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Warhammer Forum

[W40K] Campagne de pacification Scénario 5


Ivan

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Bonjour à tous !

5ème scénario de la campagne de pacification de Denorth… Pour le lien vers le principe de la campagne, c'est là : http://www.warhammer...howtopic=216887

Pour les scénarios précédents, c'est là :
Scénario 1A
Scénario 1B
Scénario 2
Scénario 3
Scénario 4

Après avoir échoué lamentablement à prendre l’astroport, le gouverneur  s’enfuit dans les montagnes, entouré par ses derniers fidèles. La centaine d’hommes rente de rejoindre une base abandonnée, qui contiendrai les navettes et le carburant pour leur permettre de fuir. Alors que le convoi est en pleine route, les space marines lancent un assaut minuté pour stopper les lâches. L'archiviste Calidor mène la charge.
 
La liste SM :
478183ArmeeSM.jpg
 
QG :
- Archiviste Calidor, 125 pts
Armure Terminator, bouclier tempête, psyker niveau 2, 125 pts
 
Troupes
- Escouade tactique Beta, 151 pts
9 marines, bolter lourd, lance-flammes, sergent vétéran
Dans transport 1
- Escouade tactique Gamma, 165 pts
10 marines, bolter lourd, lance-flammes, sergent vétéran
Dans transport 2
 
Attaque Rapide
- Escouade de Motards W, 208pts
8 motards, 2 fusils à gravitons, sergent vétéran
- 3 landspeeders, 180 pts
3x2bolters lourds
 
Soutien
- Whirlwind Asthur, 65pts
- Whirlwind Tempête, 65pts
- Devastator Leviathan, 180pts
10 spaces marines, 4 multifuseurs 180 pts dans transport 3
 
Transports
Transports 1,2 et 3 drop pods, 105 pts
 
Total : 1244 pts
 
La liste AM :
461507ArmeeAM.jpg
QG :
- Escouade de commandement de compagnie 75 pts
medipack dans transport 1,
 
Troupes :
- Peloton Alpha
-- Escouade de commandement de peloton 36 pts
3 snipers
-- Escouade d’infanterie 65pts
autocanon, lance-flammes,
-- Escouade d’infanterie, 60pts
autocanon
-- Escouade de conscrits, 60 pts
- Escouade de Vétérans 90 pts
canon laser, fuseur,
- Escouade de Vétérans 70 pts
fuseur
 
Attaque Rapide
- 2 sentinelles blindées 100pts
2x canon laser
- 2 sentinelles blindées, 80 pts
- Banewolf, 130pts
 
Elite
- 7 Scions, 94 pts
 
Soutien
- Leman Russ, 150 pts
- Lemand Russ Punisher 160pts
bolters lourds de flanc
 
Total : 1240 pts
 
Scénario :
Les objectifs sont les trois classiques (premier sang, briseur de ligne et tuez le chef), + mon chef apporte 2 pts de victoire à la garde s’il est en vie, et 2 aux SM s’il est mort à la fin de la partie.
 
Le déploiement :
Afin de limiter la casse, mais étant quasi sûr d’avoir le premier tour, je déploie mon commandant au bord, dans sa chimère. Devant, les conscrits, et une escouade de vétérans se pavanent avec leurs fusils lasers. Pour ne pas faire la même erreur que la dernière fois, le leman russ classique est au bord, et le punisher, au centre. Je place mes éléments les plus mobiles sur le centre de la carte, et je couvre au mieux la table. Ainsi, les marines seront obligés de se déployer soit très loin de mon commandant, soit de se mettre devant et dans ce cas se prendre les éléments mobiles de flanc.
 
494193T01.jpg
 
De son côté, mon adversaire essaie de déployer ses whirlwinds, mais impossible pour lui de les cacher complètement. Les motos et speeders au centre, afin d’avoiner mes gentilles troupes qui veulent seulement s’enfuir de la planète !
135466T02.jpg
 
Tour 1-AM
Pas de prise d’initiative, peu de cibles s'offrent à moi. Je m’avance pour couvrir plus de terrain. Le banewolf avance le plus loin possible. En cas, cela rendra mon adversaire téméraire et lorsqu’il reviendra… Deux motos se font déglinguer (ce qui m’arrange bien pour les photos vu qu’en vrai il n’y en a que 6 sur 8), et le whirlwind de mon flanc gauche se retrouve à l’état d’épave. Pas mal, mais pas exceptionnel non plus. Le bruit des drop pods se fait entendre !
 
686124T1AM.jpg
 
Tour 1-SM
Le drop pod de QG et celui de la devastator se posent en mode tu vas voir un peu qui c’est les plus forts. Les motos s’avancent, afin d’arriver le plus vite possible sur les leman russ. L’ensemble des tirs se solde par la disparition des vétérans de première ligne et d’une bonne partie des conscrits. Le punisher serre les fesses et aucun multifuseur ne le touche. Je respire un peu, parce que sans lui, ça risquait d'être un peu tendu pour la suite. La plupart des tests de commandement sont réussis, avec des chouettes jets. La garde va se reprendre !
 
Remarque : plein de questions se posent vis-à-vis du posage du pod. Qu’est ce qu’on fait sur l’ouverture des points d’accès ? Est-ce que les points qui ne peuvent pas s’ouvrir ne s’ouvrent pas ? C’est ce qu’on a fait. Si une fig est dessous, on l’a déplacée pour la remettre au dessus. Si quelqu'un sait précisément, qu'il n'hésite pas à partager son savoir.
 
231431T1SM.jpg
 
Photo bonus : Les spaces marines prennent position dans la ruine, afin d'être inexpugnables.
 
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Tour 2 – AM
La priorité : massacrer l’archiviste, qui a tiré le pouvoir de pyromancie fusion et qui risque d’ouvrir la chimère. Le punisher fait un carton plein, et l’escouade est réduite à trois space marines et un archiviste pas très convaincu. Malheureusement, la pénétration du blindage du drop pod par le canon du leman russ se soldera par un double 1. Les sentinelles font la fête aux landspeeders, n’en laissant plus qu’un en vie (avec l’aide des snipers qui font encore un petit 6 !). L’escouade dévastator est réduite à l’état de bouillie par le banewolf revenu à la hâte, et les scions finissent le boulot. Bon, ça c'est bien !
 
681701T2AM.jpg
Photo bonus : pas si invincibles que ça, ces SMs !
 
543399T2AMbonus1.jpg
 
Tour 2 – SM
La dernière escouade n’arrive pas ! Les SMs sont plutôt inquiets quand au dénouement. Impossible de tirer sur la chimère, juste un peu trop loin à cause d’un mouvement trop lent dans la ruine. Les motos s’approchent à toute blinde.  Les vilains conscrits qui bouchent la vue de la chimère, sont avoinés avec un succès plutôt flagrant. Les gravitons sont tout juste hors portée, ils tirent donc sur les sentinelles à bout portant, et en immobilise une. Les deux conscrits n’ont pas peur !
 
805554T2SM.jpg
 
La suite plus tard...
Les renforts arriveront-ils à temps ? Qui l'emportera ? Que fera le gouverneur ?

 

Edit : si quelqu'un sait comment empêcher les écarts entre les paragraphes...

Modifié par Ivan
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Merci pour vos commentaires et encouragements ! Il faudrait effectivement que je  m'équipe en arbres corrects... A voir comment je fais ça bien.
 
Alors, revenons à nos moutons :
 
Tour 3 – AM
J’avance les conscrits. La chimère se dit qu’il est temps de se replacer au centre de la table, fait un quart de tour et se retrouve coincée dans la forêt par un 1 malencontreux. (sur la photo le point de coque n’est pas enlevé, mais l’erreur a été réparé sur le tour suivant). L’escouade du centre, qui est à cheval dans la forêt, essaie de faire un repli stratégique afin de combler le trou plutôt flagrant et fait un magistral double 1. Aie aie aie, ça se gâte. La phase de tir se passe bien mieux en revanche, l’archiviste se fait cribler de balles de punisher, les motos sont massacrées, le dernier land speeder est sonné, et les deux escouades (motos et tactique) fuient ! Enfin, effectuent un repli stratégique, comme ils disent… Bon, si les réserves n'arrivent pas c'est dans la poche, sinon ça va dépendre de l'efficacité des bolters.

 

Question : le test de terrain dangereux s'effectue avant ou après le mouvement ? J'ai relu la règle mais je ne peux rien en conclure car le test doit s'effectuer quand la figurine "rentre, se déplace ou sort d'un terrain dangereux."
 

839441T3AM.jpg
Photo bonus : mmh, mais où donc vont atterrir les derniers marines ?
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Tour 3 – SM
Mon adversaire ne sait pas trop quoi faire, et je lui dit qu’il est encore possible pour lui d’ouvrir la chimère à coup de bolter, avec un peu de chance. Sa dernière escouade arrive avec un placement un peu risqué, mais le drop arrive tranquillou grâce à son système de guidage. Les space marines sortent au cri de "Vive l’empereur !" et les tirs de bolter chanceux (ou nombreux ?) percent la coque de la chimère, qui voit son contenu sortir en courant. Quelques tirs très éloignés (drop pods par exemple) viennent tuer les trois vétérans et enlever un point de vie à mon commandant, malgré le médecin. Ouille.
 
400252T3SM.jpg
 
Photo bonus (un peu flou désolé) : le commandant et son médecin sont un peu isolés...
739101T3SMBonus.jpg
 
Tour 4 - AM
Se considérant tranquille, le commandant se déplace jusqu’au bord de la chimère pour être à l’abris des tirs de drop pods. Les derniers marines isolés sont tués (motos, tactiques, land speeder). Considérant que la victoire est mienne, je rends la main à mon adversaire, qui me fait remarquer qu’en fait, il peut passer avec ses marines dans le dos de la chimère et tirer sur le commandant. En conséquence et après son autorisation, je reviens sur ma phase d’assaut (qui n’a pas eu lieu), et je charge les marines avec les scions, pour verrouiller une des deux escouades au corps à corps. Malheureusement, la seconde tactique est laissée tranquille.
 
699463T4AM.jpg
 
Photo bonus : Le commandant se cache des drops pods, alors qu'une escouade tactique est à deux pas ! Certainement le choc lors de la destruction de la chimère.
724069T4AMbonus.jpg
 
Tour 4 – SM
La dernière escouade SM libre sort de derrière la chimère en flammes, et sort ses pistolets bolter, afin de charger héroïquement. Les tirs n’atteignent pas leur cible. Un premier ouf pour moi. La charge se passe bien pour les SMs. Trois blessures. Ouille. Trois sauvegardes et trois insensibles à la douleur raté après, tout le monde est mort. (enfin, mortellement blessé). Nous en sommes à 4 pour les marines (2 pour le meurtre, 1 pour briseur de ligne, 1 pour avoir tué le seigneur de guerre), et 2 pour la garde (1er sang et tuer le seigneur de guerre).
 
587893T4SM.jpg
 
Tour 5 – AM
Bon, et bien ça m’apprendra à considérer une partie comme gagnée avant la fin. Je vise maintenant la table rase, qui est la seule tactique qui m’assure tout de même la victoire.  Malheureusement, le whirlwind survit aux tirs de lasers, et le tir de canon du Leman rate magistralement. Un des drops pods explose, emportant un scion avec lui. C’est raté pour ce tour, plus que 7 SMs, deux drops pods et un whirlwind. J'y crois !
 
661262T5AM.jpg
 
Tour 5 – SM
Planquage général ! Le corps à corps stagne, pour mon plus grand malheur.
512318T5SM.jpg
 
 
Tour 6
Ettttttttttttttttttttttttt..... suspense....
 
 
50349654T6.jpg


Raté !


Bon analyse après match :

 

Côté AM :

Basiquement, domination militaire sur toute la ligne, mais une étourderie à la fin m'aura coûté la victoire, c'est dommage. Je suis très content de ma liste : les sentinelles ont été comme à leur habitude, excellentes, le banewolf est une tuerie en défense comme je le suspectais, les leman russ étaient très bien. Bref, il ne me reste plus qu'à être concentré jusqu'au bout et peut être que la prochaine fois ? Bien sûr, les trois uns (deux pour le mouvement de l'escouade censée boucher le trou, et celui qui immobilise la chimère, lui fait perdre un point de coque et l'isole...) sont également responsables de la déroute, mais il ne faut pas trop compter sur la chance !

 

Côté SM :

La stratégie de mon adversaire a parfaitement fonctionnée : on rentre dans le tas et on vise l'objectif avec une précision chirurgicale. C'était osé car complètement suicide, mais ça a payé. Les motos ont été moins décisives que la première fois. Je pense que pour un peu plus de tranquilité, dégager quelques points pour avoir une tactique de plus aurait pu aider (en remplacement des motos et de quelques options).

 

Ainsi se clot le destin de la garde renégate de Denorth. Reste encore aux SM à héradiquer les tyranides (ou à se faire botter le train par eux...) grâce à l'aide de l'ordo Xenos et de la garde loyaliste.

 

Qu'en pensez vous ? Avez vous des remarques, suggestions, que ce soit sur la forme, les règles, la peinture, les décors, l'écriture, les listes et tout ce que vous pouvez imaginer en rapport avec le sujet ?

Modifié par Ivan
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Des quelques rapports que j'ai lu (la majorité, si ce n'est tous ^^) j'ai bien apprécié ! 

 

Les listes sont sympa et globalement équilibrées, et font entrer en jeu des unités pas forcément très utilisées, et ça c'est cool.

Les scénarios sont aussi bien imaginés, et changent des scénarios types tournois. La campagne scénarisée est aussi super sympa

La peinture des figurines est sympa également, simple mais efficace. Petit reproche sur les socles (soit trop toufus, soit vert fluo ^^).

 

Les petits reproches néanmoins :

Quelques fois, des rapports trop longs, dans le sens où tu veux tout détailler. C'est bien, mais dès fois c'est pas forcément très utile.

Et surtout, les décors. Certes, soit c'est cher, soit relativement long à faire, mais je pense que tes rapports gagneraient beaucoup en beauté et en lisibilité avec des décors un peu mieux conçu. C'est dommage de jouer avec du full peint dans quasiment tous les rapports (si ce n'est tous, j'ai oublié depuis ^^) mais d'avoir une table en deçà. C'est bizarre d'ailleurs car pour beaucoup de joueurs j'ai l'impression que c'est l'inverse (une table sympa remplie de figurines non peintes :p).

Avec mes potes, on en avait marre de notre table toute moche (on jouait même sans décors à une époque pas si lointaine lol), et on s'est partagés le travail entre la création et la peinture. Résultat, en quelques mois, pour un financement pas très élevé (20/30 euros par personne en gros), on a désormais une petite table très sympa, loin de certains fous du forum, mais c'est carrément génial comparé à ce qu'on avait avant ^^ On en a acheté une partie, puis le reste c'est beaucoup de récup' et de créations perso. 

 

Bon courage en tout cas, j'ai hâte d'en relire d'autre :)

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Des quelques rapports que j'ai lu (la majorité, si ce n'est tous ^^) j'ai bien apprécié ! 

 

Les listes sont sympa et globalement équilibrées, et font entrer en jeu des unités pas forcément très utilisées, et ça c'est cool.

Les scénarios sont aussi bien imaginés, et changent des scénarios types tournois. La campagne scénarisée est aussi super sympa

La peinture des figurines est sympa également, simple mais efficace. Petit reproche sur les socles (soit trop toufus, soit vert fluo ^^).

 

Les petits reproches néanmoins :

Quelques fois, des rapports trop longs, dans le sens où tu veux tout détailler. C'est bien, mais dès fois c'est pas forcément très utile.

Et surtout, les décors. Certes, soit c'est cher, soit relativement long à faire, mais je pense que tes rapports gagneraient beaucoup en beauté et en lisibilité avec des décors un peu mieux conçu. C'est dommage de jouer avec du full peint dans quasiment tous les rapports (si ce n'est tous, j'ai oublié depuis ^^) mais d'avoir une table en deçà. C'est bizarre d'ailleurs car pour beaucoup de joueurs j'ai l'impression que c'est l'inverse (une table sympa remplie de figurines non peintes :P).

Avec mes potes, on en avait marre de notre table toute moche (on jouait même sans décors à une époque pas si lointaine lol), et on s'est partagés le travail entre la création et la peinture. Résultat, en quelques mois, pour un financement pas très élevé (20/30 euros par personne en gros), on a désormais une petite table très sympa, loin de certains fous du forum, mais c'est carrément génial comparé à ce qu'on avait avant ^^ On en a acheté une partie, puis le reste c'est beaucoup de récup' et de créations perso. 

 

Bon courage en tout cas, j'ai hâte d'en relire d'autre :)

 

Merci pour ce commentaire très sympa ! ^^

 

Pour les socles, j'ai essayé de réparer l'effets sur les nouveaux. En vrai ils sont moins fluo que ça mais l'appareil photo rend ça bizarre. Après, il est vrai que je me contente d'un vert + herbe, mais je ne suis pas très inspiré pour faire plus compliqué sur des petits socles. Je garde ça dans le coin de ma tête comme amélioration possible (et notable).

 

Pour la longueur des rapports, j'essaie de faire un rapport détaillé dans le texte pour ceux qui veulent bien suivre, et qu'à l'inverse, les photos soient plus tranquilles, permettant une lecture rapide.

 

Pour les décors, tu pensais aux tuiles de la table ou aux décors qui sont dessus ? Pour cette campagne, il faut bien imaginer que je suis seul sur les décors, la table et la peinture des différentes armées... J'hésite entre améliorer la table que j'ai, ou repartir à zéro et utiliser du bois, car le carton c'est bien mais j'ai du mal à rendre ça propre. Pour les décors, j'essaie de faire au mieux, après le manque de temps est souvent le premier facteur : entre des figs peintes et une colline avec des supers dégradés, je préfère avoir peint mes figs. :-D

 

Côté règles, j'ai regardé pour le drop pod et trouvé que les portes ne comptent pas en terme de jeu. Par contre j'ai pas trouvé la réponse à ma question sur le terrain dangereux.

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Même remarque sur les décors et notamment les plaques peintes qui font un peu... dommage, quoi... Du sable collé dessus à la colle à bois diluée puis peint/brossé en marron/vert/vert clair/jaune, ça rend tout de suite nettement mieux que cette peinture toute moche.

Mais pour le reste, rapport de bataille sympa et équilibré. J'aime ce type de partie scénarisé, et ça ressort toujours bien en compte-rendu.

 

Deux interrogations de ma part:

- sur le retournement de situation du tour 4 pour les SM, car à vue de nez, avec 6 pouces de mouvement, ça parait quand même limite pour que l'escouade tactique réussisse à contourner la chimère et charger le commandant. Un effet de perspective sur la photo peut-être...

- tu dis à un moment qu'un sniper a fait un 6 et que ça a aidé à descendre un land speeder : est-ce parce qu'il avait bougé et avait besoin d'un 6 pour toucher, ou est-ce que tu as utilisé l'ancienne règle V6 (et disparue depuis la V7) qui donnait la règle "perforante" à un tir de sniper qui blesse sur 6 ?

 

Pour répondre à tes questions à toi maintenant :

- les portes des drop pods doivent être totalement ignorées en jeu : tu les déploies ou pas selon la place que tu as et l'envie que ça soit joli/réaliste ou pas, mais dans tous les cas, cela ne change rien et n'a aucun impact sur les mouvements de tes troupes et de l'adversaire.

- un jet de terrain difficile pour un véhicule se fait durant le mouvement et en cas de 1, le véhicule s'arrête pile à l'endroit où il rentre dans le terrain (ou là d'où il est parti s'il était déjà dans le terrain au départ)

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Si j'ai le temps j'essaierai ta technique, pour voir ce que ça donne. :-)

Les réponses à tes questions:
- c'est effectivement limite pour le déplacement, seuls un ou deux marines voient. Par contre pour la charge, c'est une demi-chimère donc il n'y a pas eu trop de soucis ! (malheureusement)
- Si je me rappelle bien, sniper c'est F4 contre les véhicules. D'où sur le jet, un déga superficiel sur un 6, emportant un pc.

Pour les réponses à mes questions :
- ok, ça concorde avec ce que j'ai trouvé, merci !
- ok pour quand on entre dans un terrain, mais quand on sort ? Si je fais un, je reste là où je suis sans bouger (ce qu'on a fait), où m'immobilise là ou je sors ? Et, encore plus particulier, si je tourne, puis je sors, et je fais 1, je suis immobilisé avant la rotation, après ? D'après ce que tu me dis, il me semble qu'on a bien fait.
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Merci pour le Rapport Ivan.

Ce que je préfère, c'ets le fait que ce soit une campagne, donc que l'on se souvienne de ces armées quand on relie un enième Rapport.

Deuxième chose, la composition d'armée plaisante, comme l'ont dit les précédents.

 

Et oui tes décors sont en dessous du reste. Même en termes de lisibilité repérage des figs, ils ne rendent pas les choses faciles. Par contre les coloris verts-bruns ne sont pas si mal choisis que ça. C'est pas la cata non plus :wink2: ...

 

Pour la règle sur l'immobilisation, nous on la joue aussi dans le sens indiqué:

Arrêt du mouvement dès que le test doit être fait. Donc si tu démarres ton mouvement en terrain à test, tu fais un 1; tu ne commence même pas à bouger.

Pour la rotation par contre, n'étant pas considérée comme un mouvement, tu peux la faire, tester, et si c'est un 1, t'immobiliser, dans la direction préférée suite à la rotation.

Mais je ne suis pas un pro des règles.

 

Bienvenue pour de futurs Rapports.

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