigue:

La malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarrassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?

 

Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau de antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En cela, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son escorte acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette, pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes de contrats et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.

 

Un peu plus loin, les mirifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’œil attentif et circonspect d’un ratophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes. Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances Skavens. Tout cela n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et des arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de chose au fond.

 

1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardin a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qui s’appelle avoir un poil dans la patte.

 

Avis:

Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardin (Corsaires du Dragon de Fer //Overlords of the Iron Dragon), ce Rats de Cale de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant1. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.  

 

1 : Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.

 

Fluff:

  • Géographie (Chamon ?) : Greypeak, une cité humaine avec laquelle les Kharadron de Barak-Zilfin font du commerce, échangeant notamment du grain contre les merveilles technologiques des Duardin. La Lamaserie de Kheitar est un autre partenaire commercial de la forteresse, dont les nobles tiennent en haute estime les tapisseries tissées par les lamas.
  • Kheitar (culte) : Les lamas vénèrent le démon Zomoth-Tulku qui aurait découvert les bienfaits de la méditation pendant l’Âge du Chaos. Certains lamas s’empoisonnent pour atteindre une perfection mystique, et se momifient de leur vivant.

 

Les Tueurs de Sorcières // The Witch Takers

Révélation

Sacrosaint & Autres Récits/2018/27 pages

 

Intrigue:

Mis sur une sale histoire de meurtre dans la ruralité profonde du Khanat d’Arkl, en Chamon, les chasseurs de sorcières Esselt et Talorcan, unis à la scène comme à la ville, remontent une piste, forcément chaude, à travers les dunes du désert de Droost. De villages martyrs en tombes profanées et cadavres possédés il ne faut pas longtemps à notre fine équipe pour subodorer que quelque chose de pas sigmarite se cache au fond de ce dossier. Il semblerait que quelqu’un hante Droost avec pour seule mission de massacrer tout ceux ayant le malheur de croiser sa route. Quelqu’un… ou quelque chose, qui asservirait ses hôtes les uns après les autres, passant de main en main et ne laissant que les dépouilles de ses victimes et de ses porteurs derrière lui. Alors que les deux Répurgateurs approchent l’oasis de Tora Grae, miraculeusement épargnée par la folie environnante, il leur faudra agir rapidement et intelligemment pour empêcher le Tournetueur (pun intended) de commettre un nouveau carnage…

 

Avis:

C.L. Werner qui met en scène un duo de Répurgateurs embarqués dans une quête qui les conduira dans quelque sinistre recoin de leur « circonscription » : du tout cuit pour l’auteur de la (plutôt bonne) série des Mathias Thulmann me direz-vous. C’est aussi ce que je pensais avant de commencer la lecture de ces Tueurs de Sorcières, et me suis donc surpris à reconsidérer légèrement ce postulat une fois passé le point final. Comme quoi, rien n’est gravé dans le marbre dans ce bas monde. La première divergence notable qui m’est apparue est la relation amoureuse unissant Esselt et Talorcan, ce qui n’a rien de rédhibitoire en soi (et est même suffisamment rare dans une publication de la Black Library pour qu’on puisse au contraire saluer l’audace de l’auteur), mais m’a semblé tellement éloignée des conventions usuelles de ce genre de littérature que mon expérience de lecture s’en est trouvée, pas polluée, le terme serait un peu fort, mais au moins perturbée par les roucoulades échangées par nos héros1. Passées ces considérations romantiques, l’intrigue que nous propose Werner ne s’avère pas être très haletante, la course poursuite par hôte interposé à laquelle se livrent Buffy, Xander et le bracelet perdu de Valkia la Sanglante suivant son cours avec une linéarité décevante, alors que la méconnaissance par nos héros de la nature et de la forme du mal qu’ils ont à combattre ouvrait la porte au développement de fausses pistes. Quant au binôme de choc proposé par l’auteur, il se révèle être d’une décevante platitude, Esselt et Talcoran ne s’écartant pas d’un pouce de leur stéréotype respectif (la paladine zélée et le rôdeur débrouillard), ce qui ne donne pas vraiment envie d’embrayer sur le roman que Werner leur a consacré (Le Cœur Corrompu//The Tainted Heart). Pour terminer, les apports fluff de cette nouvelle se comptent sur les doigts d’une main d’un Zombie de la Peste, le fait qu’elle se déroule dans un bout de désert perdu au milieu de nulle part ne jouant évidemment pas en la faveur d’inclusions significatives (même si ce genre de théâtre d’opérations n’est en rien rédhibitoire pour peu qu’on veuille s’en donner la peine, comme Guy Haley l’a prouvé avec Les Sables du Chagrin//The Sands of Grief). En conclusion, il ne reste guère que le métier de C. L. Werner pour faire tenir ces Tueurs de Sorcières debout, ce qui est suffisant pour une lecture rapide de l’ouvrage, mais à peine. 

 

1 : Quand bien même ces dernières sont restées d’une sobriété bienvenue. C’est ainsi, j’ai du mal à voir des « Mon amour » apparaître dans une nouvelle de la Black Library.

 

Fluff:

  • Géographie (Chamon) : Le Désert de Droost, qui entoure le Khanat d’Arlk, est recouvert de sable constitué de petites écailles métalliques, qui créént des mirages argentés.
  • Ordre d’Azyr : Le Chapitre des Tueurs de Sorcières, est une des chambres militantes de l’ordre d’Azyr. Le Haut Prêtre Crautreic est le chef du culte de Sigmar en Arlk. Sa bénédiction consacre les armes des chasseurs de sorcières de l’ordre d’Azyr. 

 

 

David Annandale (3)

Révélation

 

David Annandale, le spécialiste es horreur de la Black Library, a jeté son dévolu sur la plus sexy des transfuges du Monde qui Fut vers les Royaumes Mortels : Neferata, la vamp qui en était une (Mortarch of Blood, La Danse des Crânes//The Dance of Skulls, Black Atonement, Obsidian, Dominion of Bones). Lorsque son exigeante patronne lui laisse un peu de temps libre, il s’acoquine avec d’autres factions d’Age of Sigmar, qu’il s’agisse du Chaos (The Prodigal, Blood & Plague, Knight of Corruption), des Fyreslayers (Les Clés de la Ruine//The Keys to Ruin, Shattered Crucible) ou des bandes de rôdeurs en milieu urbains (Doombound, The Harrower).

 

The Keys to Ruin // Les Clés de la Ruine merci @Foudrolle !

Révélation

Hammerhal & Other Stories // Hammerhal & Autres Récits/2017/# pages

 

Dramatis Personae :

  • Vrindum : duardin, fireslayer, Fils des runes de la loge Drunbhor
  • Beregthor : duardin, fireslayer, Père des runes aurique de la loge Drunbhor
  • Frethnir : duardin, fireslayer, Fils des runes de la loge Drunbhor

 

Intrigue :

Dans les régions de l’Eternelle Clameur sur la plaine du Feunéant la loge Drunbhor des Fireslayers est au prise depuis des jours avec son environnement. En effet, les guerriers duardins n’affrontent pas des démons ou autres créatures mythiques mais de simples herbes. Il est vrai que les végétaux sont quelque peu agressifs, puisqu’ils disposent de plusieurs mâchoires et crachent du feu. Il n’en reste pas moins que ce n’est que de l’herbe, même si elles capables de transformer certains fireslayers en horreur de Tzeentch. Vrindum fils des runes de la loge Drunbhor a hâte d’affronter un adversaire à sa mesure. L’occasion semble se dessiner lorsqu’au loin apparaît une forêt qui n’a de nom que l’apparence.

 

La loge Drunbhor suit son père des runes Beregthor dans une quête mythique qui doit lui permettre de trouver une porte des royaumes menant à la forteresse d’une loge de fireslayers jumelles des Drunbhors. Tout a commencé quand les duardins étaient encore bien à l’abri dans leur fort-magma de Sibilatus. Une tempête magique a ravagé l’Eternelle Clameur détournant suffisamment l’attention des fireslayers pour permettre à une armée du chaos de s’infiltrer en plein cœur de leur impénétrable forteresse de détruire leur bien le plus précieux : une porte des royaumes.

 

Les fireslayers anéantissent l’envahisseur mais le mal est irréparable et c’est pourquoi Beregthor lance sa loge sur la trace d’une seconde porte légendaire située dans les mythiques montagnes de Typhornas. Problème personne n’a jamais entendu parler de cette porte, pas même le père des Runes du clan, et personne n’a jamais trouvé ces fameuses montagnes.

 

Qu’importe ! Les fireslayers sont braves et rien ne peut les arrêter… Mais le temps passe les morts s’accumulent et certains, comme Frethnir fils des runes de la loge s’interrogent sérieusement sur la santé mentale de Beregthor. Frethnir en vient même à se demander s’il ne devrait pas défier le Père des Runes pour devenir Père  à la place du Père.

 

Revenons-en au présent… nos braves rouquins pénètrent dans cette fameuse forêt à l’aspect étrange et constate avec effroi que cette « forêt » est constituée d’horreurs empilées les unes sur les autres et est infestée de démons de Tzeentch. Les fireslayers ardents du haut de leur crinière jusqu’au bas de leur pagne combattent avec leur fureur habituelle et détruisent leurs adversaires malgré les pertes qu’ils subiront.

 

S’ensuit plusieurs jours de franches galères où toujours plus de fireslayers perdent la vie. Vrindum s’inquiète de plus en plus de l’état de santé de Bereghor, totalement obnubilé par sa quête, tandis que de son côté Frethnir se demande pourquoi il ne l’a pas encore défié.

 

Les fireslayers atteignent les montagnes de Typhornas qui a pour particularité assez singulière de se soulever et s’abaisser comme-ci les monts respiraient. Les Drunbhor trouvent finalement la porte et des cohortes de démons de Tzeentch en embuscade. Toute l’épopée se révèle être une machination tendue par les sbires de Tzeentch pour permettre aux démons d’utiliser la porte…

 

Bereghtor se révélera être possédé par un Duc du Changement depuis quelques temps (le Père des Runes reçoit une épine démoniaque dans le cou pendant la bataille dans la forêt des horreurs) et pratique un rituel qui condamne l’accès à la porte pour les fireslayers mais l’ouvre pour les démons.

 

Ni une ni deux ce sera finalement Vrindum, la mort dans l’âme, qui affronte le Père des Runes. Heureusement il parviendra à le sauver, et le Père des Runes se sacrifiera héroïquement en affrontant le Duc du Changement (histoire de rétablir son honneur). Les fireslayers détruisent la porte corrompue à grands coups de hache et l’explosion magique qui en résulte détruit tous les démons (Duc du Changement compris) et pas mal de Drunbhor.

 

Au final Frethnir après avoir refusé de devenir Père des Runes de la loge décide de fonder une nouvelle loge sur l’emplacement même de la porte. THE END.

 

Avis :

Une nouvelle abordant de manière originale le peuple nain. On pouvait légitimement s’attendre à ce que l’action se déroule sous terre ou à minima dans une forteresse. Il n’en est rien puisque les Fireslayers évoluent la plupart du temps à l’air libre.

 

A mon sens un tel changement de cadre, dans une nouvelle censée présenter les Fireslayers à un néophyte, témoigne de la volonté de Games Workshop de casser les vieux stéréotypes qui ont toujours collés à la barbe des nains.

 

Par rapport à cette nouvelle en particulier cette volonté et autant une bonne qu’une mauvaise chose. Si le lecteur peut être effectivement pris au dépourvu par cette exode inhabituelle il sera également certainement déçu du traitement superficiel des Fireslayers.

 

Le fluff est plutôt avare, hormis quelques allusions à l’Ur Or et aux caractères tout feu tout flamme des Fireslayers il n’y a pas grand-chose à apprendre sur les barbus rouquins. A l’inverse les démons de Tzeentch, principaux antagonistes de l’histoire, sont bien mieux mis en scène, fortement aidés par les paysages de la nouvelle. Entre une plaine constituée d’herbes pyromanes pourvues de mâchoires, et d’un bois faits d’horreurs empilées les unes sur les autres, sans même parler des effets mutagènes sur la chair et la pierre dû aux bienfaits du Changement, les démons sont bien mieux lotis que nos tueurs.

 

Dans un tout autre registre le récit pêche dans son amorce par l’utilisation d’un TGCM trop artificiel… Soyons sérieux, comment une armée entière de démons et de guerriers du chaos a pu s’infiltrer au nez à la barbe de toute une garnison de Fireslayers, chez eux, en plein cœur de leur forteresse ? Tempête magique ou non ce ressort scénaristique m’a vraiment paru trop facile.

 

Globalement, j’ai surtout apprécié cette nouvelle pour son côté inattendu. Je ne m’attendais pas en attaquant ma lecture à suivre des nains, qui au fil de leur quête seront confrontés, à des d’herbes démoniaques, des arbres en pâte à modeler, à une montagne qui respire et à un Duc du Changement.

 

La Danse des Crânes // The Dance of the Skulls

Révélation

Sacrosaint & Autres Récits/2018/17 pages

 

Intrigue:

Invitée à honorer de sa présence un bal donné par la reine Ahalaset et le seigneur Nagen dans la cité de Mortannis, Nefarata se doute bien que cet évènement mondain n’est qu’un prétexte commode pour permettre à ces deux grandes lignées d’agir à ses dépends, ce qui ne l’empêche pas d’accepter gracieusement de se rendre sur place, n’ayant de toute façon rien d’autre de prévu ce soir là. Voyant d’un mauvais œil le rapprochement s’étant opéré entre Ahalaset et Nagen, la Mortarque de Sang suppute avec raison qu’un piège va lui être tendu, et se réjouit d’avance de cette (més)aventure, le quotidien de Nulahmia devant apparemment être assez terne.

 

Après avoir été accueilli avec tout le faste et la pompe liés à son rang (et infligé râteau sur râteau à ce pauvre Nagen, auquel elle promet toutefois une danse plus tard dans la soirée1), Neffie se voit proposer par son hôte une dégustation privée de crus tirés de l’hématothèque personnelle d’Ahalaset, ce qui ne se refuse pas. Guidée jusqu’à un salon lounge où l’attendent une dizaine d’esclaves qui s’appellent tous Mathusalem ou Réhoboam, notre rusée vampire à tôt fait d’identifier l’aiguille d’argent se terrant sous la roche, en l’occurrence un assassin assermenté doté d’une fourchette à escargot à la place du bras (c’est la mode à Hammerhal). Ayant raté son test d’Initiative, le faquin est toutefois aisément neutralisé par sa victime supposée, qui l’attache à son service d’un langoureux battement de cils. Satisfaite de la tournure prise par les évènements, et comme toute quinqua-millénaire de la bonne société après une dure journée de labeur, Neferata s’accorde un petit verre (et fracasse au passage toutes les « bouteilles », qui espéraient peut-être qu’on les laisse tranquille le temps qu’elles refassent le plein) aux frais de ses hôtes avant de revenir se joindre à la fête.

 

Là, il est temps pour la Lahmiane de porter l’estocade aux traîtres débusqués, et en musique s’il vous plaît, la danse des crânes consentie à ce benêt de Nagen donnant amplement le temps à notre héroïne de cimenter sa victoire en enchantant légèrement son cavalier, qui ne trouvera rien de plus malin lorsque l’assassin d’Ahalaset viendra sonner les douze coups de minuit à son ancienne patronne à l’aide de son argenterie intégrée, de lancer sa devise dans le silence de mort (héhé) qui s’ensuit. Cette dernière tombera à plat comme la totalité de ses blagues, et, mal comprise par la garde de la reine défunte, aura des conséquences tragiques pour notre pauvre Nagen. Un verre ça va, trois verres… 

 

1 : En même temps, cette coquetterie de laisser dépasser une canine par dessus sa lèvre inférieure ne doit pas aider à lui donner un air très intelligent.

 

Avis:

C’est peu de chose de dire que la prose de Herr Annandale n’était pas tenue en haute estime de ce côté du clavier, depuis la chronique de ses débuts pour la BL (The Carrion Anthem, Hammer & Bolter #11) jusqu’à aujourd’hui. Les choses ont légèrement évolué avec cette Danse des Crânes, qui s’affirme facilement comme la meilleure soumission de notre homme que j’ai pu lire à ce jour. Certes, on parle ici en progrès relatif plutôt qu’en performance absolue, cette courte nouvelle ne se comparant guère aux travaux d’auteurs que je considère être plus méritants que David Annandale, Abnett, Dembski-Bowden, Farrer et Fehervari en tête, pour n’en citer que quelques uns (la liste serait assez longue sinon), mais j’aurais trop beau jeu de ne pointer que les trous dans la cuirasse ou les défauts dans la raquette des travaux de ce régulier de la BL, sans souligner les sources de satisfaction à la lecture de ces derniers. L’Empereur sait qu’ils sont encore rares à cette heure.

 

Alors, quels sont les éléments positifs de La Danse des Crânes ? Pour commencer, une absence de ce que l’on peut presque appeler une « annandalerie », terme forgé par serviteur et désignant une mauvaise, grossière ou grotesque exploitation d’une idée de départ pourtant assez sympathique, pour des résultats évidemment décevants. Le huis-clos victorien qui nous est proposé ici ne pêche ainsi pas excès de zèle ou manque de structuration, les péripéties s’enchaînant de façon tout à fait convenable et crédible, ce qui pourrait sembler aller de soi mais n’était pas gagné d’avance au vu du pedigree de l’auteur. On sent que ce dernier a réfléchi à la manière dont il devait dérouler son récit pour que le plan alambiqué de Nefarata puisse se dérouler sans (trop) d’accroc, et même si l’usage d’un petit TGCM en fin de nouvelle pour parfaire le triomphe de Mama Lahmia peut être noté, c’est finalement peu de chose comparé aux problèmes structurels émaillant quelques unes des précédentes soumissions de David Annandale.

 

Autre source de contentement, la description intéressante qui nous est faite de la haute société morte-vivante, nid de vipères aux crocs acérés et n’hésitant pas un instant à comploter pour précipiter la chute de leurs prochains, alors même que les ennemis extérieurs se comptent par milliers, et qu’un brin de solidarité entre macchabées ne serait pas de trop pour défendre le pré carré de Nagash. Le fait que cette société, mêlant vampires et humains à tous les échelons, apparaisse comme fonctionnelle et pérenne (en même temps, c’est bien le minimum quand on est immortel) est une autre réussite d’Annandale, qui parvient à donner un volume fort bienvenu à une faction qui jusque là se réduisait à des légions de squelettes traînant leur mélancolie dans des déserts violacés. On peut s’amuser aussi en Shyish, telle est la morale de cette petite histoire.

 

Fluff:

  • Géographie (Shyish) : La cité de Mortannis, dirigé par la reine Ahalaset et la cité de Nachtwache, par le seigneur Nagen, dont la devise familiale est « Jamais agenouillé » (Never bend the knee). Neferata est quant à elle la maîtresse du royaume de Nulahmia.
  • Danse des Crânes : Jouée lors des bals de l’aristocratie vampire. Deux nobles vampires, auxquels sont remis à chacun un esclave enchaîné, se font face, assistés par deux nobles humains portant un bol d’ivoire en forme de crâne. À la fin du premier refrain, les vampires coupent la jugulaire de leur esclave, et doivent contrôler l’écoulement du sang pour que les humains puissent remplir le bol et leur remettre à chaque début de refrain. L’agonie des esclaves doit également être assez longue pour permettre au morceau d’arriver à son terme. À la fin de la danse, les vampires décapitent les esclaves et remettent leur tête à leur suivant. La difficulté réside en l’interdiction pour les vampires de se quitter du regard, la saignée des esclaves doit donc être totalement maîtrisée.

 

The Harrower

Révélation

Warcry: The Anthology/2019/37 pages

 

Intrigue :

Nous suivons Gravskein, Bienheureuse Unmade menant sa petite bande de cannibales écorchés dans les désolations du Bloodwind Spoil à la recherche de la mythique Tour Festive (Tower of Revels). Si Gravskein tient tant à mettre la main faucille sur ce bâtiment en particulier, c’est que ce dernier occupe une place centrale dans les croyances de sa faction, ayant été conquis il y a de cela fort longtemps par le légendaire Roi Ecorché, qui initia son peuple de bobos intellos coincés aux joies de l’automutilation après une virée sauvage dans les Eightpoints. Ayant malheureusement omis de prendre une carte avec eux dans ces temps héroïques, les Unmade ne connaissent plus l’emplacement de cet HLM mythique et chargent donc leurs guerriers les plus prometteurs d’en retrouver le chemin. Persuadée qu’elle sera celle qui parviendra à ramener la Tour dans le giron des résidents de Tzlid, Gravskein suit donc les visions qu’elle reçoit de temps à autre lorsqu’elle passe en mode veille (difficile de dormir quand on n’a plus de paupières), accueillant chaque nouvelle déconvenue et rencontre mortelle avec fatalisme et bonne humeur. Voilà pour le cadre de notre histoire.

 

Après avoir bénéficié d’un flashback inaugural, permettant au lecteur de découvrir la façon dont l’héroïne a gagné ses galons et ses moignons1, suite à un accrochage sanguinolant avec une bande de morts vivants menés par un Dragon de Sang et son loup funeste de compagnie, nous accompagnons nos joyeux masochistes dans leurs tribulations désertiques, leur goût pour la chair humaine leur permettant de se sustenter en toutes occasions dès lors que l’un d’entre eux éprouve un petit coup de mou. Guidée par une précédente vision, l’enjoignant à rechercher le poison, Gravskein décide d’interpréter cet augure en remontant le cours aride d’une rivière polluée, malgré les soupirs défaitistes de son second, le (finalement pas très) Joyeux Bulsurrus. Etant parvenu à tracer l’origine de la source amère, les Unmade s’engagent dans une prairie herbeuse et très inhospitalière, du fait de la nature carnivore de sa végétation. Fort heureusement, la formation et l’équipement de derviche tondeuse de leur meneuse, qui se met à tourner sur elle même en fauchant la verdure comme une moissonneuse batteuse de Khorne, permettent aux survivants de se sortir de ce gazon maudit, et d’arriver dans les ruines d’une cité, où ils trouvent les cadavres d’une autre bande Unmade. Après un petit buffet froid pour se remettre de leurs émotions, Gravie (qui a looté un cor relique sur la dépouille du chef des défunts2) et ses sidekicks poursuivent leur route, la rasade prise par cette grande folle de Bienheureuse à la fontaine empoisonnée de la ville lui ayant apporté une nouvelle vision des plus encourageantes.

 

Leur chemin les mène à travers une sorte d’arène jonchée de cadavres et d’armes abandonnées, où ils tombent bien évidemment dans une embuscade. Ce sont ces fourbes de Splintered Fang qui leur tombent sur la couenne, et l’usage pas vraiment fair play de lames empoisonnées prélève un lourd tribut dans les rangs des Unmade. Encore sous l’effet de sa potion magique, lui ayant donné une immunité à toutes les substances toxiques moins agressives que le Novitchok, Gravskein aux mains d’argent prend ses responsabilités et démarre l’enchaînement de Flashdance jusqu’à rester seule maîtresse du dance floor (ce qui prend assez peu de temps quand on a des lames et pas des pattes d’ef au bout des jambes). Réduite à un trio, la bande de guerre finit cependant par (enfin) arriver en vue de son objectif. Léger problème, la Tour Festive est occupée par une garnison Splintered Fang, et les Unmade plus assez nombreux pour pouvoir espérer les déloger.

 

Gravskein est toutefois allée trop loin pour faire demi-tour maintenant, et se lance donc à l’assaut en hurlant comme une banshee. Zigzagant entre les flèches, elle finit par se jeter dans la rivière qui coule jusqu’au pied de la tour, Bulsurrus à sa suite, et parvient à retenir sa respiration assez longtemps pour déboucher jusqu’au niveau inférieur de cette dernière, malgré le pH non euclidien et les substances innommables du cours d’eau. S’étant sans doute insensibilisée en nageant dans la Seine étant petite, Gravskein s’extrait du bassin intérieur, et réalise que la mythique Tour Festive est en fait une vulgaire station de traitement des eaux, qui fonctionne assez mal maintenant qu’elle est squattée par les cultistes du Splintered Fang. Comme quoi, la réalité est toujours enjolivée. Mais maintenant qu’elle est là, autant finir le boulot. Laissant cette petite nature de Bulsurrus cracher ses poumons près du pédiluve, la Bienheureuse se fraie un chemin sanglant jusqu’au sommet de la Tour, en prenant le soin d’initier les cultistes qu’elle croise aux joies du toboggan hématique (c’est comme un toboggan aquatique, mais avec du sang, généralement le vôtre), non sans avoir effectué quelques réglages de bon aloi dans la salle des machines auparavant. Pas pour rendre aux eaux de la rivière leur pureté originelle, bien sûr (on n’est pas chez les Sylvaneth ici, baby), mais pour diminuer la léthalité du poison qui y coule, afin que ceux qui en boivent puissent expérimenter la glorieuse souffrance qui est le lot des Unmade. Bref, diarhée pour tout le monde !

 

Ceci fait, Gravskein redescend ramasser Bulsurrus, qui a bien mérité de passer sa retraite (2 jours) avec un panorama digne de ce nom sur le Bloodwind Spoil. C’est un bonheur bien fugace cependant, une nouvelle bande de guerre se présentant rapidement à la porte de la Tour pour en prendre possession, sûrement pas content de l’état dans lequel les bidouillages de Gravskein ont mis leur pantalon. Qu’importe, la Bienheureuse a accompli sa destinée, et accueille les challengers avec la fameuse Horn Intro de Modest Mouse avant de lancer Dancing Queen sur sa boom box. Let’s jive, boys & girls.

 

: La philosophie Unmade se rapprochant assez de celle de l’Adeptus Mechanicus, en délestant ses adeptes de leurs parties charnues au fur et à mesure qu’ils progressent dans la hiérarchie. La différence principale étant le refus catégorique du recours à l’anesthésie des Unmade. 

 

2 : Dont on se demande bien comment elle arrivera à en sonner. À côté de ça, jouer du violon avec des gants de boxe, c’est easy peasy.

 

Avis :

Sur la lancée de sa Danse des Crânes, Annandale continue de progresser et d’impressionner le lecteur dubitatif envers sa prose que j’étais. Je n’ai en effet pas pu prendre en défaut The Harrower par rapport au cahier des charges que je m’étais défini pour cette première anthologie Warcry. Du fluff sur les Unmade ? On en a, et plutôt deux fois qu’une. Sont abordés les sujets de la philosophie particulière de cette faction de masochistes cannibales (et comme vous vous en doutez, il y a des choses à dire) ainsi que leurs motivations à déambuler paisiblement dans les étendues du Bloodwind Spoil. En bonus, et contrairement à la majorité de ses camarades, David Annandale fournit quelques éléments sur l’histoire de ses petits favoris, menés sur le chemin de la déchéance et du don d’organes par la figure tutélaire du Roi Ecorché. De l’action « chaotique » (à ne pas confondre avec de l’action chaotique, la spécialité de notre ami Andy Smillie) ? Là aussi, la maison Annandale régale, les tribulations de Gravskein et consorts portant la marque – sans doute gravée au fer rouge, vu les penchants coupables des Unmade pour la simulation synaptique – des Dieux Sombres, cocktail entêtant de sang, de fanatisme et de folie. La petite bande d’écorchés vifs s’en prend plein la poire du début à la fin de sa quête, ce qui leur donne pleinement l’occasion de mettre en pratique les tenants de leur foi douloureuse. 

 

En outre, dans sa construction elle-même, The Harrower tient bien la route, la quête mystique de Gravie & Cie bénéficiant de la dizaine de pages additionnelles par rapport à la longueur classique d’une nouvelle BL pour gagner en profondeur (flashback à l’appui) en intensité et en variété. Le grand final dans la Tour Festive ne vole ainsi pas son nom, le lecteur ayant été convenablement préparé par l’auteur à cette ultime épreuve attendant les survivants Unmade, et n’a donc pas l’impression que la quête de ces derniers a duré 2h35, ce qui arrive assez souvent lorsque les lignes viennent à manquer. Finalement, l’ouverture qui vient terminer le récit, parce qu’elle souligne toute la vacuité des agissements des suivants des Dieux Sombres, achève sur une touche grimdark tout à fait bienvenue cette soumission fort solide.

 

On passera avec indulgence sur certains aspects pratico-pratiques (certains diront secondaires) non explicités par Annandale, comme la mobilité et la dextérité merveilleuse de son héroïne, dont l’absence de mains et de pieds devrait pourtant compliquer bien des choses, comme le simple fait de se mettre debout et manger, sans parler de jouer du cor (aller jeter un oeil sur la figurine de Blissful One pour vous en convaincre). C’est cette même Gravskein qui a soloté un Vampire à cloche-pied cela dit, ce qui en dit long sur sa motivation et son acharnement. Ces quelques incohérences sont toutefois très mineures par rapport au reste de la soumission de David Annandale, qui fixe avec The Harrower son record personnel de lisibilité. Vous pouvez fav. 

 

Fluff :

  • The Unmade (histoire): Descendants dégénérés d’un royaume de Shyish situé sur l’île de Tzlid, autrefois réputé pour ses philosophes. La chute de cette civilisation fut entrainée par une expédition désastreuse du Roi Vourneste, qui passa le Portail des Royaumes de Tzlid avec son armée et revint sous la forme du Roi Ecorché, convertissant ses sujets au Chaos. Sa légende raconte qu’il conquit la Tour Festive (Tower of Revels) dans le Bloodwind Spoil, et les bandes de guerre Unmade patrouillent ce dernier à la recherche de ce lieu mythique. Il aurait été tué par Neferata, mais ses sujets les plus dévôts sont certains qu’il reviendra guider son peuple vers la gloire.
  • The Unmade (philosophie) : La souffrance, tant subie qu’infligée, occupe une place centrale dans les croyances des Unmade. Ils ressentent la douleur mais arrive à la canaliser et à la transcender pour en faire une force. Un Unmade vétéran est ainsi très dur à neutraliser, car il peut encaisser des blessures qui auraient raison de n’importe qui. Leurs mutilations permettent de détourner leur esprit du chagrin et du désespoir, qui sont les seules afflictions  contre lesquelles ils sont démunis, la seule souffrance qu’ils ne peuvent embrasser (rq : un Unmade déprimé est un Unmade mort).
  • The Unmade (organisation) : La progression dans leur hiérarchie guerrière est marquée par les mutilations que les combattants s’infligent, depuis le grade d’Eveillé (Awakened One), où la peau du visage est écorchée (rq : c’est peut-être pour ça qu’ils ont pris ce nom, car ils ne peuvent plus dormir après ça, n’ayant plus de paupières) et apposée sur l’armure du combattant, jusqu’au statut exalté de Bienheureux (Blissful One), dont les mains et les pieds sont rituellement amputés et remplacés par des lames. Les autres grades connus sont, dans l’ordre, celui d’Elevé (Ascended One) et de Joyeux (Joyous One). Accéder au statut de Bienheureux nécessite de prouver sa valeur à la bataille en tuant un ennemi de note, et recevoir des visions de la Tour Festive, afin de guider sa bande de guerre vers cette dernière.
  • Tzlid : Île située dans le Royaume de Shyish, séparé du continent et des Désolations Hurlantes (Screaming Wastes) par un détroit sur sa côte occidentale. Un Portail des Royaumes, débouchant dans le Bloodwind Spoil, se trouve sur l’île, à l’orée de la Forêt Blanche (qui tient son nom du fait que ses arbres sont faits d’os).

 

 

David Guymer (7)

Révélation

 

David Guymer s’est taillé une place de choix dans le sérail de la Black Library en un peu moins d’une décennie de bons et loyaux services. Ayant fait ses premières armes dans feu Hammer & Bolter avec le couple iconique Gotrek & Felix (The Tilean Talisman), manié à bien d’autres reprises par la suite (City of the Damned, Slayer), il a été de toutes les entreprises d’envergure de la BL depuis lors, depuis l’apothéose funèbre du Vieux Monde (Headtaker, Thorgrim, Marienburg Stands)   jusqu’à l’avènement de l’Âge de Sigmar, en passant par l’Hérésie d’Horus (Ferrus Manus : The Gorgon of Medusa), la Guerre de la Bête (Echoes of the Long War, The Last Son of Dorn), les terrains de Blood Bowl (A Last Sniff of Glory), ou encore le soutien à la jeune création (A Place of Reflection et The Darkness in the Glass pour Shadespire). Il est l’impresario du (quasiment) célèbre Hamilcar Bear-Eater, Stormcast Eternal Haddock-ien en diable, et probablement personnage le plus attachant de cette noble, mais liiiiiiisse faction à ce jour.

 

The Godless  merci @Slagash le Lascif !

Révélation

Call of Chaos [Age of Sigmar]/2016/# pages

 

Intrigue :

Pendant l'Avant de Noël dernier, la Black Library a proposé 24 nouvelles se plaçant dans l'univers de Warhammer : Age of Sigmar. C'est une excellente idée pour se plonger dans le nouvel univers de Games Workshop, et d'en apprendre plus. Alors que certains décrient la pauvreté de l'historique, on a ici une source d'informations facile d'accès. Chacune de ces nouvelles fait une dizaine de pages et se centre sur une des divinités de Chaos, y compris Slaanesh !

 

Pour ceux qui n'ont pas suivi, Slaanesh est porté disparu dans le fluff de Age of Sigmar, depuis plus de mille ans d'ailleurs. Si certains de ses suivants s'autoproclament Dieu ou continuent de ravager les Royaumes mortels comme si de rien n'état, d'autres sont à la recherche du Prince du Chaos, ce sont les Traqueurs (Seekers en VO).

 

The Godless, Sans Dieu, nous raconte la quête de Shahleah, champion de Slaanesh au genre indéfini (mais désigné par "her" (elle) dans la nouvelle) et de ses suivants dans le Royaume de l'Ombre, à la rencontre d'un mystérieux oracle : Jago. Celui-ci les orientera vers un ancien et mystérieux temple abandonné...

 

Avis :

D'un point de vue littéraire, j'ai un peu galéré. Je pensais que l'anglais passerai bien mais là on est sur un vocabulaire assez spécifique et l'auteur complique encore les choses en narrant son histoire de manière non-linéaire, ce qui fait que je me suis retrouvé un peu perdu parfois. Rien d'insurmontable au final, mais je devrais le relire une ou deux fois pour bien avoir les détails en tête. Shahleah et ses suivant son bien traités, pas mal de descriptions, notamment des principaux protagonistes et des environnements.

 

Le thème central est tellement important, on parle quand même d'un Dieu du Chaos disparu, que 10 pages sont vite passées, et on a l'impression que ce petit morceau fait parti d'une histoire bien plus grande. J'aimerai beaucoup qu'une suite soit écrite.

 

Voilà pour cette rapide critique de The Godless, j'en ferai d'autres, la prochaine sera encore consacré à Slaanesh (il n'y en a que deux sur les vingt quatre, alors elles ont eu ma priorité, évidemment). 

 

Fluff :

Pour les informations sur le fluff que nous donne cette courte histoire, comme elles peuvent dévoiler des éléments de l'intrigue je vous invite à les découvrir sur mon blog ou dans la section BG de Age of Sigmar du forum. 

 

Beneath the Black Thumb // À l'Ombre du Pouce Noir merci @Foudrolle !

Révélation

Hammerhal & Other Stories // Hammerhal & Autres Récits/2017/# pages

 

Dramatis Personae :

  • Copsys Bule : Humain, Seigneur de la Peste, maître du Pouce Noir
  • Kletch Croûtegriffe : Skaven, prêtre de la peste, membre du clan Rikkit
  • Fistula : Humain, Premier Seigneur-Flétrisseur du Pouce Noir

 

Intrigue :

Kletch Croûtegriffe a été désigné par le clan Rikkit comme émissaire auprès de Copsys Bule, le seigneur du Pouce Noir, dans l’espoir de renouveler une alliance datant de l’Age du Chaos pour repousser les Stormcast Eternal. Copsys Bule règne depuis deux-mille-quatre-cent-une années sur un immense territoire appelé les Marais des Cadavres. Kletch fait sa proposition à Copsys Bule, qui lui demande de revenir à la prochaine haute lune, car pour la première fois depuis des milliers d’années, les étoiles vont aligner la porte de son royaume avec une autre.

 

Pendant ce temps Fistula moissonne des orruks et quelques séides de Tzeentch avant de rentrer aux Marais des Cadavres pour la Haute Lune.

 

Kletch Croûtegriffe retourne voir Copsys Bule comme convenu et participe à un festin tout nurgelesque. Un rituel est en cours et la porte va inéluctablement finir par s’ouvrir, permettant ainsi à Copsys Bule d’étendre son domaine. Les étoiles s’alignent, Copsys Bule jubile… et déchante lorsque les séraphons débarquent (littéralement) des cieux pour contrecarrer ses plans.

 

Les sbires de Nurgle affrontent les séraphons pendant que Kletch Croûtegriffe fuit pour sa vie. Fistula est défait par un saurus mais sauvé par le skaven. Les deux compères se mettent d’accord pour abandonner Copsys Bule à son sort et s’échappent par la porte récemment ouverte.

 

De son côté Copsys Bule s’amuse comme un petit fou même s’il est particulièrement pénible pour lui de voir sa corruption bien aimée être purifiée par les séraphons. Bien qu’invincible Copsys Bule semble tout de même tester la limite d’un tel concept lorsqu’un slann commence à décrocher des étoiles du ciel pour envoyer des météores sur son armée. Ni une ni deux, Copsys Bule opère une retraite tactique et traverse à son tour la fameuse porte.

 

Sur place il rejoint Kletch Croûtegriffe et Fistula. Ce dernier, passablement énervé, essaye de le tuer, mais Copsys Bule l’infecte de tout un tas de joyeuseté transformant le Seigneur-Flétrisseur en quelque chose de très certainement infiniment plus nurgelesque. Copsys Bule s’attaque ensuite au cas de Kletch Croûtegriffe…

 

Bref, les skavens sont un engrais de qualité.

 

Avis :

Je suis très mitigé sur cette nouvelle. Elle déborde de descriptions qui raviront les amateurs de maladie et de putrescence. L’univers si particulier de Nurgle est très bien retranscrit dans ce récit et les amoureux du Grand Père devrait adorer.

 

Kletch Croûtegriffe vaut à lui tout seul la lecture de la nouvelle tant il dépeint avec brio ce qu’est l’esprit skaven (coucou les réminiscences de la Lustrie). J’ai vraiment adoré ce personnage qui aura été misérablement génial du début à la fin.

 

Alors, il est ou le problème ?

 

Je n’arrive tout simplement pas à adhérer au concept des séraphons. Leur intégration à l’univers, même en prenant en compte les largesses d’AOS, est pour moi vraiment trop WTF. Leur arrivée casse complétement le bon départ de la nouvelle. On commence par quelque chose de délicieusement répugnant, pour finir sur un combat contre des lézards armés de sarbacanes stellaires (et pourtant j’adore les skinks !).

 

Je grossis volontairement le trait mais certains mélanges ne marchent tout simplement pas.

 

Great Red // Grand Rouge merci @Foudrolle !

Révélation

Hammerhal & Other Stories // Hammerhal & Autres Récits/2017/37 pages

 

Dramatis Personae :

  • Ramus de l’Âme Ombragée : Stormcast Eternal, Seigneur-Relictor de la chambre des Cœurs de Taureau de l’ost tempête des Celestial Vindicators
  • Vandalus : Stormcast Eternal, Chevalier-Azyros de l’ost tempête des Astral Templars
  • Skraggtuff : Ogor décapité
  • Korruk le Grand Rouge : Orruk, Megaboss Ironjaws
  • Le Grot : Grot

 

Intrigue :

Foudrolle:

Ramus de l’Âme Ombragée est lancé dans une traque éperdue de Mannfred von Carnstein après la trahison de ce dernier – O_o -  et la perte du Seigneur Célestant Tarsus Cœur de Taureau. Accompagné d’un groupe d’Astral Templars et de Vandalus chevalier-Azyros, du même ost tempête, il écume la Mer des Os en quête de sa proie. Dans cette quête vengeresse, il est guidé par la tête de Skraggtuff, un ogor mort également trompé par le vampire.

 

En suivant Skraggtuff, Ramus et les Astral Templars tombent nez à nez avec un groupe d’Ironjaws. COMBAT. Un ver hurleur s’invite dans la bataille entre Stormcast Eternals et Ironjaws, et avale Paul le big boss des Ironjaws… qui est finalement juste coincé dans sa gueule.

 

Les Stormcast Eternals finissent le travail et reprennent leur route jusqu’à atteindre la forteresse du Grand Rouge. COMBAT. Les Stormcast Eternals conquièrent la forteresse et trouvent un grot solitaire qui leur apprend que le Grand Rouge est parti avec la plupart de ces boys.

 

Bien évidemment le Grand Rouge ne tarde pas à revenir. Ramus le défie avec l’aide de Vandalus, le Grot se fait pulvériser et au final, tout ce petit monde se rend compte qu’il a été manipulé par Mannfred von Carnstein à travers Skraggtuff.

 

Statut quo. Le Grand Rouge rejoint ses boys, les Stormcast Eternals restent dans la forteresse et Mannfred von Carnstein n’en peut plus de rire de son propre génie diabolique.

 

Schattra:

Dans la Mer des Os, les choses ne sont pas optimales pour Ramus de l’Âme Ombragée (c’est bien la seule chose qui l’est en ce moment), meneur de facto d’une coalition éprouvée d’Hallowed Knights et d’Astral Templars, sous le commandement du bien nommé Vandalus, qui progresse péniblement en direction de la forteresse d’un chef de guerre Ironjaws connu sous le nom de Grand Rouge. Le but de la manoeuvre ? Convaincre cette grosse mais simple brute de s’allier avec les Stormcast Eternals et lancer un assaut décisif sur les positions de Mannfred von Carstein, qui s’est fait un ennemi (im)mortel en la personne de Ramus suite à sa trahison lors de la rencontre malheureuse des Hallowed Knights avec un Nagash imbuvable quelques mois plus tôt. Bilan des courses : une reforge supplémentaire pour tout le monde, sauf pour le malheureux Lord-Celestant Tarsus, dont l’âme s’est faite happée par le Dieu de la Mort avant d’avoir pu repasser par la case Sigmar. Depuis, Ramus poursuit le vampire félon à travers les Royaumes Mortels, bouclier magique en bandoulière et tête d’Ogor GPS1 au côté. Bref, it’s complicated.

 

Ce qui n’est pas compliqué, par contre, est le refus catégorique des Orruks locaux de se plier à l’exercice de pourparlers avec les Sigmarines, forçant ces derniers à massacrer tous les peaux vertes se plaçant en travers de leur route en gueulant (eh oui, ce sont les Hallowed Knights) « NOUS VENONS EN PAIX », ce qui est tout de même assez particulier. Ajoutez à cela les assauts réguliers de grindworms2 curieux, attirés par les coups sourds et réguliers des marteaux des Stormcasts sur le crânes épais des Ironjaws, et vous aurez tous les ingrédients d’un trek mémorable. Au four, au moulin et au reliquaire lance-éclairs, Ramus donne de sa personne pour accéler les négociations, jusque là peu fructueuses, avec les bandes des guerre nomades qui sillonnent le désert de Ghur, et finit par mener ses ouailles jusqu’au pied de la forteresse du Grand Rouge, où elles demandent à être reçues. Aux bataillons statutesques de Stormcast Eternals, les Orruks répondent par l’envoi d’un striker défoncé aux champignons et chantant en boucle l’intégrale de Crazy Frog, ce qui est perçu comme une offense délibérée de la part de locaux.

 

L’approche diplomatique ayant à nouveau échouée, Ramus, Vandalus et le reste de l’omnibus, dont ce bon vieux Cassos, que je tenais à citer car j’adore vraiment son patronyme, passent sur le corps de la garnison Ironjaws avec le professionnalisme qui les caractérise, et investissent les lieux dans l’attente du retour de leur propriétaire légitime. Sur place, Ramus a le temps de s’initier aux mystères insondables de l’écriture Orruk, où les mots veulent dire ce qu’ils disent (à sa grande perplexité), et Vandalus trouve même un Grot solitaire pour servir de guide du patrimoine à la troupaille pour passer le temps.

 

Fort heureusement pour tout le monde, à commencer par le lecteur, l’attente n’est pas longue, Grand Rouge et ses hordes qui… avaient oublié de couper le gaz avant de partir en migration vers le Portail du Royaume tenu par Mannfred, j’imagine, se présentant devant leur domicile de fonction en rangs serrés. Une nouvelle fois, Ramus invite courtoisement le chef adverse à venir discuter de leurs intérêts communs, et une nouvelle fois, il se retrouve à devoir défendre sa vie contre les assauts brutaux de son « partenaire3 ». Ca commence à être usant, même si Vandalus, en bon copain, prend rapidement la relève pour permettre à Delafon Dragée de souffler un peu. Les choses auraient pu suivre leur cours naturel n’eut été la manifestation soudaine et non sollicitée de ce vieux Skraggtuff, qui se révèle être une simple enceinte Bose depuis laquelle Mannfred en personne soufflait ses précieux conseils à Ramus. Consternation chez les Stormcast, hébétude chez Grand Rouge, hilarité chez le vampire, qui a la satisfaction de livrer un petit monologue de grand méchant victorieux à ses adversaires sidérés, avant de leur donner rendez-vous au Portail du Royaume pour une explication terminale. Comprenant enfin qu’il a été dupé, Grand Rouge repart en braillant à travers la Mer des Os à la tête de ses hordes, qui finalement se sont tapées un aller-retour pour rien. Honteux et contrit de s’être fait une nouvelle fois avoir, Ramus avale quant à lui le peu d’amour propre qui lui reste pour emboîter le pas du Megaboss et emmener ses troupes vers la bataille finale. Ca va zouker dans les chaumières. 

 

1 : Ogor dont l’utilité est vraiment toute relative, puisque les indications qu’il donne sont de l’ordre du « Mannfred n’est pas loin. » La triangulation ne marche pas super bien on dirait.

 

2 : Population excessive de Shai-Hulud d’Arakis exportés vers une autre franchise fantastique pour dans le cadre d’un programme de préservation de l’espèce.

 

3 : En même temps, commencer les négociations en affirmant que le territoire de la partie adverse ont été conquises au nom de Sigmar et balancer un éclair sur leur porte-parole ne doit pas aider à détendre l’ambiance autour de la table.

 

Avis :

Foudrolle:

Je n’ai vraiment pas aimé cette nouvelle qui est une succession de combats sans réel intérêt puisque sans enjeu. Les Stormcast Eternals ne perdent jamais et surtout pas contre la Destruction.

 

Reste le grot tellement mignon que les Stormcast Eternals renoncent à le passer au fil de l’épée. 

 

Schattra:
Grand Rouge est un travail difficile à évaluer de façon indépendante, son intégration dans un arc narratif s’étant considérablement complexifié depuis ses débuts (on parle du 7ème épisode d’une série en comptant 8 ) rendant l’entreprise assez peu aisée, surtout pour le lecteur non familier des épisodes précédents, ce qui est mon cas. On peut toutefois affirmer sans équivoque qu’il s’agit, encore une fois, d’une nouvelle où des Stormcast Eternals tapent sur des trucs, ici un échantillon représentatif du Battle Tome Ironjaws, avec des résultats toujours aussi con…cluants. Les puristes pourront mettre en avant le fait que les Orruks sont légèrement plus résistants, mais sensiblement moins vifs, que le guerrier du Chaos moyen, ce qui est perceptible dans la description du combat opposant Ramus à l’un des géants verts créchant dans la Mer des Os. Si on veut. Les amateurs de bataille rangée en auront également pour leur argent, la sortie effectuée par les Peaux Vertes après que les Stormcast Eternals aient frappé à la porte pour leur demander des friandises donnant lieu à un affrontement d’assez belle taille. Reste que si on enlève les parties belliqueuses de Grand Rouge, on se retrouve avec pas grand-chose de plus que des dialogues de meublage, qui paraitront assez abscons aux pauvres âmes n’ayant pas eu la chance et le privilège de lire les épisodes précédents de la geste des Hallowed Knights. Pareillement, le cliffhanger des familles venant terminer la nouvelle, et augurant d’une bataille finale proprement titanesque (j’en frétille d’avance…) risque fort de tomber à plat pour qui n’avait pas cotoyé Ramus de l’Âme Ombragée et de la Petite Tête pendant un laps de temps assez long pour être touché en plein cœur par la nouvelle fourberie de Mannfred. Cette connaissance des évènements précédents pourrait d’ailleurs peut-être expliquer de façon satisfaisante et logique pourquoi le grand méchant décide tout d’un coup de révéler sa présence, alors qu’il était bien parti pour obtenir que ses deux adversaires s’entretuent posément, ce qui aurait fait ses affaires, sans doute. Au lieu de ça, son désir d’être reconnu comme la personne la plus intelligente du Royaume a vraisemblablement conduit à l’établissement d’un cessez le feu entre Ramus et Grand Rouge, ce qui n’augure rien de bon pour notre taquin de Mortarque (je dirais même que ça lui Nuitget it ?). Bref, une nouvelle qui n’en est pas vraiment une au final, mais plutôt un chapitre de la saga compilée dans
The Realmgate War : si vous n’avez pas lu le début de l’histoire, je vous dispense, dans mon infinie munificence, de vous infliger la lecture de cette nouvelle.

 

Fluff :

  • Géographie (Ghur) : La Mer des Os est un désert de sable sous domination Orruk, et servant de terrain de chasse à des vers géants (grindworms) qui chassent les inconscients qui osent traverser ces étendues désolées.
  • Orruks (mentalité) :  Les Orruks sont plus raisonnables et fiables que leurs ancêtres Orques, on peut s’en faire des alliés en les impressionnant par de hauts faits d’armes. Les Orruks aiment construire en hauteur, à la fois pour démontrer leur statut et pour pouvoir contempler ce qui leur appartient.
  • Astral Templars : La livrée des Astral Templars est marron (rq : maroon en VO, ce qui se traduit en marron mais indique une teinte rougeâtre) et or.

 

Bear Eater // Mangeur d'Ours merci @Foudrolle !

Révélation

Black Library Celebration 2018/2018/# pages

 

Dramatis Personae :

  • Hamilcar Mangeur d’Ours : Stormcast Eternal, Seigneur-Castellant des Astral Templars
  • Joraad el Ranoon : Humain, Roi Soleil de Jericho
  • Sarmiel el Talame : Humain, général de Jericho

 

Intrigue :

Après avoir traversé la Mer des Os et affronté les sankrits, un peuple de lézards bipèdes, Hamilcar Mangeur d’Ours, Seigneur-Castellant des Astral Templars, et une poignée d’Eternal Stormcasts du même ost tempête atteignent un joyau sans pareil. Perdue et oubliée de tous, la cité de Jericho subsiste depuis l’Age des Mythes. Le Chaos n’a jamais atteint cette ville qui, encore aujourd’hui, est immaculée de toute corruption.

 

L’objectif d’Hamilcar est double. Il souhaite rallier Jericho à la cause de Sigmar, tout en continuant sa traque de Mannfred von Carnstein, dont il espère bien écourter définitivement l’existence immortelle. En effet, Hamilcar remplace le seigneur-relictor Ramus de l’Ame Ombragée, rappelé auprès des Hallowed Knights. Hamilcar n’en est pas moins tout autant motivé que Ramus, puisque Mannfred von Carnstein l’a déjà tué une fois sur Ghur.

 

Aussi majestueux que poussiéreux, les Stormcats Eternals arrivent à Jericho et son accueillis en fanfare par le Roi Soleil Joraad el Ranoon, bien que ce dernier soit situé tout en haut d’un rempart à l’ombre, et les Stormcast Eternals sur une place, à cuire au soleil. Joraad el Ranoon est entouré par ses rayons, des humains entièrement soumis à sa volonté, qu’il peut utiliser comme des marionnettes.

 

Les Stormcast Eternals sont par la suite conduits à l’écart puis désarmés par la Garde Soleil, l’élite de l’élite de Jericho. Joraad el Ranoon, confiant, annonce aux Stormcast Eternals, par le biais d’un de ses rayons, qu’il n’est plus intéressé par Sigmar et l’a renié. Les élus de Sigmar vont donc périr ici-même à l’abri des regards.

 

Malheureusement pour le Roi Soleil, même désarmés les Stormcast Eternals restent des adversaires bien trop puissants pour de simples humains. Les élus de Sigmar déjouent donc le piège de leur façon habituelle, en fracassant des crânes, et se mettent en quête de Joraad el Ranoon.

 

Au cours de leur recherche, les Stormcast Eternals tomberont nez à nez avec le général Sarmiel el Talame de Jericho, un ami d’Hamilcar depuis qu’ils ont combattu ensemble et vaincu les sankrits. Le général se rallie aux Stormcast Eternals et leur apprend par la même que le Roi-Soleil a établi sa cour dans le Palais Lunaire.

 

C’est donc au dit Palais Lunaire que les Stormcast Eternals sont enfin confrontés à des adversaires à leur mesure. Les proches du Roi-Soleil se révélant tous être des vampires… Mannfred est passé par là. Hamilcar finira par retrouver le Roi Soleil qu’il abattra, d’un superbe lancer digne du film 300, libérant ainsi Jericho de la corruption vampirique et l’amenant de ce fait dans le giron de Sigmar.

 

Avis :

Une nouvelle plaisante à lire, ayant pour cadre une ville de lumière perdue en plein désert, vierge de toute trace du Chaos mais en proie au vampirisme. L’un des moments les plus intéressants de la nouvelle est l’association que fait Hamilcar entre vampires et Chaos. Aux yeux du Stormcast Eternals il n’y a aucune différence entre l’un ou l’autre. Hamilcar a une vision du monde très simple : il y a Sigmar et tout le reste est apparenté au Chaos.

 

L’opposition des Stormcast Eternals face à de simples soldats humains montre clairement l’écart divin séparant les guerriers de Sigmar aux mortels. Ces derniers sont littéralement surclassés et ne peuvent rien faire face aux Stormcast Eternals qui sont des géants piétinant des fétus de pailles.

 

Le personnage d’Hamilcar est par ailleurs une franche réussite dans son genre. Cliché du bout de ses bottes de sigmarites au haut de sa crinière rousse, Hamilcar est la personnification même du héros de fantasy un peu bête, toujours brave et fort, sans peur et surtout, convaincu d’œuvrer pour le bien. A l’inverse, le Roi Soleil incarne à merveille l’antagoniste fourbe et planqué toujours enclin à laisser ses sous-fifres faire la sale besogne.

 

En revanche je n’ai pas été particulièrement emballé par la cité de Jericho, qui m’a semblé émerger du sable juste pour illustrer que la corruption était capable de s’infiltrer partout, même dans une ville de lumière ayant banni la nuit. Un peu de nuance n’aurait pas été un mal.

 

Cette nouvelle est quoiqu’il en soit très sympa à lire, ne serait-ce que pour l’exubérance du personnage d’Hamilcar Mangeur d’Ours et les quelques informations que l’on peut y glaner sur le fluff (les sankrits, l’existence d’endroits non touchés par le chaos).

 

 

God's Gift // Don des Dieux 

Révélation

Black Library Celebration 2019/2019/23 pages

 

Intrigue:

Prenant place après les évènements narrés dans Great Red et The Beasts of Cartha, pour ne citer que deux des précédentes aventures de notre fougueux héros, God’s Gift voit Hamilcar et quelques uns de ses potes des Astral Templars accomplir une mission d’intérêt général, sans doute pour avoir commis quelque tour pendable à une chambre rivale lors d’une permission à Hammerhall. Il s’agit en l’état de punir et faire stopper les exactions d’une bête monstrueuse s’amusant à disposer des hardis bûcherons d’un camp de colons récemment implanté dans les terres farouches de Ghur, tâche récréative pour des Stormcast Eternals de la trempe de nos gais lurons. Guidés par un local – Fage – qui malgré son âge vénérable semble tout émoustillé par la seule présence des Elus de Sigmar, Hamilcar & Cie s’embarquent donc dans une épopée aussi directe et rapide qu’une quête de zone de didacticiel de World of Warcraft.

 

Depuis le relevé de empreintes jusqu’à la constatation de l’heure du décès, ou plutôt, de l’abattage, il ne se passera ainsi qu’une petite journée, soit une vingtaine de pages pour le lecteur, juste le temps pour Ham’ de piquer un roupillon qui lui apportera un rêve plus ou moins prophétique, dans lequel un chêne vient lui chanter Je suis malade (ce qui est ‘achement dur pour un végétal, et mérite le respect), ce qui lui permettra de prendre une décision des plus inspirées quelques heures plus tard. La nouvelle se terminant pour un petit cliffhanger pas vraiment haletant, mais sans doute important pour la suite de la saga d’Hamilcar (Mark de son prénom), le lecteur en est quitte pour embrayer sur directement sur la première, ou plutôt le premier roman dédié à Guymer à sa coqueluche hirsute (Champion of the Gods), dans lequel il est presque certain que des réponses seront apportées aux questions laissées en suspens à la fin de God’s Gift.

 

1 : L’Homme Arbre qui s’était chargé de la besogne de déshumanisation – c’est comme la désinsectisation, mais avec des primates – servant de pied à terre racine à humus à une sylvaneth passablement enrhumée.

 

Avis:

Malgré les dizaines de titres que compte sa bibliographie BL à l’heure actuelle, ce n’était que la deuxième soumission de Mr Guymer m’étant tombée sous la main depuis l’inaugural The Tilean Talisman, initialement publié en 2011. Et je dois dire que mon appréciation de l’œuvre du bonhomme est resté scrupuleusement identique, huit ans plus tard : des aptitudes certaines en terme de narration, avec des personnages au minimum distrayants, à défaut d’être immédiatement attachants (mention spéciale à Brouddican, l’Hillarion Lefuneste personnel de cette grande gueule d’Hamilcar), relevé par quelques notes boisées – c’est le cas de le dire – de fluff, plombées par une vacuité de l’intrigue assez rédhibitoire. C’est bien simple, celle de God’s Gift (d’ailleurs, on ne comprend pas vraiment quel est le don auquel Guymer fait référence dans le titre de sa nouvelle1) s’articule en deux temps trois mouvements, sans qu’on ait l’impression d’une quelconque progression entre le début et la fin de la nouvelle. Hamilcar traque un monstre. Hamilcar rêve d’un chêne. Hamilcar tombe dans une embuscade d’Hommes Bêtes (il faut bien qu’il montre qu’il est un cador du corps à corps). Hamilcar débouche sur un bosquet de chênes sacrés, gardé par… le monstre qu’il traquait. Coup de bol. Baston. Victoire. Fin.

 

Bref, rien de bien challengeant pour l’intellect du lecteur, qui aurait pu s’attendre à quelques liens de causalité entre les différents éléments constitutifs du propos de Guymer. Rien de tel ici, ou de manière tellement évidente et peu fine que les relever n’a pas grand intérêt. Comme dit plus haut, cela peut sans doute se justifier par le fait que God’s Gift est un rehaut littéraire à un travail plus conséquent, avec lequel l’auteur prend bien soin de faire la liaison. Telle la rondelle de tomate venant décorer une entrecôte frites, cette nouvelle peut être consommée si on a vraiment faim, mais ne remplira pas l’estomac pour autant. Et comme dit plus tôt (Décembre 2014, pour être précis), c’est plutôt cher payé pour ce que c’est. On me souffle dans l’oreillette que c’est fois ci, c’est gratuit. Bon. Mais avant cela, cela ne valait certes pas les 2,99€ demandés. Rem-bour-sez nos in-vi-tat-tions !

 

1 : Soit ce sont les visions vagues envoyées par Sigmar, soit c’est le photophore magique remis par icelui, et qui permettra à notre fier héros de venir à bout de Marylise Lebranchu. Au lecteur de décider s’il prend le messie ou la lanterne.

 

 

Fluff:

  • Hamilcar Bear-Eater : Un esprit libre parmi les Stormcast Eternals, il s’est scarifié rituellement le visage (rq : certains lui ont fait remarquer que c’était un blasphème envers Sigmar, qui l’a reforgé, mais il s’en fout), et a inscrit des runes tribales de son ancienne vie, quasi oubliée, sur son armure, qui arbore également des trophées. De son propre aveu, il n’est pas Vandus Hammerhand. Il a un gryph-hound apprivoisé (Crow). Il a été forgé deux fois, tué par Ashighorath la première fois. Parmi ses faits d’armes notables, il est le champion de Cartha, et a vaincu le chef Orque Grand Rouge au cours d’un combat à mains nues qui a duré un jour et une nuit.

  • Bear-Eaters : Cet ordre a contribué à la chasse du titan Mammothas, haut-fait retranscrit dans la Saga des Rois du Tonneau (Saga of the Barrel Kings), probablement une chanson à boire. 

  • Âge des Mythes (mythologie) : Sigmar a chargé à cette époque mythique Gorkamorka de traquer les monstres menaçant les peuples libres. À la suite de la défection du Dieu vert, les Astral Templars ont repris cette mission quelques millénaires plus tard. Pour le commun des mortels, les Stormcast Eternals ne dorment pas, mais ils le font bien.

  • Ghur (caractéristiques) : Le soleil de ce royaume est aussi sauvage que le reste du plan, et se lève et se couche quand bon lui semble. Parmi les particularités de ce royaume, on compte les pins sangsues (leechwood pines) une essence de conifères endémique de Ghur, se nourrissant de sang.

 

The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus 

Révélation

Inferno! #3/2019/28 pages

 

Intrigue:

C’est un jour spécial qui se lève commence (le soleil brille-t-il ici ?) à Vile Ville pour Rattagan Borkris, l’honorable Malfaisant Supérieur de l’Eglise de la Ruine Rongeuse. À la suite du décès brutal, mais pas totalement imprévu de l’Archipustulent Heerak Gungespittle, la charge occupée par ce dernier est vacante, et notre héros compte bien la faire sienne. S’il parvient à ses fins, il occupera une position de choix au sein du clan Morbidus, et pourra rêver à siéger un jour au sein du Conseil des Treize, si le représentant actuel de sa faction devait lui aussi avoir un accident malheureux. Pour cela, il lui faut remporter l’élection du Lycée des Lecteurs, dont les vingt-et-un membres doivent se réunir sous peu pour désigner le nouveau chef spirituel du clan. Pouvant compter sur le soutien de huit des cardinaux, Borkris est pleinement confiant dans la suite des événements, n’ayant besoin que de convaincre deux autres votants de la qualité de sa candidature pour accéder à la fonction à laquelle il aspire.

 

Cependant, l’ambitieux Supérieur doit compter avec deux rivaux, tout aussi déterminés que lui à prendre en patte la destinée du clan. Hascrible, un simple moine de la Peste, compensant sa cécité et ses origines serviles par un zèle implacable et une dévotion exubérante envers le Grand Corrupteur, a l’oreille des masses laborieuses et du bas clergé Morbidus, et constitue donc une force avec laquelle il faut compter. Le Verminable Dengue Cruor, 500 ans bien tassés et de fait doyen de l’assemblée, est un autre prétendant valide à l’élévation, et le seul disposant d’une influence à même de rivaliser avec celle de Borkris. Coup de chance pour ce dernier cependant, Nicodemus a eu une panne de rat-veil ce matin, et avec l’absence simultanée d’un autre Lecteur, Drassik, il n’a besoin que d’un vote supplémentaire pour devenir rat-life à la place du rat-life.

 

À quelque distance du Temple Fendillé, où se tiennent les débats, nous retrouvons les deux absents, occupés à d’importants préparatifs. Cruor, en sa qualité de Sage Bilieux de la Voie Extirpée et maître des potions, s’active à une concoction un peu spéciale en vue de faciliter sa future élection. Drassik, de son côté, le seconde de son mieux, en lui fournissant une moustache, puis son dernier rât-le, deux ingrédients nécessaires à la réussite du gaspacho mitonné avec application, plutôt qu’avec amour, par l’ancien maître. N’ayant pas vu passer l’heure, il se hâte ensuite vers le concile, où les choses ont avancé plus vite qu’il ne l’avait prévu. Le premier tour de vote n’a en effet rien donné, Borkris ratant l’élection à une voix près, secondé de plus loin par Hascrible, qui demande de manière véhémente un recomptage des voix (ce n’est pas parce qu’il est aveugle qu’on peut la lui faire à l’envers), et, à la surprise générale, y compris la sienne, par un troisième larron, Salvik Rakititch, joueur du FC Rat-rcelone, plénipotentiaire du clan sur Aqshy. Les débats ayant été levés pour la journée, Borkris s’empresse d’aller à la rencontre de Rakititch afin de lui proposer une offre qu’il ne pourra pas refuser, et cimenter ainsi son prochain succès.

 

Alors que nos deux larrons étaient sur le point de conclure un accord, l’intrusion soudaine de Hascrible et de ses zélotes, animés de mauvaises intentions (ce qui est mal) et armés de fléau à malepierre (ce qui est pire), vient sonner la fin des pourparlers, et force les intrigants à chercher la protection de leurs escortes respectives. Il faudra l’intervention musclée autant que solidaire des septons du Temple Fendillé pour stopper l’alga-rat-de, au cours de laquelle Rakititch essaiera de zigouiller Borisk, sans succès (c’est résistant, un rat de Nurgle), qui lui rendra la pareille de façon plus efficace. Un de moins.

 

Révélation

Le deuxième tour de vote débute donc sous des auspices très différents du premier, avec un Borisk un peu amoché et en situation de faiblesse, un Harscrible renforcé par son coup de force et l’attribution – certes imméritée, mais les voies du Rat Cornu sont tortueuses – de la mort de Rakititch, et un Cruor gardant sa botte secrète en réserve. Profitant de son droit d’adresse avant que le vote ne débute, le Verminable enjoint fortement ses collègues à le choisir, pour la bonne et simple raison qu’ils ont tous été contaminés à leur insu par le splintergut, une infection aussi mortelle qu’horriblement douloureuse, dont seul Cruor possède l’antidote. Consternation dans l’auguste assemblée, sauf de la part de Hascrible, tellement certain de la bénédiction dont il bénéficie de la part de sa divinité tutélaire qu’il n’hésite pas à envoyer grignoter le vieux croûton croûteux. Interprétant mal la défiance de son rival, et suspectant une entente secrète de ses adversaires, Borkris a alors la mauvaise idée de décapiter Cruor, certain que ce dernier se contente de bluffer. Sauf queue (de rat) non. La nouvelle se termine donc sur le renouvellement complet du haut clergé du clan Morbidus, l’ignoble Lycée des Lecteurs ayant pris un aller simple pour la bedaine du Rat Cornu suite à la gaffe de Borkris. Place aux jeunes !

 

Avis:

Carton plein pour Guymer, depuis le titre savamment sophistiqué de sa nouvelle jusqu’à la conclusion, convenablement tragi-comique (ce terme a été inventé pour les Skavens) de cette dernière. Ayant pu lire beaucoup de bien à propos des ouvrages de notre homme pour la Black Library, sans avoir été personnellement emballé par rien de ce que j’avais pu lire de sa prose jusqu’à présent, que ce soit dans le Monde qui Fut (The Tilean Talisman) ou les Royaumes Mortels (God’s Gift), j’étais plus qu’un peu dubitatif sur la hype entourant le sieur Guymer. The Unlamented… est la soumission qui a mis tout le monde (c’est à dire votre serviteur et le reste de l’univers) d’accord sur le sujet, et plutôt à l’avantage de notre auteur, ce qui est le meilleur scénario possible (croyez-le ou pas, mais je préfère lire des textes qualitatifs, même si, je l’avoue, chroniquer des scories littéraires est généralement une entreprise assez rigolote).

 

Pour aller un peu plus loin dans l’exposition de mes louanges, je distinguerai trois sources principales de satisfaction : le fond, la forme, et le parti pris de narration. Par ce dernier terme, j’entends le choix fait par Guymer de plonger directement dans le lecteur dans le cœur du lore d’Age of Sigmar, sans prendre le temps de lui présenter/prémâcher le background de base des factions mises en scène (ici les nobles Skavens). Je n’ai aucun problème à reconnaître que les premières pages, et la première lecture en général, de The Unlamented… ont été un peu ardues pour moi, même si je me considère comme raisonnablement calé en matière antropomurine. Mon bagage de connaissances, hérité quasi-exclusivement de mes lectures WFB, s’est en effet avéré insuffisant pour couvrir l’organisation ecclésiastique du clan Morbidus1, autour de laquelle Guymer construit l’intrigue de la nouvelle. Entre les noms, les titres et les relations de pouvoirs des membres du Lycée des Lecteurs du Clan, il est assez facile de s’emmêler les moustaches au sujet de qui veut faire quoi et tuer qui. Personnellement, cette approche « rentre dedans » me plaît davantage que la tendance inverse, consistant à tout expliquer, souvent de façon très scolaire – et donc assez ennuyeuse – pour être sûr de ne pas perdre le lecteur, surtout si ce dernier a des chances d’être neuf dans le Zhobby. Inferno! étant un produit plutôt destiné aux vétérans de la BL, le choix de Guymer m’apparaît tout à fait valide, et assez valorisant pour le public, qui appréciera sans doute qu’on ne le prenne pas pour le dernier des noobs (même si nous sommes tous passés par là).

 

Deuxièmement, la forme est donc également une source de satisfaction. On se trouve en présence d’une vraie nouvelle, dont l’intrigue se développe et mature au fur et à mesure que les motivations et les projets des trois personnages principaux sont présentés. Les péripéties s’enchaînent de façon convaincante, alternant entre intrigues et confrontations, parfois violentes, de nos cardinaux scrofuleux. Enfin, la conclusion vient illustrer de façon adéquate pourquoi les Skavens, malgré tous les avantages à leur disposition par rapport aux autres factions d’Age of Sigmar, n’ont pas réussi à conquérir les Royaumes Mortels (et n’y arriveront sans doute jamais). Cette tendance à l’autodestruction, de manière spectaculaire, douloureuse et distrayante (vue de l’extérieur) est en effet une marque de fabrique de cette noble race, et il aurait été déplacé de ne pas y faire référence.

 

Enfin, le fond est lui aussi à l’honneur dans The Unlamented…, Guymer parvenant à retranscrire de belle manière le fonctionnement et les luttes intestines du Clan Morbidus, tout en nourrissant généreusement son lectorat d’éléments fluff sur l’organisation de ce dernier, sa place dans la société skaven et son territoire au sein de Vile Ville. Même si la nouvelle ne contient pas de révélations majeures sur le background raton, elle est suffisamment bien écrite pour satisfaire l’amateur, qui en retirera des éléments intéressants, et une meilleure compréhension de l’organisation (ou de son manque) des suivants du Rat Cornu. Bref, un très bon cru que The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus, et un mètre étalon raton à garder en tête pour les prochaines soumissions de David Guymer.

 

1 : Et pourtant, j’ai une copie des Uniformes et Héraldiques Skavens, dans lequel le Clan a été introduit.

 

Fluff:

  • Skavens (caractéristiques) : Les Skavens ne savent pas se battre en équipe, ce qui explique pourquoi ils sont vaincus par des adversaires moins nombreux, mais plus solidaires. Les skavens ont un sens de l’odorat développé mais une mauvaise vue. Les skavens connaissent l’existence du Monde qui Fut.
  • Culte du Grand Corrupteur : Les robes du culte peuvent être d’un blanc immaculé. Il y a 169 Verminlords qui servent l’aspect du Rat Cornu comme Grand Corrupteur.
  • Vile Ville : Compte a un milliard d’habitants. L’acropole du clan Morbidus dans Vile Ville s’appelle le Temple Fendillé (Splintered Temple). 
  • Splintered Temple : Arbore une fresque « peinte » par l’artiste Glotto (ses disciples ont utilisé les fluides corporels de son cadavre pour peindre l’œuvre après sa mort) : Visions of Final Withering, qui dépeint les neuf divinités de l’Ordre en train de mourir de façon thématique (Sigmar foudroyé, Nagash décomposé, Alarielle pourrie, Grugni noyé dans du métal en fusion…) sous le regard des 4 divinités chaotiques (dont le Rat Cornu et sans Slaanesh donc).
  • Clan Morbidus (clergé) : Les affaires religieuses du Clan sont l’apanage de son Archipustuleux, qui est élu par un conclave de 21 électeurs, appelé le Lycée des Lecteurs (Lyceum of Lectors). Parmi les détenteurs de cette charge au moment où se déroule la nouvelle, on dénombrait :

                     - Rattagan Borkris (Malfeasant Superior of the Church of Gnawing Ruin, un million de fidèles, implantée dans les royaumes du Metal et de la Mort),

                     - Graunch Festerbule (Most High Supreme Patriarch of the Carrion Blights),

                     - Wastrett Spleenrot (Pox-Abbott of the Ghurish Spreading),

                     - Hascrible (First Claw Broken of the Scratching Ruin),

                     - Dengue Cruor (Bilious Sage of the Extirpated Way),

                     - Pustiss Ventik (Lord-Brewer of the Shrivelling Pox),

                     - Gastrule Skabes (Provost-Warden of the Excremental Feast),

                     - Drassik (Bilemaster of the Church of the Scales of Pungeance),

                     - Sequeous Rank, Milketan, Sithilis, Verukik, Ureik, Perish, Salvik Rakititch…

 

  • Une fois l’Archipustuleux choisi par le Lycée des Lecteurs, le sexton-général ordonne que les fournaises du Temple Fendillé soient alimentées par de la vile mousse (greenvile) et du bois chancré (cankerwood), ainsi que par la chasuble de l’impétrant. La fumée générée par ce mélange impie est tellement toxique que seuls les dévôts du Grand Corrupteur peuvent la respirer sans tomber raides morts. Les fidèles sont ainsi avertis de l’élection de la nouvelle éminence suprême du clan.  Les septons officiant dans le Temple sont des mutants, les résultats les plus viables des expériences (majoritairement non concluantes) réalisées par le Clan Morbidus pour imiter le Clan Moulder.
  • Clan Pestilens (organisation du culte) : Si une secte se développe assez, elle sera reconnue comme une Congrégation de la Saleté (Congregation of Filth) par les autorités spirituelles du clan. Parmi les clans mineurs inféodés à Pestilens, on compte les clans Morbidus, Septik et Feesik. Seul le premier est représenté au Conseil des Treize.
  • Wightrot : Encens spécial capable de provoquer des fièvres à celui qui le respire. Il provient de l’écorce éthérique de certains arbres de forêts mortes, et est très rare et très cher. 
  • Splintergut : Une infection d’origine magique, nécessitant des ingrédients aussi exotiques que de la poudre de corne de Grand Immonde, la moustache d’un prêtre de la peste à l’article de la mort, une décoction de Nighthaunt et une goutte de pluie prise dans un nuage d’Azyr. En plus d’être mortelle et extrêmement douloureuse, cette maladie piège l’âme de ses victimes dans leur cadavre, les condamnant à une éternité de souffrances.

 

Eight-Tailed Naga

Révélation

Warcry: The Anthology/2019/28 pages

 

Intrigue :

Réveillé par le contact déplaisant d’un serpent lui rampant sur le visage, Malik à la désagréable surprise de découvrir qu’il a été jeté au fond d’un puits rempli de rampants, ce qui ne colle pas du tout avec le souvenir qu’il avait de sa journée précédente. Par chance, il n’est pas le seul dans cette galère, les cris stridents de sa femme le menant très logiquement à… chercher où il a mis son couteau. Malik semble en effet avoir un petit problème avec la gent féminine, comme nous le verrons plus tard. En attendant, et toujours au fond du trou, Malik voit sa chère et sèche (on n’est pas tendre dans le Deepsplinter) se faire mordre par une des bestioles avec lesquelles ils partagent la fosse, avec des conséquences définitives pour la pauvre fermière. De son côté, il s’en sort mieux, non pas qu’il réussisse à passer entre les gouttes de venin des serpents avec lesquels il cohabite, mais en survivant à leur morsure, et en étant gratifié en sus d’une vision prophétique, l’enjoignant à se rendre dans les Collines de Cuivre à la recherche du Naga aux Huit Queues.

 

À son (deuxième) réveil, Malik apprend de la bouche de son nouveau sidekick, Klitalash, qu’il fait maintenant parti du Splintered Fang, sa résistance au poison du serpent sacré Blan Loa l’ayant désigné comme un disciple de Nagendra. Il a aussi gagné un nouveau nom dans l’opération, et se fera désormais appeler Ma’asi (Ma’anon étant un prénom féminin). Après avoir grignoté un bout de Khaga pour se remettre de ses émotions, Ma’asi emboîte le pas de son guide et traverse le campement du Fang, qui a squatté sans gêne le hameau de Malik après s’être débarrassé de ses occupants, jusqu’à la tente du chef de la bande, Yaga Kushmer, affectueusement nommé Papa Yaga par ses ouailles. Yaga, en tant qu’émissaire des Coiling Ones, a pour charge de guider le culte en suivant les visions envoyées par Nagendra, mais son accoutumance aux diverses drogues ingérées, inhalées, étalées ou absorbées de façon quotidienne par les adeptes du Splintered Fang ayant eu des effets néfastes sur sa « réceptivité » aux signaux de sa divinité, il se montre très intéressé par le potentiel chamanique de sa dernière recrue. Cette dernière, après avoir un peu râlé pour la forme, accepte de coopérer avec Papa Yaga, bien aidée en cela par la correction infligée par le Pureblood de la bande en punition de sa mauvaise volonté. 

 

Ma’asi guide donc ses nouveaux amis jusque dans les Collines de Cuivre, malgré les conditions climatiques épouvantables s’abattant sur la petite troupe pendant le voyage1. Problème, la zone est vaste, et la vision peu précise. Heureusement, une embuscade d’Untamed Beasts, eux aussi sur la piste d’un gros gibier, permettra au Splintered Fang, après avoir repoussé les belliqueux naturistes (et massacré une Femen vindicative dans le cas de Ma’asi – quand je vous disais qu’il n’aimait pas les femmes –), de s’attacher le service d’un guide compétent, en la personne de Thruka, Heart-Eater et ultime survivant des malheureux assaillants. La bande arrive donc en périphérie d’un campement Grotkins, très occupés à miner les riches filons de cuivre dont les Collines tirent leur nom, qu’ils parviennent à valoriser grâce au venin corrosif d’une grande bête parquée dans un enclos non loin2. Persuadés d’avoir trouvé le fameux Naga de la prophétie, Papa Yage entraîne ses guerriers à l’attaque de la colonie peau-verte…

 

Révélation

…Et doit vite déchanter, quant, à l’ouverture de l’enclos, ce n’est pas un serpent qui s’en extrait, mais une Arachnarok copieusement mutée (elle pue tellement des pieds que ses pattes sont venimeuses, c’est dire) et de très méchante humeur. Spécialisé dans les bêtes squameuses et pas chitineuses, le Splintered Fang paie très cher sa méprise, et perd nombre de guerriers dans la bataille qui s’en suit. Finalement, c’est Ma’asi qui s’en sort le mieux, le venin de l’Arachnarok lui permettant d’atteindre le grade de Trueblood en trois battements de coeur, et la disgrâce de Papa Yaga de rallier à lui les survivants du Fang pour débuter sa propre bande. Le malheur des uns...

 

1 : Quand il pleut des hallebardes sur le Bloodwind Coil, vous pouvez être certains que ce n’est pas au sens figuré.

 

2 : On remarquera aussi qu’ils font un grand usage d’éoliennes, ce qui est au fond logique. Qui mieux qu’un Grot pour produire de l’énergie verte ?

 

Avis :

La vision (un concept important ici, comme vous l’aurez compris) que David Guymer a du Splintered Fang s’avère être à part égale déroutante et satisfaisante. Je ne m’attendais en effet pas à l’inspiration Les Cavaliers de la Mort qu’on trouve dans la nouvelle, avec un protagoniste s’initiant et s’intégrant progressivement à la culture de ses ennemis, jusqu’à devenir un champion de ces derniers. Si le roman d’Abnett était bon, la nouvelle de Guymer, faute d’espace, parvient moins à entraîner son monde, mais réussit toutefois à singulariser les cultistes du Fang par rapport aux autres factions chaotiques du Bloodwind Spoil, beaucoup plus restrictives en termes d’admission. La mentalité assez inclusive des scions de Nagendra est un bon révélateur de la diversité des sociétés chaotiques, pas forcément « mauvaises » au dernier degré dans leur rapport au monde, ou en tout cas pas sur tous les sujets. Tant qu’on discute (ou en tout cas, que je parle) de l’approche choisie par l’auteur, notez qu’il est également le seul à avoir joué la carte de l’humour dans son récit, encore que légèrement (et c’est tant mieux, ayant tendance à penser que les Chaoteux se fendent la tronche de façon littérale plutôt que figurée la plupart du temps). En témoigne le personnage de ce roué de Papa Yaga1, fidèle dévoué mais pragmatique, qui fait confiance à son Dieu surtout quand ça l’arrange. De même, la mention de l’art délicat du silans, ou le talent de ne pas faire de bruit, me semble être un petit clin d’œil de Guymer à son lectorat à travers le quatrième mur.

 

L’histoire en tant que telle est assez convaincante, l’intégration d’antagonistes un peu exotiques, par l’intermédiaire d’une tribu de Grots très loin de chez elle, mais assez bien accompagnée, permettant de varier un peu des affrontements fratricides qui sont la norme dans l’anthologie (à raison, ceci dit, et Eight-Tailed Naga ne fait d’ailleurs pas exception). On pourra toutefois reprocher à Guymer son manque de clarté en ce qui concerne la prophétie éructée par son héros après que son épreuve de Fort Boyard se soit mal terminée. En ce qui me concerne, je n’ai pas compris qui faisait figure de naga à huit queues, ni pourquoi. Peut-être ai-je mal lu un paragraphe important, mais si la clarté n’est pas la qualité première de toute vision prophétique qui se respecte, il est en revanche important que le lecteur puisse saisir sans équivoque possible le fin mot de l’histoire, sans quoi l’auteur passera pour un jambon. Si quelqu’un à une interprétation définitive des élucubrations de Ma’asi, c’est volontiers que je prendrais connaissance de cette dernière.

 

Enfin, Guymer fait le job au niveau de l’éclairage du background du Splintered Fang, avec un soin particulier apporté à la description de la société qu’entretiennent les cultistes, sorte de Woodstock perpétuel à la fois sanglant et tolérant. En plus de quelques notions culinaires, on en apprend également plus sur Nagendra et les Coiling Ones, ce qui est toujours bon à prendre. En revanche, les motivations du Fang envers Archaon restent assez floues, et je vois mal le Maréchal de l’Apocalypse tolérer qu’une caravane de drogués viennent squatter devant la Varanspire s’ils n’ont pas de solides arguments à faire valoir2. Il va falloir bosser votre présentation les gars.

 

1 : Dont le nom seul est suspect. Lorsqu’une nouvelle commence par « papayagapapayagapapayaga », on est en droit de se demander si la Reine de la Nuit ne va pas pointer le bout de son nez quelques pages plus loin.

 

2 : Et « t’en veux ? » n’en fait à mon avis pas partie.

 

Fluff :

  • Splintered Fang (philosophie) : Les cultistes du Splintered Fang viennent originellement des jungles d’Invidia (rq : à rapprocher de la déesse romaine du même nom, incarnant l’envie et la jalousie et représentée avec un serpent dans les mains) en Ghyran et sont au service des mystérieux Coiled Ones (rq : les ‘Enroulés’ ?, les ‘Lovés’ ?), qui sont les descendants du Dieu serpent Nagendra dont la mort a engendré les serpents des Royaumes Mortels. Chaque sacrifice fait à Nagendra rapproche sa renaissance, les bandes du culte se battent donc pour faire des prisonniers, en suivant les visions envoyées à leurs prêtres. Contrairement aux autres factions de Warcry, ils intègrent assez facilement les vaincus dans leurs rangs, sous réserve que ces derniers parviennent à survivre à leur épreuve d’initiation, qui consiste à se faire mordre par le Blan Loa, un grand serpent blanc sacré pour le culte (rq : à noter pour le lol que l’art de ne faire aucun bruit est appelé ‘silans’ par le Splintered Fang). Le Splintered Fang fait grand usage de poisons et de toxines, qui paralysent, asphyxient ou font muter leurs victimes.
  • Splintered Fang (organisation) : Les cultes sont menés par des prêtres chamanes appelés Serpent Callers, qui reçoivent des visions de Nagendra. Les guerriers du Splintered Fang gagnent du galon au fur et à mesure qu’ils se transforment en reptiles. En bas de l’échelle se trouvent les Sangs Clairs (Clearblood), puis viennent les Sangs Purs (Pureblood) et les Vrais Sangs (Trueblood), dont le sang est empoisonné. Parmi les mutations les plus fréquentes on compte le développement de crocs empoisonnés et d’une langue fourchue et la perte de paupières, remplacées par une fine écaille transparente, comme chez les serpents. Les cultistes sont également impavides, comme sied à des animaux à sang froid.
  • Splintered Fang (culture) : Les cultistes sont de grands consommateurs de drogues, qu’ils fument ou qu’ils ingèrent. Même leur biscuit traditionnel, le Khaga, est empoisonné, encore qu’à un niveau très faible pour eux. Il est de couleur noire et de consistance dure et graineuse, et est réalisé à partir de la noix de khaga.
  • Bloodwind Spoil (géographie) : Les Collines de Cuivre (Brazen Hills) sont riches en minerai de cuivre, et les locaux pensent qu’elles ont été élevées lorsque Khorne a abattu sa hache sur les Eightpoints, et laissé un fragment de cette dernière fiché dans le sol. Cette légende a également donné son nom à la région environnante, le Deepsplinter. On peut également visiter la Bloodneedle Savannah, les Torrids, le Blood Lake Basin ou les Corpsworm Marches dans le Bloodwind Spoil.
  • Faune : Parmi les nombreuses espèces de serpents que l’on trouve chez le Splintered Fang, on dénombre les bronze mambas, bush dragons, splinterworms, cannibal asps, rattlenecks, sandsnakes, blindsnakes à la morsure mutagène ou encore le vénéré Blan Loa. Le Neb-Ka est un serpent à deux têtes qui selon la légende descend des seigneurs Neb et Ka de Varanspire, fusionnés dans le même être en punition de leurs querelles persistantes malgré l’appel à l’unité d’Archaon. Moins venimeux, les brass-horn  sont des bêtes de ferme semi-domestiques gardées par les habitants des Eightpoints pour leur lait et leur laine.

 

 

Evan Dicken (1)

Révélation

 

The Path to Glory

Révélation

Inferno! #1/2018/52 pages

 

Intrigue :

Il y a des nouvelles dont la lecture vous dépayse plus que d’autres, et The Path to Glory d’Evan Dicken fait définitivement partie de ce genre de soumissions qui tirent le lecteur de sa zone de confort narratif. Bienvenue dans l’empire Lantique, au moment où ce dernier livre la plus grande bataille de son histoire contre les hordes assoiffées de sang d’Azakul the Winnower (soit, très littéralement, Azakul le Vanneur, ça c’est un patronyme à potentiel). Comment, qu’entends-je ? Vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est l’empire Lantique, et le nom d’Azakul ne vous évoque qu’une vague sensation de déjà lu (spoiler alert, vous confondez avec Asavar Kul) ? Cuistres que vous êtes. Les gens de bonne société savent tous que Lantia ( ?) était un royaume humain du plan de Chamon, dont l’avance technologique et la maîtrise de la metallarcanie (you know what I mean) ne furent pas suffisants pour résister aux assauts chaotiques, bien aidés il faut le reconnaître par la défection des Fyreslayers alliés de l’Empire et la destruction par ces derniers de la Ceinture d’Orvapeur (Gilded Steamgrid), qui avait défendu le domaine des humains pendant des siècles. Allez donc, maroufles, tout le monde sait ça.

 

Nous suivons donc, au cours de cette longue nouvelle (52 pages tout de même, soit le format novella de la BL), les dernières heures du malheureux empire, tel que vécues par trois de ses sujets. Honneur aux dames, nous commencerons donc par présenter le capitaine Sulla, officier dans les Légions Lantiques, et propulsée commandante des dernières forces armées de l’Empire à la suite du tragique décès de tous ses supérieurs, impératrice Xerastia comprise1. Survivante éprouvée par les combats, mais déterminée à faire son devoir jusqu’au bout, Sulla mène les restes de l’armée Lantique jusqu’à Uliashtai, cité du stuff et de l’embrayage (City of Gear), bastion de l’ordre doré, dont les sortilèges millimétrés ont réussi à maintenir en respect les suivants du Vanneur (car c’est bien connu, les métalleux n’ont pas d’humour).

 

À Uliashtai, soumise à un siège interminable par Skayne Bloodtongue et sa cabale de sorciers, nous faisons la rencontre du mage Kaslon, courageux mais pas téméraire, et prompt de ce fait à déserter le champ de bataille lorsque la savante géométrie arcanique de l’ordre est prise en défaut par un nouveau maléfice de Bloodtongue, avec des résultats pour le moins corrosifs. Unique survivant du carnage, Kaslon passe en coup de vent à la Tour d’Argent, QG des mages dorés, et prend connaissance du dernier message reçu par les maîtres de l’ordre, les alertant de la chute de l’Empire et les enjoignant à fuir avec leurs concitoyens jusqu’au portail menant à Azyr, pour se mettre sous la protection de Sigmar. Abasourdi par la nouvelle, Kaslon se ressaisit cependant vite et pense à aller looter la réserve d’artefacts trotrokwioul des métalleux, dont il ressort avec un magnifaïk bâton de cristal, aussi mystérieux que badass. Lui aussi mis par le destin à la tête de son peuple, il réussit à organiser l’évacuation rapide de la cité condamnée en direction du palais de l’Autarque, siège du pouvoir temporel d’Uliashtai et unique accès au tunnel menant à ce fameux portail. Il peut en cela compter sur le précieux soutien de Sulla et de ses troupes, arrivées juste à temps pour claquer le beignet de l’avant-garde chaotique, et la porte de la ville au nez crochu de Skayne.

 

C’est enfin dans le palais de l’Autarque, ravagé par une peste à l’efficacité toute biactolique (comprendre qu’elle a éliminé 99,9% de la population) que s’éveille notre troisième protagoniste, répondant au nom de Livius. Fils indigne d’une famille noble disgraciée, Livius peut toutefois se targuer d’être l’Empereur légitime d’Uliashtai, le décès impromptu du monarque précédent et des 1298 prétendants mieux placés que lui à la succession au trône de fer/bronze/plomb/palladium brossé ayant laissé le chemin vers le pouvoir grand ouvert. Ayant également hérité d’un sabre enchanté, Fléau des Veuves2 (Widowbane) suite au décès de ses chers ascendants, dont une mère castratrice dont il ne pourra s’empêcher de mutiler le cadavre au passage (hmmmm… okay), Livius se montrera rapidement utile à la progression de l’intrigue en ouvrant les portes du palais de l’Autarque à son peuple, chose que seul l’Empereur régnant peut accomplir, pour des raisons mystico-logiques. Soit. Laissé durement éprouvé par ce fait (que je ne qualifierai pas de haut, car faut pas déconner non plus), Livius est ramené à la vie par Kaslon et Sulla, et tous trois finissent par conclure que la seule option qui s’offre aux ultimes survivants de l’empire est de fuir vers le portail d’Azyr, en refermant les portes du palais pour gagner un peu de temps, même si cela revient à condamner les derniers réfugiés à un tête à tête avec Skayne et Sbarbie. Comme on dit chez les Papous, Fosse quille faux.

 

La suite de l’histoire verra nos trois héros mener leur colonne de survivants jusqu’au (possible) salut représenté par ce fameux portail vers Azyr, alors même que les forces de Skayne et d’Azakul se rapprochent pour la curée. Pour ne pas spoiler la fin de cet épique The Path to Glory, je m’arrêterai ici, mais sachez tout de même que vous risquez de finir le récit avec une image un peu différent de ce cher Sigmar, qui n’apparaît pas ici sous son meilleur profil (qu’il a aquilin), ce qui est tant mieux, si vous voulez mon avis.

 

1 : Cette dernière, vainqueur du concours d’hardcore limbo improvisé par Azakul en plein champ de bataille, gagna un billet pour le monde merveilleux d’Azyr et un beau masque doré pour sa peine.

 

2 : Ça tombe plutôt bien, l’alcoolisme mondain de Livius lui avait également gagné le surnom de Fléau des Veuves Clicquot, ce qui est presque pareil, reconnaissez-le.

 

Avis :

Pour un début, c’est un beau début. Le newbie Dicken fait plus que servir la soupe ou se compromettre avec une Space Marinade réchauffée au micro-ondes, tenez-le-vous pour dit. Le choix de s’embarquer dès son galop d’essai dans une saga mêlant batailles, magie, exploration du background des Royaumes Mortels au temps de l’Âge du Chaos, et réflexion, certes classique, mais pas mal menée, sur le thème « l’enfer (ou en Chamon, l’en fer) est pavé de bonnes intentions », aurait pu se solder par un pataquès littéraire, boursoufflé et incohérent, mais force est de constater que le gars Evan réussit à mener sa barque avec un talent consommé. On ne s’ennuie pas à la lecture de The Path to Glory, que ce soit en découvrant la civilisation Lantique à travers le prisme de sa chute sous les assauts chaotiques, ou en suivant le cheminement de nos héros vers leur destinée, qui pourrait être tout autre que celle qu’ils envisageaient. Rien de bien neuf sous le soleil de ce point de vue, mais du moment que l’exécution est bonne, et ne sombre ni dans la caricature, ni dans la vacuité, il n’y a pas à bouder son plaisir. On pourrait même prêter à Dicken une finesse supplémentaire dans sa construction du récit, en plaçant la trajectoire de chacun de nos protagonistes sous le patronage de l’un des trois Dieux du Chaos « survivants », les aptitudes, tempéraments et péripéties vécues par Sulla, Kaslon et Livius – personnages d’une richesse appréciable, tout comme leurs némésis Skayne (a.k.a. Bad Santa) et Azakul (« Jonah Hill, sort de cette armure du Chaos ») – permettant d’établir ce genre de passerelles sans trop de difficultés. Il serait intéressant que l’auteur donne une suite à cette novella pour constater si cette hypothèse se vérifie. Bref, un coup d’essai de fort belle facture pour Evan Dicken, et un nom qui mérite d’être suivi dans les mois à venir, si j’en suis juge.

 

Fluff :

  • Empire Lantique : Dirigé au moment de sa chute par l’Impératrice Xerastia. Vénère Sigmar. Défendu par des légions (nommées : Légion d’Eshunna, dont le symbole est un dragon, passée au Chaos, Légion de Thunn, dont le symbole est un lion doré, passée au Chaos, la Légion de Khem, dont le symbole est un Moineau et un Soleil, passée au Chaos) dont les soldats ont des armures dorées. La conscription est mixte. Civilisation technologiquement avancée, connaît la poudre à canon et les tanks à vapeur (un est nommé : Old Tiberius). Parmi les corps d’armée, on retrouve des ordres de chevalerie, des joueurs d’épée, des lanciers et des arbalétriers. Cités nommées : Uliashtai, the City of Gears, Khem, Nehaj & Thunn.
  • Impératrice Xerastia : Dernière dirigeant de l’Empire Lantique, vaincue en combat singulier par Azakul, et enlevée par Sigmar dans un éclair au moment de sa mort. Son armure est dorée, elle se bat à la manière traditionnelle de l’aristocratie lantique, avec une lance et un bouclier enchanté par des runes duardin.
  • Uliashtai : Les murs de la cité sont couverts de runes magiques, qui repoussent les sortilèges ennemis. La cité est montée sur un mécanisme gigantesque, qui réarrange la disposition des rues au fur et à mesure du passage du temps. Les seules constantes sont la Tour Dorée (Est) et le Palais de l’Autarque (Ouest). À midi, ces deux endroits sont joints en ligne droite par la rue de l’Horloge. À leur mort, les nobles de la cité ont leur dépouille transformée en statue métallique, intégrée au Palais de l’Autarque.
  • Tour Dorée : S’élève comme le poing de Sigmar, un monument de perfection, à la symétrie sans défaut. Elle n’a pas de portes ou de fenêtres, les parois sont constituées de tesseracts, qui permettent aux sorciers d’entrer à leur guise. L’intérieur est organisé en bibliothèques, ateliers, salles de cours, planétaires et halls. Au sommet se trouve l’Auracularium, dont l’accès est réservé aux seuls maîtres. C’est une salle au plafond recouvert de miroirs, et aux murs parsemés de conduits harmoniques, reliant la Tour d’Uliashtai aux autres tours de l’Empire, et même à d’autre plans. Les nouvelles peuvent ainsi être communiquées rapidement, par vibration du métal. La tour possède une crypte enchantée où sont scellés de puissant artefacts, dont un bâton de cristal don’t les maîtres n’ont pas réussi à percer les mystères, et qu’ils ont dissimulé en conséquence.
  • Palais de l’Autarque : Siège du pouvoir temporel à Uliashtai. Possède une cour de duel, ouverte au public. Les combattants s’affrontent dans une arène dont le sol est un enchevetrement de rouages. L’Autarque est l’oncle de l’Impératrice Xerastia, et a combattu à ses côtés les hordes chaotiques. Il a cependant succombé à la paranoïa à la suite de la destruction de la Gilded Steamgird et s’est cantonné aux murs de son palais. Seul l’Autarque a le pouvoir d’ouvrir et de fermer les portes du palais
  • Ordre Doré : Magie hautement procédurière, requérant un positionnement précis des praticiens sur un quadrillage arcanique pour donner les meilleurs résultats. Si cet assemblage est perturbé, c’est l’intégrité du système qui est compromis, et laisse les mages vulnérables. Les maîtres de l’ordre sont au centre, les mages de rang les entourent sur les sommets des lignes, les apprentis sont sur les lignes et les croisements. Au moment de la chute d’Uliashtai, l’ordre comptait encore plus d’une centaine de mages de rang, malgré les pertes subies au cours du siège, et le grand maître s’appelait Lek. La magie s’incarne par des paraboles acérées, qui banissent les démons. L’ordre pense que tout peut être rationalisé et compris, et a tendance à ne pas tenir compte des phénomènes et objets inexplicables, ce qui constitue sa plus grande faiblesse. 
  • Incantations de l'Ordre Doré :
  • Golden Mean : Permet au sorcier de s’envoler sur une spirale d’acier dorée.
  • Diction Harmonique : Technique de diction spéciale, dont l’harmonie leur permet d’hypnotiser leur auditoire du sorcier.
  • Sceaux de protection : Dévient les coups et les lames.
  • Transmutation mercurielle : Change le sol en mercure pour engloutir les ennemis du sorcier.
  • Convocation d’aiguilles d’acier liquide : Attaque perforante.
  • Conjuration aurique :  Invoque des grilles d’or pour bloquer le passage des ennemis du sorcier.
  • Téléportation ou déplacement très rapide via un fil d’argent tiré entre le sorcier et le point qu’il souhaite atteindre.

 

  • The Underway : Tunnel reliant le Palais de l’Autarque à la Loge des Fyreslayers de Lofdnir, construit par l’art des Maîtres des Runes auriques des Duardin et celui des mages de l’Ordre Doré. Le long des parois, des statues d’or des héros de l’Empire gardent le passage.
  • The Gilded Steamgird : Un mur d’enceinte protégeant l’Empire Lantique et la Loge de Lofdnir des dépradations du Chaos. Renforcé par des batteries d’armes de siège (canons, catapultes, marteleurs galvaniques, canons orgues, dynamos de guerre). Détruit par les Fyreslayers eux-mêmes.
  • La Porte de Royaume d’Azyr : Titanesque en proportion, elle ridiculise par sa taille la Steamgird. Elle luit d’une douce lumière azure ; c’est une arche d’acier constellée de veines d’or et d’argent et de gemmes polies, qui dessinent des constellations. Elle peut être close par Sigmar, et empêcher le passage entre Azyr et les autres royaumes.
  • Lofnyr Fyreslayers : Alliés de l’Empire Lantique et bâtisseurs de la barrière Gilded Steamgird. Ils ont fait défection pour partir à la recherche d’ur-gold et détruit la barrière, ce qui a permis au Chaos d’envahir l’Empire.
  • Azakul The Winnower : Seigneur du Chaos ayant envahi et vaincu l’Empire Lantique du Royaume de Chamon pendant l’Âge du Chaos. Il se bat avec un fléau. Son armure est un enchevêtrement de plaques métalliques, en acier et en bronze, qui ondulent comme des serpents et le rendent difficile à toucher. Il se bat avec une grâce saccadée, comme une marionette dont on tirerait les ficelles. Il a une voix surprenemment douce, et son visage évoque plus le clerc que le barbare : sa tête est petite avec des joues rondes et un menton fuyant, ses cheveux bruns sont dégarnis. Seuls ses yeux, totalement noirs, reflètent sa vraie nature. Il marque ses suivants de sa main sur le front, ce qui décuple leur force et endurance.
  • Skayne Bloodstongue : Sorcier du chaos monté sur un disque de Tzeentch. Son armure d’écailles scintillantes apparaît comme un patchwork de métal, reflétant et difractant la lumière autour de lui. Ses mouvements génèrent des variations prismatiques. Il a des cheveux longs qui flottent au vent, et lui donnent un air de grand-père amical.

 

 

Gav Thorpe (1)

Révélation

 

Le grand ancien Gav Thorpe, qui tint la haute fonction de Maître du Savoir du Monde qui Fut avant que la Fin des Temps ne le mette au chômage technique, a cumulé quelques missions d’interim pour le compte des Royaumes Mortels, avec un succès certain puisque son Warbeast a reçu le prix David Gemmell Legend en 2017. En attendant qu’il tombe sur les Duardin et les Aelf comme un Stormcast Eternal sur la misère du monde (on ne peut pas lutter contre sa nature profonde), on peut déjà consulter ses, majoritairement chaotiques, travaux Age-of-Sigmar-esques (The Red Feast, Blood Gold, La Source Courroucée//Wrathspring, Lord of the Cosmic Gate).

 

La Source Courroucée // Wrathspring

Révélation

Sacrosaint & Autres Récits/2018/37 pages

 

Intrigue:

Confronté aux ravages de la pollution que les Skavens du Clan Pestilens déversent par bennes entières dans son domaine, le Vénérable Homme Arbre Diraceth, bien affaibli par des années de rejets de litière souillée directement dans les nappes phréatiques d’où sortent les eaux de la Source Courroucée, d’où la communauté Sylvaneth qu’il administre tire son nom, consent enfin à porter le combat aux infâmes hommes rats. Il est cependant sans doute déjà trop tard pour les militants de la Surf Rider Foundation, dont l’opération sous-bois propre se heurte rapidement à la mauvaise volonté des pollueurs-pilleurs, menés par un Verminarque grossier (il rote carrément à la face des défenseurs de la cause végétale, ce qui n’est pas très poli) et graisseux, bien décidé à hâter la biodégradation de Diraceth et de ses ouailles. Alors que notre létargique protagonniste est sur le point de se laisser abattre, un miracle se produit soudainement. Ce petit point dans le ciel, est-ce un oiseau, est-ce un avion Ironclad ? Mais non, c’est… le soleil. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour le bois ça veut dire beaucoup, cette légère éclaircie annonçant un retournement complet de la situation. Le Verminarque Pestilens étant sans doute un rat-taupe à la peau sensible à l’exposition, il décide de retourner se mettre à l’ombre à Vile-Ville, laissant ses ouailles fort dépourvues. Car ce soleil, ce n’est pas juste le soleil, c’est en fait Alarielle en mode super luciole, et la déesse n’est pas venue seule, les osts de guerre de sa cour royale ayant également fait le déplacement. Il ne faut pas longtemps avant que les ratons s’enfuient comme des dératés, laissant la Source Courroucée aux mains branches des Sylvaneth. Pas du genre à laisser traîner les détritus de façon indue, la déesse endosse ensuite son aspect ménager et se change en borne Rowenta géante afin de mieux purifier la forêt des déprédations de la vermine. C’est pas tout le monde qui sait faire ça.

La corvée terminée, un conseil de guerre est convoqué, où il doit être décidé du prochain objectif de l’arboretum ambulant qui sert de cour à Alarielle. Et là, c’est le drame. Tout le monde a une idée bien précise de l’endroit où l’intervention des huorns assarmentés est la plus nécessaire (c’est le problème quand 95% de votre Royaume est tenu par l’ennemi), on ne s’entend bientôt plus grincer. À ce petit jeu, c’est le Gardien de Dreadwood qui arrive à tirer sa brindille du fagot, rappelant à la déesse que son ost a combattu pour elle à la bataille des Landes d’Emeraude contre la promesse d’une assistance future. Soucieuse d’honorer sa parole, Alarielle ordonne à ses fidèles de se diriger vers le Val de Nuit d’Hiver, bastion d’un clan de Dreadwood investi par les fidèles de Nurgle. La bataille titanesque qui suit l’arrivée impromptue des Sylvaneth dans le terrain vague colonisé par les Rotbringers verra la Reine Eternelle monter au front en première ligne (enfin presque) pour jeter à bas l’oeuvre corruptrice des séides du Chaos. Gather round, children, et je vous raconterai l’histoire des Trois Petits Bubons et de la Grande Méchante Loupe des Bois1

1 : Confrontation inégale sur le papier qui faillit cependant se terminer comme dans le conte. Il se murmure dans les cernes autorisés murmurent qu’Alarielle avait, ce jour là, la gueule de bois.

Avis:

Connu et craint à égales mesures pour son approche souvent grandiloquente du fluff de Warhammer Fantasy Battle et son amour immodéré pour les personnages nommés surpuissants, Gav Thorpe confirme avec cette Source Courroucée qu’il n’a rien appris ni rien oublié de cette glorieuse période. Après un petit échauffement de quelques pages consacré à la défense mollassonne de la Source Courroucée par cette vieille branche de Diraceth, plus vénérable que vénère dans sa lutte contre l’envahisseur skaven, l’arrivée dramatique d’Alarielle, plus efficace que Béatrice et Patricia de C’est du propre ! dans son genre, permet à notre homme de laisser court à ses coupables penchants pour la biographie romancée des grands de ce(s) monde(s). Exit le Yucca neurasthénique, qui fera tout de même acte de présence lors de l’assaut sur le Val de Nuit d’Hiver, et bonjour à la déesse de la Vie, que la plume élégiaque de Thorpe fait ressortir sous son meilleur j- ah non, pardon, qui apparaît comme une divinité passablement froussarde et – un comble – empotée, sauvée d’une fin honteuse des mains boudinées de trois petits sorciers de Nurgle par l’intervention altruiste d’un Homme Arbre de sa cour. Il n’y a pas à dire, il vaut mieux laisser les vrais bonhommesdieux, comme Sigmar et Grimnir, s’occuper de chasser les nuisibles et cantonner les déesses au ménage et aux compositions florales, activités bien plus adaptées à leurs capacités (#IronieInside). Blague à part, j’ai trouvé étonnant que Thorpe présente Alarielle si peu à son avantage, eut égard à son passif d’hagiographe superlatif. Peut-être a-t-il essayé d’illustrer la relative faiblesse de son héroïne à la sortie de sa cosse, au moment où Ghyran était encore largement aux mains des fidèles de Nurgle, et qu’Alarielle, bien que divine, n’était pas au top de sa forme et prenait donc des risques à mener le combat depuis sa quatre ailes1 ? Il est vrai que les Royaumes Mortels n’ont pas volé leur nom, et que même les divinités ne sont pas à l’abri d’une mauvaise surprise s’ils ne font pas attention où ils mettent les pieds/sabots/nageoires/tentacules, comme Kurnoth pourrait en témoigner s’il était encore parmi nous. La mise en œuvre de ce concept pêche cependant dans son exécution, Alarielle apparaissant comme une campeuse patentée préférant laisser monter ses fidèles en première ligne plutôt comme une incarnation de la nature vengeresse. C’est en tout cas mon ressenti à la lecture de cette nouvelle.

 

Autre constat regrettable, cette Source Courroucée ne s’avère être qu’un agrégat de rapports de bataille romancés, Thorpe consacrant le gros de son texte à narrer par le menu la levée du siège mis par les Skavens à la Source Courroucée, puis au retour des Berces du Caucase dans le Val de Nuit d’Hiver, tenu par les plus crades des locataires. Le mini conseil de guerre intercalé entre les deux épisodes de l’opération Mains Propres permet de grapiller quelques éléments de fluff sur la cour royale d’Alarielle, mais rien qui ne soit déjà disponible dans le Battle Tome correspondant, je gage. Nous nous retrouvons donc avec une « nouvelle de Stormcast Eternals » sans le moindre Sigmarine à l’intérieur, ce qui serait fort si ce n’était pas triste, au vu du peu d’intérêt de ce genre de publication. Thorpe oblige, la bataille prend des proportions équipes, avec l’intégralité du bois de Boulogne venant prêter branche forte à l’assaut final sur le Val (des dizaines d’Hommes Arbres, des centaines de Revenants, des milliers de Dryades…), mais en l’absence d’une véritable tension narrative, ces hordes végétales ne feront sans doute pas monter le cardio du fanboy transi qui sommeille en chacun de nous. Vivement qu’on permette au Gav de faire mumuse avec ses sujets de prédilection du Monde qui Fut (c’est-à-dire les personnages nommés elfiques de haut niveau), afin de voir si Mr Thorpe, à défaut ne pas l’avoir très verte, n’a pas perdu la main.

 

1 : Les coléoptères ayant, comme chacun sait, deux paires d’élytres.

 

Fluff:

  • Géographie (Ghyran) : L’enclave Sylvaneth de la Source Courroucée (Wrathspring) se situe en Ghyran, et est le lieu de naissance des Eaux Courroucées (Wrathwaters), qui se jettent dans la Mer Ecarlate (Scarlet Sea). Une autre enclave majeure est située dans le Val de Nuit d’Hiver (Winternight Vale), vallée gardée par deux pics nommés les Sœurs Sereines (Sisters of Serenity). Les Falaises Verdoyantes (Verdant Cliffs) et les Collines de la Lune (Mooncrags) accueillent également des communautés Sylvaneth. Comme toutes les places fortes de l’Ordre, ces lieux ont subi les assauts des forces Nurgle et du Clan Pestilens pendant l’Âge du Chaos. On sait que c’est la horde du Seigneur Foulslug qui a assiégé les Collines de la Lune.
  • Factions Sylvaneth : La Cour Royale d’Alarielle compte des représentants des principales factions, nommées Clairières (Glade), Sylvaneth : Oakenbrow (dirigée par un Haut Roi, qui semble être le personnage le plus éminent de la nation après la Reine Eternelle), Harvestboon (et sa Reine Saule, ou Willowqueen), Ironbark, Winterleaf (dirigé par un Roi), Gnarlroot, Heartwood, Dreadwood (régi par un Gardien). Chacune de ces factions se divise en Clans, sous la coupe d’un Homme Arbre Vénérable, le Maîtrefeuille (Leafmaster), qui peuplent les enclaves Sylvaneth des Royaumes Mortels. Par exemple, le Clan Arleath (Maîtrefeuille : Diraceth) de la Clairière Winterleaf occupe les environs de la Source Courroucée, et le Clan Faech (Maîtrefeuille : Holodrin) de la Clairière Dreadwood le Val de la Nuit d’Hiver. La Clairère Dreadwood a mauvaise réputation, et compte un grand nombre de Parias et renégats d’autres Clairières dans ses rangs. Elle obéit toutefois à Alarielle, et a combattu à ses côtés lors de la bataille des Landes d’Emeraude (Emerald Moors) en échange de la promesse d’une aide prochaine contre ses ennemis.
  • Farfadets : Certains de ces petits esprits sylvestres sont très spécialisés, comme les quiverlings (carqueux ?) qui produisent les munitions tirées par les arcs des Chasseurs de Kurnoth.
  • Alarielle : Le chef de la garde prétorienne de la déesse est Raldorath le Maître de Chasse.

 

 

Guy Haley (6)

Révélation

 

Guy Haley est un nom familier aux lecteurs de la BL, quelle que soit leur franchise de coeur. Ayant embrassé la carrière d’écrivain professionnel, après avoir exercé comme journaliste (et notamment au sein de l’équipe du White Dwarf), Haley a signé pour Age of Sigmar quelques nouvelles à dominante chaotique (The Crystal of Fate, The Gift of Khorne, The Trial of the Chosen, The Solace of Rage…), mais pas que (The Volturung Road, Pantheon), en plus d’être le père de plume d’une des têtes d’affiche de cette nouvelle franchise, le Prince Maesa Shattercap (Hungerfiend, Sands Of Grief, The Autumn Prince, At the Sign of the Brazen Claw).

 

Pantheon // Panthéon merci @Foudrolle !

Révélation

Black Library Celebration 2018/2018/# pages

 

Dramatis Personae :

  • Sanasay Bayla: Humain, plus grand mage de Ghyran
  • Sigmar : Dieu
  • Alarielle : Déesse
  • Teclis : Dieu
  • Nagash : Dieu
  • Le Nain Blanc : Duardin ?

 

Intrigue :

Sigmar erre seul dans Altheim, le parlement des Dieux, autrefois demeure des Dieux qui régnaient sur les Royaumes Mortels. Altheim est bâti sur le Mont Céleste, la plus grande montagne d’Azyr. Au centre de la cité, une tour de lumière s’élève au-delà des cieux, et à son sommet culmine la Cour des Dieux.

 

Dans cette cour se trouve un trône pour chaque Dieu : en os pour Nagash, en marbre blanc pour Tyrion, en argent pour Teclis, en pierre noire pour Malerion, en ambre ivrée pour Grimnir, en acier immaculé pour Grungni, en essence de cœur de sylve pour Alarielle et en or pour Sigmar. Tous les trônes sont tournés vers le Miroir de Bayla.

 

Sigmar attend… il attend la venue d’Alarielle, qu’il a invitée en ces lieux oubliés pour lui conter une histoire sans pareille. Il s’agit de l’histoire de Sanasay Bayla, le créateur du Miroir présent dans la Cour des Dieux. Alarielle se présente à Sigmar, et l’ancien mortel du monde-qui-fût, commence son histoire.

 

Sanasay Bayla était un mage de l’âge des Mythes. Pour être exact, il était le mage de ce temps. On le qualifiait de plus grand penseur de sa génération et de sorcier le plus puissant de tout Ghyran. Il maîtrisait cinq des huit vents de magie et son savoir comme sa richesse étaient conséquents.

 

Pourtant, malgré une vie paisible dans la cité d’Andramar auprès de sa femme et ses enfants, Sanasay n’est pas heureux mais tourmenté. Il cherchait un but, une raison à son existence, une cause pour laquelle employer ses vastes connaissances. Sa femme lui parle des Confins du Royaume de Ghyran, un mythe selon lui, et elle lui conseille de demander conseils aux Dieux.

 

Le mage se rend au Temple de Teclis le Sage en Andramar où le Dieu répond à son appel et lui confirme l’existence des Confins du Royaume. Une porte cachée dans les montagnes mène aux Confins, et il faut dans un premier temps trouver la clé permettant d’ouvrir cette porte. Teclis prévint également Sanasay que cette quête allait potentiellement le consumer, et qu’il serait peut-être plus sage de rester en Andramar.

 

Malgré les pleurs de sa femme et de ses enfants, notre héros se lançe en quête des Confins du Royaume. Il voyage pendant six ans et atteignit les Temples de Fer duardin du Vallon de Ferron en Chamon où il espére trouver la clé menant aux Confins. Malheureusement les duardins lui refusèrent l’accès et malgré ces prodigieux pouvoirs Sanasay ne parvint pas à percer les défenses des Temples de Fer.

 

Dépité il installe alors son campement et rumina son échec. Jusqu’à ce qu’un duardin à la barbe blanche et fumant une pipe en os se présente à lui. Le duardin, après avoir bu et mangé avec le mage, lui offrit sa clé permettant d’ouvrir la porte menant aux Confins.

 

Motivé quoique septique notre vaillant magicien repart en Ghyran et après trois ans de recherche trouve la fameuse porte tant convoitée. Il voyage plusieurs jours de plus, après avoir traversé la porte, et tombe nez à nez avec un loup aux dimensions impossibles. Sa tête fait par exemple la taille d’une cathédrale. Le loup était un gardien et Sanasay ne pouvait pas passer, les Confins lui était interdit à lui comme aux Dieux.

 

Sanasay tente de tuer le loup mais il parvient au mieux à le faire rire. Invulnérable le gardien ne peut être vaincu. Bien décidé à passer notre mage plein de ressources, tente le tout pour le tout et se suicide à l’aide d’un poison. Son objectif est de demander une audience à Nagash afin qu’il tue pour lui le loup. Sanasay arpente donc le bon royaume de Shyish, protégeant son fil de vie des attaques des moissonneurs bien décidés à le tuer pour de bon.

 

Il obtint son audience et l’aide de Nagash qui en échange de la mort, provisoire, du loup Afrener, exige du mage qu’il le serve cinq cents et cinq jours après sa mort.

 

De retour dans son corps Sanasay peut enfin pénétrer dans les Confins du Royaume où il rencontre une créature étrange vêtue de robes. La créature montre au mage un futur où il acquiert la vie éternelle et une puissance ultime. Mais Sanasay est troublé. Ou est sa femme et sa famille ? Il comprit alors ce qu’il cherchait, son but dans la vie. Sanasay ne souhaitait pas l’immortalité et le pouvoir mais juste devenir un bon père et un bon mari. Son immortalité passerait par sa famille.

 

Le magicien apaisé contemple alors les réussites de ses descendants jusqu’à ce que des guerres apocalyptiques réduisent à néant Andramar et son peuple. Sanasay en avait trop vu, aussi la créature, un démon de Tzeentch, tente de l’éliminer. Bien mal lui en pris car le plus grand mage de Ghyran n’a pas usurpé son titre et est immensément plus puissant que le démon.

 

Sanasay rentra finalement chez lui avec non pas un mais deux buts : vivre sa vie de mortel avec les siens et prévenir les Dieux de l’apocalypse à venir. A cette fin il leur offrit un miroir, à travers duquel ils pourront contempler le passé comme le futur.

 

Malheureusement les Dieux ne tinrent pas compte du cadeau de Bayla et le chaos vint, comme prévu, et l’Age des Mythes s’écroula.

 

Avis :

Une excellente nouvelle prenant à contre-pied les habitudes d’Age of Sigmar. Pour une fois c’est un mortel qui donne une leçon aux dieux. Nous sommes ici face à un récit reprenant les codes de la quête initiatique. La différence la plus notable résidant dans le statut de Sanasay, qui est dès le début de son aventure à l’apogée de son art. Le lecteur voyage et croise du beau monde à chaque page ou presque. Panthéon nous offre un aperçu de ce qu’était l’Age des Mythes. On y parle de dieux et de créatures mythiques, d’endroits légendaires et de cités mythologiques, mais toute cette grandiloquence un peu folle, coutumière d’Age of Sigmar, gagne une véritable cohérence suite aux voyages de Sanasay Bayla. Notre mage aussi puissant soit il n’est au final pas grand-chose, mais ça ne l’empêche pas d’être tout à fait à sa place dans le paysage hyperbolique d’Age of Sigmar.

 

Je ne peux que recommander cette nouvelle qui est pour le moment mon histoire préférée de tout ce que j’ai lu sur Age of Sigmar.

 

La Route de Volturung // The Road to Volturung

Révélation

Sacrosaint & Autres Récits/2018/79 pages

 

Intrigue:

Alors que l’anniversaire des cent-et-un ans du siège fait à la forteresse Fyreslayer de l’Ulmount par les hordes dépravées du Prince Démon Qualar Vo se rapproche, le Fils de Runes Ulgathern, descendant de l’auguste Père des Runes Karadrakk-Grimnir, est troublé par les similitudes perçues entre une ancienne prophétie déterrée par le Maître des Runes paria Drakki1 et la situation actuelle de l’entreprise familiale. Selon le poème en question, une place forte sera enlevée après un siège de 101 ans, mais pas avant que son seigneur ait été tué par ruse… ce qui ne manque pas de se produire au cours d’une sortie des plus anodines (après un siècle de combat, on ne s’alerte plus de grand-chose), précipitant du même coup l’élévation de notre héros au rang de Père des Runes de plein droit (mais sans attribution fixe, ce qui est tout de même moins bien). Attristé par la mort de son paternel, enchanté d’accéder au statut qui lui permettra d’obtenir la main2 de sa dulcinée, et tourmenté par les échos funestes de la prophétie que son fidèle sidekick lui rabache en boucle pour l’inciter à l’action, Ulgathern sait qu’il n’a pas le loisir d’attendre longtemps, et décide donc de tenter le tout pour le tout en entraînant sa poignée de fidèles sur la route du Volturung, forteresse mère, et même grand-mère des Loges de l’Ulmont.

 

Ayant informé ses oncles et frères de sa décision et échoué à convaincre quiconque de se joindre à son exode, Ulgathern prend le chemin des ruines de Gaenagrik, forteresse ancestrale de sa lignée ayant été abandonnée à la suite à une invasion encore une fois mal négociée par les petits rouquins il y a trois cents ans de celà. Si ce lieu intéresse particulièrement notre héros, malgré sa mauvaise réputation et les nombreux dangers qui y rôdent (on y aurait vu errer le fantôme de Valérie Damidot, sa raclette de marouflage à la main), c’est qu’il s’y cache un Portail des Royaumes reliant le bastion à Aqshy, où est situé le Volturung. Toujours fourré dans les bons coups, c’est encore une fois au zélé Drokki qu’il revient la tâche peu enviable de trouver un guide aux émigrés en partance, ce qu’il arrive à faire de justesse en recrutant les services d’un Grimwrath Berzerker plus cinglé que la moyenne, et traînant un lourd passif de duardicide, ce qui n’est guère rassurant. Ayant réussi à instaurer le dialogue avec cette perle rare de courtoisie et de savoir-vivre nommée Brokkengird avant que la perle en question ne le décapite et lui vole son ur-or, Drokki conclut un marché avec le crétin à crète, qui accepte de guider les partisans d’Ulgathern jusqu’au Portail en l’échange des décalcomanies apportées à dessein par le Maître des Runes.

 

Le voyage débute sans encombre mais prend rapidement un tour désagréable lorsque les Slaaneshi dépravés de Qualar Vo se lancent aux trousses des nabots, après avoir investi l’Ulmount à la suite de la trahison d’un des frères d’Ulgathern, n’ayant pas digéré d’être déshérité par son paternel dans son testament. La capacité de mouvement des Duardin étant ce qu’elle est, Ulga’ finit par opter pour une action d’arrière garde en compagnie d’une poignée de ses guerriers afin de laisser assez de temps aux civils de sa colonne d’atteindre le Portail, et à Drokki de l’ouvrir. Malgré l’avantage de la position et de la valeur, nos braves naturistes finissent par se retrouver en fâcheuse posture, surtout après l’arrivée de Qualar Vo en personne, qui ne trouve rien de plus malin que d’aller promener son pagne souillé sous le nez de notre héros. Respirant par la bouche, Ulgathern repart à l’assaut des Hédonistes, mais tombe rapidement en rade de runes, le pouvoir de ces dernières pouvant apparemment s’épuiser en cas de surconsommation (c’était mieux dans le Vieux Monde !). La saga du Père des Runes se serait sans doute arrêtée nette, sous le pagne de ce vicieux de Qualar Vo, sans l’intervention opportune de Brokkengird qui, s’il n’est pas capable d’aligner trois mots sans fumer du crâne, a suffisamment de piercings en ur-or pour transformer le Slaaneshi en sushi. Une bonne nouvelle n’arrivant jamais seule, Ulgathern est également rejoint par les rescapés de l’Ulmount, menés par son frère punk à chien salamandre et un Maître des Runes au regard d’orve. Tout ce joli monde passe le Portail obigemment rebooté par Drokki et pénètre en Aqshy.

 

Ce n’est toutefois pas la fin des galères pour nos SFF : arrivé devant les portes de Volturung, ils se font sèchement éconduire par un Fils de Runes aussi ostentatoire que grossier (Trumpunnir Golgunnir), qui les informe en termes non incertains qu’ils ne sont pas les bienvenus chez leurs cousins (même si les femmes et les enfants peuvent être pris comme esclaves domestiques s’ils demandent poliment). Bon prince, l’agent aux frontières indique qu’une petite forteresse satellite, proprette mais sans lave courante installée, est disponible à l’emménagement à trois jours de marche d’ici, dans le mont Crètacier. Seul un léger problème de vermine viendrait compliquer l’installation de la loge d’Ulgathern, qui n’a cependant pas d’autre choix que d’accepter.

 

La dernière partie de la nouvelle est donc logiquement consacrée à l’opération de dératisation menée par notre bande de héros, qui se divise en trois groupes afin de mieux tromper la vigilance de l’ennemi. Pendant que Drokki et son vénérable maître emmènent une poignée de guerriers inonder les niveaux inférieurs de la forteresse (et pour les Fyreslayers, cela consiste à causer une éruption volcanique « contrôlée »), ce qui leur donne l’occasion de massacrer les mères porteuses des ratons au passage, Ulgathern et sa garde rapprochée se chargent d’occuper le gros de la garnison skaven, tandis que Brokkengird, Sala-man et le reste des Fyreslayers provoquent une sortie massive des hommes rats en montrant leurs fesses devant la porte (mais hors de portée des Jezzails tout de même, faut pas déconner). Malgré quelques pertes tragiques, et un gros coup de chaud pour Ulgathern, dont l’entraînement au sauna paye lorsqu’il se retrouve confronté à des lance-feu fonctionnels (tout arrive), la victoire sourit aux nabots, qui n’ont plus qu’à passer la mop et poser leurs affaires après toutes ces péripéties. Au menu du barbecue de la pendaison de crémaillère, auquel participe un Stormcast Eternal VRP qui volait dans le coin : grillade de Skaven !

 

1 : Représentez vous Jamel Debbouze avec une barbe rousse et un casque à crète et vous aurez un portrait fidèle de notre Duardin, dont l’un des bras est atrophié et qui passe son temps à faire des remarques pseudo humoristiques qui tombent assez souvent à plat.   

 

2 : Et encore mieux que ça, pouvoir lui voir les orteils. Car oui, ça a l’air d’être le summum de l’érotisme chez les Duardins, dont on devine que leurs femmes ne portent pas de tongs (une inégalité flagrante par rapport à leurs va nu pieds de maris).

 

Avis:

Malgré le désir de considérer chaque nouvel ouvrage avec des yeux neufs, je dois avouer avoir parfois du mal à faire abstraction du passif que chaque auteur régulier de la BL accumule à mes yeux à force de lecture et d’analyse de sa prose. De là la conception, fausse et paresseuse, d’avoir pris définitivement l'aune de l’écrivain en question, et de cataloguer chacune de ses soumissions dans la case mentale qu’on lui a attribué, que cette dernière soit flatteuse ou non. Guy Haley faisait jusqu’à récemment les frais de cette politique que nous qualifierons poliment d’heuristique, ses travaux chroniqués au cours des mois et année précédentes lui ayant valu une solide étiquette de contributeur moyen+ de la BL, n’ayant jamais été particulièrement impressionné, en bien comme en mal, par ses œuvres. La Route du Volturung est venue sérieusement rebattre les cartes, et, j’ai plaisir à le dire, de façon très positive.

 

Pour faire simple, cette nouvelle est celle que j’attendais depuis maintenant un moment de la part de la Black Library, celle qui me convaincrait vraiment et totalement de l’intérêt et de la profondeur de ce nouvel univers, qui n’avait jusque là à mes yeux que l’honneur douteux d’avoir remplacé mon cher WFB sur le créneau med-fan de Games Workshop. Autrement dit : il faut bien faire avec1. Et avec l’hégémonie de fait des batailles de Stormcast Eternals vs léméshan dans la production littéraire de ces dernières années, généreusement complétée dans un second temps par les batailles des autres factions développées depuis vs léméshan ossi, force était de constater que l’amateur de récits n’étant pas du hammerporn n’avait pas grand chose à retirer d’Age of Sigmar. Cerise sur le sig-gateau, ces productions annexes n’apportaient pas grand-chose de concret en termes de fluff, autre qu’une liste interminable de nouveaux lieux, villes et régions, n’étant pour la plupart jamais repris par la suite, et abolissant ainsi toute la tension narrative que nous avions connu lorsque le Vieux Monde (et surtout l’Empire) était le théâtre des aventures des héros et affreux de la BL. Pas d’approfondissement de l’historique, de la mentalité ou des objectifs des différentes factions d’Age of Sigmar à attendre dans ce premier corpus (ou alors j’ai mal cherché), rien que du concassage de crâne à tire larigot.

 

La Route du Volturung est je l’espère le marqueur qu’une nouvelle direction éditoriale a été actée à Nottingham, et que les lecteurs sont désormais en droit d’attendre autre chose des nouvelles qu’on leur propose. Des choses pas forcément simples (même si certaines le sont) mais essentielles au plaisir de lecture et au maintien de l’intérêt pour cette partie du catalogue de la Black Library : des histoires contextualisées, donnant à voir et à comprendre les tenants et les aboutissants des luttes qui secouent les Royaumes Mortels ; des intrigues originales2 tout en restant crédibles, auxquelles on donne le temps de se développer logiquement et d’aller jusqu’à leur terme (et tant pis – ou tant mieux – si cela nécessite plus de pages : la Fin de Temps ne s’est pas faite en un tweet) ; des apports réels sur le fluff des factions couvertes, afin de donner au lecteur une meilleure compréhension de ces dernières3 ; des personnages bien pensés, complexes et attachants/intéressants (le slash a été mis pour le Fils des Runes Golgunnir, une belle enflure mais qui mérite le détour) et, pour finir, moins de Stormcast Eternals, ou alors utilisé de manière adaptée, comme ce Knight-Azyros qui apparaît dans le dernier paragraphe pour proposer une alliance aux Fyreslayers. Croyez-le ou non, j’aurais aimé lire ce que ce rapprochement aurait donné, et n’aurait pas dit non à une petite bataille entre nouveaux potes. C’est suffisamment rare pour que je le précise.  

 

En plus de ces nouveautés appréciables, Haley assure également sur les fondamentaux de la nouvelle med-fan, avec un rythme soutenu, des scènes de combats sympathiques et une bonne rasade d’héroïsme bien kioul (mention spéciale au berzerk allumé du bulbe et adepte du runing4 qui solote un Prince Démon et un régiment de Vermines de Choc dans la joie et la bonne humeur) en sus. Pourquoi s’arrêter en si bon chemin, après tout ? Bref, carton plein que cette La Route du Volturung, qui me servira désormais de mètre étalon pour toutes les nouvelles conséquentes d’Age of Sigmar, ainsi que pour les futures soumissions du sieur Haley, qui a prouvé de façon indéniable qu’il avait l’étoffe d’un cad(ur)or.

 

1 : Ou pour reprendre le titre de CS&N : If you can’t be with the one you love, love the one you’re with.

 

2 : C’est tout de même révélateur de la pauvreté actuelle des nouvelles Age of Sigmar qu’un classique des classiques comme la défense d’une forteresse naine assiégée par des hordes innombrables de bad guys apparaisse comme original !

 

3 : C’est d’autant plus crucial pour les Fyreslayers, qui sont encore largement vus dans l’imaginaire collectif du Hobby comme « les Tueurs de Troll d’Age of Sigmar », ce qu’ils ne sont pas du tout. Haley fait un super boulot à ce sujet, en décrivant une société riche et fonctionnelle, qui diffère en de nombreux points de ses illustres « ancêtres ».

 

4 : C’est comme le tuning, mais avec des runes.

 

Fluff:

  • Géographie (Ghur) : L’Ulmount, située dans la cordillère volcanique des Cornecroc (Hornteeth) est le siège des Loges Ulgaen-ar et Ulgaen-zumar, fondées par les survivants de la chute de la forteresse de Gaenagrik. Les Cornecroc séparent les plaines intérieures de Ghur des rivages du Darkdeep Ocean. Gaenagrik possédait un Portail des Royaumes reliant Ghur à Aqshy, et la forteresse Fyreslayers à la cité de Vharrashee, située dans les basses terres de Mordash.
  • Géographie (Aqshy) :  La forteresse Fyreslayers de Volturung, sise dans le mont Voltdrang, est un bastion majeur de l’Ordre dans la chaîne de Crèteflamme (Firespike Mountains), qui domine les Plaines Brisées (Broken Plains). À trois jours de marche du Voltdrang se trouve le mont Crètacier (Steelspike), ancienne colonie de Volturung envahie par les Skavens et reconquise par les exilés de l’Ulgamount. Cité de Vharrashee et basses terres de Mordash (voir ci-dessus).
  • Fyreslayers (architecture) : Les Fyreslayers peuvent s’établir dans des volcans actifs car les runes d’ur-or permettent de stabiliser l’activité magmatique. 
  • Fyreslayers (rituel funéraire) : Le défunt est placé dans une cage de fer surplombant un lac de lave, dépouillé de ses runes d’ur-or, qui seront fondues et redistribuées à ses héritiers. S’il s’agit d’un noble, ses yeux seront couverts par des médailles d’or représentant Grimnir endeuillé. S’il s’agit d’un guerrier, un lingot de fer sera placé dans sa bouche. Le cadavre est plongé dans la lave, afin que le défunt puisse rejoindre Grimnir.
  • Fyreslayers (culture) : La langue des Fireslayers est le Grimnizh. Porter trop de vêtements ou, pire, d’armure est considéré comme un affront à Grimnir par les Fyreslayers (rq : ça n’empêche pas que la tenue cérémonielle des nobles des Loges soit un poncho recouvert d’or, pas très pratique ni confortable surtout dans une forteresse-forge). Les livres des Fyreslayers sont constitués d’enfilades de perles pyramidales d’ur-or, traversées par des liens de cuir d’Orruk, et sur lesquelles sont gravées des runes (trois par face). Peu de Duardin savent les lire. Ouvrage nommé : Telling of Great Omens, qui prophétise entre autres catastrophes la chute de l’Ulgamount, du Maître des Runes Hulgar. Critères de beauté des femmes Duardin (qui n’ont pas de barbe, mais un duvet de poils très fins sur la mâchoire) : robustesse et force physique, grands et larges pieds (rq : avec fétiche sur les orteils). Les proportions régulières et carrées sont tenues en haute estime. Les Duardin s’embrassent en faisant du nez à nez, comme les Inuits.
  • Fyreslayers (runes d’ur-or) : Ces runes forgées par les Maîtres des… Runes sont faites d’un or particulier, que les Fyreslayers considèrent comme les restes du Dieu Grimnir après son combat contre la Mère des Salamandres. Elles ornent aussi bien les objets et les armes que les bâtiments et même les individus (ces derniers peuvent toutefois faire des « overdoses runiques » si les runes sont trop nombreuses, ce qui les fait sombrer dans la folie, le plus souvent berserk, et peut aller jusqu’à menacer leur intégrité physique), et les font bénéficier de pouvoirs surnaturels. Les runes d’ur-or peuvent perdre de leur pouvoir en cas de surutilisation.

 

Noblesse oblige: Prince Maesa & Shattercap (4)

Révélation

 

Les Sables du Chagrin // The Sands of Grief

Révélation

Sacrosaint & Autres Récits/2018/23 pages

 

Intrigue:

Nous retrouvons la trace du Prince Maesa, toujours accompagné de sa mascotte de poche Shattercap, dans la cité de Glymmsforge, métropole sigmarite sise dans le Royaume de Shyish, alors que Sa Hautesse Sublissime termine les emplettes nécessaires à la prochaine étape de son voyage orphique. Toujours fermement décidé à ressusciter sa bien-aimée Ellamar, qui est morte avant de lui dire où elle avait rangé les piles pour la télécommande, le noble Wanderer s’apprête en effet à braver les étendues sauvages du Royaume de la Mort, à la recherche d’un sable bien particulier. La sagesse populaire veut en effet que toute vie des Royaumes Mortels trouve un écho dans le désert de Zircona et se cristallise sous la forme de grains de sable colorés. Celui qui parvient à collecter tout le sable de vie d’un individu et à l’enfermer dans un sablier arcanique aura le pouvoir de rendre l’être en question immortel, tant que le sable ne sera pas totalement écoulé (il faut penser à retourner l’engin souvent, encore une raison pour laquelle Maesa a kidnappé Shattercap à mon avis). Ainsi équipé d’un minuteur ésotérique et d’un compas à âme, Maesa quitte Glymmsforge juché sur son Grand Cerf et trace sa route en direction du filon de l’être aimé1.

 

Le chemin est toutefois long et semé d’embûches, à l’aridité naturelle du lieu se conjuguant son caractère délétère qui sape la vitalité des explorateurs (et les contraint à des bains de bouche fréquents avec du Ghyxtril, solution brevetée made in Ghyran), la nécessité de laisser traverser les légions de mineurs de Nagash, les prospecteurs rivaux pas toujours aimables, sans compter les patrouilles de rangers Nightgaunts, à l’affaux de tout collecte non-autorisée de silice. Il en faudra cependant plus pour détourner Maesa de sa mission sacrée, sa détermination sans faille, son épée magique siphonneuse d’âmes, la diligence servile de Shattercap, dont le syndrome de Stockholm a tellement enflé qu’il atteint désormais Oslo, et la vitesse de pointe de son destrier cornu, lui permettant de triompher d’une épreuve qu’aucun mortel n’aurait pu réaliser. Mais alors qu’il retourne vers son point de départ, sifflotant sans doute du Deep Purple (Might Just Take You Life, probablement), notre Aelf nécrophile ne se doute pas que son familier a gardé à son insu un grain du sable de vie de sa dulcinée2. Les conséquences de ce vol seront sans doute terribles…

 

1 : Dont il trimballe le crâne partout avec lui : utile quand on justement besoin d’une dent pour amorcer la recherche GPS, mais un rien creepy tout de même. Je ne veux pas savoir ce qu’il a fait du reste du corps au décès de sa dulcinée.

 

2 : Ce qui explique l’excentricité du farfadet : il a un grain.

 

Avis:

Figure montante du panthéon de héros d’Age of Sigmar, le Prince Maesa gagne avec ces Sables du Chagrin une profondeur appréciable, surtout pour les lecteurs ne le connaissant qu’à travers la session d’Action ou Vérité relatée dans la nouvelle mouture d’Inferno ! Apprendre la nature de la quête du noble Wanderer permet de prendre la mesure du projet littéraire entrepris par Guy Haley, et justifie pleinement l’approche « contes et légendes » choisie par l’auteur pour narrer l’épopée de Maesa, veuf éploré cherchant un moyen de faire revenir à lui sa bien-aimée mortelle. Si la connotation grimdark de WFB aurait fatalement mené notre héros à sombrer dans les abysses de la nécromancie pour atteindre son objectif, la tonalité plus high fantasy d’Age of Sigmar ouvre la porte à une issue moins sinistre, même si nombreux seront les dangers qui guettent l’intrépide Aelf et son très trépide (et kleptomane) familier. Mine de rien, peu nombreux sont les contributeurs de la BL à proposer un style s’éloignant des canons habituels de la maison, et pour AoS, Haley est à ma connaissance le seul à le faire. Rien que pour cette raison, la lecture des Sables du Chagrin présente un intérêt, cette nouvelle positionnant son auteur en héritier putatif (et encore incertain à l’heure actuelle) de Brian Craig, chef de file historique de l’approche « contemplative » de la Black Library. Au-delà de ce parti pris narratif, que l’on peut aimer ou non, on peut apprécier l’exotisme de cette nouvelle, dont le théâtre n’a pas grand-chose à envier en termes d’étrangeté aussi onirique que léthale aux Désolations Nordiques du Monde qui Fut. Les visions convoquées par Haley au cours du périple de son héros, comme ces processions éternelles de squelettes rapportant grain à grain de la Pierre des Royaumes jusqu’au trône de Nagash, frappent l’imaginaire du lecteur et viennent enrichir la palette du fantastique de la BL, trop souvent confinée à sa portion congrue (sword & sorcery, pour faire court) afin, sans doute, de faire le lien avec le wargaming que cette dernière est sensée servir. On peut enfin mettre au crédit de Haley un souci d’apporter du grain à moudre au mordu de background, en livrant une description concise mais riche d’une cité libre de Shyish, d’instruments arcaniques au potentiel fluffique des plus évidents (Who wants…to live… foreveeeeeer ?) ou encore des bigarrés sables de vie, concept aussi sympathique que poétique. Bref, une lecture obligatoire pour qui s’intéressent la geste de Maesa (la Gaeste quoi), et pas loin de l’être pour ceux qui souhaitent découvrir Age of Sigmar à travers les publications de la Black Library (que je félicite au passage d’avoir intégré cette nouvelle dans le recueil Sacrosaint & Autres Histoires, où il a tout à fait sa place).

 

Fluff:

  • Glymmsforge : Une cité de Sigmar située dans le Royaume de Shyish. La ville s’organise en districts en forme de cercles concentriques, s’étalant depuis le portail des royaumes de Shimmergate. Elle accueille la forteresse de Stormkeep ainsi que le Collège d’Améthyste. Le lac de Glass Mere est situé à l’intérieur de la ville. Le Mausolée des Saints Célestes est la clé de la longévité de Glymmsforge. Ce sanctuaire à la forme d’une étoile à 12 branches rassemble les reliques de douze créatures magiques, dont l’aura repousse les créatures morts-vivantes. Une tranchée de sable enchanté complète la protection de la cité, qui est entourée par le Désert de Zircona.
  • Wanderers : Ils favorisent les couleurs neutres pour leurs vêtements (vert et gris surtout) et portent des armures de bronze. Les Aelves ont moins besoin de dormir que les autres races (rq : un somme toutes les 72 heures leur suffit).
  • Prince Maesa (équipement) : Il possède une épée magique et buveuse d’âmes, la Chanson d’Epine (Song of Thorns).
  • Sablier de vie : Permet à son porteur de devenir immortel. Il faut pour celà recueillir tout son sable de vie, jusqu’au dernier grain, dans les déserts de Shyish. Une fois cette tâche complétée, retourner le sablier avant qu’il ne se vide prolongera l’existence de l’individu.
  • Cherche-âme : Compas enchanté, qui peut détecter l’âme (ou le sable de vie) d’une personne à de grandes distances. Il doit être aiguillé par une relique provenant de l’être recherché.
  • Divers : L’eau tirée des puits de vie de Ghyran permet de revivifier celui qui la boit. Indispensable pour qui voyage dans les déserts de Shyish. 

 

At the Sign of the Brazen Claw : The Innkeeper Tale

Révélation

Inferno! #1/2018/18 pages

 

Intrigue :

Prise dans une tempête d’une sévérité peu commune, l’auberge de la Griffe Hardie se trouve être le théâtre d’une veillée forcée entre les tenanciers de l’établissement (Horrin, sa femme Ninian et leur palefrenier/fils adoptif Barnabas), un vénérable nain amateur de pipe (Idenkor Stonbrak), un quidam à l’air louche, aux manières nerveuses et au nom recélant sans doute une contrepèterie grivoise (Pludu Quasque), et, finalement, arrivant en dernier comme le prince qu’il est, l’elfe Maesa du Monde, nouvelle icône de la BL pour Age of Sigmar, accompagné comme de juste par son sidekick de bourse1, le farfadet Shattercap. Le dirigeable permettant de rejoindre Ghyran par le portail le plus proche ne s’étant pas éternisé pour éviter la drache (qui sur le plan de Shyish, s’appelle la Nagadrash), les hôtes décident de tuer le temps en se racontant à tour de rôle une histoire, activité tout ce qu’il y a de plus classique quand on est un personnage d’un univers médiéval-fantastique (c’est tout de même plus classe que se taper un Blanc Manger Coco édition Slaves of Darkness). Ayant initié l’idée, c’est tout naturellement que Horrin, fils de Juvamin, démarre le tour de table, en racontant la façon dont il est devenu l’aubergiste de la Griffe.

 

Jeune homme aventureux et peu tenté par la perspective de reprendre l’honorable charge de croque mort détenue par son paternel, Horrin partit donc voir ailleurs si l’herbe était plus violette (Shyish oblige) lorsque ce dernier voulut lui imposer son choix de carrière. Peu familier des immensités sauvages de cette morte plaine, notre héros ne tarda cependant pas à se perdre, jusqu’à arriver en vue de la fameuse Griffe Hardie, éminence rocheuse ayant la forme d’une main gigantesque, aux doigts tendus vers le ciel. Ayant trouvé une chaumière, habitée par une vieille femme (Michèle), à la base du monolithe, et passé la nuit au chaud et au sec grâce à l’hospitalité offerte par cette dernière, Horrin ne put refuser de lui rendre un petit service en reconnaissance de l’Air BnB gracieusement offert : apporter à son mari (Jacky), occupé au sommet de la Griffe, un panier de vivres et quelques fagots. Embrassant sa vocation de coursier Uber Eat avec diligence, Horrin s’exécuta, et fit la rencontre de son hôte, dont l’activité consistait en l’entretien du feu flambant dans une cheminée taillée à même la roche de la Griffe. “Ce brasier ne doit jamais s’éteindre” l’avertit le vieil homme pendant qu’ils cassaient la croute, “faute de quoi le géant dans la main duquel nous nous trouvons se réveillera (il est frileux), avec des conséquences des plus fâcheuses !” Moyennement convaincu par cette histoire, mais d’une politesse et/ou d’une crédulité incommensurable, Horrin accepta ensuite de relayer son comparse, en poste depuis trois ans sans interruption d’après ses dires, le temps d’une sieste crapuleuse (no joke) avec bobonne.

 

Je vous donne la suite, que vous aurez déjà deviné, gros malins que vous êtes, en mille : Jacques Cheminée (à ne pas confondre avec Jacques Cheminade) ne remonta jamais, laissant le trop bon et trop con…ciliant Horrin jouer du tisonnier en solo à sa place. Ayant bien tenté de prendre la poudre d’escampette à son tour après quelques nuits de camping plutôt frisquettes, Horrin réalisa cependant avec horreur que la légende du géant endormi avait plus qu’un fond de vérité, et résolut de tenir la baraque sans tenter le diable le temps de trouver un suppléant. De fil en aiguille, à force de patience et de troc fructueux, notre assigné à cheminée réussit toutefois à devenir assigné à résidence, puis finalement à auberge, gagnant une femme aimante et un garçon d’étable sans doute sous payé dans l’opération. Merci qui ? Merci Jacky et Michèle ! 

 

1 : C’est la même chose qu’un familier de poche, mais comme chacun sait, celles des jeans extra skinny des Elfes sont cousues. Question de style.

 

Avis :

Ce premier épisode d’At the Sign of the Brazen Claw permet à Guy Haley de faire ronronner sa machine à débiter de la high fantasy impeccablement proprette, et très, mais alors très, proche dans l’esprit de ce que peut proposer World of Warcraft en termes d’atmosphère. Entre l’aubergiste très affable, le nain très ronchon, le haut elfe très noble, fourni avec monture stylée (un grand cerf) et mascotte collector, le gredin en puissance dont on flaire la duplicité à travers la tablette (c’est dire si l’odeur est forte), le système de zeppelin qui fait la jonction entre les différents royaumes, et l’aventure PEGI 13 (personne ne meurt, merde !) narrée par Horrin, on s’attendrait presque à voir débarquer Malfurion et Thrall dans le rade pour s’en jeter un petit. Alors que WFB se distinguait par son côté glauque et décadent, l’Age of Sigmar propose par Haley prend le contre-pied de son prédécesseur. Ce n’est pas mal fait pour autant, le gars Guy sachant tourner son propos de manière plutôt agréable, mais cela risqué de surprendre, et pas forcément en bien, les lecteurs nostalgiques du med-fan nihiliste qui était la marque de fabrique du Vieux Monde. Rendez-vous au prochain numéro pour voir si le sieur Haley a réussi à mettre un peu de malepierre dans son lait grenadine.

 

Fluff :

  • Shyish (géographie) : Quelques détails sont donnés sur des lieux emblématiques du royaume, comme la ville de Pandanjan, où les morts et les vivants cohabitent, les Hauts d’Améthyste (une chaîne de montagne), et les Plaines des Dents (étendues sauvages et mal famées), dans lesquelles ont trouve la Porte d’Argent, qui relie ce royaume aux autres. À noter que ce portail se trouve dans le ciel et ne peut donc pas être traversé à pied. Les habitants du royaume ont une carnation très pale.
  • Haemonculi : Ces petites créatures magiques sont liées et soumises à la volonté de leurs maîtres par des charmes, qui peuvent être affaiblis ou brises si des règles strictes ne sont pas respectées. Par exemple, s’ils sont mis en contact avec du fer, des métaux fraîchement minés ou de la terre.

 

At the Sign of the Brazen Claw : The Merchant Tale

Révélation

Inferno! #2/2019/18 pages

 

Intrigue :

Retour à l’Auberge de la Griffe Effrontée (ou quelque chose comme ça), après que le maître des lieux ait fini de raconter son histoire. Le propos en question mettant en avant des principes dégoulinants de compassion et de charité, il revient au marchand Duardin Idenkor Stonbrak de calmer les ardeurs hippiesques de l’assistance, en narrant à ses compagnons d’infortune un récit de son cru, illustrant au contraire les souverains bienfaits de la méfiance envers son prochain.

 

Résident de la forteresse côtière de Barak Gorn, une des rares enclaves naines du royaume d’Ulgu, Stonbrak commence son récit par un précis géopolitique assez fouillé, brossant en quelques minutes l’histoire du bastion, déserté pendant l’Âge du Chaos et ré-investi par des colons d’Azyr dans les traces de la reconquista lancée par les soldats en fer blanc de Ziggy. Cette reprise de bail permit aux Duardin de se rendre compte de deux choses très importantes : 1) contrairement aux racontards publics, sans doute colportés par les agences de voyages de Hyish, il fait souvent beau en Ulgu, plusieurs fois par an même, et 2) leurs anciens voisins Aelves squattent toujours la montagne d’à côté, où ils s’étaient tenus reclus pendant que les hordes chaotiques zonaient dans la cage d’escalier. Bien que naturellement assez méfiants envers ces skuru elgi, ou elfes gris, qui travaillent tous comme contrôleurs à la SNCF (comprendre qu’ils ne portent que du gris, peuvent apparaître et disparaître en un clin d’oeil, et ne sourient jamais), nos nabots relocalisés entretiennent des relations apaisées avec leurs longilignes colocataires, le commerce entre les deux peuples leur bénéficiant mutuellement.

 

Le cadre étant planté, Idenkor enquille sur le récit à proprement parler, qui met aux prises un honnête artisan de son propre clan, joailler réputé à des lieues à la ronde, à un mystérieux client Aelf, lui ayant commandé une parure de gemmes d’eau, pierres aussi rares que dispendieuses, qu’il compte offrir comme cadeau de mariage à sa dulcinée. Alf (appelons le comme ça) lui ayant remis les pierres en question, mais pas la moitié du paiement de la prestation, que notre honnête artisan lui demandait d’avance, ce dernier prend tout de même le risque d’honorer la commande, appâté par la commission promise par son client en cas de livraison rapide. Dudu (appelons l’autre comme ça) se met donc à l’ouvrage sans tarder, et ne ménage ni les efforts, ni les dépenses pour mener sa tâche à bien dans les délais impartis, allant jusqu’à emprunter aux usuriers de la Confrérie du Granit pour financer l’entreprise.

 

Malheureusement pour Dudu, sa ponctualité n’est pas récompensée à sa juste mesure, son commanditaire ne se présentant pas pour règlement et enlèvement le jour convenu (arguant sans doute d’une rupture de caténaire sur la ligne U, comme c’est pratique). Les journées passant sans qu’ Alf ne donne signe de vie (et ce malgré le rétablissement du jour de carence dans la fonction elfique), la situation de Dudu va en s’agravant, ses prêteurs insistant lourdement pour qu’il rembourse sa dette, dont les intérêts  vont croissant, menaçant notre pauvre nain d’une faillite rapide s’il ne parvient pas à se faire payer incessamment sous peu. Aussi, lorsqu’une missive d’excuse trouve mystérieusement le chemin de sa table de nuit, l’enjoignant d’apporter la parure dans une crique dérobée à proximité de la cité Aelf à la nuit tombée le lendemain en échange du paiement promis, Dudu n’a guère d’autre choix que s’exécuter. Flairant néanmoins une entourloupe, il prend soin d’emporter sa pétoire de service, et de se faire suivre à distance par sa vendeuse, pareillement armée, pour couper court à toute traîtrise elfique.

 

Rendu sur le lieu de l’échange pétrole pactole contre nourriture belle parrure, Dudu n’a pas à attendre longtemps avant qu’Alf ne rapplique, et ne tente de lui extorquer son bien sans bourse délier, promettant que le paiement sera laissé par sa promise sur la plage une fois la qualité de l’ouvrage contrôlé par cette dernière, et enjoignant notre artisan à faire retraite dans l’intervalle. Pas né de la dernière pluie, Dudu refuse tout net, et signifie à son client indélicat la rupture de leur contrat de confiance, au grand désespoir de l’escroc. Alors qu’il se prépare à repartir pour Barak Gorn, la fiancée d’Alf sort de l’onde amère telle la Venus de Boticelli, et, en bonne Idoneth Deepkin qu’elle est, fait main basse sur les diams et sur l’âme de Dudu, dont le tir de semonce ne fera pas le poids face à la fourberie elfique. Laissé pour mort sur la plage abandonnée, légume parmi les coquillages et crustacés, Dudu est ramassé par sa vendeuse, et comate quelque temps avant que le conseil de déontologie local ne décide l’arrêt des soins. Pas du genre à se laisser émouvoir, la confrérie du Granit insiste malgré tout pour que l’emprunt souscrit par le macchabée soit honoré, et saisit donc toutes les possessions matérielles de feu Dudu, en plus du sac d’or laissé par Mr et Mme Alf en dédommagement du travail fourni.

 

C’est sur ces entrefaites qu’Idenkor retourne à Barak Gorn, et apprend le tragique trépas de Dudu, qui se trouvait être son frère. Décidé à obtenir vengeance, il passe la décennie suivante à intenter des actions en justice aux Aelves pour tromperie aggravée et nanicide volontaire, jusqu’à ce que l’affaire soit réglée une fois pour toute aux Prudhumanoïdes, et que le conseil des Anciens l’enjoigne de passer à autre chose, ce qu’il fait, contraint et forcé. Reste que notre stoïque Duardin garde en son cœur une rancœur tenace envers les Aelves, dont Maesa et Shattercap ont fait les frais depuis leur arrivée à la Serre Impudente (ou quelque chose comme ça). C’est d’ailleurs à ces derniers qu’Idonrak intime de prendre la parole après lui, afin d’apprendre à la compagnie comment cette paire mal assortie s’est retrouvée constituée, ce que Maesa, beau prince (c’est triplement le cas de le dire), accepte de faire. La chuite au prossain épisode ! 

 

Avis :

Haley sert à nouveau la soupe bière dans ce second récit, dont les apports en termes de background (qui aura cependant toutes les chances de ne trouver d’écho dans aucune autre publication – c’est l’inconvénient de placer son récit dans un univers virtuellement « infini » : chacun peut faire ce qu’il veut de son côté –) et la narration maîtrisée compensent, en partie, la platitude de l’intrigue. Bien qu’il ne soit jamais vain d’instruire le lecteur de la perfidie des oreilles pointues, qui ne manqueront pas une occasion de rouler leur prochain dans la farine de lembas, et que l’inclusion des Deepkin à l’intrigue permet d’en apprendre (un tout petit peu) plus sur la faction SS1 d’AoS, l’intérêt de cette soumission s’avère au final très limité. Son positionnement en ouverture de ce deuxième numéro d’Inferno! en fait un amuse-bouche convenable, et pas désagréable, mais guère plus. Si on me permet une prédiction, je n’ai pas de grands espoirs pour les deux prochains épisodes non plus, qui verront, sauf retournement de situation et téléportation de Stormcast Eternals dans l’auberge, Maesa et Pludu Quasque (ce nom !) narrer leur propre histoire. J’espère tout de même que Guy Haley réussira à donner à son feuilleton une conclusion satisfaisante, qui devrait emprunter de chacun des récits des voyageurs et assembler ces éléments disparates en une proposition cohérente, si la pastiche se veut être fidèle au modèle original. Les paris sont ouverts.  

 

1 : Comme Sea Shepherds, hein. À quoi vous pensiez ?

 

Fluff :

  • Barak Gorn : Une forteresse Duardin sise sur la rive de la Mer des Murmures (Whispering Sea) du royaume d’Ulgu, à l’intérieur d’une gigantesque caverne donnant sur l’océan (rq : Barak Varn-like). Bâtie à l’Âge des Mythes, dévastée et abandonnée durant l’Âge du Chaos, et ré-établie par des réfugiés venus d’Azyr sur les traces des ost de Stormcast Eternals, qui ont utilisé le portail localisé dans les halls de la cité pour pénétrer dans cette dernière. Une ville Aelfe est bâtie dans la montagne qui surplombe la forteresse Duardin, et autrefois les deux cités n’en formaient qu’une, jusqu’à l’Âge du Chaos. Parmi les guildes qui y résident, on compte les usuriers de la Confrérie du Granit (Granit Brotherhood), réputés pour pratiquer des taux exorbitants.
  • Ulgu : Le royaume compte treize contrées, recouvertes de brumes et d’intrigues, où il ne fait jamais jour et jamais nuit. Ulgu compte une importante population d’Aelves, appelés skuru elgi, ou elfes gris, par les Duardin. Ces Aelves portent des couleurs ternes pour se fondre dans leur environnement, peuvent disparaître en un éclair et ne sourient jamais. Leur proximité rend l’air humide. Les Duardins d’Ulgu sont considérés avec méfiance par leurs congénères des autres royaumes, et sont peu nombreux.
  • Gemmes d’eau (Watergem) : Un type de diamant très rare, et convoité par les Aelves d’Ulgu. Le reflet du soleil sur la mer est contenu dans le cœur de ces pierres, et plus ces dernières sont parfaites, plus la profondeur de l’océan apparaît au spectateur.

 

At the Sign of the Brazen Claw: The Prince Tale 

Révélation

Inferno! #3/2019/18 pages

 

Intrigue:

Après avoir écouté l’honorable Horin et le stoïque Stonbrak raconter leurs histoires respectives, il est temps de laisser la parole à la star de la série du sieur Haley, le prince Aelf Maesa. Sommé par l’irritable Duardin de narrer la manière dont il s’est entiché de son farfadet de compagnie et side-nick (side-kick aurait été un peu démesuré pour un être devant péniblement atteindre les vingt centimètres de haut) Shattercap, l’affable Zoneille s’exécute avec sa grâce et son équanimité coutumière, parfaitement à l’aise dans l’exercice de l’alcoolisation mondaine (c’est surtout ça qu’on apprend dans la haute société elfique, en fait). Les convives ayant été ravitaillés en victuailles solides et liquides par l’aubergiste – je ne vois pas pourquoi Haley prend la peine de passer un paragraphe sur le sujet, quitte à refaire passer Horin, qui avait juré la main sur le cœur dans le premier épisode que l’hospitalité était sa valeur cardinale, pour un hypocrite patenté – et certains étant même passé aux toilettes dans l’intervalle (#WhatDoIDoWithThisInformation), Maesa commence son récit.

 

Nous apprenons donc qu’à l’origine de l’errance du bellâtre se trouve une tragique histoire d’amour entre ce dernier et une humaine (Ellamar), qui finit comme on peut se l’imaginer bien trop tôt au goût de notre Elfe, et le poussa à prendre la route pour surmonter son deuil. Ce qui prit un peu de temps, mais lui permit de parcourir les Royaumes Mortels en long, large, travers, à cloche-pied, en échasses et en trottinette électrique, mais toujours en solo, tel que Jean-Jacques Goldman l’aurait voulu. Et puis, un beau jour, la mise à jour inespérée du logiciel de sociabilité de Maesa se finalisa, provoquant chez lui une soudaine poussée d’empathie. Avisant un village humain construit au milieu des ruines d’une cite de l’Âge des Mythes, en plein cœur de Ghyran, notre voyageur résolut de passer la nuit sur la branche d’un arbre proche, afin de se réhabituer doucement à la civilisation. Réveillé par des pleurs amers quelques heures plus tard, il se surprit lui-même à descendre de son perchoir pour aller s’enquérir des raisons du désespoir de ses nouveaux voisins. Résistant à la tentation de planter sa dague dans le dos de la jeune femme effondrée l’ayant tiré de son sommeil (alerte psychopathe), Maesa se souvint qu’il était un héros en puissance et s’enquit donc des raisons du désarroi de la pauvresse, comme il était sensé le faire.

 

Malgré l’accueil musclé et peu amical que son intrusion dans l’enceinte du village ne manqua pas de lui valoir, le Prince au bel air, conduit devant le doyen du village, un ivrogne nommé Gurd (ça ne s’invente pas), accepta la mission proposée par ses hôtes, c’est à dire retrouver et ramener saine et sauve la nièce de la pleureuse précédemment aperçue, enlevée la veille par les Sylvaneth locaux comme une demi-douzaine de jeunes enfants avant elle. Passant l’éponge sur le délit de faciès dont les humains, tout à leur ignorance crasse, commirent à son égard (comme s’il suffisait d’être un Aelf pour être pote avec toute les Dryades de la terre… c’est du racisme ça Madame), Maesa se mit donc en route, et sur un coup de chance ou de pif assez heureux, mais logique du fait de son statut de protagoniste, partit dans la bonne direction1. Traversant une forêt visiblement frappée d’un mal profond, ou tout simplement une sapinière alors qu’un nuage passait devant les soleils, le Prince finit par trouver des traces fraîches à exploiter, et rattrapa bientôt la bande de Farfadets transportant le bébé dérobé à la garde maternelle, alors que ces derniers s’apprêtaient à amener leur prise à l’Homme arbre patibulaire qui les attendait sur une île au milieu d’un lac souterrain2.

 

La raison de ce kidnapping apparut rapidement dans toute son horreur à Maesa: gravement brûlé par des flammes chaotiques au cours d’une précédente bataille contre les hordes du Seigneur Fangmaw, l’Ent de service (Svarkelbud) avait depuis recours à un type de terreau enrichi en protéines pour écourter sa convalescence, et faisait feu de tout bois (expression peut-être malheureuse au vu de la situation) pour retrouver la santé. Passablement dérangé, au point d’avoir immolé ses propres Dryades après qu’elles lui aient fait part de leur réticence à le seconder dans son idée d’ouvrir son business de capsules funéraires, et récupéré leur soulpods pour s’en faire un collier, Svarkelbud refuse bien évidemment l’offre raisonnable du Vagabond de laisser ce dernier repartir avec l’enfant, ce qui force l’Aelf à prendre des mesures plus radicales. Révélant quelques compétences en magie guerrière et au tir à l’arc, le Prince décime la clique des Farfadets, épargnant seulement celui qui fit preuve d’une retenue salutaire au moment d’égorger l’enfançon, qu’il se contente d’assommer et d’embarquer en même temps que le précieux colis. L’Homme Arbre, quant à lui, hérite d’une flèche enflammée en plein dans l’œil, ce qui a rapidement de lui. Quel dommage qu’il ne soit pas souvenu qu’il était au milieu d’un lac.

 

Le reste de l’aventure n’est qu’une formalité pour notre héros, qui dépose la miraculée devant chez ses parents avec une carte de visite glissée dans ses langes (ce n’est pas la modestie qui étouffe Maesa, qui a souligné à de nombreuses reprises au cours de son récit à quel point il était le plus doué, le plus fort et le plus rapide3, et qu’il aurait pu tuer tout le monde en un clignement d’œil s’il l’avait voulu), et repart sur la route, non sans avoir planté les soulpods récupérées au passage dans un bosquet tout proche. Vive l’économie circulaire. Quant au Farfadet magnanime, ou simplement indécis, on aura compris qu’il s’agit du fameux Shattercap, que Maesa a choisi de garder auprès de lui afin de lui apprendre les bonnes manières. Il avait apparemment vraiment besoin de compagnie. Peut-être un peu trop d’ailleurs.

 

1 : On notera au passage qu’il possède également un super-pouvoir assez intriguant : la capacité de déterminer le moment du passage d’êtres vivants à un endroit précis en jaugeant de la température au sol. Soit il a une vision infrarouge vachement précise, soit Haley a oublié de préciser, sans doute pour préserver l’aura romanesque de son personnage, qu’il a besoin d’un étron frais de sa proie pour réaliser cette prouesse.

 

2 : Et, détail fendard, assis sur un trône façonné dans un arbre. Moi je vois ça de cette façon.

 

3 : Pas trop rapide espérons le, sinon c’est Ellamar qui a dû s’ennuyer.

 

Avis:

Les épisodes se suivent et se ressemblent, en style tout du moins, pour Haley. Encore de la high fantasy siglée Age of Sigmar, univers de tolérance où les unions libres entre individus de races différentes sont apparemment possibles (même si ces couples ne peuvent pas avoir d’enfants), et tolérées. Le Vieux Monde était un chouilla plus conservateur sur le sujet, ou avait tendance à tomber dans le glauque dès qu’il abordait le sujet (coucou les Fimirs!), l’idylle entre Maesa et Ellamar est donc un nouveau marqueur du changement de braquet “atmosphérique” entre le fluff de la franchise qui fut et celle qui a pris sa place. D’un autre côté, il s’agit également du récit le plus sombre  du lot pour le moment, incluant des détails assez morbides/dérangeants dans sa narration, comme l’enlèvement de nourrisson à fin de sacrifice (et de consommation, comme l’avoue inconsciemment ce boute en train de Shattercap), ou les parures en organes (végétaux certes, mais tout de même) de cet incompris de Svarkelbud. The Prince Tale présente également l’avantage sur ses prédécesseurs (et probablement sur ses successeurs, sauf si l’impayable Pludu Quasque se révèle être le nouvel Heinrich Kemmler) de mettre en scène une demie célébrité d’Age of Sigmar, ce qui peut intéresser les fans inconditionnels du Prince Maesa (qu’ils se dénoncent). Pour le reste, c’est du Haley, pur jus encre, donc tout à fait lisible, et même parfois assez bien tourné, à défaut d’être passionnant.

 

Fluff:

  • Farfadets : Ces petits êtres magiques sont issus des forêts et des arbres. Ils sont « l’incarnation de la volonté de la mousse, le rêve des branches, la pensée des bourgeons, les digressions de l’herbe » (Maesa, après une grosse latte). Rq : Peut-on demander à un Farfadet de tondre la pelouse, ou cela va à l’encontre de ses principes ?
  • Relations inter-espèces : Les Elfes et les Humains peuvent se mettre en couple, même si c’est généralement mal vu de la part de leur entourage. Leur union restera stérile.
  • Alliance Sylvaneth – Wanderers :  Ces deux factions, historiquement alliées, utilisent des formules codifiées pour dialoguer lorsqu’elles se rencontrent. Les présentations se font par l’emploi de la tournure « As life made me (so) » + nom et qualité du locuteur (ex : as life made me so, I am Maesa, exile prince). Nul ne peut s’y soustraire, même les individus ne souhaitant pas révéler leur identité.

 

 

 

Jaine Fenn (1)

Révélation

 

Mme Fenn détonne par rapport à ses camarades de la Black Library et d’Inferno!, en grande majorité de jeunes hommes dont il s’agit des premières publications « professionnelles ». Auteur des séries Hidden Empires et Shadowlands, Jaine Fenn est au contraire une écrivain chevronnée, à rapprocher d’un Barrington J. Bayley ou d’un John Brunner.

 

From the Deep

Révélation

Inferno! #2/2019/26 pages

 

Intrigue :

Une chose que l’on ne peut pas retirer à l’univers d’Age of Sigmar par rapport à Warhammer Fantasy Battle, c’est l’étendue bien plus vaste qu’il couvre en termes strictement géographiques. Avec ses huit royaumes mortels, les portails et la dimension du Chaos en sus, et jusqu’aux Séraphons qui squattent le cosmos, il n’y a pas de risque d’empiéter sur les plates bandes du voisin, pour peu qu’on veuille s’en donner la peine. Si on ajoute la dimension temporelle à l’équation, les possibilités, déjà vastes, se trouvent encore démultipliées jusqu’au vertige, ce qui devrait permettre à chacun de trouver encrier à sa plume, même (ou surtout) aux petits nouveaux de la BL, dont la maîtrise de l’historique de la franchise n’est peut-être pas optimale (tout le monde ne s’appelle pas Josh Reynolds). C’est sans doute pourquoi que Jaine Fenn a décidé de nous entraîner dans le lagon de la Mer des Serpents du royaume de Ghyran pour son galop d’essai en terre sigmarite, à la rencontre du mystérieux peuple des algues que l’on nomme les Néréïdes.

 

Notre héroïne, Kelara, occupe la noble fonction de maraîchère des forêts de kelp et gardienne des bancs de nektons qui s’y ébattent joyeusement, et tout pourrait aller pour le mieux dans le meilleur des mondes royaumes si les hordes du Chaos, encore elles, n’avaient pas décidé de poursuivre leur campagne d’extinction de masse dans un nouveau milieu, après avoir consciencieusement ravagé le littoral. Notre candide Néréïde a ainsi la désagréable surprise de découvrir un VRP vérolé à sa porte un beau matin, tenant mordicus à lui vendre une séance d’acupuncture à base de lance rouillée, ce à quoi Kelara est plutôt opposée. Déconfit par ce refus, le scion de Nurgle se répand en invectives, puis en nuage de corruption, après que Kelara, à qui il ne faut pas baver longtemps sur les branchies, lui ai fait goûter à sa propre médecine. À son grand ennui, ces épanchements ont pour effet immédiat de faire crever une partie non négligeable de ses plantes vertes, et elle s’empresse de prêter secours à ses ouailles, toutes également importunées par des Blightkins trop insistants pour leur propre bien. Cette première vague gérée, Kelara réalise qu’elle se retrouve en première ligne de la guerre de la Vie, et se mue alors en général aussi enthousiaste qu’inepte1.

 

Gardant un œil attentif sur les activités ennemies à la surface, Kel’ tente également de convaincre ses cousins des profondeurs, spécialistes de l’élevage de serpents marins d’un fort beau gabarit, de rejoindre le combat, avec de très maigres résultats. Surprise en pleins pourparlers avec les voisins du dessous par le cri de douleur déchirant d’Alarielle, qui s’était alors cognée le petit orteil dans une racine qui dépassait du sol (comprendre que ça a dû lui faire très mal sur le coup, mais qu’il ne s’est strictement rien passé de grave dans les minutes, heures et jours qui ont suivi pour la gent Sylvaneth), Kelara remonte en catastrophe dans les eaux du lagon et décrète la mobilisation générale… et pas grand chose d’autre. Ou comment perdre une journée. Un peu plus tard, elle doit gérer une crise d’un genre particulier, lorsque la surface de la Mer des Serpents se met soudainement à geler sur plusieurs mètres, emprisonnant et broyant les malheureuses Néréïdes ayant eu la mauvaise idée de traîner dans le coin à ce moment. Persuadée d’une manigance de l’ennemi2, Kelara envoie des patrouilles se renseigner sur les actions de ce dernier, et découvre que les Blightkins ont tiré parti de ce soudain âge polaire pour confectionner des Nurglaçons, qu’ils larguent dans les eaux internationales pour poursuivre leur travail de sape. Avec succès, car, comme Fenn le note, Kelara n’a aucun moyen de lutter contre ces cacatovs d’un genre particulier. Sale guerre que celle-ci.

 

Un peu plus tard, et bien décidée à reprendre l’offensive, Kelara dévoile une nouvelle facette de son caractère : une couardise pathologique. Cherchant désespérément à se rendre utile, notre héroïne voit en effet son heure de gloire poindre à l’horizon, sous la forme d’une petite bande d’Hommes-Bêtes occupée à faire une bataille de boules de neige sur la banquise. Confiante dans le fait que ses forces sont quatre fois plus nombreuses que l’adversaire, que celui-ci ne les a pas vu arriver, et qu’elles disposent d’armes de jet pour débuter les hostilités sur la bonne nageoire, Kelara se retrouve tout de même prise en flagrant délit de fuite éperdue, après que le Gor désarmé qu’elle attaquait par surprise ait réussi à lui arracher sa lance des mains. On ne peut pas gagner à tous les coups.

 

Cette escarmouche malgré tout remportée par les forces de l’Ordre, Kelara emmène ensuite ses sœurs à la rescousse d’une petite force de leurs cousins Sylvaneth branchus (à défaut d’être branchés), livrant bataille à une horde chaotique non loin de là. D’abord chaude comme la braise à l’idée de se joindre au combat, Kelara voit son trouillomètre monter dans les tours à la vue de l’ost ennemi, et ne réussit à sauver la face que grâce à la rencontre fortuite avec un des Stormcast Eternals combattant aux côtés des militants de CPNT, qui l’informe obligeamment que lui et ses camarades effectuent une action d’arrière garde pour permettre à la Lady of Vines (Dame des Rameaux ?) de porter le cuir dans l’en-but adverse Alarielle sous sa forme de cosse jusqu’au portail des royaumes le plus proche. Toujours une à fuir le combat dès qu’une occasion se présente, Kelara s’empresse de fausser compagnie aux braves Stormcasts, dans le but avoué d’aider la suite divine à parvenir à bon port.

 

La promenade de santé tourne toutefois au parcours du combattant lorsqu’un trio de serpents de mer corrompus par le Chaos décide de littéralement briser la glace avec les défenseurs d’Alarielle, confondant certainement cette dernière avec une cacahouète. L’occasion pour Kelara, capitaine Albacore, de prouver sa valeur ; ce qu’elle fait avec zèle, à défaut d’efficacité. En même temps, personne n’a jamais stoppé un cachalot berserk en lui lançant des cure-dents (ce qui est la stratégie choisie par notre général-nul-issime), tenez-le-vous pour dit. Malgré tout, notre héroïne parvient à triompher de l’adversité en transperçant le cerveau de la bête furieuse avec sa lance… qui se trouve être faite d’une dent de serpent de mer. Anatomiquement parlant, cela m’a semblé tiré par les écailles, à moins que le serpent de mer moyen tienne autant du smilodon (pour la longueur des dents) que du brontosaure (pour la taille du cerveau), mais passons.

 

Durement éprouvée par cette bataille des plus épiques, Kelara se réveille entourée de ses sœurs survivantes, qui lui demandent des nouvelles d’Alagraine, perdue de vue au cours de l’esclandre. Tirant parti de sa connexion 4G (comme Ghyran), Kelara arrive à localiser le précieux chargement, qui continue sa route vers la terre (haha) promise. Et c’est sur cette consultation de traqueur GP que From the Deep se termine. Non ? Si.

 

1 : Reconversion ratée qui se devinait d’ores et déjà dans la décision pleine de bon sens qu’elle avait prise d’armer ses Néréïdes en prévision d’une attaque… mais de stocker toutes les armes dans une caverne éloignée des forêts de kelp, laissant ses sœurs totalement dépourvues quand les pesteux furent venus. Astounding move.

 

2 : Alors que pas du tout, il s’agissait d’une manoeuvre des suivants d’Alarielle pour faciliter et accélérer son extraction vers le Portail le plus proche. Après le feu ennemi, on est donc en présence du concept de « glace amie », la chute brutale du thermostat ayant coûté la vie à quelques ondines.

 

Avis :

Vous l’aurez compris au ton adopté pour cette chronique, cette nouvelle ne m’a guère convaincu. N’ayant rien lu de Mme Fenn jusqu’à présent, que quelques recherches m’ont permis de considérer comme un écrivain SF établi, et donc normalement capable de raconter une histoire de façon satisfaisante, je n’ai pas trouvé mon compte dans From the Deep. Outre le fait que l’héroïne de l’histoire passe son temps à nager en rond en faisant soit des conneries, soit preuve d’une pleutrerie assez étrange au vu de la faction à laquelle elle appartient, on n’apprend finalement pas grand chose d’intéressant sur l’historique d’Age of Sigmar à la lecture de cet opus, ce qui est tout de même rédhibitoire pour un univers aussi jeune et en besoin de cadrage que celui-ci. La « création » d’une sous faction Sylvaneth (je n’ai pas trouvé trace de Néréïdes ailleurs dans le fluff), qui plus est assez proche dans l’esprit de la nouvelle race, cette fois-ci officielle, des Idoneth Deepkin ne m’a pas semblé des plus opportunes, car potentiellement porteuse de confusion à un moment où les mots d’ordre devraient plutôt être la clarification et concentration. Je vois d’ailleurs l’actuelle prédominance des Stormcast Eternals dans le corpus Age of Sigmar comme l’expression de cette logique, qui fait sens même si elle peut s’avérer pénible pour le lecteur. Bref, à ne briller ni par son approche, ni par son exécution, From the Deep ne peut logiquement revendiquer, et recevoir, qu’une appréciation des plus moyennes. Try again, Jaine.

 

Fluff :

  • Néréïdes (Naereids) : Une ramification (héhé) de Sylvaneth, adaptée à la vie sous-marine. Ils veillent sur les champs d’algues de la Mer des Serpents ainsi que sur les léviathans dont la région a tiré son nom. Les « cultivateurs » sont bipèdes, les « éleveurs » ont deux queues de serpent (Starbucks like) à la place des jambes, et ne peuvent quitter les profondeurs où ils vivent car ils ont besoin d’une pression forte. Les Néréïdes peuvent communiquer psychiquement.
  • Rotbringers : Pour attaquer les Néréïdes, les suivants de Nurgle ont mis au point un système de scaphandre autonome, leur permettant de plonger sous l’eau avec une réserve d’oxygène limitée. Comme leur but est de commettre des attaques suicides pour corrompre les champs d’algues avec les germes contenus dans leur carcasse, l’autonomie réduite qui est la leur n’est pas vraiment un problème.
  • Ghyran (faune) : Le Royaume de la Vie abrite des espèces d’une taille fabuleuse, comme les Jotenbergs, appelés également Montagnes qui bougent (Mountains that move), ou Hivers Vivants (Living Winter) qui peuvent, ou les Serpents Mondes (World-Serpents), dont les mouvements régissent les marées et les saisons. Malgré leur taille, ces léviathans peuvent être corrompus par le Chaos. 

 

 

Jamie Crisalli (1)

Révélation

 

Ties of Blood

Révélation

Inferno! #2/2019/19 pages

 

Intrigue :

Savrian, Seigneur du Chaos inféodé à Slaanesh, emmène une petite bande de ses plus fidèles lieutenants dans une opération d’infiltration à haut risque, dont le but n’est autre que la libération de son fils Verigon, kidnappé alors qu’il n’était qu’un bambin joufflu, par un chef Maraudeur servant le Dieu du Sang (Chogorath). Localisé bien des années plus tard par le réseau d’espions de son père, qui entre autres choses règne sur le royaume de Sarn, nommé d’après un mythique ancêtre ayant très bien connu la déesse disparue, Verigon languit dans une cellule du Bastion de la Poussière Rouge, état de fait intolérable pour notre flamboyant héros, qui malgré des défauts certains, possède une véritable fibre familiale. Escorté de sa concubine plus qu’à moitié démoniaque (Cirine), son bras droit (Issaya) et sa moucharde en chef (Yeneya), Savrian pénètre donc dans les ténèbres de la forteresse de sa Némésis, dont la petite entreprise de pillage à domicile a fructifié au fil des ans, et fait de Chagorath un propriétaire foncier au dessus de tout soupçon (en même temps, les soupçons de trois mètres, il n’y en a pas des masses).

 

Cette petite virée dans le quotidien de ses ennemis tutélaires donne à Savrian, esthète sûr de sa force mais laissé amoindri par une tentative d’empoisonnement fomentée par un rival, l’occasion de constater le fossé qui sépare l’homme de l’animal, tant il est vrai que les bipèdes bestiaux et malodorants qui servent de suivants au Chag’ ne peuvent être considérés comme des individus à part entière. Ce jugement fât est toutefois relativisé lorsqu’après la promenade de santé qu’a constitué la pénétration (hmmmmm) des niveaux inférieurs du bastion, Savrian and Cie finissent par libérer le fils prodigue, qui, au lieu de tomber dans les bras de son paternel avec reconnaissance, préfère lui tomber sur le râble avec un hachoir rouillé. L’ingrat. La crise d’adolescence, sans doute. Dérouté par cet accueil des plus froids, Savrian – qui a potassé son Dolto avant de venir – tente de raisonner son fiston et réussit presque à lui faire lâcher son coupe-chou, quand les retrouvailles familiales sont interrompues par l’arrivée importune de Chogorath et de ses sbires. Père beau et beau-père (moche) ne pouvant s’accorder sur un régime de garde partagée, le maître des lieux insiste pour que l’affaire soit tranchée de la seule manière qu’un disciple de Khorne puisse le concevoir : un combat à mort dans une arène gorgée de sang.

 

Guère impressionné par les hordes de berserkers que Chogorath lui sert en apéritif, qui d’écervelés passent à décervelés sous la caresse de Malicette, son sabre enchanté (pas du nom qui lui a été donné, si vous voulez mon avis), Savrian réalise rapidement que la plus sûre façon de pouvoir prendre congés du cloaque visqueux dans lequel il est en train de ruiner ses mocassins à pampilles en cuir de Cocatrix, son fiston sous le bras, et sans devoir percer la rate (ce qui est plus fun que de graisser la patte) de tous les Khorneux de la place pour ce faire, est de triompher du Choggoth en combat singulier. Quelques piques savamment envoyées suffisent heureusement à convaincre la brute que son honneur ne peut être lavé que par le sang, sans doute parfumé, du monarque de Sarn, et nos deux Elus débutent donc leur duel au milieu de la gigantesque mêlée ouverte qui s’est emparée de l’arène. Après quelques réglages de bon aloi, et malgré la « descente » subie à la dissipation des effets fortifiants de l’infusion verveine réglisse consommée au début de sa mission, Savrian finit par venir à bout de son butor d’ennemi, et entraîne femme et enfant à la plage, où l’attend le navire qui l’a amené sur place.

 

Satisfait de la tournure prise par les évènements, et planifiant déjà une prochaine offensive sur le Bastion du regrettable Chogorath, promettant une prochaine extension de son royaume, aux dépends de cette brutasse de Khorne qui plus est, ce qui ne gâche rien, Savrian est tiré de ses douces rêveries par une série d’évènements incommodants. Tout d’abord, sa chère Cirine lui sert une crise de jalousie fort déplacée, arguant que le ralliement de Verigon à sa cause ne serait qu’un calcul de la part du cher bambin. La mijaurée. Puis c’est au tour de Verigon de s’y mettre, en égarant sa hache dans le torse de sa belle mère alors que Savrian avait le dos tourné. Le garnement. Enfin, et pour ne rien arranger, notre père aimant finit la nouvelle avec un rein et trois litres de sang en moins, lui aussi victime des espiègleries d’un Verigon décidément très taquin, et peu enclin à attendre plus longtemps que nécessaire pour hériter du royaume familial (surtout que l’on a tendance à être immortel du côté paternel), pour lequel il a de grands et sanglants projets. Le rejeton était un faux jeton ! Tout d’un coup très fatigué, et blâmant les effets de ces saletés de perturbateurs endocriniens, nous disons adieu à Savrian alors qu’il s’apprête à tirer sa révérence avec l’élégance d’un Seigneur de Slaanesh, à peine attristé par l’absence persistante de sa chère divinité, qu’il aurait pourtant tant aimé revoir avant de redevenir glitter (car la poussière, c’est pour les ploucs, darling). Que voulez-vous, les divas savent se faire désirer, c’est ainsi.

 

Avis :

Cette première soumission de Jamie Crisalli est une des nouvelles les plus abouties se déroulant dans l’univers d’Age of Sigmar qu’il m’ait été donné de lire, ce qui ne représente à l’heure actuelle qu’une douzaine de travaux, mais se doit malgré tout d’être souligné. Mieux que la majorité de ses condisciples, Jamie a en effet su tirer parti des caractéristiques les plus intéressantes de ce nouvel univers, pour proposer un récit fortement ancré dans ce dernier, sans avoir, pour une fois et c’est heureux, recours à la sempiternelle figure du Stormcast Eternal pour estampiller sa soumission AoS. Ici, c’est tout « simplement » l’utilisation d’un Seigneur du Chaos civilisé, opposé à d’autres suivants des Dieux Sombres bien moins éduqués et cultivés que lui-même, qui place d’emblée le lecteur dans un cadre bien différent de celui du Monde qui Fut. Tout à son opposition entre Chaos et civilisation, Warhammer Fantasy Battle n’avait ainsi que très rarement fait dévier son archétype du Seigneur chaotique du monomaniaque de la destruction, ne rêvant à rien d’autre qu’à l’annihilation du Vieux Monde. Les motifs pouvaient à la limite légèrement différer d’un affreux Jojo à l’autre, mais tous les Elus des Fab Four, période Vieux Monde, étaient des adeptes convaincus de la tabula rasa. À l’inverse, le Savrian de Crisalli est lui un gouverneur et un gestionnaire, ce qui ne l’empêche pas d’être totalement dévoué à Madame S. Rien que ce changement, que l’on pourrait regarder comme mineur mais qui est pourtant fondamental, suffit à faire de Ties of Blood une lecture intéressante.

 

À côté de celà, Crisalli met en scène plutôt habilement quelques oppositions d’ordre philosophique, s’appuyant pour l’occasion sur les différences entre Slaanesh et Khorne. Civilisation contre sauvagerie, donc, mais également famille contre individualisme, ou aristocratie contre mérite personnel, sont autant de thèmes questionnés par l’auteur sur fond de nouvelle d’heroic fantasy, ce qui reflète un certain niveau de réflexion au moment de l’écriture. Ajoutons enfin que les personnages de Jamie Crisalli se révèlent beaucoup complexes, et donc intéressants que les suivants des Dieux Sombres lambdas, et vous aurez encore une raison de parcourir Ties of Blood1 avec un a priori positif. En sa qualité de protagoniste, c’est bien entendu Savrian qui retient le plus l’attention, l’investissement émotionnel envers ses proches dont il semble véritablement capable, jusqu’à la jalousie la plus puérile dans certains cas, contrastant fortement avec les trésors de sadisme et de cruauté gratuite que l’on est en droit d’attendre de la part d’un Elu de Slaanesh. On pourrait d’ailleurs se demander si le libre arbitre dont semblent disposer les disciples de cette dernière, par rapport aux autres Dieux du Chaos, Khorne en tête, ne pourrait pas être lié à sa disparition actuelle. À creuser, à débattre, à argumenter. En tout cas, c’est toujours intéressant de voir des personnages prendre un peu d’épaisseur par rapport au stéréotype leur servant de « moule », ce que Crisalli a plutôt réussi avec son flamboyant Sevrian.

 

Bref, un premier jet plus que digne d’intérêt, qui donne envie d’en lire plus dans les mois à venir, et peut-être de découvrir si le mioche Verigon a réussi à son entrée dans la haute société de Sarn.

 

1 : Ce titre est d’ailleurs à double sens. Parle-t-on des liens du sang d’un point de vue figuré ou littéral ?

 

Fluff :

  • Savrian : Seigneur du Chaos inféodé à Slaanesh, descendant du héros Sarn the Everliving (ascendance marquée par des yeux d’un violet foncé – rq : non, il n’est pas Cadien ! ­– ), et maître du royaume du même nom. Il manie un sabre enchanté, Malisette, dont la lame a été baignée des larmes d’Elus de Slaanesh au moment de sa forge. La morsure de Malisette a un effet narcotique sur sa victime, qui est ainsi facilement capturée. Son apparence physique est sans défaut, comme sied à un champion de Slaanesh, mais suite à une tentative d’empoisonnement, ses sens ont été diminués, et il n’est capable de fonctionner « à plein régime » qu’en ingérant un élixir spécial.
    Révélation

    Assassiné par son propre fils, Verigon, qu'il avait libéré des geôles de Chagorath dans le Bastion de la Poussière Rouge. 

 

  • Chagorath : Seigneur de Khorne, et maître du Bastion de la Poussière Rouge, c’est un humain de la taille d’un Ogor, au visage couturé de cicatrices. Ses dents sont taillées en pointes et ses yeux sont jaunes. Il manie une hache gigantesque, dont la tête est en pierre et non en métal.
    Révélation

    Tué par Savrian en combat singulier.

     

  • Bastion de la Poussière Rouge (Bastion of Red Dust) : Forteresse de basalte de guerriers de Khorne, sur les bords de la Mer des Indésirés (Sea of the Unwanted). Ses tours sont surmontées par des statues armées de haches, surplombant des arènes gladiatoriales où les suivants du Dieu du Sang s’affrontent pour sa faveur. L’endroit est recouvert d’une épaisse couche de poussière rouge, et empeste le sang à des kilomètres. Le maître du Bastion est le seigneur Chagorath.

 

 

Josh Reynolds (8)

Révélation

 

Où commencer avec Josh Reynolds ? Depuis l’époque où il n’était qu’un « Hot New Talent » de la Black Library, JR a fait couler des litres d’encre au service des franchises GW, le plus souvent med-fan. Pour ne parler que de ses travaux Age of Sigmar-esques, on peut trouver une abondante production à la gloire des hommes casseroles de papi Ziggie (dont une bonne partie centrée sur les Hallowed Knights du peroxidé Gardus Steel Soul), rehaussée de quelques travaux consacrés à leurs rivaux non-morts. De la Guerre des Portails (The Realmgate Wars) à la Guerre des Âmes (Soul Wars), le soldat Reynolds les a toutes faites, comme il fera sans doute celles qui viendront. Un vrai vétéran, en quelque sorte.

 

Ô Rage, ô désespoir…: Les Lamentations de Khorne (1)

 

Enchères de Sang // Auction of Blood

Révélation

Sacrosaint & Autres Récits/2018/23 pages

 

Intrigue:

Les plans pour une soirée de bouquinage tranquille de Palem Bo(o)k, libraire d’incunables à Eauxgrises et accessoirement espion à la solde de Nefarata, sont brutalement et définitivement balayés lorsque notre fin lettré reçoit l’ordre de représenter sa généreuse patronne à une session d’enchères privées, se tenant le soir même au Nid de la Pie, une institution bien connue par les habitués de la vie secrète de la métropole Ghyranite. Bien forcé d’accéder à la gracieuse et impérieuse requête de sa bienfaitrice s’il tient à conserver sa jugulaire intacte, Bok se rend sur place, et réussit à négocier son entrée, malgré une absence d’invitation (les grandes de ce monde ne prennent pas en compte des détails aussi triviaux) et une vigile elfique vraiment patibulaire du tout. Même pas briefé sur l’objet qu’il devra acquérir pour le compte de sa maîtresse, il a peine le temps de jeter un regard sur le reste de l’assistance, où se pressent pêle-mêle un mage lumineux et dragonnet de compagnie, un Nain du Chaos essayant de camoufler son appartenance à une autre franchise sous une épaisse capuche, et la Femme en Rouge locale (il en faut une dans tous les univers med-fan dignes de ce nom apparemment), une beauté ténébreuse et balafrée, au souvenir avenant s’il ne dévoilait pas des dents taillées en pointe.

 

Attendant patiemment que son heure vienne pendant que les premiers lots trouvent preneurs, Bok finit par comprendre que la babiole que Nefarata veut ajouter à sa collection est l’étrange fouet à huit lanières que le commissaire priseur révèle être Charu, le Fouette-Âme, rien de moins que l’une des huit Lamentations de Khorne ! Pressentant que cette acquisition va le mettre sur la paille, à condition qu’il arrive à remporter l’enchère avec ses moyens somme toute limités (l’industrie du livre est en crise partout), Bok est sauvé de la faillite par l’intervention inattendue de Melissandre, qui se trouve être une activiste de Khorne et ne goutte pas du tout à ce que cette sainte relique soit vendue comme un vulgaire bibelot lantique. Preuve que la malabar de l’entrée n’a pas fait son job de façon correcte, une demi-douzaine de comparses de la Lady in Red (Kesh de son prénom), se lèvent pour appuyer la revendication de leur meneuse, et la situation dégénère tranquillement lorsque le préposé à la vente tente de prévenir le service d’ordre et se prend une hache de jet entre les deux yeux pour sa peine.

 

Dans la mêlée générale qui s’en suit, Bok a l’occasion d’assister aux premières loges à une démonstration de fouet que n’auraient renié ni Corax ni Indiana Jones, Kresh ayant réussi à mettre la main sur l’arme du crime, dont le deuxième effet kiss cool est de voler l’âme des malheureux qu’elle lacère. D’abord contraint de régler leur compte à quelques cultistes mugissants tout prêts à l’enkhorner, Bok est rapidement convaincu par le talent meurtrier de Kesh de mettre le Charu avant les bœufs. Malheureusement pour notre héros, this girl is on fire et sa pétoire, bien que de fabrication Duardin, ne suffit pas à mettre fin au tohu-bohu. Animée de mauvaises intentions, malgré la perte d’un hémisphère cervical consécutif à un headshot proprement exécuté, Kesh l’est également par la magie impie de son arme, et il faudra que quelqu’un se dévoue à lui prendre littéralement la main pour que l’ambiance, finalement, retombe. La seule autre survivante de la soirée étant l’Aelf de garde, à présent chômeuse et à laquelle il s’empresse de proposer un job, Bok n’a aucun mal à faire main basse sur la vieille Charu, dont on se doute que Nefarata fera un usage raisonné…

 

Avis:

Voilà une nouvelle de Josh Reynolds telle qu’on les aime. Loin du fracas des combats de première ligne entre Stormcasts et indigènes, Enchères de Sang s’attache à dépeindre la vie dans une cité libre de Sigmar, où, si l’ordre règne, tous les citoyens n’épousent pas forcément les vues progressistes et altruistes du Dieu céleste. Comme le Monde qui Fut avant lui, les Royaumes Mortels sont donc gangrenés par les agissements souterrains d’individus peu recommandables, ce qui est dans l’ordre naturel des choses à mon avis, mais méritait quand même d’être couvert par une nouvelle ou deux afin que le lecteur, surtout novice, ne s’y trompe pas1. Les amateurs de la série Malus Darkblade apprécieront sans doute le récit de la soirée très compliquée de Bok, contraint comme son lointain et illustre prédécesseur de prendre tous les risques pour récupérer une relique impie pour le compte d’un employeur pas vraiment compréhensif. Les nostalgiques du Vieux Monde et de l’archéo-fluff souriront à la rencontre des quelques easter eggs que l’auteur a glissé au fil des pages2. Tous reconnaîtront que Reynolds sait s’y prendre pour dépeindre les côtés peu reluisants d’une métropole med-fan, quadrillée par les sociétés secrètes en tout genre, les cultes chaotiques de quartier et les exécuteurs des basses œuvres d’éminences d’un gris souvent très foncé. Une chose est sûre, cela donne plutôt envie de découvrir quelles sont les sept autres lamentations que ce distrait de Khorne a égaré dans les Royaumes Mortels, dans ce qui pourrait bien être la série la plus intéressante des premières années d’Age of Sigmar. Les paris sont ouverts…

 

1 : À quand la sortie du supplément Quelque chose de pourri à Hammerhal ?

 

2 : On peut d’ailleurs s’étonner que la BL ait laissé passer la mention faite à Necoho, divinité chaotique désavouée par GW depuis des lustres. Ne boudons pas notre plaisir, ce n’est sans doute pas demain la veille que nous recroiserons ce Dieu renégat.

 

Fluff:

  • Greywater Fastness : Une métropole sigmarite du royaume de Ghyran. Après chaque pluie, des spores lumineux envahissent l’atmosphère, et se mettent à pousser sur les choses sur lesquelles ils se posent. La monnaie locale se décompose en comets, motes et flinders. Les passants peuvent héler des rattletrap, des fiacres tirés par des chevaux mécaniques, pour se déplacer dans la cité.
  • Ouvrages nommés : Le Miroir d’Onyx de Kelaf est une symphonie. Les Révélations de Necoho ou La Lumière du Doute, est un clin d’oeil de Reynolds au vieux fluff (rq : Necoho est le dieu du Chaos… qui ne croit pas dans le concept de la divinité. Il n’y a que l’Empereur de l’Humanité qui le vénère).
  • Huit Lamentations (relique) : Charu le Fouette-Âme (Soul-Lash) est un fouet de guerre et l’une des Huit Lamentations de Khorne. Il se compose de huit barres métalliques acérées, reliées à un manche façonné dans un fémur par des chaînes. Charu vole l’âme de ses victimes pour renforcer celui qui le manie. Il peut également posséder son porteur après sa mort pour continuer le massacre.

 

Autres (7)

 

Hammerhal // Hammerhal merci @Foudrolle !

Révélation

Hammerhal & Other Stories // Hammerhal & Autres Récits/2017/# pages

 

Dramatis Personae :

  • Rollo Tarn : Humain, marchand céleste, magister d’un culte de Tzeentch  
  • Sol Gage : Humain, Chevalier de l’ordre de la Comète à deux queues (Répurgateur)
  • Carus Serment de Fer : Stormcast Eternal : Seigneur-Véritant de l’ost tempête des Hallowed Knights
  • Kuva : Aelf membre des lions errants (référence aux lions blancs de battle… ?)
  • Bryn : Duardin, Dépossédé, ex brise fer
  • Serena Tranchesoleil : Stormcast Eternal, Liberator de l’ost tempête des Hallowed Knights, membre de la chambre des Ames d’acier
  • Ole Creel : Humain, Sergent dans la guilde libre des Lames Fidèles
  • Gardus Âme d’Acier : Stormcast Eternal Seigneur Célestant de la chambre des Ames d’acier
  • Tzanghyr Âme Fendue : Tzaangor, Grand Métamorphe du Troupeau de Guerre de Roncesabot
  • Aek : Humain(s), Maître du destin de Tzeentch

 

Intrigue :

Tout commence dans les docks éthériques d’Hammerhal Ghyra où le répurgateur Sol Gage enquête sur les activités du marchand céleste Rollo Tarn. Ce dernier parvient de manière tout à fait mystérieuse à fournir à la cité d’importantes quantités de bois. Cette ressource et pourtant difficile à trouver puisque la moindre brindille de Ghyran appartient aux sylvaneths. Accompagné de l’aelf Kuva, du duardin Bryn et du Seigneur-Véritant Carus Serment de Fer, Sol Gage découvre un entrepôt dans lequel sont stockées des piles de bois. Le groupe est attaqué à ce moment par des cultistes de Tzeentch bien décidés à les réduire au silence.

 

A l’Ouest d’Hammerhal Ghyra, dans le Bois Maudit, les Stormcast Eternals des Ames d’acier accompagnés par la guilde libre des Lames Fidèles sont bien décidés à éradiquer la présence du chaos.  Nous suivons ici la Liberator Serena Tranchesoleil et le Seigneur-Célestant Gardus Ame d’acier qui ont fort à faire face aux tzaangors et autres démons de Tzeentch qui les assaillent.

 

Du côté d’Hammerhal Ghyra, Sol Gage et sa fine équipe remontent la piste de Rollo Tarn et comprennent que ce dernier tente de s’échapper à bord d’un aéronavire. Rollo Tarn est par ailleurs en lien direct avec Tzanghyr, le chef des tzaangors du Bois Maudit. Ils ont tous les deux un plan pour envahir Hammerhal Ghyra qui consiste à utiliser le bois importé par Rollo Tarn comme portail pour les démons de Tzeentch. Rollo Tarn est aidé dans cette tâche par Aek, un puissant combattant de Tzeentch.

 

Gage et Carus Serment de Fer rejoignent l’aéronavire de Rollo Tarn et tentent le tout pour le tout afin d’arrêter le rituel. Carus Serment de Fer rencontre son égal en la personne de Aek et Gage essaye de neutraliser Rollo Tarn. Malheureusement le portail s’ouvre et les démons commencent à se déverser dans Hammerhal. L’arrivée de Kuva et Bryn rééquilibre le débat, si bien que Rollo Tarn est mortellement blessé. Aek acculé finit par s’enfuir.

 

Carus n’a d’autre choix que de se sacrifier afin détruire les chemins permettant aux démons de rejoindre Hammerhal Ghyra.

 

Dans le Bois Maudit les Stormcast Eternals et leurs alliés humains progressent difficilement mais parviennent finalement à atteindre le cœur du Bois qui n’est autre que le point de départ des démons vers Hammerhal Ghyra. Les Stormcast Eternal parviennent à défaire les tzaangors et à stopper le rituel.

Hammerhal Ghyra est, pour cette fois, sauf.

 

Avis :

A travers les péripéties du répurgateur Gage et de sa petite bande on entrevoit un réel potentiel pour Age of Sigmar de raconter des histoires plus intimistes et personnelles, bien loin des éternelles batailles cataclysmiques et autres faits divers armés mythologiques.

 

Le trio Tarn, Aek, Tzanghyr est par ailleurs assez étonnant. On pouvait légitimement s’attendre à des antagonistes méchants pour être méchants, qui n’aiment rien ni personne et dont la personnalité tient sur un timbre rétréci. Il n’en est rien ! Ils sont certes tous les trois malfaisants mais leurs histoires et les différents liens qu’ils ont tissés entre eux les rendent attachants.

 

Le personnage de Serena pour sa part nous dépeint une Stormcast, qui est certes totalement acquise à la cause de Sigmar, mais qui a ses propres doutes et peurs sur sa condition et la Métamorphose.

 

La collaboration entre les soldats des lames Fidèles et les Ames d’acier est également une bonne surprise. Certes les Stormcast sont des bulldozers (les Retributors démolissent je ne sais combien de mètres de paroi rocheuse dans le chapitre huit) mais les frêles mortels ne sont pas en reste pour autant, et ont même un sacré répondant. En faisant lutter les Stormcast aux côtés de simples humains la lutte dans le Bois Maudit gagne une saveur toute particulière que l’on ne retrouvera malheureusement pas dans les autres nouvelles.

 

On découvre pas mal de petites choses au niveau du fluff puisqu’on apprend ce que sont les Bastions Ignés d’Hammerhal Ghyra, à quoi ressemblent les docks éthériques de la cité, le fonctionnement des aéronavires humains et les différences avec les vaisseaux karadrons… On parle également de l’inter dépendance d’Hammerhal Ghyra et d’Hammerhal Aqsha. La nouvelle nous offre quelques repères géographiques avec l’évocation des Monts Rabougris, situé à l’Ouest d’Hammerhal Ghyra et du Bois Maudit, qui s’étend à leurs pieds. Il est également question du Fort Gardus et sont mentionnés très succinctement les Terres Scabreuses et les marécages de la Baie Verdoyante.

 

The Prisoner of the Black Sun // Le Prisonnier du Soleil Noir merci @Foudrolle !

Révélation

Hammerhal & Other Stories // Hammerhal & Autres Récits/2017/32 pages

 

Dramatis Personae :

Tarsus Cœur de Taureau : Stormcast Eternal, Seigneur Célestant de la chambre des Cœurs de Taureau de l’ost tempête des Hallowed Knights

Ramus de l’Âme Ombragée : Stormcast Eternal, Seigneur-Relictor de la chambre des Cœurs de Taureau de l’ost tempête des Celestial Vindicators

Mannfred von Carstein : Vampire, salopard en puissance, destructeur du Monde qui fût, Traître, accessoirement Mortach de la nuit

Tarka Porte-Malheur : Humain, Champion du chaos de Khorne  

 

Intrigue :

Foudrolle:

Sigmar a décidé de se rabibocher avec son vieux copain Nagash. A cette fin, il envoie neuf chambres de Stormcast Eternal, dont la chambre des Cœurs de Taureau des Hallowed Knights, demander une audience au Grand Nécromancien. Reste un léger problème, Nagash s’est retiré dans le sous monde de Stygxx et il faut dans un premier temps retrouver l’une des neuf portes menant à son domaine.

 

Nous retrouvons donc Tarsus Cœur de Taureau accompagné de ses Stormcast Eternal et du Seigneur-Relictor Ramus de l’Âme Ombragée en quête de l’une de ces fameuses portes dans le Royaume de la Mort. La chambre piétine et, malgré le sac de diverses forteresses et l’exploration de ruines lugubres, les Stormcast Eternal ne parviennent pas à mettre le marteau sur l’une des portes.

 

Ils finissent par tomber sur un observatoire abandonné dans lequel ils découvrent Mannfred von Carstein, enfermé à l’intérieur d’un soleil noir en fer. Les lieux comme le vampire font échos aux souvenirs mortels de Tarsus Cœur de Taureau, si bien que les Stormcast s’attardent plus que de raison et sont surpris par le retour de Tarka Porte-Malheur, propriétaire auto proclamé des lieux et de sa bande d’adorateur de Khorne.

 

L’ennemi de mon ennemi étant parfois mon ami, les Stormcast Eternal libèrent le vampire et ensemble ils exterminent les suppôts du chaos. Ce menu détail réglé, Mannfred von Carstein et les idiots Stormcast Eternals s’allient provisoirement pour trouver la porte menant à Stygxx.

 

Schattra: 

On se bat méchamment dans le Val des Tourments, région montagneuse de Shyish où sont sensés être dissimulés les entrées vers le Stygxx, le sous-monde servant de repaire à Nagash d’après les sources de Sigmar. Le Dieu du Marteau souhaite organiser une réunion avec le Dieu de la Faucille afin de tenter de recoller les morceaux et de recréer l’Interdivine Communiste, qui a volé en éclats lorsque le camarade S. s’est mis à entretenir son culte de la personnalité de façon un peu trop visible. Logique pour une divinité, me direz-vous. Bref. Sigmar a chargé les Hallowed Knights sous le commandement du Lord-Celestant Tarsus de caler ce fameux meeting, et il ne sera pas dit que les Stormcast Eternals ont laissé tomber leur patron. L’exploration des contreforts du Val est toutefois ralentie par le grand nombre de cultistes de Khorne présents sur place à l’occasion d’une semaine sport divers1 dans le cadre du séminaire de team bruising annuel, et les Hallowed Knights doivent donner de la voix pour se faire respecter par les Khorneux en goguette. Ca tombe bien, c’est leur spécialité2.

 

Ayant arraché de haute lutte l’accès à une forteresse abandonnée après un nouvel accrochage avec les chaoteux, Tarsus, le Lord Relictor Remus de l’Âme Ombragée et leurs petits camarades de casse décrètent une pause syndicale. Profitant de l’accalmie, les deux officiers partent explorer le bastion qu’ils viennent d’investir, afin de s’assurer qu’il ne s’y dissimule pas un accès vers le Stygxx. On n’est jamais trop prudent. Tarsus est alors assailli par une forte sensation de déjà vu alors qu’il traverse les pièces désertes, ce qui pour un Stormcast n’a rien de surprenant, mais le plonge dans les affres d’une profonde réflexion, ce qui lui fait plutôt mal au crâne. Il n’a cependant pas le temps de s’apesantir sur cette remontée de souvenirs brumeux, car nos deux compaings débouchent dans une salle occupée par un planetarium géant, ce qui n’est déjà pas commun, mais qui l’est encore moins du fait de la présence d’un homme à l’intérieur de la sphère représentant le soleil, maintenu en place par des pieux de laiton fichés à travers ses poignets. How peculiar.

 

En se rapprochant un peu, Tarsus et Ramus doivent se rendre à l’évidence que l’homme est en fait un vampire, et assez affamé s’il faut en juger par sa tentative malheureuse de sauter au cou de ses visiteurs pour leur souhaiter la bienvenue. Peu impressionné par ces effusions, les Stormcast calment l’ardeur hémophile du suceur de sang à grands coups de marteaux, et commencent à l’interroger pour comprendre comment il a atterri ici. Il leur faut toutefois se rendre rapidement à l’évidence : le prisonnier du soleil noir est bien plus malin qu’eux, et ils n’arriveront pas à lui tirer les vers du nez sans lui tirer les pieux des poignets d’abord, ce qu’ils ne semblent pas pressés de faire. Ce badinage mondain permet au moins aux Stormcast d’apprendre qu’ils ont empiété sur le territoire d’un champion de Khorne nommé Tarka Porte-Malheur, qui ne devrait pas tarder à revenir de la supérette locale où il était parti acheter des croquettes pour ses nombreux animaux de compagnie. Et en effet, une sonnerie de cor retentit bientôt dans la vallée, annonciatrice du retour de Tarka et ses cathares.

 

Coincés comme des rats, mais des rats en armure de plate complète de sigmarite, les Hallowed Knights se préparent à faire ce qu’ils savent faire de mieux (à part brailler comme des putois en rut) : concasser du contestataire. Refusant de libérer leur nouvelle connaissance sur parole sous prétexte que les vampires sont rien que de menteurs, Tarsus et Ramus organisent la défense des bleus et blancs pendant que Tarka les harangue de loin sur l’illégalité du squattage des biens d’autrui, avant de lâcher sa meute de Khorgoraths, menée par son rottweiler Bloodswiller, sur les ZADistes. Dans la mêlée conuse qui s’ensuit, les Stormcast se retrouvent assez vite débordés, au point de reconsidérer la généreuse proposition du vampire, finalement dépunaisé en désespoir de cause par un Tarsus loin de prendre son pied (et pourtant, avec un nom pareil), afin de sauver Ramus des papouilles frénétiques de Bloodswiller. Il faudra ensuite gérer les récriminations de Tarka et sa gueule de porte-bonheur en personne, venu avec le Dread Abyssal confisqué à son prisonnier en laisse, ce qui sera fait avec tact et courtoisie dans un premier temps (0,003 secondes pour être précis), puis avec une violence débridée, une horde de squelettes et un avaleur d’apathique ne l’étant certes pas lui-même. Hallowed nan mais Hallowed quoi. 

 

La nouvelle se termine sur la proposition de Mannfred von Carstein, car c’était bien lui, d’escorter ses nouveaux copains jusqu’au portail vers Stygxx le plus proche. Malgré le sombre pressentiment qui lui secoue les tripes, ou peut-être était-ce seulement la viande en sauce de la cantine du baraquement, Tarsus accepte le coup de main du Mortarque de la Nuit, et voilà les Stormcast partis vers d’autres aventures

 

1 : Décapitation, démembrement, équarrissage, duel à mort, lancer de hache, agility démoniaque, blood polo… Il y en a pour tous les goûts.

 

2 : On connait évidemment leur devise « Seuls les fidèles//Only the faithful », mais ce n’est pas le seul cri de ralliement de l’ost. Un autre très populaire est le classique « C’est les Liberators/Prosecutors/Judicators/Retributor/… qui gueulent, qui gueulent // C’est les … qui gueulent le plus fort ».

 

Avis :

Foudrolle:

Clairement l’une des nouvelles que j’ai le moins aimé. Il ne se passe globalement rien hormis des combats. Pourtant les 40 premières lignes sont très chouettes et posent tout de suite l’ambiance. Dommage qu’elle ne perdure pas !

 

Les souvenirs de mortel de Tarsus ne sont pas assez exploités pour être intéressants et même Mannfred von Carnstein ne brille pas par son jeu d’acteur.

 

Schattra: 

Les histoires de Stormcast Eternals se suivent et se ressemblent, et malheureusement, pas en bien. Les bastons succèdent aux bastons, l’identité des malheureux tabassés et le lieu des exactions commises par les forces de l’Ordre (avec l’-O majuscule de rigueur) apportant seuls un peu de diversité dans ce corpus à l’intérêt de moins en moins évident pour le lecteur. En l’occurrence, le choix de Reynolds de mettre aux prises Hallowed Knights et Blades of Khorne pourrait même être considéré comme un retour aux sources de la fiction d’Age of Sigmar, au temps où la boîte de base opposant Sigmarines et Red Devils était l’alpha et l’omega de la nouvelle franchise de Games Workshop. Les esprits chagrins, dont je fais partie, ne manqueront pas de noter que ces prémices n’avaient rien de particulièrement mémorables, et ne méritaient pas spécialement qu’on leur rende hommage en recréant ce premier affrontement « mythique », mais on ne peut pas reprocher à Reynolds, qui s’embarquait avec ce Prisonnier du Soleil Noir dans une saga au long cours aux côtés des Hallowed Knights, de faire feu de tout bois (ou clou de toute ferraille, eut égard à la nature profonde de ses héros1).

 

Reste que cette nouvelle s’avère être aussi appétissante qu’un grand bol de protéines en poudre sans lait, ce qui constitue sans doute l’ordinaire des Stormcast Eternals et expliquerait pourquoi ils tirent généralement une tête de six pieds de long, et est l’incarnation « BLesque » des sempiternels et irritants au possible combats contre des mobs de bas niveau, que chaque RPG se fait un point d’honneur d’intégrer dans son gameplay, et qui, de vaguement intéressants en début d’aventure, finissent par devenir une véritable corvée après quelques temps. Reynolds a beau nous livrer en pâture quelques miettes de fluff sur les Hallowed Knights et bénéficier de la présence au casting d’une célébrité tout ce qu’il y a de plus legit, il faudra tout de même s’enquiller quelques pages de combats homériques entre Hallobots et Deceptikhornes, conclus en « beauté » par le duel (enfin, pas vraiment, les Stormcast Eternals n’étant pas vraiment beaux joueurs sur le coup) entre capitaines des équipes bleu et rouge sur le mur des champions (le perdant repeignant le dit mur avec son sang). L’auteur a beau maîtriser son sujet et livrer une copie tout ce qu’il y a de plus propre, ce ne sera qu’une maigre consolation pour le lecteur n’étant que trop familier avec ce type de soumission. On pourra noter pour le fun que le seuil de résistance de Josh Reynolds envers les bibendums en sigmarite semble également s’amenuiser dangereusement, à en juger par la manière dont Mannfred arrive à faire passer Tarsus pour un abruti fini à chaque ligne de dialogue (ce même Mannfred qui gère en deux temps trois mouvement le Khorgorath de compagnie de Tarka la Crème, qui s’ébattait auparavant comme un chien dans un jeu de quilles). Maigre consolation pour nous, pauvres victimes collatérales de l’amour démesuré que GW porte à ses têtes d’affiche, mais tout est bon pour faire passer la sig-pilule

 

1 : Après tout, quand on est con...tondant, on est c-

 

Fluff:

  • Hallowed Knights : Il s’agit du 4ème Stormhost fondé par Sigmar. Ses guerriers ont le point commun d’avoir invoqué Sigmar (rq : assez fort pour qu’il entende, ce qui peut expliquer pourquoi ils aiment tant crier) pendant la bataille et d’avoir donné leur vie pour une noble cause. Ils se surnomment les Cœur de Taureau, en hommage à la bravoure de leur chef, Tarsus :  leurs marteaux sont des sabots et leurs épées des cornes (rq : et eux sont des gros bœufs). Leur héraldique est des cornes blanches sur fond bleu. Leur cri de guerre est « Seuls les Fidèles ! » (Only the Faithful). 
  • Géographie (Shyish) : Le Val des Tourments est la région de Shyish où Sigmar a envoyé les Hallowed Knights à la recherche d’un des neuf portails reliant le royaume au Stygxx, le sous-monde de Shyish où réside Nagash. Chaque portail est protégé par une citadelle, certaines imposantes, d’autres cachées dans les montagnes.

 

Assault on Mandrake Bastion // Assaut sur le Bastion de la Mandragore merci @Foudrolle !

Révélation

Hammerhal & Other Stories // Hammerhal & Autres Récits/2017/# pages

 

Dramatis Personae :

  • Orius Adamantin : Stormcast Eternal, Seigneur Célestant de la chambre des Adamantins de l’ost tempête des Hammers of Sigmar
  • Moros Calverius : Stormcast Eternal, Seigneur-Relictor de la chambre des Adamantins
  • Tarkus : Stormcast Eternal, Chevalier-Heraldor de la chambre des Adamantins
  • Anhur le Seigneur Ecarlate : Humain, Champion de Khorne
  • Kratus le Silencieux : Stormcast Eternal, Chevalier-Azyros de la chambre des Adamantins

 

Intrigue :

Nous nous rendons ici en Aqshy en compagnie des Stormcast Eternals Adamantins des Hammers of Sigmar pour purger le Bastion de la Mandragore (à ne pas confondre avec la Forteresse de la Manticore) du royaume de Klaxus… Un cours de géographie s’impose !

 

L’action se déroule en Aqshy et plus précisément dans les jungles Cendreuses du cratère de Tephra, dans lesquelles on comptait autrefois au moins trois royaumes : Vaxtl, Ytalan et Klaxus. Ce dernier étant le plus puissant de tous les royaumes.

 

Le Bastion de la Manticore quant à lui surplombe la cité d’Uryx, qui n’est autre que l’ancienne capitale du royaume de Klaxus. Le siège du pouvoir d’Uryx se trouve être la citadelle de Souffre, ancienne forteresse des rois-prêtres de Klaxus.

 

Le cadre étant désormais posé, reprenons le cours de notre histoire.

 

La nouvelle adopte 3 points de vue différents. Celui d’Orius Adamantin, d’Anhur et de Kratus le Silencieux.

 

Dans un premier temps nous suivons Orius Adamantin et ses Adamantins, lancés depuis trois jours dans une ascension meurtrière du versant nord du cratère de Tephra. L’information importante est que les adamantins ne sont en réalité qu’une diversion pour permettre à Kratus le Silencieux et ses Prosecutors de conquérir le Bastion de la Mandragore.

 

Nous nous portons ensuite aux côtés d’Anhur le Seigneur Ecarlate, accompagné de ses quatre-vingt-huit meilleurs guerriers. Anhur prépare un chouette rituel bien à l’abri dans la citadelle de Souffre mais a hâte d’aller découper du stormcast.

 

Pour finir nous assistons à la prise du Bastion de la Mandragore par Kratus le Silencieux. Petite particularité de la citadelle, elle est protégée par des mandragores géantes dont le cri réduit en bouillie le cerveau de n’importe qui ou quoi, Stormcast Eternal compris. La suite logique voudrait qu’Orius rejoigne finalement Kratus, et que les guerriers de Sigmar quittent le Bastion de la Mandragore pour se rendre dans la citadelle de Souffre et échanger quelques politesses avec Anhur.

 

Tout l’intérêt de la nouvelle repose sur le passé commun liant Orius Adamantin et Anhur l’Ecarlate. Tous deux sont originaires du cratère de Tephra et se connaissent plutôt bien.

 

Avant d’être reforgé comme Stormcast Eternal, Orius Adamantin se nommait Oros d’Ytalan. On apprend qu’Oros a servi le prince d’Ytalan et a participé à une révolte contre les rois-prêtres de Klaxus mais a été vaincu. Anhur est un contemporain de cette époque puisqu’il n’est autre que le prince en question. C’est lui qui a mené l’insurrection pour son peuple. Contrairement à Oros, il a échappé de peu à la mort. Toutefois Khorne le trouva et lorsque Anhur revint parmi les siens, il renversa bien les prêtres rois, mais massacra au passage à peu près tout le monde.

 

Avis :

Cette nouvelle atteint tout son potentiel lorsque le lecteur fait attention à l’ensemble des petits détails qui parsèment les pages. Avec une lecture en diagonale vous êtes face à un texte montrant encore et toujours des Stormcast Eternals pulvériser leurs adversaires, avec tout l’héroïsme et la surenchère qui les caractérisent… Sympa mais on commence à être fatigué.

 

En appliquant un peu de sérieux à la lecture, les Stormcast Eternals deviennent secondaires et on ne vous conte pas seulement leur lutte contre le chaos, mais également la tragique histoire des jungles Cendreuses, de leur colonisation à la mise à mort des royaumes bâtis en leurs seins.

 

The Ghosts of Demesnus // Les Fantômes de Demesnus 

Révélation

Black Library Celebration 2019/2019/43 pages

 

Intrigue :

Profitant d’une permission bien méritée, le Lord-Celestant Gardus Steel Soul, tourmenté par des rêves le ramenant sans cesse à son passé de mortel, s’embarque pour une croisière bucolique jusqu’à la cité où il a vécu sa première existence, dans l’espoir de pouvoir mettre des mots sur sa soudaine mélancolie. Débarqué incognito (enfin, aussi incognito qu’une taille et une stature de Stormcast Eternal peuvent conférer) dans la riante Demesnus, port fluvial d’importance du royaume de Ghyran, Gardus, autrefois Garradan, baguenaude pensivement de ruelles en parcs, à la recherche des bribes d’un passé déjà lointain. À peine a-t-il le temps de rosser un trio de faquins cherchant des noises à une accorte damoiselle en représailles de la lépreuse compagnie qu’elle entretient, et d’échanger quelques platitudes avec son professeur de philosophie de terminale, que les voix qui le hantent l’amènent droit dans les ruines de son ancien hospice. Dans une autre vie, Gardus était en effet ostéopathe guérisseur, et avait dédié sa vie et ses économies à accueillir les nécessiteux des alentours, avec un dévouement ayant fini par attirer l’oeil de Sigmar en personne, qui, à la faveur d’une attaque de Skineaters1, drafta le malheureux praticien dans sa team de surhommes. Sûrement qu’il avait besoin d’un massage, aussi. Malgré l’aspect décrépit du lieu, laissé à l’abandon depuis belle lurette, Gardus a la surprise de tomber sur une communauté de squatteurs, pas vraiment présentables et majoritairement scrofuleux, pestiférés, voire pire, mais persuadés que Saint Garradan les a appelés en ce lieu pour qu’hommage lui soit rendu.

 

Un peu gêné par la situation, qu’il n’a en aucune mesure orchestrée, le probe Gardus accepte l’hospitalité de ses nouveaux amis, dont fait partie la pauvresse qu’il a secourue sur les docks quelques heures plus tôt. Cette dernière, et le Prêtre Guerrier de Sigmar invalide à 134% qui sert d’autorité morale à la croûteuse congrégation, attendent le prochain signe de Gare du Nord avec un zèle admirable, totalement oublieux aux réalités les plus basiques, comme le droit de propriété. D’où la visite de courtoisie que vient leur rendre le possesseur du terrain en question, un maquignon à la retraite du nom de Sargo Wale, bien décidé à lancer les travaux de réhabilitation de l’ancien hospice dans les meilleurs délais, et par la force s’il le faut. Il faut reconnaître qu’il a la loi de son côté, la trêve hivernale ayant expiré et le conseil municipal lui ayant délégué tout pouvoir pour faire triompher l’intérêt commun. Entre l’alignement légaliste bon de Wale et celui chaotique (un comble pour un Stormcast Eternal) bon de Gardus, aucun compromis ne peut être trouvé, mais, confiant dans son bon droit à défaut de l’être dans les chances de sa bande de ruffians face à l’opposition ferme et polie (comme son épée runique de deux mètres) du colosse servant de videur aux éclopés de l’hospice, le diplomate propriétaire laisse une journée entière de réflexion à la partie adverse, et s’en va comme un prince.

 

Ce délai supplémentaire sera mis à fort bon usage par Gardus, qui n’a pas toute l’éternité pour régler le problème qui le tourmente, tout comme Reynolds n’a pas 300 pages pour conclure son propos. La nuit suivante verra donc un esprit Kaonashi geignard s’extirper du sol pour aller se repaître des humeurs (de manière littérale et figurée) des malades endormis. Surpris par le Gardus de garde et son sixième sens de preux paladin, la mystérieuse entité se fait rapidement la malle, mais reparaît quelques heures plus tard, trop affamée pour prêter beaucoup d’attention au demi-Primarque qui patiente dans sa zone de spawn, des questions plein la bouche et une épée enchantée à la main. Manque de bol pour notre héros, l’amalgame pleurnichard qui lui fait face est plus intéressée par la boustifaille que par la discussion, et l’attaque sans sommation, sous le regard bienveillant de Wale, qui se révèle être un cultiste de Nurgle. Après avoir constaté que ses gros muscles ne sont d’aucune utilité face aux assauts de suçons de son adversaire, Gardus dégaîne son special move, c’est à dire son énorme… empathie, et sert donc le démon dans ses bras puissants en lui susurrant des mots de réconfort aux oreilles. Et ça marche. Touché par tant de compassion, et sans doute un peu par la pure lumière céleste que Gardus est capable d’exsuder sur commande, telle une luciole d’Azyrheim (séquelle plutôt kioul de sa seconde reforge), la vilaine bête fond comme un lépreux dans un pédiluve, libérant une à une les âmes des malheureux qui lui servaient d’ancrage. Ceci fait, Gardus n’a plus qu’à régler son compte au traître Wale, qui malgré sa force démoniaque et son épée rouillée, ne fait pas le poids face au double quintal de JUSTICE du Stormcast Eternal. Convaincu d’avoir accompli sa mission, et débarrassé Demesnus d’un détestable faux jeton, Steel Soul peut reprendre le ferry de 06:39 pour regagner sa caserne et l’éternelle lutte contre les ennemis de Sigmar. Voilà un week-end productif.

 

1 : Le nom peut faire peur, c’est vrai, mais si on y réfléchit deux secondes, il inclut également les Garra Rufa (poissons docteurs), d’excellents auxiliaires de pédicure. Du coup, la légende du Garra Dan en prend un coup

 

Avis :

Les turpitudes psychologiques de Gardus Steel Soul, pour lequel la conciliation du moi, surmoi et ça ne relève pas de la sinécure, ne m’ont que moyennement intéressées, comme la plupart des soumissions mettant au premier plan des Stormcast Eternals je dois le reconnaître. Reynolds m’ayant habitué à des nouvelles bien plus travaillées en termes d’intrigue et de progression narrative, la grande simplicité avec laquelle notre Action Man blanchi sous le harnais résoud le problème auquel il est confronté, m’a laissé un goût d’inachevé. Toutefois, je dois reconnaître que l’inclusion de The Ghosts of Demesnus dans cette anthologie introductive est un choix des plus pertinents de la part des éditeurs de la BL, puisqu’il permet aux nouveaux lecteurs de découvrir une facette intéressante de la faction reine de l’univers (la difficile conciliation entre leur passif de mortels et leur mission de soldats de Sigmar par les Stormcast Eternals), tout en les immergeant dans le quotidien d’une cité libre de Ghyran, loin des batailles contre les forces du Chaos déjà abondamment couvertes dans le jeu de figurines et les suppléments s’y rattachant.

 

Ajoutez à celà des personnages un brin complexes (en particulier Sargo Wale, qui est loin d’être un chef de culte à tendance mégalo-anarchique, comme c’est souvent le cas) et l’habituel nappage de fluff que Josh Reynolds se fait un point d’honneur à servir, et vous obtenez un récit d’une honnêté insoupçonnable. On peut cependant reprocher à Ghosts…, même si dans une moindre mesure que pour God’s Gift, son manque de singularité, évidemment causé par le fait que Gardus est, comme Hamilcar, un héros récurrent de la BL, dont les aventures passées rejaillissent fatalement sur les évènements narrés dans la nouvelle. Ici, c’est l’inclusion du vieux sensei Yare, compagnon d’aventure d’une précédente épopée, qui fait figure de passage obligé à la valeur ajoutée assez limitée. Rien d’horripilant là non plus, mais pas l’idéal pour accrocher le lecteur novice ou indifférent. Bref, une première incursion honorable, à défaut d’être mémorable, dans le monde metallisé des meilleurs de Sigmar.

 

Fluff:

  • Stormcast Eternal (caractéristiques) : Ils font presque deux fois la taille d’un humain normal. Ils éprouvent rarement le besoin de dormir. Certains ont des souvenirs relativement précis de leur ancienne vie (métier, famille, lieux…).

  • Stormcast Eternal (reforge) : Les Stormcast Eternals subissent des changements physiques et psychologiques à chaque reforge. Cela peut aller d’un changement de couleur de cheveux, à la perte de souvenirs ou une modification du caractère. Gardus, lui, s’est mis à émettre une lumière capable de blesser les démons (rq : cette « séraphon-isation » indéniable mènera t-elle notre héros à se rebaptiser Séraphin Petitboudin ? La ressemblance physique est frappante).

  • Sigmar : Le souverain d’Azyr reçoit des pétitions de la part de ses sujets, et décide souvent de l’endroit où il envoie ses légions de Stormcast Eternals en fonction de leurs demandes.

  • Demesnus : Ville fluviale du sud de Ghyran, à la croisée de plusieurs cours d’eau navigables, dont la Quamus, autrefois renommée comme un centre de culture et savoir. Les derniers siècles l’ont vu se changer en place de négoce (plus grande criée de la région), et refuge d’une importante population d’indigents et de malades. Les habitants de la ville ont toutefois gardé un certain intérêt pour la littérature, et beaucoup d’entre eux savent lire.  La garde de la ville arbore un uniforme ochre avec des armures de cuir de Troggoth. La ville est gouvernée par les membres de la famille des Rush. Le culte de Sigmar est fermement implanté sur place, même si celui d’Alarielle prédomine.

  • Ghyran (caractéristiques) : La rivière Quamus relie Hammerhal à Demesnus. Maladies endémiques : La lèpre moussue (moss-leprosy), qui dévore la chair et les muscles du malade (c’est indolore, mais pas inodore) et pneumonie des marais (marsh-lung). Les affectés sont généralement parqués dans des pontons.

  • Personnages nommés : Orthanc Duln, Héros de Sawback. Elazar Tesh, martyr ayant fait s’effondrer la Maison Rouge sur lui et des chiens de Khorne. Devenus des saints de Sigmar.

 

A Darksome Place

Révélation

Maledictions/2019/18 pages

 

Intrigue:

S’il est toujours compliqué de discuter des couleurs (surtout quand on parle à des figurinistes), l’égout peut-il, lui, être abordé de manière satisfaisante ? C’est en tout cas le postulat de Josh Reynolds, qui entraîne ses lecteurs dans les galeries souterraines de Greywater Fastness, métropole Ghyranite qu’il avait déjà explorée dans Auction of Blood. Une équipe d’égoutiers (underjacks1) sous le commandement du vétéran Tooms, est à la recherche de collègues portés disparus depuis quelques jours, ce qui n’augure rien de bon pour sûr. Alors qu’ils progressent vers la zone où leurs confrères se trouvaient lorsqu’ils ont cessé de donner signe de vie, les agents territoriaux de GF sont confrontés aux aléas classiques du métier, qu’il s’agisse de Troggoth en maraude, d’une infestation de champignons, ou de cadavres de catacombistes amateurs.

 

Il semble cependant certain que quelque chose de pas très sigmarite se trame dans les profondeurs des canaux, comme l’insinue la multitude de signaux que les Tooms Raiders ne manque pas de remarquer : d’où vient cette odeur de propre ? Pourquoi n’y a-t-il pas de rats ? Comment expliquer la prolifération de cet étrange fungus ? Qui diffuse le mystère des voix bog-lares dans le dédale des canaux ? Ajoutez à cela la disparition régulière et soudaine des membres de la fine équipe, jusqu’à ce que seul l’inébranlable Toto demeure, et vous obtenez un point d’alerte à remonter à la direction dans le rapport circonstancié de mission, pour sûr. Ce ne sont toutefois pas ces menues péripéties qui décourageront notre zélé héros d’aller au fond des choses, dans l’espoir, de plus en plus incertain, de retrouver son mentor – Agert – qui l’attend quelque part dans les profondeurs de Ghyran…

 

Révélation

…Et pour cause, Tooms finit par tomber sur le pot aux coulemelles – il n’y a pas de roses qui poussent dans les caves, voyons –, une rave party géante où la consommation de champignons est aussi massive qu’inversée (ce sont les fungi qui mangent les humains), sous le haut patronage d’une entité faite entièrement de spores, et sujette à l’adoration béate de ses proies alors même qu’elles succombent à la mycose (ce qui est toujours mieux que de succomber à la sinistrose, avouons-le). Introduit à cette dernière, une certaine Mme A. Larielle, dont nous respecterons les demandes d’anonymat, par son pote Agert, désormais totalement ravagé du bulbe, Mister T parvient à se défaire de la peer pressure et obtient la fermeture temporaire de la salle de spores en l’embrasant d’un jet de lanterne bien placé, avant de partir en rafting vers la civilisation. Cependant, alors qu’il tente désespérément de retrouver le chemin de sa cité bétonnée, il réalise que lui aussi entend désormais Lucy in the Sky lui retourner la tête avec ses délires de tangerine trees et cellophane flowers. Et le pire dans tout ça, c’est qu’il y prend (é)goût…

 

1 : On peut noter la fidélité de Reynolds envers cette noble profession, qu’il avait déjà mise à l’honneur dans une de ses nouvelles dédiées au très saint et très brutal ordre de Manann, Dead Calm.

 

Avis:

Beaucoup d’atmosphère, mais finalement peu de contenu de la part de Reynolds dans cet A Darksome Place, son parti-pris de suspens autour des causes de la disparition des égoutiers, et de l’identité et motivations du responsable d’icelle, restant assez nébuleux d’un bout à l’autre du récit. Pour ma part, il a fallu que je me renseigne un peu sur Greywater Fastness pour comprendre les tenants et les aboutissants de la nouvelle, qui contient pour le lecteur averti une mini-révélation fluff assez intéressante. Il est dommage que les efforts consentis par l’auteur pour permettre une révélation spectaculaire à la fin de son récit (lieux oppressants, narration en flashbacks, catchphrase faussement bénigne – it’s a kindness // c’est une faveur – martelée à l’envie) n’accouche que d’une réalité que le lecteur avait sans doute percée à jour de lui-même quelques pages plus tôt, et d’une « bête » confrontation entre le héros et son antagoniste. Même le renoncement du premier, synonyme de victoire du second, à la toute fin de la nouvelle, se trouve affaibli par le peu de doute subsistant quant à l’issue finale de cette dernière. Bref, je m’attendais à mieux, et à « pire » de la part de Reynolds, qui une fois n’est pas coutume, ne tire pas le niveau général de l’anthologie vers le haut. Ca arrive Josh, ça arrive.

 

Fluff

  • Ghyran (géographie) : Greywater Fastness est une métropole de Ghyran comptant des millions d’habitants, et dotée d’un important réseau d’égoûts. Ce Royaume compte plusieurs soleils verts.
  • Royaumes Mortels (culture) : Le culte des Dieux de l’Ordre est majoritaire dans les cités libres, mais celui des Dieux chaotiques semble être tacitement toléré au niveau individuel (rq : personne ne dénonce son voisin s’il adresse une prière à Khorne de temps à autre).
  • Panthéon de l’Ordre : L’entente cordiale entre les divinités de l’Ordre peut laisser place à des franches inimitiés. Alarielle n’a ainsi pas digéré l’établissement d’une métropole de la taille de Greywater Fastness à Ghyran, qui s’est fait aux pris de lourds travaux de déboisement et de drainage. La déesse de la Vie est décidée à raser la cité, et a développé une espèce de fungus capable de « zombifier » quiconque l’inhale, et qui décompose rapidement son hôte. Le processus n’est (heureusement) pas douloureux pour ce dernier (rq : c’est potentiellement la seule différence avec une peste de Papa Nurgle… À quoi joues-tu, Alarielle ?).

 

Un Hymne Funèbre de Poussière et d'Acier // A Dirge of Dust and Steel

Révélation

Sacrosaint & Autres Récits/2018/21 pages

 

Intrigue:

À la recherche de la légendaire cité corbeau de Caddow et de son Portail des Royaumes reliant à Shyish à Azyr, une petite force de Stormcast Eternals de la Chambre Vanguard des Hallowed Knights (soyons précis) a conclu un pacte avec les Duardin de Gazul-Zagaz, seuls à connaître l’emplacement de cette ville mystérieuse1. En échange de leur aide contre les hordes du Gardien des Secrets Amin’Hrith, connu sous le nom d’Ecorchâme, les nabots dépressifs (leur royaume est en ruines, leur Dieu s’est fait bouffer par Nagash et l’âme de leur dernier prince sert de skin au démon de Slaanesh) mèneront les guerriers du Lord Aquilor Sathphren Swiftblade jusqu’à bon port. Jamais le dernier à rendre service à son prochain, notre héros accepte bien entendu cette généreuse proposition, et se fait fort d’entraîner ce fat d’Amin’Hrith dans un piège ingénieux.

 

Ayant réussi à capter l’attention des Hédonistes, probablement en leur faisant remarquer que leurs soieries avaient fait fureur à Ghur il y a trois saisons de celà (ce qui, pour une fashionista des Royaumes Mortels, est une insulte mortelle), les prestes cavaliers de Sigmar emmènent leur nouveaux amis dans une course éperdue à travers les dunes, jusque dans les ruines de Gazul-Zagaz, où les attendent de pied ferme (et depuis un petit moment apparemment, à en juger par l’épaisse couche de poussière qui les recouvre) les guerriers Duardin. S’en suit une bataille des plus classiques, illustrant de fort belle manière l’intérêt de se rendre au combat avec une armure de plates et non une combinaison en viscose, dont le point culminant sera le duel entre Swiftblade et Amin’Hrith dans le temple de Zagaz, où le rusé Stormcast s’emploiera à faire un boucan à réveiller les morts…

 

1 : On peut donc dire qu’ils ont une carte Caddow. Mouahahaha.

 

Avis:

À l’heure où cette chronique est écrite, Josh Reynolds est probablement le contributeur principal de la BL en matière de contenus siglés Age of Sigmar. Une telle prodigalité ne pouvant évidemment pas être synonyme de qualité exceptionnelle à chaque soumission, il est en somme tout à fait logique que certaines des nouvelles rédigées par notre homme ne s’avère pas être d’une lecture des plus passionnantes. C’est le cas de ce A Dirge of Dust and Steel (on me passera l’usage du titre original, à la fois plus poétique et plus élégant que le monstre qu’il est devenu en VF), qui se trouve être une nième variation du topos le plus employé de cette nouvelle franchise : la baston de Stormcast Eternals contre les forces du Chaos1. On pourra certes m’opposer que cet épisode particulier se distingue des dizaines qui l’ont précédé par l’emploi d’une Chambre relativement nouvelle (Vanguard), d’un héros inédit (Sathphren Swiftblade) et d’un environnement exotique en diable (l’Oasis de Gazul, en Shyish). Ce à quoi je répondrai que les Vanguard ne sont « que » des Stormcast sur demi-gryffs, et ne conservent de fait que très peu de temps l’attrait de la nouveauté. Swiftblade a quant à lui l’originalité d’une boîte Barbie et son Cheval, même son côté grande gueule n’étant plus vraiment novateur depuis l’arrivée d’Hamilcar Beareater sur le créneau « humoristique » des SE. Pour terminer, Gazul a depuis sans doute rejoint l’interminable liste des lieux des Royaumes Mortels dans lesquels plus personne ne reviendra jamais, et ne mérite donc pas que l’on s’y intéresse plus que de mesure.

 

Non, pour ma part, la seule vraie valeur ajoutée de ce Dirge… tient en l’inclusion d’une faction Duardin sortant franchement du lot du fait de sa vénération d’un Dieu de la Mort mort (combo !) et de sa capacité à invoquer des esprits, ce qui constitue des variations intéressantes par rapport au stéréotype du guerrier nain que tout lecteur connaissant ses classiques se représente de façon plus ou moins inconsciente. Pour le reste, c’est de la qualité Reynolds (Josh), donc un récit bien structuré et rythmé, s’intégrant parfaitement dans les conventions définies pour Age of Sigmar en termes de fluff et d’atmosphère, et s’avérant dans l’ensemble plaisant à lire. Ne lui retirons pas ça.

 

1 : Comme les dernières années ont vu apparaître d’autres types d’adversaires, comme les morts-vivants de Nagash pendant la Tempête des Âmes ou les Orruks Ironjaws de manière collatérale à la traque de Mannfred von Carstein, j’attends avec impatience le moment où les vertueux Sigmarines commenceront à taper sur d’autres factions de l’Ordre, en attendant l’inévitable guerre civile que tout l’historique de GW nous promet depuis que le premier Stormcast a dévoilé le bout de son masque de guerre. La Vilainie de Vanus, ça c’est un titre qui claque !

 

Fluff:

Géographie (Shyish) :

  • L’Oasis de Gazul est le fief des Duardin de Gazul-Zagaz. La montagne de Gazul-Baraz occupe le centre du site, qui est entouré par un désert appelé Mer de Poussière. La cité mythique de Caddow, aussi appelée Cité des Corbeaux, recèle l’un des rares portails reliant Azyr à Shyish.
  • Gazul-Zagaz : Royaume Duardin dont les sujets vénèrent le dieu des morts Zagaz, dévoré par Nagash lors de l’Âge des Mythes. Dirigé par une caste de chante-runes (rune singers), capables de convoquer l’esprit des morts. Mis à sac par les armées du Gardien des Secrets Amin’Hrith, l’Ecorcheur d’Âmes (Soulflayer). 

 

The Iron Promise

Révélation

Warcry: The Anthology/2019/27 pages

 

Intrigue :

Vos Stalis, Dominar démotivé1, est envoyé avec sa bande de guerre par son cousin germain Mithraxes, s’enquérir de la raison de l’arrêt du versement de la dîme due aux Iron Golems par leurs alliés Duardin du Chaos. Traversant à pied les dangereuses Skullpike Mountaines, territoire de chasse de Harpies affamées et de Polypes Cristallins… déterminés, les Légionnaires finissent par arriver devant les portes du bastion de Khoragh Ar-Nadras Has’ut (à vos souhaits), où, devant l’absence de réponse à leurs coups de sonnettes, ils décident de camper en attendant qu’on vienne leur ouvrir. Parce que oui, on peut ressembler à une bouche d’incendie adepte de black metal, et avoir des manières. D’ailleurs, nos bidasses étaient en train de se livrer à leur activité favorite, le bivouac-philo, quand la grille de la forteresse s’est ouverte, invitant les hommes de main du parrain de Chamon à entrer.

 

Là, Vos et ses sous-fifres doivent d’abord faire face aux assauts patauds des nains de jardin d’un genre un peu spécial que leur hôte a disposé dans sa cour pour décourager les démarcheurs à domicile. Membre historique du FLNJ2, le fier Dominar n’a aucun mal à calmer les ardeurs tiédasses des Fyreslayers zombifiés de Droghar, qui finit par se présenter devant ses racketteurs protecteurs, escortés de deux Ocorps en guise de gardes du gors. Ou l’inverse. Bref. Droghar explique à l’envoyé de Mithraxes qu’il est tout à fait prêt à honorer sa parole et délivrer le chargement de minerai de fer dû aux Iron Golems, si ces derniers voulaient bien l’aider à venir à bout d’une nuisance étant venue nicher dans les niveaux inférieurs de sa forge. Malgré l’énergie employée, et les cohortes de sbires envoyées sur place, pour régler le problème, le monstre en question n’a pu être vaincu, ne laissant pas d’autres choix au maître des lieux que de condamner les issues de son propre bastion, et d’attendre l’arrivée de la Légion pour venir à bout de l’intrus. Poussé à agir par les piques envoyées par le roué nabot, Vos accepte de ramener la tête de l’empêcheur de forger en rond et entraîne sa fine équipe dans les ténèbres de la forteresse de Droghar, sans trop savoir ce qui les attend à l’intérieur…
 

Révélation

…La surprise sera donc (presque) totale lorsque la bête en question se révélera être un Prosecutor (je pense, mais je ne suis pas expert en Stormcast Eternals) bien amoché, s’étant matérialisé dans la place à la suite de l’excavation par Dragoth d’une relique sigmarite dans les niveaux inférieurs de sa forteresse, autrefois siège d’une Loge Fyreslayers. Bloqué sur place, mais pas découragé pour autant de propager le message de Sigmar en ce lieu de ténèbres, Prozy s’est livré à une guérilla sanglante contre les contremaîtres et mercenaires de Droghar, libérant les esclaves de ce dernier au passage, et foutant suffisamment le boxon pour que ce dernier décide de boucler le périmètre pour arrêter les frais. Confronté aux Iron Golems, il repart vaillamment à l’assaut, mais finira par rendre l’âme sous les horions de la Légion, non sans avoir prélevé un lourd tribut parmi ses adversaires.

 

Cette sale besogne accomplie, Vos boitille jusqu’à la sortie, où le vil chipotage de Droghar, qui lui fait remarquer que comme le Stormcast s’est évanoui dans la nature et que le Dominar n’a pas de tête à rapporter pour prouver ses dires, il n’a pas tenu sa parole et l’arrangement conclus avec les Iron Golems ne tient donc plus (nananèr-reuh), ne trouve pas une oreille compréhensive chez les Légionnaires éprouvés. Puisant dans ses dernières réserves, Vos concasse les gros bras du fourbe Duardin, avant de balancer ce dernier dans sa propre rivière de lave pour lui apprendre à chercher à entourlouper son monde. Ceci fait, il prend officiellement possession de la forteresse au nom de Mithraxes, car après tout, on n’est jamais mieux serti que par soi-même.

 

1 : Il commence la nouvelle en poussant littéralement un soupir d’ennui.

 

: Front de Lamination des Nains de Jardin. La Libération, ce sera pour plus tard.

 

Avis :

Comme à son habitude, Reynolds rend une copie propre et plutôt qualitative, permettant au lecteur de se familiariser avec les éléments saillants du fluff des Iron Golems. Occupant le créneau de la faction des gros balèzes en armure de l’écosystème de Warcry, un archétype chaotique des plus connus, le travail de contextualisation à réaliser pour cette bande était sans doute moins important que pour d’autres, mais si Josh Reynolds l’a joué relativement sobre et classique ici (à supposer qu’il ait eu son mot à dire), il a aussi pris le soin de ne pas laisser le lecteur en terrain totalement familier. Apprendre que les Golems, malgré leur apparence frustre et leur philosophie militariste, philosophent de concert le soir au coin du feu, permet de leur donner un début d’originalité dans l’esprit du lecteur, ce dont ils ont sans doute plus besoin que les Unmade ou la Cabale Corvus.

 

La véritable de trouvaille de Reynolds repose toutefois dans son choix d’antagoniste, et dans la manière dont ce dernier est introduit dans le récit. Si le lecteur devine assez rapidement que le briefing lapidaire, laconique et lacunaire d’Hatshoum cache quelque chose de pas très net, et que les indices parsemés en cours de récit permettent de cerner l’identité du coupable, l’arrivée finale de ce dernier fait tout de même son effet, et place l’observateur dans une situation aussi paradoxale que savoureuse, en remettant en cause son « allégeance » à Vos et ses Légionnaires, suffisamment dépeints comme des braves types au cours des pages précédentes pour que leur décès ne nous soit pas agréable, mais restant au demeurant des servants des Dieux Sombres, et ne pouvant donc revendiquer une supériorité morale sur leur adversaire (c’est même plutôt l’inverse). De là, l’installation d’une tension narrative certaine, quand les autres nouvelles du recueil en étaient plutôt dénuées (crevez tous, chiens du Chaos !). Contributeur prodigue de la littérature d’Age of Sigmar, on peut vraiment dire avec The Iron Promise que Reynolds boucle la boucle, en ayant trouvé le moyen de faire endosser au héros la pelisse du méchant, et de façon assez réussie je dois dire.

 

Pour le reste, on n’est pas sur un travail remarquable en termes de parti pris narratif ou d’exécution littéraire, Josh Reynolds se reposant sur ses très solides acquis pour dérouler son histoire d’enquête de voisinage dans l’environnement bigarré du Bloodwind Spoil. Comme toujours, ça se lit très bien, et on sort de The Iron Promise sans avoir l’impression d’avoir perdu son temps. C’est déjà ça.

 

Fluff :

  • Iron Golems (philosophie) : L’empire des Iron Golems s’étend depuis le Poing d’Onyx (Onyx Fist), leur forteresse du Royaume de Chamon sise dans les Monts Ferrium. C’est une société militariste et bien organisée, dont les Légions sont la colonne vertébrale. Les Iron Golems ne sont pas des brutes décérébrées pour autant, le débat d’idées étant encouragé entre soldats, notamment pendant les bivouacs où légionnaires et officiers peuvent échanger d’égal à égal.
  • Iron Golems (organisation) : Les bandes de guerre des Iron Golems sont menées par un Dominar, officier de haut rang choisi par le Seigneur Suprême Mithraxes en personne. Il est secondé par un Maître de Discipline (Drillmaster) et un Porte-Enseigne (Signifer). Les Breachers sont les troupes de choc de la Légion, généralement des Ogors, utilisés pour briser les lignes ennemies et enfoncer leurs portes.
  • Bloodwind Spoil (géographie) : Les Skullpike Mountains et le Désert de Cendres de Kardeb (Kardeb Ashwaste).

 

 

Lora Gray (1)

Révélation

 

Lora Gray continue à ce jour à faire ses armes dans des revues de fiction spécialisées telles que Shimmer, The Dark et Flash Fiction Online. Il faut bien commencer quelque part.

 

Crimson Snow

Révélation

Maledictions/2019/16 pages

 

Intrigue:

Alors que les osts du bosquet de guerre de Feuillehiver (Winterleaf) affrontent une armée chaotique lors du traditionnel match du dimanche après-midi, les jeunes Dryades Kalyth et Idrielle, assignées à la buvette et à l’infirmerie, attendent patiemment que l’empoignade se termine dans la sécurité de la lisière. Le service sèvique de nos deux tendres boutures manque toutefois de connaître une fin aussi tragique que prématurée lorsqu’une paire de combattants, aussi altérés de sang l’un que l’autre, titube jusqu’à leur position, avec des intentions pas vraiment amicales. Fort heureusement pour les jeunottes, c’est la liste EELV qui finit par l’emporter sur celle de la Frange Insoumise1, mais la situation reste toutefois assez tendue, car le vainqueur du duel n’est autre qu’un Paria au self-control des plus ténus. Tout finit pourtant par rentrer dans l’ordre, l’esprit enragé reprenant de lui-même la direction du champ de bataille sans trucider ses camarades de classe.

 

Quelques heures plus tard, alors que la troisième mi-temps bat son plein sous les frondaisons, Kalyth se rend sur le pré pour porter secours à ses confrères et sœurs pouvant encore être sauvés repiqués. Elle tombe par hasard sur le même Paria, toujours aussi écumant, mais dont la transformation avancée en pâte à papier rend l’approche plus facile que précédemment, et, reconnaissante des services rendus, l’assiste dans ses derniers instants, ignorant au passage les recommandations de ses aînés à propos de la quarantaine à laquelle il convient de soumettre les sujets chancrés.

 

Cette bonne action pourrait cependant avoir de graves conséquences, car dès le lendemain, notre bonne âme se trouve inexplicablement attirée vers le refuge de Parias le plus proche lors de la mission de reconnaissance à laquelle est assignée, et acquiert rapidement la certitude qu’un Lumineux (Bright One) et sa colonie de parasites a élu domicile sous son écorce. Alors que son emprise sur la réalité se fait de plus en plus ténu, et que les voix demandant que la sève soit versée deviennent chaque jour plus insistantes, Kalyth arrivera-t-elle à mettre la branche sur de la bouillie bordelaise pour traiter son affliction avant de commettre l’irréparable l’imbouturable ?

 

Les suivants du Chaos éprouvent des difficultés notoires à se coiffer. Pas évident de maintenir un brushing entre les casques intégraux et les mutations aléatoires.

 

Avis:

Soumission sérieuse et appliquée de la part de Lora Gray pour ses débuts au sein de la Black Library. Reprenant les codes de l’horreur psychologique (la présence maléfique que le héros est le seul à ressentir, et qui finit par le rendre fou), relevé d’une touche de gore assez graphique (automutilation notamment, le truc qui marche toujours avec moi), Crimson Snow explore avec réussite un des aspects les plus sombres de la faction Sylvaneth, les mystérieux Parias, dont les causes de la folie sanguinaire sont encore mal connues. N’étant pas vraiment familiers avec les subtilités du background de cette armée, j’ai eu un peu de mal à assimiler le rôle joué par les Lumineux (un terme qui n’apparaît pas, ou peu, dans les textes canons) dans la propagation du mal, d’autant plus que la « matérialisation » du parasite de Kalyth s’opère dans gélatineux (?) un flou artistique ne facilite pas la compréhension. Reste que la progression de l’intrigue vers sa funeste conclusion est suffisamment claire pour que tout le monde puisse s’y retrouver, néophytes comme vétérans. Pouce vert pour Gray, donc. 

 

Fluff

  • Sylvaneth (culture) : Les Esprits tombés peuvent se réincarner en partie dans de nouveaux corps si leur « âme » (lamentiri) est prélevée de leur cadavre et plantée dans le bosquet Sylvaneth (rq : c’est presque comme des glandes progénoïdes, sauf que ce sont des glands dans ce cas de figure). La maladie qui frappe les parias (outcast) n’est pas bien comprise des Sylvaneth, qui croient qu’il ne faut pas respirer leur souffle, croiser leur regard, et fuir tout contact avec ces derniers.

 

 

Matt Keefe (1)

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Parcours intéressant que celui de Matt Keefe au sein de la Black Library. Bien que le gros de ses contributions soient relativement récentes et prennent place à Necromunda, sa première nouvelle (Fate's Masters, Destiny's Servants) pour une franchise de GW a été publiée en 2006, dans le recueil thématique Tales from the Dark Millenium, qui a accompagné le TCG éponyme de Sabertooth Games. Plus de dix ans après, le voilà de retour, et dans un univers totalement différent qui plus est.

 

The Book of Transformations

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Inferno! #3/2019/33 pages

 

Intrigue:

Matt Keefe choisit de narrer la vie et l’oeuvre de l’apothicaire Mehrigus, établi dans une ville des Gens Libres du Royaume de Chamon. Ayant appris son art auprès d’un alchimiste au sens de l’humour et de la décoration un peu particuliers1, notre homme exerce sa noble et utile profession au service de la communauté, mais rêve et travaille en secret à d’autres projets, bien plus ambitieux que la confection de cataplasmes ou la réduction des fractures. Passionné par le concept de transformation de la matière, une lubie qu’il tient sans doute de son mentor, Mehrigus est persuade que la médecine pourrait progresser de façon notable si elle arrivait à mettre à profit la puissance du changement et de la mutation. Je sais à quoi vous pensez en ce moment même, amis lecteurs, et pour répondre à votre question, non, Mehrigus ne réalise pas que cette philosophie mène tout droit à l’ornithologie démoniaque. Tout le monde n’a pas la chance d’avoir une copie du Battletome Disciples of Tzeentch (neuf, de préférence, c’est plus fluff) sur son étagère, ou peut-être que c’est le libezard de compagnie de notre héros qui l’a bouffé avant qu’il ait eu le temps de le feuilleter. Qui peut dire.

 

Ayant eu le malheur d’exposer un peu trop directement ses idées lors d’un colloque scientifique il y a quelques années, avec des résultats pas franchement probants, Mehrigus a fait depuis profil bas, tout en continuant ses expérimentations dans son laboratoire personnel entre deux purges de nourrissons et séances de podologie à l’EHPAD du coin. La visite d’un confrère à la retraite, répondant au nom de Trimegast et apparemment lui aussi intéressé par le sujet d’étude de Mary Grüss, constitue donc une surprise de taille pour notre apothicaire, mais une surprise des plus heureuses, puisque son nouvel meilleur ami lui laisse en prêt une copie annotée du Livre des Transformations, lui demandant seulement de le tenir au courant des avancées qu’il pourrait réaliser au cours des prochains mois.

 

Bien aidé par ce grimoire providentiel, et profitant des malheurs de ses concitoyens, tracassés par les déprédations d’une bande de maraudeurs de Nurgle ayant décidé de squatter les égouts de la ville, Mehrigus a bientôt l’occasion de délaisser la recherche fondamentale pour quelques cas concrets, dont il fait bénéficier de sa nouvelle forme de médecine. Cette dernière commence par donner des résultats probants, les pommades hydratées à défaut d’être hydratantes et les poses de sangsues fluos s’avérant redoutablement efficaces pour combattre l’infection, en plus d’apporter une plus-value certaine en matière de chirurgie reconstructrice. Las, comme vous vous en doutez, l’état de grâce ne dure pas, et la survenue d’un cas désespéré, traité tout de même par un Mehrigus à mi-chemin entre Hippocrate et Mengele à ce stade, fait naître d’affreux soupçons chez notre héros quant à de potentiels effets secondaires indésirables de ses traitements. Un petit tour en ville le lendemain de l’accident le convainc rapidement que son protocole gagnerait à être revu, ses anciens patients se plaignant tous de s’être fait pigeonner (comprendre qu’ils se transforment littéralement en pigeons, ce qui n’est pas agréable).

 

Révélation

C’est le moment que choisit Trimegast, ou plutôt Trimegastraxi’attar-i-qash (à vos souhaits), pour refaire son apparition, sous sa forme fringante et pédagogue, puisqu’il annonce posément à Mehrigus qu’il le prend comme apprenti avec effets immédiats, pour la plus grande gloire de Monsanto Tzeentch. Ne pouvant se rabattre sur aucun autre vœu sur Parcoursup – un classique – et pas vraiment emballé à l’idée de tenter de raisonner la foule en colère qu’il contemple de loin mettre à sac son domicile, notre héros accepte la proposition qui lui est faite, et fait ses premiers pas sur la voie mystique et tortueuse du… transformisme. Hé, il faut bien commencer quelque part.

 

1 : Installer un petrulus dans son vestibule, ce n’est pas forcément du meilleur goût, même si ça fait un porte chapeau des plus pratiques.

 

Avis:

Matt Keefe se donne les moyens de ses ambitions avec The Book of Transformations, nouvelle “deluxe” par rapport aux standards habituels de la BL, tant en termes de longueur (33 pages, ce qui la place dans les travaux les plus conséquents de la maison d’édition pour ce type de publication), que de découpage (un prologue et sept “chapitres”, chacun disposant de leur propre titre) et de narration. C’est en effet, si ce n’est toute, mais au moins une grande partie de la vie de Mehrigus qui défile au gré des pages, depuis son placement en apprentissage chez l’alchimiste pétrophile jusqu’à sa reprise d’études, bien des années plus tard, auprès d’un maître d’un autre genre. Mine de rien, les chroniques de ce type sont assez rares de la part de la BL, qui ne fait pas mystère de son amour pour la règle des trois unités. À titre personnel, j’ai tendance à tenir à l’œil les auteurs capables de sortir des sentiers battus – qui le sont parfois tellement qu’ils en deviennent creux, comme les travaux de ceux qui les empruntent – même si les résultats ne sont pas toujours à la hauteur. Cette audace littéraire est en effet souvent révélatrice d’un véritable potentiel, voué à se révéler à court ou moyen terme (c’est l’idée en tout cas). Quand le résultat est tout à fait correct, ce qui est ici le cas, cela ne gâche évidemment rien.

 

Autre source de satisfaction, l’approche à la fois respectueuse et old school qu’a Keefe du Chaos et de la façon dont il parvient à corrompre même les âmes les plus vertueuses. Laissez-moi enfiler ma toge de docteur en littérature GWesque pour préciser ma pensée, amis lecteurs. Au fil des publications de la BL (et avant elle, car il y a eu un avant!), différents courants se sont en effet faits jour, auxquels il est possible d’affilier les auteurs et les travaux des franchises de GW. Alors qu’Age of Sigmar semble, pour le moment en tout cas, favoriser une approche de high fantasy, tandis que les dernières années de Warhammer Fantasy Battle penchaient fortement vers le grimdark sans filtre, je rangerais davantage ce The Book of Transformations dans l’école “réaliste”, que l’on retrouve par exemple dans la prose d’un Brian Craig (nom de plume de Brian Stableford), un grand nom de la littérature de genre qui a enfanté un corpus assez conséquent de travaux estampillés WFB dans les années 90. Qu’est ce que le “réalisme” chaotique, me direz-vous? C’est une excellente question et je vous remercie de l’avoir posée. Eh bien, j’y vois le parti pris de l’auteur de faire interagir ses personnages de façon rationnelle et réfléchie avec la notion du Chaos, qui, bien qu’étant une force corruptrice, perverse et immensément dangereuse, n’est pas le repoussoir ultime qu’elle est devenue par la suite. Exemple gratuit : alors que le grimdark fait pousser des tentacules au quidam qui aurait la déveine de contempler un peu trop longtemps une étoile à huit branches, le réalisme admet que le petit grand-père qui vit de l’autre côté de la rue possède quelques curieux grimoires dans sa bibliothèque, qu’il a acquis sous le manteau en sachant que c’était mal, mais dont la possession n’a pas jeté son âme en pâture aux Quatre Fantastiques pour autant… ou en tout cas, pas en un claquement de doigts.

 

C’est cette approche que l’on voit à l’oeuvre dans The Book of Transformations, Mehrigus restant égal à lui même du début à la fin de la nouvelle, malgré la possession pendant une grande partie de cette dernière d’un ouvrage des plus “idéologiquement connotés” qui soit. Et si sa damnation finale et complète ne fait pas grand doute (d’ailleurs Keefe conclut intelligemment son propos en faisant remarquer que si les disciples de Tzeetch sont des maîtres de la transformation, la seule chose qu’ils ne pourront jamais changer est leur allégeance au Chaos), notre héros termine l’histoire comme le “type bien” qu’il était au départ. Merci donc à Matt Keefe pour cette résurgence, sans doute isolée mais pas inintéressante pour autant, de cette conception chaotique. Ah, c’est moche beau la vieillesse…

 

Fluff:

  • Petrulus : Nom savant de la dépouille mortelle d’un être vivant changé en pierre par le regard d’un cocatrix.
  • Baetylus : Pierre à l’odeur caractéristique de petrichor, gravée de runes sigmarites représentant les constellations célestes. Après quelques incantations, la pierre se met à luire et procure un pouvoir à son porteur, notamment de guérison. Les baetylus les plus puissants sont issus de météorites provenant du Royaume d’Azyr.

 

 

Matt Westbrook (1)

Révélation

 

Vengeance Eternal // Vengeance Éternelle merci @Foudrolle !

Révélation

Hammerhal & Other Stories // Hammerhal & Autres Récits/2017/# pages

 

Dramatis Personae :

  • Eldroc : Stormcast Eternal, Seigneur-Castellant de la chambre des Lames d’Orage de l’ost tempête des Celestial Vindicators
  • Tharros Âmégide : Stormcast Eternal, Seigneur-Relictor de la chambre des Lames d’Orage de l’ost tempête des Celestial Vindicators
  • Thostos Lame-d’Orage : Stormcast Eternal, Seigneur Célestant de la chambre des Lames d’Orage de l’ost tempête des Celestial Vindicators
  • Mykos Argellon : Stormcast Eternal, Seigneur Célestant de la chambre des Argelloniens de l’ost tempête des Celestial Vindicators

 

Intrigue :

Sigmar décide d’attaquer une nouvelle phase de son plan global et envoie deux chambres des Celestial Vindicators, les Lames d’orage et les Argelloniens, à Ghur dans les Plaines Rugissantes, prendre d’assaut la Forteresse de la Manticore qui protège une porte des royaumes, vitale pour la suite de la guerre.

 

Le Seigneur-Castellant Eldroc et le Seigneur-Relictor Tharros ont hâte de retourner au combat mais s’inquiètent des effets de la reforge sur la personnalité du Seigneur Célestant Thostos Lame d’Orage. Tharros ne tient par ailleurs pas Mykos Argellon, le Seigneur Célestant des Argelloniens, en haute estime, le jugeant vaniteux.

 

Après une ellipse on retrouve les Celestial Vindicators en plein combat face à des skavens. Nous suivons dans un premier temps Mykos Argellon qui doit s’adapter à la percée insensée de Thostos Lame d’Orage. Ce dernier fonce tout droit dans une embuscade, et il va bien falloir que quelqu’un le sorte de ce mauvais pas.

 

On retrouve donc Thostos Lame d’Orage en compagnie de skavens qui se font joyeusement massacrer par les Stormcast Eternal. Le piège des hommes rats se referment tout de même sur les guerriers divins qui se retrouvent en bien mauvaise posture. Heureusement les Argelloniens se portent aux secours de leurs frères et les skavens se font exterminer. En découle un échange tendu entre les deux Seigneurs Célestants, où Mykos Argellon reproche à demi-mots les actions de son collègue.

 

La suite de la nouvelle nous entraîne sur les Plaines Rugissantes où les Stormcast Eternals portent secours à une tribu d’humains chassée par une bande d’orruks en maraude. Mykos Argellon tente de négocier avec les peaux vertes et parvient même à amorcer un début de conversation avec leur chef… Jusqu’à ce que Thostos Lame d’Orage envoie son épée fracasser la tête du dit chef. S’en suit une nouvelle bataille où les orruks se font laminer.

Le récit se termine sur un Mykos Argellon particulièrement remonté contre Thostos Lame d’Orage, dont le discernement semble avoir disparu pour être remplacé par une soif de sang délétère.

 

Avis :

Cette nouvelle a la bonne idée d’aborder la problématique de la Reforge, et son effet sur la personnalité des Stormcast Eternal. Thostos Lame d’Orage ne paraît clairement plus apte à commander, et pourtant il continue de mener sa chambre à la guerre vers un chemin potentiellement destructeur pour ses frères.

 

Hormis cet aspect, qui est tout de même la thématique centrale, le reste n’est qu’une succession de combats que je n’ai pas trouvé spécialement intéressants.

 

 

Nick Horth (1)

Révélation

 

Nick Horth doit pour le moment toute sa carrière d’auteur de la Black Library à la seule franchise Age of Sigmar, et plus particulièrement à son binôme de Répurgateurs de l’Ordre d’Azyr, les presque célèbres Callis & Toll (City of Secrets, Les Vieux Us//The Old Ways, L’Eclat d’Argent//The Silver Shard). Il a également consacré un roman court, Le Cœur de l’Hiver//Heart of Winter à la piratesse Aelf Arika Zenthe, en bisbille avec son paternel.

 

Au service discret de sa Majesté: Callis & Toll (1)

 

Les Vieux Us // The Old Ways

Révélation

Sacrosaint & Autres Récits/2018/38 pages

 

Intrigue:

Affecté à la surveillance de la cité d’Excelsis, dans le royaume de Ghur, le répurgateur de l’Ordre d’Azyr Halliver Toll, escorté de son sidekick Armand Callis, est envoyé par ses supérieurs tirer au clair une sombre histoire de disparition à Marshpoint, une ville agricole située en périphérie de la Cité des Secrets. Le fils aîné de la puissante famille Junica n’a en effet plus donné signe de vie après avoir eu maille à partir avec quelques soldats de l’autre grande famille locale, les Dezraed, qui l’ont poursuivi jusque dans les profondeurs de la forêt d’Ulwhyr. L’entente entre Junica et Dezraed n’ayant jamais été cordiale, c’est une vendetta en bonne et due forme qui menace d’éclater entre les Capulet et les Montaigu de Ghur, guéguerre qui mettrait en péril l’approvisionnement des régiments d’Excelsis en précieuse soie d’acier, ressource collectée depuis les fermes arachnides de Marshpoint. Il va donc de l’intérêt général que cette triste affaire soit réglée dans les meilleurs délais, et qui de plus qualifié qu’un répurgateur pour traiter ce problème ?

 

Nous suivons donc Thalys et Colle au cours de l’enquête à laquelle ils se livrent à leur arrivée dans le bourg miteux et boueux de Marshpoint. Après un interrogatoire croisé des patriciens des deux familles, l’énorme et suintant Fenrol var Dezraed, autoproclamé Gardien de Marshpoint du fait de sa capacité de bloquer à lui seul l’entrée de la ville s’il lui prenait l’envie de s’asseoir en travers du portail, et le sec et irritable Kiervaan Junica, nos experts se rendent sur les lieux de la disparition à proprement parler, escortés par l’homme de confiance du patricien Junica, un natif du nom de Ghedren, et par un trio de gardes Dezraed. Et s’il se pourrait bien que la rivalité larvée entre familles nobles ait bien fait couler le sang, les enquêteurs feraient bien de prendre au sérieux les rumeurs entourant la Sorcière Blanche d’Ulwyhr. Après tout, ils ont pénétré sur son domaine…

 

Avis:

C’est avec enthousiasme que j’avais vu revenir la figure iconique du chasseur de sorcières/répurgateur dans le lore d’Age of Sigmar, que son inclinaison high fantasy aurait pu « immuniser » à l’introduction de ce type de personnage, très grimdark par nature. La lutte contre les cultes chaotiques gangrénant le nouvel ordre rutilant de Sigmar constitue en effet à mes yeux un axe de développement des plus intéressants, et une prise de recul bienvenue sur le manichéisme caractéristique des premières années d’AoS. Encore fallait-il que l’image d’Epinal Hammerhal de l’inquisiteur traquant le vice et la trahison parmi les sujets obéissants de l’autorité centrale (préférablement divine, c’est plus classe) soit convenablement adaptée dans cette nouvelle franchise, la profession en question exigeant une rigueur morale confinant à la psychose, ce qui n’est pas franchement la norme parmi la soldatesque sigmarite (ces martel-sans-rire de Celestial Vindicators mis à part), dépeinte à de nombreuses reprises comme adepte du compromis et de la tempérance. Qu’en est-il avec la paire Callis & Toll, promise à un bel avenir au sein de la BL à en juger de la façon dont leurs noms ressortent dans tous les ouvrages auxquels ils ont été inclus ? Eh bien, c’est plutôt pas mal, encore que pas spécialement pour les raisons détaillées ci-dessus. Je m’explique.

 

Si le fanatisme (dans le bon sens du terme, car, si si, dans la littérature med-fan, cela existe) de nos héros laisse à désirer, la retenue dont fait preuve Toll, sensé être le vrai bad guy du duo, dans le jugement qu’il délivre au coupable, le plaçant à un petit 2 sur l’échelle de Mathias Thulmann (le référentiel absolu de la maison à cet égard), Horth se rattrape néanmoins en glissant quelques remarques de bon aloi à propos d’un certain White Reaper (Cerrus Sentanus sur son état civil), Stormcast Eternal pas vraiment Charlie, à tel point que son nom est utilisé pour effrayer les enfants d’Excelsis. Voilà un type qui mérite que l’on suive, et j’espère bien que ça sera le cas dans un futur pas trop lointain. Cela étant dit, The Old Ways a d’autres qualités, la première étant de proposer une petite enquête policière pas trop mal troussée au vu du nombre de pages limité avec lequel elle doit composer1, l’atmosphère horrifique du passage « sylvestre » du récit étant une autre source de satisfaction. D’autre part, cette nouvelle présente également l’intérêt de creuser le background de la cité libre d’Excelsis, qui devrait normalement ne pas disparaître corps et bien dans les annales du fluff, au vu du nombre d’apparitions qu’elle a faite dans divers écrits depuis son introduction dans le background. En apprendre plus sur cette bourgade présente donc un intérêt pour le fluffiste, tellement bombardé d’informations géographiques par ailleurs qu’on ne peut lui reprocher de ne pas prendre note de tout ce qu’on lui soumet.

 

Enfin, de façon plus large, elle fait ressortir un concept intéressant : le fossé existant entre natifs d’Azyr et populations locales au sein des cités libres, les seconds étant généralement mal considérés, voire méprisés par les premiers, qui les qualifient « d’Amendés » (traduction personnelle de Reclaimed, qui peut aussi s’entendre comme « Récupéré ») ou de « Sang Maudit » (curseblood), ce qui n’est pas très sympathique, mais ajoute de la profondeur à la société sigmarite. Quand on lit que même un personnage « égalitariste » comme Toll n’aurait pas de problème à raser toutes les forêts de Ghur pour pouvoir accélérer la colonisation de ce Royaume, au grand désarroi des locaux qui ont appris à vivre dans les étendues sauvages et à les respecter, on se dit que la possibilité d’un soulèvement des indigènes contre la métropole et ses représentants est une possibilité réelle… et c’est tant mieux en termes de potentiel narratif ! Bref, une plongée satisfaisante dans l’arrière-pays d’Excelsis, et une nouvelle qui vaut le coup d’être lue pour qui s’intéresse au fluff des cités libres.

 

1 : On saluera également le twist proprement « meta » de Horth, qui fait dire à Toll qu’il avait identifié le coupable depuis belle lurette et attendait juste de voir combien de temps il faudrait à Callis (et donc au lecteur) pour faire de même. On ne me l’avait jamais faite celle-là.

 

Fluff:

  • Géographie (Ghyran) : Le Brackenmarsh est un marais situé à l’Est de la cité d’Excelsis et séparant la métropole de la forêt d’Ulwhyr. La ville de Marshpoint et ses plantations de soie d’acier (silksteel) se trouvent à la frontière entre forêt et marais.
  • Faune (Ghyran) : Les marsh-striders sont des bêtes de somme utilisées par la population locale pour traverser les marais. Elles ressemblent à des mantes religieuses géantes (et herbivores), possédant de longs cils à la base de chacune de leurs six pattes, ce qui leur permet de marcher sur l’eau.
  • Soie d’acier: La soie d’une des espèces d’araignée d’Ulwyhr. La force tensile de leur fil est telle qu’on peut utiliser ce dernier pour tisser des armures légères et résistantes. Indispensable pour l’équipement des milices d’Excelsis, du fait de l’absence de gisements de métaux à proximité de la cité.
  • Cités Libres (culture) : Les populations humaines locales sont appelées « Amendées » (Reclaimed) par les Azyrites, un terme péjoratif dénotant une considération moindre. Le terme de « sang maudit » (curseblood) est employé pour les dénigrer.
  • La Sorcière Blanche d’Ulwyhr : Légende locale, une apparition vengeresse vivant au coeur de la forêt et exigeant que les premiers nés des tribus vivant sur son territoire lui soient sacrifiés. Il s’agit d’une Banshee qui hante la région depuis des temps immémoriaux, et est toujours revenue après avoir été vaincue au cours des siècles.

 

 

Peter McLean (1)

Révélation

 

Auteur freelance ayant développé son propre univers (War for the Rose Throne) avant de collaborer avec la BL, Peter McLean a surtout signé des nouvelles 40K à ce jour. The Method of Madness constitue son premier texte pour Age of Sigmar, et plus précisément, pour le jeu Warcry.

 

The Method of Madness

Révélation

Warcry: The Anthology/2019/42 pages

 

Intrigue :

Quittant le confort de ses quartiers de Nochseed, le Thrallmaster Vignus Daneggia entraîne ses Hands of Darkness (qui ne sont pas un groupe de doom metal) jusque dans les bas-fonds de Carngrad, afin de mettre en œuvre le plan subtil que son esprit malade a concocté pour attirer l’attention d’Archaon. Désireux d’obtenir le poste convoité de maître espion et chef des assassins de l’Elu des Dieux, Daneggia a grand besoin de gagner en visibilité auprès de ce dernier, ses innombrables envois de candidatures spontanées (on est civilisé à Nochseed) étant restées sans réponses à ce jour. C’est ainsi que le Thrallmaster et son staff entre dans la cité pillarde, et se fraient (difficilement, les rues étant trop étroites pour la limousine du boss) un chemin jusqu’à une forge du district de la chair, où ils sont accueillis à bras ouverts crucifiés par le maître des lieux, qui acceptent rapidement de leur laisser la pleine jouissance de ses locaux. Las, la réception n’est pas toujours aussi chaleureuse pour les exilés d’Hysh, une bande de coureurs de toits ne trouvant rien de plus malin que d’arroser la petite troupe de carreaux alors qu’elle explore les environs, ce qui donne l’occasion à la Mirrorblade de Vignus, Calcis, et à ses apprentis, de s’illustrer de bien sanglante façon. Ce petit interlude permet également au Thrallmaster de commencer à réseauter, et à identifier les puissants de Carngrad, qui pourront l’aider à se mettre en relation avec le Haut Courtisan Claudius Malleficus, pour lequel il a un cadeau un peu particulier…

 

Au fil des jours qui suivent, les séides de Vignus lui taillent un empire dans son district d’adoption, à coups de glaive et de chakrams pour le trio de Mirrorblades, et à grand renfort de bombinettes à fumée hallucinogène pour sa Luminate (Palania). De son côté, le Thrallmaster déballe son matériel d’alchimie et s’emploie à concocter un cocktail des plus relevés, à destination de ce cher, mais pour le moment inatteignable, Mauvais Ficcus. Ce n’est qu’après avoir atteint la barre des trois chiffres sur le compteur de massacre que Calcis et ses padawans finissent par mettre la main sur un individu digne d’intérêt, extrait manu militari d’une maison de jeu au bec et au jabot de la Cabale Corvus. Notre homme, un digne marchand d’esclaves du nom de Nasharian, est invité à une dégustation privée des dernières concoctions de Vignus, pour lesquelles il ne peut que fondre (littéralement). Le but de la manœuvre, pour notre intrigant Thrallmaster, est de récupérer la peau du visage de son hôte, dont le malheur était d’avoir ses entrées au Palais des Serres, afin d’usurper sa place et d’introduire le Cypher Lord à ses amis hauts placés. Ceci fait, Vignus retourne prestement dans son QG, où il doit préparer le baril de vin de feu de Nochseed qu’il a promis au minordome de Malleficus pour le soir même. 

 

Un peu plus tard, et ayant troqué son masque de chair par son, beaucoup plus seyant, masque d’argent, Vignus retourne au Palais avec son précieux chargement de sangria, qu’il présente à la majordome (il a gagné en importance) du Haut Courtisan. Advient alors une cocasse mésaventure, lorsqu’Alfreda exige qu’il goûte devant elle le cru afin qu’elle puisse s’assurer qu’il n’est pas empoisonné (comme dit le proverbe, il faut le boire pour le croire). Vignus, qui pensait que la recommandation de feu Nafarian suffirait pour que son présent soit accepté, commence à suer sous son argenterie, n’ayant pas prévu d’ingérer sa propre création, dont il connaît trop bien les effets secondaires indésirables. Sans autre échappatoire, il siffle donc un petit verre et s’en retourne fissa à son laboratoire, où il passe la plus longue nuit de sa vie à concocter un antidote au poison, luttant contre la folie qui menace de l’engloutir à tout instant. Saleté de delirium tremens.

 

Ce menu désagrément valait toutefois la peine pour Vignus, puisqu’il reçoit quelque jour plus tard la visite de la majordome de Malleficus, qui l’implore de lui fournir un nouveau baril afin de satisfaire l’addiction que son maître a développé pour le nectar de Nochseed. Le Thrallmaster accepte, encaissant quelques espèces sonnantes et trébuchantes au passage, et finit par obtenir l’audience qu’il convoite auprès du Haut Courtisan lors du deuxième passage de réapprovisionnement du staff de ce dernier, dont la dépendance envers le vin de feu va croissante. Introduit en tant qu’hôte de marque dans la cour de Malleficus, à présent épave avinée, hallucinée et incontinente grâce à la potion magique du Thrallmaster, Vignus n’a plus qu’à tendre la main pour que lui soit remis le bâton de général des armées du Courtisan. Sa première action est de rendre une visite de courtoisie en compagnie de ses nouveaux copains, au squat de ces pestes de cabalistes, responsables entre autres maux de la mort de l’un des apprentis Mirrorblades des Hands of Darkness. Une fois les corbeaux plumés, Vignus accomplit à Carngrad ce que Ra’s al Ghul n’a pas pu faire à Gottham : empoisonner le réseau d’eau courante avec son poison hallucinogène, pour des résultats sans doute spectaculaires (la nouvelle s’arrête à ce moment, sur une petite comptine récitée par le Thrallmaster, qui avait sans doute besoin de repos), mais peut-être pas. On est à Carngrad après tout, tout le monde est déjà fou…

 

Avis :

Des six nouvelles que compte l’anthologie Warcry, je dois reconnaître que The Method of Madness s’est avérée être ma préférée. Comme pour les autres soumissions de cet ouvrage, la présentation détaillée de la bande confiée à McLean par ce dernier a évidemment joué dans mon ressenti, et je ne pourrai trop conseiller au hobbyiste souhaitant en savoir plus sur les mystérieux Cypher Lords de s’atteler à la lecture de cette nouvelle. Du misérable Mindbound au majestueux Thrallmaster, en passant par les Mirrorblades et les Luminates, McLean décrit en détail le rôle que chacun joue dans l’écosystème bien réglé qu’est une bande de guerre de Nochseed. L’agenda poursuivi par les envoyés d’Hysh est également explicité, et la quête entreprise par ce vieux brigand de Daneggia n’en apparaît que plus capitale. Au fil des victoires et des obstacles que rencontrent les Hands of Darkness à leurs grands projets d’ascension sociale, McLean réussit en outre à nous les rendre plutôt sympathiques, la fibre familiale de Calcis et le coup de folie passager de Daneggia humanisant quelque peu des individus par ailleurs totalement abjects. On peut également noter que les fameuses méthodes utilisées par la cabale masquée (ohé ohé), parce qu’elles diffèrent profondément de ce qu’on a l’habitude de voir et de lire de la part de séides des Fab Four, risquent fort de piquer l’intérêt du lecteur même le plus blasé. On savait de longue date que Jean-Kévin Chaos cartonne en EPS (surtout en boxe française en escrime médiévale), on sait maintenant qu’il se débrouille également en physique-chimie, et que ses ateliers œnologie et rhétorique sur l’heure du midi ont également porté leurs fruits.

 

En plus de cela, la bonne idée de Peter McLean aura été d’offrir au lecteur une visite guidée de la cité de Carngrad, métropole chaotique placée sur la carte à l’occasion de la sortie de Warcry (à ma connaissance), et reflet perverti des Hammerhal, Greywater Fastness et Excelsis sigmarites. Pour qui s’intéresse au fluff d’Age of Sigmar, l’existence de Carngrad est une information capitale, et une des clés à la réponse de nombreuses questions « pratiques » se posant pour les hordes du Chaos, dont l’existence même n’était pas sans poser d’épineux problèmes démographiques, économiques et logistiques depuis les temps reculés de Warhammer Fantasy Battle. Savoir qu’il existe des agglomérations affiliées aux Dieux Sombres permet ainsi de limiter le recours au TGCM, ce qui est toujours appréciable. Les nombreux éléments de fluff donnés par McLean sur la cité pillarde permettent en outre de se faire une image assez précise et colorée de cette dernière, qui sera je l’espère complétée et enrichie par les publications des GW et de la BL dans les années à venir.

 

En conclusion, The Method of Madness est une vraie bonne nouvelle (haha), qui justifierait à elle seule l’achat de cette anthologie. McLean ne rate décidément pas ses débuts dans Age of Sigmar, et démontre qu’il est un des nouveaux auteurs sur lesquels on peut et devra compter pour porter haut les couleurs de la BL. Affaire à suivre…

 

Fluff :

  • Cypher Lords (philosophie) : Les membres de cette faction viennent de la cité de Nochseed dans le royaume d’Hyish. Ils cherchent à devenir les maîtres espions et assassins d’Archaon, et complotent pour placer leurs membres à des postes stratégiques, où ils pourront attirer le regard de l’Elu des Dieux. Les Cypher Lords entretiennent une inimitié particulière avec la Cabale Corvus, qu’ils perçoivent comme des concurrents aux fonctions qu’ils convoitent.
  • Cypher Lords (organisation) : Les bandes Cypher Lords sont dirigées par un Thrallmaster de haute naissance, expert en alchimie. Il commande l’obéissance totale de ses hommes de mains, à commencer par les Mindbounds, qui constituent le gros de ses forces et sont considérés comme de la chair à canon. Plus haut dans la hiérarchie, on trouve les Lames Miroirs (Mirrorblades), des guerriers acrobates aux capacités rendues surhumaines par l’ingestion de décoctions alchimiques. Les Luminates sont des alchimistes spécialisés dans la réalisation de potions et de gaz hallucinogènes.
  • Carngrad : La cité pillarde (Reaver City) est la plus grande ville du Bloodwind Spoil et c’est elle qui approvisionne Varanspire en vivres, biens et hommes. C’est une métropole à la population innombrable, divisée en plusieurs districts (District de la Chair – Flesh District, pourvoyeur d’esclaves… et de viande) et quartiers (Quartier de la Souffrance – Quarter of Suffering, Quartier de la Discipline – Quarter of Discipline), placés sous la domination de l’une des sept Serres, Seigneurs de guerre nommés (ou tolérés) par Archaon en personne pour gérer la cité en son nom depuis la Cour des Serres, un vaste édifice couronné d’un dôme de verre volcanique noir et orné d’innombrables flèches et pointes, chacune accueillant une tête décapitée. Parmi les lieux importants de la cité, on dénombre des places dédiées à une méthode d’exécution particulière, comme la Place du Tourment (Square of Torment) où ont lieu les écorchages, la Place du Jugement (Square of Judgment) où sont élevés les bûchers, ou la Place des Hurlements (Square of Howling). Le District de la Chair est alimenté en eau par l’Aqueduc de la Douleur (Aqueduct of Pain), qui relie un bassin extérieur aux citernes de la Colline de l’Eau. L’une des entrées de Carngrad est la Porte de Dechirechair (Fleshripper’s Gate).
  • Claudius Malleficus (personnage nommé) : Une des Sept Serres de Carngrad, le Haut Courtisan est un hédoniste particulièrement friand d’alcools et de drogues. Il fut empoisonné par du vin de feu de Nochseed, et sombra dans la folie. Le Thrallmaster Vignus Daneggia des Cypher Lords, responsable de l’intoxication, en profita pour se faire nommer général des armées de Malleficus.
  • Œil de Nochseed : Petite sphère dorée et argentée utilisée par les Cypher Lords, permettant à leur possesseur de voir et d’entendre à travers elles. Elles peuvent aussi faire office de relais télépathique, et permettre à des Thrallmasters de donner des ordres à leurs servants à proximité d’un Œil.
  • Tourment : Jeu pratiqué avec des cartes dont les bords sont montés avec des rasoirs. Les perdants de chaque manche doivent s’écorcher une partie des doigts.
  • Gorestorm : Littéralement une pluie de sang, assez fréquente dans le Bloodwind Spoil, qui tire son nom de ce phénomène météorologique assez particulier. À noter que c’est  loin d’être le type de précipitations le plus dégoûtant ni le plus dangereux du Royaume du Chaos (rq : où il peut pleuvoir des rochers, des aiguilles et même des couteaux).
  • Flore : L’Arbre Rasoir (Razortree) est une espèce commune du Boodwind Spoil. C’est un prédateur carnivore utilisant ses branches acérées pour déchiqueter ses victimes.

 

 

Richard Strachan (1)

Révélation

 

À ne pas confondre avec le spécialiste du 200 et 400 mètres britannique, notre Richard Strachan est un auteur n’ayant pas publié grand chose à ce jour. To be completed, I guess.

 

 The Widow Tide

Révélation

Maledictions/2019/12 pages

 

Intrigue:

Veuve éplorée et inconsolable d’un pêcheur de la côte de Shyish, Katalina éprouve les plus grandes difficultés à faire le deuil de son homme, peu aidée il est vrai par le fait que le corps de ce dernier n’a jamais été retrouvé. Alors qu’elle veille sombrement parmi les pierres tombales du cimetière local à la tombée du crépuscule (une activité des plus saines et naturelles), au grand désespoir du chef de village – et Chief Happiness Officer – (G)Radomir, son attention est attirée par une étrange lumière bleutée émanant de la plage toute proche, qui finit par l’amener jusqu’à une pierre brillante et un matelot mal en point, tous deux rejetés par la marée sur le littoral, après que le navire qui les transportait ait fait naufrage. Faisant fi de l’inhumanité manifeste du rescapé, ainsi que de son odeur de poisson pourri, Katalina empoche le diam’s et embarque le gonze jusqu’à son petit pied à terre, où elle essaie tant bien que mal de soigner son nouveau meilleur ami.

 

Réalisant de manière inconsciente que son acte de charité pourrait fort bien ne pas être perçu de façon favorable par les autres membres de la communauté, dont les réactions face aux débris du bateau retrouvés sur la plage le lendemain de cette nuit extraordinaire varient de la méfiance à l’effroi, Kat prend bien soin de cacher l’homme qui occupe désormais son lit des yeux inquisiteurs de ses voisins, à commencer par ceux de la vieille Agata, veuve comme elle et manifestement peu au fait des notions d’espace personnel et de respect de la vie privée. Ses soupçons ne sont que confirmés lorsque Radomir fait instaurer des rondes de la milice locale dans les dunes qui ceinturent le village, pour des motifs aussi vaseux que les crabes qui constituent le cœur de son régime alimentaire. Cela n’empêche pas notre Aelf-sitter de persévérer dans son œuvre, malgré les quelques tentatives faites par son hôte de lui fausser compagnie en dépit de son état lamentable1.

 

Malheureusement pour notre infirmière sans préjugés, il est impossible de garder des secrets dans un village de pêcheurs subsistant de ragots autant que de turbots. Quelques jours après le sauvetage, c’est donc la traditionnelle foule en colère qui vient délicatement taper à ses carreaux, demandant à ce que le naufragé lui soit remis, et sans doute pas pour l’emmener à l’office de tourisme local, si vous voulez mon avis. S’engage alors une course poursuite aussi poign(ard)ante que sanglante entre péquenots outrés et colocs outés, le nombre et la colère des humains ne faisant pas le poids face à la détermination et les talents meurtriers du Zoneille, assez rétabli pour envoyer une paire de vigilantes aller compter fleurette au Nag’. Pour Katalina, c’est également une page qui se tourne lorsque son protégé décide d’emporter un souvenir de ce long week-end de cure, et lui subtilise son âme à l’aide du caillou bleu qu’elle lui avait obligeamment rendu à son réveil. Moralité de l’histoire : ne jamais accepter les demandes de location d’Air BnB de la part d’Idoneth Deepkin, ça finit toujours mal.

 

1 : Il avait sans doute lu Misery de Stephen King.

 

Avis:

Courte nouvelle à l’intrigue cousue de fil blanc, The Widow Tide aurait gagné à bénéficier d’un synopsis un peu plus fouillé. Par exemple en faisant revenir le mari disparu comme entité maléfique, mais néanmoins aimée et protégée par Katalina ; ou en incorporant quelques exactions inexpliquées mais imputables à l’Aelf convalescent recueillie par notre villageoise au grand cœur, et dont on aurait au final découvert qu’elles avaient été commises par un autre Deepkin ayant survécu au naufrage. Cela aurait permis à Strachan d’exploiter plus facilement les codes du récit d’horreur1, au lieu de se retrouver avec un récit trop rapidement expédié pour que puisse s’y développer de manière satisfaisante l’atmosphère angoissante et dérangeante propre à ce type de littérature. La conclusion de The Widow Tide – le « meurtre » gratuit de Katalina par le Deepkin, qui n’avait aucune raison de s’en prendre à elle et dont l’éventuelle (et attendue, après tout les fils spirituels des Elfes Noirs ne sont pas des enfants de chœur) ambivalence vis à vis de sa protectrice n’a été préparée nulle part au cours des pages précédentes – exemplifie encore davantage la réalisation pataude de Strachan de son dessein. Si la nouvelle est un genre codifié, la nouvelle d’horreur l’est encore plus, et malheureusement pour le lecteur, The Widow Tide s’affranchit de trop nombreux éléments inhérents à ce dernier pour que l’expérience soit concluante.

 

1:  La possession d’un être aimé à la Simetierre pour la première piste, le « jumeau maléfique » à la L'Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde pour la seconde.

 

Fluff

  • Shyish (géographie) : On trouve une côte des Bonnes Marées (Hopetide) dans le Royaume de la Mort. De l’autre côté de l’océan est sensé se trouver Rive Placide (Placid Shore), endroit imaginaire où les habitants de Shyish pensent que leurs disparus les attendent (rq : les havres gris violets d’Age of Sigmar).
  • Shyish (croyance) : Les habitants humains de la côte de Hopetide se prémunissent des esprits malins et marins en disposant des totems ésotériques à proximité de l’océan. Ce sont des poteaux de bois montés de crânes de requin et de pièces d’ivoire taillées, supposés repousser les démons. Les mariages se déroulent également près de la mer, les deux promis ayant leurs mains attachées ensemble par un lien d’algue pour symboliser leur union devant Sigmar.

 

 

Rik Hoskin (1)

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Rik Hoksin fait son entrée au sein du cénacle des auteurs de la BL, et s’asseoit à la table fort d’une carrière bien établie en tant qu’auteur de comics (Superman, Star Wars, Doctor Who, Spiderman & Friends, Disney…) et d’ouvrages de science-fiction. Il a été récompensé du Dragon Award pour son ouvrage White Sand, et est le contributeur principal de la série Outlander, sous le nom de plume de James Axler.

 

In the Mists of Chaos

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Inferno! #3/2019/17 pages

 

Intrigue:

Le village d’Ironvale a la mauvaise fortune de se trouver sur la seule voie menant à un Portail des Royaumes reliant Aqshy à… ailleurs, ce qui a provoqué un afflux massif ruffians littéralement mal dégrossis au cours des dernières semaines. Outrés par le manque de savoir-vivre de ces visiteurs indésirés autant qu’indésirables, les locaux, menés par les intraitables frères Weisz (Uffo et Moryn), ont fini par les envoyer balader, à grands coups d’épée et de marteaux pour les plus insistants des punks à chiens disques. Si l’opération Main Propre (en hommage au membre sectionné du sorcier du Chaos qui menait les loubards chaotiques) engagée par les véhéments Ironvalois est un succès, elle a cependant coûté cher aux honnêtes citoyens, aux pertes subies pendant l’échauffourée ayant pris place sur le parking de la supérette locale s’ajoutant la grave blessure subie par Moryn à cette occasion. Laissé presque unijambiste par cette franche explication de texte, Mo’ peine à se remettre de ses émotions, et c’est le cœur lourd que son héros de frangin, le laisse sur son grabat pour mener sa petite bande de voisins vigilants à la rencontre des vandales qui menacent à nouveau la quiétude d’Ironvale.

 

Coup de chance pour nos honnêtes Aqshyssais, leur plus si paisible que ça bourgade est nichée au cœur d’une vallée escarpée, dont la topographie n’est pas sans rappeler les Thermopyles. Ils sont donc en capacité de bloquer complètement la route des maraudeurs, toujours menés par leur gorfou doré1 de leader, Ty’Gzar (un breton donc, ça explique des choses). Encore heureux, car les assaillants ont l’avantage du nombre2, ce qui pourrait jouer des tours à nos vigilantes. Les sommations préliminaires n’ayant rien donné, étonnamment, Uffo décide fort logiquement de tenir la ligne et de laisser l’ennemi se fracasser sur les boucliers de ses sold- ah non, finalement il ordonne une charge générale sur les rangs des cultistes de Tzeentch, où lui et ses collègues commencent par prélever un lourd tribut (car il faut une vignette crit air pour circuler dans la périphérie d’Ironvale, c’est connu). Malheureusement pour notre impétueux héros, son homologue chaotique exhale une latte monstrueuse, qui engloutit prestement le champ de bataille et fait perdre toute cohésion au bataillon sigmarite. Coupé de ses soldats, dont seuls les cris lointains lui parviennent, Uffo continue toutefois à corriger du cultiste, ses horions vengeurs venant à bout de toutes les horreurs et Horreurs que le nuage de fumée met sur sa route.

 

Révélation

Après ce qui lui semble être une éternité de combat sauvage, Uffo tombe finalement à court d’adversaires… et se rend compte peu de temps après que le silence de mort qui est tombé sur le champ de bataille s’explique par le fait qu’il a massacré dans son enthousiasme guerrier, abusé qu’il était par l’insidieuse fumette de Ty’Gzar, une bonne partie de ses soldats, et la plupart des habitants d’Ironvale (dont, très probablement, son propre frère), le flux des combats l’ayant ramené jusqu’à son village. Voilà qui est ballot. Et notre héros de comprendre tout d’un coup pourquoi ses ennemis étaient si soudainement si bavards, bien qu’il n’ait pas compris sur le coup que leur salmigondis délirant était en fait un appel à ce qu’il retrouve ses sens. Annihilé par cette révélation, Uffo le louf voit s’approcher Mano Solo, qui se délecte bien évidemment du tour pendable qu’il a joué au vertueux champion des bonnes mœurs. Il a cependant le tort, impardonnable, de commencer à incanter sans respecter les distances de sécurité une fois son monologue satisfait achevé, et se fait fort logiquement châtier de son outrecuidance par un Uffo vengeur, qui ne se gêne pas pour lui reprendre la main. Voilà ce que c’est de la jouer petit bras, maraud !

 

: C’est une espèce de manchot. Qui a dit que le wargaming ne permettait pas d’accroître sa culture générale ?

 

2 : Ca ne se joue pas à grand chose, ceci dit.

 

Avis:

Ce n’est pas passé loin pour Hoskin, mais ses débuts au sein de la Black Library ne peuvent être considérés comme au dessus de reproches. Malgré l’utilisation d’un ressort narratif guère original, mais toujours efficace, et le métier apparent de notre homme en matière de storytelling, son In the Mists of Chaos pêche légèrement, mais significativement, sur deux points. Le premier est l’assimilation incomplète, non pas du fluff, convenablement traité dans l’ensemble, d’Age of Sigmar, mais plutôt de son atmosphère. À lire cette nouvelle, on ne devinerait jamais que le Chaos est l’adversaire ultime des Gens Libres, et non pas une « simple » menace du même ordre qu’une bande d’Orruks en maraude, ou qu’un banc d’Idoneth Deepkin en quête de butin. Héritage important du Monde qui Fut, et de l’univers GWesque en général, le Chaos est en effet l’éternelle Némésis des peuples civilisés, au premier rang desquels on retrouve les communautés humaines adorant Sigmar, sans doute le Dieu du Panthéon de l’Ordre nourrissant la haine la plus farouche pour les adorateurs du Club des Cinq. Entendre cette bonne pâte d’Uffo interpeller le général adverse comme s’il agissait d’un bandit de grand chemin, et pas d’un champion des Dieux Sombres, imbu de pouvoirs mystiques et à la tête d’une horde de mutants et de démons, s’inscrit donc franchement en faux avec les conventions dont le lecteur vétéran de la BL a l’habitude. On va dire que je radote, et c’est sans doute vrai, mais la high fantasy d’Age of Sigmar, où plus rien n’est vraiment tout à fait glauque, nihiliste, absurde ou amoral, vient encore de gagner du terrain. Je le déplore. Ce n’est que mon avis cependant.

 

Deuxième point d’achoppement, la construction de la nouvelle autour de son twist final, que j’ai trouvé un peu faible. In the Mists of Chaos est typiquement le genre de publication que l’on se dépêche de relire une fois le fin mot de l’histoire connu1, afin de relever tous les indices et suggestions que l’auteur n’aura pas manqué d’intégrer discrètement à son propos, afin de laisser une chance au lecteur d’éventer sa surprise finale à l’avance. Je n’ai pas trouvé que Hoskin avait excellé dans l’exercice, aucun détail savamment dissimulé aux yeux du tout venant, mais absolument révélateur pour l’initié, ne m’étant apparu lorsque je suis revenu sur mes pa(ge)s. C’est d’autant plus dommage qu’un autre auteur de la BL avait exploité (quasiment) la même idée dans une nouvelle publiée il y a quelques années2, avec des résultats que j’avais trouvé bien plus probants. Bref, une entrée acceptable de Rick Hoskin dans la sombre bibliothèque, mais rien de très enthousiasmant.

 

: Ici, c’est « Jeu de mains, jeu de villains ». You know why.

 

2 : Son of the Empire de Robert Allan, publiée dans le recueil The Cold Hand of Betrayal.

 

Fluff:

  • Portail des Royaumes : Le portail Brimfire, situé dans le Royaume d’Aqshy, est resté camouflé pendant des millénaires par des ruines Duardin. Il est situé à proximité du village humain d’Ironvale. 

 

 

Rob Sanders (1)

Révélation

 

By the Horns merci @Slagash le Lascif !

Révélation

Call of Chaos [Age of Sigmar]/2016/# pages

 

Intrigue :

Nous suivons les Sybariss, bande guerrière de Slaanesh menée par Chrysaor the Wanton (le Dévergondé, ou celui qui n'en n'a rien à foutre) qui attaquent une tribu de nomades et les massacre allègrement. Wanton profite de spectacle et discute avec 3 démonettes qui l'accompagnent jusqu'à ce qu'une sorte de chaman nomade lui prédise sa fin. Chrysaor se moque d'elle, mais bientôt il se rend compte que ses actions ont attiré des Stormcasts vengeurs.

 

Avis :

La particularité de la nouvelle, c'est que Chrysaor est aveugle, mais il perçoit le monde via ses cornes qui lui permette de visualiser une image sensorielle de son environnement. La nouvelle n'est pas du tout complexe dans son déroulement mais elle est remplie de description des sens de Chrysaor et de ce qu'il perçoit, la peur, l'envie, les battements de cœur de ses victimes etc. 

 

Autre particularité, c'est que l'action se passe dans un paysage qui change en continu, les montagnes peuvent s'élever et disparaître en l'espace d'une journée, et ça aura un impact sur l'histoire.

 

L'action est relativement gore parce que, et c'est une originalité intéressante, les Sybariss sont eux aussi à la recherche de Slaanesh, mais ils le cherchent dans le plaisir de leur chair et l'agonie de leurs victimes.

 

Pas grand chose de plus à dire, on en apprend encore un peu plus sur les peuplades humaines des royaumes mortels, et ça c'est important.

 

Fluff :

Comme la dernière fois, les infos fluff sont regroupées sur mon blog ou lisible en section BG de AoS sur le Warfo.

 

 

Robbie McNiven (1)

Révélation

 

Heartwood // Coeur de Sylve merci @Foudrolle !

Révélation

Hammerhal & Other Stories // Hammerhal & Autres Récits/2017/# pages

 

Dramatis Personae :

  • Nellas la Moissonneuse : Sylvaneth, Sorcebranche de la Maison Il’leath
  • Thaark : Sylvaneth, chef de la Maison Il’leath
  • Du’gath : Sylvaneth, Fielleux-Revenant

 

Intrigue :

La nouvelle se déroule dans Brocéliande Brocélaan, où la Maison Il’leath de la Clairière du Cœur de Sylve est opposée aux très suppurants adorateurs de Nurgle. Nous retrouvons Nellas la Moissonneuse Sorcebranche de la Maison Il’leath, pleinement occupée à taillader des adorateurs putrides. Malheureusement pour les Sylvaneths, tout ne se passe pas pour le mieux et malgré la victoire, les pertes sont nombreuses. Thaark, seigneur de la Maison Il’leath, comptera parmi les victimes.

 

En tant que Sorcebranche, Nellas a la responsabilité de ramener les graines de vie des Sylvaneths tombés au combat à la Prime Clairière dans les Vergers Eternels, pour qu’ils renaissent et perpétuent le cycle éternel de la vie. Blessée pendant la bataille, Nellas est stoppée par Du’gath et ses Fielleux- Revenants qui refusent de la laisser puisqu’elle est corrompue.

 

La Sorcebranche réussira tout de même à convaincre le paria et accomplira son devoir. La graine de vie de Thaark sera plantée à l’ombre même de l’arbre roi, le cœur des bois. Après un court repos, Nellas est convoquée à un conclave où elle apprend que les forêts Ithilia et Mer’epine sont tombées sous la coupe de Nurgle.

 

Nellas souhaite se rendre sur place pour comprendre comment les deux forêts ont été conquises mais le conclave l’en empêche, sous prétexte qu’elle est la dernière des Sorcebranche. Ne se laissant pas démonter, Nellas utilise son chant esprit pour se rendre de façon éthérée à Mer’epine. Elle constate avec effroi que le Bois Sauvage n’a pas été détruit mais totalement corrompu par Nurgle. Il vit toujours mais représente désormais l’antithèse de tout ce que les Sylvaneths chérissent.

 

En enquêtant, Nellas comprendra que Mer’epine est tombée de l’intérieur. La corruption de Nurgle s’est répandue parmi les graines de vie et en les replantant au cœur du bois, les Sylvaneths ont eux-mêmes invités Grand Père dans leur domaine.

 

La Sorcebranche réintègre son corps et se précipite dans les Vergers Eternels où elle a déposé les graines de vie de ses frères et sœurs. Elle se retrouve nez à nez avec des démons de Nurgle et engage aussitôt le combat pour sauver Brocélaan. Du’gath et ses Fielleux-revenants viendront lui prêter main forte mais il semble déjà trop tard.

 

Nellas souffle alors dans son cor en appelle aux esprits de la forêt pour l’aider à vaincre les démons. Les feux follets répondent présents et purgent les bois de toute trace démoniaque en détruisant Archimonde.

 

Les Bois sont sauvés et désormais les Sylvaneths redoubleront de vigilance.

 

Avis :

Très chouette ! Une nouvelle centrée sur les Sylvaneths qui nous permet d’en apprendre énormément sur le peuple des forêts et sur toutes les créatures qui gravitent autour d’eux. Une petite mine d’or de fluff pour qui ne connait rien, ou pas grand-chose sur les Sylvaneths.

 

Nurgle n’est pas non plus en reste et nous montre qu’aucun endroit dans les Royaumes n’est à l’abri de ses bienfaits. Sa corruption peut être repoussée mais Grand Père trouvera toujours un moyen de la répandre.

 

Cette nouvelle est par ailleurs la seule où je me suis dit à la fin : « Tiens, tiens ce serait sympa de monter une armée de Sylvaneths ».

 

 

Robert Charles (1)

Révélation

 

Le croirez-vous, mais il y a plusieurs Robert Charles ayant fait carrière dans l’écriture de nouvelles de science-fiction, et donc potentiellement responsables de la paternité de Faith in Thunder. Parmi les prétendants on retrouve ainsi Robert Charles Smith (80 printemps, tout de même) et Robert Charles Wilson. Il est également possible que notre RC soit un autre RC, ou qu’il s’agisse d’un nom de plume, et que ce soit J. K. Rowling qui s’essaie à Age of Sigmar sous cet alias. Qui peut dire, qui peut dire ?

 

Faith in Thunder

Révélation

Inferno! #2/2019/20 pages

 

Intrigue :

Pour ses débuts au sein de la Black Library, Robert Charles choisit d’emmener le lecteur à la rencontre d’un Royaume (Ghur) et d’une faction (les Ogors) guère pratiqués par ses petits camarades de plume jusqu’ici, ce dont on peut lui en savoir gré.

 

Prisonnière d’une bande de brutes nourrissant une passion dévorante pour les jeux du cirque, notre héroïne, le sergent Niara Sydona de la garde de Concordia (une des cités des gens libres du royaume de Ghur), commence la nouvelle en vis à vis d’un croc de sabre malingre et grincheux, et animé d’intentions peu amicales envers sa personne. Un lundi habituel en somme pour Niara, dont l’occupation des derniers jours à consister à divertir ses geôliers en combattant contre quelques spécimens choisis de leur ménagerie. Une fois Gros Minet transformé en croquettes, Niara est autorisée à passer au self et à rejoindre ses quartiers, où l’attendent le reste du casting de Faith in Thunder : son comparse Lothran Horst, ultime survivant de la patrouille dirigée par la donzelle au moment de l’embuscade Ogor, une mercenaire Kharadron délestée de sa ferraille, et une armoire à glace à la zénitude consommée (maître yogi 13ème Bambou), ce qui ne l’empêche pas de tataner sans sourciller tout ce qui a le malheur de lui tomber sous la masse, comme le troll qui était décidé à en faire son dîner ne tarde pas à le découvrir à ses dépends1. Notre colosse, Valruss de son prénom, n’a qu’un défaut : son individualisme forcené, qui le conduit à refuser de coopérer avec le plan d’évasion fomenté par ses compagnons d’infortune, à la raison qu’il considère avoir mérité son sort de gladiateur, et doit expier le déshonneur d’avoir survécu alors que tous ses compagnons ont péri lors d’une précédente bataille contre les forces du Chaos.

 

À ce stade de l’histoire, il ne fait guère de doute que Valruss est, non pas l’Egg Man (pas plus que les Ogors ne sont les Egg Men), mais badum tss goo goo g’joob, un Stormcast Eternal disgracié, comme il le reconnaît à demi-mot à une Niara qui tentait malgré tout de convaincre le meilleur guerrier de leur petite bande de rejoindre leur projet de mutinerie, en vain. Cette fin de non recevoir polie mais ferme adressée, Valruss ouvre grand ses chakras et enchaîne sur un Parivrttaikapada Shirshasana boudeur, signifiant à sa groupie que l’entretien est terminé, et renvoyant Niara, non pas à ses chères études, mais au limage des barreaux de sa cage en vue de la mise en exécution prochaine de son plan. À nouveau désignée par les Ogors pour descendre dans l’arène le lendemain, notre héroïne trouve cette fois à qui parler en la personne d’un Yéti très tactile, et, si elle parvint finalement à s’en défaire au prix de quelques ecchymoses et fractures, doit composer avec la boulette de Horst, dont les efforts peu discrets pour se désincarcérer finissent par attirer l’attention du maton. Malgré l’intervention généreuse de la naine de garde, qui se fait feminicider à coup de trique pour sa peine, nos deux loustics voient leurs rêves de grands espaces se réduire à peau de chagrin, et sont convoqués par le Tyran en personne pour s’expliquer de ce comportement inadmissible.

 

Alors que Horst finit collé (au mur de l’arène par un revers de merlin Ogor ayant fait perdre une dimension à sa cage thoracique) pour sa peine et que Niara s’attend au même traitement dans les meilleurs délais, un éclair très vénère s’abat sur l’arène, que les Gnoblars de la tribu avaient semble-t-il construits à partir de cagettes et de futs d’essence, car il prend immédiatement, totalement et irrémédiablement feu. Sursis bienvenu pour M’zelle Sydona, mais véritable épiphanie pour Valruss, qui décide que c’est Sigmar en personne qui a zappé le campement Ogor, et interrompt sa méditation pour accélérer la réincarnation du Tyran en esquirgot (un progrès !), d’une estocade bien sentie. Notre propos se termine dans le campement sommaire que Valruss a installé à quelques distances des ruines du bivouac de feu les suppôts de la Gueule, où il promet à Niara de l’accompagner jusqu’à Concordia afin qu’elle puisse accomplir le grand destin qu’il lui pressent, tandis que lui retournera à Azyrheim pour reprendre du service après son congé sabbatique. Il faut bien cotiser pour sa retraite.

 

1 : Et ce n’est que justice, car comme le dit l’immortel adage : don’t feed the troll. 

 

Avis :

Petite nouvelle sans prétentions, Faith in Thunder aurait pu être franchement sympathique si Charles avait davantage exploité les pistes qu’il ne fait qu’esquisser dans son propos. Qu’il s’agisse du fluff des cités libres, de celui des Kharadron, ou de la culture Ogor dans l’univers d’Age of Sigmar, le lecteur pourra en retrouver quelques bribes parsemées au détour des lignes, mais guère plus que cela. Même le sujet qui semble être le centre de l’intrigue, à savoir la déchéance morale d’un Stormcast Eternal, ce qui constitue une forme de rébellion de sa part contre la volonté de Sigmar, même sous couvert d’une pénitence volontairement recherchée, est traité de manière superficielle par Robert Charles, qui fait de son Valrrus un exégète kéraunique au raisonnement des plus nébuleux. Ne reste donc que quelques scènes de baston peu mémorables à se mettre sous la dent, ce qui n’est pas lourd, ni vraiment gratifiant pour le lecteur. Tu peux mieux faire, Robert.

 

Fluff :

  • Concordia : Une ville humaine du royaume de Ghur. Surnommée Cité des Spires.
  • Kharadron (culture) : Portent toujours un masque pour dissimuler leur visage, pour une question d’honneur apparemment. Lexique : wazzok : troll/bête ; duarkvinn : Kharadron/compagnon ; Kazak bryngadum : cri de guerre Kharadron. Forteresse nommée : Barak Skarren.
  • Ogor (culture) : Les Ogors sont des cuisiniers réputés. La présentation des plats laisse à désirer, mais le goût est toujours au rendez-vous.
  • Stormcast Eternals (Ost nommé) : Les Knights Tempestor, qui ont subi de lourdes pertes contre les forces du Chaos. Il se pourrait que les âmes des guerriers tombés n'aient pas été renvoyées à Azyrheim. 

 

 

Sarah Cawkwell (1)

Révélation

 

Le nom de Sarah Cawkwell est intimement lié à celui de Hammer & Bolter, successeur malheureux d’Inferno ! dont elle fut l’une des principales contributrices (surtout en histoires de Space Marines du Chapitre des Silver Skulls) au cours de l’année I d’existence du webzine. Ayant fait une pause dans sa collaboration avec la BL à la fin des années 2010, elle met le pied dans les Royaumes Mortels par le biais de Warcry (Proving Ground), réminiscence chaotique de ses soumissions sanglantes à Warhammer Fantasy Battle (Valkia the Bloody, Reaper, Bloodraven).

 

Proving Ground

Révélation

Warcry: The Anthology/2019/35 pages

 

Intrigue :

Il est temps pour Lock, Spire Stalker de la Cabale Corvus, de voler de ses propres ailes. Ayant reçu la bénédiction de sa chef de volée de lancer sa Grande Chasse, qui lui permettra de faire ses preuves aux yeux du Grand Amasseur, l’impétrant décide que sa Bar Mitzvah se fera aux dépends de ces serpents de cultistes du Splintered Fang, dont il vient justement de régler leur compte à trois des leurs, plus à leur aise à ramper dans les rues de Carngrad qu’à poursuivre l’agile rôdeur sur les toits de la cité. Pour attirer les reptiles au sang froid hors de leur trou, Lock a un plan infaillible : faire courir le bruit que le Crochet de Nagendra, une relique sacrée aux yeux fendus de ses adorateurs, a été retrouvée, et se trouve en possession d’une caravane esclavagiste de la Cabale, de retour vers Carngrad. Ayant reçu la confirmation que le Fang, mené par l’ambitieuse Prêtresse Ophidia, est tombé dans le panneau1, Lock invite quelques amis à le seconder dans son expédition initiatique.

 

Malheureusement pour nos Spring Breakers, leur virée dans la banlieue bucolique de la cité pillarde tourne rapidement au fiasco. Sous prétexte de gagner du temps en empruntant un raccourci, Lock et ses comparses débouchent dans un quartier très mal famé, et reçoivent un accueil acerbe de la part des Furies qui squattent les lieux. Bien que réussissant au final à se dépêtrer de ce mauvais pas, les cabalistes sortent de l’altercation très affaiblis, avant même d’avoir trouvé la piste de leurs proies. C’est ballot. La prochaine fois, il faudra suivre scrupuleusement les indications du GPS, hein. Déterminé à mener sa mission à terme, Lock entraîne les survivants dans un mortel jeu de cache-cache aux dépends des cultistes du Splintered Fang, qui disparaissent les uns après les autres au grand énervement d’Ophidia. La confrontation finale prendra place dans le bosquet de la Mère, lieu sacré pour la Cabale où Lock aura l’avantage du terrain…

 

1 : Se faire pigeonner par des corbeaux, c’est navrant. 

 

Avis :

Le retour de Sarah Cawkwell en tant que contributrice de la Black Library et ses débuts dans les nouveaux mondes d’Age of Sigmar ne pouvaient sans doute pas mieux se passer (enfin, si, mais on ne va pas exiger la perfection à tous les coups). La Hot New Talent de la BL, révélée par les Hammer & Bolter de l’année I, m’avait laissé une impression assez peu favorable, ses histoires de Space Marines s’étant avérés être d’une systématique incongruité. Il avait fallu attendre sa dernière soumission (Born of BloodHammer & Bolter #21), cette fois ci rattachée à WFB, pour constater une progression dans sa prose. Depuis, plus rien… jusqu’à ce Proving Ground, qui est donc la bonne surprise de l’anthologie.

 

Au titre des satisfactions que je tire de la lecture de cette longue nouvelle, on peut d’abord citer l’absence d’éléments abscons dans le déroulé de cette dernière. Vous me direz que cela devrait aller de soit. Je vous inviterais à jeter un œil à mes chroniques consacrées à la série Silver Skulls de notre autrice (il paraît que ce mot existe) pour réaliser le chemin parcouru depuis 2012. À aucun moment, Proving Ground n’a provoqué de face palm chez votre serviteur, ni ne lui a donné envie de jeter sa tablette par la fenêtre. Victory, sweet victory. Deuxième amélioration notable par rapport à l’historique Cawkwellien, un rapport apaisé et normalisé envers le background. Un problème récurrent des écrits de Sarah Cawkwell était en effet son utilisation malhabile des concepts sous tendant le fluff de 40K, comme ce terrible The Pact où la race Eldar a failli. Born of Blood dénotait déjà des signes d’amélioration sur ce sujet, ce qui m’avait amené à conclure que Cawkwell était plus une contributrice WFB que 40K, ce qui aurait pu s’entendre. Proving Ground poursuit sur cette lancée, en livrant une vision intéressante, et, de ce qu’il m’a semblé, juste, des deux factions qu’elle met en scène. On pourrait rétorquer que Warcry est tellement neuf qu’il aurait été difficile de violer son lore, à l’inverse des innombrables textes écrits pour 40K depuis trente ans, et on aurait raison. On pourrait également arguer que Cawkwell, comme les autres contributeurs à Warcry : The Anthology, a probablement été briefé en détail par les concepteurs du jeu sur l’ancrage de ce dernier dans Age of Sigmar, et a sans doute brodé quelques détails de son cru sur cette base plutôt que de se lancer dans une création totale de fluff. On aurait probablement encore raison. Reste que le résultat est plutôt satisfaisant (même si en deçà de ce que les autres auteurs du recueil ont pu faire, l’historique et les motivations de la Cabale restant assez flous), et que je me devais de le souligner.

 

Enfin, on peut certainement attribuer le plein mérite de la construction et du déroulé de l’intrigue à Cawkwell, qui signe quelques passages intéressants, comme cette introduction en traveling, depuis Varanspire jusqu’à Carngrad. Ça pêche par contre à certains endroits, comme durant l’accrochage avec les Furies en dehors de la ville, qui n’apporte pas grand chose au récit et bénéficie d’une ellipse commode pour justifier la victoire des cabalites contre leurs ennemis ailés (à moins que le mot 'Avenge' les ai fait passer en god mode). Au final, vous l’aurez compris, c’est une soumission plutôt qualitative que nous recevons de la part de Sarah Cawkwell, et la meilleure qui m’ait été donnée de lire de sa part à ce jour. Ce qui veut tout dire.

 

Fluff :

  • Corvus Cabal (philosophie) : Ils viennent du Bief Charogne (Carrion Reach), une chaîne de montagnes en Ulgu. Ils vénèrent le Chaos sous la forme d’un corbeau géant, le Grand Amasseur (Great Gatherer), et organisent des chasses en son honneur afin de collecter des trophées et des trésors, qu’ils déposent au pied de la Mère, un arbre gigantesque dans un des rares bosquets du Bloodwind Spoil, censé être le perchoir du Dieu. Les Cabalites croient que les chasseurs valeureux seront emportés à leur mort par le Grand Amasseur pour joncher le sol de son nid, alors que les indignes seront empalés sur les épines de l’arbre où il niche. Ils parlent très rarement aux externes, et leurs voix sont semblables à des croassements du fait du peu d’usage qu’ils en font. En interne, ils utilisent de préférence un langage des signes.
  • Crochet de Nagendra (relique) : Relique sacrée du Splintered Fang, dérobée du temple de la Gueule de Nagendra (Nagendra’s Gullet) il y a longtemps. C’est une lance forgée avec du vif-acier, dont la lame suinte un poison mutagène, qui écorche la peau de ses victimes comme si elles étaient des serpents en train de muer.

 

 

Schattra, Coming of Age (of Sigmar)

 

 

 

 

 

 

Edited by Schattra
Ajout des critiques des nouvelles de Warcry: The Anthology

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Réservé pour nouvelles #25 à #50.

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Réservé pour nouvelles #51 à #75.

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Ajout des chroniques des nouvelles des numéros #1 et #2 d'Inferno!.

 

  • The Path to Glory - E. Dicken2-cover-1.jpg
  • At the Sign of the Brazen Claw: The Innkeeper Tale - G. Haley
  • At the Sign of the Brazen Claw: The Merchant Tale - G. Haley1-cover.jpg
  • From the Deep - J. Fenn
  • Faith in Thunder - R. Charles
  • Ties of Blood - J. Crisalli
  • No Honour Among Vermin - C. L. Werner
Edited by Schattra

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Ajout des chroniques des nouvelles du recueil Black Library Celebration 2019.

 

  • Don des Dieux - D. Guymerblack-library-celebration-2019.png
  • Les Fantômes de Demesnus - J. Reynolds
Edited by Schattra

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Ajout des chroniques des nouvelles du recueil Malédictions.

 

  • The Widow Tide - R. Strachanmaledictions.png
  • Crimson Snow - L. Gray
  • Last of the Blood - C. L. Werner
  • A Darksome Place - J. Reynolds
Edited by Schattra

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Ajout des chroniques des nouvelles du numéro #3 d'Inferno!.

 

  • At the Sign of the Brazen Claw: The Prince Tale - G. Haley3-cover.jpg
  • The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus - D. Guymer
  • In the Mists of Chaos - R. Hoskin
  • The Book of Transformations - M. Keefe
Edited by Schattra

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Ajout des chroniques des nouvelles du recueil Sacrosaint & Autres Récits.

  • sacrosaint-autres-rc3a9cits.pngSacrosaint - C. L. Werner
  • Un Hymne Funèbre de Poussière et d'Acier - J. Reynolds
  • Callis & Toll: Les Vieux Us - N. Horth
  • La Danse des Crânes - D. Annandale
  • Rats de Cale - C. L. Werner
  • Enchères de Sang - J. Reynolds
  • Les Sables du Chagrin - G. Haley
  • Les Tueurs de Sorcières - C. L. Werner
  • Le Prisonnier du Soleil Noir - J. Reynolds
  • Grand Rouge - D. Guymer
  • La Source Courroucée - G. Thorpe
  • La Route de Volturung - G. Haley

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Bonjour et bienvenue dans la revue critique de Warcry : the Anthology, un recueil de nouvelles dédié, de manière trèèèès originale, au jeu d’escarmouche chaotique récemment sorti par Games Workshop. Se déroulant en périphérie de la Varanspire, dans ce qui peut être considéré comme les Désolations Nordiques du Vieux Monde pour Age of Sigmar, Warcry remet au goût du jour de vieux (Mordheim), voire très vieux (Path to Glory), voire carrément anciens (Chaos Marauders1) concepts de GW, qui, s’il a souvent insisté sur la nature belliqueuse et autodestructrice du Chaos, a généralement préféré donner à ce dernier des adversaires appartenant à d’autres factions plutôt que d’explorer les guerres intestines et incessantes opposant ses fidèles les uns aux autres.

 

Comme beaucoup de vétérans nostalgiques (pléonasme ?) je pense, j’ai accueilli l’annonce de la sortie de Warcry avec une curiosité bienveillante, le parti pris de GW de développer un pan entier du fluff des Royaumes Mortels en mettant le projecteur sur des bandes d’adorateurs de l’octogramme, et personne d’autre (du moins dans un premier temps), apparaissant à la fois comme une décision un peu osée et une déclaration d’intention envers les plus vieux fans de la maison, sans doute plus sensibles à cet appel du pied venant flatter leur attachement au background du Chaos (l’une des rares constantes fluff ayant survécu à la disparition du Monde qui Fut) que les nouveaux venus biberonnés aux Stormcast Eternals, Sylvaneth et autres Idoneth Deepkin. Maintenant que le produit est entre nos mains fébriles, et alors que les premières parties sont jouées et les premières campagnes organisées, je n’avais guère le choix que de donner sa chance à l’anthologie accompagnant la première vague de plastique siglé Warcry afin d’ajouter ma petite pierre au cairn du retour d’expérience, plutôt positif à ce qu’il m’a semblé, de la communauté.

 

Comme d’habitude, il s’agira pour moi de vous faire découvrir le contenu des six nouvelles (une pour chacune des bandes d’adorateurs du Chaos que compte le jeu à son lancement) de ce recueil, autant au niveau de leur intrigue que de leurs apports en termes de background (ce qui est particulièrement intéressant pour Warcry, dû au fait que le jeu ne dispose que d’un livret de règles pour poser les bases de son « univers »). Vous aurez également la chance ou le déplaisir de connaître mon avis sur ces courts formats, rédigés par six auteurs que les habitués de la BL connaissent bien, mais qui ont fait pour certains d’entre eux leurs premiers pas sous les soleils des Royaumes Mortels avec cet omnibus. Gardant ce contexte en tête, je m’efforcerai d’établir pour chaque soumission si elle répond de manière convenable aux attentes que le hobbyiste est en droit de nourrir à son égard, à savoir : communication d’éléments sur le background de la faction mise en avant, éclairage sur ses motivations à se rendre dans le Bloodwind Spoil, relations avec les autres bandes baguenaudant dans le bac à sable d’Archaon, ou encore rapports entretenus avec le concept de Chaos, sensé être le dénominateur commun entre culturistes en scaphandre de combat, barbares zoophiles, artistes martiaux masqués ou encore ornithologues ravagés du bulbe. Prenez donc place, le direct pour Carngrad est sur le point de partir…

 

: Bon, ok, c’était un jeu sur un Warboss Orc essayant de montrer au monde qu’il avait la plus grosse… armée. Mais le nom est tout à fait dans l’esprit.

 

warcry_the-anthology.png

 

The Harrower – D. Annandale :

 

Nous suivons Gravskein, Bienheureuse Unmade menant sa petite bande de cannibales écorchés dans les désolations du Bloodwind Spoil à la recherche de la mythique Tour Festive (Tower of Revels). Si Gravskein tient tant à mettre la main faucille sur ce bâtiment en particulier, c’est que ce dernier occupe une place centrale dans les croyances de sa faction, ayant été conquis il y a de cela fort longtemps par le légendaire Roi Ecorché, qui initia son peuple de bobos intellos coincés aux joies de l’automutilation après une virée sauvage dans les Eightpoints. Ayant malheureusement omis de prendre une carte avec eux dans ces temps héroïques, les Unmade ne connaissent plus l’emplacement de cet HLM mythique et chargent donc leurs guerriers les plus prometteurs d’en retrouver le chemin. Persuadée qu’elle sera celle qui parviendra à ramener la Tour dans le giron des résidents de Tzlid, Gravskein suit donc les visions qu’elle reçoit de temps à autre lorsqu’elle passe en mode veille (difficile de dormir quand on n’a plus de paupières), accueillant chaque nouvelle déconvenue et rencontre mortelle avec fatalisme et bonne humeur. Voilà pour le cadre de notre histoire.

 

Après avoir bénéficié d’un flashback inaugural, permettant au lecteur de découvrir la façon dont l’héroïne a gagné ses galons et ses moignons1, suite à un accrochage sanguinolant avec une bande de morts vivants menés par un Dragon de Sang et son loup funeste de compagnie, nous accompagnons nos joyeux masochistes dans leurs tribulations désertiques, leur goût pour la chair humaine leur permettant de se sustenter en toutes occasions dès lors que l’un d’entre eux éprouve un petit coup de mou. Guidée par une précédente vision, l’enjoignant à rechercher le poison, Gravskein décide d’interpréter cet augure en remontant le cours aride d’une rivière polluée, malgré les soupirs défaitistes de son second, le (finalement pas très) Joyeux Bulsurrus. Etant parvenu à tracer l’origine de la source amère, les Unmade s’engagent dans une prairie herbeuse et très inhospitalière, du fait de la nature carnivore de sa végétation. Fort heureusement, la formation et l’équipement de derviche tondeuse de leur meneuse, qui se met à tourner sur elle même en fauchant la verdure comme une moissonneuse batteuse de Khorne, permettent aux survivants de se sortir de ce gazon maudit, et d’arriver dans les ruines d’une cité, où ils trouvent les cadavres d’une autre bande Unmade. Après un petit buffet froid pour se remettre de leurs émotions, Gravie (qui a looté un cor relique sur la dépouille du chef des défunts2) et ses sidekicks poursuivent leur route, la rasade prise par cette grande folle de Bienheureuse à la fontaine empoisonnée de la ville lui ayant apporté une nouvelle vision des plus encourageantes.

 

Leur chemin les mène à travers une sorte d’arène jonchée de cadavres et d’armes abandonnées, où ils tombent bien évidemment dans une embuscade. Ce sont ces fourbes de Splintered Fang qui leur tombent sur la couenne, et l’usage pas vraiment fair play de lames empoisonnées prélève un lourd tribut dans les rangs des Unmade. Encore sous l’effet de sa potion magique, lui ayant donné une immunité à toutes les substances toxiques moins agressives que le Novitchok, Gravskein aux mains d’argent prend ses responsabilités et démarre l’enchaînement de Flashdance jusqu’à rester seule maîtresse du dance floor (ce qui prend assez peu de temps quand on a des lames et pas des pattes d’ef au bout des jambes). Réduite à un trio, la bande de guerre finit cependant par (enfin) arriver en vue de son objectif. Léger problème, la Tour Festive est occupée par une garnison Splintered Fang, et les Unmade plus assez nombreux pour pouvoir espérer les déloger.

 

Gravskein est toutefois allée trop loin pour faire demi-tour maintenant, et se lance donc à l’assaut en hurlant comme une banshee. Zigzagant entre les flèches, elle finit par se jeter dans la rivière qui coule jusqu’au pied de la tour, Bulsurrus à sa suite, et parvient à retenir sa respiration assez longtemps pour déboucher jusqu’au niveau inférieur de cette dernière, malgré le pH non euclidien et les substances innommables du cours d’eau. S’étant sans doute insensibilisée en nageant dans la Seine étant petite, Gravskein s’extrait du bassin intérieur, et réalise que la mythique Tour Festive est en fait une vulgaire station de traitement des eaux, qui fonctionne assez mal maintenant qu’elle est squattée par les cultistes du Splintered Fang. Comme quoi, la réalité est toujours enjolivée. Mais maintenant qu’elle est là, autant finir le boulot. Laissant cette petite nature de Bulsurrus cracher ses poumons près du pédiluve, la Bienheureuse se fraie un chemin sanglant jusqu’au sommet de la Tour, en prenant le soin d’initier les cultistes qu’elle croise aux joies du toboggan hématique (c’est comme un toboggan aquatique, mais avec du sang, généralement le vôtre), non sans avoir effectué quelques réglages de bon aloi dans la salle des machines auparavant. Pas pour rendre aux eaux de la rivière leur pureté originelle, bien sûr (on n’est pas chez les Sylvaneth ici, baby), mais pour diminuer la léthalité du poison qui y coule, afin que ceux qui en boivent puissent expérimenter la glorieuse souffrance qui est le lot des Unmade. Bref, diarhée pour tout le monde !

 

Ceci fait, Gravskein redescend ramasser Bulsurrus, qui a bien mérité de passer sa retraite (2 jours) avec un panorama digne de ce nom sur le Bloodwind Spoil. C’est un bonheur bien fugace cependant, une nouvelle bande de guerre se présentant rapidement à la porte de la Tour pour en prendre possession, sûrement pas content de l’état dans lequel les bidouillages de Gravskein ont mis leur pantalon. Qu’importe, la Bienheureuse a accompli sa destinée, et accueille les challengers avec la fameuse Horn Intro de Modest Mouse avant de lancer Dancing Queen sur sa boom box. Let’s jive, boys & girls.

 

Sur la lancée de sa Danse des Crânes, Annandale continue de progresser et d’impressionner le lecteur dubitatif envers sa prose que j’étais. Je n’ai en effet pas pu prendre en défaut The Harrower par rapport au cahier des charges que je m’étais défini pour cette première anthologie Warcry. Du fluff sur les Unmade ? On en a, et plutôt deux fois qu’une. Sont abordés les sujets de la philosophie particulière de cette faction de masochistes cannibales (et comme vous vous en doutez, il y a des choses à dire) ainsi que leurs motivations à déambuler paisiblement dans les étendues du Bloodwind Spoil. En bonus, et contrairement à la majorité de ses camarades, David Annandale fournit quelques éléments sur l’histoire de ses petits favoris, menés sur le chemin de la déchéance et du don d’organes par la figure tutélaire du Roi Ecorché. De l’action « chaotique » (à ne pas confondre avec de l’action chaotique, la spécialité de notre ami Andy Smillie) ? Là aussi, la maison Annandale régale, les tribulations de Gravskein et consorts portant la marque – sans doute gravée au fer rouge, vu les penchants coupables des Unmade pour la simulation synaptique – des Dieux Sombres, cocktail entêtant de sang, de fanatisme et de folie. La petite bande d’écorchés vifs s’en prend plein la poire du début à la fin de sa quête, ce qui leur donne pleinement l’occasion de mettre en pratique les tenants de leur foi douloureuse. 

 

En outre, dans sa construction elle-même, The Harrower tient bien la route, la quête mystique de Gravie & Cie bénéficiant de la dizaine de pages additionnelles par rapport à la longueur classique d’une nouvelle BL pour gagner en profondeur (flashback à l’appui) en intensité et en variété. Le grand final dans la Tour Festive ne vole ainsi pas son nom, le lecteur ayant été convenablement préparé par l’auteur à cette ultime épreuve attendant les survivants Unmade, et n’a donc pas l’impression que la quête de ces derniers a duré 2h35, ce qui arrive assez souvent lorsque les lignes viennent à manquer. Finalement, l’ouverture qui vient terminer le récit, parce qu’elle souligne toute la vacuité des agissements des suivants des Dieux Sombres, achève sur une touche grimdark tout à fait bienvenue cette soumission fort solide.

 

On passera avec indulgence sur certains aspects pratico-pratiques (certains diront secondaires) non explicités par Annandale, comme la mobilité et la dextérité merveilleuse de son héroïne, dont l’absence de mains et de pieds devrait pourtant compliquer bien des choses, comme le simple fait de se mettre debout et manger, sans parler de jouer du cor (aller jeter un oeil sur la figurine de Blissful One pour vous en convaincre). C’est cette même Gravskein qui a soloté un Vampire à cloche-pied cela dit, ce qui en dit long sur sa motivation et son acharnement. Ces quelques incohérences sont toutefois très mineures par rapport au reste de la soumission de David Annandale, qui fixe avec The Harrower son record personnel de lisibilité. Vous pouvez fav. 

 

: La philosophie Unmade se rapprochant assez de celle de l’Adeptus Mechanicus, en délestant ses adeptes de leurs parties charnues au fur et à mesure qu’ils progressent dans la hiérarchie. La différence principale étant le refus catégorique du recours à l’anesthésie des Unmade. 

 

2 : Dont on se demande bien comment elle arrivera à en sonner. À côté de ça, jouer du violon avec des gants de boxe, c’est easy peasy.

 

The Method of Madness – P. McLean :

 

Quittant le confort de ses quartiers de Nochseed, le Thrallmaster Vignus Daneggia entraîne ses Hands of Darkness (qui ne sont pas un groupe de doom metal) jusque dans les bas-fonds de Carngrad, afin de mettre en œuvre le plan subtil que son esprit malade a concocté pour attirer l’attention d’Archaon. Désireux d’obtenir le poste convoité de maître espion et chef des assassins de l’Elu des Dieux, Daneggia a grand besoin de gagner en visibilité auprès de ce dernier, ses innombrables envois de candidatures spontanées (on est civilisé à Nochseed) étant restées sans réponses à ce jour. C’est ainsi que le Thrallmaster et son staff entre dans la cité pillarde, et se fraient (difficilement, les rues étant trop étroites pour la limousine du boss) un chemin jusqu’à une forge du district de la chair, où ils sont accueillis à bras ouverts crucifiés par le maître des lieux, qui acceptent rapidement de leur laisser la pleine jouissance de ses locaux. Las, la réception n’est pas toujours aussi chaleureuse pour les exilés d’Hysh, une bande de coureurs de toits ne trouvant rien de plus malin que d’arroser la petite troupe de carreaux alors qu’elle explore les environs, ce qui donne l’occasion à la Mirrorblade de Vignus, Calcis, et à ses apprentis, de s’illustrer de bien sanglante façon. Ce petit interlude permet également au Thrallmaster de commencer à réseauter, et à identifier les puissants de Carngrad, qui pourront l’aider à se mettre en relation avec le Haut Courtisan Claudius Malleficus, pour lequel il a un cadeau un peu particulier…

 

Au fil des jours qui suivent, les séides de Vignus lui taillent un empire dans son district d’adoption, à coups de glaive et de chakrams pour le trio de Mirrorblades, et à grand renfort de bombinettes à fumée hallucinogène pour sa Luminate (Palania). De son côté, le Thrallmaster déballe son matériel d’alchimie et s’emploie à concocter un cocktail des plus relevés, à destination de ce cher, mais pour le moment inatteignable, Mauvais Ficcus. Ce n’est qu’après avoir atteint la barre des trois chiffres sur le compteur de massacre que Calcis et ses padawans finissent par mettre la main sur un individu digne d’intérêt, extrait manu militari d’une maison de jeu au bec et au jabot de la Cabale Corvus. Notre homme, un digne marchand d’esclaves du nom de Nasharian, est invité à une dégustation privée des dernières concoctions de Vignus, pour lesquelles il ne peut que fondre (littéralement). Le but de la manœuvre, pour notre intrigant Thrallmaster, est de récupérer la peau du visage de son hôte, dont le malheur était d’avoir ses entrées au Palais des Serres, afin d’usurper sa place et d’introduire le Cypher Lord à ses amis hauts placés. Ceci fait, Vignus retourne prestement dans son QG, où il doit préparer le baril de vin de feu de Nochseed qu’il a promis au minordome de Malleficus pour le soir même. 

 

Un peu plus tard, et ayant troqué son masque de chair par son, beaucoup plus seyant, masque d’argent, Vignus retourne au Palais avec son précieux chargement de sangria, qu’il présente à la majordome (il a gagné en importance) du Haut Courtisan. Advient alors une cocasse mésaventure, lorsqu’Alfreda exige qu’il goûte devant elle le cru afin qu’elle puisse s’assurer qu’il n’est pas empoisonné (comme dit le proverbe, il faut le boire pour le croire). Vignus, qui pensait que la recommandation de feu Nafarian suffirait pour que son présent soit accepté, commence à suer sous son argenterie, n’ayant pas prévu d’ingérer sa propre création, dont il connaît trop bien les effets secondaires indésirables. Sans autre échappatoire, il siffle donc un petit verre et s’en retourne fissa à son laboratoire, où il passe la plus longue nuit de sa vie à concocter un antidote au poison, luttant contre la folie qui menace de l’engloutir à tout instant. Saleté de delirium tremens.

 

Ce menu désagrément valait toutefois la peine pour Vignus, puisqu’il reçoit quelque jour plus tard la visite de la majordome de Malleficus, qui l’implore de lui fournir un nouveau baril afin de satisfaire l’addiction que son maître a développé pour le nectar de Nochseed. Le Thrallmaster accepte, encaissant quelques espèces sonnantes et trébuchantes au passage, et finit par obtenir l’audience qu’il convoite auprès du Haut Courtisan lors du deuxième passage de réapprovisionnement du staff de ce dernier, dont la dépendance envers le vin de feu va croissante. Introduit en tant qu’hôte de marque dans la cour de Malleficus, à présent épave avinée, hallucinée et incontinente grâce à la potion magique du Thrallmaster, Vignus n’a plus qu’à tendre la main pour que lui soit remis le bâton de général des armées du Courtisan. Sa première action est de rendre une visite de courtoisie en compagnie de ses nouveaux copains, au squat de ces pestes de cabalistes, responsables entre autres maux de la mort de l’un des apprentis Mirrorblades des Hands of Darkness. Une fois les corbeaux plumés, Vignus accomplit à Carngrad ce que Ra’s al Ghul n’a pas pu faire à Gottham : empoisonner le réseau d’eau courante avec son poison hallucinogène, pour des résultats sans doute spectaculaires (la nouvelle s’arrête à ce moment, sur une petite comptine récitée par le Thrallmaster, qui avait sans doute besoin de repos), mais peut-être pas. On est à Carngrad après tout, tout le monde est déjà fou…

 

Des six nouvelles que compte l’anthologie Warcry, je dois reconnaître que The Method of Madness s’est avérée être ma préférée. Comme pour les autres soumissions de cet ouvrage, la présentation détaillée de la bande confiée à McLean par ce dernier a évidemment joué dans mon ressenti, et je ne pourrai trop conseiller au hobbyiste souhaitant en savoir plus sur les mystérieux Cypher Lords de s’atteler à la lecture de cette nouvelle. Du misérable Mindbound au majestueux Thrallmaster, en passant par les Mirrorblades et les Luminates, McLean décrit en détail le rôle que chacun joue dans l’écosystème bien réglé qu’est une bande de guerre de Nochseed. L’agenda poursuivi par les envoyés d’Hysh est également explicité, et la quête entreprise par ce vieux brigand de Daneggia n’en apparaît que plus capitale. Au fil des victoires et des obstacles que rencontrent les Hands of Darkness à leurs grands projets d’ascension sociale, McLean réussit en outre à nous les rendre plutôt sympathiques, la fibre familiale de Calcis et le coup de folie passager de Daneggia humanisant quelque peu des individus par ailleurs totalement abjects. On peut également noter que les fameuses méthodes utilisées par la cabale masquée (ohé ohé), parce qu’elles diffèrent profondément de ce qu’on a l’habitude de voir et de lire de la part de séides des Fab Four, risquent fort de piquer l’intérêt du lecteur même le plus blasé. On savait de longue date que Jean-Kévin Chaos cartonne en EPS (surtout en boxe française en escrime médiévale), on sait maintenant qu’il se débrouille également en physique-chimie, et que ses ateliers œnologie et rhétorique sur l’heure du midi ont également porté leurs fruits.

 

En plus de cela, la bonne idée de Peter McLean aura été d’offrir au lecteur une visite guidée de la cité de Carngrad, métropole chaotique placée sur la carte à l’occasion de la sortie de Warcry (à ma connaissance), et reflet perverti des Hammerhal, Greywater Fastness et Excelsis sigmarites. Pour qui s’intéresse au fluff d’Age of Sigmar, l’existence de Carngrad est une information capitale, et une des clés à la réponse de nombreuses questions « pratiques » se posant pour les hordes du Chaos, dont l’existence même n’était pas sans poser d’épineux problèmes démographiques, économiques et logistiques depuis les temps reculés de Warhammer Fantasy Battle. Savoir qu’il existe des agglomérations affiliées aux Dieux Sombres permet ainsi de limiter le recours au TGCM, ce qui est toujours appréciable. Les nombreux éléments de fluff donnés par McLean sur la cité pillarde permettent en outre de se faire une image assez précise et colorée de cette dernière, qui sera je l’espère complétée et enrichie par les publications des GW et de la BL dans les années à venir.

 

En conclusion, The Method of Madness est une vraie bonne nouvelle (haha), qui justifierait à elle seule l’achat de cette anthologie. McLean ne rate décidément pas ses débuts dans Age of Sigmar, et démontre qu’il est un des nouveaux auteurs sur lesquels on peut et devra compter pour porter haut les couleurs de la BL. Affaire à suivre…

 

The Devourer’s Demand – B. Counter :

 

Fraîchement débarqués depuis leur savane natale dans le Bloodwind Spoil, les guerriers Untamed Beasts de la tribu du Venom Fang livrent bataille à une cohorte d’Unmade dont le tort aura été d’ériger des murets autour de leur camp de base. Car les murets, comme toutes les constructions en dur d’ailleurs, CeSt PaS cHaOtIQuE. C’est en tout cas le credo des Beasts, qui vénèrent le Chaos sous la forme du Dévoreur, une sorte de Taz haïssant les tours, les murs et les couronnes. Chacun son trip. Parmi les combattants Venom Fang, la caméra se braque sur notre héros, le jeune gringalet Thornwinder, toléré dans l’expédition car il fallait bien que quelqu’un meurt en premier, et quitte à tout prendre, autant que ça soit lui (grosse ambiance chez les Untamed Beasts). Bien décidé à prouver sa valeur, Thornwinder se rue à l’assaut des écorchés vifs, et parvient à terrasser leur meneur en lui grignotant la trachée, ce qui lui vaut le respect du reste de la tribu et lui permet d’obtenir son pins de blood courser, décerné par l’Ancien (28 ans) Speartongue en personne.

 

Quelques mois plus tard, nous retrouvons Thorny en pleine chasse d’une proie un peu particulière, le drac de sang Harrow. Cette créature mythique autant qu’hémophile est considérée par les Untamed Beast comme une incarnation du Dévoreur, et c’est donc tout naturellement que notre héros, toujours poursuivi par son complexe d’infériorité, souhaite la buter pour prouver ses talents de chasseur. Si la traque en elle-même n’est pas compliquée, les flaques de sang et les arbres renversés par le gros lézard permettant de suivre sa trace sans difficultés, Thornwinder sait bien que Harrow est plus malin qu’il n’y paraît, et qu’il lui faudra une stratégie imparable pour espérer triompher. Ayant rattrapé sa proie et pris une position idéale pour lui balancer sa sagaie dans les branchies, le blood courser a toutefois la désagréable surprise de voir son gibier réussir son test d’Initiative (et au vu des conséquences de ce dernier, il a dû faire -39 au dé), attraper sa lance au vol et la recracher avec une moue dédaigneuse. Gloups. Les rôles étant inversés, Thornwinder réussit in extremis à échapper à son destin de poche à sang pour Harrow en plongeant dans une cascade scintillante, dont le glitter le rend à moitié aveugle.

 

Littéralement repêché par ses comparses alors qu’il flottait le ventre à l’air dans son bassin, Thornwinder se requinque doucement au campement du Venow Fang, mais ses problèmes de comportement lui jouent un vilain tour lorsque, vexé de se faire gourmander par l’Ancien (28 ans et 4 mois) Speartongue, qui voit d’un mauvais œil la chasse d’une espèce protégée, Thornwinder pique une crise et lui fait une tête au carré. Je précise bien au carré, et pas au cube, car quand il en eut finit avec Papy Mougeot, le contenu de la boîte crânienne de l’ancêtre était étalé en deux dimensions. Banni par sa tribu en punition de ce méfait, Thorny erre dans les étendues sauvages du Bloodwind Spoil jusqu’à ce que ses visions enfiévrées le ramène à l’endroit de la bataille contre les Unmade, et à la tête du champion qu’il a vaincu, laissée à pourrir sur une pique. De façon tout à fait naturelle, cette dernière commence à lui parler, ranimant la flamme de sa motivation, et faisant même office de potion de vie (un peu galère à ouvrir, ceci dit), permettant à notre héros, complètement aliéné à ce stade, de reprendre la chasse de Harrow, et, cette fois, d’en venir à bout (d’une façon particulièrement peu subtile et gore).

 

Fort de ce haut fait, et bénéficiant manifestement du patronage d’une quelconque entité démoniaque, Thornwinder retourne frapper à la porte (façon de parler, ce n’est pas une technologie qu’ils maîtrisent) des Venom Fang, et s’impose rapidement comme le chef de la tribu, massacrant tout ceux qui osent se mettre sur son chemin (et allant jusqu’à déterrer le cadavre de l’Ancien – 28 ans, 4 mois, 2 jours, 12 heures, 23 minutes et 8 secondes – Speartongue pour se faire une ceinture avec sa peau). Son règne sanguinaire s’achève toutefois brutalement lorsqu’au cours d’un accrochage avec une bande d’Iron Golems ayant eu le malheur de vouloir bâtir une résidence secondaire ans le Bloodwind Spoil, il réalise brusquement que le simple concept de tribu est déjà trop organisé pour le Dévoreur, et qu’il est de son devoir d’y remédier. Ce qui le conduit à massacrer aussi bien ses alliés que ses ennemis, qui finissent par faire front commun pour mettre hors d’état de nuire ce psychopathe, même du point de vue, pourtant assez tolérant, de suivants des Dieux Sombres. Ce n’est toutefois pas tout à fait la fin pour Thornwinder. À son tour reconditionné en tête parlante fichée sur une lance, il reçoit en effet la visite d’une chef de tribu Untamed Beasts engagée dans la traque d’une autre bête légendaire du coin… Apéro !

 

Je commence à sérieusement penser que la prise de recul de Counter par rapport à son activité d’auteur pour la Black Library a eu des répercussions positives sur la qualité de son travail. Non pas que je fisse parti des détracteurs les plus véhéments de notre homme à l’origine, notez, mais j’avais comme tout un chacun je pense, expérimenté quelques lectures peu mémorables (ou trop, à l’inverse) de son fait, et considérait donc ses soumissions avec les précautions d’usage. Cette réserve est en train de fondre au fur et à mesure que je parcoure les derniers travaux BLesques de Mr Counter, qui s’avèrent d’une robustesse enviable, surtout quand ils sont comparés à ceux de certains ses successeurs, dont on pourrait dire bien des choses (et c’est d’ailleurs ce que je fais assez souvent). Cette introduction évacuée, passons aux choses sérieuses : pourquoi que c’est bien ?

 

Premièrement, Counter, comme la plupart de ses camarades de cri de guerre, parvient à rendre justice à la mentalité et à la culture de la bande qu’il traite, ici les farouches Untamed Beasts, chasseurs des grandes plaines de Ghur aux tendances anarchistes développées. Si vous cherchiez les héritiers du défunt parti Chasse Pêche Nature et Traditions, n’allez pas plus loin, vous avez trouvé à qui parler, ou feuler, avec ces ours mal léchés. La tentation pour l’auteur non inspiré aurait ici été de dépeindre ces survivalistes ossus en vulgaires barbares assoiffés de sang et de pillages, dans la droite ligne des maraudeurs du Chaos de feu WFB, auxquels je dois bien admettre qu’ils ressemblent fortement. Cette solution de facilité, Counter ne l’a heureusement pas choisie, et ses Venom Fang en sortent renforcés et crédibilisés. En insistant dès le départ sur le paradoxe auquel les Untamed Beasts sont confrontées (chercher la faveur du type dont le job est d’unifier les factions du Chaos et qui vit dans la plus grande forteresse des Royaumes Mortels, est-ce raccord avec la position nihiliste du Dévoreur ?), et amenant son héros à réaliser que ce dernier est impossible à résoudre, avec des conséquences sanglantes et définitives, l’auteur parvient, à mon sens mieux que les autres contributeurs de l’anthologie, à illustrer la fondamentale inhumanité du Chaos. Thornwinder a beau se plier aux exigences draconiennes de sa ligne philosophique (un mot qu’il ne connaît sans doute pas, et qu’il aurait du mal à prononcer à cause de son grand nombre de syllabes) avec diligence et application, force-lui est de constater que seule la folie et la mort l’attendent au bout du chemin, comme ce sera probablement le cas de la pauvresse qui termine la nouvelle en lui prenant la tête. Telle est la nature du Chaos, qui n’a que faire du devenir de ses suivants, et dont les dons ne pourront que retarder l’inévitable descente aux enfers qui attend ceux qui empruntent le sentier octuple. Ce message, peut-être le plus fondamental du lore des univers GW, Counter l’a parfaitement compris, et arrive à le transmettre de bien belle manière dans son The Devourer’s Demand1.

 

Passée cette réflexion de fond, on peut également souligner que cette nouvelle, de par son approche exhaustive de la saga funeste de Thornwinder, depuis ses débuts prometteurs dans le Bloodwind Spoil lorsqu’il n’était qu’un gringalet chétif mais énervé, jusqu’à son apothéose sanglante quelques années plus tard, alors qu’il n’avait toujours pas résolu ses problèmes d’emportement mais avait fréquenté la salle de muscu’ de façon assidue dans l’intervalle, possède un souffle épique, digne (à sa petite échelle) des sagas de Beowulf ou de Siegfried, avec lesquelles il partage la présence d’un gros monstre pas beau en guise de Némésis du héros. Sur cette trame assez peu commune pour un court format de la BL, Counter déroule son propos avec compétence et sérieux, faisant de la lecture de The Devourer’s Demand une expérience à la fois intéressante et gratifiante. Counter, le conteur de la Black Library ? Ça commence à prendre forme…

 

1 : En prenant en compte le tout aussi excellent The Gods’ Demand de Josh Reynolds, je commence à me dire que les nouvelles contiennent ce terme sont naturellement bonnes. La loi de l’offre et de la demande, sans doute.

 

Proving Ground – S. Cawkwell :

 

Il est temps pour Lock, Spire Stalker de la Cabale Corvus, de voler de ses propres ailes. Ayant reçu la bénédiction de sa chef de volée de lancer sa Grande Chasse, qui lui permettra de faire ses preuves aux yeux du Grand Amasseur, l’impétrant décide que sa Bar Mitzvah se fera aux dépends de ces serpents de cultistes du Splintered Fang, dont il vient justement de régler leur compte à trois des leurs, plus à leur aise à ramper dans les rues de Carngrad qu’à poursuivre l’agile rôdeur sur les toits de la cité. Pour attirer les reptiles au sang froid hors de leur trou, Lock a un plan infaillible : faire courir le bruit que la Lance de Nagendra, une relique sacrée aux yeux fendus de ses adorateurs, a été retrouvée, et se trouve en possession d’une caravane esclavagiste de la Cabale, de retour vers Carngrad. Ayant reçu la confirmation que le Fang, mené par l’ambitieuse Prêtresse Ophidia, est tombé dans le panneau1, Lock invite quelques amis à le seconder dans son expédition initiatique.

 

Malheureusement pour nos Spring Breakers, leur virée dans la banlieue bucolique de la cité pillarde tourne rapidement au fiasco. Sous prétexte de gagner du temps en empruntant un raccourci, Lock et ses comparses débouchent dans un quartier très mal famé, et reçoivent un accueil acerbe de la part des Furies qui squattent les lieux. Bien que réussissant au final à se dépêtrer de ce mauvais pas, les cabalistes sortent de l’altercation très affaiblis, avant même d’avoir trouvé la piste de leurs proies. C’est ballot. La prochaine fois, il faudra suivre scrupuleusement les indications du GPS, hein. Déterminé à mener sa mission à terme, Lock entraîne les survivants dans un mortel jeu de cache-cache aux dépends des cultistes du Splintered Fang, qui disparaissent les uns après les autres au grand énervement d’Ophidia. La confrontation finale prendra place dans le bosquet de la Mère, lieu sacré pour la Cabale où Lock aura l’avantage du terrain…

 

Le retour de Sarah Cawkwell en tant que contributrice de la Black Library et ses débuts dans les nouveaux mondes d’Age of Sigmar ne pouvaient sans doute pas mieux se passer (enfin, si, mais on ne va pas exiger la perfection à tous les coups). La Hot New Talent de la BL, révélée par les Hammer & Bolter de l’année I, m’avait laissé une impression assez peu favorable, ses histoires de Space Marines s’étant avérés être d’une systématique incongruité. Il avait fallu attendre sa dernière soumission (Born of BloodHammer & Bolter #21), cette fois ci rattachée à WFB, pour constater une progression dans sa prose. Depuis, plus rien… jusqu’à ce Proving Ground, qui est donc la bonne surprise de l’anthologie.

 

Au titre des satisfactions que je tire de la lecture de cette longue nouvelle, on peut d’abord citer l’absence d’éléments abscons dans le déroulé de cette dernière. Vous me direz que cela devrait aller de soit. Je vous inviterais à jeter un œil à mes chroniques consacrées à la série Silver Skulls de notre autrice (il paraît que ce mot existe) pour réaliser le chemin parcouru depuis 2012. À aucun moment, Proving Ground n’a provoqué de face palm chez votre serviteur, ni ne lui a donné envie de jeter sa tablette par la fenêtre. Victory, sweet victory. Deuxième amélioration notable par rapport à l’historique Cawkwellien, un rapport apaisé et normalisé envers le background. Un problème récurrent des écrits de Sarah Cawkwell était en effet son utilisation malhabile des concepts sous tendant le fluff de 40K, comme ce terrible The Pact où la race Eldar a failli. Born of Blood dénotait déjà des signes d’amélioration sur ce sujet, ce qui m’avait amené à conclure que Cawkwell était plus une contributrice WFB que 40K, ce qui aurait pu s’entendre. Proving Ground poursuit sur cette lancée, en livrant une vision intéressante, et, de ce qu’il m’a semblé, juste, des deux factions qu’elle met en scène. On pourrait rétorquer que Warcry est tellement neuf qu’il aurait été difficile de violer son lore, à l’inverse des innombrables textes écrits pour 40K depuis trente ans, et on aurait raison. On pourrait également arguer que Cawkwell, comme les autres contributeurs à Warcry : The Anthology, a probablement été briefé en détail par les concepteurs du jeu sur l’ancrage de ce dernier dans Age of Sigmar, et a sans doute brodé quelques détails de son cru sur cette base plutôt que de se lancer dans une création totale de fluff. On aurait probablement encore raison. Reste que le résultat est plutôt satisfaisant (même si en deçà de ce que les autres auteurs du recueil ont pu faire, l’historique et les motivations de la Cabale restant assez flous), et que je me devais de le souligner.

 

Enfin, on peut certainement attribuer le plein mérite de la construction et du déroulé de l’intrigue à Cawkwell, qui signe quelques passages intéressants, comme cette introduction en traveling, depuis Varanspire jusqu’à Carngrad. Ça pêche par contre à certains endroits, comme durant l’accrochage avec les Furies en dehors de la ville, qui n’apporte pas grand chose au récit et bénéficie d’une ellipse commode pour justifier la victoire des cabalites contre leurs ennemis ailés (à moins que le mot 'Avenge' les ai fait passer en god mode). Au final, vous l’aurez compris, c’est une soumission plutôt qualitative que nous recevons de la part de Sarah Cawkwell, et la meilleure qui m’ait été donnée de lire de sa part à ce jour. Ce qui veut tout dire.

 

1 : Se faire pigeonner par des corbeaux, c’est navrant. 

 

Eight-Tailed Naga – D. Guymer :

 

Réveillé par le contact déplaisant d’un serpent lui rampant sur le visage, Malik à la désagréable surprise de découvrir qu’il a été jeté au fond d’un puits rempli de rampants, ce qui ne colle pas du tout avec le souvenir qu’il avait de sa journée précédente. Par chance, il n’est pas le seul dans cette galère, les cris stridents de sa femme le menant très logiquement à… chercher où il a mis son couteau. Malik semble en effet avoir un petit problème avec la gent féminine, comme nous le verrons plus tard. En attendant, et toujours au fond du trou, Malik voit sa chère et sèche (on n’est pas tendre dans le Deepsplinter) se faire mordre par une des bestioles avec lesquelles ils partagent la fosse, avec des conséquences définitives pour la pauvre fermière. De son côté, il s’en sort mieux, non pas qu’il réussisse à passer entre les gouttes de venin des serpents avec lesquels il cohabite, mais en survivant à leur morsure, et en étant gratifié en sus d’une vision prophétique, l’enjoignant à se rendre dans les Collines de Cuivre à la recherche du Naga aux Huit Queues.

 

À son (deuxième) réveil, Malik apprend de la bouche de son nouveau sidekick, Klitalash, qu’il fait maintenant parti du Splintered Fang, sa résistance au poison du serpent sacré Blan Loa l’ayant désigné comme un disciple de Nagendra. Il a aussi gagné un nouveau nom dans l’opération, et se fera désormais appeler Ma’asi (Ma’anon étant un prénom féminin). Après avoir grignoté un bout de Khaga pour se remettre de ses émotions, Ma’asi emboîte le pas de son guide et traverse le campement du Fang, qui a squatté sans gêne le hameau de Malik après s’être débarrassé de ses occupants, jusqu’à la tente du chef de la bande, Yaga Kushmer, affectueusement nommé Papa Yaga par ses ouailles. Yaga, en tant qu’émissaire des Coiling Ones, a pour charge de guider le culte en suivant les visions envoyées par Nagendra, mais son accoutumance aux diverses drogues ingérées, inhalées, étalées ou absorbées de façon quotidienne par les adeptes du Splintered Fang ayant eu des effets néfastes sur sa « réceptivité » aux signaux de sa divinité, il se montre très intéressé par le potentiel chamanique de sa dernière recrue. Cette dernière, après avoir un peu râlé pour la forme, accepte de coopérer avec Papa Yaga, bien aidée en cela par la correction infligée par le Pureblood de la bande en punition de sa mauvaise volonté. 

 

Ma’asi guide donc ses nouveaux amis jusque dans les Collines de Cuivre, malgré les conditions climatiques épouvantables s’abattant sur la petite troupe pendant le voyage1. Problème, la zone est vaste, et la vision peu précise. Heureusement, une embuscade d’Untamed Beasts, eux aussi sur la piste d’un gros gibier, permettra au Splintered Fang, après avoir repoussé les belliqueux naturistes (et massacré une Femen vindicative dans le cas de Ma’asi – quand je vous disais qu’il n’aimait pas les femmes –), de s’attacher le service d’un guide compétent, en la personne de Thruka, Heart-Eater et ultime survivant des malheureux assaillants. La bande arrive donc en périphérie d’un campement Grotkins, très occupés à miner les riches filons de cuivre dont les Collines tirent leur nom, qu’ils parviennent à valoriser grâce au venin corrosif d’une grande bête parquée dans un enclos non loin2. Persuadés d’avoir trouvé le fameux Naga de la prophétie, Papa Yage entraîne ses guerriers à l’attaque de la colonie peau-verte…

 

Révélation

…Et doit vite déchanter, quant, à l’ouverture de l’enclos, ce n’est pas un serpent qui s’en extrait, mais une Arachnarok copieusement mutée (elle pue tellement des pieds que ses pattes sont venimeuses, c’est dire) et de très méchante humeur. Spécialisé dans les bêtes squameuses et pas chitineuses, le Splintered Fang paie très cher sa méprise, et perd nombre de guerriers dans la bataille qui s’en suit. Finalement, c’est Ma’asi qui s’en sort le mieux, le venin de l’Arachnarok lui permettant d’atteindre le grade de Trueblood en trois battements de coeur, et la disgrâce de Papa Yaga de rallier à lui les survivants du Fang pour débuter sa propre bande. Le malheur des uns...

 

La vision (un concept important ici, comme vous l’aurez compris) que David Guymer a du Splintered Fang s’avère être à part égale déroutante et satisfaisante. Je ne m’attendais en effet pas à l’inspiration Les Cavaliers de la Mort qu’on trouve dans la nouvelle, avec un protagoniste s’initiant et s’intégrant progressivement à la culture de ses ennemis, jusqu’à devenir un champion de ces derniers. Si le roman d’Abnett était bon, la nouvelle de Guymer, faute d’espace, parvient moins à entraîner son monde, mais réussit toutefois à singulariser les cultistes du Fang par rapport aux autres factions chaotiques du Bloodwind Spoil, beaucoup plus restrictives en termes d’admission. La mentalité assez inclusive des scions de Nagendra est un bon révélateur de la diversité des sociétés chaotiques, pas forcément « mauvaises » au dernier degré dans leur rapport au monde, ou en tout cas pas sur tous les sujets. Tant qu’on discute (ou en tout cas, que je parle) de l’approche choisie par l’auteur, notez qu’il est également le seul à avoir joué la carte de l’humour dans son récit, encore que légèrement (et c’est tant mieux, ayant tendance à penser que les Chaoteux se fendent la tronche de façon littérale plutôt que figurée la plupart du temps). En témoigne le personnage de ce roué de Papa Yaga3, fidèle dévoué mais pragmatique, qui fait confiance à son Dieu surtout quand ça l’arrange. De même, la mention de l’art délicat du silans, ou le talent de ne pas faire de bruit, me semble être un petit clin d’œil de Guymer à son lectorat à travers le quatrième mur.

 

L’histoire en tant que telle est assez convaincante, l’intégration d’antagonistes un peu exotiques, par l’intermédiaire d’une tribu de Grots très loin de chez elle, mais assez bien accompagnée, permettant de varier un peu des affrontements fratricides qui sont la norme dans l’anthologie (à raison, ceci dit, et Eight-Tailed Naga ne fait d’ailleurs pas exception). On pourra toutefois reprocher à Guymer son manque de clarté en ce qui concerne la prophétie éructée par son héros après que son épreuve de Fort Boyard se soit mal terminée. En ce qui me concerne, je n’ai pas compris qui faisait figure de naga à huit queues, ni pourquoi. Peut-être ai-je mal lu un paragraphe important, mais si la clarté n’est pas la qualité première de toute vision prophétique qui se respecte, il est en revanche important que le lecteur puisse saisir sans équivoque possible le fin mot de l’histoire, sans quoi l’auteur passera pour un jambon. Si quelqu’un à une interprétation définitive des élucubrations de Ma’asi, c’est volontiers que je prendrais connaissance de cette dernière.

 

Enfin, Guymer fait le job au niveau de l’éclairage du background du Splintered Fang, avec un soin particulier apporté à la description de la société qu’entretiennent les cultistes, sorte de Woodstock perpétuel à la fois sanglant et tolérant. En plus de quelques notions culinaires, on en apprend également plus sur Nagendra et les Coiling Ones, ce qui est toujours bon à prendre. En revanche, les motivations du Fang envers Archaon restent assez floues, et je vois mal le Maréchal de l’Apocalypse tolérer qu’une caravane de drogués viennent squatter devant la Varanspire s’ils n’ont pas de solides arguments à faire valoir4. Il va falloir bosser votre présentation les gars.

 

1 : Quand il pleut des hallebardes sur le Bloodwind Coil, vous pouvez être certains que ce n’est pas au sens figuré.

 

2 : On remarquera aussi qu’ils font un grand usage d’éoliennes, ce qui est au fond logique. Qui mieux qu’un Grot pour utiliser de l’énergie verte ?

 

3 : Dont le nom seul est suspect. Lorsqu’une nouvelle commence par « papayagapapayagapapayaga », on est en droit de se demander si la Reine de la Nuit ne va pas pointer le bout de son nez quelques pages plus loin.

 

4 : Et « t’en veux ? » n’en fait à mon avis pas partie.

 

The Iron Promise – J. Reynolds :

 

Vos Stalis, Dominar démotivé1, est envoyé avec sa bande de guerre par son cousin germain Mithraxes, s’enquérir de la raison de l’arrêt du versement de la dîme due aux Iron Golems par leurs alliés Duardin du Chaos. Traversant à pied les dangereuses Skullpike Mountaines, territoire de chasse de Harpies affamées et de Polypes Cristallins… déterminés, les Légionnaires finissent par arriver devant les portes du bastion de Khoragh Ar-Nadras Has’ut (à vos souhaits), où, devant l’absence de réponse à leurs coups de sonnettes, ils décident de camper en attendant qu’on vienne leur ouvrir. Parce que oui, on peut ressembler à une bouche d’incendie adepte de black metal, et avoir des manières. D’ailleurs, nos bidasses étaient en train de se livrer à leur activité favorite, le bivouac-philo, quand la grille de la forteresse s’est ouverte, invitant les hommes de main du parrain de Chamon à entrer.

 

Là, Vos et ses sous-fifres doivent d’abord faire face aux assauts patauds des nains de jardin d’un genre un peu spécial que leur hôte a disposé dans sa cour pour décourager les démarcheurs à domicile. Membre historique du FLNJ2, le fier Dominar n’a aucun mal à calmer les ardeurs tiédasses des Fyreslayers zombifiés de Droghar, qui finit par se présenter devant ses racketteurs protecteurs, escortés de deux Ocorps en guise de gardes du gors. Ou l’inverse. Bref. Droghar explique à l’envoyé de Mithraxes qu’il est tout à fait prêt à honorer sa parole et délivrer le chargement de minerai de fer dû aux Iron Golems, si ces derniers voulaient bien l’aider à venir à bout d’une nuisance étant venue nicher dans les niveaux inférieurs de sa forge. Malgré l’énergie employée, et les cohortes de sbires envoyées sur place, pour régler le problème, le monstre en question n’a pu être vaincu, ne laissant pas d’autres choix au maître des lieux que de condamner les issues de son propre bastion, et d’attendre l’arrivée de la Légion pour venir à bout de l’intrus. Poussé à agir par les piques envoyées par le roué nabot, Vos accepte de ramener la tête de l’empêcheur de forger en rond et entraîne sa fine équipe dans les ténèbres de la forteresse de Droghar, sans trop savoir ce qui les attend à l’intérieur…
 

Révélation

…La surprise sera donc (presque) totale lorsque la bête en question se révélera être un Prosecutor (je pense, mais je ne suis pas expert en Stormcast Eternals) bien amoché, s’étant matérialisé dans la place à la suite de l’excavation par Dragoth d’une relique sigmarite dans les niveaux inférieurs de sa forteresse, autrefois siège d’une Loge Fyreslayers. Bloqué sur place, mais pas découragé pour autant de propager le message de Sigmar en ce lieu de ténèbres, Prozy s’est livré à une guérilla sanglante contre les contremaîtres et mercenaires de Droghar, libérant les esclaves de ce dernier au passage, et foutant suffisamment le boxon pour que ce dernier décide de boucler le périmètre pour arrêter les frais. Confronté aux Iron Golems, il repart vaillamment à l’assaut, mais finira par rendre l’âme sous les horions de la Légion, non sans avoir prélevé un lourd tribut parmi ses adversaires.

 

Cette sale besogne accomplie, Vos boitille jusqu’à la sortie, où le vil chipotage de Droghar, qui lui fait remarquer que comme le Stormcast s’est évanoui dans la nature et que le Dominar n’a pas de tête à rapporter pour prouver ses dires, il n’a pas tenu sa parole et l’arrangement conclus avec les Iron Golems ne tient donc plus (nananèr-reuh), ne trouve pas une oreille compréhensive chez les Légionnaires éprouvés. Puisant dans ses dernières réserves, Vos concasse les gros bras du fourbe Duardin, avant de balancer ce dernier dans sa propre rivière de lave pour lui apprendre à chercher à entourlouper son monde. Ceci fait, il prend officiellement possession de la forteresse au nom de Mithraxes, car après tout, on n’est jamais mieux serti que par soi-même.

 

Comme à son habitude, Reynolds rend une copie propre et plutôt qualitative, permettant au lecteur de se familiariser avec les éléments saillants du fluff des Iron Golems. Occupant le créneau de la faction des gros balèzes en armure de l’écosystème de Warcry, un archétype chaotique des plus connus, le travail de contextualisation à réaliser pour cette bande était sans doute moins important que pour d’autres, mais si Josh Reynolds l’a joué relativement sobre et classique ici (à supposer qu’il ait eu son mot à dire), il a aussi pris le soin de ne pas laisser le lecteur en terrain totalement familier. Apprendre que les Golems, malgré leur apparence frustre et leur philosophie militariste, philosophent de concert le soir au coin du feu, permet de leur donner un début d’originalité dans l’esprit du lecteur, ce dont ils ont sans doute plus besoin que les Unmade ou la Cabale Corvus.

 

La véritable de trouvaille de Reynolds repose toutefois dans son choix d’antagoniste, et dans la manière dont ce dernier est introduit dans le récit. Si le lecteur devine assez rapidement que le briefing lapidaire, laconique et lacunaire d’Hatshoum cache quelque chose de pas très net, et que les indices parsemés en cours de récit permettent de cerner l’identité du coupable, l’arrivée finale de ce dernier fait tout de même son effet, et place l’observateur dans une situation aussi paradoxale que savoureuse, en remettant en cause son « allégeance » à Vos et ses Légionnaires, suffisamment dépeints comme des braves types au cours des pages précédentes pour que leur décès ne nous soit pas agréable, mais restant au demeurant des servants des Dieux Sombres, et ne pouvant donc revendiquer une supériorité morale sur leur adversaire (c’est même plutôt l’inverse). De là, l’installation d’une tension narrative certaine, quand les autres nouvelles du recueil en étaient plutôt dénuées (crevez tous, chiens du Chaos !). Contributeur prodigue de la littérature d’Age of Sigmar, on peut vraiment dire avec The Iron Promise que Reynolds boucle la boucle, en ayant trouvé le moyen de faire endosser au héros la pelisse du méchant, et de façon assez réussie je dois dire.

 

Pour le reste, on n’est pas sur un travail remarquable en termes de parti pris narratif ou d’exécution littéraire, Josh Reynolds se reposant sur ses très solides acquis pour dérouler son histoire d’enquête de voisinage dans l’environnement bigarré du Bloodwind Spoil. Comme toujours, ça se lit très bien, et on sort de The Iron Promise sans avoir l’impression d’avoir perdu son temps. C’est déjà ça.

 

1 : Il commence la nouvelle en poussant littéralement un soupir d’ennui.

 

: Front de Lamination des Nains de Jardin. La Libération, ce sera pour plus tard.

 

*** 

 

Alors, que retenir de cette anthologie Warcry au final ? De mon côté, beaucoup de bien, et la certitude que la Black Library devrait définitivement publier davantage de ce genre d’ouvrage thématique1, et si possible, en privilégiant le format des « longues nouvelles » (une trentaine de pages minimum), qui permet aux auteurs de proposer des récits bien plus détaillés et ambitieux que la soumission classique de la maison. En parlant de ces derniers, le fait que les contributeurs choisis pour Warcry : The Anthology soient tous des vétérans (Peter McLean mis à part, mais la qualité de sa nouvelle démontre amplement qu’il a plus que pris la mesure de son sujet) de la collaboration avec GW a certainement aidé à hausser le niveau et l’intérêt de cet opuscule. Il aurait été étonnant que la BL mette des rookies sur ce genre de projet, notez, le niveau de connaissance relatif au background d’Age of Sigmar d’une part, et au concept du Chaos d’autre part, nécessaire à la réalisation d’un travail correct étant significativement plus élevé qu’à l’ordinaire. Mais s’il y a une chose qu’on ne peut pas enlever à la maison d’édition de Nottingham, c’est sa capacité à sortir des sentiers battus et à faire des choix que d’aucuns pourraient considérer comme curieux, voire stupides dans certains cas. Ici, la BL a joué la carte de la sécurité, et la qualité du livrable s’en ressent fortement.

 

Variant du très solide au franchement excellent, les six nouvelles de ce recueil remplissent pleinement leur office, et introduisent avec succès le lecteur au background des factions de Warcry. Je peux révéler ici que lorsque la liste des auteurs sélectionnés pour ce livre a été révélée, l’intégration de certaines de mes têtes d’Orruk au casting m’a fait craindre le pire. En cela, j’avais tort, Annadale et Cawkwell (pour les citer) réussissant à tenir leur rang, et à livrer ce que je considère comme étant leurs meilleurs travaux à ce jour et à ma connaissance. Doit-on y voir la preuve de la puissance des Dieux du Chaos ? Je vous laisse seuls juges, mais sors en tout cas content de cette lecture, qui n’a pas révélé de mauvaises surprises, à la grande mienne. La question est ouverte de savoir si ce succès n’est pas à mettre au crédit, au moins en partie, des concepteurs du lore de Warcry, qui ont défini les caractéristiques de chacune des bandes chaotiques et ont fait un travail absolument remarquable en cela. Un simple regard aux figurines suffit à s’en convaincre, et un auteur professionnel un minimum compétent n’aura aucun mal à faire fructifier ces bases d’une excellente qualité pour en tirer un récit digne d’intérêt. Je n’ai pour ma part aucun problème à partager le mérite entre créateurs et rédacteurs, auxquels je tire donc mon chapeau.

 

Comme toujours dans un ouvrage collectif, certaines pièces sont plus abouties que d’autres, les travaux les plus réussis à mes yeux parvenant, en plus de mettre en exergue la culture et l’histoire de la bande traitée, à faire comprendre les motivations de cette dernière à s’aventurer dans les terres internationales du Chaos et la manière dont elle compte s’y prendre pour gagner les faveurs d’Archaon, qui est bien souvent révélatrice de la « philosophie » chaotique qu’elle entretient. À ce petit jeu, The Method of Madness et The Devourer’s Demand sortent clairement du lot, la première en offrant une visite détaillée de Carngrad et de son système de gouvernance complexe, tout en déroulant une histoire à rebondissements sur les desseins de grandeur d’un Cypher Lord et de sa clique, la seconde en poussant jusqu’à son terme la réflexion sur la nature destructrice, voire nihiliste et donc fondamentalement inhumaine, du Chaos.

 

Pour conclure, je recommande donc la lecture de ce Warcry : The Anthology, à tous les lecteurs (anglophones seulement à ce jour) amateurs d’Age of Sigmar, qu’ils viennent pour l’intrigue ou pour le fluff. J’irai même plus loin en étendant cette recommandation aux enthousiastes chaotiques, quelle que soit leur franchise favorite. Même les mordus du lointain futur pourront trouver leur bonheur dans cet ouvrage, qui, parce qu’il met le Chaos au centre des débats, leur parlera sans doute plus que les aventures de Stormcast Eternals. Enfin, je place cette anthologie au sommet de la liste de lecture de tous ceux qui souhaiteraient se lancer dans le monde, parfois merveilleux, parfois ingrat, mais toujours distrayant, des courts formats de la Black Library. Quitte à se lancer dans l’aventure, autant commencer par une valeur sûre, et vous tenez entre vos mains un futur classique du (sous-sous-sous-sous) genre. Il n’y a plus qu’à espérer que le jeu fonctionne assez bien en termes de ventes pour que GW commissionne une suite à cet ouvrage. Après tout, deux des Royaumes Mortels n’ont toujours pas « leur » faction chaotique résidente connue à ce jour2, sans compter sur les Skavens, les Hommes-Bêtes et les Guerriers du Chaos (les factions non chaotiques étant à mes yeux moins intéressantes à couvrir). Bref, il y a largement de quoi faire. All praise the Dark Lords !

 

1 : J’ai donc hâte de voir ce que ‘Vaults of Obsidian’, le recueil consacré à Blackstone Fortress, va donner. Rendez-vous en Novembre pour le savoir ! 

 

2 : Aqshy et, d’un potentiel fluffique beaucoup plus important, Azyr. On ne me fera pas croire que Sigmarland est totalement imperméable au Chaos, les gens n’étant, après tout, jamais contents de leur sort, même quand ils ont la chance de vivre dans des dictatures militaristes éclairées. 

 

Schattra, "pour le fluff, voyez au-dessus"

Edited by Schattra

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